Anda di halaman 1dari 6

ANALISIS PENGARUH BANYAKNYA BERMAIN GAME

ANDROID/PC, DAN WAKTU BELAJAR TERHADAP


INDEKS NILAI SISWA/I SMKN 44 JAKARTA JURUSAN
TEKNIK KOMPUTER JARINGAN
F.ARDIAN.1), A.SETIAWAN.2), M.FAIZAL.3), M.FARHAN.A.4), M.FATURRAHMAN.5),
R.PRAYOGA.6), R.NOVIANTO.7

Abstrak : Game Merupakan Permainan sesuatu digunakan untuk hiburan atau kesenangan, dan kadang-kadang
digunakan sebagai alat pendidikan.Permasalahannya ialah banyaknya bermain game, cenderung membuat
mahasiswa menjadi malas sehingga nilai IPK tidak memuaskan, serta waktu istirahat yang berpengaruh terhadap
tenaga dan kesehatan serta kemampuan berfikir mahasiswa dan waktu belajar yang sangat berpengaruh terhadap
kemampuan dan prestasi mahasiswa. Permasalahan mengenai pengaruh banyaknya bermain game,waktu belajar
dan waktu istirahat terhadap indeks prestasi kumulatif siswa SMKN 44 jurusan Teknik Informasi Jaringan
Penelitian ini dilakukan untuk membuktikan hal itu dengan cara mengumpulkan data dengan metode survei ekspos
facto dan wawancara terhadap 30 orang responden yang semuanya siswa aktif kelas XI jurusan Teknik Informasi
Jaringan, setelah itu data diolah menggunakan metode Regresi Linier Berganda untuk membuktikan hipotesis yang
ada.

Kata Kunci : Game online, Waktu Belajar, Nilai Rapot

Abstract: Game is a game that is used for entertainment or pleasure, and sometimes used as an educational tool.
The problem is that a lot of playing games tends to make students lazy so that the GPA is not satisfactory, as well as
rest periods that affect energy and health and thinking ability. students and study time which is very influential on
the ability and achievement of students. Problems regarding the effect of playing games, study time and rest time on
the cumulative achievement index of SMKN 44 network information engineeringstudents. This research was
conducted to prove this by collecting data using facto exposure survey methods and interviews with 30 respondents,
all of whom were active students in the XI class, network information engineering, after that the data is processed
using the Multiple Linear Regression method to prove the existing hypothesis.

