COVID-19 terhadap
Industri Kreatif di
Indonesia
2020
Survey ini dilakukan dan dikaji oleh Yayasan Aliansi Indonesia Kuat
bekerjasama dengan Sekolah Bisnis dan Manajemen Institut
Teknologi Bandung dengan tujuan untuk mengetahui imbas dari
kejadian bencana virus covid-19 terhadap industri kreatif di
Indonesia.
Peran serta aktif masyarakat dan pengambilan keputusan yang didasari data (data driven decision making) menjadi faktor
kunci dalam mengatasi dampak pandemi dalam pendekatan yang terintegrasi ini. Oleh karena itu, survey yang dilakukan
oleh Yayasan Aliansi Indonesia yang didirikan untuk mendukung berkembangnya industri kreatif di Indonesia
bekerjasama dengan Sekolah Bisnis dan Manajemen Insitut Teknologi Bandung sebagai institusi pendidikan yang
memiliki kepedulian terhadap ekonomi kreatif ini, sangat relevan dan bermanfaat bagi Kementerian Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif dalam kondisi pandemi ini.
Survey Dampak Pandemi terhadap Industri Kreatif di Indonesia ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana dampak
pandemi terhadap berbagai sektor, termasuk upaya-upaya yang telah dilakukan pelaku ekonomi kreatif untuk dapat terus
bertahan dan berkembang dalam situasi pandemi. Resiliensi dari pelaku ekonomi kreatif dalam menghadapi pandemi
Josua Simandjuntak tergambar dari hasil survey yang dilakukan sejak 24 Maret hingga 14 April 2020 di seluruh wilayah Indonesia. Upaya
Staf Ahli Produk Kreatif dan Ekonomi Digital
Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
mencari ilmu baru dan pola-pola usaha baru di tengah pandemi yang dilakukan para pelaku industri kreatif memberikan
harapan besar bahwa sektor ini dapat bertahan di tengah pandemi dan bangkit menangkap berbagai kesempatan yang
muncul dalam kondisi ini.
Melalui hasil survey ini diharapkan pelaku ekonomi kreatif maupun pemerintah dapat bersinergi bersama untuk
melakukan seluruh upaya yang dibutuhkan untuk bersama-sama mengatasi dampak pandemi. Dengan memahami hasil
survey ini, Pemerintah mendapat masukan berharga dalam menyusun berbagai kebijakan dan program yang sesuai
dengan kebutuhan industri dan mampu mendukung para pelaku ekonomi kreatif dalam mengatasi dampak pandemi,
dan bersama-sama melakukan upaya kolaboratif agar industri kreatif dapat menjadi mesin baru pertumbuhan ekonomi
Indonesia.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
KATA PENGANTAR Resistensi
Pandemi COVID 19 menyapu serentak seluruh bagian dunia dan Indonesia pun terkena imbasnya. Pelaku industri kreatif
menjadi salah satu bagian industri yang secara tiba-tiba mengalami dampak ekonomi darinya. Ribuan event ditunda,
jutaan pekerjaan ditangguhkan, dan banyak sekali pekerja mengalami penurunan pemasukan.
Kami, sebagai Yayasan yang lahir dari komunitas dan pelaku kreatif, percaya bahwa industri ini dapat dan harus bertahan di
tengah guncangan pandemi dan dampak jangka panjangnya.
Riset ini dibuat untuk memahami lebih dalam kondisi dan situasi pelaku industri secara menyeluruh, sehingga kami dapat
meneruskan, mendukung, dan membantu memberdayakan industri ini.
Adaptasi
Perubahan secara menyeluruh dan fundamental terjadi di perilaku konsumen pasca Covid-19 pertama menghentak bumi
Indonesia. Konsumen tidak lagi menikmati “pengalaman” seperti sebelumnya di mana tidak ada pembatasan secara fisik.
Pelaku industri kreatif dituntut untuk beradaptasi dengan sangat cepat terhadap perubahan perilaku konsumen ini.
Penurunan pendapatan juga berimbas dalam kemampuan pelaku industri dalam mempertahankan model bisnisnya.
Banyak dari melaku industri terpaksa melakukan berbagai efisiensi untuk tetap bertahan menghadapi pandemi.
