Anda di halaman 1dari 30

“SI-BERAKSI” : APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK

MENINGKATKAN LITERASI SASTRA SISWA


SEKOLAH DASAR

GAGASAN KREATIF YANG DIAJUKAN UNTUK


MENGIKUTI PEMILIHAN MAHASISWA BERPRESTASI
TINGKAT FAKULTAS

OLEH :

LUTHFITA CHAIRANI FATIHAH

1107619082

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH


DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
JAKARTA
2022
LEMBAR PENGESAHAN

Judul Karya Tulis :“Si Beraksi”:Aplikasi Multimedia Untuk Meningkatkan


Literasi Sastra Siswa Sekolah Dasar
Bidang Karya Ilmiah : Pendidikan
Nama : Luthfita Chairani Fatihah
NIM 1107619082
Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas : Universitas Negeri Jakarta
Dosen Pembimbing : Dr. Nina Nurhasanah, M.Pd
NIP 196809051993032002

Jakarta, 3 Februari 2022

Menyetujui,
Dosen Pembimbing, Penulis,

Dr. Nina Nurhasanah, M.Pd Luthfita Chairani Fatihah


NIP. 196809051993032002 NIM. 1107619082
Mengetahui,

Dekan Wakil Dekan III

Fakultas Ilmu Pendidikan Bidang Kemahasiswaan dan Alumni

17/01/2022 17/01/2022
Prof. Dr. Fahrurrozi, M.Pd Dr. RA.Murti Kusuma Wirasti, S.IP.,M.Si

NIP. 197507222006041003 NIP. 19731141998022001

i
SURAT PERNYATAAN

Saya bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Luthfita Chairani Fatihah

Tempat/Tanggal Lahir : Jakarta, 21 Mei 2001

Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Fakultas : Fakultas Ilmu Pendidikan

Judul Karya Tulis : Si-Beraksi: Aplikasi Multimedia Untuk


Meningkatkan Literasi Sastra Siswa Sekolah Dasar

Dengan ini menyatakan bahwa Karya Tulis Ilmiah yang saya sampaikan pada
kegiatan Pilmapres ini adalah benar karya saya sendiri tanpa tindakan plagiarisme
dan belum pernah diikutsertakan dalam lomba karya tulis.

Apabila di kemudian hari ternyata pernyataan saya tersebut tidak benar, saya
bersedia menerima sanksi dalam bentuk pembatalan predikat Mahasiswa
Berprestasi.

Jakarta, 3 Februari 2022

Dosen Pembimbing, Yang menyatakan,

Dr. Nina Nurhasanah, M.Pd Luthfita Chairani. F

NIP. 196809051993032002 NIM. 1107619082

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha


Esa, atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
gagasan kreatif ini. Gagasan ini disusun sebagai persyaratan keikutsertaan dalam
Pemilihan Mahasiswa Berprestasi Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Jakarta 2022.

Penulis berterima kasih kepada pihak-pihak yang memberikan bantuan dan


mendukung dalam penyusunan karya tulis gagasan kreatif ini, antara lain:

1. Ibu Dr. Nina Nurhasanah, M.Pd selaku dosen pembimbing


2. Ibu Dr. Yurniwati, M.Pd selaku reviewer dalam penulisan Karya Tulis
Ilmiah ini
3. Ibu Ade Dwi Utami, Ph.D selaku pemateri dalam bimbingan penulisan
pada kegiatan Akademik Pilmapres FIP
4. Serta semua pihak yang membantu dalam penulisan Karya Tulis Ilmiah ini

Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih jauh dari kata sempurna,
karena masih banyak kekurang dan perlu penelitian lebih lanjut. Penulis sangat
mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna menyempurnakan karya
tulis ini. Semoga karya tulis ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya
bagi penulis dan pembaca.

Jakarta, 3 Februari 2022

Penulis

iii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ..........................................................................i


SURAT PERNYATAAN ........................................................................... ii
KATA PENGANTAR ............................................................................... iii
DAFTAR ISI ...............................................................................................iv
DAFTAR TABEL ........................................................................................ v
1. LINGKUP PEMBAHASAN ............................................................. 1
2. IDENTIFIKASI POTENSI DAN KEBUTUHAN LINGKUNGAN ... 2
2.1 Potensi Lingkungan ........................................................................... 2
2.2 Fakta Situasi Tidak Ideal .................................................................. 3
2.3 Solusi Terhadap Persoalan ............................................................... 4
3. RUMUSAN TARGET PEMBANGUNAN ...................................... 5
4. ANALISIS UNTUK MEMILIH CARA PENCAPAIAN
TARGET ...................................................................................................... 7
5. PENJABARAN RENCANA KERJA............................................... 9
5.1 Konsep Aplikasi Multimedia Si-Beraksi ......................................... 9
5.2 Program Pelaksanaan Aplikasi ...................................................... 12
6. PENJABARAN INFORMASI TAMBAHAN ............................... 16
6.1 Struktur Pelaksana Gagasan .......................................................... 16
6.2 Sumber dan Cara Mengumpulkan Dana ...................................... 16
7. VISUALISASI GAGASAN ............................................................. 18
8. KESIMPULAN ................................................................................ 19
9. REKOMENDASI............................................................................. 19
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 20
LAMPIRAN ............................................................................................... 22