Keywords: online games, rest time, study time, GP

II. PENDAHULUAN pembelajaran di kampus berdasarkan observasi


awal, diantaranya adalah terkait dengan kesiapan
Game dalam bahasa indonesia disebut mahasiswa, kesiapan dosen, dan perangkat yang
Permainan, permainan merupakan sesuatu yang digunakan, seperti metode, media, pendekatan
digunakan untuk bermain, sebuah barang atau dan model pembelajaran. Kesiapan dosen dalam
sesuatu yang pada umumnya digunakan untuk menyiapkan rancangan proses pembelajaran di
hiburan atau kesenangan, dan kadang-kadang kelas merupakan salah satu ujung tombak
digunakan sebagai alat pendidikan.[5] Masalah- keberhasilan dalam pelaksanaanya di dalam
masalah yang muncul dalam proses kelas [6] Belajar dimaknai sebagai proses
perubahan perilaku sebagai hasil interaksi beberapa jurusan memiliki jumlah siswa yang
individu dengan lingkungannya. Perubahan sedikit dan ada juga jumlah siswa yang banyak.
perilaku terhadap hasil belajar bersifat continiu, Untuk membantu menganalisis data jumlah
fungsional, positif, aktif, dan terarah. Proses siswa/i pada tahun berikutnya, maka dibutuhkan
perubahan tingkah laku dapat terjadi dalam data pada jumlah pendaftar siswa/i pada tahun
berbagai kondisi berdasarkan penjelasan dari sebelumnya. Dalam penelitian ini menggunakan
para ahli pendidikan dan psikologi.[1] data 8 tahun terakhir dengan pendekatan metode
mendefinisikan ecanduan game online sebagai Regresi Linear.[2] Regresi linear adalah alat
gangguan mental yang dimasukkan ke dalam statistik yang dipergunakan untuk mengetahui
International Classification of Diseases (ICD- pengaruh antara satu atau beberapa variabel
11). Hal ini ditandai dengan gangguan kontrol terhadap satu buah variabel. Variabel yang
atas game dengan meningkatnya prioritas yang mempengaruhi sering disebut variabel bebas,
diberikan pada game lebih dari kegiatan lain. [4] variabel independen atau variabel penjelas.
Beberapa algoritma yang dapat digunakan untuk Variabel yang dipengaruhi sering disebut dengan
mengestimasi hubungan antar variabel variabel terikat atau variabel dependen. Regresi
diantaranya regresi linier, fuzzy, dan jaringan linear hanya dapat digunakan pada skala interval
syaraf tiruan. Regresi linier terbagi menjadi dan ratio. [8]. Terdapat teori yang menyatakan
regresi linier sederhana dan regresi linier bahwa terdapat pengaruh antara disiplin Belajar
berganda. Regresi linier berganda merupakan terhadap kinerja seseorang dalam suatu
suatu algoritma yang digunakan untuk Pencapaian seorang pelajar, [3]
menelusuri pola hubungan antara variabel terikat
dengan dua atau lebih variabel bebas [9] analisis II. METODE DAN PROSEDUR
regresi dilakukan untuk menentukan korelasi PENELITIAN
antara dua atau lebih variabel yang memiliki
Metode Penelitian
sebab-akibat, dan prediksi untuk topik dengan
menggunakan hubungan. [10] Gangguan Penelitian kali ini kami Menggunakan
bermain game, dengan varian online dan offline- metode survey ekspos facto dalam proses
nya, telah dimasukkan dalam International pengumpulan data. Jumlah sampel dalam penelitian
Classification of Diseases (ICD-11) edisi ke-11 ini ada 30 siswa dilanjutkan dengan pengolahan
sebagai sindrom yang dapat dikenali secara klinis data menggunakan teknik analisis regresi linear
dan signifikan secara klinis, ketika pola perilaku berganda atau persamaan regresi untuk dua
game memiliki sifat dan intensitas seperti itu. predictor
yang mengakibatkan penderitaan yang nyata atau
gangguan signifikan dalam fungsi pribadi, Prosedur Penelitian
keluarga, sosial, pendidikan atau pekerjaan [11]
Game online memberi dampak positif dan penelitian kali ini kami menggunakan
negatif. Dampak positif diantaranya mengasah beberapa tahapan yaitu dari mulai identifikasi
keterampilan, mengambil keputusan, masalah sampai dengan kesimpulan yang didapat.
memecahkan masalah, kreatifitas, kecepatan Berikut posedur pada penelitian kali ini:
berfikir dan memelihara interaksi sosial. Dampak
negatif terjadi jika terlalu larut dalam bermain
game adalah menyebabkan efek ketagihan,
pemborosan, mengganggu kesehatan dan Mulai
dampak psikologis seperti tingkah laku agresif.
[7] Setiap tahun ajaran sering kali terjadi
peningkatan maupun penurunan dalam hal
pendaftaran siswa baru, hal ini dikarenakan
kurangnya promosi atau mengenalkan lebih
dekat jurusan yang ada di Sekolah. Terkadang
tergambarkan pada kehidupan sekarang apakah
game benar benar membawa pengaruh negatif
Menentukan judul Kajian Pustaka atau jika diimbangi dengan kuantitas belajar
bermain game tidak berpengaruh terhadap
prestasi belajar( Rata Rata Nilai Rapot) dari
siswa

2. Pengumpulan Data

Permasalahan Pengumpulan data dilakukan dengan cara


memawancarai ke 30 orang siswa tersebut.
Proses Pengumpulan Data dilakukan dengan
cara Mengirimkan google Form ke grub kelas
yang dituju antara pewawancara dengan
responden yang di pilih secara acak. Adapun dari
Pengumpulan pengumpulan data tersebut didapatkan data
Data sebagai berikut :

