Anda di halaman 1dari 20

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR

“Tampilan Visual dan Storyboard”

Disusun Oleh :

Kelompok 4

Yopi Merlina ( 19531202)

Tri Nopita Sari ( 19531185)

Dosen Pengampu :

Dr. Kusen, S. Ag., M. Pd

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

FAKULTAS TARBIYAH

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI CURUP

2021/2022

1
KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah pemakalah panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat

Rahmat-Nya Penulis dapat menyelesaikan makalah “Pengembangan Bahan Ajar” dimana

makalah ini akan membahas tentang “Tampilan Visual dan Storyboard“. Kami pemakalah

menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu penulis sangat

menghargai kritik dan saran sifatnya membangun untuk perbaikan di masa yang akan datang.

Akhir kata kami mengharap kiranya makalah ini dapat berguna bagi orang yang

membacanya.Aamiin Allahumma Aamiin

Curup, 15 Oktober 2021

Pemakalah

2
DAFTAR ISI

COVER..........................................................................................................1

KATA PENGANTAR....................................................................................2

DAFTAR ISI..................................................................................................3

BAB 1 PENDAHULUAN..............................................................................4

A. Latar Belakang...................................................................................4

B. Rumusan Masalah...............................................................................4

C. Tujuan.................................................................................................4

BAB II PEMBAHASAN................................................................................5

A. Tampilan visual..................................................................................5

B. Storyboard...........................................................................................9

C. Pengembangan dan pemanfaatan media cetak tampilan visual dan storyard.....11

BAB III PENUTUP......................................................................................19

A. Kesimpulan.......................................................................................19

B. Saran................................................................................................19

Daptar pustaka.............................................................................20

3
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Kemajuan ICT memungkinkan pemanfaatan berbagai jenis/macam media secara
bersamaan dalam bentuk multimedia pembelajaran. Secara umum, media pendidikan mempunyai
kegunaan untuk mengatasi berbagai hambatan, antara lain: hambatan komunikasi, keterbatasan
ruang kelas, sikap siswa yang pasif, pengamatan siswa yang kurang seragam, sifat objek belajar
yang kurang khusus sehingga tidak memungkinkan dipelajari tanpa media, tempat belajar yang
terpencil dan sebagainya. Penggunaan multimedia interaktif yang memuat komponen audio-
visual (suara dan tampilan) untuk penyampaian materi pembelajaran dapat menarik perhatian
siswa untuk belajar. Multimedia interaktif juga dapat memberikan kesempatan kepada siswa
untuk melakukan eksperimen semu dan eksplorasi sehingga memberikan pengalaman belajar
daripada hanya sekedar mendengar uraian/ penjelasan guru.
Media pembelajaran setiap tahun selalu mengalami perkembangan, karena masing–
masing media itu mempunyai kelemahan, berdasarkan penggunaannya perlu diadakan penemuan
media baru dan pemanfaatan media yang telah diperbarui. Karena peserta didik cepat merasakan
kebosanan, saat menerima pelajaran, sebab dengan media yang kurang menarik akan bersifat
verbalistik, maka diadakannya perbaikan media guna menunjang proses belajar mengajar. Untuk
membuat media yang baik (kreatif, afektif, efisien, menarik, dan interaktit) maka perlu disusun
storyboard terlebih dahulu. Storyboard berguna untuk memvisualisasikan ide sehingga dapat
menjadi panduan untuk merancang media pembelajaran.

B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan tampilan visual bahan ajar dan bagaimana mengembangkannya ?
2. Bagaimanakah pengembangan dan pemanfaatan storyboard dalam pembelajaran?
3. Bagaimanakah pengembangan dan pemanfaatan media cetak, tampilan visual dan storyboard?

C. Tujuan
1.Untuk mengetahui Apa yang dimaksud dengan tampilan visual bahan ajar dan bagaimana
mengembangkannya.
2.Untuk mengetahui Bagaimanakah pengembangan dan pemanfaatan storyboard dalam
pembelajaran.
3.untuk mengetahui Bagaimanakah pengembangan dan pemanfaatan media cetak, tampilan
visual dan storyboard

4
BAB II
PEMBAHASAN
A. Tampilan Visual
1. Pengertian Tampilan Visual
Tampilan visual bahan ajar merupakan sumber belajar yang berisikan pesan atau materi
pelajaran yang di buat secara menarik dalam bentuk kombinasi gambar, teks, gerak dan
animasi yang di sesuaikan dengan usia peserta didik yang dapat menarik peserta didik
dalam belajar, sehingga pembelajaran akan menyenangka dan tidak menjenuhkan. Bahan
ajar pandang (visual) terdiri atas bahan cetak (printed) seperti antara lain handout, buku,
modul, lembar kerja siswa, brosur, leaflet, wallchart, foto atau gambar, dan non cetak (non
printed), seperti model atau maket.
Media pembelajaran visual merupakan suatu penyampaian informasi secara kreatif
dengan caramenampilkan gambar atau grafik dengan letaknya yang mudah dimengerti oleh
si penerima pesan, sehingga gagasan pun juga dapat diterima dengan baik. Jika media
visual dihubungkan dengan suatu proses belajar, maka akan membuat pembelajaran terasa
menyenangkan dan tidak monoton saja yang siswa lihat. Karena dari media visual inilah
guru dituntut kreatif ketika menyampaikan suatu materi, sehingga sang murid dapat
menerima penjelasan materi tersebut dengan nalar yang baik, dan juga akan mengasyikkan
ketika belajar.
Suatu proses yang dilakukan secara terus menerus merupakan hal yang
membosankan, sama hal nya dengan murid, jika gurunya hanya menerangkan suatu definisi
apalagi teror dengan berbicara di depan saja sangatlah membosankan bagi siswa. Maka dari
itu guru dituntut merencanakan suatu pelajaran dengan semenarik mungkin menggunakan
salah satu media yang disebut visual. Media pembelajaran visual dapat diterapkan untuk
semua mata studi. Misalnya untuk pelajaran matematika bisa menggunakan gambar balok
atau segitiga untuk menentukan suatu rumus, dan untuk pelajaran seni bisa melukiskan
kreasi yang dimiliki para siswa.
2. Pengembangan Tampilan Visual Bahan Ajar
1) Empat faktor yang perlu diperhatikan untuk meningkatkan kualitas komunikasi melalui
perbaikan tampilan visual adalah:
a. Kejelasan tampilan
b. Energy atau usaha yang dibutuhkan untuk memahami pesan tampilan.
c. Keterlibatan aktif peserta didik.
d. Fokus perhatian peserta didik.
2) Kualitas tampilan ditentukan oleh pemilihan dan penyusunan elemen untuk disatukan
dalam tampilan, pemilihan pola untuk digunakan dalam tampila, dan penyatuan elemen
dengan pedoman pada pola yang telah ditentukan.
3) Elemen dapat dibagi menjadi tiga yaitu:
a. Elemen visual
b. Elemen verbal

