Anda di halaman 1dari 11

p-ISSN : 2599-1418 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha

e-ISSN : 2599-1426 Vol. 12 No. 2 (2020)

Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva

Rahmatullah*1, Inanna2, Andi Tenri Ampa3

Program Studi Pendidikan Ekonomi


Universitas Negeri Makassar
Makasar, Indonesia

e-mail: rahmatullah@unm.ac.id*1; inanna@unm.ac.id2; a.tenriampa@unm.ac.id3

Abstrak
Riwayat Artikel Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran audio
Tanggal diajukan: visual berbasis aplikasi canva. Penelitian ini menggunakan pendekatan
1 Desember 2020 penelitian pengembangan dengan tahapan analisis awal, identifikasi materi,
penyusunan produk, dan uji coba. Setelah produk dikembangkan, maka
Tanggalditerima :
24 Desember dilakukan penilaian kelayakan oleh ahli untuk melihat kelayakan desain media,
2020 kesesuaikan antara konten, kelengkapan desain, dan kemenarikan. Berdasarkan
hasil penilaian ahli, desain media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi
Tanggal canva diperoleh skor 82,28 persen dengan kategori sangat layak. Hasil
dipublikasikan:
27 Desember tanggapan siswa secara terbatas diperoleh skor 86.73 persen dengan kategori
2020 sangat layak. Dari hasil penilaian ahli maupun siswa, menunjukkan bahwa media
pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva layak digunakan di sekolah uji
coba. Hasil uji coba lapangan siklus pertama yaitu 67.13 persen dan siklus kedua
yaitu 88 persen. Presentase hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan. Hal
ini menunjukkan bahwa siswa lebih mudah menguasai materi ketenagakerjaan
menggunakan media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva dengan
kriteria sangat baik. Dengan demikian, media yang dikembangkan dapat
digunakan dalam pembelajaran daring maupun luring.

Kata Kunci: aplikasi canva; audio visual; media pembelajaran; pembelajaran


daring

Abstract
This study aims to develop audio visual learning media based on the Canva
application. This study uses a Research and Development approach with the
stages of initial analysis, material identification, product preparation, and testing.
After the product is developed, a feasibility assessment is carried out by the
expert to see the feasibility of the media design, match between content, design
completeness, and attractiveness. Based on the results of expert judgment, the
design of audio visual learning media based on the Canva application obtained a
score of 82.28 percent with the very feasible category. The results of limited
Pengutipan: student responses obtained a score of 86.73 percent with the very feasible
Rahmatullah, R., category. From the results of expert and student assessments, it means that the
Inanna, I & Ampa,
A.T. (2020). Audio-visual learning media based on the Canva application is suitable for use in
Media pilot schools. The results of the first cycle 1 field trials were 67.13 percent and
Pembelajaran second cycle was 88 percent. The percentage of student learning outcomes
Audio Visual shows an increase. This shows that it is easier for students to master labor
Berbasis Aplikasi
Canva. Jurnal material using audio-visual learning media based on the Canva application with
Pendidikan very good criteria. Thus, the media developed can be used in online and offline
Ekonomi learning.
Undiksha, 12(2),
317-327
Keywords: audio visual; canva application; learning media; online learning

317
p-ISSN : 2599-1418 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha
e-ISSN : 2599-1426 Vol. 12 No. 2 (2020)

