Makalah Kel 4 - Pert 2 - PSPF D 2019
Makalah Kel 4 - Pert 2 - PSPF D 2019
DISUSUN OLEH
KELOMPOK 4
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmatNya,
kami dapat menyelesaikan makalah matakuliah Pembelajaran Berbantuan Komputer ini. Kami
menyampaikan rasa terimakasih kepada Bapak Rajo Hasyim Lubis, S.Pd, M.Pd, sebagai dosen
mata kuliah Pembelajaran Berbantuan Komputer telah memberikan kepercayaan kepada kami
untuk menyelesaikan makalah ini.
Kami menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih banyak terdapat kesalahan
dan kekurangan di dalamnya. Untuk itu kami mengharapkan kritik dan saran dari para pembaca
supaya dapat menjadi lebih baik lagi, demikian makalah ini kami buat, jika ada kesalahan dan
kekurangan kami mohon maaf.
Penulis
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...................................................................................................i
DAFTAR ISI.................................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................1
1.1 Latar Belakang..................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.............................................................................................1
1.3 Tujuan Penulisan...............................................................................................1
BAB II ISI.....................................................................................................................2
2.1 Hakikat Penelitian dan Pengembangan (R&D) ...............................................2
2.2 Karakteristik Penelitian dan Pengembangan (R&D)........................................3
2.3 Pengertian Computer Based Instruction (CBI).................................................3
2.4 Ciri-Ciri Pembelajaran Berbantuan Komputer ...............................................4
2.5 Manfaat Pembelajaran Berbasis Komputer.......................................................5
2.6 Fungsi Pembelajaran Berbasis Komputer.........................................................6
2.6 Macam – macam Pembelajaran Berbasis Komputer........................................6
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................................9
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi saat ini telah memberikan
banyak manfaat dalam kemajuan diberbagai bidang. Manusia sebagai pengguna teknologi
harus mampu memanfaatkan teknologi yang ada saat ini. Adaptasi manusia dengan teknologi
baru yang telah berkembang wajib untuk dilakukan melalui pendidikan. Hal ini dilakukan agar
generasi penerus bangsa tidak tertinggal dalam hal teknologi baru. Dengan begitu teknologi dan
pendidikan mampu berkembang bersama seiring dengan adanya generasi baru.
Salah satu aspek utama yang mendukung dalam proses pembelajaran adalah pemilihan
media yang tepat sesuai dengan materi pembelajaran yang disampaikan. Di masa pandemi
seperti saat ini proses pembelajaran harus dilaksanakan dari rumah (work from home) yang
dimana siswa juga harus mampu untuk belajar baik secara mandiri maupun didampingi oleh
orang tuanya. Oleh karena itu proses pembelajaran di masa pandemi mewajibkan pengajar
untuk lebih interaktif dalam membuat media pembelajaran dalam jaringan agar materi yang
disampaikan sesuai dengan capaian pembelajaran.
1.3 Tujuan
1. Untuk mengetahui apa itu R&D.
2. Untuk mengetahui ciri-ciri, fungsi, dan manfaat Pembelajaran berbantuan
Komputer.
3. Untuk mengetahui macam-macam Pembelajaran berbantuan Komputer.
1
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Hakikat Penelitian dan Pengembangan (R&D)
Jenis metode penelitian dan pengembangan atau biasa disebut R&D, sering digunakan di
perusahaan. Sebuah perusahaan menganalisis kebutuhan-kebutuhan yang ada di Pasar, sehingga
perusahaan akan dengan mudah menentukan produk yang laku di pasaran. Peneliti menggunakan
penelitian jenis ini yaitu untuk meningkatkan kualitas, mutu dan inovasi suatu produk. Jenis
penelitian R&D tidak hanya digunakan untuk perusahaan (untuk meningkatkan kualitas
perusahaan melalui inovasi produk), penelitian R&D bisa digunakan dalam bidang pendidikan.
Penelitian dan pengembangan dalam dunia pendidikan dapat menghasilkan suatu produk berupa
mediapembelajaran maupun bahan ajar.
Menurut Sugiyono (2013) “metode penelitian dan pengembangan adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut”. Dalam dunia pendidikan, penelitian jenis ini sangat berpengaruh dalam peningkatan
kualitas pendidikan. Kualitas pendidikan bisa meningkat melalui produk yang dihasilkan. Produk
yang dihasilkan dalam penelitian pendidikan yaitu berupa pengambangan materi bahan ajar.
Menurut Depdiknas (2006b:1) dalam Meilian Arsanti (2018) “bahan ajar segala bentuk bahan
yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar
di kelas, baik berupa bahan tertulis seperti hand out, buku, modul, lembar kerja mahasiswa,
brosur, leaflet, wallchart, maupun bahan tidak tertulis seperti video/film, VCD, radio, kaset, CD
interaktif berbasis komputer dan internet”.
Menurut Mulyatiningsih (2011) “penelitian dan pengembangan (research and
development) bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan”.
Produk yang sudah ada dikembangkan sehingga menjadi produk baru.
Seal dan Richey (1994) dalam Hanafi (2017), menyatakan bahwa “penelitian
pengembangan sebagai suatu pengkajian sistematik terhadap pendesainan, pengembangan dan
evaluasi program, proses dan produk pembelajaran yang harus memenuhi kriteria validitas,
kepraktisan dan efetivitas.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan adalah
jenis penelitian yang memiliki tujuan untuk membuat suatu produk tertentu, yang mana produk
bisa penemuan baru atau produk lama dikembangkan sehingga menjadi produk baru. R&D
2
memiliki langkah dalam penelitian ini cukup menyita waktu, karena langkahnya yang cukup
panjang.
