Anda di halaman 1dari 8

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARA

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NEGI 5 KOTA BENGKULU


Bidang Keahlian : Seni dan Industri Kreatif
Program Keahlian : Seni Rupa
Paket Keahlian : Animasi
Mata Pelajaran : Produk Kreatif dan kewirausahaan
Kelas / Semester : XII / 5
Alokasi Waktu : 16 X 45 Menit

A. Kompetensi Inti
KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional lanjut, dan metakognitif secara multidisiplin sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja kompetensi keahlian pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
KI 4 : a. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja
kompetensi keahlian b. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. c. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. d. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar + IPK
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.11 Menentukan 3.11.1 Menelaah indikator keberhasilan tahapan produksi
indikator 3.11.2 Menentukan indikator keberhasilan tahapan produksi

keberhasilan massal

tahapan produksi
massal
4.11 Membuat 4.11.1 Menyusun indicator Keberhasilan tahapan produksi

indikator massal

keberhasilan 4.1.12 Membuat indikator Keberhasilan tahapan produksi


massal
tahapan produksi
missal

C. Tujuan Pembelajaran:
Setelah mengikuti pembelajaran kerajinan dengan pendekatan saintifik peserta didik dapat:
1. Menelaah indikator keberhasilan tahapan produksi dengan benar.
2. Menentukan indikator keberhasilan tahapan produksi massal dengan tepat.
3. Menyusun indicator Keberhasilan tahapan produksi massal dengan sistematis.
4. Membuat indikator Keberhasilan tahapan produksi massal dengan penuh tanggung jawab
dan percaya diri.

D. Materi Pembelajaran
1. Materi Regular
a. Faktual
1) Alat desain teknik digital untuk produk sablon
2) Proses desain teknik digital untuk produk sablon
b. Konseptual
Desain teknik digital untuk produk sablon
c. Prosedural
Proses desain teknik digital untuk produk sablon
d. Metakognisi
Presentasikan desain teknik digital untuk produk sablon
2. Materi Remidial
Teknik dan prosedur desain digital untuk produk sablon
3. Materi Pengayaan
Teknik dan prosedur desain digital untuk produk sablon (peningkatan)

E. Pendekatan/ Model/ Metode Pembelajaran


1. Pendekatan Student Active Learning
2. Strategi Discovery Learning
3. Metode Ceramah, Tanya-jawab, diskusi, pengamatan, dan observasi

F. Alat dan Sumber Belajar


1. Alat dan Media Pembelajaran
 LCD dan projector (Presentasi PPT atausejenisnya)
 Papantulis (Presentasi manual)
 Daring dengan Zoom meeting/Google meet, WA, dll
 PPT dan Video pembelajaran
2. Buku Sumber
 Buku siswa
Buku Electric, Budiyono, dkk, Kria Tekstil, Jilid 3
 Buku guru
Buku Electric, Budiyono, dkk, Kria Tekstil, Jilid 3

G. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran


Pertemuan: 4 X 45menit
RINCIAN KEGIATAN WAKTU
a. Kegiatan Awal 15 Menit
1. Guru membuka pelajaran dengan salam.
2. Guru mengajak siswa untuk berdoa dan dipimpin oleh
salah ketua kelas.
3. Guru melakukan komunikasi atau presensi atas kehadiran
siswa.
4. Guru memberikan motivasi singkat agar siswa dapat
bersemangat mengikuti pelajaran.
5. Guru memberikan penjelasan singkat mengenai desain teknik
digital untuk produk sablon
6. Guru melakukan apersepsi berkaitan dengan materi yang akan
diajarkan kaitannya dalam kehidupan sehari-hari.
b. Kegiatan Inti 155 Menit
1. Orientasi Masalah ( Mengamati )
 Menyiapkan beberapa peraga karya desain teknik digital untuk
produk sablon dan lembar pengamatan untuk siswa serta lembar
penilaian
 Memberi kesempatan peserta didik menanya segala sesuatu yang
ingin diketahuinya terkait dengan desain teknik digital untuk
produk sablon
 Menginformasikan agar peserta didik tentang alat desain teknik
digital untuk produk sablon
2. Pengumpulan Data dan Verifikasi ( Menanya, Mengumpulkan
Informasi )
 Guru membagi kelompok siswa
 Guru memberikan agar siswa dapat mengamatilah beberapa jenis
alat untuk desain sablon teknik digital
 Mengelompokkan alat tersebut dengan Hardware dan Sofware
 Software yang digunakan untuk desain sablon teknik digital
3. Mencoba
 Guru meminta siswa untuk untuk mengikuti langkah menginstal
Software yang digunakan untuk desain sablon teknik digital
 Siswa mendemonstrasikan pembuatan desain sablon kaos
dengan teknik digital
4. Mengkomunikasi
 Setiap kelompok membuat bahan presentasi tentang alat dan
bahan cetak saring sparasi
 Siswa dari kelompok lain memberikan tanggapan serta masukan
kepada kelompok teman.
 Siswa menerima tanggapan dari siswa lain dan Guru
 Setiap kelompok siswa memperbaiki hasil presentase dan
membuat kesimpulan

