Anda di halaman 1dari 24

1.

LATAR BELAKANG

Semakin pesatnya teknologi di era globalisasi banyak produk-produk baru di


berbagai sektor (otomotif, komputer, industri musik,) mulai berkembang dan
membuat perputaran roda bisnis dunia khususnya di bidang jasa pun turut berperan.
Selain itu teknologi juga mengubah pola pikir masyarakat dimana lebih menuntut
kemudahan dan kecepatan waktu. Oleh sebab itu pelaku usaha harus bersiap untuk
menghadapi persaingan yaitu dengan menentukan strategi agar tidak tertinggal dan
kalah bersaing. Perusahaan dapat membuat suatu inovasi sebagai strategi
bersaingnya karena Inovasi merupakan sebuah hal penting yang dibutuhkan oleh
sebuah usaha agar memiliki produk yang berbeda dengan pesaing yang ada,
sehingga usaha tersebut dapat memiliki keunggulan yang menonjol yang pada
nantinya akan membuat orang tertarik dengan produknya. (Trott, 2008 dalam Surya
dan Ronny,2013). Selain itu menurut Ahmed and Shepherd (2010) inovasi tidak
hanya terbatas pada benda atau barang hasil produksi, tetapi juga mencakup sikap
hidup, perilaku, atau gerakan-gerakan menuju proses perubahan di dalam segala
bentuk tata kehidupan masyarakat.

Industri musik adalah salah satu contoh sektor yang berkembang karena
kemajuan teknologi yang pesat seperti yang di tulis oleh Theodore KS dalam
bukunya Rock’n Roll Industri Musik Indonesia dari Analog ke Digital yang
diterbitkan pada tahun 2013. Ada beberapa pihak yang berhubungan dengan industri
musik seperti perusahaan rekaman, group musik, penyanyi, penyelenggara acara.
Menurut Rakyat Merdeka News perkembangan teknologi rekaman musik di
Indonesia, pada tahun 1990an sebagian besar kaset yang beredar di pasaran
digantikan oleh compact disc (CD) dan sebagian kecil mini disc. Selain dari hal
tersebut pastinya industri musik tidak akan lepas dari alat-alat musik yang
digunakan seperti bass, drum, gitar, piano, keyboard, terompet, dan masih banyak
lagi. Keyboard merupakan salah satu alat musik yang mengikuti perkembangan
teknologi karena keyboard merupakan alat musik digital yang memiliki beberapa
rangkaian elektronik di dalamnya. Keyboard mirip seperti piano klasik, tetapi yang
membedakan antara keyboard dengan piano klasik yaitu keyboard tidak hanya

1
memiliki 1 suara saja layaknya piano klasik, melainkan beberapa suara seperti
terompet, suling, biola, gitar, bass, perkusi-perkusi, dan masih banyak lagi.
Keyboard juga memiliki bentuk yang sederhana dan mudah untuk dibawa ke mana-
mana sehingga perawatannya pun lebih mudah daripada piano klasik yang masih
menggunakan metode manual (menggunakan senar).Ada beberapa contoh jenis
keyboard seperti: piano elektrik, synthesizer, arrangger, sampler, organ, dan masih
banyak lagi. Jenis keyboard di atas juga memiliki fungsi yang berbeda dan dipakai
di beberapa kalangan. Misal piano elektrik dipakai oleh kalangan pianis, gereja,
sekolah musik, sedangkan untuk synthesizer biasanya digunakan untuk rumah
produksi musik. Ada beberapa merek keyboard yang beredar di Indonesia
contohnya ada Roland, Yamaha, Casio, KORG, Technics, dan masih banyak
lainnya.

Seiring berkembangnya industri musik, membuat peminat keyboard juga


semakin banyak. Menurut Yamaha Musik Indonesia, pada tahun 1990 an pihaknya
banyak menyelenggarakan kegiatan yang berhubungan dengan musik seperti
sekolah musik, pameran alat musik, dan lainnya. Hal ini mendorong minat orang
terhadap alat musik khususnya keyboard. Seiring dengan banyaknya peminat
keyboard juga tidak terlepas dari muculnya usaha jasa perbaikan peralatan musik.
Menurut Bp Yudi, pemilik Dimz_Art (jasa perbaikan keyboard) peningkatan minat
terhadap keyboard juga terlihat dari banyaknya pemain solo organ yang mulai
bermunculan di daerah Jawa Tengah seperti Demak, Pati, Kendal, Pekalongan,
Cilacap, Solo, Semarang dan sebagainya terutama pada tahun 1999 yang dipicu oleh
salah satu musisi Indonesia Didik Prasetyo atau yang lebih dikenal sebagai Didi
Kempot meluncurkan lagunya yang berjudul Stasiun Balapan yang di aransemen
oleh Jujuk Eksa.

