Anda di halaman 1dari 11

e-ISSN : 2798-8813

Homepage ://ejournal.multiliterasi.com/index.php/journal-multiliterasi

Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pocket


Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Mia Kaniawati1, Yunus Abidin2, Fully Rakhmayanti3

1, 2, 3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Indonesia, Kampus CIbiru


Correspondence author: fully10@upi.edu

Abstrak Article Info


Pemanfaaatan dan ketersediaan media pembelajaran yang mendukung Article History:
tuntutan pembelajaran di abad ke-21 dirasa masih kurang, terutama Received 2021
untuk materi pengenalan huruf alfabet bagi kelas I SD. Hal tersebut Revised 2021
Accepted 2021 Available online
menjadi dasar perlunya desain dan pengembangan terhadap media
pembelajaran berbasis augmented reality yang dilengkapi pocket book
Keywords:
untuk mengenalkan huruf alfabet di kelas I SD atau dapat disebut dengan Augmented Reality,
media ARBET (AR Alfabet). Penelitian ini menggunakan model D&D Pocket Book,
(Design and Development) dengan prosedur penelitian ADDIE (Analysis, Huruf Alfabet,
Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Validasi D&D Research
pengembangan media ini dilakukan oleh ahli materi dan ahli media.
Kemudian, uji coba dilakukan untuk mengetahui respons pengguna,
yakni guru dan siswa kelas I SD. Hasil penilaian dari sudut pandang para
ahli mendapatkan kategori nilai “Sangat Baik” dan dari sudut pandang
pengguna juga mendapatkan kategori nilai “Sangat Baik”. Oleh karena
itu, media pembelajaran berbasis augmented reality dengan pocket book
dinyatakan “Sangat layak” digunakan dalam pembelajaran pengenalan
huruf alfabet secara luas, baik di dalam ruang kelas maupun di luar kelas.

1. Pendahuluan augmented reality (AR). Teknologi


Covid-19 yang melanda dunia menuntut augmented reality membawa peningkatan
pemanfaatan teknologi dalam pendidikan teknologi dalam kegiatan sehari-hari, tanpa
untuk mempermudah akses pembelajaran. terkecuali kegiatan pembelajaran. Scrivner,
Hal ini dapat menjadi momentum untuk dkk., (2016) menjelaskan bahwa
melakukan kemajuan pendidikan nasional, penggunaan teknologi AR dapat
yaitu dengan pemanfaatan teknologi meningkatkan pengalaman pembelajaran
informasi dan komunikasi dalam proses abad ke-21, yaitu pembelajaran yang
pembelajaran (Kemendikbud, 2020). menggabungkan konteks nyata dengan
Teknologi juga memberikan dampak positif pengalaman belajar virtual. Tulgar (2019)
dalam membantu siswa untuk belajar juga menyatakan bahwa keunggulan
mandiri dengan penggunaan media teknologi AR yaitu menggabungkan aspek
pembelajaran. virtual dan realitas dalam waktu bersamaan,
Terobosan baru dalam dunia global baik melalui bentuk dua dimensi maupun
yaitu berkembangnya teknologi berbasis tiga dimensi. Hal ini tentunya mendukung
78 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar

praktik pembelajaran yang dinamis dibandingkan media lain seperti buku,


menyesuaikan dengan perkembangan video, atau komputer desktop; 2)
teknologi masa kini. Mahayuddin dan Saif berpengaruh terhadap memori jangka
(2020) menyebutkan bahwa augmented panjang sehingga memungkinkan konten
reality (AR) dapat dianggap sebagai yang dipelajari melalui pengalaman AR
teknologi canggih yang dapat merevolusi dihafal lebih kuat dibandingkan melalui
pembelajaran melalui visualisasi dan pengalaman non-AR dengan cara
interaksi dengan melibatkan berbagai konvensional; 3) meningkatkan motivasi
karakteristik. Teknologi berbasis AR siswa, membangkitkan antusiasme yang
memberikan manfaat dalam pembelajaran, tinggi, dan bersedia mengulangi
terutama dengan adanya unsur gamifikasi pengalaman menggunakan AR karena
yang memfasilitasi motivasi bermain dan dianggap hal yang menyenangkan; 4)
keterlibatan siswa dalam belajar (Mustaqim, pengalaman AR dapat meningkatkan kerja
2016, hlm. 179). sama antaranggota kelompok dan antara
Panagiotidis (2018) menjelaskan bahwa siswa dengan guru.
penggunaan teknologi dalam pembelajaran Media pembelajaran berbasis teknologi
dapat membuat siswa lebih termotivasi, AR yang dilengkapi dengan pocket book
merasa tertarik, dan terlibat aktif dalam atau buku saku merupakan pendekatan
proses pembelajaran. Hal tesebut sejalan yang lebih realistis. Siswa terlibat belajar
dengan temuan-temuan pada penelitian secara langsung melalui pocket book
sebelumnya. AR initerindikasi positif sebagai beserta aplikasi yang terdapat pada
media atau sarana pembelajaran yang smartphone. (Taskiran, 2019) menyebutkan
menyenangkan dan menarik karena dapat bahwa augmented reality dapat
menghadirkan pembelajaran yang memfasilitasi belajar melalui kegiatan yang
interaktif, baik melalui lagu, permainan, menyenangkan, adanya keterlibatan, dan
cerita, menarik, drama, maupun memotivasi melalui rangkaian aktivitas
pemanfaatan teknologi informasi dan menggunakan teknologi AR yang didukung
komunikasi (TIK) (Rambli, dkk., 2013). Hal itu oleh penggunaan mobile learning
tentunya membuat siswa sangat antusias sebagaimana seharusnya pembelajaran
ketika menggunakan fitur AR sebagai media abad ke-21. Hal ini tentunya membuat media
pembelajaran yang memberikan inovasi pembelajaran menjadi lebih variatif serta
serta pengalaman yang baru dalam mudah dibawa ke mana saja dan dapat
mengenal huruf alfabet (Firmansyah dan digunakan kapan saja.
Cherid, 2019; Nanda, 2017). AR juga Berdasarkan hasil wawancara dengan
mempermudah proses pembelajaran seorang guru kelas I SD, didapat informasi
sehingga dapat dilakukan di dalam kelas bahwa masih ada siswa yang mengalami
maupun di luar ruang kelas. Selain itu, kesulitan dalam mengenali dan
pembelajaran menjadi lebih bermakna dan membedakan huruf alfabet. Hal ini
menyenangkan (Pratiwi, 2017). menyebabkan seringnya terjadi kesalahan
Radu (2012, hlm. 313─314) ketika siswa melafalkan huruf. Hal tersebut
mendeskripsikan dampak positif AR mengingatkan pada fakta bahwa saat anak
terhadap siswa: 1) meningkatkan masuk SD tidak semuanya pernah
pemahaman terhadap konten dan dianggap mengalami belajar di taman kanak-kanak
lebih efektif digunakan untuk mengajar (TK) maupun kelompok bermain. Tidak

e-ISSN: 2798-8813
79 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar

semua anak juga pernah diajari oleh orang dapat menambah variasi media
tuanya dalam mengenal huruf di rumah. pembelajaran serta memberikan pedekatan
Faktor lainnya yaitu belum tersedia media yang lebih menyenangkan ketika belajar
pembelajaran konkret dan inovatif yang huruf alfabet (Papadaki, dkk., 2013).
menyajikan unsur gamifikasi yang menarik Berdasarkan permasalahan yang telah
minat siswa. dipaparkan di atas, penelitian ini akan
Studi pendahuluan dilakukan dengan membahas mengenai desain dan
menelaah buku siswa kelas I SD, tema I pengembangan media pembelajaran
dalam buku tematik terbitan Kemendikbud, augmented reality pocket book untuk
versi revisi 2017. Hanya trdapat materi mengenalkan huruf alfabet di kelas I SD.
pengenalan huruf alfabet dalam subtema I
pada pembelajaran III, yakni belajar huruf 2. Metode Penelitian
yang dicontohkan dalam bentuk nyanyian. Model penelitian yang digunakan yaitu
Untuk pengenalan konsep huruf, siswa model desain dan pengembangan atau
berlatih mengidentifikasi nama tokoh yang Design and Development (D&D). Penelitian
ada dalam buku dengan mengamati dan D&D merupakan model penelitian yang
melafalkan huruf-hurufnya secara bersama. digunakan untuk mengembangkan,
Dengan demikian, media pembelajaran mendesain, dan memvalidasi suatu produk,
hurug alfabet yang ditemukan pada buku alat dan model baik yang telah ada maupun
tematik hanya ada pada satu kegiatan. menciptakan produk baru.
Latar belakang lain penelitian ini, Model penelitian D&D memiliki
didasarkan pada temuan pada hasil PISA rangkaian proses berupa langkah-langkah
2018 yang menyatakan bahwa Indonesia untuk mengembangkan suatu produk dari
termasuk ke dalam empat negara dengan awal hingga akhir yang merujuk pendapat
guru-guru yang tergolong memiliki Ellis dan Levy (2010, hlm. 111) hasil adaptasi
antusiasme tinggi dalam mengajar. Namun, dari pendapat Peffers, dkk., yang
masih banyak guru yang ternyata belum menyebutkan enam tahapan penelitian
benar-benar memahami kebutuhan dari meliputi 1) identify the problem motivating
setiap individu siswanya (Kemdikbud, 2019). the research; 2) describe the objectives; 3)
Mengingat fakta bahwa saat ini masih design and develop the artifact; 4) subject
banyak guru yang sangat terpaku pada buku the artifact to testing; 5) evaluate the results
teks yang disediakan oleh sekolah, hal ini of testing; dan 6) communicate those result.
menunjukkan perlunya inovasi dalam Adapun salah satu model yang dapat
pengembangan multisumber belajar yang digunakan untuk mendesain dan
lebih variatif serta dapat menunjang mengembangan produk ialah model ADDIE
pembelajaran abad ke-21, tertutama dalam (Richey, dkk., 2014). Model ADDIE terdiri atas
pengenalan huruf alfabet bagi siswa. lima tahapan, yaitu (1) analisis (analyze), (2)
Arifitama dan Permana (2015) merancang (design), (3) pengembangan
menyatakan bahwa penerapan AR dapat (depelovement), (4) implementasi
membantu pembelajaran pengenalan huruf (implementation), dan (5) evaluasi
alfabet menjadi lebih baik karena adanya (evalution). Partisipan dalam penelitian ini
interaktifitas yang ditonjolkan serta dapat adalah guru dan siswa kelas I SDN Bojong 05
menarik perhatian. Penyajian fitur AR yang di Kecamatan Majalaya, Kabupaten
dilengkapi buku saku dalam bentuk fisik Bandung.