Para pelaku industri kreatif harus berdamai dengan ketidakpastian, karena satu-satunya hal yang pasti saat ini adalah
Novrizal H. Pratama perubahan.
Ketua Pengurus Yayasan Aliansi Indonesia Kuat
Inovasi
Di tengah kondisi tidak mudah dan serba tidak pasti ini kami melihat banyak inovasi yang dilakukan pelaku industri yang
meningkatkan produknya untuk dapat melayani konsumen saat ini. Ide-ide baru bermunculan untuk dapat tetap
“relevan” di masa sekarang.
Inovasi menjadi kunci agar pelaku industri kreatif tetap bisa resisten, adaptif, dan bahkan berkembang di tengah masa-
masa yang tidak pasti.
Semoga riset ini dapat menjadi acuan kita semua untuk lebih banyak melakukan kolaborasi demi kemajuan ekosistem
industri yang kita cintai ini.
Berdasarkan data yang diperoleh melalui “Infografis Ringkasan Data Statistik Ekonomi Kreatif Indonesia”, PDB ekonomi
kreatif pada tahun 2016 mencapai 922,59 triliun rupiah. Melalui angka tersebut, ekonomi kreatif memberikan kontribusi
sebesar 7,44 persen terhadap total perekonomian nasional dengan angka pertumbuhan PDB ekonomi kreatif sebesar
4,95 persen (BEKRAF dan Badan Pusat Statistik, 2016). Jika dilihat dari tahun 2010 hingga tahun 2016, kontribusi ekonomi
kreatif terus mengalami peningkatan dari tahun ke tahun (trend positif). Besarnya kontribusi subsektor ekonomi kreatif
tersebut secara berurutan berasal dari Yogyakarta (16,12 persen), Bali (12,57 persen), Jawa Barat (11,81 persen), Jawa
Timur (9,37 persen), dan Sumatera Utara (4,77 persen).
Dr. Dina Dellyana
Sekolah Bisnis Manajemen Sejak akhir tahun 2019, seperti yang telah diketahui bahwa dunia sedang dihadapkan pada kondisi Pandemi Covid-19.
Institut Teknologi Bandung Covid-19 merupakan penyakit menular yang disebabkan oleh jenis coronavirus yang baru ditemukan. Ini merupakan virus
baru dan penyakit yang sebelumnya tidak dikenal sebelum terjadi wabah di Wuhan, Tiongkok, bulan Desember 2019
(WHO, 2020). Penyebaran Covid-19 secara global tentu membawa dampak buruk bagi perekonomian global termasuk
sektor kreatif.
Akhir kata, Kami menyampaikan ucapan terima kasih atas partisipasi para responden dan seluruh pihak yang turut
mengambil peran dalam penyusunan survei ini.
18%
44%
Mayoritas responden (82%)
56%
memperoleh pemasukan penuh dari
subsektor ekonomi kreatif yang
digelutinya, sementara 18 % 82%
memperoleh pemasukan dari sumber
lainnya.
150
100
50
Semenjak awal
Aktivitas Industri Kreatif
pandemi, 33% persen 0
kegiatan di industri Aktivitas Aktivitas yang Aktivitas yang Aktivitas Aktivitas
kreatif dibatalkan dan 11% berkaitan orang berkaitan dilakukan di operasional penyampaian
18% ramai dengan tempat kerja yang produk ke
38% ditangguhkan. pekerjaan yang berhubungan pengguna
sedang berjalan langsung industri (client)
dengan (pengiriman
Hanya 18% yang dapat customer barang,dll)
beralih online dan 11% 38% (restoran,dll)
yang diubah. 33%
Beralih online Dibatalkan Ditangguhkan Diubah
Seni Rupa dan seni pertunjukan merupakan sub sektor yang paling banyak menderita kerugian yang diakibatkan oleh pembatalan
kegiatan, sementara pekerjaan desain interior dan arsitektur mengalami paling banyak mengalami penangguhan kegiatan.
