0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
111 tayangan22 halaman

Storyboard 24 PDF Free

Dokumen tersebut membahas tentang pengertian dan fungsi storyboard dalam pengembangan media pembelajaran. Storyboard adalah visualisasi ide awal yang berguna untuk merancang media secara terstruktur. Storyboard pertama kali dikembangkan di Disney pada 1930an dan kini menjadi alat standar dalam merancang film, animasi, perangkat lunak, dan pembelajaran interaktif.

Diunggah oleh

Yopi Merlina
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai TXT, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
111 tayangan22 halaman

Storyboard 24 PDF Free

Dokumen tersebut membahas tentang pengertian dan fungsi storyboard dalam pengembangan media pembelajaran. Storyboard adalah visualisasi ide awal yang berguna untuk merancang media secara terstruktur. Storyboard pertama kali dikembangkan di Disney pada 1930an dan kini menjadi alat standar dalam merancang film, animasi, perangkat lunak, dan pembelajaran interaktif.

Diunggah oleh

Yopi Merlina
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai TXT, PDF, TXT atau baca online di Scribd

----------------------- Page 1-----------------------

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kemajuan ICT memungkinkan pemanfaatan berbagai jenis/macam media

secara bersamaan dalam bentuk multimedia pembelajaran. Secara umum,


media

pendidikan mempunyai kegunaan untuk mengatasi berbagai hambatan, antara

lain: hambatan komunikasi, keterbatasan ruang kelas, sikap siswa yang


pasif,

pengamatan siswa yang kurang seragam, sifat objek belajar yang kurang khusus

sehingga tidak memungkinkan dipelajari tanpa media, tempat


belajar yang

terpencil dan sebagainya. Penggunaan multimedia interaktif yang


memuat

komponen audio-visual (suara dan tampilan) untuk


penyampaian materi

pembelajaran dapat menarik perhatian siswa untuk belajar. Multimedia interaktif

juga d apat memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan


eksperimen

semu dan eksplorasi sehingga memberikan pengalaman belajar daripada


hanya

sekedar mendengar uraian/ penjelasan guru.

Media pembelajaran setiap tahun selalu mengalami perkembangan,


karena

masing–masing media itu mempunyai kelemahan, berdasarkan penggunaannya

perlu diadakan penemuan media baru dan pemanfaatan media yang


telah

diperbarui. Karena peserta didik cepat merasakan kebosanan, saat


menerima

pelajaran, sebab dengan media yang kurang menarik akan bersifat


verbalistik,

maka diadakannya perbaikan media guna menunjang proses belajar mengajar.

Untuk membuat media yang baik (kreatif, afektif, efisien,


menarik, dan
interaktit) maka perlu disusun storyboard terlebih dahulu. Storyboard
berguna

untuk memvisualisasikan ide sehingga dapat menjadi panduan untuk merancang

media pembelajaran.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam makalah ini adalah sebagai berikut.

1. Apakah yang dimaksud dengan storyboard?

2. Bagaimana sejarah penggunaan storyboard?

----------------------- Page 2-----------------------

3. Apa saja kelemahan storyboard?

4. Apa fungsi storyboard?

5. Bagaimana cara penyusunan storyboard?

6. Apa saja aspek rekayasa perangkat lunak dalam media pembelajaran?

7. Apa saja ciri-ciri media pembelajaran yang kreatif, efektif, efesien,


menarik,

dan interaktif?

C. Tujuan Penulisan

Tujuan penulisan dari makalah ini adalah sebagai berikut.

1. Mengetahui pengertian storyboard

2. Mengetahui sejarah penggunaan storyboard

3. Mengetahui kelemahan storyboard

4. Mengetahui fungsi storyboard

5. Mengetahui cara penyusunan storyboard

6. Mengetahui aspek rekayasa perangkat lunak dalam media pembelajaran

7. Mengetahui ciri-ciri media pembelajaran yang kreatif, efektif, efesien,

menarik, dan interaktif


D. Manfaat Penulisan

Adapun manfaat dalam pembuatan makalah ini adalah :

1. Dapat dijadikan pengalaman dan bekal ilmu pengetahuan bagi


pembaca

khususnya untuk tenaga pendidik kedepannya.