e-ISSN: 2798-8813
80 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Penelitian ini menggunakan Berdasarkan tabel di atas, media


pendekatan kualitatif dan kuantitatif (mixed yang dikembangkan dapat dikatakan layak
method). Teknik pengumpulan data yang digunakan ketika memperoleh persentase
dilakukan menggunakan teknik triangulasi, skor sebesar ≥ 61%.
yakni gabungan dari berbagai teknik
pengumpulan data yang meliputi observasi 3. Hasil Penelitian dan Pembahasan
(pengamatan), wawancara, dan angket. Tahapan desain dan pengembangan
Teknik analisis data yang digunakan yaitu media pembelajaran disesuaikan dengan
teknik analisis deskriptif kualititatif dan tahapan model ADDIE.
analisis deskriptif kuantitatif (Tegeh, dkk., 3.1 Analisis
2014, hlm. 82). Teknik analisis deskriptif 3.1.1 Analisis Konten
kualitatif digunakan untuk mengolah data Analisis dilakukan dengan studi
hasil review para ahli dan respons pengguna dokumentasi silabus untuk tema I, subtema
yang disertai wawancara semiterstruktur. I pembelajaran III, kelas I SD hasil revisi
Hasilnya berupa penilaian, masukan, tahun 2021, terrbitan Kemendikbud.
tanggapan, kritik, saran perbaikan yang Berdasarkan dokumen Permendikbud RI
terdapat pada angket dan hasil wawancara Nomor 37 Tahun 2018, kurikulum 2013
kepada para pengguna. Hasil data ini mencantumkan empat poin Kompetensi Inti
kemudian digunakan untuk merevisi produk (KI) yang meliputi: (1) sikap spiritual, (2) sikap
yang dikembangkan. Teknik analisis sosial, (3) pengetahuan, dan (4)
deskriptif kuantitatif digunakan untuk keterampilan. Berikut merupakan
mengolah data yang diperoleh melalui Kompetensi Dasar (KD) pada silabus hasil
angket dalam bentuk deskriptif persentase. revisi tahun 2021.
Rumus yang digunakan untuk menghitung Tabel 2. KD Bahasa Indonesia Kelas I SD
persentase masing-masing subjek sebagai 3.3 Mengenal lambang bunyi vokal dan
berikut. konsonan dalam kata bahasa
Indonesia atau bahasa daerah
3.3.1 Mengidentifikasi huruf alfabet
Ps = Persentase 3.3.2 Menyusun lambang bunyi
S = Jumlah Skor yang didapat vokal dan konsonan menjadi
N = Jumlah Skor Ideal sebuah kata
Hasil angka yang didapat dari 4.3 Melafalkan bunyi vokal dan
perhitungan tersebut diubah menjadi konsonan dalam kata bahasa
bentuk kualitatif dengan mengacu pada Indonesia atau bahasa daerah
kriteria Interpretasi skor menurut Riduwan 4.3.1 Menyanyikan lagu “a-b-c”
(2015, hlm. 15), seperti dalam tabel 1 berikut. 3.1.2 Analisis Pengguna
Tabel 1. Interpretasi Kelayakan Sasaran pengguna merupakan siswa
Skor Rata-rata Kategori dan guru kelas I SD, namun lebih
0% – 20% Sangat Kurang (SK) diutamakan kepada siswa. Analisis karakter
21% – 40% Kurang (K) pengguna berperan penting dalam
41% – 60% Cukup (C) menentukan spesifikasi media yang sesuai

