----------------------- Page 1-----------------------
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kemajuan ICT memungkinkan pemanfaatan berbagai jenis/macam media
secara bersamaan dalam bentuk multimedia pembelajaran. Secara umum,
media
pendidikan mempunyai kegunaan untuk mengatasi berbagai hambatan, antara
lain: hambatan komunikasi, keterbatasan ruang kelas, sikap siswa yang
pasif,
pengamatan siswa yang kurang seragam, sifat objek belajar yang kurang khusus
sehingga tidak memungkinkan dipelajari tanpa media, tempat
belajar yang
terpencil dan sebagainya. Penggunaan multimedia interaktif yang
memuat
komponen audio-visual (suara dan tampilan) untuk
penyampaian materi
pembelajaran dapat menarik perhatian siswa untuk belajar. Multimedia interaktif
juga d apat memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan
eksperimen
semu dan eksplorasi sehingga memberikan pengalaman belajar daripada
hanya
sekedar mendengar uraian/ penjelasan guru.
Media pembelajaran setiap tahun selalu mengalami perkembangan,
karena
masing–masing media itu mempunyai kelemahan, berdasarkan penggunaannya
perlu diadakan penemuan media baru dan pemanfaatan media yang
telah
diperbarui. Karena peserta didik cepat merasakan kebosanan, saat
menerima
pelajaran, sebab dengan media yang kurang menarik akan bersifat
verbalistik,
maka diadakannya perbaikan media guna menunjang proses belajar mengajar.
Untuk membuat media yang baik (kreatif, afektif, efisien,
menarik, dan
interaktit) maka perlu disusun storyboard terlebih dahulu. Storyboard
berguna
untuk memvisualisasikan ide sehingga dapat menjadi panduan untuk merancang
media pembelajaran.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam makalah ini adalah sebagai berikut.
1. Apakah yang dimaksud dengan storyboard?
2. Bagaimana sejarah penggunaan storyboard?
----------------------- Page 2-----------------------
3. Apa saja kelemahan storyboard?
4. Apa fungsi storyboard?
5. Bagaimana cara penyusunan storyboard?
6. Apa saja aspek rekayasa perangkat lunak dalam media pembelajaran?
7. Apa saja ciri-ciri media pembelajaran yang kreatif, efektif, efesien,
menarik,
dan interaktif?
C. Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan dari makalah ini adalah sebagai berikut.
1. Mengetahui pengertian storyboard
2. Mengetahui sejarah penggunaan storyboard
3. Mengetahui kelemahan storyboard
4. Mengetahui fungsi storyboard
5. Mengetahui cara penyusunan storyboard
6. Mengetahui aspek rekayasa perangkat lunak dalam media pembelajaran
7. Mengetahui ciri-ciri media pembelajaran yang kreatif, efektif, efesien,
menarik, dan interaktif
D. Manfaat Penulisan
Adapun manfaat dalam pembuatan makalah ini adalah :
1. Dapat dijadikan pengalaman dan bekal ilmu pengetahuan bagi
pembaca
khususnya untuk tenaga pendidik kedepannya.
2. Membantu mahasiswa memahami tentang pembuatan story board media
presentasi.
3. Memenuhi persyaratan untuk mengikuti mata kuliah pengembangan media
pembelajaran berbasis ICT.
----------------------- Page 3-----------------------
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang
akan dibangun,
sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan
dihasilkan.
Menurut Karen (2010:73) Storyboard adalah blueprint atau gambaran
yang
mengandung informasi yang akan ditempatkan pada layar sebagai informasi yang
akan menolong programmer dan ahli produksi untuk mengembangkan komponen
media. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan
outline
dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan
istilah
scene.
Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka
pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan,
film
pendek, games , media pembelajaran interaktif ketika
dalam tahap
perancangan/desain. Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang
pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi
untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara
dan
gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan
layar
presentasi.
Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam
antarmuka
grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau
proyek
interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Sebaliknya, sebuah
site
map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus
digunakan untuk
merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan
pengalaman
pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau
pertukaran
audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat
pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau
ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil
dari
pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran
dan
----------------------- Page 4-----------------------
ketertarikan. Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah
cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film,
dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing.
Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tim.
Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan
terhadap hasil kerja mereka. Untuk proyek tertentu, pembuat
Storyboard
memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi
terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain
yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar
pada
model.
B. Sejarah Storyboard
Storyboard pertama kali dikembangkan di studio Walt Disney, pada tahun
1930. Perkembangan storyboard di Disney di berawal dari revolusi buku-
buku
komik yang terbentuk sketsa cerita yang telah dibuat sejak tahun 1920
yang
bertujuan untuk menggambarkan konsep mata pelajaran kartun animasi pendek.
Dalam buku The Story Of Walt Disney Diane Disney Miller
menjelaskan
bahwa storyboard pertama di ucapkan pada tahun 1933. Storyboard pertama kali
dibuat oleh seorang animator bernama Webbsmitt. Ide tersebut diambilnya
dari
gambar adengan pada lembaran kertas yang terpisah lalu disusunnya pada papan
buletin untuk membuat urutan cerita.
Selanjutnya Studio Waltherlantz Production pada awal tahun 1935 menjadi
studio kedua yang mulai mengembangkan sketsa ceriat menjadi storyboard . Pada
tahun 1936 Halman–Ising dan Leon Schlesinger juga menerapkan
konsep
storyboard. Akhirnya, sejak tahun 1937-1938 hampir semua studio menggunakan
storyboard sebagai pengganti sketsa cerita.
Storyboard menjadi populer dalam produksi film live-action selama
awal
1940-an, dan berkembang menjadi media standar untuk previsualisasian
film.
Pace Gallery kurator Annette Micheloson, penulisan pameran Menggambar
ke
Film: Direktur Gambar, dianggap tahun 1940-an untuk tahun 1990-an
menjadi
----------------------- Page 5-----------------------
periode di mana "desain produksi sebagian besar ditandai dengan adopsi
dari
storyboard". Storyboard sekarang merupakan bagian penting dari proses kreatif.
C. Kelemahan Storyboard dan Solusinya
Kelemahan storyboard adalah ketidakdapatannya
untuk menunjukkan
gerakan– gerakan kamera, beserta efek optikal, seperti
pemudaran (Blur,
disolving). Namun demikian setiap permasalahan pasti ada jalan
keluarnya.
Solusinya yang paling mudah yaitu dengan menggunakn tulisan dan
gambaran
skematis untuk mendeskripsikan apa yang tidak dapat digambarkan. Selain
itu
juga ada beberapa teknik yang digunakan oleh ilustrator untuk
menunjukkan
gerakan kamera dan ruang yang lebih lebar. Selain itu, yang
perlu juga
diperhatikan adalah batas pinggir dari sebuah storyboard
(bingkai/frame).
Tujuannya adalah untuk menunjukkan sudut pandang
yang dipilih dari
keseluruhan ruang.
D. Fungsi dan Jenis Storyboard
Fungsi storyboard adalah sebagai berikut.
1. Menggambarkan sketsa cerita sebuah film/animasi berdasarkan
garis
besar seperti awal tengah akhir
2. Memudahkan saat membuat film
3. Merupakan perencanaan dalam membuat film (kalau dalam
bangunan
bisa disebut desain bangunan)
(Ruth:2011)
Storyboard digunakan untuk membuat beberapa jenis multimedia program,
pembuatan storyboard dibuat berdasarkan kebutuhan dan fungsi
dari
multimedia yang dibuat. Berikut Jenis-Jenis storyboard untuk
multimedia
menurut Karen (2010:74) adalah:
1. Storyboards untuk Program Hypermedia
2. Storyboards untuk Program Presentasi
3. Storyboards untuk Program Berbasis WEB
4. Storyboards untuk Video
----------------------- Page 6-----------------------
E. Cara Penyusunan Storyboard
Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk
membuat cakupan
Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian
akan
dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas
tema.
Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis
produksi
yang ditentukan, misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan,
kartun
ataupun video lain.
Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah rencana
kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-point
pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa
saja
yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat
berjalan.
Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai
tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video,
seperti
iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita
dan film
animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi,
catatan
tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera,
sound
atmosfir, dan lain sebagainya (Purwanto:2004).
Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan
dalam
proses produksi nantinya. Format apapun yang dipilih
untuk Storyboard,
informasi berikut harus dicantumkan:
1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu
3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar
4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks
5. Narasi jika ada
6. Animasi jika ada
7. Video, jika ada
8. Audio, jika ada
9. Interaksi dengan penonton, jika ada
10 Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi
----------------------- Page 7-----------------------
Daftar cek Storyboard :
1. Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame
2. Tiap Storyboard harus dinomori
3. Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan,
interativitas,
visual dicantumkan)
4. Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan
nomor
Storyboard yang berhubungan
5. Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses yang mudah
ke Storyboard
Beberapa alasan mengapa menggunakan Storyboard, yaitu:
1. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi
2. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator
3. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita
Naskah Storyboard akan menjadi panduan atau pedoman bagi ahli komputer
dan programmer untuk mewujudkan produk multimedia pembelajaran. Naskah ini
akan memberikan sistematika urutan tampilan, deskripsi tampilan visual
dan
narasi, serta evaluasinya. Ikuti langkah-langkahnya sesuai lembar kerja.
Berikut ini acuan produksi bahan ajar multimedia yang dikeluarkan
oleh
DIKMENUM.
----------------------- Page 8-----------------------
Gambar 1. Rancangan modul secara umum
Gambar 2. Storyline Icon “Struktur File”
8
----------------------- Page 9-----------------------
Gambar 3. Storyline Icon “Penilaian”
----------------------- Page 10-----------------------
Gambar 4. Storyline Icon “Syarat Kerja”
F. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Dalam Media Pembelajaran
Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang
akhirnya
disetujui dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, [Link])
menurut Wahono (2010) adalah seperti di bawah:
1. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan
media
pembelajaran
Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan
memiliki
fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya
saja
setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang
10
----------------------- Page 11-----------------------
bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Oleh karena
itu,
penting untuk mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut
secara efektif dan efisien. Salah satu kasus yang sering muncul adalah,
karena
terlalu bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka
gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam
media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif
dalam
membantu proses pembelajaran.
2. Reliabilitas (Kehandalan)
Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan
baik, tidak mudah hang (error), crash atau berhenti pada saat
pengoperasian.
Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun
terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan
feedback sesuai dengan kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus
menunggu, dan lain-lain).
3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)
Struktur program disusun dengan algoritma,
alur penyajian,
pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi.
Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan
fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap
bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance).
Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program
dapat dengan mudah melakukannya.
4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)
Ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat
membantu
pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata
letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut.
Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan
bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna. Bentuk dan letak navigasi yang
11
----------------------- Page 12-----------------------
konsisten juga mempengaruhi kenyamanan pengguna
ketika menghayati
informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya
melihat
tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi
program dan dapat
menentukan aksi-aksi alternatif.
5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan
Karya media pembelajaran yang dikembangkan sebaiknya mengunakan
aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan
pengembang.
Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus
menggunakan
perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang
diciptakan untuk mengolah kata.
6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat
Diinstalasi/Dijalankan di
Berbagai Hardware dan Software yang Ada)
Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi,
semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya Belajar
akan
lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada
hambatan
spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya.
7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam
Eksekusi
Proses instalasi dan uninstalasi media pembelajaran yang mudah
sangat
diutamakan untuk memudahkan pengguna dalam
menjalankan media
pembelajaran.
8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap
Perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi
juga
termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan
untuk membuat program beroperasi dengan benar.
Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi:
a. Petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap)
12
----------------------- Page 13-----------------------
b. Trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif)
c. Desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)
Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya
help, readme, panduan penggunaan, dan sebagainya juga berorientasi
pada
pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan
pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.
9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat
Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)
Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource
mengatakan
“Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and
reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang
pengembang harus
meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga
berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan
lagi di program lain dengan mudah.
Wahono (2010) menjelaskan bahwa terdapat 7 (tujuh) langkah mudah
mengembangkan multimedia pembelajaran itu, yaitu :
1. Tentukan Jenis Mutlimedia Pembelajaran
Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
a. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses
pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan.
Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge)
dan
bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan
video
untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan
software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint,
dan lain sebagainya.
b. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat
dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan
guru.
Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan
explicit
knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku,
artikel, dan
13
----------------------- Page 14-----------------------
sebagainya) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb,
pengalaman
guru).
2. Tentukan Materi Ajar
3. Susun Storyboard
4. Mulai Membuat Sekarang Juga
5. Gunakan Teknik ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi)
6. Tetapkan Target
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi,
misalnya
untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual,
atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses
belajar
membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias
tidak putus di tengah jalan.
G. Ciri-Ciri Media Presentasi Kreatif, Efektif, Efesien, Menarik, Dan Interaktif
Kreatif adalah memiliki daya cipta, mempunyai
kemampuan untuk
menciptakan, atau mampu menciptakan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan
maupun kenyataan yang relatif berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya.
Indikator dari media presentasi yang kreatif adalah:
1. Media yang dirancang berbeda dari yang lain
2. Media berisi konten yang menghubungkan satu konsep dengan konsep yang
lain
3. Media menggunakan template, tulisan, animasi, dan warna yang
unik dan
menarik
Efisien adalah memiliki perbandingan yang terbaik antara input
(masukan)
dan output. Efisiensi adalah sesuatu yang kita kerjakan
berkaitan dengan
menghasilkan hasil yang optimal dengan tidak membuang banyak waktu
dalam
proses pengerjaannya. Indikator dari media presentasi yang efisien adalah:
2. Media dirancang dengan konten yang singkat, padat, dan jelas
3. Media memiliki fitur yang sederhana namun elegan
4. Media memiliki alur pikir yang runtut dan jelas
14
----------------------- Page 15-----------------------
Efektif adalah menunjukan keberhasilan dari segi tercapai tidaknya sasaran
yang telah ditetapkan. Jika hasil kegiatan semakin mendekati sasaran,
berarti
makin tinggi efektivitasnya. Indikator dari media presentasi yang efektif adalah:
1. Media dirancang dengan konten yang sesuai dengan tujuan pembuatan
media
2. Media dapat membuat siswa memahami materi pembelajaran yang terkait
Interaktif adalah menunjukkan sifat kompleks dengan penggabungan
dari
beberapa unsur media seperti teks, grafik, gambar, foto, video, dan animasi secara
berkala sehingga menjadi suatu kumpulan yang menarik dan dapat mengalihkan
perhatian masyarakat untuk melihatnya. Indikator dari media presentasi yang
interatif adalah:
1. Media yang dirancang merupakan gabungan dari visual dan audio
2. Media yang dirancang dapat menarik perhatian si pengamat (siswa)
(yaya: 2004)
15
----------------------- Page 16-----------------------
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesimpulan dari makalah ini adalah:
1. Storyboard adalah blueprint atau gambaran yang mengandung
informasi
yang akan ditempatkan pada layar sebagai informasi yang akan
menolong
programmer dan ahli produksi untuk mengembangkan komponen media.
2. Storyboard dibuat pada awalnya untuk pembuatan film dan
animasi
kemudian berkembang menjadi media standar untuk previsualisasian
film
dan storyboard sekarang merupakan bagian penting dari proses pembuatan
multimedia. Kelemahan storyboard adalah
ketidakdapatannya untuk
menunjukkan gerakan– gerakan kamera, beserta efek optikal,
seperti
pemudaran (Blur, disolving).
