Homepage ://ejournal.multiliterasi.com/index.php/journal-multiliterasi
e-ISSN: 2798-8813
79 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar
semua anak juga pernah diajari oleh orang dapat menambah variasi media
tuanya dalam mengenal huruf di rumah. pembelajaran serta memberikan pedekatan
Faktor lainnya yaitu belum tersedia media yang lebih menyenangkan ketika belajar
pembelajaran konkret dan inovatif yang huruf alfabet (Papadaki, dkk., 2013).
menyajikan unsur gamifikasi yang menarik Berdasarkan permasalahan yang telah
minat siswa. dipaparkan di atas, penelitian ini akan
Studi pendahuluan dilakukan dengan membahas mengenai desain dan
menelaah buku siswa kelas I SD, tema I pengembangan media pembelajaran
dalam buku tematik terbitan Kemendikbud, augmented reality pocket book untuk
versi revisi 2017. Hanya trdapat materi mengenalkan huruf alfabet di kelas I SD.
pengenalan huruf alfabet dalam subtema I
pada pembelajaran III, yakni belajar huruf 2. Metode Penelitian
yang dicontohkan dalam bentuk nyanyian. Model penelitian yang digunakan yaitu
Untuk pengenalan konsep huruf, siswa model desain dan pengembangan atau
berlatih mengidentifikasi nama tokoh yang Design and Development (D&D). Penelitian
ada dalam buku dengan mengamati dan D&D merupakan model penelitian yang
melafalkan huruf-hurufnya secara bersama. digunakan untuk mengembangkan,
Dengan demikian, media pembelajaran mendesain, dan memvalidasi suatu produk,
hurug alfabet yang ditemukan pada buku alat dan model baik yang telah ada maupun
tematik hanya ada pada satu kegiatan. menciptakan produk baru.
Latar belakang lain penelitian ini, Model penelitian D&D memiliki
didasarkan pada temuan pada hasil PISA rangkaian proses berupa langkah-langkah
2018 yang menyatakan bahwa Indonesia untuk mengembangkan suatu produk dari
termasuk ke dalam empat negara dengan awal hingga akhir yang merujuk pendapat
guru-guru yang tergolong memiliki Ellis dan Levy (2010, hlm. 111) hasil adaptasi
antusiasme tinggi dalam mengajar. Namun, dari pendapat Peffers, dkk., yang
masih banyak guru yang ternyata belum menyebutkan enam tahapan penelitian
benar-benar memahami kebutuhan dari meliputi 1) identify the problem motivating
setiap individu siswanya (Kemdikbud, 2019). the research; 2) describe the objectives; 3)
Mengingat fakta bahwa saat ini masih design and develop the artifact; 4) subject
banyak guru yang sangat terpaku pada buku the artifact to testing; 5) evaluate the results
teks yang disediakan oleh sekolah, hal ini of testing; dan 6) communicate those result.
menunjukkan perlunya inovasi dalam Adapun salah satu model yang dapat
pengembangan multisumber belajar yang digunakan untuk mendesain dan
lebih variatif serta dapat menunjang mengembangan produk ialah model ADDIE
pembelajaran abad ke-21, tertutama dalam (Richey, dkk., 2014). Model ADDIE terdiri atas
pengenalan huruf alfabet bagi siswa. lima tahapan, yaitu (1) analisis (analyze), (2)
Arifitama dan Permana (2015) merancang (design), (3) pengembangan
menyatakan bahwa penerapan AR dapat (depelovement), (4) implementasi
membantu pembelajaran pengenalan huruf (implementation), dan (5) evaluasi
alfabet menjadi lebih baik karena adanya (evalution). Partisipan dalam penelitian ini
interaktifitas yang ditonjolkan serta dapat adalah guru dan siswa kelas I SDN Bojong 05
menarik perhatian. Penyajian fitur AR yang di Kecamatan Majalaya, Kabupaten
dilengkapi buku saku dalam bentuk fisik Bandung.