2. Membantu mahasiswa memahami tentang pembuatan story board media

presentasi.

3. Memenuhi persyaratan untuk mengikuti mata kuliah pengembangan media

pembelajaran berbasis ICT.

----------------------- Page 3-----------------------

BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Storyboard

Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang


akan dibangun,

sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan


dihasilkan.

Menurut Karen (2010:73) Storyboard adalah blueprint atau gambaran


yang

mengandung informasi yang akan ditempatkan pada layar sebagai informasi yang

akan menolong programmer dan ahli produksi untuk mengembangkan komponen

media. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan
outline

dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan
istilah

scene.

Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka


pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan,
film

pendek, games , media pembelajaran interaktif ketika


dalam tahap

perancangan/desain. Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang

pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi

untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara


dan

gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan


layar

presentasi.

Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam


antarmuka

grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau


proyek

interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Sebaliknya, sebuah


site

map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus
digunakan untuk

merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan


pengalaman

pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau


pertukaran

audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.

Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat

pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau

ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil
dari

pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran


dan

----------------------- Page 4-----------------------

ketertarikan. Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah

cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film,

dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing.
Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tim.

Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan

terhadap hasil kerja mereka. Untuk proyek tertentu, pembuat


Storyboard

memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi

terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain

yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar


pada

model.

B. Sejarah Storyboard

Storyboard pertama kali dikembangkan di studio Walt Disney, pada tahun

1930. Perkembangan storyboard di Disney di berawal dari revolusi buku-


buku

komik yang terbentuk sketsa cerita yang telah dibuat sejak tahun 1920
yang

bertujuan untuk menggambarkan konsep mata pelajaran kartun animasi pendek.

Dalam buku The Story Of Walt Disney Diane Disney Miller


menjelaskan

bahwa storyboard pertama di ucapkan pada tahun 1933. Storyboard pertama kali

dibuat oleh seorang animator bernama Webbsmitt. Ide tersebut diambilnya


dari

gambar adengan pada lembaran kertas yang terpisah lalu disusunnya pada papan

buletin untuk membuat urutan cerita.

Selanjutnya Studio Waltherlantz Production pada awal tahun 1935 menjadi

studio kedua yang mulai mengembangkan sketsa ceriat menjadi storyboard . Pada

tahun 1936 Halman–Ising dan Leon Schlesinger juga menerapkan


konsep

storyboard. Akhirnya, sejak tahun 1937-1938 hampir semua studio menggunakan

storyboard sebagai pengganti sketsa cerita.

Storyboard menjadi populer dalam produksi film live-action selama


awal

1940-an, dan berkembang menjadi media standar untuk previsualisasian


film.
Pace Gallery kurator Annette Micheloson, penulisan pameran Menggambar
ke

Film: Direktur Gambar, dianggap tahun 1940-an untuk tahun 1990-an


menjadi

----------------------- Page 5-----------------------

periode di mana "desain produksi sebagian besar ditandai dengan adopsi


dari

storyboard". Storyboard sekarang merupakan bagian penting dari proses kreatif.

C. Kelemahan Storyboard dan Solusinya

Kelemahan storyboard adalah ketidakdapatannya


untuk menunjukkan

gerakan– gerakan kamera, beserta efek optikal, seperti


pemudaran (Blur,

disolving). Namun demikian setiap permasalahan pasti ada jalan


keluarnya.

Solusinya yang paling mudah yaitu dengan menggunakn tulisan dan


gambaran

skematis untuk mendeskripsikan apa yang tidak dapat digambarkan. Selain


itu

juga ada beberapa teknik yang digunakan oleh ilustrator untuk


menunjukkan

gerakan kamera dan ruang yang lebih lebar. Selain itu, yang
perlu juga

diperhatikan adalah batas pinggir dari sebuah storyboard


(bingkai/frame).

Tujuannya adalah untuk menunjukkan sudut pandang


yang dipilih dari

keseluruhan ruang.

D. Fungsi dan Jenis Storyboard

Fungsi storyboard adalah sebagai berikut.