Selain itu, sub sektor periklanan dan games merupakan sub sektor yang paling banyak memindahkan kegiatan ke saluran daring.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Loss/Kerugian dalam Kurun Jenis Industri
Arsitektur
Waktu Kurang Lebih 1 bulan yang Desain Interior
Dialami 16 Subsektor Ekonomi Desain Komunikasi
- +
43% 37% 37% 34%
Dalam hal memenangkan persaingan di tengah bencana Covid-19 sebanyak sebagian besar
Aktif merespon Mencoba project Melakukan perubahan/ Berani pelaku ekonomi kreatif relatif tidak setuju apabila melakukan strategi mencoba projek baru
kompetitor baru penambahan produk mengeluarkan yang berisiko. Pelaku ekraf lebih senang untuk merespon strategi kompetitor dibanding strategi
yang dramatik keputusan apapun
lainnya terutama industri desain interior, kuliner dan fashion.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Dampak Covid-19 terhadap
Subsektor 1 2 3 4 5 6 7
value chain bisnis Arsitektur 2.87 3.07 2.60 4.20 2.40 2.87 3.67 1. kesulitan
mendapatkan /
Desain Interior 2.43 3.14 3.71 3.86 3.14 2.86 3.29 membeli bahan
Desain Komunikasi Visual 2.93 3.80 3.22 3.98 3.47 3.33 3.40 baku
Dampak Value Chain
2. terkendala di
Desain Produk 3.55 4.00 3.64 3.91 3.27 3.36 3.64 proses produksi
terkendala pada kemampuan SDM
Fashion 3.19 3.80 3.69 4.31 3.31 3.17 3.73 3. terkendala di
terkendala di proses pengadaan proses distribusi
infrastruktur / peralatan Film, Animasi dan Video 2.76 4.15 3.35 3.91 3.35 3.50 3.76 produk
Fotografi 2.75 3.50 3.25 4.63 3.88 4.00 3.25 4. tidak ada
terkendala di proses pengadaan teknologi
order/demand
tidak ada order/demand menurun Games dan Aplikasi 3.29 3.57 3.79 3.86 3.21 3.29 3.71 menurun
Kriya 3.23 3.63 3.46 4.26 3.46 3.17 3.57 5. terkendala di
terkendala di proses distribusi produksi proses pengadaan
Kuliner 3.41 3.40 3.66 3.97 3.36 3.36 3.52 teknologi
terkendala di proses produksi
Musik 3.11 4.11 3.24 4.08 3.42 3.39 3.34 6. terkendala di
kesulitan mendapatkan / membeli proses pengadaan
bahan baku Penerbitan 2.33 3.56 3.67 3.67 2.89 2.78 3.00 infrastruktur /
2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 peralatan
Periklanan 2.73 3.36 2.91 3.82 2.73 2.64 3.45
7. terkendala pada
Seni Pertunjukan 3.47 3.75 3.69 4.22 4.03 3.69 3.56 kemampuan SDM
Di dalam value chain bisnis, bencana Covid-19 paling banyak
berpengaruh terhadap penurunan demand disusul masalah Seni rupa 3.62 3.62 4.15 4.08 4.00 3.92 3.54
produksi. Industri yang paling banyak mengalami penurunan Televisi dan Radio 2.50 4.25 4.25 4.25 3.75 3.75 3.00
demand yakni fotografi dan fashion.
Industri Kreatif 3.12 3.73 3.48 4.08 3.39 3.33 3.54
Masalah dalam proses produksi terutama dirasakan oleh
industri TV dan radio, musik, film animasi, dan desain produk. - +
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Subsektor 1 2 3 4
Televisi dan Radio 3.00 2.75 2.50 3.00
Dampak Covid-19 terhadap Seni rupa 1.77 2.46 1.77 3.08
sumber dana Seni Pertunjukan 2.41 3.25 2.28 2.63
Periklanan 2.73 3.45 2.00 2.55
Penerbitan 2.67 2.89 2.33 2.44
Musik 2.63 3.61 2.82 2.76
+
Pendanaan
Kuliner 2.16 3.10 2.83 3.24
menambah investasi uang Kriya 2.51 3.14 2.37 3.11
saya sendiri ke bisnis
Games dan Aplikasi 2.57 3.57 3.07 3.36
mencari kredit dari supplier/patner Fotografi 3.50 3.50 2.38 4.13
Film, Animasi dan Video 2.50 3.22 2.28 3.04
mencari sumber pendanaan lain
75%
Pelaku Ekraf aktif
Fotografi
0 1 2 3 4
4.62
5
mencari ilmu baru
Subsektor Games dan Aplikasi (4.5) serta Fotografi (4.62) paling aktif mencari ilmu baru dalam
situasi pandemi ini.
