Anda di halaman 1dari 52

Pengaruh Kejadian

COVID-19 terhadap
Industri Kreatif di
Indonesia
2020
Survey ini dilakukan dan dikaji oleh Yayasan Aliansi Indonesia Kuat
bekerjasama dengan Sekolah Bisnis dan Manajemen Institut
Teknologi Bandung dengan tujuan untuk mengetahui imbas dari
kejadian bencana virus covid-19 terhadap industri kreatif di
Indonesia.

Data dikumpulkan dengan menyebar kuesioner sebanyak 405


responden valid secara daring mulai dari 24 Maret 2020 hingga 14
April 2020 melalui berbagai asosiasi subsektor ekonomi kreatif.

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


KATA PENGANTAR Pandemi Covid-19 merupakan bencana yang membawa dampak sangat serius tidak hanya pada kesehatan masyarakat
luas, tetapi juga perekonomian nasional. Oleh karena itu, sesuai dengan arahan Presiden, penangangan pandemi perlu
dilakukan secara menyeluruh dan mempertimbangkan berbagai aspek sebagai suatu kesatuan. Untuk itu, setiap
kementerian dan lembaga perlu untuk melakukan pengambilan keputusan dan penyusunan kebijakan secara cepat
dengan pendekatan yang terintegrasi dan mempertimbangkan kepentingan masyarakat luas.

Peran serta aktif masyarakat dan pengambilan keputusan yang didasari data (data driven decision making) menjadi faktor
kunci dalam mengatasi dampak pandemi dalam pendekatan yang terintegrasi ini. Oleh karena itu, survey yang dilakukan
oleh Yayasan Aliansi Indonesia yang didirikan untuk mendukung berkembangnya industri kreatif di Indonesia
bekerjasama dengan Sekolah Bisnis dan Manajemen Insitut Teknologi Bandung sebagai institusi pendidikan yang
memiliki kepedulian terhadap ekonomi kreatif ini, sangat relevan dan bermanfaat bagi Kementerian Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif dalam kondisi pandemi ini.

Survey Dampak Pandemi terhadap Industri Kreatif di Indonesia ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana dampak
pandemi terhadap berbagai sektor, termasuk upaya-upaya yang telah dilakukan pelaku ekonomi kreatif untuk dapat terus
bertahan dan berkembang dalam situasi pandemi. Resiliensi dari pelaku ekonomi kreatif dalam menghadapi pandemi
Josua Simandjuntak tergambar dari hasil survey yang dilakukan sejak 24 Maret hingga 14 April 2020 di seluruh wilayah Indonesia. Upaya
Staf Ahli Produk Kreatif dan Ekonomi Digital
Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
mencari ilmu baru dan pola-pola usaha baru di tengah pandemi yang dilakukan para pelaku industri kreatif memberikan
harapan besar bahwa sektor ini dapat bertahan di tengah pandemi dan bangkit menangkap berbagai kesempatan yang
muncul dalam kondisi ini.

Melalui hasil survey ini diharapkan pelaku ekonomi kreatif maupun pemerintah dapat bersinergi bersama untuk
melakukan seluruh upaya yang dibutuhkan untuk bersama-sama mengatasi dampak pandemi. Dengan memahami hasil
survey ini, Pemerintah mendapat masukan berharga dalam menyusun berbagai kebijakan dan program yang sesuai
dengan kebutuhan industri dan mampu mendukung para pelaku ekonomi kreatif dalam mengatasi dampak pandemi,
dan bersama-sama melakukan upaya kolaboratif agar industri kreatif dapat menjadi mesin baru pertumbuhan ekonomi
Indonesia.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
KATA PENGANTAR Resistensi
Pandemi COVID 19 menyapu serentak seluruh bagian dunia dan Indonesia pun terkena imbasnya. Pelaku industri kreatif
menjadi salah satu bagian industri yang secara tiba-tiba mengalami dampak ekonomi darinya. Ribuan event ditunda,
jutaan pekerjaan ditangguhkan, dan banyak sekali pekerja mengalami penurunan pemasukan.
Kami, sebagai Yayasan yang lahir dari komunitas dan pelaku kreatif, percaya bahwa industri ini dapat dan harus bertahan di
tengah guncangan pandemi dan dampak jangka panjangnya.
Riset ini dibuat untuk memahami lebih dalam kondisi dan situasi pelaku industri secara menyeluruh, sehingga kami dapat
meneruskan, mendukung, dan membantu memberdayakan industri ini.

Adaptasi
Perubahan secara menyeluruh dan fundamental terjadi di perilaku konsumen pasca Covid-19 pertama menghentak bumi
Indonesia. Konsumen tidak lagi menikmati “pengalaman” seperti sebelumnya di mana tidak ada pembatasan secara fisik.
Pelaku industri kreatif dituntut untuk beradaptasi dengan sangat cepat terhadap perubahan perilaku konsumen ini.
Penurunan pendapatan juga berimbas dalam kemampuan pelaku industri dalam mempertahankan model bisnisnya.
Banyak dari melaku industri terpaksa melakukan berbagai efisiensi untuk tetap bertahan menghadapi pandemi.
Para pelaku industri kreatif harus berdamai dengan ketidakpastian, karena satu-satunya hal yang pasti saat ini adalah
Novrizal H. Pratama perubahan.
Ketua Pengurus Yayasan Aliansi Indonesia Kuat

Inovasi
Di tengah kondisi tidak mudah dan serba tidak pasti ini kami melihat banyak inovasi yang dilakukan pelaku industri yang
meningkatkan produknya untuk dapat melayani konsumen saat ini. Ide-ide baru bermunculan untuk dapat tetap
“relevan” di masa sekarang.
Inovasi menjadi kunci agar pelaku industri kreatif tetap bisa resisten, adaptif, dan bahkan berkembang di tengah masa-
masa yang tidak pasti.
Semoga riset ini dapat menjadi acuan kita semua untuk lebih banyak melakukan kolaborasi demi kemajuan ekosistem
industri yang kita cintai ini.

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


KATA PENGANTAR
Ekonomi kreatif memiliki potensi besar untuk menjadi salah satu sektor penggerak yang penting untuk mewujudkan
Indonesia yang mandiri, maju, adil, dan makmur. Ekonomi kreatif adalah ekonomi yang digerakkan oleh sumber daya
terbarukan dan tersedia secara berlimpah di Indonesia. Sumber daya tersebut dalam bentuk manusia muda dan kreatif
yang tersedia dalam jumlah besar, sumber daya alam terbarukan yang berlimpah, serta sumber warisan budaya yang unik
dan beragam.

Berdasarkan data yang diperoleh melalui “Infografis Ringkasan Data Statistik Ekonomi Kreatif Indonesia”, PDB ekonomi
kreatif pada tahun 2016 mencapai 922,59 triliun rupiah. Melalui angka tersebut, ekonomi kreatif memberikan kontribusi
sebesar 7,44 persen terhadap total perekonomian nasional dengan angka pertumbuhan PDB ekonomi kreatif sebesar
4,95 persen (BEKRAF dan Badan Pusat Statistik, 2016). Jika dilihat dari tahun 2010 hingga tahun 2016, kontribusi ekonomi
kreatif terus mengalami peningkatan dari tahun ke tahun (trend positif). Besarnya kontribusi subsektor ekonomi kreatif
tersebut secara berurutan berasal dari Yogyakarta (16,12 persen), Bali (12,57 persen), Jawa Barat (11,81 persen), Jawa
Timur (9,37 persen), dan Sumatera Utara (4,77 persen).
Dr. Dina Dellyana
Sekolah Bisnis Manajemen Sejak akhir tahun 2019, seperti yang telah diketahui bahwa dunia sedang dihadapkan pada kondisi Pandemi Covid-19.
Institut Teknologi Bandung Covid-19 merupakan penyakit menular yang disebabkan oleh jenis coronavirus yang baru ditemukan. Ini merupakan virus
baru dan penyakit yang sebelumnya tidak dikenal sebelum terjadi wabah di Wuhan, Tiongkok, bulan Desember 2019
(WHO, 2020). Penyebaran Covid-19 secara global tentu membawa dampak buruk bagi perekonomian global termasuk
sektor kreatif.

