Anda di halaman 1dari 9

Animasi Berbasis Android untuk Unsur Kimia dan Eksperimen

Sebagai Media Pembelajaran Interaktif


Dedi Saputra1*, Burcu Gürbüz2, Haryani Haryani1
1
Sistem Informasi, Universitas Bina Sarana Informatika, Jakarta, Indonesia
2
Johannes Gutenberg-University of Mainz, Jerman; ̈Usk ̈udar University, ̇Istanbul, Turki

* Sesuai Penulis. dedi.dst@bsi.ac.id

ABSTRAK Penggunaan teknologi smartphone dengan berbagai platform sistem operasi dan Android juga banyak digunakan
dalam dunia pendidikan. Berbagai jenis aplikasi diciptakan untuk mendukung proses pembelajaran di sekolah maupun di luar
sekolah. Tujuan penelitian ini adalah membuat media pembelajaran alternatif berupa aplikasi animasi interaktif yang
memanfaatkan teknologi smartphone pada materi atau topik pembahasan unsur dan eksperimen kimia dalam mata pelajaran
kimia. Aplikasi animasi interaktif berbasis android ini berfokus pada materi tabel periodik yang memberikan informasi yang
diperlukan tentang unsur dan percobaan kimia yang meliputi larutan PH, larutan elektrolit, dan reaksi sintetik di dalamnya. NS
aplikasi dirancang menggunakan perangkat lunak aplikasi Construct 2, bahasa pemrograman HTML 5, compiler Intel XDK
dengan metode pengembangan perangkat lunak waterfall, dan pengujian BlackBox sebagai metode pengujian perangkat lunak.
Hasil penelitian ini ada di berupa aplikasi pembelajaran berbasis android untuk menguji unsur kimia diharapkan aplikasi ini
dapat diimplementasikan untuk mata pelajaran kimia. Khusus untuk siswa SMA, sebagai media pembelajaran alternatif yang
menarik untuk mempermudah dalam memahami kimia.

Kata Kunci Animasi Interaktif, Smartphone, Android, Construct 2


abstrak.
1. PENDAHULUAN Unsur kimia yang terdiri dari banyak unsur seringkali
Proses pembelajaran hendaknya membuat siswa membuat siswa malas mempelajari kimia, terutama dalam
antusias mengikuti pembelajaran untuk mengikuti kegiatan hal menghafal sistem periodik unsur kimia, mempelajari
pembelajaran secara menyeluruh dan berkesinambungan. susunan dan sifat suatu benda serta perubahan
Suasana belajar yang paling nyaman adalah salah pembentukan zat tersebut. Kimia berasal dari bahasa Mesir
satupenting “Keme” yang berarti “bumi” adalah ilmu yang mempelajari
faktordalam meningkatkan efektivitas kelas; pembelajaran tentang komposisi, struktur, dan sifat materi, serta segala
dimungkinkan berlangsung secara optimal (Syafaruddin, perubahan yang menyertai reaksi kimia (Pratama, Yuanita,
Mesiono, Butar-Butar, & Assingkily, 2020). Perkembangan & Susantini, 2016). Kimia adalah ilmu yang mempelajari
teknologi informasi dan komunikasi berdampak signifikan tentang komposisi dan sifat-sifat suatu benda serta
terhadap pembelajaran media pembelajaran di sekolah dan perubahan dan pembentukannya. Kimia merupakan salah
lembaga pendidikan lainnya. Di masa pandemi Covid-19, satu cabang ilmu pengetahuan alam (IPA). Antar cabang
dimana proses pendidikan beralih ke metode online, ilmu memiliki hubungan yang erat. Seiring kemajuan
teknologi informasi, dan komunikasi mengubah lokasi teknologi, kimia terus berkembang menjadi ilmu baru yang
belajar dari kelas ke mana saja dan kapan saja siswa dapat lebih khusus. Menurut Schwartz dkk. (Rahayu, 2017),
belajar. Teknologi komunikasi mendorong evolusi lokasi Kimia adalah disiplin ilmu eksperimental. Ahli kimia
dan waktu pembelajaran. Pembelajaran tidak lagi hanya melakukan penyelidikan ilmiah, membuat generalisasi, dan
terjadi di sekolah dan kelas, tetapi pembelajaran dapat mengusulkan teori untuk menjelaskan fenomena alam.
terjadi dimana saja selama ada bahan ajar dan siswa merasa Dapat disimpulkan, kimia adalah ilmu yang mempelajari
nyaman dengan keadaan tersebut (Rusdi & Yunus, 2016). tentang komposisi, struktur, komposisi,
Banyak siswa di setiap jenjang pendidikan menganggap
kimia sebagai pelajaran yang mengandung konsep yang
cukup rumit karena banyaknya unsur dan reaksi yang
Revisi: 22 Februari 2021
Diterbitkan: 25 Maret 2021