1. Menggambarkan sketsa cerita sebuah film/animasi berdasarkan


garis
besar seperti awal tengah akhir

2. Memudahkan saat membuat film

3. Merupakan perencanaan dalam membuat film (kalau dalam


bangunan

bisa disebut desain bangunan)

(Ruth:2011)

Storyboard digunakan untuk membuat beberapa jenis multimedia program,

pembuatan storyboard dibuat berdasarkan kebutuhan dan fungsi


dari

multimedia yang dibuat. Berikut Jenis-Jenis storyboard untuk


multimedia

menurut Karen (2010:74) adalah:

1. Storyboards untuk Program Hypermedia

2. Storyboards untuk Program Presentasi

3. Storyboards untuk Program Berbasis WEB

4. Storyboards untuk Video

----------------------- Page 6-----------------------

E. Cara Penyusunan Storyboard

Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk


membuat cakupan

Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian


akan

dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas


tema.

Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis


produksi

yang ditentukan, misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan,


kartun

ataupun video lain.

Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah rencana

kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-point


pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa
saja

yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat


berjalan.

Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai

tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video,


seperti

iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita


dan film

animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi,


catatan

tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera,


sound

atmosfir, dan lain sebagainya (Purwanto:2004).

Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan


dalam

proses produksi nantinya. Format apapun yang dipilih


untuk Storyboard,

informasi berikut harus dicantumkan:

1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.

2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu

3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar

4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks

5. Narasi jika ada

6. Animasi jika ada

7. Video, jika ada

8. Audio, jika ada

9. Interaksi dengan penonton, jika ada

10 Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi

----------------------- Page 7-----------------------

Daftar cek Storyboard :

1. Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame


2. Tiap Storyboard harus dinomori

3. Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan,


interativitas,

visual dicantumkan)

4. Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan


nomor

Storyboard yang berhubungan

5. Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses yang mudah

ke Storyboard

Beberapa alasan mengapa menggunakan Storyboard, yaitu:

1. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi

2. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator

3. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita

Naskah Storyboard akan menjadi panduan atau pedoman bagi ahli komputer

dan programmer untuk mewujudkan produk multimedia pembelajaran. Naskah ini

akan memberikan sistematika urutan tampilan, deskripsi tampilan visual


dan

narasi, serta evaluasinya. Ikuti langkah-langkahnya sesuai lembar kerja.

Berikut ini acuan produksi bahan ajar multimedia yang dikeluarkan


oleh

DIKMENUM.

----------------------- Page 8-----------------------

Gambar 1. Rancangan modul secara umum

Gambar 2. Storyline Icon “Struktur File”

8
----------------------- Page 9-----------------------

Gambar 3. Storyline Icon “Penilaian”

----------------------- Page 10-----------------------

Gambar 4. Storyline Icon “Syarat Kerja”

F. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Dalam Media Pembelajaran

Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang


akhirnya

disetujui dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, [Link])

menurut Wahono (2010) adalah seperti di bawah:

1. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan


media

pembelajaran

Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan


memiliki

fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya
saja

setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang

10

----------------------- Page 11-----------------------

bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Oleh karena
itu,

penting untuk mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut

secara efektif dan efisien. Salah satu kasus yang sering muncul adalah,
karena

terlalu bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka

gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam

media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif


dalam
membantu proses pembelajaran.

2. Reliabilitas (Kehandalan)

Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan

baik, tidak mudah hang (error), crash atau berhenti pada saat
pengoperasian.

Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun

terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan

feedback sesuai dengan kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus

menunggu, dan lain-lain).

3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)

Struktur program disusun dengan algoritma,


alur penyajian,

pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi.

Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan

fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap

bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance).

Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program

dapat dengan mudah melakukannya.

4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)

Ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat


membantu

pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata

letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut.

Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan

bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna. Bentuk dan letak navigasi yang

11

----------------------- Page 12-----------------------

konsisten juga mempengaruhi kenyamanan pengguna


ketika menghayati

informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya


melihat

tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi


program dan dapat

menentukan aksi-aksi alternatif.

5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan

Karya media pembelajaran yang dikembangkan sebaiknya mengunakan

aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan


pengembang.

Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus


menggunakan

perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang

diciptakan untuk mengolah kata.

6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat


Diinstalasi/Dijalankan di

Berbagai Hardware dan Software yang Ada)

Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi,

semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya Belajar


akan

lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada
hambatan

spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya.