iv
DAFTAR TABEL

Table 1 Sasaran Berciri SMART dari Si-Beraksi (Aplikasi Belajar Asik Sastra
Indonesia) ................................................................................................................. 6
Table 2 Perkiraan Biaya Anggaran .......................................................................... 8
Table 3 Judul-Judul Dongeng ................................................................................ 10
Table 4 Judul-Judul Cerita Fiksi ............................................................................ 10
Table 5 Judul-Judul Cerita Rakyat ......................................................................... 11
Table 6 Judul-Judul Puisi ....................................................................................... 11
Table 7 Tahapan Perencanaan Gagasan ................................................................. 13

v
1. LINGKUP PEMBAHASAN
Pendidikan merupakan aspek terpenting dalam kemajuan sebuah
bangsa. Melalui pendidikan yang berkualitas, dapat melahirkan generasi
yang berintelektual. Menurut Fajri. I dan Afriansyah (2019), pendidikan
adalah suatu bekal dasar yang bertujuan dalam mengembangkan
kemampuan dan kepribadian kita. Dengan adanya pendidikan suatu bangsa
dapat menjunjung nilai-nilai moral dan mampu bersaing sehat dalam
segala bidang. Kualitas pendidikan suatu bangsa menjadi salah satu
penentu dalam kemajuan bangsa. Dengan kata lain, kemajuan suatu bangsa
atau negara dilihat dari maju atau tidaknya bidang pendidikan tersebut.
Melihat fakta bahwa pendidikan Indonesia masih memiliki
permasalahan, antara lain berkaitan dengan sistem atau komponen
penyelenggara pendidikan itu sendiri juga kesenjangan dari berbagai
daerah. Menurut hasil survei mengenai sistem pendidikan menengah di
dunia pada tahun 2018 yang dikeluarkan oleh PISA (Programme for
International Student Assesment) pada tahun 2019 lalu, Indonesia
menempati posisi yang rendah yakni ke-74 dari 79 negara lainnya dalam
survei (Fitria:2022). Dengan kata lain, Indonesia berada pada urutan ke-6
paling rendah dibandingkan dengan negara-negara lainnya. Beberapa
penyebab pendidikan di Indonesia rendah salah satunya adalah kurangnya
literasi atau minat baca pada siswa.
Literasi erat kaitannya dengan keterampilan berbahasa. Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia, literasi adalah kemampuan individu dalam
mengolah informasi dan pengetahuan untuk kecakapan hidup. Literasi
merupakan keterampilan dalam menyimak, menyaring, dan mengolah
informasi. Literasi erat kaitannya dengan keterampilan berbahasa
Indonesia. Dan kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa dalam
pembelajaran Bahasa Indonesia adalah aspek kemampuan membaca
diantaranya, keterampilan membaca, menulis, menyimak, dan berbicara.
Sastra diantaranya dongeng, cerita fiksi, dan puisi termasuk ke dalam
bagian kompetensi dasar muatan pelajaran Bahasa Indonesia yang
dipelajari di tingkat Sekolah Dasar. Pembelajaran literasi akan terwujud

1
dengan adanya guru yang berkualitas dan media pembelajaran yang
mendukung.

2. IDENTIFIKASI POTENSI DAN KEBUTUHAN LINGKUNGAN


2.1 Potensi Lingkungan
Menurut data Badan Pusat Statistik (Dwi Hadya, 2021) mengenai
penggunaan internet pada siswa per tahun 2020 sebanyak 59,33%. Angka
ini meningkat pesat dari 33,98% pada tahun 2016. Hal ini dikarenakan
internet menjadi kebutuhan bagi siswa untuk melaksanakan kegiatan
belajar mengajar di tengah Covid-19.
Sedangkan menurut Survei Teknologi Informasi dan Komunikasi oleh
Menteri Komunikasi dan Informasi, data penggunaan smartphone
masyarakat Indonesia secara keseluruhan sebanyak 66,3% memiliki
smartphone. Dan penggunaan smartphone oleh siswa Sekolah Dasar
sebanyak 40,87% pada tahun 2017.
Pada fakta lapangan yang penulis lihat sendiri, siswa Sekolah Dasar
masih banyak yang belum memahami maksud dari apa yang dia baca. Di
era digital seperti ini, sudah banyak aplikasi buku atau komik elektronik
untuk meningkatkan minat baca serta mengefisiensikan waktu dibanding
membeli buku di toko buku atau membaca buku di perpustakaan,
contohnya seperti Ipusnas, webtoon, google play books, wattpad, dan lain-
lain. Hasil penelitian yang relevan adalah “Pengembangan Media
Pembelajaran Bahasa Indonesia SD/MI Berbasis Android” dengan
membuat aplikasi “Si Bambi (Aplikasi Belajar Asyik Menyenangkan
Bahasa Indonesia)” berbasis android yang berisi pembelajaran Bahasa
Indonesia untuk peserta didik kelas 5. Mereka sangat tertarik karena sudah
terlalu bosan dengan pembelajaran Bahasa Indonesia yang hanya
membaca, menulis, dan mengerjakan soal. Kemudian terdapat “Aplikasi
Big Book Berbasis Multimedia Dengan Metode Story Telling Untuk
Meningkatkan Minat Baca Anak” memiliki hasil peningkatan minat baca
terhadap anak, terlihat dari keantusiasan dan keaktifan anak dalam

2
membaca buku cerita karena didalamnya terdapat animasi yang menarik
dan mendidik.
Namun, di beberapa platform seperti Ipusnas, atau aplikasi sejenis lain,
jarang mengambil tema yang dikhususkan untuk sastra anak. Mindset
bahwa sastra hanyalah membaca dan membosankan perlu diubah
terutama bagi siswa Sekolah Dasaryang berada pada tahapan operasional
konkret. Pesatnya perkembangan teknologi yang menjadikan handphone
sebagai kebutuhan sehari-hari bagi manusia, termasuk pada anak tingkat
Sekolah Dasar. Buku menjadi terkalahkan posisinya dengan media-media
sosial atau informasi yang ada di internet.