e-ISSN: 2798-8813
80 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar
e-ISSN: 2798-8813
81 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar
e-ISSN: 2798-8813
82 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar
e-ISSN: 2798-8813
83 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar
dipersiapkan dengan baik, seperti software ulasan dari ahli media. Adapun saran dari
Unity, plugin Vuforia, marker, aset-aset ahli media yaitu profil pengembang dapat
visual 2D, video, objek 3D, dan musik latar. dibuat lebih menarik serta uji coba perlu
Pembuatan aplikasi menggunakan game dilakukan pada berbagai kamera
engine Unity dengan pemprograman smartphone agar pengguna mengetahui
melalui Mono Develop. tingkat kompatibilitas aplikasi ARBET yang
Para ahli terdiri dari ahli materi dan ahli dibuat. Hal ini disebabkan aplikasi ARBET
media. Validasi kepada ahli materi bertujuan yang dipasang pada smartphone yang
untuk mendapatkan tanggapan berupa memiliki 3 kamera belakang terdapat
penilaian dan juga saran mengenai kendala teknis, seperti kamera menjadi
beberapa aspek yang ada pada produk yang buram sehingga objek 3D pada smartphone
dikembangkan. Aspek yang dinilai terdiri tersebut sulit terdeteksi.
dari kelayakan isi/materi, komponen 3.4.3 Tanggapan Pengguna
penyajian, komponen kebahasaan, dan Pengguna media pembelajaran ARBET
kontekstual. Berikutnya, validasi kepada ahli tergolong kedalam dua kategori, yakni
media bertujuan untuk mendapatkan sudut pandang guru dan sudut pandang
tanggapan berupa penilaian dan juga saran siswa kelas I SD. Pengguna meliputi satu
terhadap beberapa aspek, seperti kualitas orang guru kelas I dan enam orang siswa
teknis dan desain aplikasi android berbasis kelas I di SDN Bojong 05, Kecamatan
teknologi AR, buku saku, dan kualitas media. Majalaya, Kabupaten Bandung.
3.4 Implementasi dan Evaluasi a. Tanggapan Guru
3.4.1 Penilaian Ahli Materi Berdasarkan hasil observasi, media
Validasi dari ahli materi dilakukan oleh ARBET mendapatkan respons positif dari
satu orang dosen Prodi PGSD, mata kuliah guru. Guru terlihat antusias ketika
Bahasa dan Sastra Indonesia, UPI Kampus menyimak penjelasan terkait penggunaan
Cibiru, yakni Ibu Dr. Kurniawati, M.Pd. media pada awal penelitian. Ketika
Berdasarkan penilaian ahli materi, media menggunakan media, guru tampak serius
pembelajaran ARBET sudah laik guna tanpa membaca petunjuk penggunaan yang
revisi. Persentase rata-rata yang diperoleh berada pada buku saku. Guru menyebutkan
sebesar 80%. Nilai tersbut menunjukkan bahwa materi pengantar pada buku saku
bahwa media pembelajaran secara sangat bagus dan tulisan “scan me” yang ada
keseluruhan tergolong kategori “Baik”. pada marker sangat membantu agar
3.4.2 Penilaian Ahli Media pengguna tidak salah memindai gambar.
Validasi dari ahli media dilakukan oleh Guru juga tampak senang dan takjub ketika
satu orang dosen Prodi Pendidikan mendengar bahwa aplikasi dapat digunakan
Multimedia UPI, Kampus Cibiru, yakni Bapak secara offline. Tidak ditemukan masalah
Feri Hidayatullah Firmansyah, S.Pd., M.T. yang berarti saat mengoperasikan media
Berdasarkan penilaian ahli media, media ARBET. Meskipun masih terdapat beberapa
pembelajaran ARBET sudah laik guna gangguan saat mengoperasikan aplikasi, hal
dengan catatan. Persentase rata-rata yang itu tidak menghambat penggunaan aplikasi.
diperoleh sebesar 95,6%, yang Berdasarkan penilaian melalu angket,
diinterpretasikan bahwa media secara keseluruhan, perolehan skor
pembelajaran secara keseluruhan tergolong persentase rata-rata media ARBET dari
“Sangat Baik” menurut penilaian maupun sudut pandang guru sebesar 93,7%. Skor
e-ISSN: 2798-8813
84 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar
mengingterpretasikan bahwa media ARBET untuk mengeksplor media, pada tiap sesi
masuk dalam kategori “Sangat Baik” dan sebanyak 2 orang, tidak ada kesulitan yang
sudah laik guna. berarti ketika responden menggunakan
Berdasarkan hasil wawancara, media AR Alfabet. Dengan demikian, dapat
didapatkan informasi bahwa responden disimpulkan bahwa keenam responden
yakni guru kelas I SD Bojong 05 belum memberikan tanggapan positif terhadap
pernah mendengar atau mengetahui media pembelajaran AR Alfabet.