Seiring dengan banyaknya peminat keyboard juga tidak terlepas dari


muculnya usaha jasa perbaikan peralatan musik. Salah satu usaha yang bergerak di
bidang jasa perbaikan keyboard di Semarang adalah Dimz_Art yang didirikan oleh
Bp Yudiarto dan sudah beroperasi sejak tahun 1998 yang berlokasi di Jalan Nilam
No 3C Perum Intan Sambiroto Semarang. Dimz_Art sendiri memiliki beberapa

2
keunggulan seperti: informasi perbaikan ada di koran (Suara Merdeka) dan media
sosial (Facebook, Instagram, Youtube, Twitter, Foursquare, Google), pelayanan
ramah, part yang digunakan baru dan berkuatitas, proses pengerjaan rapi dan cepat .
Dari keunggulan tersebutlah Dimz_Art mendapatkan konsumen dari berbagai
daerah seperti Kalimantan, Sumatra, Timor Timur, dan beberapa daerah lainnya.
Dimz_Art tidak memiliki karyawan, semuanya dikerjakan langsung oleh Bp
Yudiarto dengan dibantu oleh anaknya. Jumlah keyboard yang rusak untuk tiap
bulannya tidak tentu ucap Bp Yudi, tetapi untuk perkiraan jumlah yang rusak per
hari yang masuk sekitar 2-3 unit. Walaupun konsumen Dimz_Art menginginkan
waktu perbaikan yang cepat, untuk lama pengerjaannya pun juga tidak bisa
ditentukan karena tergantung oleh tingkat kerusakan keyboard. Tetapi Dimz_Art
memiliki target untuk pengerjaan paling lama 2 hari kerja diluar kerusakan yang
memerlukan penggantian sparepart yang di impor.

Dari hasil observasi, dapat diketahui bahwa Dimz_Art menghadapi


permasalahan yang terkait dengan efektivitas dan efisiensi kerja dalam proses
pengerjaan perbaikan keyboard. Dari gambar 1 menunjukan pengerjaan keyboard
yang rusak. Dari gambar 2,3,4 menunjukan luas tempat kerja Dimz_Art. Dari
gambar 1-4 terlihat bahwa banyaknya jumlah keyboard rusak yang perlu diperbaiki
dan luas tempat perbaikan yang tidak seimbang sehingga membuat pemilik
Dimz_Art kesulitan dalam mengatur waktu perbaikan dan menata keyboard yang
sudah selesai di kerjakan. Menurut Gibson (2002) Efektivitas adalah pencapaian
sasaran yang telah disepakati atas usaha bersama. “Efektivitas diartikan sebagai
kemampuan suatu unit untuk mencapai tujuan yang diinginkan”. Efektivitas tidak
dapat disamakan dengan efisiensi. Karena keduanya memiliki arti yang berbeda,
walaupun dalam berbagai penggunaan kata efisiensi lekat dengan kata efektivitas.
Efisiensi mengandung pengertian perbandingan antara biaya dan hasil, sedangkan
efektivitas secara langsung dihubungkan dengan pencapaian tujuan. Masalah
tersebut yang nantinya membuat Dimz_Art tidak berkembang jika tidak disertai
mengembangkan sebuah inovasi baru. Terkait dengan hal ini maka Dimz_Art
mencoba mengembangkan sebuah pelanyanan yaitu perbaikan mainboard keyboard
diluar unit keyboard agar pelayanan Dimz_Art tidak monoton dan dapat

3
mempermudah dalam proses reparasi. Gagasan pelayanan baru tersebut adalah
dengan menerapkan sebuah alat yang bernama rangkaian sistem minimum yang di
harapkan dapat mempermudah dalam melakukan perbaikan sehingga dapat
mengatasi permasalahan yang ada di Dimz_Art. Rangkaian sistem minimum ini
adalah sebuah rangkaian yang digunakan untuk pengerjaan perbaikan keyboard dan
pengetesan keyboard di luar unit keyboard.