2.2 Fakta Situasi Tidak Ideal


Berdasarkan hasil studi PISA tahun 2018 yang dirilis oleh OECD
menunjukkan bahwa kemampuan siswa Indonesia dalam membaca, meraih
skor rata-rata yakni 371, dengan rata-rata skor OECD yakni 487
(Mendikbud, 2019). Selain itu, data lain hasil Indonesia National
Assesment Program di tahun 2016 yang dilakukan oleh Pusat Penelitian
Pendidikan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan sendiri mengungkap
data bahwa rata-rata nasional distribusi literasi pada kemampuan membaca
pelajar di Indonesia adalah 46,83% berada pada kategori Kurang, hanya
6,06% berada pada kategori Baik, dan 47,11% berada pada kategori Cukup
(P. Kemdikbud, 2017).
Berdasarkan penelitian “Kemampuan Siswa Memahami Bacaan
Melalui Fabel” yang dilakukan oleh Oxianus, Jefrey dan Dewi Fatika
menunjukkan bahwa siswa kelas tinggi di SD GMIH Paca, memiliki
kemampuan memahami bacaan cerita yang rendah. Hanya sekitar 25%
yang dapat memenuhi kriteria sesuai dengan teori Abdurrahman (2010 :
211) yakni mengenai aspek-aspek membaca pemahaman terdiri dari: 1)
memahami pengertian sederhana, 2) memahami signifikansi/makna, 3)
evaluasi, 4) kecepatan membaca yang fleksibel. Banyak anak yang hanya
mencapai dua aspek saja, dan aspek ketiga serta keempat sulit dicapai.

3
Menurut Misnawan, I.W, Parmit, & Renda (2020), berdasarkan
observasi ditemukan beberapa fakta yang berkaitan dengan keterampilan
membaca siswa, yaitu: (1) pada saat pembelajaran membaca, rata-rata
siswa kurang mampu melakukan pelafalan dengan baik dan masih belum
memahami bahan bacaan, (2) cara membaca siswa masih terbata-bata, (3)
pada saat membaca siswa cenderung kurang memperhatikan tanda baca,
(4) guru kurang menggunakan media dan alat peraga pada saat
pelaksanaan pembelajaran.
Menurut Emzir & Rohman (2015, hlm 226) “Penelitian dan
pembelajaran sastra lama/sastra lisan bagi siswa di sekolah dewasa ini
merupakan lahan kosong yang perlu penggarapan lebih serius lagi yang
meminta partisipasi seluruh pihak”. Padahal arah kebijakan pengajaran
sastra secara tegas dinyatakan dalam Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006
tentang standar isi untuk satuan pendidikan dasar dan menengah.
Menunjukkan bahwa kondisi pembelajaran sastra saat ini harus mendapat
perhatian lebih baik di masyarakat maupun di sekolah sebagai sarana
pembelajaran. Karena secara perlahan, karya sastra kian mulai kehilangan
peminat. “Sangat memprihatinkan ketika pembelajaran sastra mulai hilang
gaungnya karena kalah dengan kemajuan teknologi” (Sumaryana, 2017,
hlm. 21).

2.3 Solusi Terhadap Persoalan


Berdasarkan data-data yang dijelaskan diatas, menunjukkan bahwa
kemampuan literasi di Indonesia masih menjadi permasalahan yang serius
dan perlu diperbaiki. Mata pelajaran Bahasa Indonesia memiliki peran
penting dalam membentuk kompetensi literasi. Penggunaan bahasa yang
cukup sulit pada sastra membuat siswa kebingungan. Media penunjang
dalam pembelajaran sastra anak juga hanya sebatas melalui buku sehingga
membuat siswa menjadi mudah bosan dan tidak menyukai pelajaran
Bahasa Indonesia terutama pada materi sastra. Padahal makna serta pesan
moral pada sebuah bacaan sastra dapat membentuk karakter siswa,
meningkatkan daya imajinasi dan kreativitas siswa. Seperti yang diketahui

4
bahwa anak sekolah dasar berada pada tahapan operasional konkret, yang
mana menggunakan pemikiran atau logika nya pada objek fisik. Oleh
karena itu, diperlukan media visual dan audio-visual yang menarik beserta
penjelasan-penjelasannya untuk meningkatkan literasi siswa dalam materi
sastra.
Penulis memberikan sebuah solusi berupa inovasi aplikasi
pembelajaran berbasis multimedia pada android bernama “Si-Beraksi”
akronim dari Aplikasi Belajar Asik Sastra Indonesia yang dirancang
dengan memuat kisah dongeng-dongeng, cerita fiksi, legenda cerita
rakyat, dan juga puisi. Yang membedakan Si-Beraksi dengan aplikasi
lainnya adalah, aplikasi ini berbasis multimedia yang mana kontennya
terdapat audio-story, visual, dan video animasi menarik serta interaktif.
Dan aplikasi ini berfokus pada bacaan sastra anak. Folklore atau legenda
cerita rakyat yang menjadi warisan turun-temurun pada sastra anak
diharapkan dapat terus dipertahankan dan ditanamkan nilai-nilainya. Serta
diharapkan pula anak dapat menambah wawasan informasi terhadap cerita
anak dan menuangkan idenya dalam bentuk tulisan. Selain sebagai media
belajar, bisa juga sebagai media hiburan atau rekreasi yang dapat
digunakan kapan saja dan dimana saja.