7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam

Eksekusi

Proses instalasi dan uninstalasi media pembelajaran yang mudah


sangat

diutamakan untuk memudahkan pengguna dalam


menjalankan media

pembelajaran.
8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap

Perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi


juga

termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan

untuk membuat program beroperasi dengan benar.

Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi:

a. Petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap)

12

----------------------- Page 13-----------------------

b. Trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif)

c. Desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)

Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya

help, readme, panduan penggunaan, dan sebagainya juga berorientasi


pada

pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan

pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.

9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat

Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)

Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource


mengatakan

“Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and

reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang


pengembang harus

meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga

berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan

lagi di program lain dengan mudah.

Wahono (2010) menjelaskan bahwa terdapat 7 (tujuh) langkah mudah

mengembangkan multimedia pembelajaran itu, yaitu :

1. Tentukan Jenis Mutlimedia Pembelajaran

Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:


a. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses

pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan.

Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge)


dan

bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan


video

untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan

software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint,

dan lain sebagainya.

b. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat

dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan


guru.

Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan


explicit

knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku,


artikel, dan

13

----------------------- Page 14-----------------------

sebagainya) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb,


pengalaman

guru).

2. Tentukan Materi Ajar

3. Susun Storyboard

4. Mulai Membuat Sekarang Juga

5. Gunakan Teknik ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi)

6. Tetapkan Target

Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi,


misalnya

untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual,

atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses


belajar

membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias

tidak putus di tengah jalan.


G. Ciri-Ciri Media Presentasi Kreatif, Efektif, Efesien, Menarik, Dan Interaktif

Kreatif adalah memiliki daya cipta, mempunyai


kemampuan untuk

menciptakan, atau mampu menciptakan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan

maupun kenyataan yang relatif berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya.

Indikator dari media presentasi yang kreatif adalah:

1. Media yang dirancang berbeda dari yang lain

2. Media berisi konten yang menghubungkan satu konsep dengan konsep yang

lain

3. Media menggunakan template, tulisan, animasi, dan warna yang


unik dan

menarik

Efisien adalah memiliki perbandingan yang terbaik antara input


(masukan)

dan output. Efisiensi adalah sesuatu yang kita kerjakan


berkaitan dengan

menghasilkan hasil yang optimal dengan tidak membuang banyak waktu


dalam

proses pengerjaannya. Indikator dari media presentasi yang efisien adalah:

2. Media dirancang dengan konten yang singkat, padat, dan jelas

3. Media memiliki fitur yang sederhana namun elegan

4. Media memiliki alur pikir yang runtut dan jelas

14

----------------------- Page 15-----------------------

Efektif adalah menunjukan keberhasilan dari segi tercapai tidaknya sasaran

yang telah ditetapkan. Jika hasil kegiatan semakin mendekati sasaran,


berarti

makin tinggi efektivitasnya. Indikator dari media presentasi yang efektif adalah:

1. Media dirancang dengan konten yang sesuai dengan tujuan pembuatan

media

2. Media dapat membuat siswa memahami materi pembelajaran yang terkait


Interaktif adalah menunjukkan sifat kompleks dengan penggabungan
dari

beberapa unsur media seperti teks, grafik, gambar, foto, video, dan animasi secara

berkala sehingga menjadi suatu kumpulan yang menarik dan dapat mengalihkan

perhatian masyarakat untuk melihatnya. Indikator dari media presentasi yang

interatif adalah:

1. Media yang dirancang merupakan gabungan dari visual dan audio

2. Media yang dirancang dapat menarik perhatian si pengamat (siswa)

(yaya: 2004)

15

----------------------- Page 16-----------------------

BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

Kesimpulan dari makalah ini adalah:

1. Storyboard adalah blueprint atau gambaran yang mengandung


informasi

yang akan ditempatkan pada layar sebagai informasi yang akan


menolong

programmer dan ahli produksi untuk mengembangkan komponen media.

