ABSTRAK Penggunaan teknologi smartphone dengan berbagai platform sistem operasi dan Android juga banyak digunakan
dalam dunia pendidikan. Berbagai jenis aplikasi diciptakan untuk mendukung proses pembelajaran di sekolah maupun di luar
sekolah. Tujuan penelitian ini adalah membuat media pembelajaran alternatif berupa aplikasi animasi interaktif yang
memanfaatkan teknologi smartphone pada materi atau topik pembahasan unsur dan eksperimen kimia dalam mata pelajaran
kimia. Aplikasi animasi interaktif berbasis android ini berfokus pada materi tabel periodik yang memberikan informasi yang
diperlukan tentang unsur dan percobaan kimia yang meliputi larutan PH, larutan elektrolit, dan reaksi sintetik di dalamnya. NS
aplikasi dirancang menggunakan perangkat lunak aplikasi Construct 2, bahasa pemrograman HTML 5, compiler Intel XDK
dengan metode pengembangan perangkat lunak waterfall, dan pengujian BlackBox sebagai metode pengujian perangkat lunak.
Hasil penelitian ini ada di berupa aplikasi pembelajaran berbasis android untuk menguji unsur kimia diharapkan aplikasi ini
dapat diimplementasikan untuk mata pelajaran kimia. Khusus untuk siswa SMA, sebagai media pembelajaran alternatif yang
menarik untuk mempermudah dalam memahami kimia.
Gambar 1
DOI: 10.17509/jsl.v4i2.28787 186 J.Sci.Learn.2021.4(2).185-191 Artikel
Gambar 2 Desain storyboard menu utama Metode pengujian yang digunakan adalah BlackBox
Testing. “Black-Box Testing adalah pengujian perangkat
telah tercapai 80%. Selanjutnya, dokumentasi atau
lunak ditinjau dari spesifikasi fungsional untuk mengetahui
komentar dibuat pada program. (5) Pengujian. Tahap ini
apakah fungsi, input, dan output perangkat lunak sesuai
menguji unit atau modul program dan menguji input
dengan spesifikasi yang dibutuhkan (Rosa & Shalahuddin,
program. Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak
2013). Pada tahap pengujian program, peneliti
direalisasikan sebagai rangkaian program atau unit
menggunakan Black Box Testing dengan menguji fungsi
program. Kemudian pengujian unit melibatkan verifikasi
program, menguji validasi program, apakah input dengan
bahwa setiap unit program memenuhi spesifikasinya.
outputnya. Logika program telah digambarkan melalui lainnya (Traxler, 2005). Kesimpulan dari definisi tersebut
diagram flowchart. Dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah mobile learning merupakan model pembelajaran
Black box adalah pengujian perangkat lunak dengan yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
menjalankan program dengan kinerja internal yang tidak Dalam konsep mobile learning pemanfaatannya meliputi
diketahui dan mengetahui apakah fungsi, input, dan output ketersediaan bahan ajar yang dapat diakses setiap saat dan
dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang visualisasi materi yang menarik. M Learning atau Mobile
dibutuhkan Learning mengacu pada penggunaan perangkat genggam
Support atau Maintenance: Tahap support atau seperti PDA, smartphone, laptop, dan perangkat teknologi
pemeliharaan dapat mengulang proses pengembangan dari informasi lainnya yang akan banyak digunakan dalam
analisis spesifikasi hingga perubahan perangkat lunak yang proses pembelajaran; penelitian ini difokuskan pada
ada, tetapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru . telepon genggam (handphone) atau telepon pintar
(smartphone). Tujuannya agar proses belajar sepanjang
3. HASIL DAN PEMBAHASAN hayat siswa/siswa dapat lebih aktif, hemat waktu dan dapat
pembelajaran ponsel didefinisikan oleh Clark Quinn meningkatkan minat belajar siswa dengan aplikasi yang
(Fujiawati & Raharja, 2019) sebagai The persimpangan menarik.
comput ponsel ing dan e-learning: sumber daya yang dapat Siswa kognitif, afektif, dan psikomotorik diajarkan
diakses di mana pun Anda berada, kemampuan pencarian pembelajaran multi-representasi lebih baik daripada
yang kuat, interaksi yang kaya, dukungan yang kuat untuk konvensional (Meidayanti, Sunyono, & Tania, 2015).