PENDAHULUAN selama proses belajar mengajar (Ramli et


Orientasi pelaksanaan Pendidikan al., 2018). Hal ini dapat dicapai jika
adalah terwujudnya generasi yang pembelajaran didesain dengan menarik
berkarakter, sebagai jawaban atas sehingga efektif digunakan. Kualitas dari
terjadinya dekadensi moral bagi generasi pembelajaran salah satunya ditentukan
muda (Agung, 2011). Pelaksanaan oleh kemenarikan desain pembelajaran
pendidikan karakter harus mampu yang disusun secara sistematis (Gafur,
menginternalisasikan nilai-nilai moral yang 2012). Media yang akan digunakan
sesuai dalam kehidupan sehari-hari, dalam merupakan bagian yang terpenting dalam
berbagai aspek (Buchori & Setyawati, proses desain pembelajaran. Melalui media
2015). Karakter penting diintegrasikan ini, pesan dari guru ke siswa akan
dalam proses pembelajaran, untuk tersampaikan dengan efektif. Dalam
melahirkan generasi yang berkualitas penelitian ini, media pembelajaran yang
(Tsai, 2012). dirancang yaitu audio visual yang didesain
Salah satu investasi yang sangat menggunakan aplikasi canva.
berharga bagi kemajuan bangsa adalah
pengembangan sumber daya manusia LITERATUR
mulai pendidikan dasar, pendidikan Pembelajaran yang efektif dan
menengah, hingga perguruan tinggi menyenangkan menjadi suatu keharusan
(Yulianti, 2019). Pendidikan dapat sebagai bagian dari penyelenggaraan
membawa perubahan pada diri siswa Pendidikan yang berkualitas di sekolah.
dalam lingkungan keluarga dan Pendidikan yang berkualitas menjadi jalan
masyarakat. Pendidikan dapat menjadi lahirnya sumber daya manusia yang
solusi bagi berbagai problema kehidupan berkualitas. Salah satu tolak ukurnya
yang akan dihadapi siswa dimasa yang adalah bagaimana pendidikan
akan datang. Untuk itu, peran pendidikan dilaksanakan secara komprehensip dan
adalah bagaimana mewujudkan generasi berkesinambungan pada segala aspek
yang memiliki pola pikir, pola sikap, dan kehidupan (Rahmatullah & Inanna, 2017).
pola tindak yang sesuai dengan jati diri Pendidikan sebagai wahana
bangsa (Rahmatullah et al., 2019). Oleh mengembangkan sumber daya manusia
karena itu, kehidupan yang cerdas, dan yang berkualitas, dan siap terhadap segala
damai dapat diwujudkan melalui perubahan (Alazam et al., 2012). Untuk
pendidikan (Rosmawati, 2018). terwujudnya sumber daya manusia yang
Terdapat berbagai komponen yang bermoral dan bermartabat maka
saling berpengaruh dalam pelaksanaan Pendidikan berperan penting (Nasrullah et
Pendidikan, antara lain siswa, guru, materi, al., 2018).
media yang digunakan, evaluasi, Keberhasilan proses pembelajaran
lingkungan dan kondisi kelas. Selain itu, salah satunya disebabakan oleh kesiapan
terdapat faktor internal dan eksternal yang faktor guru (Rahmatullah et al., 2019).
berpengaruh terhadap hasil belajar. Faktor Untuk itu dibutuhkan penguasaan IPTEK,
internal antara lain kompetensi siswa, minat, stratgei pembelajaran untuk digunakan
kondisi fisik, dan sebagianya. Adapun faktor dalam kelas (Ramli et al., 2018). Dengan
ekternal antara lain sarana belajar, kata lain, pembelajaran berkualitas dimulai
kompetensi guru, termasuk media dari pendidik (guru) yang berkualitas.
pembelajaran. Hal ini dapat berpengaruh Apabila guru bertambah baik dari hari
terhadap keaktifan siswa dalam belajar kehari, maka Pendidikan juga akan
khususnya mata pelajaran ekonomi. bertambah baik dan berkualitas
Dalam pembelajaran ekonomi (Farmawati et al., 2018). Terdidik dalam arti
dibutuhkan keaktifan yang tinggi baik oleh guru bertanggung jawab melaksanakan
siswa maupun guru. Peran guru yang sistem pembelajaran agar berhasil dengan
inovatif dibutuhkan sebagai fasilitator agar baik, tentu saja keberhasilan implementasi
dapat membantu siswa mengembangkan sistem pembelajaran di dalam kelas
potensinya untuk mendapatkan tergantung pada kepiawaian dan
pengetahuan dan pengalaman baru kompetensi guru dalam memotivasi siswa.