2. Storyboard dibuat pada awalnya untuk pembuatan film dan


animasi

kemudian berkembang menjadi media standar untuk previsualisasian


film

dan storyboard sekarang merupakan bagian penting dari proses pembuatan

multimedia. Kelemahan storyboard adalah


ketidakdapatannya untuk

menunjukkan gerakan– gerakan kamera, beserta efek optikal,


seperti

pemudaran (Blur, disolving).

3. Fungsi storyboards adalah untuk memudahkan


pembuatan program

multimedia. Jenis-jenis storyboards sesuai dengan program


multimedianya

adalah untuk storyboards hypermedia, storyboards


untuk Program

Presentasi, storyboards untuk program berbasis WEB, storyboards


untuk

video

B. Saran

Sebagai calon pendidik, diharapkan kita dapat memahami


bagaimana

pentingnya media pembelajaran, terutama media pembelajaran berbasis


ICT

karena dengan memanfaatkan media pembelaj aran berbasis ICT semaksimal

mungkin dapat lebih memudahkan siswa dan guru


melakukan proses

pembelajaran dan memberikan siswa kesempatan untuk


mengembangkan

pengetahuannya dengan mengkombinasikan multimedia untuk pembelajaran.

16

----------------------- Page 17-----------------------

DAFTAR PUSTAKA

Karen S. Ivers. 2010. Multimedia Projects in Education Designing,


Producing,

and Assesing. California: Santa Barbara Press


Ruth and Richard.2011. e-Learning And The Science Of Instruction .
San

Fransisco: Pfeiffer

Wahono. 2010. Tutorial Komputer Multimedia. Jurdik Matematika FMIPA UNY.

Yogyakarta

Yaya S Kusumah. 2004. Desain Pengembangan Coursware Matematika

Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Afektif Siswa.

Makalah. Bandung: Fakultas Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Pendidikan Indonesia

[Link] diakses tanggal 7 Maret 2015

[Link] diakses tanggal 7 Maret 2015

17

----------------------- Page 18-----------------------


KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan

rahmat serta karunia-Nya kepada saya sehingga saya berhasil menyelesaikan

Makalah ini yang alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul “Media

Berbasis ICT Menyusun Story Board” Diharapkan Makalah ini dapat memberikan

informasi kepada kita semua. Saya menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari

sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang
bersifat

membangun selalu saya harapkan demi kesempurnaan makalah ini.

Akhir kata, saya ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah

berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir.
Semoga

Allah SWT senantiasa meridhoi segala usaha kita. Amin.

Lubuklinggau, Mei 2019

penyusun

ii
18

----------------------- Page 19-----------------------

DAFTAR ISI

KATA
PENGANTAR .........................................................................
.. ii

DAFTAR
ISI ...............................................................................
........... iii

BAB I
PENDAHULUAN ......................................................................
1

A. Latar
Belakang ..........................................................................
.. 1

B. Rumusan
Masalah .......................................................................
1

C. Tujuan
Masalah ...........................................................................
1

D. Manfaat
Penulisan .......................................................................
2

BAB II
PEMBAHASAN .......................................................................
3

A. Pengertian
Storyboard .................................................................
3

B. Sejarah
Storyboard ......................................................................
4

C. Kelemahan Storyboard dan


solusinya .........................................
5

D. Fungsi dan Janis


Storyboard .......................................................
5

E. Cara Menyusun
Storyboard.........................................................
6
F. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran .
10

G. Ciri-ciri Media Persentasi Kreatif, Efektif, Efesien, Menarik

dan
Interaktif ........................................................................
....... 14

BAB III
PENUTUP ...........................................................................
.... 16

A.
Kesimpulan ........................................................................
......... 16

B.
Saran .............................................................................
............... 16

DAFTAR
PUSTAKA ...........................................................................
. 17

iii 19

----------------------- Page 20-----------------------

MAKALAH
MEDIA BERBASIS ITC MENYUSUN STORY BOARD

Di susun oleh:
NAMA : NANDA NOVIA DIARESA
3016017

: SELLA SELLPIA
3016006

MATA KULIAH : INOVASI PEMBELAJARAN SEJARAH

DOSEN PENGAMPU : AGUS SUSILO. [Link].

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEJARAH

JURUSAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA

( STKIP PGRI ) KOTA LUBUKLINGGAU

2019

20

Anda mungkin juga menyukai