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Sejak berdirinya, Sekolah Bisnis dan Manajemen Institut Teknologi Bandung (SBM-ITB) selalu berkomitmen untuk
membantu pembentukan dan pengembangan usaha dalam bentuk pendidikan, penelitian dan pengabdian masyarakat.
Survei impact covid 19 terhadap pelaku ekonomi kreatif adalah salah satu bentuk penelitian dan pengabdian masyarakat
dimana bertujuan untuk mengetahui dampak yang dirasakan dan hal yang dibutuhkan oleh industri kreatif tanah air
dalam menghadapi tekanan pandemi. Survei merupakan hasil olahan tanggapan para pelaku usaha dari 16 subsektor
ekonomi kreatif yang tersebar diseluruh Indonesia. Hasil survei ini berisikan gambaran dampak pandemi Covid-19 pada
jumlah sektor kreatif di wilayah terdampak, analisa kerugian, kesiapan maupun strategi usaha dan kebutuhan yang paling
mendesak untuk mempertahankan usahanya. Besar harapan kami, informasi dalam survei ini dapat memberikan
perspektif terkini mengenai aspek apa saja yang menjadi penghambat kontribusi ekonomi kreatif nasional sehingga
mampu mengurangi efek domino yang terjadi. Kami berharap hasil survei ini dapat menjadi masukan atau referensi di
dalam menyusun berbagai kebijakan dan program kerja untuk membantu para pelaku ekonomi kreatif yang saat ini
menghadapi masa-masa sulit.

Akhir kata, Kami menyampaikan ucapan terima kasih atas partisipasi para responden dan seluruh pihak yang turut
mengambil peran dalam penyusunan survei ini.

Tim SBM ITB

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Outline Profil
Responden &
Dampak yang
Dialami
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Profil Responden berdasarkan subsektot
Pelaku Industri dan Pendapatannya
Omset Sebelum Pandemi
Dampak Pandemi yang dialami
Dampak terhadap kegiatan
Loss/Kerugian yang dialami
Dampak terhadap rantai nilai
Dampak terhadap pendanaan
9. Pelaku Aktif mencari ilmu baru untuk mengatasi dampak pandemi

Upaya yang 1. Menyampaikan Produk/Servis


dilakukan
2. Mencari Jenis Konsumen Baru
3. Melakukan Efisiensi pada Biaya
4. Memperoleh Sumber Pemasukan Baru
5. Mencoba Channel Baru yang Ditemukan
6. Optimalisasi Sumber Daya
7. Optimalisasi Sumber Daya Manusia
8. Perubahan Proses Bisnis
9. Membentuk Partnership/Kolaboras

Key Insight & 1. Key Insight


Strategy
2. Strategi
Profil Jumlah Pelaku Usaha Industri Kreatif sebagai Responden
Responden. 3.2% Seni rupa
Games dan Aplikasi 3.5%
Arsitektur 3.7%
2.2% Penerbitan
Desain Produk 2.7%
2.7% Periklanan 8 14
13 15
9
11 11
9.4% Musik
Fashion 14.6%
38
59

7 Desain Interior 1.7%


58
14.3% Kuliner
Pelaku ekonomi kreatif yang
berpartisipasi dalam survey ini 46
paling banyak berasal dari subsektor Desain Komunikasi Visual 11.4%
fashion (14,6%) dan kuliner
35
(14,3%), sedangkan subsektor 32
dengan jumlah responden yang 45
8.6% Kriya
paling sedikit adalah sub-sektor
desain interior). Seni Pertunjukan 7.9%
11.1% Film, Animasi dan Video

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Pelaku Industri dan Responden berdasarkan Bentuk Usaha Responden
Pendapatannya dari jenis pendapatan dari industri
Industri Kreatif. kreatif

18%

44%
Mayoritas responden (82%)
56%
memperoleh pemasukan penuh dari
subsektor ekonomi kreatif yang
digelutinya, sementara 18 % 82%
memperoleh pemasukan dari sumber
lainnya.

Dari sisi bentuk usaha, 44% responden


menjalankan usahanya di sektor Memperoleh pendapatan secara penuh Badan Usaha
dari industri kreatif Pribadi
ekonomi kreatif menggunakan badan
usaha dan sisanya adalah menjalankan Memperoleh sebagian penghasilan dari
usahanya secara pribadi. industri kreatif

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Omset (per bulan)
sebelum terjadi 12.1% Tidak menjawab
(dalam Rupiah)
Pandemi Covid-19
yang Dimiliki 16 2.5% 1 - 5 Milyar 49
1.7% 500 juta - 1 Milyar
subsektor Ekonomi
4.9% 300 -500 juta
Kreatif 20

185 Dibawah 50 juta


48 45.7%
11.9% 100 - 300 juta

Berdasarkan data responden, sebelum


terjadi Pandemi Covid-19 mayoritas
pelaku usaha (45.7%) memperoleh
86
omset bulanan dibawah 50 juta Rupiah,
dan hanya 2.5% pelaku usaha yang
memperoleh omset bulanan pada 21.2% 50 - 100 juta
kisaran 500 juta - 1 milyar Rupiah.

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Dampak yang Dialami 16
Subsektor Ekonomi
Kreatif

98% 70% 67%

Mengalami Penundaan Mengalami Penurunan


98% responden menyatakan terdampak project/ show/pekerjaan penjualan/pemasukan/
negatif oleh pandemi covid-19. Pelaku mengaku terdampak negatif permintaan dari penjualan
oleh Pandemi produk/servis
Meskipun terdapat 8% responden yang
mengalami penambahan omzet, namun
pada sisi lain juga tetap mengalami
dampak negatif seperti penundaan
pekerjaan, hingga kesulitan bahan baku.

Data ini menunjukan belum banyak


59% 21% 8%
subsektor industri yang dapat
mengoptimalkan peluang lain yang
muncul dari covid-19. Mengalami Pembatalan Mengalami kesulitan mencari Mengalami penambahan
project/show/pekerjaan bahan baku omzet

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Beralih online, Dibatalkan, Ditangguhkan and Diubah
Dampak pandemi covid-19
terhadap kegiatan di 250
industri kreatif 200

150

100

50
Semenjak awal
Aktivitas Industri Kreatif
pandemi, 33% persen 0
kegiatan di industri Aktivitas Aktivitas yang Aktivitas yang Aktivitas Aktivitas
kreatif dibatalkan dan 11% berkaitan orang berkaitan dilakukan di operasional penyampaian
18% ramai dengan tempat kerja yang produk ke
38% ditangguhkan. pekerjaan yang berhubungan pengguna
sedang berjalan langsung industri (client)
dengan (pengiriman
Hanya 18% yang dapat customer barang,dll)
beralih online dan 11% 38% (restoran,dll)
yang diubah. 33%
Beralih online Dibatalkan Ditangguhkan Diubah

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Subsektor Beralih online Diubah Dibatalkan Ditangguhkan
Televisi dan Radio 15% 5% 40% 40%
Dampak pandemi covid-19 Seni rupa 9% 9% 49% 32%
-
terhadap kegiatan di Seni Pertunjukan 11% 8% + 51% 31%
Periklanan 36% 15% 20% 29%
industri kreatif Penerbitan 24% 2% 27% 47%
Musik 18% 4% 37% 41%
Kuliner 16% 10% 42% 32%
Kriya 10% 14% 37% 39%
Games dan Aplikasi 31% 7% 30% 31%

Aktivitas Industri Kreatif Fotografi 8% 18% 33% 43%


+
Film, Animasi dan Video 21% 10%
- 28% 41%
Fashion 14% 16% 29% 41%
Beralih online
11% Desain Produk 24% 9% 20% 47%
18% Dibatalkan
Diubah Desain Komunikasi Visual 30% 15% 20% 35%
Ditangguhkan Desain Interior 17% 6% 9% 69%

38% Arsitektur 20% 16% 16% 48%


33% Total 18% 11% 33% 38%

Seni Rupa dan seni pertunjukan merupakan sub sektor yang paling banyak menderita kerugian yang diakibatkan oleh pembatalan
kegiatan, sementara pekerjaan desain interior dan arsitektur mengalami paling banyak mengalami penangguhan kegiatan.

