Anda di halaman 1dari 11

Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan

Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah gabungan dua aspek dari teknologi
informasi yang mencakup proses dan teknologi komunikasi yang mencakup penggunaanya.
Penggabungan dua aspek tersebut berkembang pesat sampai era globalisasi ini dan telah
menjadi penunjang pendidikan, meski khususnya di Indonesia penggunaannya masih belum
optimal.
Dalam prakteknya jenis TIK yang digunakan dalam lingkup Pendidikan terus
berkembang. Pada mulanya pengunaannya dalam pendidikan TIK tidak digunakan secara
tunggal, masih menggunakan kombinasi teknologi tambahan seperti  sumber berbasis cetak
maupun teknologi audio dan video.
 Jenis TIK yang Umum digunakan dalam Pendidikan
1. E-Learning
Digunakan dalam pembelajaran pada semua tingkatan dan juga disebut
online learning mengacu pada penggunaan browser pada pembelajarannya.
2. Blended Learning
Kombinasi model pembelajaran yang menggabungkan berbagai metode
seperti: face-to-face learning, offline learning, dan online learning.
a. Metode pembelajaran face-to-face, yaitu pembelajaran melalui tatap-muka.
b. Metode pembelajaran offline learning, yaitu dapat berupa pembelajaran dengan
Web, blog, e-learning, dan sebagainya.
c. Metode pembelajaran online learning, yaitu dapat berupa pembelajaran yang
menggunakan CD, DVD, dan sebagainya.
3. Pembelajaran Jarak Jauh
Metode pembelajaran lain yang mengandalkan TIK yaitu pembelajaran jarak
jauh yang memiliki syarat karakteristik tersendiri yang harus terpenuhi (Desmond
Keegan dalam Smaldino, 2008), yaitu:
a. Pemisahan fisik antara siswa dan guru.
b. Memiliki program pembelajaran yang dikelola dengan baik.
c. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
d. Terdapat komunikasi dua arah.
Syarat tersebut untuk menciptakan kondisi seperti proses belajar-mengajar
yang diperuntukkan pada berjalannya fungsi pendidikan jarak jauh berikut:
a. Penyajian informasi, seperti penyajian presentasi dan demontrasi oleh guru
maupun siswa, teks dan ilustrasi tercetak, audio, serta video.
b. Praktek dan feedback, seperti keterlibatan langsung siswa secara aktif pada
kegiatan berkelompok, kegiatan diskusi maupun ujian.
c. Akses sumber belajar, seperti akses mudah pada sumber belajar lain (bahan
cetakan, bahan audiovisual, basis data, kits untuk pengujian laboratorium, dan
perpustakaan).
Dengan perkembangan TIK pada saat ini, metode ini memiliki banyak
keuntungan pada penerapannya yaitu: efektifitas waktu, kemudahan pelaksanaan
dan seluruh peserta menerima informasi yang sama dan interaktif. Dan juga
beberapa kendalanya yaitu: kurangnya informasi visual, kualitas video dan video
yang bergantung pada kualitas multimedia yang digunakan, serta kurangnya
pengalaman dalam menggunakan teknologi.
4. Belajar Berbantuan Komputer
Metode ini memiliki istilah CAI (Computer Assisted Instruction) yang telah
digunakan baik dalam pengajaran yaitu komputer sebagai pengganti buku maupun
penunjang pengajaran yaitu komputer sebagai pengolah arsip pendidikan. CAI telah
menerapkan berbagai bentuk aplikasi untuk kebutuhan lingkup pendidikan sebagai
alat bantu pengajaran.
A. Aplikasi bidang pembelajaran dengan komputer sebagai alat bantu, di antaranya:
a. Drill and Practice; CAI menggantikan peran pengajar untuk memberikan latihan
kepada siswa.
b. Tutorial; Sistem komputer sebagai penyampai materi ajaran.
c. Simulasi; Pengunaan sebagai alat kaji permasalahan rumit seperti pada bidang
biologi, transportasi, ekonomi, dan lain-lain.
d. Game; Alat bantu penambah pengetahuan untuk anak-anak.