318
p-ISSN : 2599-1418 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha
e-ISSN : 2599-1426 Vol. 12 No. 2 (2020)

Guru atau pengajar lebih banyak berfungsi dapat termotivasi maka ada empat prinsip
sebagai fasilitator pembelajaran. Guru penting yang memainkan peran kunci
sebagai motivator dan fasilitator harus (Reiser & Dick, 1996) yaitu, proses
memiliki komptensi dalam perencanaan diawali dengan
mengembangkan media pembelajaran mengidentifikasi tujuan yang akan di capai
yang dapat menumbuhkan semangat dalam pembelajaran, merencanakan
belajar siswa dalam memahami pelajaran kegiatan pengajaran untuk mencapai
(Yulianti, 2019). tujuan yang direncanakan sebelumnya,
Media pembelajaran merupakan mengembangkan instrumen penilaian
bagian intergral dari sistem pemebelajaran untuk mengukur pencapaian tujuan-tujuan
maka penggunaan media pembelajaran tersebut, dan melakukan revisi
mempengaruhi hasil belajar siswa (Ramli et berdasarkan capaian siswa terhadap
al., 2018). Kemampuan guru dalam kegiatan pembelajaran.
merancang dan menerapkan desain Dengan demikian, dapat
pembelajaran adalah kunci dari disimpulkan bahwa desain pembelajaran
keberhasilan pembelajaran yang merupakan kegiatan perencanaan secara
menyenangkan. sistematis berdasarkan tujuan yang akan
Pembelajaran yang efektif dan dicapai melalui proses manual maupun
menyenangkan adalah yang bersifat berbasis teknologi agar pembelajaran
kolaboratif dan berpusat pada peserta didik berlangsung efektif. Teknologi yang
(Boholano, 2017). Untuk itu, media yang dimanfaatkan untuk keperluan
digunakan sesuai dengan tujuan pembelajaran juga dikenal dengan istilah
pembelajaran dan membuat siswa merasa media (Mahnun, 2012). Manfaat yang
nyaman dan mudah memahami konten besar dapat dirasakah apabila media yang
materi (Rokhayani et al., 2014). Media digunakan optimal.
pembelajaran perlu memperhatikan efek Audio visual memperkaya
ilustrasi yang dapat digunakan untuk lingkungan belajar, memelihara eksplorasi,
menyampaikan pesan kepada peserta eksperimen dan penemuan, dan
didik. mendorong siswa untuk mengembangkan
Desain pembelajaran mencakup pembicaraan dan mengungkapkan
semua proses yang terlibat dalam pikirannya. Audio visual diam dan audio
mengoptimalkan pembelajaran dan kinerja visual gerak merupakan dua jenis media
(Reiser, 2001). Dari perspektif proses, audio visual (Djamarah & Zain, 2010).
desain pembelajaran mencakup Kelebihan Media Audio visual yaitu pesan
serangkaian kegiatan dengan tujuan lisan dan tulisan dapat disajikan dengan
mengoptimalkan pengalaman belajar untuk jelas, mengatasi keterbatasan ruang,
mencapai tujuan tertentu. Dari perspektif waktu dan daya indera, bisa digunakan
pembelajaran, ini adalah cabang ilmu yang untuk pembelajaran tutorial.
berkaitan dengan menerjemahkan prinsip- Konten audio visual adalah bagian
prinsip umum pembelajaran ke dalam penting dari sehingga presentase menjadi
rencana bahan ajar dan pembelajaran lebih menarik. Untuk menciptakan konten
termasuk yang berbasis teknologi (Sharif & audio visual dibutuhkan keahlian tersendiri
Gisbert, 2015). khususnya dalam mendesain media
Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran yang menarik. Salah satu
pembelajaran sangat diperlukan dalam hal aplikasi yang dapat menjadi alternatif
mendesain, menganalisis, mengevaluasi, adalah canva. Aplikasi canva bersifat gratis
mengembangkan dan mengimplentasikan dan berbayar berbasis online yang mudah
materi dalam proses pembelajaran (West digunakan termasuk dalam mendesain
et al., 2016). Pembelajaran yang efektif media pembelajaran. Canva merupakan
adalah yang prosesnya memungkinkan salah satu aplikasi online yang dapat kita
siswa untuk memperoleh keterampilan, manfaatkan untuk membuat media
pengetahuan, dan sikap tertentu, sehingga pembelajaran. Untuk situsnya, silakan
dapat termotivasi dalam peroses buka di www.canva.com.
pengajaran (Isman, 2011). Agar siswa

319
p-ISSN : 2599-1418 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha
e-ISSN : 2599-1426 Vol. 12 No. 2 (2020)