3. Fungsi storyboards adalah untuk memudahkan
pembuatan program
multimedia. Jenis-jenis storyboards sesuai dengan program
multimedianya
adalah untuk storyboards hypermedia, storyboards
untuk Program
Presentasi, storyboards untuk program berbasis WEB, storyboards
untuk
video
B. Saran
Sebagai calon pendidik, diharapkan kita dapat memahami
bagaimana
pentingnya media pembelajaran, terutama media pembelajaran berbasis
ICT
karena dengan memanfaatkan media pembelaj aran berbasis ICT semaksimal
mungkin dapat lebih memudahkan siswa dan guru
melakukan proses
pembelajaran dan memberikan siswa kesempatan untuk
mengembangkan
pengetahuannya dengan mengkombinasikan multimedia untuk pembelajaran.
16
----------------------- Page 17-----------------------
DAFTAR PUSTAKA
Karen S. Ivers. 2010. Multimedia Projects in Education Designing,
Producing,
and Assesing. California: Santa Barbara Press
Ruth and Richard.2011. e-Learning And The Science Of Instruction .
San
Fransisco: Pfeiffer
Wahono. 2010. Tutorial Komputer Multimedia. Jurdik Matematika FMIPA UNY.
Yogyakarta
Yaya S Kusumah. 2004. Desain Pengembangan Coursware Matematika
Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Afektif Siswa.
Makalah. Bandung: Fakultas Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Pendidikan Indonesia
[Link] diakses tanggal 7 Maret 2015
[Link] diakses tanggal 7 Maret 2015
17
----------------------- Page 18-----------------------
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat serta karunia-Nya kepada saya sehingga saya berhasil menyelesaikan
Makalah ini yang alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul “Media
Berbasis ICT Menyusun Story Board” Diharapkan Makalah ini dapat memberikan
informasi kepada kita semua. Saya menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari
sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang
bersifat
membangun selalu saya harapkan demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, saya ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah
berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir.
Semoga
Allah SWT senantiasa meridhoi segala usaha kita. Amin.
Lubuklinggau, Mei 2019
penyusun
ii
18
----------------------- Page 19-----------------------
DAFTAR ISI
KATA
PENGANTAR .........................................................................
.. ii
DAFTAR
ISI ...............................................................................
........... iii
BAB I
PENDAHULUAN ......................................................................
1
A. Latar
Belakang ..........................................................................
.. 1
B. Rumusan
Masalah .......................................................................
1
C. Tujuan
Masalah ...........................................................................
1
D. Manfaat
Penulisan .......................................................................
2
BAB II
PEMBAHASAN .......................................................................
3
A. Pengertian
Storyboard .................................................................
3
B. Sejarah
Storyboard ......................................................................
4
C. Kelemahan Storyboard dan
solusinya .........................................
5
D. Fungsi dan Janis
Storyboard .......................................................
5
E. Cara Menyusun
Storyboard.........................................................
6
F. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran .
10
G. Ciri-ciri Media Persentasi Kreatif, Efektif, Efesien, Menarik
dan
Interaktif ........................................................................
....... 14
BAB III
PENUTUP ...........................................................................
.... 16
A.
Kesimpulan ........................................................................
......... 16
B.
Saran .............................................................................
............... 16
DAFTAR
PUSTAKA ...........................................................................
. 17
iii 19
----------------------- Page 20-----------------------
MAKALAH
MEDIA BERBASIS ITC MENYUSUN STORY BOARD
Di susun oleh:
NAMA : NANDA NOVIA DIARESA
3016017
: SELLA SELLPIA
3016006
MATA KULIAH : INOVASI PEMBELAJARAN SEJARAH
DOSEN PENGAMPU : AGUS SUSILO. [Link].
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEJARAH
JURUSAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA
( STKIP PGRI ) KOTA LUBUKLINGGAU
2019
20