B. Aplikasi di bidang bukan pengajaran dengan alat bantu Komputer, di antaranya:
a. Computer Assisted Testing (Ujian Berbantuan Komputer); Sebagai sarana ujian.
b. Computer Assisted Guidance (Pengarahan Berbantuan Komputer); Sebagai
sarana untuk mencari informasi yang diperlukan.
c. Computer Managed Instruction; Sebagai sarana perencanaan pelajaran,
evaluasi belajar, serta secara langsung memantau prestasi siswa.

Perkembangan Komputer dalam Pendidikan


Kecenderungan komputer sebagai media yang efektif dan efisien telah menjadikan
komputer sebagai media yang dominan di lingkup pendidikan dibandingkan dengan media
lain. Dengan pertimbangan keuntungan komputer sebagai media pendidikan berikut (Cole &
Chan, 1990): meningkatkan konsentrasi siswa, meningkatkan motivasi siswa, menyesuaikan
materi dengan kemampuan belajar siswa, efektifitas waktu, dan menciptakan suasana
pembelajaran lebih menyenangkan.
 PLATO
PLATO adalah salah satu contoh CBI (Computer-based instruction) yang dirancang
untuk digunakan dalam jaringan dan diperuntukkan pada pendidikan berbasis komputer.
Sistem PLATO menggunakan komputer Control Data Corporation (CDC) untuk menangani
pembelajaran interaktif. Perangkat yang menyusun sistem PLATO ini terdiri dari dua aspek
yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.
Perangkat keras yang menyusun sistem PLATO terdiri dari:
1. Terminal; pada versi lama terminal menggunakan plasma display sebagai “dubm”
terminals. Sedangkan, pada versi baru PLATO terminal yang digunakan adalah
cathode-ray tube (CRT) sebagai perangkat display dengan resolusi 512 x 512 yang
merupakan smart terminal.
2. Site controller; merupakan perangkat multiplexing yang menangani 32 terminal.
3. Computer interface unit; mengkombinasikan masukan dari 32 site controller untuk
dimasukkan ke dalam central computer.
4. Peripheral processing units; adalah komputer yang mengatur semua input dan
output dari central memory dan central processor dalam Cyber computer.
5. Central processor; pembuat antrian dari keypress buffers dalam extended core.
Keypress biasanya dieksekusi oleh central processor.
Sedangkan, perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan PLATO terdiri
dari:
1. Sistem manajemen pembelajaran untuk CMI (Computer-Managed Instruction);
perangkat lunak untuk CMI (Computer-Managed Instruction) yang memungkinkan
dilakukannya ujian siswa, membantu siswa mempelajari semua materi yang
diperlukan, dan mencatat informasi kegiatan pembelajaran siswa.
2. Berbagai macam pembelajaran untuk CAI (Computer-Assisted Instruction); perangkat
lunak untuk CAI (Computer-Assisted Instruction) yang memungkinkan menampilkan
teks dan gambar dengan bantuan pengembangan dari authoring languange TUTOR
yang menggunakan kombinasi teks, garis, dan bagian lingkaran. Masukan yang
dilakukan oleh siswa pada PLATO dilakukan menggunakan touch panel atau
keyboard. Pada saat siswa menyentuh touch screen, karakter yang berhubungan
dikirimkan ke program untuk dieksekusi.
 TICCIT
TICCIT (Time-shared Interactive Computer Controlled Information Television),
dikembangkan mulai tahun 1971 di perusahaan MITRE. Beberapa karakteristik TICCIT
dirancang untuk keperluan berikut:
1. Agar dapat menyatukan semua jenis perangkat lunak dari bermacam-macam
aplikasi.