5
c. Elemen yang menambah daya tarik. Pemanfaatan elemen sesuai dengan
karakteristiknya akan meningkatkan kaulitas tampilan visual.
4) Pengaturan elemen sehingga didapat tampilan yang efektif dalam menyampaikan pesan
perludilakukan dengan memperhatikan empat factor, yaitu:
a. Kedekatan
b. Petunjuk
c. Kontras
d. Konsistensi
Pengembangan bahan ajar dapat dilakukan sendiri atau dalam sebuah tim (lebih dari satu
orang). Secara umum, Paulina dan Purwanto (dalam Aidodo dan asmadi 2008:55)
menyatakan ada tiga cara dalam menyusun bahan ajar, yaitu :
1) Starting from Scratch
Tim pengembang bahan ajar dapat menyusun sendiri, penulisan dari awal
(starting from scratch) sebuah bahan ajar yang akan digunakan dalam kegiatan
instruksional karena tim dianggap mempunyai kepakaran dalam bidang ilmu terkait,
mempunyai kemampuan menulis, dan mengerti kebutuhan peserta didik.
2) Pengemasan Kembali Informasi (Information Repackaging)
Penulis/guru tidak menulis modul sendiri, tetapi memanfaatkan buku-buku teks
dan informasi yang telah ada di pasaran untuk dikemas kembali menjadi modul yang
memenuhi karakteristik modul yang baik.
3) Penataan Informasi (Compilation)
Cara ini mirip dengan cara kedua, tetapi dalam penataan informasi tidak ada
perubahan yang dilakukan terhadap modul yang diambil dari buku teks, jurnal ilmiah,
artikel, dan lain-lain. Dengan kata lain, materi-materi tersebut dikumpulkan,
digandakan dan digunakan secara langsung. Materi-materi tersebut dipilih, dipilah
dan disusun berdasarkan kompetensi yang akan dicapai dan silabus yang hendak
digunakan.
3. Jenis-Jenis Tampilan Visual Yang Digunakan Dalam Kelas
Enam jenis visual yang biasa ditemukan di dalam kelas: foto, gambar, (termasuk sketsa
dan diagram), grafik, poster dan kartun.
1) Pictures (Foto)
Pictures adalah fotografi (atau seperti foto) representasi orang, tempat, dan hal-
hal.Gambar ini sudah tersedia di internet dan dalam buku-buku, majalah, dan surat
kabar. Meskipun gambarnya dua dimensi, kita dapat mengkompensasi kekurangannya
menjadi tiga dimensi dengan menyediakan sekelompok gambar yang menunjukkan
objek yang sama atau adegan dari beberapa sudut atau posisi yang berbeda. Selain itu,
serangkaian gambar diam berurutan dapat menyarankan gerakan.Kita dapat
menggunakan foto dalam berbagai cara. Foto-foto arsitektur lokal, misalnya bias
menggambarkan unit pada gaya arsitektur.
Gambar yang diambil pada kunjungan lapangan dapat menjadi berharga bagi
kelas sebagai kegiatan tindak lanjut. Siswa harus memahami bahwa gambar
6
dimaksudkan untuk menjadi alat bantu belajar dan harus digunakan seperti itu. Melihat
visual tidak secara otomatis menjamin bahwa seseorang akan belajar dari itu. Peserta
didik harus dibimbing menuju decoding benar visual. Anak-anak cenderung untuk
menafsirkan gambar lebih harfiah dari anak yang lebih tua. Anak yang sangat muda
telah terbukti mengalami kesulitan membedakan antara gambar yang realistis dan objek
yang mereka gambarkan. Sebelum usia 12, anak-anak cenderung menafsirkan sebagian
visual dari pada secara keseluruhan bagian.
Dalam melaporkan apa yang mereka lihat dalam gambar, mereka cenderung
untuk memilih unsur-unsur tertentu dalam adegan. Siswa yang lebih tua, bagaimanapun,
cenderung untuk meringkas seluruh adegan dan melaporkan kesimpulan tentang makna
gambar. Dalam mengajar,sebagai pendidik harus ingat bahwa tindakan visual dapat
dipengaruhi oleh latar belakang budaya. Kelompok budaya yang berbeda mungkin
menganggap materi visual dengan cara yang berbeda. Sebagai contoh, instruksi
pendidik termasuk visual yang menggambarkan adegan khas dari rumah dan jalan hidup
anak-anak dalam kota. Hampir dapat dipastikan bahwa siswa yang tinggal di daerah
tersebut berbeda dengan siswa yang latar belakang budayanya tidak mencakup
pengetahuan langsung hidup di dalam kota.
Dalam memilih visual, guru harus membuat pilihan yang tepat antara macam
visual yang disukai dan yang paling efektif. Orang tidak perlu belajar terbaik dari jenis
gambar yang mereka inginkan. Peserta didik lebih suka gambar berwarna daripada
gambar hitam putih. Namun, tidak ada perbedaan yang signifikan dalam jumlah belajar
dari kedua jenis kecuali bila warna ini terkait dengan konten yang harus dipelajari.
Kebanyakan peserta didik juga lebih memilih foto-foto daripada gambar garis,
walaupun dalam banyak situasi untuk menggunakannya untuk tujuan studi. Dari urain
di atas dapat disimpulkan bahwa pictures merupakan representasi foto grafis (atau
seperti foto) dari orang, tempat, dan benda-benda. Ini mudah ditemukan dalam buku-
buku (termasuk buku cetak), majalah, Koran, catalog, kartu pos dan kalender. Selain itu,
bisa juga diperoleh bahan cetakan belajar (ilustrasi berukuran ekstra besar yang dicetak
pada material tahan lama) dari pusat media, perpustakaan, atau perusahaan pemasok
pendidikan. Bahan cetakan belajar juga memiliki banyak aplikasi dalam situasi
pengajaran. Dapat membantu terutama sekali dalam belajar mengenai proses-proses.
2) Drawing (gambar)
Gambar, sketsa dan diagram menggunakan pengaturan grafis garis untuk
mewakili orang, tempat, benda, dan konsep. Gambar yang mudah ditemukan dalam
buku teks dan bahan berbasis komputer. Kita dapat menggunakannya dalam semua
tahapan instruksi, dari pengenalan topik melalui evaluasi. Gambar buatan guru dapat
menjadi alat bantu yang efektif untuk belajar. Guru dapat mensketsa di papan tulis
untuk menggambarkan aspek-aspek tertentu dari instruksinya.Guru dan siswa dapat
menggunakan program perangkat lunak seperti Works, Photoshop, dan Adobe
Ilustration untuk tata letak, desain dan ilustrasi. Kebanyakan komputer grafis program
perangkat lunak dating dengan ratusan atau bahkan ribuan tipografi dan gambar cliprArt
7
dan dapat memanipulasi visual dalam setiap cara yang bisa dibayangkan. Kebanyakan
pengolahan kata dan perangkat lunak presentasi dilengkapi dengan alat gambar dasar
dan beberapa alat yang disempurnakan.
3) Charts (bagan atau diagram)
Bagan atau diagram merupakan representasi visual dari hubungan yang abstrak
seperti kronologi, kuantitas, dan hierarki. Sebuah bagan seharusnya memiliki tujuan
pengajaran yang jelas dan terdefinisikan dengan baik. Secara umum, seharusnya
menyampaikan hanya satu konsep utama atau konfigurasi konsep. Sebuah bagan yang
dirancang dengan baik harus mengkomunikasikan pesannya terutama melalui saluran
visual. Bahan lisan harus melengkapi visual, bukan sebaliknya.
4) Graphs (grafis)
Grafis menyediakan efek visual dari data numerik. Grafik menggambarkan
hubungan diantara unit-unit data dan kecenderungan dalam data. Data dapat diartikan
lebih cepat dalam bentuk grafik daripada dalam bentuk tabel. Grafik juga lebih visual
menarik darpada tabel. Terdapat empat jenis grafik; batang, bergambar, lingkaran, dan
garis, jenis yang dipilih akan tergantung pada kompleksitas informasi yang ingin
dihadirkan dan grafik menginterpretasikan keterampilan siswa.
5) Poster