mengenai teknologi berbasis AR. Hal ini Berdasarkan penilaian siswa melalui angket,
tergambar dari ekspresi guru yang antusias media ARBET memperoleh persentase rata-
ketika mengoperasikan media ARBET. Guru rata sebesar 98,2%. Skor tersebut
menyatakan bahwa penyajian materi menunjukkan bahwa media pembelajaran
mengenalkan huruf alfabet berbantu AR secara keseluruhan tergolong “Sangat Baik”
bagus dan sangat menarik. Visualisasi huruf dan layak digunakan. Pengambilan data
dengan bantuan objek 3D juga sudah sesuai. angket siswa kelas I menggunakan alat
Guru juga menyatakan bahwa media AR bantu berupa gambar emotikon.
Alfabet cukup mudah digunakan, mengingat Berdasarkan hasil wawancara yang
media disertai dengan petunjuk dilakukan secara individual, didapatkan
penggunaan yang dilengkapi simbol-simbol informasi berupa tanggapan positif siswa
sehingga tidak terdapat gangguan yang terhadap media ARBET. Siswa menyebutkan
berarti selama penggunaan media. Guru bahwa media sangat membantu mengingat
juga menyatakan bahwa komposisi warna huruf alfabet. Hal ini dibuktikan oleh siswa
jingga yang digunakan pada media sesuai yang menjawab dengan benar ketika
dengan karakteristik siswa. Audio berupa peneliti bertanya contoh hewan yang
musik latar dan lagu juga dapat terdengar memiliki awalan dari huruf E, yang diawali
dengan jelas dan membuat semangat. Guru huruf D, lalu yang diawali huruf M. Keenam
merasa tertarik menggunakan media siswa juga menyatakan bahwa mereka
pembelajaran di kelas dan tidak terdapat senang dan semangat belajar
kritik atau saran karena guru merasa media menggunakan media ARBET. Keenam siswa
AR Alfabet sudah layak digunakan. menjawab bahwa media mudah digunakan
b. Tanggapan Siswa dan tidak terdapat kesulitan saat
Berdasarkan hasil observasi, keenam menggunakan media karena siswa hanya
responden yakni siswa kelas I SD yang perlu mengarahkan pada penanda “AR
diamati terlihat antusias dan mendengarkan Kamera” dan membuka buku saku. Warna
dengan baik saat diperkenalkan media. media ARBET yaitu warna jingga juga disukai
Kegiatan pendokumentasian dilakukan siswa, baik siswa berjenis kelamin laki-laki
melalui foto dan video saat mengujicobakan maupun perempuan. Musik latar pada
media. Meskipun responden tampak malu- media juga terbilang cukup nyaring dan
malu, namun siswa tetap menjawab ketika membuat siswa antusias ketika membuka
diberikan pertanyaan. Simbol/ikon pada aplikasi. Musik latar dianggap seperti music
aplikasi sangat membantu responden saat bermain game. Semua siswa menjawab
menemukan AR Kamera. Buku saku yang tertarik menggunakan media ARBET baik di
didesain dengan dudukan juga membantu rumah, maupun di sekolah. Siswa secara
responden meletakkan buku dengan beragam menyebutkan kesan belajar
mudah. Responden diberikan kebebasan menggunakan media ARBET, seperti seru,
e-ISSN: 2798-8813
85 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar
5. Daftar Pustaka
Arifitama, B., & Permana, S. D. H. (2015). Pemanfaatan Augmented Reality Pada Produk Buku
Sebagai Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Usia Dini. 6.