perubahan pada
dalam mengatasi dampak pandemi
proses bisnis
subsektor mengoptimalkan
channel baru
presentasi menjawab setuju
dan sangat setuju
optimalisasi pada
Mayoritas pelaku ekonomi kreatif cenderung melakukan upaya yang tidak terlalu ekstrim seperti sumber daya yang ada 47%
tetap menyampaikan produk/servis yang terbaik dan melakukan efisiensi biaya dan optimalisasi
sumber daya. Pilihan yang memerlukan perubahan cukup besar seperti sumber pemasukan pengurangan
karyawan 20%
baru, partnership, mencari klien baru, dan channel baru, perubahan proses bisnis tidak menjadi
pilihan utama. perubahan pada
proses bisnis 30%
Pelaku industri kreatif juga sangat tidak setuju untuk melakukan pengurangan karyawan dalam partnership/kolaborasi
upaya mereka mengatasi dampak pandemi. dengan pelaku usaha lain 40%
1. menyampaikan produk/servis yang terbaik: Arsitektur, Kriya 4.54 3.94 4.23 3.94 3.74 3.97 2.74 3.34 4.29
Desain Interior, Televisi dan Radio Kuliner 4.47 3.88 4.34 3.55 3.55 4.22 3.12 3.69 3.75
2. mencari jenis konsumen/klien baru: Games dan Aplikasi Musik 4.24 3.55 4.29 3.55 3.50 3.84 2.47 3.05 2.89
3. melakukan efisiensi pada biaya: Desain Interior
4. mencari sumber pemasukan baru: Desain interior Penerbitan 4.33 4.11 4.67 4.11 4.67 4.67 2.78 4.33 4.83
5. mengoptimalkan channel baru: Penerbitan Periklanan 4.55 4.00 4.27 3.55 3.82 4.18 3.09 3.91 3.67
6. optimalisasi pada sumber daya yang ada: Games dan Seni Pertunjukan 3.91 2.94 3.78 3.06 3.16 3.59 2.41 3.28 3.44
Aplikasi
Seni rupa 4.69 4.08 4.54 3.92 3.92 3.85 3.46 3.69 4.10
7. pengurangan karyawan: Televisi dan Radio
8. perubahan pada proses bisnis: Penerbitan Televisi dan Radio 5.00 3.50 4.50 3.25 3.50 5.00 3.75 4.25 3.50
9. partnership/kolaborasi dengan pelaku usaha lain: Games
& Aplikasi, Penerbitan - +
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Skor Persetujuan Subsektor Menyampaikan produk/servis yang terbaik
#1 Selama Covid-19, ke 16
pelaku ekraf berupaya
5.00
5.00
Arsitektur
Desain Interior
33.97% 33.97%
menyampaikan
produk/servis 30.00%
permasalahan sebagai
berikut
10.00%
7.66%
1.91%
0.96% 0.48%
0.00%
Order cancel or Low mobility Barang Harga jual Demand/ Permasalahan Permasalahan
postpone deadlock turun permintaan bahan baku SDM kaitannya
turun (langka atau dengan penyesuaian
harga tinggi) pola kerja
Ÿ Dalam menyampaikan produk/servis perusahaan, rendahnya mobilitas (33.97%) dan turunnya permintaan (33.97%) menjadi permasalahan yang
paling berat dihadapi responden.
Ÿ Harga jual yang turun (0.48%) hanya menjadi masalah bagi satu (1) responden.
Ÿ Selain itu barang deadstock (0.96%) juga tidak menjadi masalah berarti, karena responden berupaya mengatur kembali jadwal produksi, berhenti
atau mengurangi produksi, dan pola produksi yang by order sehingga deadstock dapat diminimalkan.