2.2 Karakteristik Penelitian dan Pengembangan (R&D)
Borg and Gall (1989) dalam Hanafi (2017) berpendapat bahwa “ada empat ciri utama
dalam penelitian R&D, diantaranya: 1) Studying Research Findings partinent to the product to be
develop, 2) Developing the product base on this findings, 3) Field testing in the setting where it
will be used eventually, 4) Revising it to correct the deficiencies found in the field-testing stage.”
1. Karakteristik yang pertama yaitu melakukan penelitian awal guna untuk mencari
temuan penelitian yang berhubungan dengan produk yang hakan dikembangkan.
Penemuan awal disini berupa masalah. Sebelum melakukan penelitian, peneliti harus
menemukan masalah, atau hal yang melatar belakangi pentingnya penelitian tersebut.
2. Yang kedua yaitu mengenai pengembangan suatu produk berdasarkan penemuan.
Tujuan masalah tersebut adalah untuk menentukan suatu produk yang akan dibuat.
Produk tersebut harus sesuai dengan masalah yang ditemukan, agar produk tersebut
bisa digunakan sebagai solusi dari masalah yang ada.
3. Karakteristik berikutnya yaitu mengenai Melakukan pengujian lapangan dalam
situasi yang nyata, dimana produk tersebut akan diterapkan. Setelah produk tersebut
telah selesai dibuat, kemudian peneliti melakukan pengujian produk tersebut, diuji
keefektifannya.
4. Dan yang terakhir adalah mengenai perbaikan dalam produk. Setelah produk diuji,
kemudian ditemukan kesalahan, dari kesalahan tersebut dilakukan perbaikan.
3
seperti dalam pembelajaran berprogram atau melibatkan siswa dalam simulasi atau
permainan.
4
5. Mudah disebarluaskan
Bahan ajar berbasis komputer sangat mudah untuk disebarluaskan, salahsatunya adalah
penyebaran menggunakan media internet.
Berikut adalah ciri khas yang terdapat pada Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) :
Siswa duduk di depan komputer, siswa tersebut menggunakan keyboard untuk
memberikan pendapat dan informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa dapat
menyimak dan berkomunikasi selayaknya proses belajar mengajar di dalam kelas
konvensional melalui monitor komputer.
Informasi atau materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan siswa bebas menyerap
materi seluas mungkin. Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap materi yang
diberikan pada PBK setelah siswa selesai membaca seluruh materi.
Setelah materi selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan ditampilkan pertanyaan
berbentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan muncul
pertanyaan yang baru. Namun jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta
siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran.
5
Manfaat dari pembelajaran berbantuan komputer sebagaimana dikemukakan oleh para
ahli berdasarkan hasil penelitian adalah sebagai berikut :
1. Pembelajaran dapat dilakukan secara individual
2. Membangun motivasi dalam pembelajaran
3. Pengajar dapat melakukan variasi dalam proses pembelajaran
4. Membangkitkan kecerdasan psikomotorik dan dapat secara langsung memilih
materi yang dikehendaki.
6
materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang (Hastuti,
1997).
Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah
ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi pembelajaran sesuai
keinginan dan kemampuannya. Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu
diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari materi sesuai
keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang
menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan siswa.
b) Drill and Practice (Latihan dan Praktik)
Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan siswa dan mempraktekkan
pengetahuan mereka, sehingga pembuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-
masing siswa. Dalam hal ini, siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh
soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal
sebelum beralih ke soal berikutnya. Latihan dan praktik juga dapat diterapkan pada siswa yang
sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang
telah dipelajari, di mana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan
yang telah dimiliki.
c) Simulation (Simulasi)
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti
berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi
yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat
terbang atau pesawat tempur. Pada perangkat ajar simulasi siswa dihadapkan pada situasi yang
mirip dengan kehidupan nyata. Intinya, dunia nyata dipresentasikan dalam bentuk model dan
kemudian dengan teknik simulasi siswa dapat mempelajari kelakuan sistem.
d) Games (Permainan)
Berdasarkan tujuan belajarnya jenis permainan dibagi menjadi dua tipe, yaitu sebagai berikut:
1) Permainan Intrinsik (Intrinsic Games)
Mempelajari aturan permainan dan keahlian dalam suatu permainan (games).
2) Permainan Ekstrinsik (Extrinsic Games)
Permainan hanya sebagai perangkat tambahan sebagai fasilitas belajar dan membangkitkan
motivasi siswa.
7
Pada dasarnya, jenis PBK ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan,
jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih
meningkatkan motivasi belajar siswa. Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam tipe
tertentu tergantung pada bidang pengajaran, sasaran yang ingin dicapai, dan siswa sebagai
pemakai sistem. Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam berbagai bentuk. Pemilihannya
tergantung pada materi yang akan dibahas, sebab antara materi dan alur pengajaran terdapat
keterkaitan yang erat.
8
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
3.2 Saran
Demikian makalah ini kami susun. Kami menyadari dalam penulisan makalah ini
bnayak terdapat kekurangan, oleh karena kritik dan saran yang membangun kami
perlukan untuk penyempurnaan makalah ini. Semoga bermanfaat bagi pembaca.
9
DAFTAR PUSTAKA
10