3. RUMUSAN TARGET PEMBANGUNAN


Berdasarkan potensi lingkungan serta situasi tak ideal yang sudah
dijelaskan sebelumnya. Kebutuhan akan media pembelajaran untuk
mendukung proses pembelajaran pada materi sastra terutama di masa pandemi
Covid-19 sangat diperlukan. Terlebih lagi penggunaan smartphone pada siswa
Sekolah Dasar sudah bukan hal yang jarang ditemukan. Oleh karena itu,
berikut adalah manfaat dari pembuatan aplikasi multimedia Si-Beraksi adalah
sebagai berikut:
1) Bagi pemerintah, sebagai upaya untuk mengurangi tingkat
kemampuan literasi di Indonesia,
2) Bagi Sekolah Dasar, sebagai upaya meningkatkan kemampuan
literasi dalam pembelajaran abad 21,

5
3) Bagi Guru SD, sebagai media pembelajaran interaktif yang mampu
menumbuhkan minat dan motivasi belajar anak terutama terhadap
sastra Indonesia,
4) Bagi siswa SD, sebagai media pembelajaran untuk memperoleh
informasi mengenai bacaan sastra anak yang dikemas berupa
aplikasi multimedia berbasis android,
5) Bagi orang tua, sebagai media untuk mengedukasikan anaknya
dalambacaan sastra anak,
6) Bagi masyarakat, sebagai media aplikasi dalam meningkatkan
literasi bacaan sastra yang bisa digunakan untuk semua kalangan
usia
Diperlukan sasaran tepat bagaimana merealisasikan ide gagasan untuk
mewujudkannya. Oleh karena itu, penulis membuat tabel sasaran sebagai
berikut.

Table 1 Sasaran Berciri SMART dari Si-Beraksi (Aplikasi Belajar Asik Sastra
Indonesia)

No Sasaran Keterangan
1. Spesific Aplikasi yang memuat beragam konten audio,
video, kuis, dan materi ini dibuat bertujuan untuk
meningkatkan pemahaman siswa terhadap bacaan
sastra. Serta diharapkan dapat menumbuhkan minat
siswa dalam membaca buku dan membentuk
karakteristik positif siswa.
2. Measurable Aplikasi ini memuat berbagai pengetahuan tentang
cerita sastra anak. Produk ini dapat diukur secara
objektif menggunakan instrumen evaluasi khusus
dan sudah baku sehingga hasilnya dapat
dipertanggung jawabkan. Apalagi jika sudah
memiliki jejaring kerja sama dengan pengembang
(developer) aplikasi serta pemangku kebijakan lain
yang sudah terencanakan dapat terjalin dan

6
terpenuhi.
3. Acceptable Sastra anak menjadi salah satu kebudayaan bangsa
Indonesia yang perlu dilestarikan dan terus
ditanamkan pada anak-anak. Kurang tertariknya
anak-anak pada bacaan buku terlebih lagi pada
sastra serta teknologi yang semakin pesat.
Sehingga, membuat media aplikasi ini dapat
diterima di masyarakat karena desain rancangannya
menarik dan interaktif.
4. Realistic Mengingat kebutuhan pembelajaran karena media-
media yang kurang mendukung dalam literasi
sastra pada anak, ditambah situasi pandemi Covid-
19 yang membuat siswa Sekolah Dasar selalu
menggunakan smartphone. Sehingga, tentu saja
aplikasi multimedia ini akan sangat membantu
banyak pihak.
5. Time-bound Aplikasi multimedia Si-Beraksi akan dibangun
dalam lima tahun. Secara kasar, tampilan atau
prototype aplikasi akan diluncurkan pada tahun ke-
2, dan laman aplikasi akan diluncurkan pada tahun
ke-3 dengan konten yang sudah terkumpul. Tahun-
tahun selanjutnya adalah uji coba, evaluasi, dan
tahap pengembangan berkelanjutan demi gagasan
yang terus memberikan kebermanfaatan pada
literasi sastra anak.

4. ANALISIS UNTUK MEMILIH CARA PENCAPAIAN TARGET


Untuk merealisasikan gagasan tersebut, diperlukan peranan berbagai
pihak guna terciptanya aplikasi multimedia Si-Beraksi (Aplikasi Belajar
Asik Sastra Indonesia) Untuk Meningkatkan Literasi Sastra Pada Siswa