61% 3.75
4.08
3.50
Seni rupa
Televisi dan Radio
Pelaku berupaya mencari 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00
33.16%
mengalami
permasalahan dalam 30.00%
mencari konsumen
21.58%
baru untuk 20.00%
19.47%
produk/servisnya
13.16%
sebagai berikut
10.00%
5.79%
5.26%
0.48%
0.00%
Tidak ada Kompetitor Kepercayaan Konsumen Low mobility Pergeseran Kemampuan
market perang harga konsumen tidak paham keinginan bayar turun
turun budaya daring konsumen
Ÿ Dalam mencari konsumen baru, mobilitas dan keterbatasan ruang gerak (33.16%) menjadi kendala yang paling mempengaruhi bagi pelaku usaha
ekonomi kreatif.
Ÿ Meskipun begitu, untuk menjangkau konsumen baru, budaya daring yang dipahami konsumen saat ini tidak dinilai sebagai kendala yang cukup
berat (1.58%).
- 4.34 Kuliner
4.29 Musik
4.67 Penerbitan
Skor rata-rata industri 4.27 Periklanan
79% 4.27
3.78
4.54
Seni Pertunjukan
Seni rupa
4.50 Televisi dan Radio
Pelaku berupaya
2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00
melakukan efisiensi biaya
Setuju-sangat setuju
Pelaku ekonomi kreatif di seluruh sub sektor cenderung sangat setuju bahwa mereka saat
ini melakukan upaya efisiensi biaya. Hanya seni pertunjukan yang cenderung kesulitan
dalam melakukan efisiensi biaya.
#3 Selama Covid-19, ke 16
pelaku ekraf
40.00%
mengalami
permasalahan dalam
melakukan efisiensi 30.00%
12.95%
10.79%
10.00% 9.35%
7.91%
6.47%
2.16%
0.00%
Mengendalikan Menekan biaya Penundaan Layoff Unpaid leave Penyesuaian gaji, Mengurangi atau
biaya tak terduga operasional pembayaran gaji tunjangan, dan memberhentikan
atau vendor asuransi pegawai produksi
Ÿ Dalam melakukan upaya efisiensi biaya, responden paling banyak melakukan efisiensi terhadap biaya operasional (49.64%) seperti biaya produksi
atau marketing.
Ÿ Pengendalian biaya tak terduga (2.16%) menjadi yang paling sedikit dilakukan responden.
Ÿ Meskipun angka layoff (12.95%) menjadi pilihan kedua tertinggi responden, akan tetapi sebagian responden mengaku terpaksa dan enggan
melakukannya karena rasa simpati dan kekhawatiran ketika kondisi menjadi normal, mereka tidak memiliki karyawan yang sama baiknya lagi.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Skor Persetujuan Subsektor Pemasukan baru
61% 3.74
3.06
3.92
Seni Pertunjukan
Seni rupa
3.25 Televisi dan Radio
Pelaku berupaya mencari
2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00
pemasukan baru
Netral-setuju
Sebagian sub sektor yaitu arsitektur, games dan aplikasi, penerbitan, dan desain interior
cenderung melakukan upaya mencari pemasukan baru sedangkan pelaku seni pertunjukan
dan televisi dan radio cenderung sulit mencari pemasukan baru.
24.91%
27.68%
sumber 20.00%
3.11%
0.69%
0.00%
Tidak ada Penjualan aset Penjualan Kredit lembaga Dana darurat Melakukan Pemerintah Kolaborasi/ Freelance/
produk baru perbankan dan pribadi peningkatan kerjasama reseller/
sesuai dengan non perbankan/ sales dengan dengan sampingan
kebutuhan investor memanfaatkan perusahaan lain
situasi pandemi teknologi
Ÿ Karena sumber pemasukan utama terganggu selama pandemi, maka mencari sumber pemasukan baru dapat menjadi pilihan agar perusahaan
dapat tetap bertahan.
Ÿ Paling banyak hal yang dilakukan untuk mendapat sumber pemasukan baru ini adalah penjualan produk baru sesuai dengan kebutuhan situasi
pandemi (27.68%), misalnya masker.