Di canva ini, tersedia banyak template Mengedit Background, Menambahkan


yang bisa digunakan yaitu untuk infografis, Teks, Mengunduh atau Membagikan
grafik, poster, presentasi, brosur, logo, Desain,
resume, flyer, Dokumen A4, 320nstagram
pos, kartu, surat kabar, komik strip, cover METODE
majalah, undangan, Photo collage, kartus Penelitian ini merupakan penelitian
bisnis, desktop wallpaper, laporan, dan yang dimodifikasi menjadi empat tahap
sertifikat, sampul buku, animasi sosmed, sebagai berikut analisis awal, identifikasi
pengumuman, menu, video, grafik materi, penyusunan produk, dan uji coba.
organizer, your story, surat, kepala surat, Uji coba dilakukan kepada siswa di SMA
proposal, label, lembar kerja, jadwal kelas, Negeri 5 Makassar. Data yang diperoleh
kalender, ID card, cover CD, dokumen dari hasil pengembangan dan uji coba
surat US, mobile first presentation, planner, desain meliputi data kualitatif dan data
program, ebook cover, dan storyboard. kuantitatif. Uji coba menggunakan
Adapaun cara menggunakan aplikasi pendekatan PTK dengan model spiral,
ini meliputi; Membuat Akun Canva, sebagaimana ditunjukkan dalam gambar 1
Membuat Desain, Memilih Background, berikut:

Kajian Awal

Refleksi

Observasi Siklus I Perencanaan

Pelaksanaan

Hasil Refleksi

Refleksi

Observasi
Siklus II Perencanaan

Pelaksanaan
Dsb

Gambar 1. Desain model PTK yang digunakan

Keterangan:
: Tindakan
: Tindakan selanjutnya
: Proses Bersamaan
:Tahapan kegiatan

Untuk pemaknaan dugunakan dapat dikategorikan berhasil atau tidak.


skala kategoriu. Hal inilah yang akan Kategori pencapaian tersebut disajikan
menjadi rujukan apakah proses pada tabel 1 berikut:
pembelajaran yang telah berlangsung

320
p-ISSN : 2599-1418 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha
e-ISSN : 2599-1426 Vol. 12 No. 2 (2020)

Tabel 1. Intrepretasi kelayakan


Capaian Kategori Ket.
84,1 % - 100 % Sangat Baik Berhasil
74,1 % - 84 % Baik Berhasil
64,1 % - 74 % Cukup Baik Berhasil
54,1 % - 64 % Kurang Baik Tidak Berhasil
≤ 54 % Sangat Tidak Baik Tidak Berhasil

HASIL DAN PEMBAHASAN satu alasan mengapa desain media


Hasil Kajian Awal pembelajaran Audio visual berbasis
aplikasi canva perlu di kembangkan, selain
Kajian awal dalam penyusunan alasan lainnya bahwa pembelajaran
desain pembelajaran ekonomi berbasis dimasa pandemi covid 19 memang harus
audio visual dengan aplikasi canva dilakukan secara daring dengan
diperoleh melalui angket. Informasi yang menggunakan aplikasi yang mudah
diperoleh bahwa secara umum siswa diakses baik oleh siswa maupun oleh guru.
sangat setuju menggunakan media
pembelaran ekonomi berbasis Audio visual Kelayakan Desain Media Pembelajaran
dengan aplikasi canva. Hal ini perlu
dilakukan karena bisa menambah Sebelum digunakan, maka media
kemenarikan penyajian materi pelajaran, Audio visual berbasis aplikasi canva
serta menambah motivasi siswa untuk terlebih dahulu divalidasi sebelum
belajar, apalagi pembelajaran dilakukan digunakan. Hasil penilaian ahli sebagai
secara daring. Hal ini juga menjadi salah berikut:

Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli


Aspek Skor Ʃ Ʃ Ʃ Persen
1 2 3 4 5 Bobot Butir Max (%)
Audio visual 0 0 2 14 3 77 19 95 81
Konten 0 0 1 5 2 33 8 40 82
Kelengkapan desain 0 0 0 3 0 12 3 15 80
Kemenarikan 0 0 0 3 2 22 5 25 88
144 35 175 82,28