Poster menggabungkan kombinasi visual gambar, garis, warna dan kata-kata.
Poster dimaksudkan untuk menangkap dan mempertahankan perhatian peserta didik
setidaknya cukup lama untuk mengkomunikasikan pesan singkat, biasanya daya tarik
persuasif. Poster harus menarik perhatian dan mengkomunikasikan pesannya dengan
cepat.Salah satu kelemahan dalam menggunakan poster adalah bahwa pesannya dengan
cepat diabaikan karena sudah biasa. Akibatnya, poster tidak boleh terlalu lama
ditampilkan pada layar. Poster dapat efektif dalam sejumlah situasi belajar. Poster dapat
merangsang minat tentang sebuah topik baru, menyampaikan sebuah kejadian khusus,
atau mendorong kemampuan sosial. Poster dimanfaatkan untuk tujuan motivasi
mendorong para siswa untuk membaca lebih banyak. Dalam program industry
pendidikan, laboratorium sains, dan situasi lain dimana bahaya mungkin terlibat. Guru
dapat memperoleh poster dari berbagai sumber.
6) Cartoons (kartun)
Kartun adalah gambar garis yang karikatur kasar dari orang-orang nyata atau
fiksi, hewan dan acara. Mereka muncul dalam berbagai media cetak, surat kabar,
majalah, buku dan berkisar dari komik ditujuan terutama untuk menghibur dengan
gambar yang dimaksudkan untuk membuat komentar sosial atau politik yang penting.
Humor dan sindiran adalah andalan keterampilan kartunis itu. Kartun mudah dan cepat
membaca dan menarik bagi anak-anak di segala usia. Pastikan kartun yang digunakan
untuk tujuan pembelajaran dalam kisaran pengalaman dan intelektual siswa.Sebagai
contoh seperti kartun tentang daur ulang sampah, pemanasan global, alur cerita dari
sebuah buku, dan lain-lain.
B. Storyboard
8
1. Pengertian Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat
memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga
visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang
biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun
dengan urut berdasarkan naskah cerita. Dengan storyboard maka pengarang cerita bisa
menyampaikan ide cerita secara lebih mudah pada orang lain, karena dengan storyboard
seorang pembuat cerita bisa membuat seseorang membayangkan suatu cerita dengan
mengikuti gambar-gambar yang telah disajikan sehingga bisa mendapatkan persepsi yang
sama dengan ide cerita yang dibuat.
Storyboad bisa juga didefinisikan sebagai naskah yang penyajiannya berbentuk sketsa
gambar secara berurutan, bermanfaat untuk membuat mudah alur cerita ataupun pengambilan
gambar. Storyboard merupakan penjabaran dari alur pembelajaran yang sudah didesain
(flowchart) yang berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembelajaran.
Storyboard menunjukan apa saja aktifitas yang harus dilakukan siswa selama mengikuti
pembelajaran dengan model pembelajaran multimedia yang dibangun.
Sebagai contoh, jika peserta didik akan belajar dengan pembelajaran multimedia
interaktif model tutorial, tahapan selama siswa mengikuti pembelajaran dijelaskan secara
detail, disamping itu juga dipaparkan isi atau uraian materinya secara lengkap yang disertai
aktivitas guru yang menjadi fasilitator. Storyboard adalah kolom teks, audio, visualisasi,
dengan keterangan mengenai isi dan tampilan dari suatu kegiatan atau produk yang akan
diproduksi. Storyboard juga bisa diartikan sebagai konsep awal untuk menyampaikan pesan
dan gagasan yang nantinya akan menghasilkan produk baru.
2. Pengembangan dan pemanfaatan storyboard dalam pembelajaran
Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan
websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek,games, media
pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain. Baru-baru ini istilah
“Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak
dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif
seperti suara dan gerakan biasanya pada antar muka pengguna, halaman elektronik dan layar
presentasi.
Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna
untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual
untuk perencanaan isi. Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat
lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links,organisasi
dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran
audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk
mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih
dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis
untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan. Seorang pembuat Storyboard harus
9
mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus
mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran
berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah
bagian tim. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan
terhadap hasil kerja mereka. Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan
ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang
bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan
menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
Secara umum fungsi storyboard adalah sebagai media konsep dan ungkapan yang kreatif
dalam penyampaian ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang bisa menambahkan
arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau arahan informasi lainnya. Terdapat beberapa
fungsi dari storyboard, antara lain:
1) Dalam pembuatan sebuah film, storyboard bermanfaat untuk menggambarkan alur cerita
menurut garis besarnya saja dari bagian awal, tengah dan akhir.
2) Berguna sebagai pembuat perencanaan di suatu film.
3) Secara keseluruhan bisa membuat mudah dalam pembuatan dan pemahaman alur film.
Sekarang ini storyboard juga bermanfaat dalam pembuatan sebuah game, seperti membuat
sketsa alur gametersebut dari awal sampai selesai. Fungsi-fungsi storyboard dalam konteks
pembelajaran multimedia interaktif atau CAI, yaitu:
a. Sebagai media yang memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang terdapat
pada setiap alur didalam flowcharts.
b. Sebagai pedoman bagi programmer dan animator dalam merealisasikan rencana
program ke dalam bentuk bahasa program dan animasi.
c. Sebagai pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan teknisi rekaman dalam merekam
suara untuk kebutuhan naskah.
d. Sebagai dokumen tertulis.
e. Sebagai bahan dalam pembuatan manual book.
3. Langkah-langkah Membuat Storyboard
Format dalam penggunaan storyboard tidak akan sama, hal ini disesuaikan dengan
peruntukan dalam pembuatan storyboard itu sendiri, misalnya storyboard iklan akan berbeda
dengan storyboard yang dipergunakan dalam pembuatan website.
Adapun langkah-langkah pembuatan storyboard yaitu:
1) Mencatat poin-poin penting, ide dan juga konsep yang akan ditampilkan dalam
storyboard.
2) Storyboard pada dasarnya adalah gambar serial dan lengkap dengan penjelasan semua
langkah dan keterangan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tujuan dibuatnya suatu
film.
3) Membuat sketsa kasar visual dalam semua frame.
4) Visual secara nyata menampilkan adegan utama.