Selain itu, sub sektor periklanan dan games merupakan sub sektor yang paling banyak memindahkan kegiatan ke saluran daring.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Loss/Kerugian dalam Kurun Jenis Industri
Arsitektur
Waktu Kurang Lebih 1 bulan yang Desain Interior
Dialami 16 Subsektor Ekonomi Desain Komunikasi

Kreatif Desain Produk


Fashion
Film, Animasi dan Video
Fotografi
Games dan Aplikasi
100-300 juta 9.9%
Karena mayoritas Kriya
300-500 juta
responden merupakan 4% Kuliner
pekerja mandiri dengan Musik
omzet sebelum Penerbitan
pandemi di bawah 50 50-100 juta
Periklanan
juta, Mayoritas 22.2%
Seni Pertunjukan
responden (60.2%)
mengalami kerugian di Seni rupa
bawah 50 juta. Televisi dan Radio
Diatas 500 juta
3.7%
Dibawah 50 juta 0 10 20 30 40 50
60.2% Count
100-300 juta 300-500 juta 50-100 juta Diatas 500 juta Dibawah 50 juta
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Subsektor 1 2 3 4

Dampak Covid-19 terhadap Televisi dan Radio


Seni rupa
2.50 3.25 2.75 2.50 1. Aktif merespon
2.46 3.08 2.77 2.77 strategi
strategi persaingan Seni Pertunjukan 2.97 2.53 2.56 2.59 kompetitor
Periklanan 3.27 3.00 2.82 2.91
2. Melakukan
Penerbitan 2.78 3.33 3.00 3.00 perubahan/pena
Musik 3.37 2.63 2.68 2.68 mbahan
Enterpreneur Orientation Kuliner 3.10 3.02 2.62 2.86
3. Produk/servis
Kriya 2.49 2.89 2.49 2.54 yang dramatis
Berani mengeluarkan
keputusan apapun Games dan Aplikasi 3.50 3.86 4.00 3.57 mencoba project
Fotografi 3.88 3.38 4.88 2.75
baru yang
mencoba project baru sangat beresiko
yang sangat beresiko Film, Animasi dan Video 3.02 2.76 3.00 2.96

melakukan perubahan/penambahan Fashion 3.37 2.81 2.54 2.83 4. Berani


produk/servis yang dramatis Desain Produk 3.18 3.36 3.45 3.36 mengeluarkan
keputusan
aktif merespon strategi kompetitor Desain Komunikasi Visual 3.69 3.27 3.00 2.78 apapun
Desain Interior 3.29 2.71 1.86 2.43
2.60 2.70 2.80 2.90 3.00 3.10 3.20
Arsitektur 3.20 2.93 3.20 3.33
Industri 3.17 2.95 2.83 2.84

- +
43% 37% 37% 34%

Dalam hal memenangkan persaingan di tengah bencana Covid-19 sebanyak sebagian besar
Aktif merespon Mencoba project Melakukan perubahan/ Berani pelaku ekonomi kreatif relatif tidak setuju apabila melakukan strategi mencoba projek baru
kompetitor baru penambahan produk mengeluarkan yang berisiko. Pelaku ekraf lebih senang untuk merespon strategi kompetitor dibanding strategi
yang dramatik keputusan apapun
lainnya terutama industri desain interior, kuliner dan fashion.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Dampak Covid-19 terhadap
Subsektor 1 2 3 4 5 6 7
value chain bisnis Arsitektur 2.87 3.07 2.60 4.20 2.40 2.87 3.67 1. kesulitan
mendapatkan /
Desain Interior 2.43 3.14 3.71 3.86 3.14 2.86 3.29 membeli bahan
Desain Komunikasi Visual 2.93 3.80 3.22 3.98 3.47 3.33 3.40 baku
Dampak Value Chain
2. terkendala di
Desain Produk 3.55 4.00 3.64 3.91 3.27 3.36 3.64 proses produksi
terkendala pada kemampuan SDM
Fashion 3.19 3.80 3.69 4.31 3.31 3.17 3.73 3. terkendala di
terkendala di proses pengadaan proses distribusi
infrastruktur / peralatan Film, Animasi dan Video 2.76 4.15 3.35 3.91 3.35 3.50 3.76 produk
Fotografi 2.75 3.50 3.25 4.63 3.88 4.00 3.25 4. tidak ada
terkendala di proses pengadaan teknologi
order/demand
tidak ada order/demand menurun Games dan Aplikasi 3.29 3.57 3.79 3.86 3.21 3.29 3.71 menurun
Kriya 3.23 3.63 3.46 4.26 3.46 3.17 3.57 5. terkendala di
terkendala di proses distribusi produksi proses pengadaan
Kuliner 3.41 3.40 3.66 3.97 3.36 3.36 3.52 teknologi
terkendala di proses produksi
Musik 3.11 4.11 3.24 4.08 3.42 3.39 3.34 6. terkendala di
kesulitan mendapatkan / membeli proses pengadaan
bahan baku Penerbitan 2.33 3.56 3.67 3.67 2.89 2.78 3.00 infrastruktur /
2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 peralatan
Periklanan 2.73 3.36 2.91 3.82 2.73 2.64 3.45
7. terkendala pada
Seni Pertunjukan 3.47 3.75 3.69 4.22 4.03 3.69 3.56 kemampuan SDM
Di dalam value chain bisnis, bencana Covid-19 paling banyak
berpengaruh terhadap penurunan demand disusul masalah Seni rupa 3.62 3.62 4.15 4.08 4.00 3.92 3.54
produksi. Industri yang paling banyak mengalami penurunan Televisi dan Radio 2.50 4.25 4.25 4.25 3.75 3.75 3.00
demand yakni fotografi dan fashion.
Industri Kreatif 3.12 3.73 3.48 4.08 3.39 3.33 3.54
Masalah dalam proses produksi terutama dirasakan oleh
industri TV dan radio, musik, film animasi, dan desain produk. - +
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Subsektor 1 2 3 4
Televisi dan Radio 3.00 2.75 2.50 3.00
Dampak Covid-19 terhadap Seni rupa 1.77 2.46 1.77 3.08
sumber dana Seni Pertunjukan 2.41 3.25 2.28 2.63
Periklanan 2.73 3.45 2.00 2.55
Penerbitan 2.67 2.89 2.33 2.44
Musik 2.63 3.61 2.82 2.76
+
Pendanaan
Kuliner 2.16 3.10 2.83 3.24
menambah investasi uang Kriya 2.51 3.14 2.37 3.11
saya sendiri ke bisnis
Games dan Aplikasi 2.57 3.57 3.07 3.36
mencari kredit dari supplier/patner Fotografi 3.50 3.50 2.38 4.13
Film, Animasi dan Video 2.50 3.22 2.28 3.04
mencari sumber pendanaan lain