Ÿ Sedangkan bantuan dari pemerintah (0.69%) merupakan langkah yang paling sedikit dilakukan oleh responden, begitu pula dengan penjualan
aset (14.29%).
Ÿ Namun hampir 25% responden menyatakan sulit untuk mencari sumber pemasukan baru
58% 3.71
3.16
3.92
3.50
Seni Pertunjukan
Seni rupa
Televisi dan Radio
Pelaku berupaya mencari 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00
channel penjualan baru
Netral-setuju Sub sektor yaitu arsitektur, games dan aplikasi, penerbitan, melakukan sub sektor yang
cukup agresif upaya mencari channel penjualan baru, sedangkan seni pertunjukan dan
desain interior kesulitan dalam mencari channel penjualan baru.
#5
46.63%
Selama Covid-19, ke 16
pelaku ekraf mencoba 39.26%
40.00%
mencari channel
penjualan baru sebagai
berikut 30.00%
20.00%
10.00%
7.35%
6.75%
0.00%
Tidak ada/ Penggunaan beberapa Kolaborasi Penambahan channel
belum tahu channel online offline (reseller, toko
baru, dan lain-lain)
Ÿ Dalam hal pencarian channel baru untuk menjual produk dan jasa, sebagian besar responden tidak melakukan/belum tahu (46.63%) bagaimana
mencari channel penjualan yang baru.
Ÿ 39.26% responden itu menyatakan bahwa penambahan channel baru tidak menambah pemasukan karena rendahnya daya beli konsumen.
Ÿ Penambahan channel offline (6.75%) menjadi hal yang dilakukan oleh paling sedikit responden. Hal ini dapat terjadi karena tutupnya toko dan
pusat-pusat perbelanjaan.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Skor Persetujuan Subsektor Optimalisasi sumber daya
73% 4.04
3.59
3.85
Seni Pertunjukan
Seni rupa
5.00 Televisi dan Radio
Pelaku berupaya melakukan
2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00
optimalisasi pada sumber daya
Setuju Hampir seluruh sub sektor setuju bahwa mereka sedang melakukan optimalisasi sumber
daya dalam mengatasi pandemi covid-19. Televisi dan Radio, Penerbitan serta Games dan
Aplikasi adalah sub sektor yang paling agresif dalam upaya optimalisasi sumber daya ini.
Sedangkan sub sektor desain produk dan seni pertunjukan kesulitan dalam melakukan
upaya ini.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
#6 Selama Covid-19, ke
16 pelaku ekraf 30.00%
25.60%
melakukan aktivitas
21.26%
dan mengalami 20.00%
Ÿ Dalam mencari melakukan optimalisasi pada sumber daya yang ada, adaptasi komunikasi via daring (25.60%) menjadi aktivitas yang paling
banyak dilakukan oleh ekraf dalam rangka mengoptimalisasi sumber daya yang ada.
Ÿ Sebagian besar ekraf mengalami kendala dalam hal adaptasi kemampuan SDM (21.26%).
28% 2.58
2.41
3.46
3.75
Seni Pertunjukan
Seni rupa
Televisi dan Radio
Pelaku berupaya melakukan 2.00 2.20 2.40 2.60 2.80 3.00 3.20 3.40 3.60 3.80 4.00
optimalisasi pada sumber daya
manusia melalui pengurangan Tidak setuju Pelaku ekonomi kreatif cenderung tidak melakukan upaya pengurangan karyawan sebagai
karyawan solusi atas dampak covid-19. Sub sektor yang paling menghindari langkah ini adalah
desain interior, desain komunikasi visual, film animasi, dan video serta fotografi. Di sisi lain
sub sektor televisi dan radio merupakan sub sektor yang menyatakan melakukan upaya ini
sebagai salah satu langkah dalam menanggulangi dampak covid-19
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
#7 Selama Covid-19, ke 16
pelaku ekraf melakukan 30.00%
sebagai berikut
0.00%
Layoff Unpaid leave Adaptasi Humanitarian Rolling Pemotongan Utang gaji
kemampuan aspects staff/ganti tunjangan
SDM jobdesc THR
Ÿ Dalam hal sumber daya manusia (SDM) unpaid leave dilakukan oleh sebanyak 25.31% pelaku ekraf.