Diterima: 08 Oktober 2020


a

© 2021 Masyarakat Pendidik Sains Indonesia 185 J.Sci.Learn.2021.4(2 ).185-191


Journal of Science Learning Artikel
Aksad, 2018), (3) Android berbasis solar system (Nuqisari
dan sifat-sifat zat untuk menemukan jawaban bagaimana
fenomena alam terkait dengan komposisi, struktur, sifat, & Sudarmilah, 2019), (4) Android berbasis mesin Atwood
perubahan, dinamika, dan energi zat. Konsep kimia yang (Shabrina, Warsono, & Kuswanto, 2017), (4) Android
abstrak akan menjadi masalah ketika konsep-konsep Based Math & Trash Game Edukasi Menggunakan Scirra
tersebut menjadi konsep kunci yang digunakan untuk Construct 2 dan Adobe Phonegap (Widaningrum,
memahami suatu fenomena yang terjadi (Eliyawati, Prasetiyo, & Astuti, 2020), (5) Game Berbasis Android
Agustin, Sya'bandari, & Putri, 2014). Pemecahan masalah Arduino (Yasin, Prima, & Sholihin, 2018), dan (6)
mengakibatkan rendahnya minat belajar siswa padahal Smartchem: Aplikasi Android untuk Pembelajaran Ganda .
kimia sebagai ilmu dasar dianggap memiliki nilai-nilai Representasi Kimia Asam Basa (Eliyawati, Agustin,
esensial yang diterapkan dalam berbagai bidang kehidupan. Sya'bandari, & Putri, 2014). Berdasarkan permasalahan
Siswa akan lebih memahami kimia dan memahami tersebut di atas dan penelitian yang relevan untuk
konsep-konsep kimia yang sulit jika mereka dapat membuat media pembelajaran kimia berupa aplikasi
membuat hubungan yang lebih dalam antara konsep dan animasi interaktif berbasis android, juga dapat digunakan
kenyataan (Rastegarpour & Marashi, 2012). Siswa dapat sebagai metode pembelajaran (mobile learning). Oleh
meningkatkan pemahamannya tentang kimia dan menyukai karena itu, dua istilah yang dibahas dalam artikel ini adalah
kimia sebagai pembelajaran yang menyenangkan melalui mobilitas dan pembelajaran. Oleh karena itu, dua istilah
media pembelajaran (Lubis & Ikhsan, 2015). Salah satu yang dibahas dalam artikel ini adalah mobilitas dan
cara untuk membantu siswa tersebut dapat dilakukan pembelajaran.
dengan memanfaatkan teknologi gadget yang sudah Di satu sisi, "mobilitas" mengacu pada kemampuan
banyak dimiliki (Hafidha, 2014). teknologi dalam konteks fisik dan aktivitas siswa saat
Perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi informasi, mereka berpartisipasi dalam institusi pendidikan tinggi. Di
dan komunikasi memberikan perubahan yang signifikan sisi lain, mengacu pada kegiatan proses pembelajaran dan
terhadap perkembangan proses pembelajaran. Teknologi perilaku peserta didik saat mereka menggunakan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan untuk belajar. Ini juga mengacu pada sikap siswa yang
terus berkembang dalam berbagai strategi dan pola. Dapat sangat mobile saat mereka menggunakan teknologi mobile