7
Sekolah Dasar ini. Agar berfungsi dengan baik dan layak pakai seperti
yang diharapkan.
Pihak-pihak yang dilibatkan untuk mencapai target sebuah gagasan
diantaranya sebagai berikut:
1. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang memiliki peranan
dalam keberlanjutan gagasan setelah terealisasikan.
2. Desainer aplikasi dan Pakar IT (Information dan Technology) untuk
mempersiapkan prototype aplikasi serta pengembangan ide gagasan
yang menarik.
3. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan serta Kelompok Kerja Guru
(KKG) untuk membantu koordinasi informasi setiap wilayah dalam
pengembangan ide gagasan yang selanjutnya sebagai bahan evaluasi.
4. Guru Bahasa Indonesia atau ahli sastra Indonesia sebagai rekan kerja
sama dan diskusi dalam menggalakkan penggunaan ide gagasan serta
menguji evaluasi.
5. Pengembangan permainan kuis berbasis aplikasi untuk memproduksi
permainan kuis interaktif mengenai pengetahuan pada sebuah judul
cerita maupun puisi.
6. Announcer atau pendongeng sebagai pengisi suara cerita dan
penjelasan materi.
Adapun tingkat kesulitan dari pembuatan aplikasi ini adalah:
1) Sangat memerlukan berbagai pihak mulai dari pakar materi, pakar IT,
develepor, guru, pendongeng, dan lain sebagainya
2) Memakan waktu yang lama sekitar 5 tahun dengan pemantauan intens
3) Terlalu banyak kapasitas yang diperlukan dalam mengembangkan,
meluncurkan, bahkan mengunduh aplikasi ini
4) Membutuhkan biaya yang banyak untuk biaya pengembang, coding,
transportasi, perlengkapan, dan lain-lain.
Berikut rincian anggaran yang diperlukan:
Table 2 Perkiraan Biaya Anggaran

No. Jenis Pengeluaran Biaya


1. Peralatan penunjang Rp 3.150.000

8
2. Jasa desain UI/UX Rp 2.000.000
3. Jasa pembuatan aplikasi Rp 10.000.000
4. Bahan habis pakai Rp 100.000
5. Transportasi Rp 850.000
6. Uji coba aplikasi Rp 375.000
7. Pengajuan Hak Cipta (HAKI) Rp 650.000
8. Lain-lain (Sosialisasi & webinar, Rp 700.000
edukasi, dan promosi)
Total Keseluruhan Rp 17.825.000

5. PENJABARAN RENCANA KERJA


5.1 Konsep Aplikasi Multimedia Si-Beraksi
Si-Beraksi merupakan kepanjangan dari Aplikasi Belajar Asik Sastra
Indonesia. Sastra yang merujuk pada aplikasi ini adalah diperuntukkan
bagi anak-anak usia Sekolah Dasar, namun bisa juga digunakan oleh
semua kalangan usia, mulai dari anak usia dini hingga dewasa. Bacaan
sastra anak pada Si-Beraksi berisikan kisah dongeng, cerita fiksi, cerita
rakyat, dan puisi. Dari keempat sastra anak tersebut terdapat ratusan karya
yang bisa didengarkan, ditonton melalui video, penjelasan unsur intrinsik
dan ekstrinsiknya, serta kuis interaktif guna melatih kemampuan
pemahaman siswa setelah mendengarkan cerita tersebut. Dan pemisahan
bagian-bagian cerita (antara dongeng, fiksi, dan cerita rakyat) tersebut
bertujuan agar siswa dapat mengetahui perbedaan ketiganya.
Keunggulan dari aplikasi multimedia Si-Beraksi adalah::
1) Memiliki paket fitur yang lengkap,
2) Mudah digunakan dan mudah diakses dimana saja dan kapan saja,
3) Bersifat multifungsional, tidak hanya sebagai media edukasi, tetapi
juga bisa digunakan sebagai hiburan atau media rekreasi,
4) Sangat cocok untuk semua kalangan,
5) Isi kontennya sangat menarik, anak-anak akan senang dan tertarik
dalam menggunakan aplikasi multimedia ini,

9
6) Dapat meningkatkan imajinasi dan kreativitas anak,
7) Salah satu media yang bisa membentuk karakteri positif pada anak.
Berikut fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi Si-Beraksi
1. Dongeng: Berisi 40 dongeng termasuk fabel dari sastra tradisional
maupun sastra modern, beberapa diantaranya adalah sebagai
berikut:
Table 3 Judul-Judul Dongeng

1. Angsa dan Telur 7. Penggembala dan


Emas Serigala
2. Kisah Pohon Apel 8. Burung Elang dan
Burung Gagak
3. Anjing yang 9. Si Kancil dan
Nakal Buaya
4. Kisah Pangeran 10. Cermin di
Katak Dinding
5. Beruang dan 11. Singa dan Tikus
Lebah
6. Kelinci yang 12. Semut dan
Sombong Belalang

2. Cerita Fiksi : Berisi 30 judul cerita fiksi anak sastra


modern, beberapa diantaranya adalah sebaagi berikut:
Table 4 Judul-Judul Cerita Fiksi

1. Antara Dunia Nyata 6. Bila di Dunia


Kertas
2. Hutan Pinus 7. Masih Ada Waktu,
Bersuara Arya
3.Dunia Nyata dan 8. Dilarang
Dunia Mimpi Mencontek
4.Jam Pemutar Waktu 9. Buku-Buku yang
Hilang
5.Petualangan Muty 10. Dongeng Gadis

10
Pemimpi, dst

3. Cerita Rakyat : Berisi 25 kisah cerita rakyat tradisional,


beberapa diantaranya adalah sebagai berikut:
Table 5 Judul-Judul Cerita Rakyat

1. Bawang Merah 6. Keong Mas


Bawang Putih
2. Sangkuriang 7. Tangkuban Perahu
3. Ande-Ande Lumut 8. Legenda Batu
Menangis
4. Si Pitung 9. Asal-Usul
Banywangi
5. Kisah Danau Toba 10. Malin Kundang,
dst