Gambar 1: Kondisi perbaikan keyboard di Dimz_Art menggunakan stand.

4
Gambar 2: Kondisi konsumen Dimz_Art saat menunggu pengerjaan keyboard yang
rusak.

Gambar 3: Kondisi meja untuk penggantian Ic atau part yang rusak.

5
Gambar 4: Kondisi stand tinggi untuk keyboard yang sudah selesai di
kerjakan.

Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah rangkaian sitem


minimum ini dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas kerja Dimz_Art sehingga
tidak terjadi penumpukan keyboard yang harus di perbaiki. Penelitian ini
mengambil judul “Analisis Efektivitas dan Efisiensi Kerja Jasa Perbaikan Keyboard
Dimz_Art Dengan Penerapan Sistem Minimum”

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka rumusan masalah
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

 Apakah penerapan sistem minimum mampu meningkatkan efektivitas dan


efisiensi kerja Dimz_Art?
 Seberapa besar peningkatan efektivitas dan efisiensi kerja Dimz_Art?

6
3. TujuanPenelitian

Tujuan Penelitian berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang telah di
kemukakan sebelumnya adalah menganalisis efektivitas dan efisiensi kerja
Dimz_Art dengan di terapkannya sistem minimum.

4. KegunaanPenelitian

Kegunaan penelitian ini adalah sebagai berikut :

 Bagi Dimz_Art, di harapkan dengan adanya penelitian pada sistem


minimum ini pemilik Dimz_Art dapat mengetahui hasil perbandingan antara
kerja tanpa menggunakan sistem minimun dengan kerja tanpa sistem
minimum.
 Bagi akademisi, Menambah wawasan / ilmu pengetahuan dan dapat
dijadikan sebagai referensi mengenai efektivitas dan efisiensi inovasi jasa
yang dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya.

5. LANDASAN TEORI

5.1. Pengertian Inovasi

Menurut Luecke (2003:2), inovasi merupakan suatu proses untuk

mewujudkan, mengkombinasikan, atau mematangkan suatu

pengetahuan/gagasan ide, yang kemudian disesuaikan guna mendapat nilai baru

suatu produk, proses, atau jasa. Menurut Oslo Manual (dalam Zuhal, 2013 :58),

inovasi memiliki aspek yang sangat luas karena dapat berupa barang maupun

jasa, proses, metode pemasaran yang baru atau telah mengalami pembaharuan

yang yang sudah ada menjadi solusi dari permasalahan yang pernah dihadapi

oleh perusahaan. Drucker (1994) dalam Yanuarto, dkk (2012) mengemukakan

7
bahwa inovasi adalah tindakan memberi kemampuan baru untuk menciptakan

kesejahteraan masyarakat. Selain dianggap sesuatu yang baru, menurut

Zimmerer dalam Suryana (2014:11), inovasi bisa diartikan sebagai kemampuan

menerapkan kreativitas dalam rangka memecahkan persoalan dan peluang untuk

meningkatkan atau memperkaya kehidupan.

Dari definisi-definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa inovasi

merupakan sebuah ide atau gagasan baru yang timbul dan diciptakan bertujuan

untuk meningkatkan kemampuan kesejahteraan dalam masyarakat dan yang

akan mengatasi masalah-masalah yang ada.

5.2. Tujuan dan Manfaat Inovasi

Coyne (dalam Nurdin, 2016:51) mengatakan bahwa inovasi adalah ide yang

akan dilakukan dengan tujuan menurunkan tingkat biaya, meningkatkan

efisiensi, memberikan kualitas yang baik pada harga yang sesuai, kemungkinan

memperoleh profit dan pertumbuhan. Inovasi merupakan upaya

mempertahankan keberadaan perusahaan dalam lingkungan. Dengan adanya

inovasi diharapkan dapat menanggapi kompleksitas lingkungan terutama dalam

persaingan yang ketat dan menciptakan sumber-sumber bagi keunggulan

bersaing. Agar persaingan yang akan di dapat memperoleh hal yang di inginkan

Menurut Rogers (2003), Inovasi tidak hanya berurusan dengan

pengetahuan baru dan cara-cara baru, tetapi juga dengan nilai-nilai,karena harus

bisa membawa hasil yang lebih baik, jadi selain melibatkan iptek baru, inovasi

juga melibatkan beberapa cara pandang dan perubahan sosial. Inovasi juga

dapat memberikan beberapa manfaat sebagai berikut:

8
1) Peningkatan kualitas hidup manusia melalui penemuan-penemuan baru yang

membantu dalam proses pemenuhan kebutuhan hidup manusia.