dikelompokkan menjadi sistem e-Learning sebagai bentuk untuk tujuan pembelajaran (El-Hussein & Cronje, 2010;
pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik Busran & Yunanda, 2015). Tujuan dari mobile learning
dan media digital dan mobile learning (m-learning) sebagai adalah untuk mempermudah belajar siswa dimanapun dan
bentuk pembelajaran tertentu untuk memanfaatkan kapanpun sehingga tidak terbatas ruang, waktu, dan
teknologi dan perangkat komunikasi bergerak (Kurniawati tempat (Nasution, 2016; Fudholi, 2015). Perancangan
& Priyanto, 2018). . Hal itu juga diikuti oleh teknologi aplikasi animasi interaktif pembelajaran unsur kimia
telepon genggam (handphone) yang saat ini dikenal sebagai berbasis android.
smartphone dengan karakteristik yang praktis dan dapat
2. METODE
dibawa kemana-mana. Aplikasi mobile adalah perangkat
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah
lunak atau program yang berjalan pada perangkat mobile
metode deskriptif analisis, yang bertujuan untuk
yang tugasnya melakukan tugas-tugas tertentu bagi
mendapatkan gambaran yang jelas tentang apa yang
penggunanya (Sunarya, Prima, & Wihardi, 2020). Dengan
dibutuhkan. Kebutuhan untuk menyelesaikan penelitian ini
semakin banyaknya pengguna perangkat mobile atau
adalah kebutuhan fungsional dan kebutuhan
smartphone khususnya di kalangan pelajar di Indonesia,
nonfungsional.
metode mobile learning dapat dijadikan sebagai salah satu
Rangkuman dari beberapa pendapat tersebut adalah
alternatif untuk menyelesaikan permasalahan dalam dunia
bahwa storyboard adalah rangkaian ilustrasi atau gambar
pendidikan. Penelitian ini mengacu pada penelitian
yang ditampilkan secara berurutan berisi ide cerita untuk
terdahulu yang membahas (1) Perancangan Aplikasi Kuis
memvisualisasikan sebuah cerita secara detail dari setiap
Telekomunikasi Berbasis Android (Budiharjo & Yulianto,
adegannya. Beberapa contoh desain storyboard pada
2014), (2) Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak
penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1 dan Gambar 2
Punye” Berbasis Android (Saputra & Rafiqin , 2017;
Membuat Kode Program : Tahapan pembuatan Animasi Desain splash screen Storyboard
Pembelajaran Unsur Kimia : (1) Mendefinisikan masalah
dengan menganalisis masalah kemudian menyelesaikan
masalah melalui program atau aplikasi berdasarkan
kebutuhan tampilan. (2) Perencanaan dan perancangan
sistem. Pada tahap ini peneliti membuat flowchart program
untuk menggambarkan tampilan animasi dan logika
program. (3) Pelaksanaan. Pada tahap ini peneliti membuat
kode program dengan menggunakan bahasa pemrograman
Construct 2. (4) Tahap Dokumentasi. Pada tahap ini, kode
pemrograman