Ÿ Sebanyak 24.07% pelaku ekraf tidak melakukan pengurangan karyawan karena mempertimbangkan aspek kemanusiaan (humanitarian aspects).
Ÿ Hal ini berdampak pada rendahnya angka layoff pegawai (10.49%) dan justru saat ini perusahaan lebih fokus pada adaptasi kemampuan SDM
(12.96%).
Ÿ Mendukung hal tersebut, maka perusahaan cenderung melakukan opsi lain seperti rolling staff (9.88%), pemotongan tunjangan/ THR (9.26%), dan
melakukan utang gaji (8.02%).
#8
3.73 Arsitektur
Selama Covid-19, ke 16 pelaku ekraf
3.14 Desain Interior
berupaya melakukan perubahan
3.73 Desain Komunikasi Visual
proses bisnis 3.73 Desain Produk
3.69 Fashion
3.22 Film, Animasi dan Video
+ 2.75 Fotografi
3.57 Games dan Aplikasi
3.34 Kriya
3.69 Kuliner
- 3.05 Musik
4.33 Penerbitan
3.91 Periklanan
Skor rata-rata industri
52%
3.28 Seni Pertunjukan
10.00% 9.23%
4.31%
1.23%
0.31%
0.00%
Penyesuaian/ Penjualan produk Penyesuaian Optimalisasi Belum ada Kolaborasi Pemberhentian/
pengurangan baru sesuai dengan jam operasional Digital perubahan bisnis
tahapan kebutuhan situasi sementara
proses produksi pandemi
Ÿ Selama covid 19, perubahan proses bisnis yang paling banyak dilakukan oleh ke-16 sektor ekraf adalah Optimisasi Digital (29.54%), dan
penyesuaian/pengurangan tahapan proses bisnis (27.08%).
Ÿ Akan tetapi, banyak juga dari para pelaku bisnis di ke-16 sektor tersebut yang masih belum melakukan perubahan proses bisnis apapun (28.31%).
67% 3.76
3.44
4.10
3.50
Seni Pertunjukan
Seni rupa
Televisi dan Radio
Pelaku berupaya membentuk 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00
partnership atau kolaborasi
Netral-Setuju Games dan Aplikasi serta penerbitan merupakan sub sektor yang sangat agresif
dalam membentuk partnership atau kolaborasi sebagai salah satu upaya mengatasi
dampak covid., sedangkan sub sektor musik cukup kesulitan melakukan kolaborasi yang
mampu mengatasi masalah yang ditimbulkan oleh covid-19
partnership atau
kolaborasi sebagai berikut 40.00%
23.69%
20.00%
14.21%
Ÿ Dalam masa pandemi, salah satu langkah yang dapat dilakukan adalah berpartner atau melakukan kolaborasi dengan pelaku usaha yang lain.
Ÿ Akan tetapi sebagian besar responden tidak atau belum melakukannya (53.12%).
Ÿ Diantara responden yang melakukan kolaborasi, sebagian besarnya berkolaborasi dalam hal produksi (hulu) (23.69%).
Ÿ Hal ini dapat menekan biaya efisiensi dengan cara berbagi beban produksi atau operasional.
Ÿ Hal yang yang dilakukan oleh paling sedikit responden dalam berkolaborasi adalah pembuatan produk baru (0.50%).