menyimpan uang untuk


Fashion 2.29 3.12 2.75 3.15 -
Desain Produk 2.91 3.82 2.36 3.09
investasi di hal lain
2.00 2.20 2.40 2.60 2.80 3.00 3.20 3.40 Desain Komunikasi Visual 2.60 3.33 2.44 3.13
Desain Interior 3.14 3.29 2.43 2.86
Pelaku ekraf lebih memilih untuk menambahkan investasi uang Arsitektur 2.27 3.07 2.47 3.60
sendiri ke bisnisnya dibandingkan menyimpan uangnya untuk Industri 2.46 3.23 2.52 3.07
investasi hal lain, namun investasi uang pribadi sulit dilakukan oleh
pelaku seni pertunjukan, periklanan dan penerbitan. 1. menyimpan uang untuk investasi di hal lain
2. mencari sumber pendanaan lain
Pelaku industri kreatif juga umumnya kesulitan mendapatkan kredit 3. mencari kredit dari supplier/partner
dari supplier/partner khususnya dalam sub sektor seni rupa dan 4. menambah investasi uang saya sendiri ke bisnis saya
periklanan
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Selama pandemi Covid Creative Learning Subsektor Ekraf (rata-rata)
pelaku ekraf Indonesia
aktif mencari ilmu baru Games dan Aplikasi 4.5
Arsitektur 4.33
untuk mengatasi Desain Produk 4.18
permasalahan yang timbul Fashion 4.27
Desain Interior
pada bisnisnya. 4.28
Desain Komunikasi 4.33
Seni Pertunjukan 3.78
Film, Animasi dan Video 4.09
Kriya 4.08
Kuliner 4.02
Musik 3.87
Periklanan 4.36
Penerbitan 3.78
Seni rupa 3.77
Televisi dan Radio 3.75

75%
Pelaku Ekraf aktif
Fotografi

0 1 2 3 4
4.62
5
mencari ilmu baru

Subsektor Games dan Aplikasi (4.5) serta Fotografi (4.62) paling aktif mencari ilmu baru dalam
situasi pandemi ini.

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Selama Covid-19 Skor rata-rata upaya yang dilakukan pelaku
industri kreatif
Upaya yang dilakukan pelaku ekraf
pengurangan

pelaku ekraf di 16 karyawan

perubahan pada
dalam mengatasi dampak pandemi
proses bisnis
subsektor mengoptimalkan
channel baru
presentasi menjawab setuju
dan sangat setuju

melakukan berbagai mencari sumber


pemasukan baru
menyampaikan
produk/servis yang terbaik
67%
mencari jenis konsumen
langkah untuk /klien baru
partnership/kolaborasi dengan
mencari jenis
39%
pelaku usaha lain konsumen/klien baru
mengatasi masalah optimalisasi pada sumber
melakukan efisiensi
daya yang ada
pada biaya 59%
pada usahanya melakukan efisiensi
pada biaya
mencari sumber
menyampaikan produk/servis
pemasukan baru 39%
yang terbaik

2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00


mengoptimalkan
channel baru 36%

optimalisasi pada
Mayoritas pelaku ekonomi kreatif cenderung melakukan upaya yang tidak terlalu ekstrim seperti sumber daya yang ada 47%
tetap menyampaikan produk/servis yang terbaik dan melakukan efisiensi biaya dan optimalisasi
sumber daya. Pilihan yang memerlukan perubahan cukup besar seperti sumber pemasukan pengurangan
karyawan 20%
baru, partnership, mencari klien baru, dan channel baru, perubahan proses bisnis tidak menjadi
pilihan utama. perubahan pada
proses bisnis 30%
Pelaku industri kreatif juga sangat tidak setuju untuk melakukan pengurangan karyawan dalam partnership/kolaborasi
upaya mereka mengatasi dampak pandemi. dengan pelaku usaha lain 40%

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Selama Covid-19 pelaku ekraf di
16 subsektor melakukan Subsektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Arsitektur 5.00 4.40 4.67 4.67 4.00 4.20 2.67 3.73 4.08
berbagai langkah untuk
Desain Interior 5.00 3.00 4.71 4.14 3.14 4.14 2.00 3.14 4.00
mengatasi masalah pada
Desain Komunikasi Visual 4.64 3.71 3.98 3.73 3.91 4.11 2.09 3.73 3.95
usahanya Desain Produk 4.27 3.82 4.36 3.82 3.91 3.36 2.55 3.73 3.67
Fashion 4.64 3.93 4.42 3.80 3.81 4.17 2.63 3.69 3.60
Film, Animasi dan Video 4.11 3.41 4.11 3.76 3.57 3.80 2.09 3.22 3.92
Sub sektor yang dominan melakukan upaya-upaya dalam Fotografi 4.63 3.75 4.25 3.63 3.63 4.00 2.13 2.75 3.60
mengatasi pandemi covid-19 Games dan Aplikasi 4.79 4.64 4.57 4.57 4.43 4.79 2.43 3.57 4.83

1. menyampaikan produk/servis yang terbaik: Arsitektur, Kriya 4.54 3.94 4.23 3.94 3.74 3.97 2.74 3.34 4.29
Desain Interior, Televisi dan Radio Kuliner 4.47 3.88 4.34 3.55 3.55 4.22 3.12 3.69 3.75
2. mencari jenis konsumen/klien baru: Games dan Aplikasi Musik 4.24 3.55 4.29 3.55 3.50 3.84 2.47 3.05 2.89
3. melakukan efisiensi pada biaya: Desain Interior
4. mencari sumber pemasukan baru: Desain interior Penerbitan 4.33 4.11 4.67 4.11 4.67 4.67 2.78 4.33 4.83
5. mengoptimalkan channel baru: Penerbitan Periklanan 4.55 4.00 4.27 3.55 3.82 4.18 3.09 3.91 3.67
6. optimalisasi pada sumber daya yang ada: Games dan Seni Pertunjukan 3.91 2.94 3.78 3.06 3.16 3.59 2.41 3.28 3.44
Aplikasi
Seni rupa 4.69 4.08 4.54 3.92 3.92 3.85 3.46 3.69 4.10
7. pengurangan karyawan: Televisi dan Radio
8. perubahan pada proses bisnis: Penerbitan Televisi dan Radio 5.00 3.50 4.50 3.25 3.50 5.00 3.75 4.25 3.50
9. partnership/kolaborasi dengan pelaku usaha lain: Games
& Aplikasi, Penerbitan - +
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Skor Persetujuan Subsektor Menyampaikan produk/servis yang terbaik

#1 Selama Covid-19, ke 16
pelaku ekraf berupaya
5.00
5.00
Arsitektur
Desain Interior

menyampaikan 4.64 Desain Komunikasi Visual


4.27 Desain Produk
produk/servis sebagai + 4.64 Fashion
berikut 4.11 Film, Animasi dan Video
4.63 Fotografi
4.79 Games dan Aplikasi
4.54 Kriya
- 4.47 Kuliner
4.24 Musik

Skor rata-rata 4.33 Penerbitan


4.55 Periklanan
industri
86% 4.46
3.91
4.69
Seni Pertunjukan
Seni rupa
5.00 Televisi dan Radio
Pelaku berupaya 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00 5.50
menyampaikan
produk/servis terbaik Setuju-sangat setuju Pelaku ekonomi kreatif di seluruh sub sektor cenderung setuju bahwa mereka saat ini tetap melakukan
upaya untuk menyampaikan produk/servis terbaik. Sub sektor yang dominan dalam upaya ini adalah
arsitektur, desain interior, dan televisi dan radio. Sedangkan seni pertunjukan merupakan sub sektor yang
paling memiliki kesulitan dalam menyampaikan produk/servis dalam kondisi pandemi ini
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
#1 Selama Covid-19, ke 16
pelaku ekraf dalam
40.00%

33.97% 33.97%
menyampaikan
produk/servis 30.00%

Pelaku industri kreatif


21.05%
mengalami 20.00%

permasalahan sebagai
berikut
10.00%
7.66%

1.91%
0.96% 0.48%
0.00%
Order cancel or Low mobility Barang Harga jual Demand/ Permasalahan Permasalahan
postpone deadlock turun permintaan bahan baku SDM kaitannya
turun (langka atau dengan penyesuaian
harga tinggi) pola kerja

Ÿ Dalam menyampaikan produk/servis perusahaan, rendahnya mobilitas (33.97%) dan turunnya permintaan (33.97%) menjadi permasalahan yang
paling berat dihadapi responden.
Ÿ Harga jual yang turun (0.48%) hanya menjadi masalah bagi satu (1) responden.
Ÿ Selain itu barang deadstock (0.96%) juga tidak menjadi masalah berarti, karena responden berupaya mengatur kembali jadwal produksi, berhenti
atau mengurangi produksi, dan pola produksi yang by order sehingga deadstock dapat diminimalkan.