Gambar 1
DOI: 10.17509/jsl.v4i2.28787 186 J.Sci.Learn.2021.4(2).185-191 Artikel

Jurnal Pembelajaran Sains

Gambar 2 Desain storyboard menu utama Metode pengujian yang digunakan adalah BlackBox
Testing. “Black-Box Testing adalah pengujian perangkat
telah tercapai 80%. Selanjutnya, dokumentasi atau
lunak ditinjau dari spesifikasi fungsional untuk mengetahui
komentar dibuat pada program. (5) Pengujian. Tahap ini
apakah fungsi, input, dan output perangkat lunak sesuai
menguji unit atau modul program dan menguji input
dengan spesifikasi yang dibutuhkan (Rosa & Shalahuddin,
program. Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak
2013). Pada tahap pengujian program, peneliti
direalisasikan sebagai rangkaian program atau unit
menggunakan Black Box Testing dengan menguji fungsi
program. Kemudian pengujian unit melibatkan verifikasi
program, menguji validasi program, apakah input dengan
bahwa setiap unit program memenuhi spesifikasinya.
outputnya. Logika program telah digambarkan melalui lainnya (Traxler, 2005). Kesimpulan dari definisi tersebut
diagram flowchart. Dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah mobile learning merupakan model pembelajaran
Black box adalah pengujian perangkat lunak dengan yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
menjalankan program dengan kinerja internal yang tidak Dalam konsep mobile learning pemanfaatannya meliputi
diketahui dan mengetahui apakah fungsi, input, dan output ketersediaan bahan ajar yang dapat diakses setiap saat dan
dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang visualisasi materi yang menarik. M Learning atau Mobile
dibutuhkan Learning mengacu pada penggunaan perangkat genggam
Support atau Maintenance: Tahap support atau seperti PDA, smartphone, laptop, dan perangkat teknologi
pemeliharaan dapat mengulang proses pengembangan dari informasi lainnya yang akan banyak digunakan dalam
analisis spesifikasi hingga perubahan perangkat lunak yang proses pembelajaran; penelitian ini difokuskan pada
ada, tetapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru . telepon genggam (handphone) atau telepon pintar
(smartphone). Tujuannya agar proses belajar sepanjang
3. HASIL DAN PEMBAHASAN hayat siswa/siswa dapat lebih aktif, hemat waktu dan dapat
pembelajaran ponsel didefinisikan oleh Clark Quinn meningkatkan minat belajar siswa dengan aplikasi yang
(Fujiawati & Raharja, 2019) sebagai The persimpangan menarik.
comput ponsel ing dan e-learning: sumber daya yang dapat Siswa kognitif, afektif, dan psikomotorik diajarkan
diakses di mana pun Anda berada, kemampuan pencarian pembelajaran multi-representasi lebih baik daripada
yang kuat, interaksi yang kaya, dukungan yang kuat untuk konvensional (Meidayanti, Sunyono, & Tania, 2015).
pembelajaran yang efektif, dan penilaian berbasis kinerja. Penggunaan animasi interaktif berbasis android sebagai
Metode pembelajaran mobile adalah belajar media pembelajaran telah mengubah paradigma
Gambar 3 Splash screentampilan pembelajaran, mulai dari bagaimana seseorang belajar,
bagaimana memperoleh informasi, dan menyesuaikan
modelyang memanfaatkan informasi fleksibel dan informasi. Media pembelajaran animasi interaktif berbasis
teknologi komunikasi di kedua waktu dan tempat, berisi android ini juga memudahkan siswa dalam memahami dan
banyak fitur konten multimedia, kemampuan eksplorasi mempraktekkan untuk mencapai tujuan proses
material, multi-interaksi, efektivitas, dan penilaian berbasis pembelajaran.
kinerja. E-Learning tidak tergantung pada lokasi dalam Hasil perancangan aplikasi dapat dijelaskan dengan
waktu atau ruang. Pembelajaran seluler mungkin dapat beberapa contoh tampilan yang diterapkan untuk
didefinisikan sebagai 'penyediaan pendidikan apa pun di menjelaskan materi pembelajaran dasar dan eksperimen
mana teknologi tunggal atau dominan adalah perangkat kimia untuk mencapai tujuan yang diharapkan.
genggam atau palmtop. Definisi ini dapat berarti bahwa Perancangan aplikasi telah dibuat dan dijelaskan dengan
pembelajaran bergerak dapat mencakup telepon seluler, beberapa contoh tampilan yang diimplementasikan untuk
telepon pintar, personal digital assistant (PDA), dan menjelaskan
periferalnya, mungkin PC tablet dan mungkin PC laptop,
tetapi tidak desktop dalam gerobak dan solusi serupa
DOI: 10.17509/jsl.v4i2.28787 187 J.Sci.Learn.2021.4(2).185-191 Artikel