pembelajaran yang efektif, dan penilaian berbasis kinerja. Penggunaan animasi interaktif berbasis android sebagai
Metode pembelajaran mobile adalah belajar media pembelajaran telah mengubah paradigma
Gambar 3 Splash screentampilan pembelajaran, mulai dari bagaimana seseorang belajar,
bagaimana memperoleh informasi, dan menyesuaikan
modelyang memanfaatkan informasi fleksibel dan informasi. Media pembelajaran animasi interaktif berbasis
teknologi komunikasi di kedua waktu dan tempat, berisi android ini juga memudahkan siswa dalam memahami dan
banyak fitur konten multimedia, kemampuan eksplorasi mempraktekkan untuk mencapai tujuan proses
material, multi-interaksi, efektivitas, dan penilaian berbasis pembelajaran.
kinerja. E-Learning tidak tergantung pada lokasi dalam Hasil perancangan aplikasi dapat dijelaskan dengan
waktu atau ruang. Pembelajaran seluler mungkin dapat beberapa contoh tampilan yang diterapkan untuk
didefinisikan sebagai 'penyediaan pendidikan apa pun di menjelaskan materi pembelajaran dasar dan eksperimen
mana teknologi tunggal atau dominan adalah perangkat kimia untuk mencapai tujuan yang diharapkan.
genggam atau palmtop. Definisi ini dapat berarti bahwa Perancangan aplikasi telah dibuat dan dijelaskan dengan
pembelajaran bergerak dapat mencakup telepon seluler, beberapa contoh tampilan yang diimplementasikan untuk
telepon pintar, personal digital assistant (PDA), dan menjelaskan
periferalnya, mungkin PC tablet dan mungkin PC laptop,
tetapi tidak desktop dalam gerobak dan solusi serupa
DOI: 10.17509/jsl.v4i2.28787 187 J.Sci.Learn.2021.4(2).185-191 Artikel
Tampilan Aplikasi Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Nomor Q 1 24 6 0 0 30 Q 2 26 4 0
0 30 Q 3 26 4 0 0 30 Total 76 14 0 0 90 Persentase 84,44% 16% 0 0 100%
n
10 Penulis melakukan proses tanya jawab
dengan beberapa pendidik atau beberapa
e
d 1 1
n
000 0 00000 orang yang berwenang terkait
o
R
dengan menyebarkan kuesioner kepada
50
Sangat SetujuSetuju
30 responden yang berisi sepuluh
TidakSangat Tidak Setuju pertanyaan untuk menghasilkan
Kuesioner Pertanyaan
40 kesimpulan atau umpan balik dari
khusus, penulis mengucapkan terima
aplikasi.
24
DAFTAR PUSTAKA
26 Aksad, H. (2018). Rancang Bangun Game
Adventure Burung Enggang Berbasis Android
Menggunakan Scirra Construct 2. Progresif: Jurnal
26 Ilmiah Komputer, 13(2), 1771-1782.
Aziz, IA, Setiawan, B., Khanh, R., Nurdiyansyah,
kasih kepada semua siswa SMA Kemala G., & Yulianti, Y.
28 28
24 25 27 28 28 30 Bhayangkar saya 1 Sungai Raya. Dalam
Gambar 9 Grafik pengolahan data kuesioner
UCAPAN TERIMA KASIH
menjadi tiga kelompok pertanyaan: tiga pertanyaan tentang Sebelumnya, penulis ingin mengucapkan terima kasih
Tampilan Aplikasi, empat pertanyaan tentang Tujuan kepada semua pihak yang telah membantu dan
Aplikasi, dan tiga pertanyaan tentang Kemudahan berkontribusi dalam penelitian ini. Pada
Penggunaan. Hasil kuisioner dapat dilihat pada Tabel 1, 2, (2020). Pengujian Black Box PADA Aplikasi Sistem Kasir Berbasis
3 dan grafik hasil pengolahan ditunjukkan pada Gambar 9. Website MENGGUNAKAN Teknik Kesetaraan Partisi. Jurnal
Teknologi Sistem Informasi Dan Aplikasi, 3(2), 82–89.