4. Puisi : Berisi 50 puisi modern anak, beberapa


diantaranya adalah sebagai berikut:
Table 6 Judul-Judul Puisi

1. Kasih Ibu oleh Sitti 6. Pelangi oleh Nurul


Atika
2. Pelangi oleh Ni 7. Kasih Sayang
Kadek Utari Asih Orang Tua oleh
Maria. K
3. Alam Kehijauan 8. Indonesia Negeri
oleh Ni Putu Nia Tercinta
Aprillia
4. Malam oleh Ni 9. Pena Sang Guru
Kadek Ari
Karismayani
5. Matahari oleh 10. Bolehkah Kami
Uswatun Hasanah Menjadi, dst

Dari keempat karya tersebut, jika meng-klik pada masing-masing


judul akan muncul fitur pilihan sebagai berikut:

11
1) Yuk Baca dan Dengarkan : Berisikan narasi yang dapat
didengarkan (seperti diceritakan).
2) Yuk Simak Videonya : Berisikan video animasi yang terhubung ke
youtube

3) Yuk Kita Kuis : Berisikan 10 soal latihan kuis berupa pilihan


ganda yang sesuai dengan judul dongeng/cerita fiksi/cerita
rakyat/puisi. Setelah mengisi, akan langsung keluar
jawabannya dan setelah selesai akan keluar nilai skor nya.

4) Pahami Unsur Intrinsik dan Ekstrinsik : Berisikan penjelasan


mengenai unsur intrinsik dan ekstrinsik pada judul cerita
fiksi/dongeng/cerita rakyat serta puisi tergantung dengan jenis
sastra yang kita pilih.

5.2 Program Pelaksanaan Aplikasi


Dalam pelaksanaan program aplikasi, diperlukan beberapa tahapan
untuk mencapai tujuan dari aplikasi ini, diantaranya sebagai berikut.

Menambah relasi dengan Pembuatan Aplikasi


melibatkan pihak-pihak

Penerapan aplikasi kepada


Sosialisasi dan edukasi terkait siswa sekolah dasar tanpa
aplikasi dan kegunaannya bimbingan orang tua dan guru

Evaluasi
Penerapan aplikasi kepada
siswa sekolah dasar dengan
bimbingan orang tua dan guru
Pengembangan Aplikasi

Program Pelaksanaan Aplikasi Multimedia Si-Beraksi


1. Pembelajaran di sekolah :
Pelaksanaan aplikasi multimedia dapat diterapkan di sekolah secara
formal sebagai media penunjang pada muatan pelajaran Bahasa
Indonesia materi kesusastraan yang mudah digunakan oleh anak-anak

12
usia sekolah dasar. Dan tentu saja dapat digunakan selama
pembelajaran daring.
2. Pembelajaran sehari-sehari :
Pelaksanaan aplikasi multimedia ini dapat dilaksanakan secara
informal baik di rumah bersama orang tua, teman, atau individu dengan
siapa saja, dimana saja, dan kapan saja.
a. Tahapan Perencanaan Gagasan
Table 7 Tahapan Perencanaan Gagasan

Tahun Kegiatan Rincian Kegiatan Metode Keterangan


1 Pemetaan Mendata dan -Studi -Mengumpulkan
sastra menuliskan narasi Literatur sumber-sumber
anak cerita setiap karya sastra -FGD buku bacaan
fiksi, baik itu cerita fiksi, -Melakukan anak dari
dongeng, dongeng, cerita kerja sama perpustakaan
cerita rakyat, dan puisi dengan Guru -Mengadakan
rakyat, berdasarkan jumlah SD, Guru FGD sekaligus
dan puisi yang akan Bahasa bekerja sama
sesuai disediakan. Indonesia, dengan ahli
dengan dan ahli materi (guru)
jumlahnya Sastra -Mengetik narasi
Indonesia tiap cerita
dengan
didiskusikan
terlebih dahulu
oleh ahli materi
2 - Meran Merancang desain -FGD -Mengadakan
cang dengan desainer - FGD dengan ahli
desain UI/UX, melakukan Menetapkan materi (Guru SD,
prototipe evaluasi terhadap kerja sama Guru Bahasa
aplikasi narasi karya sastra dengan Indonesia, dan
-Menguji/ oleh ahli materi yang desainer Sastrawan
evaluasi akan diinput, aplikasi, ahli Indonesia)

13
narasi memasukkan fitur- materi, dan -Menjalin kerja
sastra fitur tampilan tim sama dengan
yang aplikasi sesuai pengembang pihak-pihak yang
sudah dengan rancangan aplikasi (IT) direncanakan
dibuat penulis, dan untuk mulai
- melakukan uji coba merancang
Memasuk aplikasi sebelum aplikasi sebaik
kan fitur- dipublikasikan mungkin.
fitur
tampilan
aplikasi
-Menguji
coba
aplikasi
3 -Peluncur Setiap fitur diisi -FGD -Tahun pertama
an awal sesuai dengan - peluncuran awal
laman kebutuhannya. Fitur Melanjutkan laman aplikasi
aplikasi menu cerita fiksi proses kerja - Mengadakan
Si-Beraksi dimasukkan judul- sama dengan FGD dengan ahli
- judul karya nya, fitur tim materi dan IT
Mengung menu dongeng pengembang - Menjalin kerja
gah isi dimasukkan judul- aplikasi (ahli sama dengan
serta fitur- judul karya IT) pihak-pihak yang
fitur yang dongeng/fabel, dan - direncanakan
difokuska seterusnya. Menetapkan untuk
n pada Dimasukkan secara kerja sama pengembangan
tampilan bertahap mulai dari dengan aplikasi Si-
homepage, narasi terlebih program Beraksi pada
menu, dan dahulu kemudian studi tahap yang
karya- video animasi yang Pendidikan sedang berjalan
karya terhubung ke Guru -Mendaftarkan
sastra nya. youtube. Sekolah aplikasi Si-