Jurnal Pembelajaran IPA

Gambar 4 Menu utama melihat


Gambar 6 tampilan penjelasan tabel periodik
materi pembelajaran dan percobaan kimia yang diperlukan
agar tujuan yang diharapkan dapat tercapai. 3.1.3 Tampilan Menu Tabel Periodik
3.1 Tampilan AplikasiTampilan Tata letak menu tabel periodik berisi tabel periodik
3.1.1Splash Screen Tampilan dimana setiap kotak berisi gambar setiap unsur, bentuk
ini berisi gambar splash screen selama beberapa detik posisi tabel periodik adalah lanskap. Jika kotak ini dipilih,
untuk masuk ke halaman layout menu utama. Tampilan maka akan menuju ke tata letak berikut, yang berisi
splash screen merupakan gambaran awal menu pada penjelasan tentang unsur-unsur tabel periodik. Tombol
aplikasi ini untuk mendapatkan gambaran umum dari kembali berfungsi untuk kembali ke tata letak menu utama.
aplikasi ini. Gambar yang ditampilkan adalah simbol dari Tampilan menu tabel periodik dapat dilihat pada Gambar
aplikasi. Tampilan splash screen dapat dilihat pada Gambar 5.
3. 3.1.4 Penjelasan Tampilan Tabel Periodik Pada tabel
3.1.2 Tampilan Menu Utama periodik ini, tata letak penjelasan memuat gambar
Tata letak menu utama ini berisi (a) sebuah judul, (b) unsur-unsur terpilih dari tabel periodik. Kemudian ada
tombol tabel periodik untuk menampilkan tata letak tabel penjelasan masing-masing unsur yang dipilih dari tabel
periodik, (c) tombol daftar unsur menampilkan tata letak periodik. Penjelasan elemen berbentuk drag-drop dapat
unsur berdasarkan golongan dari tabel periodik, (d) ditarik ke bawah dan ke atas. Tombol kembali kembali ke
tombol percobaan kimia untuk menampilkan animasi tata letak menu tabel periodik. Tampilan penjelasan tabel
pilihan tata letak, (e) tombol putar untuk menampilkan periodik dapat dilihat pada Gambar 6. 3.1.5 Tampilan
pilihan menu tata letak permainan seperti kuis dan tebak Daftar
gambar yang akan dimainkan. Tombol keluar untuk Unsur Tata letak daftar unsur memuat daftar unsur
menampilkan opsi konfirmasi keluar. Tampilan menu berdasarkan golongan unsur periodik, dimana setiap kotak
utama dapat dilihat pada Gambar 4. memuat gambar unsur berdasarkan golongannya
masing-masing. Jika kotak ini dipilih, maka akan menuju ke
layout berikut, yang berisi penjelasan elemen. Tombol
selanjutnya