10
5) Storyboard bisa dirancang memakai kertas dengan coretan dan tulisan manual ataupun
dengan perangkat seperti Microsoft Word Langkah-langkah dalam mambuat produk
multimedia:
a. Menentukan tema bahan ajar atau produk lainnya.
b. Merancang alur cerita, struktur cerita (garis besar), dan flow chart,
c. Pembuatan storyboard.
d. Implementasi pembuatan produk yang sebenarnya sesuai program atau software yang
digunakan.
e. Pengujian produk dan pengembangan.

C. Pengembangan dan pemanfaatan media cetak, tampilan visual dan storyboard


1. Media Cetak
a. Pengertian Media Cetak
Media pembelajaran berbasis teks cetak (print out) adalah berbagai media penyampai
pesan pembelajaran dimana terkandung teks (bacaan) dan ilustrasi-ilustrasi
pendukungnya. Berbagai bentuk media pembelajaran jenis ini contohnya: buku teks
pembelajaran, majalah, buku kerja, LKS, guntingan koran; majalah, leaflet, brosur, dan
sebagainya.
b. karakteristik media pembelajaran berbasis cetak
Berbagai penelitian telah dilakukan tentang penggunaan media pembelajaran berbasis
teks cetak (print out) ini meliputi penggunaannya dalam kaitan dengan desain yang
material yang digunakan, tampilan fisik (warna, bentuk, dsb), hingga rancangan konten
yang ada di dalamnya. Berdasarkan berbagai penelitian-penelitian tersebut telah
ditentukan karakteristik media pembelajaran berbasis cetak (print out) yang baik meliputi:
 Pengorganisasian, meliputi struktur dan format dengan pengurutan tertentu dan
memiliki kejelasan (clarity).
 Isyarat dan petunjuk, meliputi struktur dan format media pembelajaran yang harus dapat
membantu pembaca (dalam hal ini siswa) untuk mengantisipasi konten yang dimuat di
dalamnya sehingga dengan cepat dapat menemukan informasi yang diperlukan.
 Keterbacaan, di mana konten ditulis dengan cermat sehingga sesuai dengan tingkat
umur, pengetahuan, dan tahapan perkembangan siswa.
 Kecepatan/pace, yaitu jumlah konten yang dihadirkan atau dipresentasikan dalam
sebuah media pembelajaran berbasis cetak/teks/print out sehingga memungkinkan siswa
terfasilitasi dalam memahami dan menyerap informasi yang diberikan.
 Ketepatan, di mana konten yang disajikan benar dan akurat untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang diharapkan.
c. Pengembangan media berbasis cetak
Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis cetak/print out dalam bentuk teks
dan ilustrasi ini perlu diperhatikan keberagaman siswa, di mana siswa mungkin saja
memiliki perbedaan dalam kemampuan berbahasa, sehingga media pembelajaran yang

11
dibuat akan bersifat lebih user friendly (mudah digunakan dan dipahami siswa).
Penggunaan struktur tertentu, menambahkan berbagai kegiatan (aktivitas belajar),
ilustrasi, gambar, foto, peta konsep, kuis, permainan, atau grafik organiser, akan
mengakomodasi perbedaan gaya belajar yang mungkin ada sehingga siswa lebih dapat
mengikuti pembelajaran dengan media ini secara lebih baik.
Untuk membantu dan mempermudah guru, seringkali media pembelajaran berbasis
cetak (print out) ini dilengkapi dengan bahan lain dalam bentuk “pegangan guru” yang
tentu saja bersesuaian dengan berbagai komponen dalam media pembelajaran yang
diberikan kepada siswa. Pada “pegangan guru” seringkali dilengkapi dengan alternatif
kegiatan (aktivitas pembelajaran) untuk siswa, teknik-teknik bertanya dan memancing
keterlibatan siswa dalam pembelajaran, contoh-contoh lain selain yang telah disediakan
untuk siswa, hingga kunci jawaban pertanyaan dari bahan (media) yang diberikan kepada
siswa.
Ada enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat meracang media cetak, yaitu:
1) Konsistensi
 Gunakan konsistensi format dari halaman ke halaman. Usahakan agar tidak
menggabungkan cetakan huruf dan ukuran huruf;
 Usahakan untuk konsisten dalam jarak spasi. Jarak antara judul dan baris pertama
serta garis samping supaya sama, dan antara judul dan teks utama. Spasi yang tidak
sama sering dianggap buruk, tidak rapi dan oleh karena itu tidak memerlukan
perhatian sungguh-sungguh.
2) Format
 Jika paragraf panjang sering digunakan, wajah satu kolom lebih sesuai; sebaliknya,
jika paragraf tulisan pendek-pendek, wajah dua kolom akan lebih sesuai.
 Isi yang berbeda supaya dipisahkan dan dilabel secara visual.
 Taktik dan strategi pembelajaran yang berbeda sebaiknya dipisahkan dan dilabel
secara visual.
3) Organisasi
 Upayakan untuk selalu. menginformasikan siswa atau pernbaca mengenai di mana
mereka atau sejauh mana mereka dalam teks itu. Siswa harus mampu melihat
sepintas, bagian atau bab berapa mereka baca. Jika memungkinkan, siapkan piranti
yang memberikan orientasi kepada siswa tentang posisinya dalam teks secara
keseluruhan.
 Susunlah teks sedemikian rupa sehingga informasi mudah diperoleh.
 Kotak-kotak dapat digunakan untuk memisahkan bagian-bagian dari teks.
4) Daya Tarik
Perkenalkan setiap bab atau bagian baru dengan cara yang berbeda. Ini diharapkan
dapat memotivasi siswa untuk membaca teks.
5) Ukuran Huruf
 Pilihlah ukuran huruf yang sesuai dengan siswa, pesan, dan lingkungannya.