2) Memungkinkan suatu perusahaan untuk meningkatkan penjualan dan

keuntungan yang dapat diperolehnya.

3) Adanya peningkatan dalam kemampuan mendistribusikan kreativitas

kedalam wadah penciptaan sesuatu hal yang baru.

4) Adanya keanekaragaman produk dan jenisnya didalam pasar, Everett M.

Rogers (2003). Inovasi dapat ditunjang oleh beberapa factor pendukung

seperti :

a. Adanya keinginan untuk merubah diri, dari tidak bisa menjadi bisa dan dari

tidak tahu menjadi tahu.

b. Adanya kebebasan untuk berekspresi.

c. Adanya pembimbing yang berwawasan luas dan kreaktif

5.3. Karakteristik Inovasi

Kecepatan penerimaan inovasi oleh masyarakat sangat tergantung pada

karakteristik inovasi itu sendiri. Karakteristik inovasi yang mempengaruhi cepat

atau lambatnya penerimaan informasi adalah sebagai berikut: (Rogers (2003))

1. Keunggulan relatif (relative advantage) – Keunggulan relatif yaitu sejauh

mana inovasi dianggap menguntungkan bagi penerimanya. Tingkat

keuntungan atau kemanfaatan suatu inovasi dapat diukur berdasarkan nilai

ekonominya, atau dari faktor status sosial, kesenangan, kepuasan, atau karena

mempunyai komponen yang sangat penting. Makin menguntungkan bagi

penerima makin cepat tersebarnya inovasi.

9
2. Kompatibilitas (compatibility) - Kompatibel ialah tingkat kesesuaian inovasi

dengan nilai, pengalaman lalu, dan kebutuhan dari penerima. Inovasi yang

tidak sesuai dengan nilai atau norma yang diyakini oleh penerima tidak akan

diterima secepat inovasi yang sesuai dengan norma yang ada di masyarakat.

3. Kerumitan (complexity) - Kompleksitas ialah, tingkat kesukaran untuk

memahami dan menggunakan inovasi bagi penerima. Suatu inovasi yang

mudah dimengerti dan mudah digunakan oleh penerima akan cepat tersebar,

sedangkan inovasi yang sukar dimengerti atau sukar digunakan oleh

penerima akan lambat proses penyebarannya.

4. Kemampuan diujicobakan (trialability) – Kemampuan untuk diujicobakan

adalah di mana suatu inovasi dapat dicoba atau tidaknya suatu inovasi oleh

penerima. Jadi agar dapat dengan cepat diadopsi, suatu inovasi harus mampu

mengemukakan keunggulannya.

5. Kemampuan untuk diamati (observability) - Yang dimaksud dengan dapat

diamati ialah mudah atau tidaknya pengamatan suatu hasil inovasi. Suatu

inovasi yang hasilnya mudah diamati akan makin cepat diterima oleh

masyarakat, dan sebaliknya bila sukar diamati hasilnya, akan lama diterima

oleh masyarakat.

5.4. Jenis Inovasi

Menurut Luecke (2003), terdapat beberapa jenis-jenis inovasi yaitu antara lain :

5.4.1. Incremental innovation

Inovasi yang bertahap adalah inovasi yang dilakukan dengan cara

melakukan pengembagan baik dari bentuk terdahulu atau teknologi terdahulunya

ke arah yang lebih baik. Contoh : Prosesor komputer, dimulai dari Pentium I, II,

10
III, IV, Dual Core, Core. Hal yang perlu diperhatikan dalam melakukan

incremental innovation:

a. Menghindari sindrom “more bells and whistles”. Yang dimaksud adalah

menghindari mengeluarkan inovasi sekaligus, karena dalam incremental

innovation harus mengeluarkan inovasi secara bertahap agar produk tidak

langsung mati karena tidak dapat berinovasi lagi.

b. Tidak perlu adanya seluruh konsep incremental innovation daripada

mengubah produk seluruhnya, dikarenakan pada setiap perusahaan membuat

perubahan-perubahan kecil, karena incremental innovation dibangun

berdasarkan pada konsep yang sudah ada.