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Skor Persetujuan Subsektor Mencari jenis konsumen baru

#2 Selama Covid-19, ke 16 4,40 Arsitektur


3.00 Desain Interior
pelaku ekraf berupaya
3.71 Desain Komunikasi Visual
mencari konsumen baru 3.82 Desain Produk
untuk produk/servisnya + 3.93 Fashion
3.41 Film, Animasi dan Video
3.75 Fotografi
4.64 Games dan Aplikasi
3.94 Kriya
- 3.88 Kuliner
3.55 Musik
4.11 Penerbitan
Skor rata-rata
4.00 Periklanan
industri
2.94 Seni Pertunjukan

61% 3.75
4.08
3.50
Seni rupa
Televisi dan Radio
Pelaku berupaya mencari 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00

konsumen baru untuk Netral-setuju


produk dan servisnya Pelaku ekonomi kreatif di seluruh sub sektor cenderung netral dan setuju bahwa mereka saat ini melakukan upaya untuk
mencari konsumen baru. Sub sektor games dan aplikasi merupakan sub sektor yang paling banyak menyatakan tengah
mencoba melakukan upaya ini. Sedangkan seni pertunjukan dan desain interior merupakan sub sektor yang cenderung
sulit melakukan upaya ini.

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


#3 Selama Covid-19, ke 16
pelaku ekraf
40.00%

33.16%
mengalami
permasalahan dalam 30.00%

mencari konsumen
21.58%
baru untuk 20.00%
19.47%

produk/servisnya
13.16%
sebagai berikut
10.00%
5.79%
5.26%

0.48%
0.00%
Tidak ada Kompetitor Kepercayaan Konsumen Low mobility Pergeseran Kemampuan
market perang harga konsumen tidak paham keinginan bayar turun
turun budaya daring konsumen

Ÿ Dalam mencari konsumen baru, mobilitas dan keterbatasan ruang gerak (33.16%) menjadi kendala yang paling mempengaruhi bagi pelaku usaha
ekonomi kreatif.
Ÿ Meskipun begitu, untuk menjangkau konsumen baru, budaya daring yang dipahami konsumen saat ini tidak dinilai sebagai kendala yang cukup
berat (1.58%).

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Skor Persetujuan Subsektor Efisiensi biaya

#3 Selama Covid-19, ke 16 pelaku ekraf


berupaya melakukan efisiensi biaya
4.67
4.71
Arsitektur
Desain Interior
3.98 Desain Komunikasi Visual
4.36 Desain Produk
4.42 Fashion
+ 4.11 Film, Animasi dan Video
4.25 Fotografi
4.57 Games dan Aplikasi
4.23 Kriya

- 4.34 Kuliner
4.29 Musik
4.67 Penerbitan
Skor rata-rata industri 4.27 Periklanan

79% 4.27
3.78
4.54
Seni Pertunjukan
Seni rupa
4.50 Televisi dan Radio
Pelaku berupaya
2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00
melakukan efisiensi biaya
Setuju-sangat setuju
Pelaku ekonomi kreatif di seluruh sub sektor cenderung sangat setuju bahwa mereka saat
ini melakukan upaya efisiensi biaya. Hanya seni pertunjukan yang cenderung kesulitan
dalam melakukan efisiensi biaya.

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


50.00% 49.64%

#3 Selama Covid-19, ke 16
pelaku ekraf
40.00%
mengalami
permasalahan dalam
melakukan efisiensi 30.00%

biaya sebagai berikut


20.00%

12.95%
10.79%
10.00% 9.35%
7.91%
6.47%

2.16%

0.00%
Mengendalikan Menekan biaya Penundaan Layoff Unpaid leave Penyesuaian gaji, Mengurangi atau
biaya tak terduga operasional pembayaran gaji tunjangan, dan memberhentikan
atau vendor asuransi pegawai produksi

Ÿ Dalam melakukan upaya efisiensi biaya, responden paling banyak melakukan efisiensi terhadap biaya operasional (49.64%) seperti biaya produksi
atau marketing.
Ÿ Pengendalian biaya tak terduga (2.16%) menjadi yang paling sedikit dilakukan responden.
Ÿ Meskipun angka layoff (12.95%) menjadi pilihan kedua tertinggi responden, akan tetapi sebagian responden mengaku terpaksa dan enggan
melakukannya karena rasa simpati dan kekhawatiran ketika kondisi menjadi normal, mereka tidak memiliki karyawan yang sama baiknya lagi.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Skor Persetujuan Subsektor Pemasukan baru

#4 Selama Covid-19, ke 16 pelaku ekraf


berupaya mencari pemasukan baru
4.67
4.14
Arsitektur
Desain Interior
3.73 Desain Komunikasi Visual
3.82 Desain Produk
3.80 Fashion

+ 3.76 Film, Animasi dan Video


3.63 Fotografi
4.57 Games dan Aplikasi
3.94 Kriya
Kuliner
- 3.55
3.55 Musik
4.11 Penerbitan
Skor rata-rata industri 3.55 Periklanan

61% 3.74
3.06
3.92
Seni Pertunjukan
Seni rupa
3.25 Televisi dan Radio
Pelaku berupaya mencari
2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00
pemasukan baru
Netral-setuju
Sebagian sub sektor yaitu arsitektur, games dan aplikasi, penerbitan, dan desain interior
cenderung melakukan upaya mencari pemasukan baru sedangkan pelaku seni pertunjukan
dan televisi dan radio cenderung sulit mencari pemasukan baru.

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


#4 Selama Covid-19,
ke 16 pelaku ekraf 30.00%

24.91%
27.68%

berupaya mencari 23.18%

sumber 20.00%

pemasukan baru 14.29%


sebagai berikut
10.00%
5.57% 5.88% 6.57%

3.11%
0.69%
0.00%
Tidak ada Penjualan aset Penjualan Kredit lembaga Dana darurat Melakukan Pemerintah Kolaborasi/ Freelance/
produk baru perbankan dan pribadi peningkatan kerjasama reseller/
sesuai dengan non perbankan/ sales dengan dengan sampingan
kebutuhan investor memanfaatkan perusahaan lain
situasi pandemi teknologi

Ÿ Karena sumber pemasukan utama terganggu selama pandemi, maka mencari sumber pemasukan baru dapat menjadi pilihan agar perusahaan
dapat tetap bertahan.
Ÿ Paling banyak hal yang dilakukan untuk mendapat sumber pemasukan baru ini adalah penjualan produk baru sesuai dengan kebutuhan situasi
pandemi (27.68%), misalnya masker.
Ÿ Sedangkan bantuan dari pemerintah (0.69%) merupakan langkah yang paling sedikit dilakukan oleh responden, begitu pula dengan penjualan
aset (14.29%).
Ÿ Namun hampir 25% responden menyatakan sulit untuk mencari sumber pemasukan baru

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Skor Persetujuan Subsektor Channel baru

#5 Selama Covid-19, ke 16 pelaku ekraf


Selama Covid-19, ke 16 pelaku ekraf
4.00
3.14
3.91
Arsitektur
Desain Interior
Desain Komunikasi Visual
berupaya mencari channel penjualan 3.91 Desain Produk
baru 3.81 Fashion
3.57 Film, Animasi dan Video
+ 3.63 Fotografi
4.43 Games dan Aplikasi
3.74 Kriya
3.55 Kuliner
- 3.50 Musik
4.67 Penerbitan

Skor rata-rata industri 3.82 Periklanan

58% 3.71
3.16
3.92
3.50
Seni Pertunjukan
Seni rupa
Televisi dan Radio
Pelaku berupaya mencari 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00
channel penjualan baru
Netral-setuju Sub sektor yaitu arsitektur, games dan aplikasi, penerbitan, melakukan sub sektor yang
cukup agresif upaya mencari channel penjualan baru, sedangkan seni pertunjukan dan
desain interior kesulitan dalam mencari channel penjualan baru.