61% – 80% Baik (B) dengan kebutuhan. Analisis pengguna juga


dilakukan melalui kegiatan studi lapangan di
81% – 100% Sangat Baik (SB)

e-ISSN: 2798-8813
81 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar

SDN Bojong 05, Kecamatan Majalaya, digunakan. Kemudian, dapat disimpulkan


Kabupaten Bandung, dengan bahwa spesifikasi perangkat keras yang
mewawancarai guru kelas secara individual. digunakan untuk mengembangkan media
Dari hasil wawancara, didapatkan informasi AR yaitu 1) Prosesor Intel Dual Core N2840
bahwa saat ini masih ada siswa kelas I yang (2,58 GHz), 2) Tipe Grafis Intel HD Graphics,
mengalami kesulitan dalam mengenal dan 3) RAM 3 GB, dan 4) Sistem Operasi Windows
membedakan huruf alfabet. Selain itu, 10.
bahan ajar yang digunakan masih berupa Spesifikasi device yang digunakan
buku cetak yang disediakan oleh pihak pengembang untuk menjalankan aplikasi
sekolah dan belum pernah menggunakan berbasis teknologi AR yang merupakan hasil
media komputer dalam pembelajaran di pengembangan menggunakan Unity 3D
kelas. Biasanya guru mengajar secara yaitu 1) RAM 4 GB, 2) Resolusi Kamera
langsung tanpa bantuan media apapun dan Belakang 13 MP, 3) Resolusi layar 720 x 1520
siswa belajar melalui penjelasan guru dan piksel, dan 4) Sistem operasi android 8.1
buku cetak yang disediakan oleh sekolah. “Oreo”.
Informasi lain yang didapat yaitu guru dan Berikut ini terdapat spesifikasi minimal
orang tua siswa sudah memiliki agar dapat menjalankan aplikasi dan juga
smartphone. fitur pada aplikasi dengan baik yaitu 1) RAM
Berdasarkan temuan informasi tersebut, 1 GB, 2) Resolusi Kamera Belakang 5 MP, 3)
peneliti mempertimbangkan untuk Resolusi layar 600 x 1024 piksel, dan 4)
mengembangkan media pembelajaran yang Sistem operasi Android 2.3.1 “Gingerbread”.
berbasis teknologi AR yang dapat diakses 3.1.5 Kebutuhan Buku Saku
melalui smartphone secara offline. Media Rekomendasi kebutuhan buku saku
pembelajaran yang dikembangkan juga berdasarkan literatur dan temuan-temuan
dilengkapi dengan buku saku/pocket book yang ada, digunakan spesifikasi berupa 1)
yang dapat dibawa dengan mudah dan menggunakan jenis sampul hardcover, 2)
digunakan kapan saja. jenis kertas art paper 150 gsm, 3) ukuran
3.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak buku A6, dan 4) dilengkapi fitur ring beserta
Perangkat lunak dibutuhkan untuk dudukan board berlapis linen.
pengembangan desain visual baik 2D 3.2 Desain
maupun 3D, Pengembangan kebutuhan Pada tahap ini, dibuat rancangan (blue
audio hingga pengembangan program print) produk yakni media pembelajaran
aplikasi. Analisis kebutuhan perangkat lunak beserta rancangan pembelajaran mengenai
dilakukan melalui berbagai cara di cara penggunaan media aplikasi berbasis AR
antaranya dengan mengkaji modul, Alfabet.
mengkaji buku tutorial AR, dan menonton 3.2.1 Menyusun Garis Besar Program
video tutorial AR dari YouTube. Kebutuhan Media (GBPM)
Perangkat Lunak di antaranya 1) Game Garis Besar Program Media (GBPM)
engine Unity 3D, 2) Vuforia-Unity Android dibuat untuk meminimalisasi kemungkinan
SDK, dan 2D Graphic Design Canva. kesalahan materi pada saat
3.1.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras mengembangkan media pembelajaran.
Analisis kebutuhan perangkat keras GBPM juga dapat dijadikan rangkaian
dilakukan dengan mempelajari spesifikasi rujukan dalam penyusunan suatu produk
dari tiap perangkat lunak yang akan media pembelajaran.