Kemudahan untuk import bahan baku yang dibutuhkan dalam kondisi saat ini
Kemudahan akses pembiayaan untuk dana operasional beberapa bulan ke depan menjadi dukungan pemerintah yang paling banyak diharapkan oleh ekraf.Dukungan
kedua yang paling banyak diharapkan oleh ekraf yakni penyerapan produk kreatif lewat program pemerintah (pembelian oleh instansi, pengadaan campaign, dll)
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Subsektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dukungan dari Pemerintah
Games dan Aplikasi 19% 10% 5% 8% 10% 14% 8% 10% 6% 11%
yang diharapkan oleh Ekraf Arsitektur 18% 14% 2% 5% 7% 14% 7% 12% 9% 12%
(persektor) Desain produk 15% 10% 5% 5% 10% 19% 10% 12% 5% 8%
Fashion 19% 11% 5% 5% 7% 18% 7% 14% 7% 9%
Desain Interior 15% 12% 3% 6% 12% 18% 6% 12% 6% 12%
1. Kemudahan akses pembiayaan untuk dana operasional Desain Komunikasi Visual 17% 10% 4% 5% 11% 17% 9% 12% 6% 9% +
beberapa bulan ke depan
Seni Pertunjukan 22% 12% 5% 5% 5% 12% 8% 14% 13% 6%
2. Restrukturisasi kredit di Perbankan
3. Kemudahan untuk impor bahan baku yang dibutuhkan Film, animasi, dan video 16% 11% 3% 5% 13% 15% 8% 12% 7% 11%
dalam kondisi saat ini
Kriya 17% 10% 5% 1% 6% 17% 7% 14% 12% 9%
4. Pembebasan pajak sementara (tax holiday)
5. Pengampunan pajak tahun-tahun sebelumnya (tax Kuliner 17% 11% 5% 3% 7% 16% 8% 13% 9% 10%
amnesty)
Musik 26% 17% 1% 2% 7% 13% 9% 12% 4% 8%
6. Penyerapan produk kreatif lewat program pemerintah
(pembelian oleh instansi, pengadaan campaign, dll) Periklanan 19% 5% 0% 16% 14% 16% 8% 8% 5% 8%
7. Pembuatan regulasi untuk mendorong pemilik tempat
memberikan keringanan sewa Penerbitan 17% 7% 5% 7% 2% 17% 5% 20% 12% 7% -
8. Alokasi anggaran subsidi untuk menanggung diskon Seni Rupa 18% 9% 7% 1% 9% 16% 7% 13% 12% 7%
produk kreatif untuk menjaga tingkat konsumsi produk
kreatif di pasar Televisi dan Radio 13% 17% 0% 0% 9% 13% 4% 17% 13% 13%
9. Alokasi anggaran untuk subsidi pengiriman produk kreatif Fotografi 12% 12% 2% 2% 12% 15% 7% 12% 10% 15%
Relaksasi aturan perizinan usaha lainnya
Ekraf 18% 11% 4% 4% 9% 16% 8% 13% 8% 9%
Hampir seluruh sub sektor mengharapkan dukungan dari pemerintah berupa kemudahan akses pembiayaan untuk dana operasional beberapa bulan ke depan serta penyerapan produk kreatif lewat
program pemerintah (pembelian oleh instansi, pengadaan campaign, dll).
Sub sektor Televisi dan radio adalah sub sektor yang paling membutuhkan restrukturisasi kredit di bank, dan sub sektor penerbitan membutuhkan dukungan berupa subsidi untuk diskon
produknya agar dapat diserap oleh pasar.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Key Insight
98% pelaku ekonomi kreatif di berbagai sektor
terdampak negatif pandemi covid-19 dengan masalah
terbesar yang dihadapi adalah penurunan permintaan,
dan pembatalan maupun penangguhan aktivitas.
98% terdampak
Namun demikian, pelaku ekonomi kreatif tetap aktif mencari ilmu pengetahuan baru
yang dapat membantu mereka mengatasi masalah yang dihadapi. Hal ini
menunjukan kegigihan pelaku ekonomi kreatif dalam mencari jalan keluar dari
permasalahan yang muncul akibat pandemi covid-19.
37%
dapat pivot
Faktor-faktor yang menyebabkan kesulitan untuk pivot antara lain karena
keterbatasan dana yang tersedia dan kompetensi inti yang dimiliki tidak
memungkinkan untuk pivot secara cepat. Kolaborasi dan kemitraan lintas sektor
dapat menjadi solusi untuk pelaku yang mengalami kesulitan untuk pivot.
Bagi subsektor yang sulit untuk melakukan delivery produknya secara online, perlu membangun kolaborasi dengan pelaku subsektor lain yang
memungkinkan adanya penciptaan produk baru.
7 Skema partnership
SBM ITB:
Dr. Dina Dellyana
Santi Novani, PhD
Nina Arina SE, MBA
Dani Wadiandini S.Ds, MBA