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


50.00%

#5
46.63%
Selama Covid-19, ke 16
pelaku ekraf mencoba 39.26%
40.00%
mencari channel
penjualan baru sebagai
berikut 30.00%

20.00%

10.00%
7.35%
6.75%

0.00%
Tidak ada/ Penggunaan beberapa Kolaborasi Penambahan channel
belum tahu channel online offline (reseller, toko
baru, dan lain-lain)

Ÿ Dalam hal pencarian channel baru untuk menjual produk dan jasa, sebagian besar responden tidak melakukan/belum tahu (46.63%) bagaimana
mencari channel penjualan yang baru.
Ÿ 39.26% responden itu menyatakan bahwa penambahan channel baru tidak menambah pemasukan karena rendahnya daya beli konsumen.
Ÿ Penambahan channel offline (6.75%) menjadi hal yang dilakukan oleh paling sedikit responden. Hal ini dapat terjadi karena tutupnya toko dan
pusat-pusat perbelanjaan.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Skor Persetujuan Subsektor Optimalisasi sumber daya

#6 Selama Covid-19, ke 16 pelaku ekraf


berupaya melakukan optimalisasi
4.20
4.14
Arsitektur
Desain Interior
4.11 Desain Komunikasi Visual
pada sumber daya
3.36 Desain Produk
4.17 Fashion

+ 3.80 Film, Animasi dan Video


4.00 Fotografi
4.79 Games dan Aplikasi
3.97 Kriya
4.22 Kuliner
- 3.84 Musik
4.67 Penerbitan
Skor rata-rata industri 4.18 Periklanan

73% 4.04
3.59
3.85
Seni Pertunjukan
Seni rupa
5.00 Televisi dan Radio
Pelaku berupaya melakukan
2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00
optimalisasi pada sumber daya
Setuju Hampir seluruh sub sektor setuju bahwa mereka sedang melakukan optimalisasi sumber
daya dalam mengatasi pandemi covid-19. Televisi dan Radio, Penerbitan serta Games dan
Aplikasi adalah sub sektor yang paling agresif dalam upaya optimalisasi sumber daya ini.
Sedangkan sub sektor desain produk dan seni pertunjukan kesulitan dalam melakukan
upaya ini.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
#6 Selama Covid-19, ke
16 pelaku ekraf 30.00%
25.60%
melakukan aktivitas
21.26%
dan mengalami 20.00%

kendala dalam hal


13.53% 13.53%
optimalisasi pada 12.08%
10.00% 9.18%
sumber daya sebagai
berikut 3.85%
0.97%
0.00%
Adaptasi Low mobility Adaptasi Efisiensi jumlah Pemanfaatan Kekurangan Efisiensi biaya Menghentikan
komunikasi Kemampuan SDM karyawan jaringan penjualan material/alat operasional aktivitas bisnis
daring produksi

Ÿ Dalam mencari melakukan optimalisasi pada sumber daya yang ada, adaptasi komunikasi via daring (25.60%) menjadi aktivitas yang paling
banyak dilakukan oleh ekraf dalam rangka mengoptimalisasi sumber daya yang ada.
Ÿ Sebagian besar ekraf mengalami kendala dalam hal adaptasi kemampuan SDM (21.26%).

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Skor Persetujuan Subsektor Pengurangan karyawan

#7 Selama Covid-19, ke 16 pelaku ekraf


berupaya melakukan
2.67
2.00
2.09
Arsitektur
Desain Interior
Desain Komunikasi Visual
optimalisasi sumber daya manusia
2.55 Desain Produk
melalui pengurangan karyawan 2.63 Fashion

+ 2.09 Film, Animasi dan Video


2.13 Fotografi
2.43 Games dan Aplikasi
2.74 Kriya
3.12 Kuliner
- 2.47 Musik
2.78 Penerbitan
Skor rata-rata industri 3.09 Periklanan

28% 2.58
2.41
3.46
3.75
Seni Pertunjukan
Seni rupa
Televisi dan Radio
Pelaku berupaya melakukan 2.00 2.20 2.40 2.60 2.80 3.00 3.20 3.40 3.60 3.80 4.00
optimalisasi pada sumber daya
manusia melalui pengurangan Tidak setuju Pelaku ekonomi kreatif cenderung tidak melakukan upaya pengurangan karyawan sebagai
karyawan solusi atas dampak covid-19. Sub sektor yang paling menghindari langkah ini adalah
desain interior, desain komunikasi visual, film animasi, dan video serta fotografi. Di sisi lain
sub sektor televisi dan radio merupakan sub sektor yang menyatakan melakukan upaya ini
sebagai salah satu langkah dalam menanggulangi dampak covid-19
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
#7 Selama Covid-19, ke 16
pelaku ekraf melakukan 30.00%

aktivitas dan mengalami 25.31%


24.07%

kendala dalam hal 20.00%


optimalisasi sumber daya
manusia melalui 12.96%
10.49% 9.88% 9.26%
pengurangan karyawan 10.00%
8.02%

sebagai berikut
0.00%
Layoff Unpaid leave Adaptasi Humanitarian Rolling Pemotongan Utang gaji
kemampuan aspects staff/ganti tunjangan
SDM jobdesc THR

Ÿ Dalam hal sumber daya manusia (SDM) unpaid leave dilakukan oleh sebanyak 25.31% pelaku ekraf.
Ÿ Sebanyak 24.07% pelaku ekraf tidak melakukan pengurangan karyawan karena mempertimbangkan aspek kemanusiaan (humanitarian aspects).
Ÿ Hal ini berdampak pada rendahnya angka layoff pegawai (10.49%) dan justru saat ini perusahaan lebih fokus pada adaptasi kemampuan SDM
(12.96%).
Ÿ Mendukung hal tersebut, maka perusahaan cenderung melakukan opsi lain seperti rolling staff (9.88%), pemotongan tunjangan/ THR (9.26%), dan
melakukan utang gaji (8.02%).

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Skor Persetujuan Subsektor Perubahan proses bisnis

#8
3.73 Arsitektur
Selama Covid-19, ke 16 pelaku ekraf
3.14 Desain Interior
berupaya melakukan perubahan
3.73 Desain Komunikasi Visual
proses bisnis 3.73 Desain Produk
3.69 Fashion
3.22 Film, Animasi dan Video
+ 2.75 Fotografi
3.57 Games dan Aplikasi
3.34 Kriya
3.69 Kuliner
- 3.05 Musik
4.33 Penerbitan
3.91 Periklanan
Skor rata-rata industri

52%
3.28 Seni Pertunjukan

Pelaku berupaya melakukan


3.52 3.69
4.25
Seni rupa
Televisi dan Radio
2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50
perubahan proses bisnis
Netral-Setuju Penerbitan dan televisi dan radio merupakan sub sektor yang cenderung melakukan
perubahan proses bisnis dalam upaya mengatas covid-19. Sedangkan subsektor yang
mengalami perubahan proses bisnis dalam kondisi pandemi covid-19 adalah subsektor
fotografi dan musik

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


#8 Selama Covid-19, ke 16
pelaku ekraf mengalami
30.00%
29.54%
28.31%
berbagai perubahan 27.08%

proses bisnis sebagai


berikut 20.00%

10.00% 9.23%

4.31%
1.23%
0.31%
0.00%
Penyesuaian/ Penjualan produk Penyesuaian Optimalisasi Belum ada Kolaborasi Pemberhentian/
pengurangan baru sesuai dengan jam operasional Digital perubahan bisnis
tahapan kebutuhan situasi sementara
proses produksi pandemi

Ÿ Selama covid 19, perubahan proses bisnis yang paling banyak dilakukan oleh ke-16 sektor ekraf adalah Optimisasi Digital (29.54%), dan
penyesuaian/pengurangan tahapan proses bisnis (27.08%).
Ÿ Akan tetapi, banyak juga dari para pelaku bisnis di ke-16 sektor tersebut yang masih belum melakukan perubahan proses bisnis apapun (28.31%).