12
 Hindari penggunaan huruf kapital untuk seluruh teks karena dapat membuat proses
membaca itu sulit.
6) Ruang (spasi) Kosong
Gunakan spasi kosong lowong tak berisi teks atau gambar untuk menambah
kontras. Hal ini penting untuk memberikan kesempatan siswa/pembaca untuk
beristirahat pada titik-titik tertentu pada saat matanya bergerak menyusuri teks. Ruang
kosong dapat berbentuk:
 Ruangan sekitar judul
 Batas tepi (marjin); batas tepi yang luas memaksa perhatian siswa/pembaca untuk
masuk ke tengah-tengah halaman.
 Spasi antar-kolom; semakin lebar kolomnya, semakin luas spasi di antaranya
 Permulaan paragraf diindentasi
 Penyesuaian spasi antarbaris atau antar paragraf.
 Sesuaikan spasi antar baris untuk meningkatkan tampilan dan tingkat keterbatasan.
 Tambahkan spasi antar paragraf untuk meningkatkan tingkat keterbacaan.
 Perancang pembelajaran harus berupaya untuk membuat materi denga media
berbasis teks ini menjadi interaktif.
d. Kelebihan Media Cetak
1) Mampu menyampaikan berbagai informasi yang berkaitan dengan fakta maupun
konsep abstrak yang bersifat pengetahuan, keterampilan ataupun sikap.
2) Dapat digunakan kapan saja (pagi hari, siang hari, malam hari) dan dimana saja
(seperti dirumah, dikendaaraan umum, terminal atau tempat lain yang
memungkinkan).
3) Penggunaannya mudah, tidak bergantung kepada peralatan lain. Kemasan media cetak
umumnya ringan dan kecil memungkinkan peserta didik yang mudah membawanya
kemana saja mereka pergi.
4) Selain bentuk fisiknya mudah dibawa, penataan atau teknik penyajian materinya pun
mudah dipelajari. Misalnya, teknik penyajian seperti penulis indek, daftar isi,
penggunaan halaman, bab-bab, judul maupun subjudul.
e. Kekurangan Media Cetak
1) Sulit menampilkan gerak dalam halaman media cetakan.
2) Biaya percetakan akan mahal apabila ingin menampilkan ilustrasi , gambar, atau foto
yang berwarna warni.
3) Proses pencetakan media seringkali memakan waktu beberapa hari sampai berbulan-
bulan, tergatung kepada peralatan percetakan dan kerumitan informasi pada halaman
cetakan.
4) Perbagian unit-unit pelajaran dalam media cetakan harus dirancang sedemikian rupa
sehingga tidak berlalu panjang dan dapat membosannkan.
5) Umumnya media cetak membawa hasil yang baik jika tujuan pelajaran itu bersifat
kognitif, misalnya belajar tentang fakta dan keterampilan.
6) Jika tidak dirawat dengan baik, media cetakan cepat rusak dan hilang.
13
7) Bahan cetak yang tebal mungkin dapat membosankan dan mematikan minat siswa
untuk membacanya.
2. Media Visual
a. Pengertian Media Visual
Media pembelajaran visual merupakan suatu penyampaian informasi secara kreatif
dengan cara menampilkan gambar atau grafik dengan letaknya yang mudah dimengerti
oleh si penerima pesan, sehingga gagasan pun juga dapat diterima dengan baik. Jika media
visual dihubungkan dengan suatu proses belajar, maka akan membuat pembelajaran terasa
menyenangkan dan tidak monoton saja yang siswa lihat. Karena dari media visual inilah
guru dituntut kreatif ketika menyampaikan suatu materi, sehingga sang murid dapat
menerima penjelasan materi tersebut dengan nalar yang baik, dan juga akan mengasyikkan
ketika belajar.
Suatu proses yang dilakukan secara terus menerus merupakan hal yang membosankan,
sama hal nya dengan murid, jika gurunya hanya menerangkan suatu definisi apalagi teror
dengan berbicara di depan saja sangatlah membosankan bagi siswa. Maka dari itu guru
dituntut merencanakan suatu pelajaran dengan semenarik mungkin menggunakan salah
satu media yang disebut visual.
Media visual bisa berupa gambar maupun foto. Contohnya didalam pelajaran IPS
adalah, guru sedang membahas materi Negara yang ada di dunia. Karena melalui globe
sangat sulit sekali untuk dilihat, sebab ukurannya yang terlalu kecil, maka guru bisa
membuatkan peta dengan ukuran besar dan diperlihatkan kepada siswa. Setelah itu, siswa
harus menunjuk gambar yang disebutkan oleh guru, dan yang terakhir guru menugaskan
siswa membuat gambar peta. Hal tersebut merupakan proses belajar yang sangat baik
untuk diterapkan, karena selain pelajaran menjadi mudah untuk dihapalkan, anak-anak
juga bisa mengekspresikan hasil karyanya dengan menggambar peta. Jika semua guru di
Indonesia dapat menerapkan media pembelajaran dengan baik, pastinya tidak ada lagi
murid-murid yang sengaja bolos sekolah atau takut dengan pelajarannya.
Media pembelajaran visual dapat diterapkan untuk semua mata studi. Misalnya untuk
pelajaran matematika bisa menggunakan gambar balok atau segitiga untuk menentukan
suatu rumus, dan untuk pelajaran seni bisa melukiskan kreasi yang dimiliki para siswa.
b. Macam-Macam Media Visual
1) Media yang tidak diproyeksikan
Media realia adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan ruang
kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari media realia ini
adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Misal untuk mempelajari
keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan organ
tanaman. Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan
representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk
mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misal untuk mempelajari sistem
gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah, sistem ekskresi, dan syaraf pada
hewan.
14
Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol-
simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian
pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika
hanya dilakukan melalui penjelasan verbal. Jenis-jenis media grafis adalah:
 Gambar / foto: paling umum digunakan
 Sketsa: gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian pokok tanpa
detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa, menghindarkan verbalisme,
dan memperjelas pesan.
 Diagram / skema: gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol untuk
menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Misal untuk
mempelajari organisasi kehidupan dari sel samapai organisme.
 Bagan / chart : menyajikan ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna
siswa. Selain itu bagan mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari
penyajian. Dalam bagan sering dijumpai bentuk grafis lain, seperti: gambar,
diagram, kartun, atau lambang verbal.
 Grafik: gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau bentuk
tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misal untuk mempelajari
pertumbuhan.
2) Media proyeksi
Transparansi OHP merupakan alat bantu mengajar tatap muka sejati, sebab tata
letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka dengan siswa (tanpa
harus membelakangi siswa). Perangkat media transparansi meliputi perangkat lunak
(Overhead transparancy/OHT) dan perangkat keras (Overhead projector/OHP).
Teknik pembuatan media transparansi, yaitu:
 Mengambil dari bahan cetak dengan teknik tertentu. Membuat sendiri secara
manual.
 Film bingkai/slide adalah film transparan yang umumnya berukuran 35 mm dan
diberi bingkai 2X2 inci. Dalam satu paket berisi beberapa film bingkai yang
terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama dengan transparansi
OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan kelemahannya
adalah beaya produksi dan peralatan lebih mahal serta kurang praktis. Untuk
menyajikan dibutuhkan proyektor slide.
c. Prinsip-prinsip pemilihan media visual
Secara garis besar prinsip pemilihan media visual di kategorikan sebagai berikut:
 Ketepatan dalam pemilihan media visual,dimana menyebabkan proses pembelajaran
menjadi lancer dan materi yang disamapaikan dapat dipahami oleh peserta didik.
 Buatlah media visual agar efektif yaitu bentuk media visual dibuat sesederhan
mungkin agar mudah di pahami.
 Media visual yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
 Medi visual harus bersifat fleksibel, sehingga tidak menyulitkan peserta didik dalam
memahami materi.
15
 Gunakan gambar untuk membedakan dua konsep yang berbeda.
 Keterangan gambar harus dicantumkan secara garis besar dan penggunaan warna
harus realistik.
d. Kelebihan Media Visual
 Repeatable, dapat dibaca berkali-kali dengan menyimpannya atau mengelipingnya.
 Analisa lebih tajam, dapat membuat orang benar-benar mengerti isi berita dengan
analisa yang lebih mendalam dan dapat membuat orang berfikir lebih spesifik tentang
isi tulisan.
 Dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh peserta didik
 Media visual memungkinkan adanya interaksi antara peserta didik dengan lingkungan
sekitarnya.
 Dapat menanamkan konsep yang benar.
 Dapat membangkitkan keinginan dan minat baru.
 Dapat meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
e. Kelemahan Media Visual
 Lambat dan kurang praktis.
 Tidak adanya audio, media visual hanya berbentuk tulisan tentu tidak dapat didengar.
Sehingga kurang mendetail materi yang disampaikan.
 Visual yang terbatas, media ini hanya dapat memberikan visual berupa gambar yang
mewakili isi berita.
 Biaya produksi cukup mahal karena media cetak harus menyetak dan mengirimkannya
sebelum dapat dinikmati oleh masyarakat.
3. Storyboard
a. Pengertian Storyboard
Storyboard merupakan penjabaran dari alur pembelajaran yang sudah didesain (flow
chart) yang berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembelajaran.
Storyboard menunjukan apa saja aktifitas yang harus dilakukan siswa selama mengikuti
pembelajaran dengan model pembelajaran multimedia yang dibangun. Sebagai contoh, jika
peserta didik akan belajar dengan pembelajaran multimedia interaktif model tutorial,
tahapan selama siswa mengikuti pembelajaran dijelaskan secara detail, disamping itu juga
dipaparkan isi atau uraian materinya secara lengkap yang disertai aktivitas guru yang
menjadi fasilitator. Pada bagian pembahasan story board ini akan dijelaskan
pembahasannya secara detail.
b. Fungsi Storyboard
Fungsi-fungsi story board dalam konteks pembelajaran multimedia interaktif atau
CAI, yaitu:
 Sebagai media yang memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang terdapat
pada setiap alur didalam flow charts.
 Sebagai pedoman bagi programmer dan animator dalam merealisasikan rencana
program ke dalam bentuk bahasa program dan animasi.