Sumber: Hasil olah data, 2020

Hasil penilaian dari aspek tersebut Hasil penilaian ahli mengenai


sebagai berikut: desain media berbasis Audio visual dengan
skor perolehan aplikasi canva diperoleh presentase 82,28
P= 𝑋 100% persen yang berarti bahwa hasil desain
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
tersebut sangat layak digunakan pada
144 sekolah tempat uji coba.
𝑃= 𝑥 100% Sebelum desain media
175
pembelajaran digunakan dalam ujicoba
= 82,28% lapangan, maka terbelebih dahulu
dilakukan ujicoba pada kelas terbatas
sebagai bahan dalam melakukan

321
p-ISSN : 2599-1418 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha
e-ISSN : 2599-1426 Vol. 12 No. 2 (2020)

perbaikan. Hasil penilaian siswa secara


terbatas, disajikan pada table berikut:
Tabel 3. Hasil penilaian terbatas siswa
Aspek Skor Ʃ Ʃ Ʃ Persen
1 2 3 4 5 Bobot Butir Max (%)
Kelengkapan konten 0 5 12 66 97 795 9 900 88,33
Kemenarikan Tampilan 0 2 15 46 57 518 6 600 86,33
desain
Jumlah 1.313 15 1.500 87,53

Sumber: Hasil olah data, 2020

Persentase skor hasil uji coba


dilihat dari aspek media yaitu:
!"#$ &'$#(')*+
P = ,-./ 01-,2013 𝑋 100%

4545
𝑃 = 4677 𝑥 100%

= 87,53
dilakukan. Tampilan halaman awal/log ini
Berdasarkan hasil tanggapan siswa sebagaimana gambar 2 berikut.
pada table 5.3, maka dapat disimpulkan Gambar 2. Tampilan Awal Canva
bahwa media pembelajaran berbasis audio Sumber: www.canva.com , 2020
visual dengan aplikasi canva layak
digunakan dengan persentase skor 86.73 Kedua, memilih template untuk memulai
persen. Hasil ini dikategorikan sangat desain. Setelah berhasil log in, maka akan
layak. Artinya desain media pembelajaran muncul tampilan halaman utama. Kita
tersebut disukai oleh siswa baik baik dari dapat mendesain dengan memilih menu
aspek kelengkapan konten maupun “create a design/membuat desain”
tampilannya, sehingga dapat digunakan di sebagimana tanda pada gambar berikut.
sekolah tempat uji coba. Setelah itu, pilih jenis template presentasi
Ujicoba lapangan dilakukan pada visual yang akan digunakan. Tampilan
salah satu sekolah menengah atas dikota halaman ini dapat dilihat pada gambar 3
Makassar. Dalam penelitian ini tempat berikut:
ujicoba dilakukan pada siswa kelas XI SMA
Negeri 5 Makassar. Dalam uji coba ini
digunakan model penelitian tindakan kelas.
Tahapan-tahapan dalam proses
perencanaan ini sebagai berikut.
Pertama, login pada akun canva.
Tahap awal dalam menggunakan aplikasi
ini adalah mengunjungi situs
www.canva.com kemudian log in dengan
menggunakan akun yang telah
didaftarkan. Selain itu, bisa juga log in
dengan akun google, Facebook, atau Gambar 3. Tampilan pilihan Template pada
alamat email yang telah dibuat canva
sebelumnya. Setelah itu, mendesain media
pembelajaran pada Canva sudah bisa Sumber: www.canva.com , 2020

322
p-ISSN : 2599-1418 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha
e-ISSN : 2599-1426 Vol. 12 No. 2 (2020)

Pada penelitian ini, yang akan Variasi teks


dikembangkan adalah desain dalam template

pembelajaran berbasis audio visual, maka


yang dipilih adalah template presentasi.
Ada banyak template presentasi yang Gambar 6. Tampilan Menambahkan Teks
disipakan dalam canva akan tetapi untuk
Sumber: www.canva.com , 2020
kepentingan penelitian maka dipilih salah
satu dari background dalam template Terkait dengan teks ini, kita dapat
teknologi. Memilih background adalah melakukan perubahan baik ukuran, warna,
proses pertama dalam bagian ini. Menu model, maupun variasi lainnya,
yang dapat dipilih ada dua yaitu “Photos” sebagaimana ditampilkan pada kotak
dan “latar”. Hal ini seperti yang nampak warna merah pada gambar 7 berikut:
sebagai berikut:

Menu pilihan untuk


menu photo

Gambar 4. Tampilan pilihan Foto dan latar Gambar 7. Perubahan Tampilan Teks
Template Sumber: www.canva.com, 2020
Sumber: www.canva.com , 2020
Keempat, melakukan penambahan
konten audio visual. Dalam menambahkan
audio visual, peneliti menampilkan wajah
sambil memberikan penjelasan terhadap
konten materi pada media pembelajaran
Menu pilihan untuk
background yang didesain. Hal ini dapat dilakukan
dengan Langkah sebagaimana ditampilkan
pada gambar 8 berikut.