2. Untuk digunakan sebagai tutorial, dan tidak untuk latihan dan praktek.
3. Pengguna dapat melakukan inisiatif.
Perancangan TICCIT sebenarnya untuk mahasiswa tingkat pemula dengan
kelengkapan televisi berwarna, keyboard khusus, earphone, tempat belajar dan buku
catatan. Sistem TICCIT mampu menyalurkan gambar, suara dan data. Cara belajar dengan
sistem ini dijelaskan dengan peragaan yang memuat tiga macam informasi, yaitu:
1. Aturan; yang meliputi definisi dan prosedur rinci.
2. Contoh; yang meliputi penggunaan aturan.
3. Latihan; yang meliputi cara untuk menguji kemampuan siswa.
 LOGO
Pengembangan LOGO dihasilkan dari penelitian gabungan dari bidang ilmu
kecerdasan buatan, psikologi, dan ilmu komputer. Sistem ini merupakan hasil
pengembangan dari berbagai metode belajar oleh Seymor Papert dan kawan-kawannya.
LOGO dengan bahasa pemograman komputernya dapat menyediakan informasi masalah
dan pemecahannya. Sistem ini memungkinkan dilakukannya tanya jawab secara langsung
dan memiliki keunggulan utama yaitu membangun program secara bertingkat dan
mengembangkan cara berpikir terstruktur yang memungkinkan siswa dapat mempelajarinya
secara mandiri.
 SMALLTALK-80
SMALLTALK-80 adalah bahasa pemograman berorientasi objek yang berkemampuan
menciptakan interaksi, dan pengiriman pesan antar komputer yang dirancang untuk
kalangan luas termasuk lingkup pendidikan. SMALLTALK-80 ini memiliki salah satu
keunggulan yaitu memiliki fasilitas grafis dengan resolusi tinggi.
Smalltalk-80 dan LOGO dalam penggunaannya hanya memerlukan pengetahuan
tentang logika.
 Komputer dalam Pendidikan Tinggi
Pendidikan Tinggi menggunakan komputer berawal dari komputer elektronik
pertama ENIAC dan kemudian ilmu eletronika semakin berkembang pesat. Banyak dilakukan
penelilitian dan pembelajaran mengenai komputer yang pengelolaannya oleh departemen
ilmu komputer (Computer Science Department). Penelitian yang dilakukan departemen ini
meliputi sistem operasi, bahasa pemrograman, struktur data, dan arsitektur komputer.
Laboratorium Universitas banyak menghasilkan penemuan penting yang dalam hal
ini universitas berperan sebagai motor perkembangan ilmu pengetahuan, serta pendidikan
yang menghasilkan tenaga ahli komputer. Dengan peran universitas yang signifikan, IBM
bekerjasama dengan banyak universitas dan menyumbangkan komputer untuk
dipergunakan dalam pembelajaran. Dengan ini menyebabkan adanya kerja sama antara
industri dan perguruan tinggi.
Namun hal ini juga menimbulkan masalah yaitu pada tenaga pendidik di bidang ilmu
komputer, yang kekurangan peminatnya karena lulusan Phd ilmu komputer lebih memilih
bekerja di bidang industri daripada lingkup universitas. Dan juga penawaran dana penelitian
yang tinggi untuk para ahli di universitas membuat para dosen berfokus pada penelitian dan
kualitas mereka sebagai pendidik semakin berkurang.

Perkembangan Pendidikan di Era Globalisasi


Perkembangan yang terjadi pada teknologi informasi dan komunikasi telah
mengakibatkan pergeseran pada bidang pendidikan. Media komunikasi yang ada di era
globalisasi ini telah mengakibatkan pergeseran cara berinteraksi antara siswa dan guru.