TABEL I

TABEL PENGUMPULAN DATA

Pengolahan Data

Analisis Data

Kesimpulan

Selesai

Gambar I. Flowchart Prosedur Penelitian

1. Identifikasi Masalah

Permasalahan yang diteliti dalam penelitian


ini adalah Pengaruh kuantitas bermain game
terhadap prestasi belajar (rata rata nilai rapot)
dari siswa. Penelitian ini dilakukan untuk
menjawab beberapa isu atau pun paradigma yang
Pengumpulan data disamping merupakan
data akumulasi lama Main game dan belajar No
siswa selama satu minggu dalam jam. Untuk data 1 4 10 94,57 16 100 8943,485 378,28 945,7 40
2 9 8 92,4 81 64 8537,76 831,6 739,2 72
lama belajar diatas di hitung tidak termasuk 3 10 7 89,25 100 49 7965,563 892,5 624,75 70
dengan belajar di kampus atau data diluar belajar 4 8 8 90,65 64 64 8217,423 725,2 725,2 64
5 4 9 95,84 16 81 9185,306 383,36 862,56 36
di kelas.
6 5 8 93,88 25 64 8813,454 469,4 751,04 40
7 8 7 94,25 64 49 8883,063 754 659,75 56
3. Pengolahan Data 8 4 9 95,5 16 81 9120,25 382 859,5 36
9 5 10 92,48 25 100 8552,55 462,4 924,8 50
Setelah dilakukan pengumpulan data 10 12 8 88,75 144 64 7876,563 1065 710 96
11 6 8 88,94 36 64 7910,324 533,64 711,52 48
langkah selanjutnya adalah pengolahan data. 12 7 8 93,5 49 64 8742,25 654,5 748 56
Namun sebelum melakukan pengolahan data 13 7 8 91,45 49 64 8363,103 640,15 731,6 56
langkah pertama kita identifikasi dulu variable 14 4 11 96,2 16 121 9254,44 384,8 1058,2 44
15 9 9 92,45 81 81 8547,003 832,05 832,05 81
yang akan kita teliti. Adapun identifikasi 16 7 9 90,5 49 81 8190,25 633,5 814,5 63
variable. yang dimaksud adalah sebagai berikut : 17 6 11 93,25 36 121 8695,563 559,5 1025,75 66
18 12 7 88,94 144 49 7910,324 1067,28 622,58 84
19 4 9 95,5 16 81 9120,25 382 859,5 36
o Yi = Nilai Rapot siswa
20 10 10 90 100 100 8100 900 900 100
o X1 = Lama Main Game per Minggu 21 5 8 94,55 25 64 8939,703 472,75 756,4 40
(jam) 22 8 8 88,75 64 64 7876,563 710 710 64
23 4 8 90,7 16 64 8226,49 362,8 725,6 32
o X2 = Lama Belajar per Minggu (jam) 24 7 7 88 49 49 7744 616 616 49
25 9 7 89,5 81 49 8010,25 805,5 626,5 63
Setelah identifikasi dilakukan langkah 26 4 10 92,88 16 100 8626,694 371,52 928,8 40
27 3 9 95,75 9 81 9168,063 287,25 861,75 27
selanjutnya adalah menentukan hipotesa pada
28 6 8 93,85 36 64 8807,823 563,1 750,8 48
penelitian kali ini, Adapun hipotesa pada penelitian 29 10 8 89,45 100 64 8001,303 894,5 715,6 80
kali ini adalah : 30 5 9 94,7 25 64 8968,09 473,5 852,3 45

Tahapan selanjutnya untuk menguji ada tidaknya


o Ho = Tidak Terdapat pengaruh antara lama
pengaruh dari kedua varibel tersebut yakni dengan
bermain game dan lama belajar terhadap
mencari analisis regresi linier berganda atau
prestasi Belajar siswa (Nilai Rapot)
persamaan regresi untuk dua predictor seperti yang
o H1 = Terdapat pengaruh antara lama
terdapat dibawah ini :
bermain game dan lama belajar terhadap
prestasi Belajar siswa (Nilai Rapot) ^y =a+b1 X 1 +b 2 X 2
Hasil dari pengukuran dan penjumlahan pengaruh
y= prestasi belajar mahasiswa
bermain game terhadap prestasi belajar (Nilai Rapot)
siswa diperoleh data sebagai pada tabel berikut : a= konstanta

b= koefisien regresi

TABEL II X1= lama bermain game dalam waktu 1 minggu

X2= lama belajar dalam waktu 1 minggu

TABEL PENGOLAHAN DATA III. HASIL DAN PEMBAHASAN

( X 21 x X 1 X 2 ) −( X 1 X 2 x X 2 Y 1 )
a=
X 21 x x 22− X 1 X 2

2603736−3977930
¿ =0,646
3411658
Berikut merupakan grafik keberartian regresi dari
hasil penelitian yang diperoleh :
( X 12 x X 2 Y 1 ) − ( X 1 X 2 x X 1 Y 1 )
b 1=
X 12 x X 22−X 1 X 2