5.4.2. Radical innovation

Inovasi yang bersifat radikal adalah inovasi yang sifatnya benar-

benar baru bagi dunia, baik dalam teknologi yang sudah ada maupun dari

cara yang sudah ada sebelumnya.

Menurut Machfoedz, dkk (2015) inovasi terdiri dari empat jenis,

yaitu: penemuan, pengembangan, duplikasi, dan sintesis.

1. Penemuan

Penciptaan suatu produk, jasa, atau proses yang belum pernah ada

sebelumnya. Konsep ini cenderung disebut revolusioner. Misalnya,

penemuan alat pacu jantung oleh John Hopps, penemuan telepon oleh

Alexander Graham Bell.

2. Pengembangan

11
Pengembangan terhadap produk, jasa, atau proses yang sudah ada.

Konsep seperti ini menjadikan ide yang telah ada menjadi berbeda.

Misalnya, pengembangan McDonald’s oleh Ray Kroc.

3. Duplikasi

Meniru suatu produk, jasa, atau proses yang telah ada. Meskipun

demikian, upaya duplikasi bukan semata meniru melainkan menambah

sentuhan kreatif untuk memperbaiki konsep. Misalnya, duplikasi perawatan

gigi oleh Dentaland.

4. Sintesis

Perpaduan konsep dan faktor-faktor yang sudah ada menjadi

formulasi baru. Proses ini meliputi pengambilan sejumlah ide atau produk

yang sudah ditemukan dan dibentuk sehingga menjadi produk yang dapat

diaplikasikan dengan cara baru. Misalnya, sintesis pada arloji oleh Casio.

5.5. Proses Inovasi

Menurut Sherwood (2002), suatu proses inovasi memerlukan empat tahap

yaitu:

1) Pengajuan gagasan

Pengajuan gagasan adalah tahap penyampaian ide-ide yang telah dipikirkan

yang memungkinkan bisa menjadi suatu inovasi baru

2) Evaluasi

Evaluasi adalah tahap yang digunakan untuk memilih gagasan untuk

dikembangkan lebih jauh atau kemungkinan lainnya ditolak.

12
3) Pengembangan

Pengembangan adalah tahap memperbaiki gagasan tersebut dari konsep

menjadi realitas yang menghasilkan sesuatu.

4) Implementasi

Implementasi adalah segala kegiatan yang mengakibatkan gagasan yang

telah terbukti kebenarannya tersebut benar-benar membuahkan hasil.

Menurut Luecke (2003) ada lima proses inovasi, yaitu Ideas Generation,

Opportunity Recognition, Development, Commercialization, dan Ideas Evaluation.

Berikut pembahasan dari tiap proses inovasi:

 Idea Generation

Tahap ini merupakan tahap awal di dalam proses inovasi, yaitu

terciptanya ide-ide akan sebuah hal baru. Ide-ide dapat diperoleh melalui:

1. Pengetahuan baru

Sebagian besar, namun tidak semuanya, inovasi radikal adalah produk

dengan pengetahuan baru. Misalnya komputer, adalah pengetahuan baru di

bidangnya dengan persamaan matematika, simbol logis, konsep programming

dari berbagai jenis teknis lainnya.

2. Mengetuk ide dari pelanggan

Konsumen adalah sumber dari ide inovatif, jika pekerja atau karyawan

marketing, dan pekerja R&D mendengarkan pada apa yang mereka katakan

dan sebagainya. Konsumen juga dapat menjadi sumber ide terbaik untuk

mengidentifikasi masalah yang tidak terselesaikan.

3. Belajar dari pengguna utama (lead users)

13
Pengguna utama adalah sumber ide inovatif lain yang sangat berharga.

Pengguna utama dapat berupa perusahaan dan individu, konsumen, maupun

bukan konsumen, yang membutuhkan produk dan mengikuti trend pasar.

Mereka mungkin merupakan orang yang paling ahli dalam mencari metode

lebih baik untuk memproduksi suatu barang atau produk.

