Abstrak : Game Merupakan Permainan sesuatu digunakan untuk hiburan atau kesenangan, dan kadang-kadang
digunakan sebagai alat pendidikan.Permasalahannya ialah banyaknya bermain game, cenderung membuat
mahasiswa menjadi malas sehingga nilai IPK tidak memuaskan, serta waktu istirahat yang berpengaruh terhadap
tenaga dan kesehatan serta kemampuan berfikir mahasiswa dan waktu belajar yang sangat berpengaruh terhadap
kemampuan dan prestasi mahasiswa. Permasalahan mengenai pengaruh banyaknya bermain game,waktu belajar
dan waktu istirahat terhadap indeks prestasi kumulatif siswa SMKN 44 jurusan Teknik Informasi Jaringan
Penelitian ini dilakukan untuk membuktikan hal itu dengan cara mengumpulkan data dengan metode survei ekspos
facto dan wawancara terhadap 30 orang responden yang semuanya siswa aktif kelas XI jurusan Teknik Informasi
Jaringan, setelah itu data diolah menggunakan metode Regresi Linier Berganda untuk membuktikan hipotesis yang
ada.
Abstract: Game is a game that is used for entertainment or pleasure, and sometimes used as an educational tool.
The problem is that a lot of playing games tends to make students lazy so that the GPA is not satisfactory, as well as
rest periods that affect energy and health and thinking ability. students and study time which is very influential on
the ability and achievement of students. Problems regarding the effect of playing games, study time and rest time on
the cumulative achievement index of SMKN 44 network information engineeringstudents. This research was
conducted to prove this by collecting data using facto exposure survey methods and interviews with 30 respondents,
all of whom were active students in the XI class, network information engineering, after that the data is processed
using the Multiple Linear Regression method to prove the existing hypothesis.
2. Pengumpulan Data
TABEL I
Pengolahan Data
Analisis Data
Kesimpulan
Selesai
1. Identifikasi Masalah
b= koefisien regresi
( X 21 x X 1 X 2 ) −( X 1 X 2 x X 2 Y 1 )
a=
X 21 x x 22− X 1 X 2
2603736−3977930
¿ =0,646
3411658
Berikut merupakan grafik keberartian regresi dari
hasil penelitian yang diperoleh :
( X 12 x X 2 Y 1 ) − ( X 1 X 2 x X 1 Y 1 )
b 1=
X 12 x X 22−X 1 X 2
36610200−31096816
¿ =1,616
3411658
2. Saran
Selanjutnya mencari F hitung dan F tabel. Adapun Penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat efek
caranya sebagai berikut : antara banyaknya tugas dengan nilai Rapot siswa.
Karena semakin banyaknya tugas yang diberikan oleh
Guru, otak siswa dipaksa untuk terus bekerja
F hitung= ( JK ( REG
k
) JK ( RES )
) :( n−k −1 )=¿ sehingga jika keadaan otak sudah kelelahan, maka
pengerjaan tugas pun menjadi tidak maksimal yang
mengakibatkan nilai Rapot siswa menjadi buruk.
16.123
¿ =−5,261 Selain karena banyaknya tugas, otak siswa pun
−3.064 membutuhkan kegiatan refreshing agar otak
beristirahat dengan baik. Memang sudah kewajiban
F tabel=FNIV ( deg . Signifikasi , Df .1 ; Df .2 )=¿ siswa untuk mengerjakan tugas demi syarat
3.354 kelulusan. Namun jika
[9] Trisna, Cut Ita Erliana, Renny Lestari.,
Aceh. 2017. Pemetaan Dan Pengaruh
V. DARTAR PUSTAKA
Kebisingan Terhadap Kelelahan Kerja
[1] Aprida Pane Muhammad Darwis,
Karyawan Pada Bagian Fiberline Di
Dasopang, Sumatera. 2017. Belajar Dan
Industri Pembuatan Bubur Kertas. Vol.
Pembelajaran. Vol 3. No.2 ISSN 2442-
19 No. 2 ISSN 1411 - 5247.
6997
[10] Uyanik, G. K., & Guler, N.
[2] Dimas Aulia Trianggana, Bengkulu.
2013. “A study on multiple linear
2020. Peramalan Jumlah Siswa-Siswi
regression analysis”. Procedia-Social
Melalui Pendekatan Metode Regresi
and Behavioral Science. Vol. 106, pp:
Linear. Volume 16. No.2 ISSN 1858 –
234-240.
2680
[11]World Health Organization. (2018).
[3] Ekki Kesit Novianti Senny Handayani
Gaming disorder. Diakses 30
S, SE., MM., Jakarta. 2017. Pengaruh
September 2021, dari
Disiplin Dan Motivasi Kerja Terhadap
https://www.who.int/features/qa/gamin
Kinerja Karyawan Di Pt. Taspen
g-disorder/en
(Persero) Kantor Cabang Utama
Bandung (Studi Kasus Bagian Layanan
Dan Manfaat). Volume 3, Nomor 1,
ISSN : 2087-3077
[4] Eryzal Novrialdy, Padang. 2019.
Kecanduan Game Online pada Remaja:
Dampak dan Pencegahannya. Vol.27.
No.2 ISSN 2528-5858
[5] Moh. Adi Ahdiyat, Irwansyah Jakarta.
2018. Analisis Keterlibatan Komunitas
Dalam Industri Permainan Daring Di
Indonesia. Vol 7. No. 2 ISSN 2310-
6051
[6] Sarce Sarah, Jakarta, 2018. Pengaruh
Model Pembelajaran dan Kecerdasan
Intelektual terhadap Hasil Belajar
Bahasa Indonesia Baku. Vol 1. No. 1
ISSN 2615-4935
[7] Tantri Widyarti Utami, Atik Hodikoh,
Bogor, 2020. Kecanduan Game Online
Berhubungan Dengan Penyesuaian
Sosial Pada Remaja. Volume 12 No 1,
ISSN 2085 - 1049
[8] Tesa Nur Padilah, Riza Ibnu Adam,
Karawang. 2019. Analisis Regresi
Linier Berganda Dalam Estimasi
Produktivitas Tanaman Padi Di
Kabupaten Karawang. Vol.5 No.2 ISSN
2460 – 7797