36610200−31096816
¿ =1,616
3411658

b 2=( Ý −b1 ) x ( X́ 1−b1 ) x ( X́ 2 ) =¿

¿ 90,598 x 5,1 x 8,5

Dari hasil analisis diperoleh persamaan koefisien


regresi nilai berganda atau persamaan regresi untuk Gambar II. Kurva Uji F Tabel
dua predictor sebagai berikut :
Berdasarkan gambar diatas dapat disimpulkan bahwa
^y =a+b1 X 1 +b 2 X 2 F hitung berada di luar kurva hipotesis yang artinya
adalah Ho ditolak atau Terdapat pengaruh antara
^y =0,646+1,616 X 1 +3956,18 X 2 lama bermain game dan lama belajar terhadap
prestasi Belajar siswa SMKN 44 Jakarta
Berdasarkan nilai-nilai perhitungan di atas, langkah
selanjutnya menguji keberartian regresi dengan IV. KESIMPULAN DAN SARAN
signifikan 5% untuk membuktikan atau 1. Simpulan
menyimpulkan hipotesa pada penelitian kali ini.
Berdasarkan penelitian disimpulan bahwa terdapat
Adapun nilai perhitungan sebagai berikut : pengaruh antara lama bermain game dan lama belajar
terhadap prestasi belajar siswa (Nilai Rapot).
JK ( REG )=( b 1 x x 1 y ) + ( b 2 x x 2 y ) Berdasarkan pernyataan ini artinya Jika bermain
game meningkat dan waktu belajar tetap maka nilai
¿ 903.041+2.801 .746=3.704 .787 Rapot masih dapat meningkat, kemudian jika waktu
belajar meningkat dan waktu bermain game tetap
JK ( RES ) =( y 2− y ) ÷ ( n−JK ( REG ) ) =¿ maka nilai ipk akan meningkat secara signifikan
karena nilai variabel X2 yang jauh lebih tinggi dari
¿ 252.531,6 ÷−3.704 .757=−0,068 X1

2. Saran

Selanjutnya mencari F hitung dan F tabel. Adapun Penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat efek
caranya sebagai berikut : antara banyaknya tugas dengan nilai Rapot siswa.
Karena semakin banyaknya tugas yang diberikan oleh
Guru, otak siswa dipaksa untuk terus bekerja
F hitung= ( JK ( REG
k
) JK ( RES )
) :( n−k −1 )=¿ sehingga jika keadaan otak sudah kelelahan, maka
pengerjaan tugas pun menjadi tidak maksimal yang
mengakibatkan nilai Rapot siswa menjadi buruk.
16.123
¿ =−5,261 Selain karena banyaknya tugas, otak siswa pun
−3.064 membutuhkan kegiatan refreshing agar otak
beristirahat dengan baik. Memang sudah kewajiban
F tabel=FNIV ( deg . Signifikasi , Df .1 ; Df .2 )=¿ siswa untuk mengerjakan tugas demi syarat
3.354 kelulusan. Namun jika
[9] Trisna, Cut Ita Erliana, Renny Lestari.,
Aceh. 2017. Pemetaan Dan Pengaruh
V. DARTAR PUSTAKA
Kebisingan Terhadap Kelelahan Kerja
[1] Aprida Pane Muhammad Darwis,
Karyawan Pada Bagian Fiberline Di
Dasopang, Sumatera. 2017. Belajar Dan
Industri Pembuatan Bubur Kertas. Vol.
Pembelajaran. Vol 3. No.2 ISSN 2442-
19 No. 2 ISSN 1411 - 5247.
6997
[10] Uyanik, G. K., & Guler, N.
[2] Dimas Aulia Trianggana, Bengkulu.
2013. “A study on multiple linear
2020. Peramalan Jumlah Siswa-Siswi
regression analysis”. Procedia-Social
Melalui Pendekatan Metode Regresi
and Behavioral Science. Vol. 106, pp:
Linear. Volume 16. No.2 ISSN 1858 –
234-240.
2680
[11]World Health Organization. (2018).
[3] Ekki Kesit Novianti Senny Handayani
Gaming disorder. Diakses 30
S, SE., MM., Jakarta. 2017. Pengaruh
September 2021, dari
Disiplin Dan Motivasi Kerja Terhadap
https://www.who.int/features/qa/gamin
Kinerja Karyawan Di Pt. Taspen
g-disorder/en
(Persero) Kantor Cabang Utama
Bandung (Studi Kasus Bagian Layanan
Dan Manfaat). Volume 3, Nomor 1,
ISSN : 2087-3077
[4] Eryzal Novrialdy, Padang. 2019.
Kecanduan Game Online pada Remaja:
Dampak dan Pencegahannya. Vol.27.
No.2 ISSN 2528-5858
[5] Moh. Adi Ahdiyat, Irwansyah Jakarta.
2018. Analisis Keterlibatan Komunitas
Dalam Industri Permainan Daring Di
Indonesia. Vol 7. No. 2 ISSN 2310-
6051
[6] Sarce Sarah, Jakarta, 2018. Pengaruh
Model Pembelajaran dan Kecerdasan
Intelektual terhadap Hasil Belajar
Bahasa Indonesia Baku. Vol 1. No. 1
ISSN 2615-4935
[7] Tantri Widyarti Utami, Atik Hodikoh,
Bogor, 2020. Kecanduan Game Online
Berhubungan Dengan Penyesuaian
Sosial Pada Remaja. Volume 12 No 1,
ISSN 2085 - 1049
[8] Tesa Nur Padilah, Riza Ibnu Adam,
Karawang. 2019. Analisis Regresi
Linier Berganda Dalam Estimasi
Produktivitas Tanaman Padi Di
Kabupaten Karawang. Vol.5 No.2 ISSN
2460 – 7797

Anda mungkin juga menyukai