4. Desain empatik (empathetic design)

Salah satu masalah yang dihadapi dalam proses inovasi adalah

menentukan kebutuhan pasar atau target pasar yang tidak selalu mengenali

atau menekan kebutuhan mereka di masa mendatang. Untuk melakukan

inovasi lebih lanjut, perusahaan harus dapat mengidentifikasi kebutuhan dan

memecahkan masalah yang belum konsumen kenali

Desain yang empatik adalah teknik menggeneralisasikan ide dimana

innovator mengobservasi bagaimana orang menggunakan produk yang ada saat

ini dan lingkungan mereka. Menurut Standford d.school (2010), Desain yang

empatik meliputi lima tahap:

 Empathize

Tahap mengobservasi dan berinteraksi agar mendapatkan pemahaman

empatik mengenai pengguna. Perusahaan akan mengamati orang-orang yang

menggunakan produk mereka dirumah atau di tempat kerja.

 Define

Tahap dimana pengamat harus mengumpulkan data tentang apa yang

dilakukan orang, mengapa mereka melakukan, dan masalah apa yang mereka

hadapi. Karena data biasanya berupa data visual, menggunakan foto, video, dan

gambar untuk menangkap data.

14
 Ideate

Di tahap ini, pengamat kembali dari lapangan dan membagikan pengalaman

mereka kepada para kolega. Refleksi dan analisis dapat menyebabkan orang

kembali lagi ke lapangan untuk pengamatan lebih lanjut

 Prototype

Tahap ini digunakan untuk mengubah observasi ke dalam representasi grafis

dari solusi yang memungkinkan menggunakan teknik brainstorming. Berikut ini

adalah teknik dan tahapan untuk melakukan brainstorming. Brainstorming

mempunyai peraturan dasar dalam pelaksanaannya. yaitu:

1. Suspend Judgment,

semua anggota tim harus menahan diri, tidak menghakimi ide, pendapat dan

gagasan yang diajukan oleh anggota lain.

2. Record all Ideas,

ada seseorang yang dapat menjadi notulen, mencatat semua ide, pendapat

ataupun gagasan yang diajukan, walaupun ide tersebut terdengar aneh.

3. Encourage "Piggy-backing" ideas,

koordinator atau fasilitator mendorong untuk membangun ide, pendapat atau

gagasan baru atau tambahan dari ide yang sudah pernah dijalankan.

4. Think out of the box,

yakni mendorong untuk mengeluarkan pemikiran yang baru, tidak

pengulanggan dari ide atau pendapat yang sudah ada.

 Test

15
Tahap mengklarifikasi konsep baru, memperbolehkan yang lain berinteraksi dengan

mereka, dan dapat digunakan untuk menstimulasi reaksi dari pelanggan potensial.

Gambar 2.1. Design Thinking Process

5. Penemuan pabrik

Ide inovatif juga dapat diperoleh dari hasil R&D di dalam perusahaan sendiri pada

jangka waktu tertentu

6. Inovasi pasar terbuka

Adanya perdagangan terbuka melalui perizinan, usaha patungan, dan aliansi

strategis, dapat memberian kesempatan bagi pihak lain untuk berinovasi sehingga

diperoleh ide inovatif baru.

16
 Opportunity Recognition

Melihat peluang yang ada. Harus mulai menginkubasi ide

(dikondisikan, disiapkan) supaya lebih mudah dalam nantinya proses

penyeleksian. Pertanyaan yang berkaitan dengan proses penyeleksian ide:

a. Apakah ide sesuai ?

b. Apakah perusahaan memiliki teknikal know-how untuk membuat ide

berfungsi ?

c. Apakah ide dapat merepresentasikan nilai sebagai pelanggan?

d. Apakah kira-kira ide sesuai dengan strategi perusahaan atau tidak?

e. Apakah ide memiliki nilai dari perspektif biaya?

 Idea Evaluation

Dilakukan evaluasi ide-ide yang telah terpilih untuk menentukan ide

mana yang layak dijadikan sebagai ide tunggal yang akan dijadikan sebagai

produk akhir inovasi yang dapat dikomersialisasikan.

 Development

Prosespengembangan produk dari ide tungggal inovasi untuk

dikembangkan menjadi produk inovasi akhir yang siap dipasarkan. (berawal

dari pengembangan desain awal secara fisik, desain proses, membuat

prototype, tes produk, menganalisis reaksi pasar, melakukan re-desain.