e-ISSN: 2798-8813
82 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar

3.2.2 Membuat Flowchart aplikasi yang dikembangkan agar dapat


Flowchart atau diagram alur yang dimengerti oleh pengguna ketika
digunakan yaitu flowchart program yang mengoperasikan sistem aplikasi.
menerangkan dengan rinci bagaimana 3.2.8 Mencari dan Mengumpulkan
langkah-langkah atau urutan prosedur Kebutuhan Visual 3D
suatu program dijalankan. Kebutuhan visual 3D berupa objek 3D
3.2.3 Membuat Storyboard hewan, buah-buahan, dan benda
Pembuatan storyboard dimaksudkan dikumpulkan dengan cara mengunduh
agar flowchart yang telah dibuat dapat objek pada website yang menyediakan objek
diuraikan dengan lebih rinci d setiap 3D free download. Terdapat 26 objek 3D
frame/slide. Storyboard atau susun alur dengan awalan huruf A—Z yang akan
cerita merupakan gambaran detail konten ditampilkan pada fitur kamera AR ketika
dari aplikasi yang akan dihasilkan dan marker/gambar penanda dipindai oleh
umumnya berupa tabel berisi baris dan kamera AR. Format file yang diunduh untuk
kolom. di-import ke Unity harus menggunakan
3.2.4 Menyusun RPP format .obj atau fbx.
Rancangan produk yang telah dibuat 3.2.9 Mengunduh Kebutuhan Video
perlu dilengkapi dengan Rencana Kebutuhan video berupa lagu ABC yang
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan soal nantinya akan dibuat AR Video diunduh
evaluasi agar produk yang telah dibuat melalui laman YouTube CilukPa. Video ini
dapat digunakan dengan baik di kelas. RPP diunduh berdasarkan pertimbangan
yang dibuat dimodifikasi, namun tetap kompetensi dasar (KD) yang harus dicapai
menyesuaikan dengan aturan oleh siswa yaitu melafalkan huruf alfabet.
Permendikbud No. 22 tahun 2016 tentang 3.2.10 Membuat Kebutuhan Audio
standar proses pendidikan dasar dan Musik latar yang digunakan pada
menengah. aplikasi AR Alfabet berjudul “Little Waltz–
3.2.5 Membuat Wifeframe Happy Children Song” yang diunduh secara
Wifeframe atau blueprint merupakan gratis melalui website
rancangan atau gambaran umum suatu orangefreesound.com. Musik latar ini dipilih
aplikasi sebelum dibuat. Tujuan dibuatnya berdasarkan pertimbangan karakteristik
wifeframe yaitu untuk menyampaikan pengguna yaitu peserta didik kelas I SD.
struktur, layout, navigasi, dan organisir 3.3 Pengembangan Media AR Alfabet
konten dan biasanya hanya dibuat dengan 3.3.1 Membuat Database
warna hitam putih. Pembuatan database bertujuan untuk
3.2.6 Membuat Kebutuhan Visual 2D menyimpan marker supaya dapat dipindai
Kebutuhan visual 2D yang dibuat oleh kamera AR. Seluruh marker yang telah
meliputi latar, tombol, ikon, gambar, dan dibuat dimasukkan ke dalam satu paket
marker atau gambar penanda. Kebutuhan database yang nantinya akan ditanamkan
visual 2D dibuat melalui aplikasi Canva. pada aplikasi yang dibuat oleh Unity.
3.2.7 Menyusun Desain User Interface
Aplikasi dan Pocket book
Pembuatan dan penyusunan desain user 3.3.2 Membuat Aplikasi AR
interface bertujuan untuk memberikan Sebelum membuat aplikasi AR, pastikan
gambaran seperti apa hasil akhir dari suatu semua hal yang diperlukan sudah