Gambar 5. Tampilan pilihan Foto dan latar


Template
Sumber: www.canva.com , 2020

Ketiga, menambahkan teks

1
digunakan dua cara. Langkah pertama
tetap menggunakan teks yang disediakan
dalam template canva. Langkah kedua
dengan memilih secara manual pada menu
teks. Hal ini dapat dilihat pada gambar 6
berikut:

Variasi teks
secara manual 2
323
p-ISSN : 2599-1418 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha
e-ISSN : 2599-1426 Vol. 12 No. 2 (2020)

bagian sudut atas kanan layar. Selain itu


tanda panah kebawah juga dapat menjadi
opsi kedua. Untuk jelasnya, dapat dilihat
pada gambar 9 berikut.

3
Gambar 9. Mengunduh Hasil Desain
Sumber: www.canva.com, 2020

Tahap Uji Coba Lapangan


4 Uji coba lapangan untuk mengukur
efektivitas penggunaan hasil desain media
pembelajaran Audio visual berbasis
aplikasi canva di lakukan pada siswa kelas
Gambar 8. Menambahkan Audio Visual XI 76 SMA Negeri 5 Makassar. Kegiatan uji
Sumber: www.canva.com, 2020 coba dilakukan pretest dan posttest
sehingga keefektifan proses dan hasil
Bagian yang dilingkari pada gambar desain dapat diketahui. Hasil uji coba dapat
ini bertujuan memulai proses desain audio disimpulkan bahwa penggunaan media
visual, dengan memilih tampilkan pada pembelajaran Audio visual berbasis
bagian yang dilingkari. Pada bagian ini kita aplikasi canva dikategorikan berhasil. Hal
diarahkan masuk ke bagian studi rekaman ini dapat dilihat pada table 4 berikut.
sebagai tempat melakukan perekaman
audio visual. Proses perekaman sedang Tabel 4. Hasil Uji Coba Pada Siklus 1 dan
berlangsung dimana wajah ditampilkan Siklus 2
dalam slide presentase sambil memberikan Nilai (rata-rata) Ket.
Jumlah
penjelasan materi. Pada bagian ini tersedia siswa Siklus 1 Siklus
tombol “jeda” dan “akhiri rekaman”. Setelah a b 2
proses perekaman selesai maka akan (%) (%) (%)
muncul link link sebagai alamat hasil desain 36
yang telah dilakukan. Link yang ditampilkan 59.16 75.10 88 -
Orang
silahkan disalin kemudian dibagikan ke
siswa melalui group kelas yang ada untuk Sangat
ditonton secara online, sekaligus sebagai Jumlah 67.13 88
Baik
tanda bahwa proses desain audio visual
telah selesai. Sumber: Hasil Olah Data, 2020
Kelima, setelah proses desain Berdasarkan table 4 diperoleh
selesai, maka hasilnya dapat diunduh dan informasi bahwa rata-rata hasil belajar
filenya disimpan secar offline. Namun siklus I sebesar 67.13 persen dan siklus 2
demikian, file hasil desain dapat tersimpan sebesar 88 persen. Dengan demikian,
secara otomatis. Untuk mendownload, terjadi peningkatan hasil belajar siswa
silahkan pilih menu “Download” pada sehingga secara umum siswa yang