Interaksi dapat dilakukan dengan alat komunikasi sebagai media pembelajaran tanpa harus
bertatap muka. Proses belajar seperti ini disebut sebagai e-learning, yaitu proses
pembelajaran yang menggunakan media elektronik dan internet. E-learning telah
berkembang dalam berbagai model pembelajaran berbasis TIK seperti CBT (Computer Based
Training), CBI (Computer Based Instruction), distance learning, dan sebagainya. Pergeseran
juga terjadi pada proses pertukaran informasi, perkembangan teknologi saat ini telah
memungkinkan informasi bertukar dengan cepat tanpa terkendala jarak. Dan sekarang
sudah banyak aplikasi berbasis internet yang menyediakan pendidikan secara meluas tanpa
batas akses, seperti virtual university dan diharapkan dengan perkembangan teknologi
virtual school juga dapat dihadirkan.

Teknologi Informasi dan Komunikasi


 Komputer, Data, dan Informasi
TIK tidak lepas dari peran komputer yang merupakan perangkat elektronik yang
penggunaannya dalam pembelajaran dilakukan bersamaan dengan internet. Komputer juga
berperan mengolah data berupa teks, angka, maupun data lainnya menjadi informasi.
Informasi tersebut diperoleh melalui rangkaian siklus informasi yang terdiri dari:
1. Pemasukan data (input); pertama-tama data dimasukkan ke dalam model yang
umumnya memiliki urutan proses tertentu dan pasti.
2. Proses; pemrosesan data yang telah dimasukkan.
3. Hasil proses (output); setelah diproses akan dihasilkan informasi tertentu yang
bermanfaat bagi penerima (level management) sebagai dasar dalam membuat suatu
keputusan atau melakukan tindakan tertentu.
4. Media penyimpanan; yang diperuntukkan untuk menyimpan informasi yang akan
dipergunakan dikemudian hari. Hasil pengolahan data oleh komputer ini tentu
bermanfaat bagi penggunanya.
 Sistem Komputer
Komputer memiliki komponen penyusun untuk mengolah informasi tersebut yaitu
sistem komputer, seperti:
1. Perangkat input (keyboard, mouse, scanner), yang berfungsi untuk memasukkan
data dan perintah kedalam komputer.
2. Unit komputer (processor, memory), yang merupakan unit utama komputer yang
terdiri komponen-komponen yang digunakan untuk memproses data dan terhubung
dengan motherboard. Komponen utama dari motherboard adalah processor dan
memory. Dimana processor berperan sebagai komponen sirkut yang
menerjemahkan dan menjalankan perintah afar komputer menjalankan operasinya.
Sedangkan, memory berperan sebagai komponen elektronik yang mennyimpan
perintah dan data secara sementara.
3. Perangkat penyimpanan (floppy disk, hard disk, USB flash drive, DVD), yang
menyimpan data, perintah, dan informasi dalam media penyimpanan (storage
media) secara permanen.
4. Perangkat output (video monitor, monitor LCD, alat cetak), yang digunakan untuk
menampilkan gambar, mencetak, dan menampilkan suara.
5. Perangkat komunikasi (eksternal modem, internal modem), yang merupakan
komponen perangkat keras yang digunakan oleh komputer untuk mengirimkan dan
menerima data, perintah, dan informasi ke satu atau beberapa komputer atau
sebaliknya. Terdapat enam komponen dalam perangkat komunikasi tersebut, yaitu:
a. Pengirim yang memulai perintah untuk mengirimkan data, perintah, dan
informasi.
b. Interface yang menghubungkan pengirim ke suatu media komunikasi.
c. media komunikasi yang merupakan tempat berjalannya data, perintah atau
infromasi.
d. Interface yang menghubungkan saluran komunikasi ke seluruh penerima.
e. Penerima yang menerima transmisi data, perintah, atau informasi.
 Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Komputer
Penggunaan komputer dalam peranananya di teknologi informasi dan komunikasi
tetap memiliki keunggulan dan kerugiaannya. Keunggulannya adalah sebagai berikut:
1. Kecepatan dalam proses pengiriman informasi.
2. Kepercayaan dalam komponen elektronik pada komputer yang dapat diandalakan.
3. Konsistensi dalam hasil proses input yang sama.
4. Penyimpanan dalam komputer dapat dengan jumlah besar dan mudah diakses.
5. Komunikasi dalam sesama komputer untuk memungkinkan pengguna dapat saling
berkomunikasi.
Sedangkan kerugiannya adalah sebagai berikut:
1. Pelanggaran kerahasiaan pribadi.
2. Tergantinya peran tenaga kerja manusia oleh komputer.
3. Resiko pada kesehatan dan lingkungan.
 Sistem Bilangan dan Kode
Sistem bilangan adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik.
Sistem bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau basis tertentu. Basis yang
digunakan masing-masing sistem bilangan tergantung dari jumlah nilai bilangan. Ada
berbagai sistem bilangan dan kode, diantaranya:
1. Sistem bilangan desimal, menggunakan basis 10 yang menggunakan 10 macam
simbol bilangan dengan 10 digit angka, yaitu angka 0 sampai 9.
2. Sistem bilangan biner, menggunakan basis 2 yang menggunakan 2 macam simbol
bilangan berbentuk 2 digit angka, yaitu angka 0 dan 1.
3. Sistem bilangan oktal, menggunakan basis 8 yang menggunakan 8 macam simbol
bilangan, yaitu angka 0 sampai 8.
4. Sistem bilangan Heksadesimal, dengan basis 16 yang menggunakan 16 macam
simbol, yaitu angka 0 sampai 9 dan huruf A sampai F.
5. Kode ASCII 7 Bit, yaitu suatu standar internasional dalam kode huruf dan simbol
seperti Hex dan Unicode tetapi lebih bersifat universal yang selalu digunakan oleh
komputer dan alat komunikasi lain untuk menunjukkan teks.
Kode ini terdiri dari dua bagian, yaitu:
a. Contol characters: merupakan karakter-karakter yang digunakan untuk
mengontrol pengiriman atau transmisi dari data.
b. Information characters: merupakan karakter-karakter yang mewakili data.
6. Kode ASCII 8 Bit, yaitu kode yang memiliki komposisi bilangan biner sebanyak 8 bit.
Jumlah kombinasi yang dihasilkan sebanyak 256, dimulai dari kode 0 hingga 255
dalam sistem bilangan desimal. Kode ini banyak digunakan karena lebih banyak
memberikan kombinasi karakter.
 Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sekumpulan alat dan komputer yang saling terhubung
melalui media komunikasi dan media transmisi. Keuntungan menggunakan jaringan
komputer adalah:
1. Penggunaan sumber daya bersama-sama.
2. Penggunaan data dan informasi bersama-sama.
3. Komunikasi dapat dilakukan antara komputer satu dengan lainnya.
4. Akses ke jaringan internet.
Untuk mencapai tujuan yang sama dalam jaringan komputer akan melibatkan client
(penerima layanan) dan server (pemberi layanan). Jaringan komputer diklasifikasikan
menjadi 4, yaitu:
1. Berdasarkan skala dan jangkauan, jaringan komputer dibagi menjadi:
a. LAN (Local Area Network) yaitu jaringan yang mencakup area kecil seluas kurang
lebih 1 km persegi.
b. MAN (Metropolitant Area Network) yaitu jaringan yang mencakup area yang
cukup luas seperti antar wilayah di satu propinsi.
c. WAN (Wide Area Network) yaitu yang mencakup area yang sangat luas seperti
antar negara maupun benua.
2. Berdasarkan fungsi, jaringan komputer dibagi menjadi:
a. Client-Server, yaitu jaringan antar komputer yang berperan sebagai client dan
komputer yang berperan sebagai server.
b. Peer-to-peer, yaitu jaringan komputer yang setiap komputer nya dapat berperan
sebagai client maupun server secara bersamaan.