16
 Sebagai pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan teknisi rekaman dalam merekam
suara untuk kebutuhan naskah.
 Sebagai dokumen tertulis.
 Sebagai bahan dalam pembuatan manual book.
c. Cara Membuat Storyboard
Berikut ini akan kita bahas cara membuat storyboard dalam film pendek beserta
contohnnya:
1) Memilih media yang paling cocok digunakan untuk dibuat template storyboard.
Anda bisa menggunakan papan putih yang dibagi – bagi perkolom untuk
menggambarkan setiap adegan, namun ukuran yang digunakan haruslah yang lumayan
besar. Jika ingin menggunakan software, Anda dapat menggunakan “Adobe
Illustrator”, “storyboardthat.com”, “Microsoft PowerPoint”, “Amazon’s Storyteller”,
atau “inDesign” untuk membuat template storyboard dalam bentuk vertikal maupun
horisontal.
2) Membuat daftar kronologi cerita (timeline)
Seperti halnya dalam komik, storyboard yang anda buat juga harus memuat
kronologi cerita secara runtut dan tentunya logis. Setiap adegan juga harus dapat
menggambarkan dengan jelas tentang waktu dan tempat terjadinya, serta suasana yang
ada.
3) Tentukan jalan cerita secara terperinci
Setiap adegan dalam storyboard juga harus mampu menjelaskan cerita secara
keseluruhan. Ingatlah bahwa inti storyboard adalah untuk memberikan kejelasan visual
dan untuk membuat setiap penonton memiliki pemahaman yang sama. Jika film yang
anda buat berdurasi pendek, maka perhitungkanlah berapa banyak adegan yang sudah
harus mampu melukiskan jalan cerita secara keseluruhan.
4) Isi deskripsi pada setiap kolom storyboard
Agar setiap adegan pada storyboard anda dapat menggambarkan cerita yang ada
pada setiap adegan, tulislah deskripsi bagian – bagian terpenting dari setiap adegan
yang ada. Hal – hal tersebut bisa berupa latar belakang, suasana, waktu, tempat, atau
pelengkap lainnya yang nantinya ada saat proses pengambilan gambar.
5) Buat dan desain sketsa gambar/adegan film
Mulailah membuat adegan dengan menggambar pada storyboard anda. Karena
namanya adalah sketsa, sehingga anda tidak harus menyelesaikan setiap gambar
dengan sempurna. Perhatikan juga komposisi, sudut pengambilan gambar oleh
kamera, jenis pengambilan film / shot, properti, aktor, dan juga efek khusus yang ada
dalam setiap adegan film pendek anda.
6) Tambahkan informasi dan deskripsi penting
Informasi penting ini dapat berupa dialog yang terjadi pada setiap adegan, dan
juga berapa lama waktu pengambilan gambar tersebut. Anda juga bisa memberikan