324
p-ISSN : 2599-1418 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha
e-ISSN : 2599-1426 Vol. 12 No. 2 (2020)

menjadi sampel uji coba lebih mudah


memahami materi ketenagakerjaan PENUTUP
menggunakan media pembelajaran Audio Berdasarkan hasil penelitian maka
visual berbasis aplikasi canva dengan dapat disimpulkan bahwa Media
kriteria sangat baik. pembelajaran berbasis Audio visual
dengan aplikasi canva sangat layak
Pembahasan digunakan dalam pembelajaran.
Salah satu faktor yang sangat Penggunaannya sangat efektif baik
menentukan keberhasilan proses digunakan secara luring maupun secara
pembelajaran adalah bagaimana media daring. Dalam situasi pembelajaran
yang digunakan didesain dengan menarik ditengah pandemic covid 19 saat ini, media
sehingga perhatian siswa fokus pada yang dikembangkan sangat cocok dan
materi yang disajikan. Aplikasi canva yang memudahkan pada guru dan siswa dalam
digunakan dalam mendesain media melakukan proses pembelajaran.
pembelajaran sangatlah tepat, karena Penggunaan media pembelajaran berbasis
berisi template yang dapat digunakan Audio visual dengan aplikasi canva, disisi
untuk mendesain konten materi dengan lain memberi warna baru dalam
menarik, sebagaimana yang telah berlangsungnya proses pembelajaran
dikembangkan dalam penelitian ini. Siswa pada mata pelajaran ekonomi, yang kreatif
dapat memahami materi dengan baik jika dan inovatif.
media pembelajaran dibuat dengan Dalam penelitian ini ada beberapa
menarik dan tepat (Sutarno & Mukhidin, hal yang dapat disarankan yaitu,
2013). Jika dikaitkan dengan teori kerucut dibutuhkan kesadaran semua pihak dalam
pengalaman (Cone of Experience), bahwa mendukung dan mengimplementasikan
50 persen pengetahuan atau pengalaman pembelajaran berbasis daring dengan
belajar diperoleh dari indra penglihatan dan platform yang tersedia. Meskipun aplikasi
pendengaran. Multimedia yang canva disiapkan secara gartis, namun jika
menggabungkan indra manusia tidak didukung oleh kesediaan sumber
memudahkan pencapaian kompetensi dan daya (guru) dalam memanfaatkannya
pemahaman siswa (Said, 2016). maka proses pembelajaran daring tidak
Hasil penelitian diungkapkan lebih menarik dari proses luring. Untuk itu,
bahwa penggunaan media pembelajaran kesiapan semua pihak baik pemerintah,
berbasis audio visual sangatlah penting kepala sekolah, guru maupun siswa harus
dalam mendukung pelaksnaan proses terus dioptimalkan sehingga pembelajaran
pembelajaran baik luring maupun daring. dimasa pandemic covid 19 ini bisa lebih
Selain itu, hasil uji coba juga disebutkan optimal dan berkualitas.
bahwa media yang dikembangkan ini
sangat layak digunakan dalam proses
pembelajaran. Ukuran kelayakan dapat DAFTAR PUSTAKA
dilihat dari berbagai aspek, misalnya
desain yang menarik, serta kejelasan Agung, L. (2011). "Character Education
konten materi yang disajikan dalam media. Integration". International Journal of
Sedangkan dari hasil uji coba lapangan, History Educaation, 12(2), 392–403.
ditarik kesimpulan bahwa penyajian materi Alazam, A.-O., Bakar, A. R., Hamzah, R., &
dengan media yang menarik dapat Asmiran, S. (2012). "Teachers’ ICT
meningkatkan hasil belajar siswa. Desain Skills and ICT Integration in the
materi pembelajaran yang digunakan oleh Classroom: The Case of Vocational
guru dalam proses pembelajaran adalah and Technical Teachers in Malaysia".
faktor yang berpengaruh terhadap Creative Education, 03(08), 70–76.
keberhasilan pembelajaran dengan
menggunakan media yang sesuai agar Boholano, H. (2017). "Smart social
siswa merasa nyaman dan mudah networking: 21st Century teaching and
memahami materi (Rokhayani et al., 2014). learning skills". Research in
Pedagogy, 7(2), 21–29.