3. Berdasarkan distribusi data dan informasi, jaringan komputer dibagi menjadi:
a. Centralized Network, dimana jaringan ini terdiri dari komputer client yang
mengakses data dan informasi dari server dan komputer server yang mengatur
sistemnya.
b. Distributed Network, dimana jaringan ini terdiri dari banyak centralized network.
4. Berdasarkan media transmisi, jaringan komputer dibagi menjadi:
a. Wired network, pada jaringan ini antar komputer terhubung dengan kabel yang
berfungsi sebagai pengirim data dan informasi dalam bentuk sinyal listrik.
b. Wireless Network, pada jaringan ini antar komputer hanya menggunakan
medium gelombang elektromagnetik untuk mengirimkan data dan informasi.
 Jaringan Internet
. Jaringan internet adalah sekumpulan alat dan komputer yang saling terhubung
melalui media komunikasi dan media transmisi dalam cakupan area Geografi yang luas.
Merupakan sistem global dari internet itu sendiri yang menghubungkan jaringan komputer
menggunakan Internet Protocol Suite (TCP/IP) secara menyeluruh. Beberapa layanan di
internet yang menggunakan protokol TCP/IP, diantaranya e-mail, Usenet, Newsgroup,
WWW (World Wide Web), dan sebagainya. Internet memungkinkan penggunaan real-time
service yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui internet dimungkinkan untuk
berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna melalui aplikasi chatting.
Perkembangan internet telah mempengaruhi kemajuan dalam perkembangan
ekonomi, dalam sektor jual-beli yang dipermudah transaksinya. Begitu pula internet telah
digunakan dalam bidang pendidikan, sekolah menyediakan komputer bagi siswa untuk
mengakses internet sebagai alat bantu dalam proses belajar.
Perangkat lunak komputer
Untuk menggunakan komputer diperlukan perangkat lunak sehingga pengguna
dapat menjalankan aplikasi tertentu seperti spreadsheet, pengolah kata, dan lainnya.
Perangkata lunak disebut program, yang merupakan seperangkat perintah yang
mengatakan kepada komputer apa yang harus dilakukan dan cara melakukannya. Terdapat
dua kategori peranti lunak, yaitu:
1. Perangkat lunak sistem (system software)
Merupakan program yang mengontrol atau mempertahankan operasi dari
komputer dan alat-alatnya. Perangkat lunak sistem bertindak sebagai antarmuka
antara pengguna, peranti lunak aplikasi, dan peranti keras komputer. ada dua jenis
perangkat lunak sistem, yaitu:
a. Sistem operasi, adalah seperangkat program yang mengkoordinasikan seluruh
aktivitas perangkat keras komputer yang menyediakan alat bagi pengguna untuk
berkomunikasi dengan komputer dan perangkat lunak lainnya.
b. Program utilitas, adalah pembantu pengguna menjalankan tugas berjenis
pemeliharaan yang biasanya berhubungan dengan pengaturan komputer,
peralatannya, atau programnya seperti: disk drive dan printer.
2. Perangkat lunak aplikasi
Merupakan program yang dirancang untuk membuat pengguna menjadi lebih
produktif untuk membantu pengguna dengan tugas-tugas pribadi. Ada bermacam
jenis perangkat lunak aplikasi seperti pengelola informasi pribadi, akuntansi,
pengelolaan dokumen, dan lainnya. Jenis peranti lunak yang digunakan secara
meluas terkait komunikasi adalah browsing web, yang berguna untuk mengakses
halaman web.