c. Kegiatan Penutup 10 Menit


1. Peserta didik dibimbing oleh guru me ng ev al ua s i da n merefleksi
seluruh aktivitas pembelajaran dan menyimpulkan konsep yang
telah dikontruksi oleh pesera didik
2. Peserta didik diberikan kesempatan lagi untuk bertanya terkait
pembelajaran yang dirasakan masih belum difahami.
3. Kegiatan penutup diakhiri dengan guru memberikan informasi
kepada peserta didik tentang materi/kompetensi yang akan
dipelajari pada pertemuan berikutnya, serta memberikan informasi
PR apa saja yang harus dipersiapkan oleh peserta didik.

H. Penilaian:
Teknik penilaian : Tes
Jenis Tes : Tes pengetahuan bentuk tulis subyektif dan obyektif dan tes unjuk
kerja / keterampilan

Mengetahui
A.n Kepala Sekolah Bengkulu, 2 Agustus 2021
Waka Kurikulum Guru Mata Pelajaran

Endang Warsini, S. Pd Napora Carvop, S. Pd


NIP. 19700817 199412 2001

A. Soal Subyektif
1. Sebutkan pengertian desain teknik digital untuk produk sablon ?
2. Sebutkan alat desain teknik digital untuk produk sablon ?
3. Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis printer ?
4. Apa perbedaan antara Hardware dengan Software ?
5. Sebutkan Minimal 4 aplikasi untuk mendasian teknik digital ?

 Kunci jawaban A
1. Alat desain teknik digital untuk produk sablon adalah hardware
(smartphone) dan software (aplikasi)
2. Contoh Piranti keras adalah Mose, keyboard, printer dan scanner
3. Jenis-jenis printer yaitu
a. Printer Inkjet
Printer Inkjet ini menyemprotkan tinta ke atas kertas dan membentuk gambar.
b. Printer Laserjet
Penggunaannya sendiri dilakukan dengan laser disinarkan pada alat seperti drum
untuk membuat pola gambar yang akan dicetak.
c. Printer DTG
“Cetak Langsung ke Garmen” maksudnya printer ini mampu mencetak gambar
langsung pada material Garmen (Textile/kain). Printer DTG adalah jenis teknologi
print terbaru untuk usaha percetakan kaos distro.

4. Perbedaan antara Hardware dengan Software adalah hardware dapat dilihat


kasat mata dan dapat diraba, kalau software tidak karena merupakan
aplikasi
5. Sebutkan Minimal 4 aplikasi untuk mendasian teknik digital ?
a. InkScape
b.  T-Shirt Design Studio
c. T-shirt Design & Clothes Maker
d. T-Shirt Design Yayprint

Pedoman penskoran
Setiap soal bobot skor maksimal 20 x 5 soal = 100

B. Soal Pilihan Ganda


1. Salah satu perangkat ataupun piranti keras yang terdapat pada komputer ataupun
smartphone dan perangkat elektronik lainnya disebutkan dengan …
a. Hardware c. Herdware e. Soware
b. Software d. Sof ware
2. Sebuah perangkat lunak yang berwujud program ataupun aplikasi yang mampu
menjalankan semua perintah sesuai dengan fungsi masing-masing disebutkan
dengan …
a. Hardware c. Herdware e. Soware
b. Software d. Sof ware
3. Yang bukan merupakan perinati keras dalam computer adalah …
a. Keyboard c. Clothes Maker e. Memori
b. Mouse d. Scanner
4. Contoh yang bukan perangkat keluaran (output) adalah …
a. Printer Laserjet c. Printer DTG e. Printer CNT
b. Printer Inkjet d. Printer TNT
5. Aplikasui Smartphone untuk mendesain baju adalah
a. T-Shitr Design c. T-Shirt Desain e. T-Shirt Design
b. T-Shitr Desain d. T-Shit Design

Kunci Jawaban B
1. a. Hardware
2. b. Software
3. c. Clothes Maker
4. d. Printer TNT
5. e. T-Shirt Design

 PedomanPenskoran
Setiap soal bobot skor maksimal 20 x 5 soal = 100

Soal tes praktik


Soal
Buatlah sebuah desain baju kaos menggunakan aplikasi T-Shirt Design dengan
mempertimbangkan nilai-nilai estetika dan prinsip desain.

SKOR
Deskripsi Pemilihan Pengaturan Lay
Kesesuaian
Gambar out

Ketepatan

Kelengkapan

Kreativitas

Anda mungkin juga menyukai