14
Dasar Beraksi ke
Mendaftarka komite hak cipta
n Hak Cipta
(HKI)
4 -Memasuk Melanjutkan untuk -FGD -Mengadakan
kan isi memasukkan fitur- -Sosialisasi FGD lanjutan
fitur-fitur fitur berikutnya -Menjalin oleh ahli materi
lanjutan dengan soal-soal kuis kerja sama terhadap soal-
pada yang sudah dengan soal kuis dan
tampilan ditetapkan dan pengembang penjelasan
“Yuk Kita didiskusikan oleh game kuis, materi
Kuis” dan ahli materi, dan pendongeng, - Menjalin kerja
“Pahami menganalisis ahli materi, sama dengan
Unsur penjelasan instrinsik dan Prodi pihak
Intrinsik dan ektrinsik pada PGSD pengembang
dan cerita. Pada tahun ini -Propaganda games kuis Si-
Ekstrinsik juga sudah sosial media Beraksi, dan
” melakukan voice -Mendaftar pendongeng
- over audio oleh kan Hak untuk melakukan
Memasuk pendongeng/announc Cipta (HKI) voice-over
kan audio er audio-story
pendongen telling
g -
Mempublikasika
n dan bekerja
sama dengan
berbagai
platform media
sosial
- Mendaftarkan
laman aplikasi
Si-Beraksi ke

15
komite hak cipta
5 - Tahun terakhir -Sosialisasi - Mengadakan
Melakuka merupakan tahap ke SD sosialisasi ke SD
n uji coba final, sebelum -Sosialisasi/ SD di sekitar
- finalisasi akan webinar - Mengadakan
Peluncura dilakukan uji coba tingkat sosialisasi/webin
n aplikasi terlebih dahulu nasional ar skala nasional
multimedi kemudian peluncuran -Sosialisasi/ - Mengadakan
a Si- secara resmi aplikasi webinar sosialisasi/webin
Beraksi multimedia Si- tingkat ar skala regional
sebagai Beraksi sebagai regional - Hak cipta
media media pembelajaran -Kekayaan sudah terdaftar
edukasi untuk meningkatkan intelektual secara resmi.
literasi literasi sastra terdaftar
sastra

6. PENJABARAN INFORMASI TAMBAHAN


6.1 Struktur Pelaksana Gagasan

Ketua Pelaksana : Penulis


(Luthfita Chairani. F)

Ahli Materi Ahli Materi Ahli Materi


(Guru Bahasa (Sastrawan Ahli IT Pendongeng
(Guru SD)
Indonesia) Indonesia)

Desainer Tim Pengembang


Aplikasi Pengembang Game Kuis
Aplikasi (3
orang)

6.2 Sumber dan Cara Mengumpulkan Dana


- Mengajukan proposal Program Kreativitas Mahasiswa Pekan Ilmiah

16
Nasional yang diselenggarakan kemenristekdikti agar mendapatkan
hibah untuk direalisasikan
- Mengajukan proposal Gagasan Kreatif melalui kompetisi-kompetisi
skala nasional lainnya
- Bergabung di perusahaan start up
- Melakukan kerja sama dan mengajukan proposal dengan perusahaan-
perusahaan yang bergerak pada bidang pendidikan, karier, teknologi
dan lain sebagainnya yang relevan
- Membuka bisnis atau usaha kecil-kecilan.

17
7. VISUALISASI GAGASAN

SITUASI SAAT INI: SASARAN:


1. Specific, Aplikasi ini memuat beragam
Batasan Lingkungan
konten audio, video, kuis, dan materi
Meningkatkan literasi sastra untuk yang dibuat bertujuan untuk
anak Sekolah Dasar melalui meningkatkan pemahaman siswa terhadap
penggunaan aplikasi multimedia bacaan sastra.
2. Measurable, Aplikasi ini sudah memiliki
berbasis android’
jejaring kerja sama dengan pengembang
(developer) aplikasi serta pemangku
Potensi Lingkungan kebijakan lain yang sudah terencanakan
- Menurut data Badan Pusat dapat terjalin dan terpenuhi. Produk ini
memiliki Hak Cipta sehingga hasilnya
Statistik mengenai
dapat dipertanggung jawabkan.
penggunaan internet pada 3. Acceptable, Media aplikasi ini dirancang
siswa per tahun 2020 dengan tampilan menarik dan interaktif
sebanyak 59,33%. sehingga dapat diterima di masyarakat.
4. Realistic, Aplikasi multimedia ini akan
- Menurut Survei Teknologi
sangat membantu banyak pihak karena
Informasi dan Komunikasi kebutuhan media pembelajaran yang
oleh Menteri Komunikasi dan mendukung untuk literasi sastra anak
Informasi, data penggunaan 5. Time-bound, Aplikasi dirancang selama 5
tahun. Dengan meluncurkan prototype
smartphone siswa Sekolah pada tahun ke-2 dan tahun ke-3 laman
Dasar sebanyak 40,87% pada aplikasi diluncurkan. Tahun-tahun
tahun 2017. selanjutnya adalah uji coba, evaluasi, dan
- Di era digital saat ini, sudah tahap pengembangan berkelanjutan
banyak aplikasi atau komik
online seperti Ipusnas, HAMBATAN: Membutuhkan banyak bantuan
webtoon, google play books, dan relasi, biaya yang cukup besar, memakan
waktu yang lama
wattpad, dan lain-lain