 Bahasa Pemograman
Program komputer (computer program) adalah sekumpulan perintah yang
memberitahukan komputer cara mengerjakan tugas-tugasnya. Untuk menuliskan perintah
tersebut dibutuhkan bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman adalah sejumlah kata,
simbol, dan kode yang digunakan oleh programmer untuk menyampikan perintah kepada
komputer. Bahasa pemograman biasanya dirancang untuk tujuan seperti aplikasi ilmiah,
bisnis, multimedia, atau Web site. Ada dua jenis bahasa pemrograman yang utama, yaitu:
1. Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language)
Adalah bahasa pemrograman yang bergantung pada mesin, dan hanya dapat
dijalankan pada satu jenis komputer. Terdapat dua jenis bahasa tingkat rendah,
yaitu:
a. Bahasa mesin (machne language): bahasa ini satu-satunya yang secara langsung
dapat dikenali oleh komputer. Perintah bahasa mesin menggunakan digit biner (1
dan 0) atau kombinasi angka dan huruf yang mewakili digit biner.
b. Bahasa assembly (assembly languange): programmer menulis perintah
menggunakan kode perintah dalam bentuk alamat simbolik. Alamat simbolik
adalah nama dengan arti yang mengidentifikasikan lokasi penyimpanan.
Programmer harus mengkonversi program bahasa assembly ke bahasa mesin
sebelum komputer dapat menjalankan program.
2. Bahasa pemograman tingkat tinggi
Belajar dari kelemahan bahasa pemrograman tingkat rendah
dikembangkanlah bahasa prosedural yang mana programmer menggunakan kata-
kata dalam bahasa inggris untuk menulis perintah, seperti begin, end, write, dan
lainnya. Bahasa prosedural yang digunakan cukup luas diantaranya adalah COBOL, C,
Pascal, FORTRAN.
3. Bahasa pemograman berorientasi objek
Gagasan dasar dalam bahasa ini adalah menggabungkan data dengan fungsi.
Fungsi objek disebut member function yang dapat mengakses data dan
mengembalikkan nilai. Data encapsulation dan data hiding adalah tema pokok dari
pemrograman berorientasi objek. Contoh bahasa ini adalah Smalltalk, C++, dan Java.
Keunggulan dari bahasa pemrograman ini adalah kemampuannya untuk
menggunakan kembali dan memodifikasi objek-objek yang sudah ada, sehingga
programmer dapat menggunakan kembali objek yang sudah ada secara berulang-
ulang. Selain itu, programmer dapat menciptakan aplikasi dengan waktu yang lebih
cepat karena objek yang sudah ada.
4. Bahasa pemrograman ActionScript
Pemrograman dengan actionScript dapat digunakan untuk pembuatan
visualisasi di segala bidang terutama aplikasi interaktif berbasis web. ActionScript
adalah pemrograman visual berorientasi objek. Seperti JavaScript, ActionScript
mempunyai sintaks, tata bahasa, dan struktur yang mirip dengan bahasa
pemrograman C++. ActionScript mempunyai beberapa komponen, seperti defined
onject dan fungsi. ActionScript mengikuti sintaks, keywords, operator dan variabel
untuk menyimpan dan mengambil informasi. ActionScript merupakan bahasa yang
digunakan dalam Adobe Flash.
Penggunaan ActionScript mempunyai beberapa tujuan, diantaranya:
a. Memberikan kebebasan berkreasi bagi desainer.
b. Membuat animasi interaktif.
c. Membuat visualisasi matematika dan logika.
d. Dapat menampilkan animasi tertentu (non-linier).
5. Bahasa scripting
Adalah bahasa terjemahan yang biasanya mudah dipelajari dan digunakan.
Ada berbagai bahasa scripting yang populer, di antaranya:
a. JavaScript adalah bahasa yang scripting yang memungkinkan programmer
menambahkan muatan dinamis dan elemen interaktif pada halaman Web.
Elemennya dapat berupa teks berjalan, animasi, pop-up windows, dan lainnya.
b. Perl (practical Extraction and Report Language), pada awalnya bahasa ini
menyerupai C++ dan C, akan tetapi bersi Perl yang terakhir merupakan bahasa
scripting. Dengan kemampuan pemrosesan teks yang dimiliki telah membuat
bahasa ini populer untuk menulis script.
c. VBScript (Visual Basic, Scripting Editiion) adalah bagian dari keluarga bahasa
Visual Basic yang memungkinkan para Programmer menambahkan interaltivitas
pada halaman Web. Seperti JavaScript, kode VBScript dapat ditambahkan
langsung ke dalam suatu dokumen HTML.