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Skor Persetujuan Subsektor Kolaborasi

#9 Selama Covid-19, ke 16 pelaku ekraf


berupaya melakukan membentuk
4.08
4.00
3.95
Arsitektur
Desain Interior
Desain Komunikasi Visual
partnership atau kolaborasi
3.67 Desain Produk
3.60 Fashion
Film, Animasi dan Video
+ 3.92
3.60 Fotografi
4.83 Games dan Aplikasi
4.29 Kriya
3.75 Kuliner
2.89 Musik
- 4.83 Penerbitan
Skor rata-rata industri 3.67 Periklanan

67% 3.76
3.44
4.10
3.50
Seni Pertunjukan
Seni rupa
Televisi dan Radio
Pelaku berupaya membentuk 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00
partnership atau kolaborasi
Netral-Setuju Games dan Aplikasi serta penerbitan merupakan sub sektor yang sangat agresif
dalam membentuk partnership atau kolaborasi sebagai salah satu upaya mengatasi
dampak covid., sedangkan sub sektor musik cukup kesulitan melakukan kolaborasi yang
mampu mengatasi masalah yang ditimbulkan oleh covid-19

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


#9 Selama covid 19, ke 16
pelaku ekraf membentuk
60.00%
53.12%

partnership atau
kolaborasi sebagai berikut 40.00%

23.69%
20.00%
14.21%

3.24% 1.75% 3.49%


0.50%
0.00%
Pembuatan Movement Mencari Cross selling Produksi (hulu) Learning (hulu) Tidak ada
produk baru kolektif permodalan baru (hilir)
(galang dana)

Ÿ Dalam masa pandemi, salah satu langkah yang dapat dilakukan adalah berpartner atau melakukan kolaborasi dengan pelaku usaha yang lain.
Ÿ Akan tetapi sebagian besar responden tidak atau belum melakukannya (53.12%).
Ÿ Diantara responden yang melakukan kolaborasi, sebagian besarnya berkolaborasi dalam hal produksi (hulu) (23.69%).
Ÿ Hal ini dapat menekan biaya efisiensi dengan cara berbagi beban produksi atau operasional.
Ÿ Hal yang yang dilakukan oleh paling sedikit responden dalam berkolaborasi adalah pembuatan produk baru (0.50%).

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Dukungan dari Pemerintah yang
diharapkan oleh Ekraf

Dukungan yang diharapkan


Relaksasi aturan perizinan usaha lainnya

Alokasi anggaran untuk subsidi pengiriman produk kreatif


Alokasi anggaran subsidi untuk menanggung diskon produk kreatif untuk
menjaga tingkat konsumsi produk kreatif di pasar
Pembuatan regulasi untuk mendorong pemilik tempat memberikan keringan sewa
Penyerapan produk kreatif lewat program pemerintah (pembelian oleh instansi,
pengadaan, campaign, dll)
Pengampunan pajak tahun-tahun sebelumnya (tax amnesty)

Pembebasan pajak sementara (tax holiday)

Kemudahan untuk import bahan baku yang dibutuhkan dalam kondisi saat ini

Restrukturisasi kredit di perbankan

Kemudahan akses pembiayaan untuk dana operasional beberapa bulan ke depan

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%

Kemudahan akses pembiayaan untuk dana operasional beberapa bulan ke depan menjadi dukungan pemerintah yang paling banyak diharapkan oleh ekraf.Dukungan
kedua yang paling banyak diharapkan oleh ekraf yakni penyerapan produk kreatif lewat program pemerintah (pembelian oleh instansi, pengadaan campaign, dll)
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Subsektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dukungan dari Pemerintah
Games dan Aplikasi 19% 10% 5% 8% 10% 14% 8% 10% 6% 11%
yang diharapkan oleh Ekraf Arsitektur 18% 14% 2% 5% 7% 14% 7% 12% 9% 12%
(persektor) Desain produk 15% 10% 5% 5% 10% 19% 10% 12% 5% 8%
Fashion 19% 11% 5% 5% 7% 18% 7% 14% 7% 9%
Desain Interior 15% 12% 3% 6% 12% 18% 6% 12% 6% 12%
1. Kemudahan akses pembiayaan untuk dana operasional Desain Komunikasi Visual 17% 10% 4% 5% 11% 17% 9% 12% 6% 9% +
beberapa bulan ke depan
Seni Pertunjukan 22% 12% 5% 5% 5% 12% 8% 14% 13% 6%
2. Restrukturisasi kredit di Perbankan
3. Kemudahan untuk impor bahan baku yang dibutuhkan Film, animasi, dan video 16% 11% 3% 5% 13% 15% 8% 12% 7% 11%
dalam kondisi saat ini
Kriya 17% 10% 5% 1% 6% 17% 7% 14% 12% 9%
4. Pembebasan pajak sementara (tax holiday)
5. Pengampunan pajak tahun-tahun sebelumnya (tax Kuliner 17% 11% 5% 3% 7% 16% 8% 13% 9% 10%
amnesty)
Musik 26% 17% 1% 2% 7% 13% 9% 12% 4% 8%
6. Penyerapan produk kreatif lewat program pemerintah
(pembelian oleh instansi, pengadaan campaign, dll) Periklanan 19% 5% 0% 16% 14% 16% 8% 8% 5% 8%
7. Pembuatan regulasi untuk mendorong pemilik tempat
memberikan keringanan sewa Penerbitan 17% 7% 5% 7% 2% 17% 5% 20% 12% 7% -
8. Alokasi anggaran subsidi untuk menanggung diskon Seni Rupa 18% 9% 7% 1% 9% 16% 7% 13% 12% 7%
produk kreatif untuk menjaga tingkat konsumsi produk
kreatif di pasar Televisi dan Radio 13% 17% 0% 0% 9% 13% 4% 17% 13% 13%
9. Alokasi anggaran untuk subsidi pengiriman produk kreatif Fotografi 12% 12% 2% 2% 12% 15% 7% 12% 10% 15%
Relaksasi aturan perizinan usaha lainnya
Ekraf 18% 11% 4% 4% 9% 16% 8% 13% 8% 9%
Hampir seluruh sub sektor mengharapkan dukungan dari pemerintah berupa kemudahan akses pembiayaan untuk dana operasional beberapa bulan ke depan serta penyerapan produk kreatif lewat
program pemerintah (pembelian oleh instansi, pengadaan campaign, dll).

Sub sektor Televisi dan radio adalah sub sektor yang paling membutuhkan restrukturisasi kredit di bank, dan sub sektor penerbitan membutuhkan dukungan berupa subsidi untuk diskon
produknya agar dapat diserap oleh pasar.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Key Insight
98% pelaku ekonomi kreatif di berbagai sektor
terdampak negatif pandemi covid-19 dengan masalah
terbesar yang dihadapi adalah penurunan permintaan,
dan pembatalan maupun penangguhan aktivitas.

98% terdampak
Namun demikian, pelaku ekonomi kreatif tetap aktif mencari ilmu pengetahuan baru
yang dapat membantu mereka mengatasi masalah yang dihadapi. Hal ini
menunjukan kegigihan pelaku ekonomi kreatif dalam mencari jalan keluar dari
permasalahan yang muncul akibat pandemi covid-19.