Gambar 5 Tampilan menu tabel periodik

DOI: 10.17509/jsl.v4i2.28787 188 J.Sci.Learn.2021.4(2).185-191 Artikel


Jurnal Pembelajaran Sains

Gambar 7 Tampilan menu daftar elemen


(>>) menuju ke tata letak elemen grup lainnya. Tombol Gambar 8 Tampilan menu percobaan kimia
kembali berfungsi untuk kembali ke layout utama.
Tampilan daftar elemen dapat dilihat pada Gambar 7. responden melakukan penilaian. Pengujian merupakan
bagian dari pengembangan sistem yang telah direncanakan
3.1.6 Tampilan Percobaan Kimia
dan sangat sistematis untuk menguji atau mengevaluasi
Pada layout menu percobaan kimia ini dapat dipilih tiga
kebenaran kualitas perangkat lunak yang diinginkan (Aziz,
tombol animasi dimana setiap animasi memiliki animasi
Setiawan, Khanh, Nurdiyansyah, & Yulianti, 2020).
yang berbeda. Setiap animasi memiliki karakteristik
Pengujian desain aplikasi yang dibuat menggunakan
animasinya sendiri—tombol kembali (<<) berfungsi untuk
pengujian BlackBox berfokus pada proses input dan
kembali ke tata letak menu utama. Tampilan menu
output program. Pengujian Black Box berfokus pada
percobaan kimia dapat dilihat pada Gambar 8.
spesifikasi fungsional perangkat lunak (Mustaqbal, Firdaus,
3.2 Pengujian
& Rahmadi, 2015). Hasil pengujian dapat dilihat pada
Pengujian pada penelitian ini dilakukan untuk
Tabel Informasi Tambahan S1.
mendapatkan validasi desain aplikasi dan penggunaannya.
Pengujian penggunaan dalam pelaksanaannya dilakukan
Pengujian pada aplikasi bertujuan untuk mengetahui
dengan menyebarkan kuesioner kepada pengguna yaitu
apakah aplikasi sudah berjalan dengan benar sesuai
siswa SMA dengan 30 responden. Sepuluh soal dibagi
fungsinya sebelum
Tabel 1 Aplikasi melihat rekapitulasi jawaban angket

Tampilan Aplikasi Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Nomor Q 1 24 6 0 0 30 Q 2 26 4 0
0 30 Q 3 26 4 0 0 30 Total 76 14 0 0 90 Persentase 84,44% 16% 0 0 100%

Tabel 2 Tujuan Aplikasi Rekapitulasi Jawaban Kuesioner


Tujuan Aplikasi Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Nomor Q 4 24 5 1 0 30 Q 5 28 2 0 0 30 Q 6
25 4 1 0 30 Q 7 28 2 0 0 30 Jumlah 105 13 2 0 120 Persentase 87,50% 11% 2% 0 100%

Tabel 3 Rekapitulasi kemudahan pengguna jawaban kuesioner


User Friendly Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Nomor Q 8 27 3 0 0 30 Q 9 28 2 0 0 30 Q 10 28
2 0 0 30 Jumlah 83 7 0 0 90 Persentase 92,22% 8% 0 0 100%

DOI: 10.17509/jsl.v4i2.28787 189 J.Sci.Learn.2021.4(2).185-191 Artikel


Jurnal Pembelajaran Sains
20 penelitian ini, penulis mengumpulkan
data dan informasi dengan melakukan
6 observasi langsung di SMA Kemala
4
Bhayangkari 1 Sungai Raya khususnya
5 4 3 jurusan IPA sebagai objek penelitian.
4 2 2 22
st

n
10 Penulis melakukan proses tanya jawab
dengan beberapa pendidik atau beberapa
e

d 1 1
n
000 0 00000 orang yang berwenang terkait
o

p dengan materi penelitian ini.