e-ISSN: 2798-8813
83 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar

dipersiapkan dengan baik, seperti software ulasan dari ahli media. Adapun saran dari
Unity, plugin Vuforia, marker, aset-aset ahli media yaitu profil pengembang dapat
visual 2D, video, objek 3D, dan musik latar. dibuat lebih menarik serta uji coba perlu
Pembuatan aplikasi menggunakan game dilakukan pada berbagai kamera
engine Unity dengan pemprograman smartphone agar pengguna mengetahui
melalui Mono Develop. tingkat kompatibilitas aplikasi ARBET yang
Para ahli terdiri dari ahli materi dan ahli dibuat. Hal ini disebabkan aplikasi ARBET
media. Validasi kepada ahli materi bertujuan yang dipasang pada smartphone yang
untuk mendapatkan tanggapan berupa memiliki 3 kamera belakang terdapat
penilaian dan juga saran mengenai kendala teknis, seperti kamera menjadi
beberapa aspek yang ada pada produk yang buram sehingga objek 3D pada smartphone
dikembangkan. Aspek yang dinilai terdiri tersebut sulit terdeteksi.
dari kelayakan isi/materi, komponen 3.4.3 Tanggapan Pengguna
penyajian, komponen kebahasaan, dan Pengguna media pembelajaran ARBET
kontekstual. Berikutnya, validasi kepada ahli tergolong kedalam dua kategori, yakni
media bertujuan untuk mendapatkan sudut pandang guru dan sudut pandang
tanggapan berupa penilaian dan juga saran siswa kelas I SD. Pengguna meliputi satu
terhadap beberapa aspek, seperti kualitas orang guru kelas I dan enam orang siswa
teknis dan desain aplikasi android berbasis kelas I di SDN Bojong 05, Kecamatan
teknologi AR, buku saku, dan kualitas media. Majalaya, Kabupaten Bandung.
3.4 Implementasi dan Evaluasi a. Tanggapan Guru
3.4.1 Penilaian Ahli Materi Berdasarkan hasil observasi, media
Validasi dari ahli materi dilakukan oleh ARBET mendapatkan respons positif dari
satu orang dosen Prodi PGSD, mata kuliah guru. Guru terlihat antusias ketika
Bahasa dan Sastra Indonesia, UPI Kampus menyimak penjelasan terkait penggunaan
Cibiru, yakni Ibu Dr. Kurniawati, M.Pd. media pada awal penelitian. Ketika
Berdasarkan penilaian ahli materi, media menggunakan media, guru tampak serius
pembelajaran ARBET sudah laik guna tanpa membaca petunjuk penggunaan yang
revisi. Persentase rata-rata yang diperoleh berada pada buku saku. Guru menyebutkan
sebesar 80%. Nilai tersbut menunjukkan bahwa materi pengantar pada buku saku
bahwa media pembelajaran secara sangat bagus dan tulisan “scan me” yang ada
keseluruhan tergolong kategori “Baik”. pada marker sangat membantu agar
3.4.2 Penilaian Ahli Media pengguna tidak salah memindai gambar.
Validasi dari ahli media dilakukan oleh Guru juga tampak senang dan takjub ketika
satu orang dosen Prodi Pendidikan mendengar bahwa aplikasi dapat digunakan
Multimedia UPI, Kampus Cibiru, yakni Bapak secara offline. Tidak ditemukan masalah
Feri Hidayatullah Firmansyah, S.Pd., M.T. yang berarti saat mengoperasikan media
Berdasarkan penilaian ahli media, media ARBET. Meskipun masih terdapat beberapa
pembelajaran ARBET sudah laik guna gangguan saat mengoperasikan aplikasi, hal
dengan catatan. Persentase rata-rata yang itu tidak menghambat penggunaan aplikasi.
diperoleh sebesar 95,6%, yang Berdasarkan penilaian melalu angket,
diinterpretasikan bahwa media secara keseluruhan, perolehan skor
pembelajaran secara keseluruhan tergolong persentase rata-rata media ARBET dari
“Sangat Baik” menurut penilaian maupun sudut pandang guru sebesar 93,7%. Skor

e-ISSN: 2798-8813
84 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar

mengingterpretasikan bahwa media ARBET untuk mengeksplor media, pada tiap sesi
masuk dalam kategori “Sangat Baik” dan sebanyak 2 orang, tidak ada kesulitan yang
sudah laik guna. berarti ketika responden menggunakan
Berdasarkan hasil wawancara, media AR Alfabet. Dengan demikian, dapat
didapatkan informasi bahwa responden disimpulkan bahwa keenam responden
yakni guru kelas I SD Bojong 05 belum memberikan tanggapan positif terhadap
pernah mendengar atau mengetahui media pembelajaran AR Alfabet.
mengenai teknologi berbasis AR. Hal ini Berdasarkan penilaian siswa melalui angket,
tergambar dari ekspresi guru yang antusias media ARBET memperoleh persentase rata-
ketika mengoperasikan media ARBET. Guru rata sebesar 98,2%. Skor tersebut
menyatakan bahwa penyajian materi menunjukkan bahwa media pembelajaran
mengenalkan huruf alfabet berbantu AR secara keseluruhan tergolong “Sangat Baik”
bagus dan sangat menarik. Visualisasi huruf dan layak digunakan. Pengambilan data
dengan bantuan objek 3D juga sudah sesuai. angket siswa kelas I menggunakan alat
Guru juga menyatakan bahwa media AR bantu berupa gambar emotikon.
Alfabet cukup mudah digunakan, mengingat Berdasarkan hasil wawancara yang
media disertai dengan petunjuk dilakukan secara individual, didapatkan
penggunaan yang dilengkapi simbol-simbol informasi berupa tanggapan positif siswa
sehingga tidak terdapat gangguan yang terhadap media ARBET. Siswa menyebutkan
berarti selama penggunaan media. Guru bahwa media sangat membantu mengingat
juga menyatakan bahwa komposisi warna huruf alfabet. Hal ini dibuktikan oleh siswa
jingga yang digunakan pada media sesuai yang menjawab dengan benar ketika
dengan karakteristik siswa. Audio berupa peneliti bertanya contoh hewan yang
musik latar dan lagu juga dapat terdengar memiliki awalan dari huruf E, yang diawali
dengan jelas dan membuat semangat. Guru huruf D, lalu yang diawali huruf M. Keenam
merasa tertarik menggunakan media siswa juga menyatakan bahwa mereka
pembelajaran di kelas dan tidak terdapat senang dan semangat belajar
kritik atau saran karena guru merasa media menggunakan media ARBET. Keenam siswa
AR Alfabet sudah layak digunakan. menjawab bahwa media mudah digunakan
b. Tanggapan Siswa dan tidak terdapat kesulitan saat
Berdasarkan hasil observasi, keenam menggunakan media karena siswa hanya
responden yakni siswa kelas I SD yang perlu mengarahkan pada penanda “AR
diamati terlihat antusias dan mendengarkan Kamera” dan membuka buku saku. Warna
dengan baik saat diperkenalkan media. media ARBET yaitu warna jingga juga disukai
Kegiatan pendokumentasian dilakukan siswa, baik siswa berjenis kelamin laki-laki
melalui foto dan video saat mengujicobakan maupun perempuan. Musik latar pada
media. Meskipun responden tampak malu- media juga terbilang cukup nyaring dan
malu, namun siswa tetap menjawab ketika membuat siswa antusias ketika membuka
diberikan pertanyaan. Simbol/ikon pada aplikasi. Musik latar dianggap seperti music
aplikasi sangat membantu responden saat bermain game. Semua siswa menjawab
menemukan AR Kamera. Buku saku yang tertarik menggunakan media ARBET baik di
didesain dengan dudukan juga membantu rumah, maupun di sekolah. Siswa secara
responden meletakkan buku dengan beragam menyebutkan kesan belajar
mudah. Responden diberikan kebebasan menggunakan media ARBET, seperti seru,