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Dengan kondisi 98% pelaku ekonomi kreatif terdampak
negatif covid-19, hanya 37% responden yang dapat
melakukan pivot dalam usahanya.

37%
dapat pivot
Faktor-faktor yang menyebabkan kesulitan untuk pivot antara lain karena
keterbatasan dana yang tersedia dan kompetensi inti yang dimiliki tidak
memungkinkan untuk pivot secara cepat. Kolaborasi dan kemitraan lintas sektor
dapat menjadi solusi untuk pelaku yang mengalami kesulitan untuk pivot.

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Opsi Untuk Pelaku Kreatif

Terdampak Minimal Terdampak Sedang Terdampak Berat

Mencari basis Kolaborasi Pivot/


Mencari kanal
konsumen Lintas Ubah model
Baru
baru Sektor bisnis

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Upaya Umum Pelaku Bisnis Kreatif

Sudah Dilakukan Akan Dilakukan

Ÿ Efisiensi biaya Ÿ Efisiensi proses bisnis


Ÿ Optimalisasi sumber daya Ÿ Menambahkan nilai tambah
Ÿ Mengembangkan kemitraan Ÿ Peralihan ke online
Ÿ Kolaborasi Ÿ Penyesuaian ukuran kinerja

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Strategi Jangka
Pendek Menengah
Panjang
Pendek Menengah Panjang
Ÿ Berinteraksi dan rawat konsumen existing dengan
memastikan zero complaints, atau sediakan
Customer Ÿ Tingkatkan kualitas existing produk/service
konten untuk menyapa konsumen. Ÿ Penawaran multi produk/service kepada multi
Ÿ Menargetkan konsumen baru atau produk/servis
Ÿ Kolaborasi dengan subsektor lain untuk membuat konsumen (B2B/B2C/B2G/C2C) melalui
value baru yang bisa menambah kantong pemasukan lain
produk/servis yang relevan, konten, atau omnichannel
Ÿ Tawarkan produk/servise hasil kolaborasi sebagai
proposition pergerakan di era pandemi/krisis dengan
bundled product
menggunakan sumber daya dan kemampuan
yang ada.

Ÿ Ubah cara pembayaran (pay later, langganan


bayar dimuka, pay per usage, tawarkan micro Ÿ Menawarkan beberapa opsi pembayaran untuk
beberapa paket produk yang berbeda. Ÿ Multi revenue model dengan multi payment
Profit transactions, bundled pricing, flexible pricing,
Ÿ Fokus pada keberlangsungan bisnis dan fleksibilitas dan margin yang berbeda-beda sehingga bisa
potongan harga)
Formula Ÿ Kurangi cost yang tidak perlu dan alihkan ke budgeting saling menutupi
digital marketing jika perlu, utamakan penjualan Ÿ preserve cash
walau margin minim untuk menyelamatkan
cashflow.
Ÿ Menambah kemampuan sumber daya untuk
Ÿ Memiliki kekuatan pada resources yang
Key Ÿ Optimalisasi sumber daya yang ada (manusia menyampaikan produk yang baru. Contoh: skill baru,
menjadi halangan untuk kompetitor meniru
dan peralatan) dengan membuat produk untuk alat baru, software baru, dsb
Resources dijual atau konten untuk menambah traksi Ÿ Stabilisasi supply chain untuk kekuatan penawaran produk/servis kita.
produk/servis berkualitas baik yang lama ataupun Ÿ Penguatan ekosistem bisnis dengan sistem
baru partnership yang mutual.

Ÿ Mengurangi proses bisnis yang tidak diperlukan


Ÿ Merubah proses bisnis untuk multi produk, beralih ke Ÿ Memiliki proses bisnis dan organisasi yang
Key untuk mengurangi cost.
matrix organization dimana tim dialihkan flexible per adaptif sesuai dengan tantangan external dan
Ÿ Perlahan beralih ke online/digitalisasi dan
Processes project/product yang on demand. keinginan pasar.
pastikan performance pekerjaan yang dialihkan
Ÿ Mengalihkan sebagian proses bisnis secara Ÿ Memiliki kekuatan secara online dan offline.
online dengan cara mengubah cara pengukuran
online/digital.
kinerja.
© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020
Pertunjukan online (via social media, Catatan:
streaming services, etc)
Sebagian besar industri mengalami Pastikan produk dirancang agar
penurunan pendapatan karena sebagian Berjualan/penawaran produk online bisa transferable dan ramah
besar aktivitas penawaran produk/service (website sendiri/e-commerce/social delivery
membutuhkan mobilisasi/offline. media)
Selanjutnya pelaku harus dapat beralih Pastikan pengemasan produk
online dan memikirkan cara delivery Training online
produk/servicenya dengan cara online Pastikan konsumen bisa mengerti
dengan mengutamakan experience Eksibisi interaktif online bentuk produk dengan baik
customer, contoh: melalui channel online
(maksimalkan penampilan
Interaksi online (contoh: on-demand produk secara online)
online consultant)

Bagi subsektor yang sulit untuk melakukan delivery produknya secara online, perlu membangun kolaborasi dengan pelaku subsektor lain yang
memungkinkan adanya penciptaan produk baru.

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Sebagian besar industri Catatan:
mengalami penurunan Dibutuhkan skill nyata dari pelaku, karena hal itu memberikan unfair
1
pendapatan karena advantage (alasan untuk kompetitor tidak bisa bersaing).
project/service banyak yang
dibatalkan/ditangguhkan. 2 Dibutuhkan identitas yang baik dari pelaku karena identitas akan
lebih penting dari pekerjaan pelaku (terutama yang terikat
Kedepannya pelaku harus dapat perusahaan), maka perlu diperkuat personal branding.
memiliki beberapa sumber
pemasukan baik dari industri 3 Dibutuhkan kemampuan komunikasi dan negosiasi untuk
yang sama atau industri yang meyakinkan client dan kolaborator
berbeda (via kolaborasi).
4 Dibutuhkan tim yang agile dan mampu merespon kebutuhan
client/customer secara cepat

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


1 Technical skill
2 Risk Management
Sebagian besar pelaku kreatif, aktif
mencari ilmu baru di era covid ini. 3 Negotiation skill
Hal ini merupakan sentimen positif.
Kedepannya learning ini perlu
4 Communication skill
ditekankan pada hal-hal berikut 5 Multi project management skill
dalam merespon keadaan setelah
pandemi: 6 Financial management skill

7 Skema partnership

8 Pemahaman kontrak bisnis

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


Poin Utama Untuk Pemerintah
Alasan Pengurangan karyawan adalah opsi terakhir bagi pelaku kreatif.
Kemanusiaan

Ketahanan dana dan operasional pelaku ekonomi kreatif perlu dijaga


Sustainabilitas
untuk meminimalisir PHK yang dapat menimbulkan efek domino.

Akses pembiayaan operasional supaya tetap dapat bisa berjalan serta


Akses penyerapan produk ekonomi kreatif lewat belanja pemerintah, BUMN,
Pembiayaan atau program nasional.

Optimalkan peluang yang timbul melalui kemudahan regulasi,


Langkah proteksi HAKI, dukungan memasuki pasar global, dan pengembangan
Strategis Properti Intelektual Kreatif.

© Indonesia Kuat & SBM ITB 2020


You
Thank INDONESIA KUAT:
Novrizal Pratama S, Mn.
Robby Wahyudi
Muhammad Noviar Rahman
Putri Intan Sari
Ahresty Miuradewi
Zagy Yakana Berian

SBM ITB:
Dr. Dina Dellyana
Santi Novani, PhD
Nina Arina SE, MBA
Dani Wadiandini S.Ds, MBA

Design & Layout:


Yudhi Handoyo

Anda mungkin juga menyukai