Proses pengumpulan data dilakukan
s

R
dengan menyebarkan kuesioner kepada
50
Sangat SetujuSetuju
30 responden yang berisi sepuluh
TidakSangat Tidak Setuju pertanyaan untuk menghasilkan
Kuesioner Pertanyaan
40 kesimpulan atau umpan balik dari
khusus, penulis mengucapkan terima
aplikasi.
24
DAFTAR PUSTAKA
26 Aksad, H. (2018). Rancang Bangun Game
Adventure Burung Enggang Berbasis Android
Menggunakan Scirra Construct 2. Progresif: Jurnal
26 Ilmiah Komputer, 13(2), 1771-1782.
Aziz, IA, Setiawan, B., Khanh, R., Nurdiyansyah,
kasih kepada semua siswa SMA Kemala G., & Yulianti, Y.
28 28
24 25 27 28 28 30 Bhayangkar saya 1 Sungai Raya. Dalam
Gambar 9 Grafik pengolahan data kuesioner
UCAPAN TERIMA KASIH
menjadi tiga kelompok pertanyaan: tiga pertanyaan tentang Sebelumnya, penulis ingin mengucapkan terima kasih
Tampilan Aplikasi, empat pertanyaan tentang Tujuan kepada semua pihak yang telah membantu dan
Aplikasi, dan tiga pertanyaan tentang Kemudahan berkontribusi dalam penelitian ini. Pada
Penggunaan. Hasil kuisioner dapat dilihat pada Tabel 1, 2, (2020). Pengujian Black Box PADA Aplikasi Sistem Kasir Berbasis
3 dan grafik hasil pengolahan ditunjukkan pada Gambar 9. Website MENGGUNAKAN Teknik Kesetaraan Partisi. Jurnal
Teknologi Sistem Informasi Dan Aplikasi, 3(2), 82–89.
4. KESIMPULAN Budiharjo, S., & Yulianto, AD (2014). Rancang bangun aplikasi kuis
telekomunikasi berbasis android. Jurnal TIK, 5(8), 70-79. Busran, B., &
Dari uraian hasil dan pembahasan penelitian pada Yunanda, ND (2015). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra
aplikasi animasi interaktif dan eksperimen kimia pada Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Momentum, 17(1),
berbasis android media pembelajaran dengan model 78-83.
mobile learning dan implementasinya dapat disimpulkan: El-Hussein, IBU, & Cronje, JC (2010). Mendefinisikan pembelajaran
seluler dalam lanskap pendidikan tinggi. Jurnal Teknologi Pendidikan
(1) Aplikasi ini dapat menjadi solusi alternatif media & Masyarakat, 13(3), 12–21.
pembelajaran khususnya bagi siswa SMA dalam Eliyawati, E., Agustin, RR, Sya'bandari, Y., & Putri, RAH (2014).
mempelajari dan memahami materi dasar kimia; (2) Smartchem: Aplikasi Android untuk Belajar Banyak Representasi
Fitur-fitur pada aplikasi animasi interaktif dan eksperimen Kimia Asam-Basa. Jurnal Pembelajaran Sains, 3(3), 196–204.
Fudholi, A. (2015). Animasi Interaktif Pembelajaran Pengenalan Dan
kimia berbasis android seperti tabel periodik, daftar unsur, Perancangan Jaringan Komputer. Penelitian Ilmu Komputer Sistem
eksperimen kimia, dan game dibuat sangat interaktif, seru Embedded DanLogic, 3(1), 28-40.
dan user-friendly, (3) Berdasarkan kategori aplikasi animasi Fujiawati, FS, & Raharja, RM (2019). Analisis Kesiapan Mahasiswa
interaktif eksperimen unsur dan kimia berbasis android Pendidikan Seni Mengaplikasikan Pembelajaran Berbasis Online
(E-Learning & Pembelajaran Seluler). JPKS (Jurnal Pendidikan Dan
diperoleh nilai rata-rata 84,44% sangat setuju dan 16% Kajian) Seni), 4(2), 150-164.
setuju; Artinya tampilan aplikasi dinilai sangat baik oleh Hafidha, PNW (2014). Sistem Augmented Reality Periodik Tidak
pengguna (4) Dalam rekapitulasi tujuan aplikasi animasi Kimia Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Tingkat SMA
Handphone Berbasis Android. Komuniti: Jurnal Komunikasi Dan
interaktif unsur dan eksperimen kimia berbasis Android,
Teknologi Informasi, 6(2), 122-131.
nilai rata-rata sangat setuju adalah 87,5%, setuju 11% ; dan Kurniawati, LS, & Priyanto. (2018). Pengaruh Pembelajaran Seluler
tidak setuju 2%, hal ini berarti tujuan aplikasi dinilai baik pada Sekolah Menengah Atas (SMA): Studi Kasus di SMA Negeri
oleh pengguna (5) Kemudahan pengguna aplikasi animasi Sekolah (SMA Negeri) di Yogyakarta. Jurnal Fisika: Konferensi Seri,
1140, 12017. https://doi.org/10.1088/1742-
interaktif unsur dan eksperimen kimia berbasis Android 6596/1140/1/012017
diperoleh nilai rata-rata 92,22% sangat setuju dan 8% Lubis, IR, & Ikhsan, J. (2015). Pengembangan media pembelajaran
setuju, ini berarti aplikasi sangat ramah pengguna. kimia berbasis android untuk meningkatkan motivasi belajar dan
prestasi peserta didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 1(2), menggunakan analisis nilai batas pengujian kotak hitam (studi
191–201. kasus: Aplikasi kelulusan kelulusan smnptn). Jurnal Ilmiah Teknologi
Meidayanti, R., Sunyono, S., & Tania, L. (2015). Pembelajaran SiMaYang Infomasi Terapan, 1(3), 31–36.
Tipe II untuk meningkatkan Self-Efficacy dan Keterampilan Nasution, MIP (2016). Strategi pembelajaran efektif berbasis mobile
Berpikir Kritis. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Kimia, 4(3), 856– belajar di sekolah dasar. IQRA': Jurnal Perpustakaan Dan Informasi,
867. 10(1), 1–14.
Mustaqbal, MS, Firdaus, RF, & Rahmadi, H. (2015). Pengujian aplikasi