325
p-ISSN : 2599-1418 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha
e-ISSN : 2599-1426 Vol. 12 No. 2 (2020)

Buchori, A., & Setyawati, R. D. (2015). Dalam Meningkatkan Efektivitas


"Development learning model of Belajar". Lembaga Pengabdian
charactereducation through e-comic in Kepada Masyarakat Universitas
elementary school". International Negeri Makassar, 5–7.
Journal of Education and Research,
Reiser, R. A. (2001). "A history of
3(9), 369–386.
instructional design and technology:
Djamarah, S. B., & Zain, A. (2010). Strategi Part II: A history of instructional
Belajar Mengajar Jakarta: Rineka design". Educational Technology
Cipta. Research and Development, 49(2),
57–67.
Farmawati, E., Ramli, A., & Rahmatullah,
R. (2018). "Faktor- Faktor Yang Reiser, R. A., & Dick, W. (1996).
Mempengaruhi Kinerja Guru Ekonomi "Instructional planning: A guide for
Pada Sma Negeri Di Kota Makassar". teachers". Allyn and Bacon.
JEKPEND: Jurnal Ekonomi Dan
Rokhayani, A., Ririn, A., & Utari, P. (2014).
Pendidikan, 1(2), 23.
"the Use of Comic Strips As an English
Gafur, A. (2012). Desain pembelajaran: Teaching Media for Junior High
Konsep, model, dan aplikasinya School Students. Language Circle".
dalam perencanaan pelaksanaan Journal of Language and Literature,
pembelajaran. Yogyakarta: Ombak. 8(2), 143–149.
Isman, A. (2011). "Instructional Design In Rosmawati, H. (2018). "Penerapan Model
Education: New Model". TOJET: The Pembelajaran Kooperatif Tipe
Turkish Online Journal of Educational Snowball Throwing Untuk
Technology, 10(1), 136–142. Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa
Kelas VIII. B SMP Negeri 33
Mahnun, N. (2012). "Media pembelajaran
Makassar". JEKPEND: Jurnal
(kajian terhadap langkah-langkah
Ekonomi Dan Pendidikan, 1(1), 34–
pemilihan media dan implementasinya
44.
dalam pembelajaran)". An-Nida’,
37(1), 27–34. Said, A. A. (2016). "Desain Multimedia
Pembelajaran". Seminar Nasional
Nasrullah, M., Ilmawati, I., Saleh, S.,
“Revitalisasi Pendidikan Seni Dan
Niswaty, R., & Salam, R. (2018).
Desain Sebagai Basis
"Minat Menjadi Guru Pada Mahasiswa
Pengembangan SDM,” 1, 239.
Program Studi Pendidikan
Administrasi Perkantoran Fakultas Sharif, A., & Gisbert, M. (2015). "The
Ilmu Sosial Universitas Negeri Impact of Culture on Instructional
Makassar". Jurnal Ad’ministrare, 5(1), Design and Quality Afsaneh".
1–6. International Journal of Instruction,
8(1), 143–156.
Rahmatullah, & Inanna. (2017). Identifikasi
Nilai-Nilai Ekonomi Sebagai Dasar Sutarno, E., & Mukhidin. (2013).
Merumuskan Materi Pengantar Ilmu "Pengembangan Model Pembelajaran
Ekonomi Berjatidiri Bangsa. Prosiding Berbasis Multimedia Interaktif
Seminar Nasional Lembaga Penelitian Pengukuran Untuk Meningkatkan
UNM, 700–704. Hasil Dan Kemandirian Belajar Siswa
Smp Di Kota Bandung". sJurnal
Rahmatullah, R., Inanna, I., & Nurdiana, N.
Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan,
(2019). "Ethnopedagogi dalam
21(3), 203–218.
pembelajaran ekonomi". Seminar
Nasional Lembaga Penelitian UNM, Tsai, K. C. (2012). "Bring character
284–288. education into classroom". European
Journal of Educational Research, 1(2),
Ramli, A., Rahmatullah, R., Inanna, I., &
163–170.
Dangnga, T. (2018). "Peran Media

326
p-ISSN : 2599-1418 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha
e-ISSN : 2599-1426 Vol. 12 No. 2 (2020)

West, R. E., Thomas, R. A., Bodily, R.,


Wright, C., & Borup, J. (2016). "An
analysis of instructional design and
technology departments". Educational
Technology Research and
Development, 65(4), 869–888.
Yulianti, Y. (2019). "Contextual Teaching
Learning Dalam Pembelajaran
Ekonomi". Pinisi Business
Administration Review, 1(2).

327

Anda mungkin juga menyukai