 Commercialization

17
Merupakan tahap terakhir pada proses inovasi, dimana produk yang

telah dikembangkan oleh perusahaan dengan baik kemudian dilakukan proses

komersialisasi atau penjualan ke pasar.

5.6. Efektivitas Kerja

Menurut Sutarto (2012:38) Efektivitas kerja adalah suatu keadaan dimana

aktifitas jasmaniah dan rohaniah yang dilakukan oleh manusia dapat mencapai

hasil akibat sesuai yang dikehendaki

Menurut Schermerhorn yang diterjemahkan oleh Karta Wiguna (2010:15),

Efektivitas kerja merupakan suatu ukuran tentang pencapaian suatu tugas atau

tujuan.

Menurut Siagian (2012:22) Efektivitas kerja berarti penyelesaian pekerjaan

tepat pada waktunya seperti yang telah ditetapkan sebelumnya

Menurut Denison yang diterjemahkan oleh Khairul Saleh (2010:15)

efektivitas kerja merupakan suatu ukuran dalam mengukur keefektivan perusahaan

melalui beberapa pendekatan yang hasilnya dapat dilihat dari tingkat pencapaian

tujuan perusahaan

Di setiap perusahaan memiliki visi dan misi dari keberadaannya. Visi dan misi

tersebut merupakan pernyataan tertulis tentang tujuan-tujuan kegiatan usaha yang

akan dilakukannya. Tentunya kegiatan terencana dan terprogram ini dapat tercapai

dengan keberadaan sistem tatakelola perusahaan yang efisien dan efektif.

Disamping itu perlu terbentuk kerjasama tim yang baik dengan berbagai pihak,

18
Di dalam Efektivitas merupakan unsur pokok untuk mencapai tujuan atau

sasaran yang telah ditentukan dalam setiap organisasi. Efektivitas disebut juga

efektif, apabila tercapainya tujuan atau sasaran yang telah ditemukan sebelumnya.

Hal ini sesuai dengan pendapat soewarno yang mengatakan bahwa efektivitas

adalah pengukuran dalam arti tercapainya tujuan yang telah ditentukan

sebelumnya.

Mengingat keanekaragaman pendapat mengenai sifat dan komposisi dari

efektivitas, maka tidaklah mengherankan jika terdapat sekian banyak pertentangan

pendapat sehubungan dengan cara meningkatnya, cara mengatur dan bahkan cara

menentukan indikator efektivitas, sehingga, dengan demikian akan lebih sulit lagi

bagaimana cara mengevaluasi tentang efektivitas.Pengertian yang memadai

mengenai tujuan ataupun sasaran organisasi, merupakan langkah pertama dalam

pembahasan efektivitas, dimana seringkali berhubungan dengan tujuan yang ingin

dicapai. Dalam usaha mengukur efektivitas yang pertama sekali adalah

memberikan konsep tentang efektivitas itu sendiri.

5.7. Penelitian Terdahulu

Mengenai pengaruh proses inovasi, dalam struktur organisasi, terhadap kualitas

inovasi serta dampaknya terhadap kinerja dalam sebuah perusahaan seperti

dijelaskan pada tabel 2.2 menunjukkan ringkasan penelitian terdahulu yang

menjadi landasan penelitian ini.

Penelitian ini mengacu pada penelitin sebelumnya

1. Limpsurapong, 2010, dalam jurnal yang berjudul Innovation

Strategy/Process and Firm Performance. penelitian yang di bahas adalah

tentang proses inovasi dalam membuat sebuah organisasi dan memiliki

19
dampak terhadap kinerja sebuah perusahaan, dalam uraian ini berkaitan

dengan penelitian yang dbuat oleh peneliti adalah dengan berkembangnya

sebuaan perusaahaan yang dibuat berdasrakan pada inovasi jasa agar

berkembang dengan baik untuk mencapai tujuan.

2. Hu and Huang, (2011) dalam jurnal yang berjudul Effects of Service

Quality, Innovation and Corporate Image on Customer’s Satisfaction and

Loyalty of Air Cargo Terminal penelitian ini membahas tentang yaitu

untuk mengetahui signifikansi hubungan kualitas pelayanan dengan

kepuasan. Tujuan dari penelitian Hu and Huang yaitu untuk mengetahui

signifikansi hubungan kualitas pelayanan dengan kepuasan. Untuk

mengetahui signifikansi hubungan inovasi dengan kepuasan. Untuk

mengetahui signifikansi hubungan citra perusahaan dengan kepuasan.