e-ISSN: 2798-8813
85 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar

senang, bagus, dan ajaib. dalam desain visual 2D dan 3D sehingga


Berdasarkan hasil penilaian dan pembuatan tekstur beberapa objek kurang
tanggapan para pengguna, yakni guru dan bagus. Keterbatasan ini baik dari segi
siswa, tersebut, media pembelajaran ARBET keilmuan, waktu, dan biaya yang
memiliki kategori “Sangat Baik” dengan menyebabkan fitur-fitur pada aplikasi dan
perolehan skor persentase rata-rata sebesar buku saku ARBET kurang lengkap. Kedua,
94,6% yang diperkuat lagi dengan data hasil kendala saat pelaksanaan penelitian. Dalam
observasi dan wawancara yang penggunaan media ARBET, ditemukan
dilaksanakan secara individual. Ahli materi kesulitan mendeteksi marker ketika
dan media menyatakan serta memvalidasi menggunakan media ARBET dalam ruangan
bahwa media ARBET sudah laik guna dan yang minim cahaya sehingga diperlukan
diterapkan pada kegiatan pembelajaran bantuan senter, resolusi aplikasi yang
untuk pengenalan huruf alfabet kelas I SD. didesain hanya menyesuaikan dengan
Secara keseluruhan, media ARBET resolusi smartphone tertentu yang tidak
mendapatkan penilaian “Sangat Baik” terlalu jauh dengan resolusi aplikasi, yakni
dengan perolehan skor persentase rata-rata 600 x 1024 piksel; dan penelitian yang
sebesar 87,95%. dari para ahli. Meskipun dilaksanakan dalam situasi pandemi Covid-
tidak terdapat revisi, namun terdapat 19 dan kebijakan PPKM menyebabkan uji
beberapa feedback yang dapat coba kepada pengguna hanya dilakukan
pengembang pertimbangkan sebelum pada kelompok kecil serta tidak dilakukan di
media digunakan oleh pengguna. dalam ruang kelas.
Perbaikan kemudian dilakukan untuk
menambahkan slide ke-3 dan slide ke-4 yang 4. Simpulan
berisikan profil pengembang. Media ARBET Berdasarkan temuan penelitian dan
juga diujicobakan pada berbagai jenis pembahasan, disimpulkan bahwa media
kamera smartphone android untuk pembelajaran ARBET mendapatkan respons
mengetahui kompatibilitasnya. Hasilnya, positif dari para ahli dan pengguna.
media ARBET dapat digunakan pada Penilaian dari sudut pandang para ahli
berbagai jenis kamera smartphone dengan mendapatkan kategori “SANGAT BAIK.
catatan, yakni kondisi ruangan tidak minim Kemudian, berdasarkan sudut pandang
cahaya dan resolusi layarnya tidak terlalu pengguna, yaitu guru dan siswa, keduanya
jauh dari 600 x 1024 piksel yang merupakan memberikan penilaian yang masuk ke dalam
ukuran aplikasi ARBET. kategori “SANGAT BAIK”, tanpa saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah perbaikan. Media pembelajaran ARBET
dilaksanakan, terdapat pula beberapa dinyatakan layak untuk digunakan dalam
kelemahan penelitian. Pertama, pada tahap kegiatan pembelajaran secara luas.
desain, terdapat keterbatasan peneliti