 Basis Data
Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara
sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk
memperoleh informasi dari basu data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk
mengelola basis data disebut sistem manajemen basis data
(Database Management System) DBMS.
Konsep dasar dari basis data adalah koleksi dari data-data yang saling berhubungan.
Sebuah basis data memiliki penjelasan struktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya.
Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan diantara obyek
tersebut. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang mewakili
semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel
terdiri dari baris dan kolom. Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan
menggunakan nilai yang sama antar tabel. 
Salah satu tujuan dari DBMS adalah menyediakan fasilitas antar muka (interface)
dalam melihat kepada pengguna. Untuk itu, sistem tersebut akan menyembunyikan detail
tentang bagaimana data disimpan dan dipelihara. Karenanya, sering kali data yang terlihat
oleh pengguna sebenarnya berbeda dengan yang tersimpan secara fisik.
Abstraksi data merupakan tingkatan (level) dalam bagaimana melihat data dalam
sebuah sistem basis data. Terdapat tiga level abstraksi data, yaitu:
1. Physical level (level fisik), merupakan level terendah abstraksi data, yang
menunjukkan bagaimana data tersimpan dan pengguana melihat sebagai gabungan
dari struktur dan datanya sendiri. Pada level ini pengguna berurusan dengan data
sebagai teks, angka, maupun himpunan bit data.
2. Logical level (level lojik) atau Conceptual Level (level konseptual), merupakan level
berikutnya dalam abstraksi data, yang menggambarkan secara fungsional data apa
yang sebenarnya disimpan dalam basis data dan hubungannya dengan data lain.
Pada level ini pengguna daoat melihat data direpresentasikan dalam beberapa file
atau tabel.
3. View level (level penampilan) merupakan level tertinggi dari abstraksi data yang
hanya menunjukkan sebagian dari basis data. Umumnya pengguna hanya
membutuhkan sebagian data atau informasi dalam basis data yang dianggap
bermakna yang diatur oleh aplikasi end-user. Aplikasi ini juga yang mengkonversi
data asli atau data fisik menjadi data yang bermakna bagi pengguna. Data yang
ditampilkan bahkan sama sekali berbed dengan representasi fisiknya, misalnya data
yang dapat divisualkan sebagai gambar, data yang diperdengarkan sebagai suara,
dan sebagainya.
Terdapat empat macam pemakai database yang berbeda keperluan dan cara
aksesnya, yaitu:
1. Application Programmer (AP), programmer aplikasi adalah profesional komputer
yang berinteraksi dengan sistem lewat DML yang dibuat dengan bahasa C, Cobol,
dan lainnya. Program yang dibuat disebut sebagai progran aplikasi, misalnya untuk
perbankan, administrasi, perkuliahan, dan lainnya.
2. Casual User adalah pengguna yang berpengalaman, berinterakis dengan sistem
tanpa menulis program, tetapi memakai bahasa query. Setiap query akan
mengajukan ke query processor yang mengambil dari perintah DML.
3. Naive User adalah pengguna yang tidak berpengalaman, berinteraksi dengan sistem
tanpa menulis program, tinggal menjalankan suatu menu dan memilih proses yang
telah ada sebelumnya.
4. Specialized User adalah pengguna khusus yang menuliskan aplikasi basis data tidak
dalam kerangka pemrosesan data yang tradisional. Aplikasi tersebut diantaranya
adalah Computer Aided Design System, Expert System, dan lainnya, sistem yang
menyimpan data dalam bentuk data yang kompleks misalnya data grafik dan data
audio.

Anda mungkin juga menyukai