Untuk mengetahui signifikansi hubungan kepuasan pelanggan dengan

loyalitas pelanggan. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa kepuasan

pelanggan memiliki statistik pada loyalitas, dan kualitas pelayanan,

kemampuan inovasi dan citra perusahaan memiliki efek positif pada

kepuasan pelanggan masing-masing.

3. Wu & Lin (2011) dalam jurnal yang berjudul The Influence Of Innovation

Strategy And Organizational Innovation On Innovation Quality And

Performance. International Journal Of Organizational Innovation penelitian ini

membahas bagaimana strategi dalam perusahaan itu semakin baik serta inovasi

perusahaan terhadap kualitas pelayanan, dan penelitian ini berkaitan dengan

penelelitian saat ini untuk bertuuan menemukan pelayanan serta inovasi sebuah

perusahaan.

20
Berikut adalah penelitian yang terdahulu :

Tabel 2.2

Ringkasan Penelitian Terdahulu

Judul Penelitian Peneliti Teknis Hasil Penelitian

Analisis
Innovation Limpsurapong, The Strategi/proses inovasi
Strategy/Process and organisasi memiliki
Chattawat Ordinary
Firm Performance : an dampak terhadap
empirical study of Ussahawanitchakit, Least Square
kinerja perusahaan
computer spare parts
Phapruke Reggressiion
business in Thailand.
International Journal
of Strategic
Management (Aug.
2010)

Kai Chieh Hu and Structural Hasil menunjukkan


Effects of Service Mei Chieh Huang Equation bahwa kepuasan
Quality, Innovation Modeling pelanggan memiliki
and Corporate Image (SEM) statistik pada loyalitas,
on Customer’s Quota dan kualitas pelayanan,
Satisfaction and sampling inovasi dan citra
Loyalty of Air Cargo method perusahaan memiliki
Terminal efek positif pada
kepuasan pelanggan
masing-masing

The Influence Of Shwu-Ing Wu, Ms. SEM Strategi inovasi

21
Innovation Strategy And C Analysis organisasi serta kualitas
Organizational hiao-Ling Lin And Path inovasi memiliki
Innovation On Analysis dampak terhadap
Innovation Quality And kinerja perusahaan
Performance.
International Journal Of
Organizational
Innovation, Vol-3.No.4,
(Spring 2011)

22
5.8. Kerangka pemikiran Teoristis

Model pemikiran yang mendasari penelitian ini adalah sebagaimana terlihat

pada Gambar 2.3 dimana perusahaan Dimz_Art membuat sebuah inovasi yang

bernama sistem minimum yang nantinya diharapkan bisa membuat kinerja

Dimz_Art menjadi lebih efektif dan efisien.

Perusahaan Jasa DIMZ_ART

Ivovasi

Sistem Minimum

Efektivitas Kerja Efisiensi Kerja

Efektivitas Kerja:
Efisiensi Kerja:
 Mengutamakan
kenyamanan Menggunakan fasilitas,
pelanggan tenaga, biaya dan waktu
 Menjadikan pelayanan seminimal mungkin tetapi
jasa dengan baik dengan hasil yang maksimal
 Memberikan harga
dan kualitas yang
setara

Kinerja Dimz Art

23
Berdasarkan kerangka pemikiran diatas maka penelitian ini perusahaan

Dimz_Art adanya pengaruh yang bermakna dari kualitas pelayanan, inovasi, sistem

minimum, Dalam penelitian ini peneliti menggunakan hipotesis sebagai berikut:

1. Didalam efektivitas kerja terdapat beberapa hipotesis

 Terdapat pengutamaan terhadap kenyaman pelanggan di dalam

efektivitas kerja

 Menjadikan pelayanan jasa dengan baik

 Memberi harga dan kualitas yang setara

2. Di dalam Efisiensi kerja terdapat beberapa hipotesis

 Menggunkan fasilitas tenaga, biaya, waktu untuk

menghasilkan hasil yang maksimal.

5.9. Definisi Operasional

Tabel 2.4 Definisi Operasional dan Indikator

No Variable 1 Indikator Item

24

Anda mungkin juga menyukai