DOI: 10.17509/jsl.v4i2.28787 190 J.Sci.Learn.2021.4(2).185-191 Artikel


Jurnal Pembelajaran Sains
Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata
Surya dengan Construct 2 Berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik
Elektro, 19(2), 86–92.
Pratama, A., Yuanita, L., & Susantini, E. (2016). pengembangan
Perangkat Pembelajaran Kimia Berbasis Strategi Belajar Peta
Konsep untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan
Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMA. JPPS (Jurnal Penelitian
Pendidikan Sains), 5(2), 1023–1031.
Rahayu, S. (2017). Mengoptimalkan Aspek Literasi dalam Pembelajaran
Kimia Abad 21. Prosiding Seminar Nasional Kimia UNY, 21, 1–16.
Rastegarpour, H., & Marashi, P. (2012). Efek dari permainan kartu dan
permainan komputer pada pembelajaran konsep kimia. Procedia-Sosial
dan Ilmu Perilaku, 31, 597–601.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.12.111
Sukamto, RA, & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa perangkat lunak
terstruktur dan berorientasi objek. Bandung: Informatika, 3. Rusdi, H., &
Yunus, M. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Android “ChemBird” Pada Materi Kimia Kelas XI di SMAN 17
Makassar. Jurnal Ekosistem,16(2),290–301.
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis
“Pontianak Punye” Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa
Informatika, 5(2), 71–85.
Shabrina, S., Warsono, W., & Kuswanto, H. (2017). Android Digunakan
di Tia Inovasi Pembelajaran Atwood Mesin di Lagrange Metode
Mekanika. Jurnal Sains Internasional dan Sains Terapan: Seri Konferensi,
2(1), 338–345.
Sunarya, EN, Prima, EC, & Wihardi, Y. (2020). Perkembangan Aplikasi
Seluler Android 'E-Layer' sebagai Multimedia Interaktif dalam
Topik Lapisan Bumi untuk Sekolah Menengah Pertama. Kesehatan
Pervasif: Teknologi Komputasi Pervasif untuk Perawatan Kesehatan, 1,
1437-1444.
Syafaruddin, S., Mesiono, M., Butar-Butar, A., & Assingkily, MS (2020).
Manajemen Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SDIT
Bunayya Pandan Kabupaten Tapanuli Tengah. AULADUNA:
Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 7(1), 32–45.
Traxler, J. (2005). Mendefinisikan pembelajaran seluler. IADIS
International Conference MobileLearning,261-266.
Widaningrum, I., Prasetiyo, H., & Astuti, IP (2020). Berbasis Android
Game Edukasi Matematika & Sampah Menggunakan Scirra
Construct 2 dan Adobe Phonegap. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem
Dan Teknologi Informasi), 4(1), 37–49.
Yasin, AI, Prima, EC, & Sholihin, H. (2018). Belajar Listrik
Menggunakan Game Berbasis Arduino-Android untuk
Meningkatkan Literasi STEM. Journal IlmuBelajar, 1(3), 77-94.
DOI: 10.17509/jsl.v4i2.28787 191 J.Sci.Learn.2021.4(2).185-191

Anda mungkin juga menyukai