Situasi BANTUAN: Membutuhkan bantuan oleh


- Rendahnya kemampuan programmer, ahli IT, ahli Sastra Indonesia,
literasi berbahasa Indonesia Guru Bahasa Indonesia, Guru SD, dan
stakeholder terkait
pada siswa Sekolah Dasar
terutama pada bacaan sastra
- Media pembelajaran yang
TINDAKAN : Membuat konten materi,
kurang mendukung dalam membuat produk, melakukan uji coba,
pembelajaran sastra terlebih melakukan pengembangan, pemantauan,
revisi, dan sosialisasi terkait aplikasi
lagi di masa pandemi

18
8. KESIMPULAN
Rendahnya kemampuan literasi menjadi permasalahan yang serius di
Indonesia sehingga harus ditangani. Bahasa Indonesia sebagai mata pelajaran
yang membentuk kompetensi dasar literasi. Namun, beberapa siswa masih
banyak yang kesulitan dalam memahami isi cerita dan rasa mudah bosan
dalam membaca buku cerita, terutama pada bidang sastra seperti dongeng,
cerita fiksi, dan lain- lain. Hal ini perlu adanya media yang interaktif untuk
menarik minat serta motivasi siswa dalam mempelajari bidang sastra. Si-
Beraksi sebagai aplikasi multimedia berbasis android menjadi solusi dalam
permasalahan siswa Sekolah Dasar yang masih minim kemampuan literasinya
pada bidang sastra Indonesia. Dengan adanya Si-Beraksi, tidak hanya
menambah pengetahuan siswa, namun juga meningkatkan ide, kreativitas dan
imajinasi siswa.

9. REKOMENDASI
Berdasarkan simpulan diatas, rekomendasi yang dapat diusulkan yaitu:
1. Diharapkan aplikasi Si-Beraksi dapat dijadikan media belajar untuk anak
dalam mengasah pemahamannya mengenai bacaan sastra
2. Lebih dilengkapi lagi karya-karya sastra nya agar seperti perpustakaan
online, namun dengan penjelasan serta audio-video yang menarik
3. Fitur kuis latihan soal nya dapat diperbanyak dengan menggunakan sistem
level
4. Pengembangan aplikasi ini pastinya membutuhkan kerja sama dan bantuan
dari ahli media, ahli IT, pendidik yang relevan di bidang Bahasa Indonesia,
guru SD, dan siswa.

19
DAFTAR PUSTAKA

ASMARANI, D. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA


PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA SD/MI BERBASIS
ANDROID (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan
Lampung).

Dheliani, D. (2021, 02 19). Literasi adalah Kemampuan Menulis


dan Membaca,Kenali Jenis dan Tujuannya. Retrieved 01
13, 2022, from Warta Perpustakaan:
https://perpustakaan.setneg.go.id/index.php?p=news&id=2
550

Fajri, I., & Afriansyah, H. (2019). Faktor-faktor yang Mempengaruhi


Rendahnya Kualitas Pendidikan di Indonesia.

Hadya, Dwi. J. 2021. Penggunaan Internet di Kalangan Siswa


Sekolah Semakin Meningkat. Retrieved 1 13 2022, from
databooks.kata.co.id:
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/05/03/tren-
siswa-sekolah-menggunakan-internet-semakin-meningkat

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2019, 124). Hasil PISA


Indonesia 2018: Akses Makin Meluas, Saatnya Tingkatkan
Kualitas. Retrieved 1 11,2022, from kemdikbud.go.id:
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2019/12/hasil-pisa-
indonesia- 2018-akses-makin-meluas-saatnya-tingkatkan-
kualitas

Kementerian Komunikasi dan Informasi. (2017, 19). Survei


Penggunaan TIK, Serta Implikasinya terhadap Aspek Sosial
Budaya Masyarakat. Retrieved 01 13 2022, from Survei
Balitbang:
https://balitbangsdm.kominfo.go.id/publikasi_360_3_187

Kusmiarti, R., & Hamzah, S. (2019). Literasi dalam Pembelajaran


Bahasa Indonesia di Era Industri 4.0. In Seminar Nasional
Pendidikan Bahasa danSastra (pp. 211-222).

Kurniawati, F. N. A. (2022). MENINJAU PERMASALAHAN


RENDAHNYA KUALITAS PENDIDIKAN DI
INDONESIA DAN SOLUSI. Academy of
Education Journal, 13(1), 1-13.

20
Rohman, S. (2015). Emzir, Teori dan Pengajaran Sastra.

Sabarua, J. O., & Sari, D. F. (2019). KEMAMPUAN SISWA


MEMAHAMI BACAAN MELALUI FABEL. JURNAL
IMEDTECH (Instructional Media, Design and Technology), 3(2),
1-8.
Sumayana, Y. (2017). Pembelajaran sastra di sekolah dasar berbasis
kearifan lokal (cerita rakyat). Mimbar Sekolah Dasar, 4(1), 21-28.

Misnawan, I. W., Parmiti, D. P., & Renda, N. T. (2020). Model


Pembelajaran SQ3R Berbantuan Buku Cerita Meningkatkan
Keterampilan Membaca Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan
Profesi Guru, 3(2), 282-292.

21
LAMPIRAN

22
23
24

Anda mungkin juga menyukai