4. KESIMPULAN Budiharjo, S., & Yulianto, AD (2014). Rancang bangun aplikasi kuis
telekomunikasi berbasis android. Jurnal TIK, 5(8), 70-79. Busran, B., &
Dari uraian hasil dan pembahasan penelitian pada Yunanda, ND (2015). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra
aplikasi animasi interaktif dan eksperimen kimia pada Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Momentum, 17(1),
berbasis android media pembelajaran dengan model 78-83.
mobile learning dan implementasinya dapat disimpulkan: El-Hussein, IBU, & Cronje, JC (2010). Mendefinisikan pembelajaran
seluler dalam lanskap pendidikan tinggi. Jurnal Teknologi Pendidikan
(1) Aplikasi ini dapat menjadi solusi alternatif media & Masyarakat, 13(3), 12–21.
pembelajaran khususnya bagi siswa SMA dalam Eliyawati, E., Agustin, RR, Sya'bandari, Y., & Putri, RAH (2014).
mempelajari dan memahami materi dasar kimia; (2) Smartchem: Aplikasi Android untuk Belajar Banyak Representasi
Fitur-fitur pada aplikasi animasi interaktif dan eksperimen Kimia Asam-Basa. Jurnal Pembelajaran Sains, 3(3), 196–204.
Fudholi, A. (2015). Animasi Interaktif Pembelajaran Pengenalan Dan
kimia berbasis android seperti tabel periodik, daftar unsur, Perancangan Jaringan Komputer. Penelitian Ilmu Komputer Sistem
eksperimen kimia, dan game dibuat sangat interaktif, seru Embedded DanLogic, 3(1), 28-40.
dan user-friendly, (3) Berdasarkan kategori aplikasi animasi Fujiawati, FS, & Raharja, RM (2019). Analisis Kesiapan Mahasiswa
interaktif eksperimen unsur dan kimia berbasis android Pendidikan Seni Mengaplikasikan Pembelajaran Berbasis Online
(E-Learning & Pembelajaran Seluler). JPKS (Jurnal Pendidikan Dan
diperoleh nilai rata-rata 84,44% sangat setuju dan 16% Kajian) Seni), 4(2), 150-164.
setuju; Artinya tampilan aplikasi dinilai sangat baik oleh Hafidha, PNW (2014). Sistem Augmented Reality Periodik Tidak
pengguna (4) Dalam rekapitulasi tujuan aplikasi animasi Kimia Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Tingkat SMA
Handphone Berbasis Android. Komuniti: Jurnal Komunikasi Dan
interaktif unsur dan eksperimen kimia berbasis Android,
Teknologi Informasi, 6(2), 122-131.
nilai rata-rata sangat setuju adalah 87,5%, setuju 11% ; dan Kurniawati, LS, & Priyanto. (2018). Pengaruh Pembelajaran Seluler
tidak setuju 2%, hal ini berarti tujuan aplikasi dinilai baik pada Sekolah Menengah Atas (SMA): Studi Kasus di SMA Negeri
oleh pengguna (5) Kemudahan pengguna aplikasi animasi Sekolah (SMA Negeri) di Yogyakarta. Jurnal Fisika: Konferensi Seri,
1140, 12017. https://doi.org/10.1088/1742-
interaktif unsur dan eksperimen kimia berbasis Android 6596/1140/1/012017
diperoleh nilai rata-rata 92,22% sangat setuju dan 8% Lubis, IR, & Ikhsan, J. (2015). Pengembangan media pembelajaran
setuju, ini berarti aplikasi sangat ramah pengguna. kimia berbasis android untuk meningkatkan motivasi belajar dan
prestasi peserta didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 1(2), menggunakan analisis nilai batas pengujian kotak hitam (studi
191–201. kasus: Aplikasi kelulusan kelulusan smnptn). Jurnal Ilmiah Teknologi
Meidayanti, R., Sunyono, S., & Tania, L. (2015). Pembelajaran SiMaYang Infomasi Terapan, 1(3), 31–36.
Tipe II untuk meningkatkan Self-Efficacy dan Keterampilan Nasution, MIP (2016). Strategi pembelajaran efektif berbasis mobile
Berpikir Kritis. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Kimia, 4(3), 856– belajar di sekolah dasar. IQRA': Jurnal Perpustakaan Dan Informasi,
867. 10(1), 1–14.
Mustaqbal, MS, Firdaus, RF, & Rahmadi, H. (2015). Pengujian aplikasi