5. Daftar Pustaka
Arifitama, B., & Permana, S. D. H. (2015). Pemanfaatan Augmented Reality Pada Produk Buku
Sebagai Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Usia Dini. 6.
Ellis, T. J., & Levy, Y. (2010). A Guide for Novice Researchers: Design and Development Research
Methods. 107–118. [Online]. Diakses dari: https://doi.org/10.28945/1237

e-ISSN: 2798-8813
86 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Firmansyahputra, B., & Cherid, A. (2020). Aplikasi Multimedia Pengenalan Huruf Alfabet, Buah
dan Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Telekomunikasi dan
Komputer, 9(3), 173. [Online]. Diakses dari: https://doi.org/10.22441/incomtech.v9i3.7173
Juan, C. M., Llop, E., Abad, F., & Lluch, J. (2010). Learning Words Using Augmented Reality. 2010
10th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, 422–426.
https://doi.org/10.1109/ICALT.2010.123
Mahayuddin, Z. R. (2020). Augmented Reality Based Ar Alphabets Towards Improved Learning
Process In Primary Education System. Journal Of Critical Reviews, 7(19), 8.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Jurnal
Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2). [Online]. Diakses dari:
http://dx.doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525
Naciri, A., Baba, M. A., Achbani, A., & Kharbach, A. (2020). Mobile Learning in Higher Education:
Unavoidable Alternative during COVID-19. Aquademia, 4(1), ep20016. [Online]. Diakses
dari: https://doi.org/10.29333/aquademia/8227
Nanda, S., & Jha, S. K. (2017). Augmented Reality- an Application for Kid?s Education. International
Journal of Engineering Research, 5(10), 5.
Phillips, B. M., Clancy-Menchetti, J., & Lonigan, C. J. (2008). Successful Phonological Awareness
Instruction With Preschool Children: Lessons From the Classroom. Topics in Early
Childhood Special Education, 28(1), 3–17. [Online]. Diakses dari:
https://doi.org/10.1177/0271121407313813
Pratiwi, M. C. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pocket Book pada
Materi Bangun Ruang Sisi Datar. (Skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
Rambli, D. R. A., Matcha, W., & Sulaiman, S. (2013). Fun Learning with AR Alphabet Book for
Preschool Children. Procedia Computer Science, 25, 211–219. [Online]. Diakses dari:
https://doi.org/10.1016/j.procs.2013.11.026
Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Panagiotidis, P. (2018). Technology as a Motivational Factor in Foreign Language Learning.
European Journal of Education, 1(3), 43. https://doi.org/10.26417/ejed.v1i3.p43-52
Papadaki, E., Zabulis, X., Ntoa, S., Margetis, G., Koutlemanis, P., Karamaounas, P., & Stephanidis,
C. (2013). The book of Ellie: An interactive book for teaching the alphabet to children. 2013
IEEE International Conference on Multimedia and Expo Workshops (ICMEW), 1–6.
https://doi.org/10.1109/ICMEW.2013.6618341
Pengelola web kemdikbud. (2019). Kemdikbud: Hasil PISA Indonesia 2018: Akses Makin Meluas,
Saatnya Tingkatkan Kualitas. [online]. Diakses dari:
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2019/12/hasil-pisa-indonesia-2018-akses-makin-
meluas-saatnya-tingkatkan-kualitas
Pengelola web kemdikbud. (2020). Kemdikbud: Kemendikbud Berikan Anugerah Kihajar kepada
75 Siswa dan 40 Tenaga Pendidik. [online] Diakses dari:
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/12/kemendikbud-berikan-anugerah-
kihajar-kepada-75-peserta-didik-dan-40-tenaga-pendidik
Safar, A. H., Al-Jafar, A. A., & Al-Yousefi, Z. H. (2016). The Effectiveness of Using Augmented Reality
Apps in Teaching the English Alphabet to Kindergarten Children: A Case Study in the State
of Kuwait. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(2).
https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00624a
Scrivner, O., Madewell, J., Buckley, C., & Perez, N. (2016). Augmented reality digital technologies
(ARDT) for foreign language teaching and learning. 2016 Future Technologies Conference
(FTC), 395–398. https://doi.org/10.1109/FTC.2016.7821639

e-ISSN: 2798-8813
87 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Taskiran, A. (2019). The effect of augmented reality games on English as foreign language
motivation. E-Learning and Digital Media, 16(2), 122–135.
https://doi.org/10.1177/2042753018817541
Tulgar, A. T. (2019). In Between Reality and Virtuality: Augmented Reality in Teaching English to
Young Learners. 10.
Tuli, N., & Mantri, A. (2021). Evaluating Usability of Mobile-Based Augmented Reality Learning
Environments for Early Childhood. International Journal of Human–Computer Interaction,
37(9), 815–827. https://doi.org/10.1080/10447318.2020.1843888

e-ISSN: 2798-8813

Anda mungkin juga menyukai