17
nomor pada setiap kolom yang ada agar mudah dijadikan referensi ketika storyboard
itu didiskusikan dengan orang lain.
7) Berikan sentuhan akhir dan selesaikan storyboard anda
Pada tahap akhir, berikan sentuhan akhir berupa pengembangan storyboard,
pewarnaan, atau juga berpikir dalam tiga poin perspektif. Saat proses pengambilan
gambar, berdirilah sedikit jauh dari kamera, dan kemudian berdirilah lebih dekat.
Gambar yang lebih jauh dari kamera harus terlihat lebih kecil dengan kaki yang lebih
tinggi, dan gambar yang lebih dekat dengan kamera harus terlihat lebih besar dengan
kaki yang lebih rendah.
d. Kelemahan Storyboard dan Solusinya
Ketidak dapatannya untuk menunjukan gerakan - gerakan kamera, beserta efek
optikal, seperti penglarutan atau pemudaran (Blur, Disolving) solusinya. Dengan tulisan
dan gambar skematis untuk mendiskripsikan apa yang tidak dapat di gambarkan Perlu di
perhatikan batas pinggir dari sebuah storyboard (bingkai) untuk menunjukan sudut
pandang, yang dipilih dari keseluruhan ruang.
Siapa yang menggunakan Storyboard Advertising, untuk menjual produk kepada klien
VideoGame, menggunakan banyak pra-rencana termasuk brainstroming dari konsep
game dan interaksi pemakai serial TV, dipakai hanya pada Sequence yang kompleks
Multimedia, CD-Rom untuk edukasi, pelatihan atau program-program tutorial Web
Design, untuk mengembangkan team dalam pembuatan web design, mendifinisikan
elemen-elemen seperti gambar,animasi,video dan ilustrasi Industri dan video-video
pemerintahan, untk menampilkan ide-ide pada saat pembuatan sebuah proyek video-
video pemerintahan.

BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Tampilan visual merupakan salah satu cara efektif untuk menjelaskan suatu pengertian
bahkan jika digunakan secara tepat dan bijaksana, nilai-nilai tampilan visual menjadi amat tinggi

18
dalam suatu karya ilmiah. Jenis tampilan visual dapat dibedakan menjadi tabel dan gambar,
grafik, foto, peta. Dengan tujuan memberikan referensi yang berarti untuk ide-ide, membuat ide-
ide abstrak lebih konkret, memotivasi siswa, membantu mengarahkan perhatian ke konsep-
konsep penting, mengulang belajar dengan modalitas yang berbeda, membantu mengingat
kembali pelajaran sebelumnya, serta mengurangi usaha yang dibutuhkan untuk belajar.
Storyboard merupakan penjabaran dari alur pembelajaran yang sudah didesain (flowchart) yang
berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembelajaran. Storyboard
menunjukan apa saja aktifitas yang harus dilakukan siswa selama mengikuti pembelajaran
dengan model pembelajaran multimedia yang dibangun. Fungsi storyboard adalah sebagai media
konsep dan ungkapan yang kreatif dalam penyampaian ide atau gagasan.

B. Saran
Semoga dengan tersusunnya makalah ini dapat memberikan gamabaran dan menambah
wawasan kita mengenai tampilan visual dan storyboard dalam pengembangan bahan ajar. Kami
berharap kepada Dosen untuk selalu memberikan bimbingan kepada kami dalam pembuatan
makalah ini.

Daftar Pustaka

Widodo, S. Chomsin. 2008. Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Jakarta: PT

Elex Media Komputindo. Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran.
Jakarta: Prenadamedia Group.

Anitah, Sri, Prof., M.Pd. 2010. Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.

Arsyad M.A Azhar, Prof. Dr. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.

19
Sudjana, Nana,Dr. Dan Rivai, Ahmad,Drs. 2009. Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo

Sadiman, Arief S,dkk. 2008. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Suleiman, Amir Hamzah. 1985. Media Audio Visual untuk Pengajaran, Penerangan dan Penyuluhan.
Jakarta: PT. Gramedia

20

Anda mungkin juga menyukai