Ellis, T. J., & Levy, Y. (2010). A Guide for Novice Researchers: Design and Development Research
Methods. 107–118. [Online]. Diakses dari: https://doi.org/10.28945/1237
e-ISSN: 2798-8813
86 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Firmansyahputra, B., & Cherid, A. (2020). Aplikasi Multimedia Pengenalan Huruf Alfabet, Buah
dan Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Telekomunikasi dan
Komputer, 9(3), 173. [Online]. Diakses dari: https://doi.org/10.22441/incomtech.v9i3.7173
Juan, C. M., Llop, E., Abad, F., & Lluch, J. (2010). Learning Words Using Augmented Reality. 2010
10th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, 422–426.
https://doi.org/10.1109/ICALT.2010.123
Mahayuddin, Z. R. (2020). Augmented Reality Based Ar Alphabets Towards Improved Learning
Process In Primary Education System. Journal Of Critical Reviews, 7(19), 8.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Jurnal
Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2). [Online]. Diakses dari:
http://dx.doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525
Naciri, A., Baba, M. A., Achbani, A., & Kharbach, A. (2020). Mobile Learning in Higher Education:
Unavoidable Alternative during COVID-19. Aquademia, 4(1), ep20016. [Online]. Diakses
dari: https://doi.org/10.29333/aquademia/8227
Nanda, S., & Jha, S. K. (2017). Augmented Reality- an Application for Kid?s Education. International
Journal of Engineering Research, 5(10), 5.
Phillips, B. M., Clancy-Menchetti, J., & Lonigan, C. J. (2008). Successful Phonological Awareness
Instruction With Preschool Children: Lessons From the Classroom. Topics in Early
Childhood Special Education, 28(1), 3–17. [Online]. Diakses dari:
https://doi.org/10.1177/0271121407313813
Pratiwi, M. C. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pocket Book pada
Materi Bangun Ruang Sisi Datar. (Skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
Rambli, D. R. A., Matcha, W., & Sulaiman, S. (2013). Fun Learning with AR Alphabet Book for
Preschool Children. Procedia Computer Science, 25, 211–219. [Online]. Diakses dari:
https://doi.org/10.1016/j.procs.2013.11.026
Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Panagiotidis, P. (2018). Technology as a Motivational Factor in Foreign Language Learning.
European Journal of Education, 1(3), 43. https://doi.org/10.26417/ejed.v1i3.p43-52
Papadaki, E., Zabulis, X., Ntoa, S., Margetis, G., Koutlemanis, P., Karamaounas, P., & Stephanidis,
C. (2013). The book of Ellie: An interactive book for teaching the alphabet to children. 2013
IEEE International Conference on Multimedia and Expo Workshops (ICMEW), 1–6.
https://doi.org/10.1109/ICMEW.2013.6618341
Pengelola web kemdikbud. (2019). Kemdikbud: Hasil PISA Indonesia 2018: Akses Makin Meluas,
Saatnya Tingkatkan Kualitas. [online]. Diakses dari:
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2019/12/hasil-pisa-indonesia-2018-akses-makin-
meluas-saatnya-tingkatkan-kualitas
Pengelola web kemdikbud. (2020). Kemdikbud: Kemendikbud Berikan Anugerah Kihajar kepada
75 Siswa dan 40 Tenaga Pendidik. [online] Diakses dari:
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/12/kemendikbud-berikan-anugerah-
kihajar-kepada-75-peserta-didik-dan-40-tenaga-pendidik
Safar, A. H., Al-Jafar, A. A., & Al-Yousefi, Z. H. (2016). The Effectiveness of Using Augmented Reality
Apps in Teaching the English Alphabet to Kindergarten Children: A Case Study in the State
of Kuwait. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(2).
https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00624a
Scrivner, O., Madewell, J., Buckley, C., & Perez, N. (2016). Augmented reality digital technologies
(ARDT) for foreign language teaching and learning. 2016 Future Technologies Conference
(FTC), 395–398. https://doi.org/10.1109/FTC.2016.7821639
e-ISSN: 2798-8813
87 | Mia Kaniawati, Yunus Abidin, Fully Rakhmayanti: Pengembangan Media Pembelajaran Augmented
Reality Pocket Book dalam Pengenalan Huruf Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Taskiran, A. (2019). The effect of augmented reality games on English as foreign language
motivation. E-Learning and Digital Media, 16(2), 122–135.
https://doi.org/10.1177/2042753018817541
Tulgar, A. T. (2019). In Between Reality and Virtuality: Augmented Reality in Teaching English to
Young Learners. 10.
Tuli, N., & Mantri, A. (2021). Evaluating Usability of Mobile-Based Augmented Reality Learning
Environments for Early Childhood. International Journal of Human–Computer Interaction,
37(9), 815–827. https://doi.org/10.1080/10447318.2020.1843888
e-ISSN: 2798-8813