Anda di halaman 1dari 117

• Pendidikan

Teknologi di
6 Latihan
HASIL PEMBELAJARAN
Pada akhir topik ini, anda seharusnya dapat:

1. Tentukan latihan berasaskan teknologi;

2. Nyatakan penggunaan indeks kesediaan rangkaian;

3. Bincangkan bagaimana mengasimilasikan teknologi ke dalam budaya kerja;

4. Mengenal pasti ciri-ciri pembelajaran berdasarkan permintaan;

5. Bezakan antara analisis keperluan dan analisis front-end; dan

6. Terangkan bagaimana kita dapat menggunakan dunia maya di persekitaran tempat kerja.

• PENGENALAN

Latihan tidak berguna kecuali anda mempunyai tujuan.

(Tanpa Nama)

Teknologi bukan sahaja merevolusikan pembelajaran di sekolah tetapi juga latihan di sektor awam dan
perniagaan. Di sekolah dan institusi pengajian tinggi, teknologi digunakan untuk meningkatkan pembelajaran,
sementara di sektor awam dan perniagaan, teknologi digunakan untuk meningkatkan latihan. Apa itu latihan?

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


150 • TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN

Latihan adalah tindakan untuk mengembangkan sumber daya manusia organisasi supaya kemahiran,
kecekapan, pengetahuan dan sikap sentiasa ditingkatkan seiring dengan kedatangan masa. Nadler (1984)
mendefinisikan latihan sebagai pembelajaran yang disediakan untuk meningkatkan prestasi kerja
sekarang.

Latihan adalah sebahagian daripada pembangunan sumber manusia. Ia melibatkan pengalaman pembelajaran yang
teratur yang dijalankan di jangka masa yang pasti untuk meningkatkan prestasi kerja. Latihan mungkin merupakan
pengajaran tradisional yang dijalankan dalam lingkungan berasaskan kelas sembilan hingga lima. Walau
bagaimanapun, Spector (2016) membezakan latihan untuk merangkumi dua komponen, iaitu andragogi dan bentuk
pembelajaran yang kompleks. Ini bermaksud bahawa latihan, yang disediakan untuk pelajar dewasa, harus
disesuaikan dengan keperluan dan gaya pembelajaran pelajar. Di samping itu, tugas pembelajaran yang kompleks
seperti penyelesaian masalah harus ditangani semasa latihan. Bolehkah anda melihat perbezaan antara latihan dan
pembelajaran?

Pada masa lalu, pendekatan latihan merangkumi dokumentasi kertas dan dipimpin oleh tenaga pengajar; namun
ini mungkin tidak sesuai dengan perubahan teknologi dan keperluan pasaran pada masa ini. Dalam latihan
kemahiran, pelatih dapat magang dengan perdagangan atau industri tertentu dan memperoleh latihan langsung
ketika dia melakukan tugas yang diperlukan. Oleh itu, adakah latihan itu sesuai dengan permintaan pelatih
dengan memberi tepat waktu, hanya untuk saya dan belajar berdasarkan permintaan? Bagaimana latihan dapat
dibuat secara peribadi, dicampur dan disesuaikan dengan tuntutan pembelajaran pada masa kini dan gaya
pembelajaran individu pekerja?

6.1 TINJAUAN BERASASKAN TEKNOLOGI


LATIHAN
Mana yang lebih berkesan: latihan berasaskan kelas tradisional atau latihan berasaskan teknologi? Adakah
anda fikir latihan berasaskan teknologi memberi lebih banyak faedah berbanding menghadiri kelas? Sekiranya
anda seorang pengurus, apakah kaedah terbaik untuk melaksanakan latihan inovatif? Bagaimana teknologi
dapat meningkatkan prestasi individu dan organisasi? Mari kita lihat bagaimana teknologi dapat meningkatkan
prestasi.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN • 151

Dalam melatih pekerja hari ini, penggunaan teknologi berasaskan web menjadi kebiasaan. Pada masa kini,
hampir setiap pekerja yang mempunyai akses ke Internet dapat memperoleh maklumat mengenai
perkembangan staf dalam talian berbanding dengan latihan berasaskan kelas tradisional sebelumnya. Latihan
kelas tradisional di tempat kerja boleh mengganggu aliran kerja pekerja, mengurangkan produktiviti dan
kadang-kadang membuat pekerja kecewa. Ini kerana akan ada gangguan pada corak kerja kakitangan, serta
tuntutan organisasi dan peribadi yang berbeza terhadap pekerja. Globalisasi dan kemajuan teknologi yang pesat
telah menempatkan organisasi dalam kebingungan kerana mereka perlu memberikan latihan terkini agar staf
mereka dapat bersaing di tingkat global. Organisasi mungkin perlu mengkaji amalan semasa dan menggunakan
teknologi untuk meningkatkan prestasi kerja.

Amalan latihan baru di tempat kerja dapat digunakan dengan teknologi baru dan baru muncul. Penyampaian
pengetahuan berkaitan pekerjaan yang terus berubah kerana perkembangan baru di lapangan dapat dengan
mudah menggunakan teknologi. Oleh itu, bentuk latihan baru, yang lebih fleksibel, diperlukan. Dalam hal ini,
rakyat Malaysia sangat beruntung kerana dilengkapi dengan infrastruktur teknologi yang mencukupi.

Menurut laporan oleh Forum Ekonomi Dunia, Malaysia berada di kedudukan ke-32 dan merupakan satu-satunya
negara berkembang dan berkembang di Asia yang berada di kedudukan 60 teratas untuk kesiapan rangkaian
(Dutta, Geiger, & Lanvin, 2015). Dua pertiga dari negara-negara dari rantau ini berada di separuh bawah
kedudukan menurut laporan oleh Forum Ekonomi Dunia.

The indeks kesediaan rangkaian didasarkan pada kerangka yang akan mengukur:

(a) Persekitaran, baik politik dan peraturan, serta untuk perniagaan dan inovasi;

(b) Aspek kesediaan yang melihat infrastruktur teknologi, kemampuan teknologi, dan kemahiran;

(c) Aspek penggunaan yang merangkumi penggunaan individu, penggunaan perniagaan dan penggunaan
kerajaan; dan

(d) Aspek impak: kesan ekonomi dan kesan sosial.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


152 • TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN

Kedudukan negara untuk indeks kesediaan jaringan juga mencerminkan pembangunan dan pendapatan negara,
dan ini menunjukkan bahawa Malaysia menunjukkan prestasi yang sangat baik di rantau ini. Jadual 6.1
menunjukkan kedudukan Malaysia berbanding dengan beberapa negara maju dan negara-negara di rantau ini.

Jadual 6.1: 35 Negara Teratas dalam Indeks Kesediaan Rangkaian 2015

Peringkat 2014
Pangkat Negara / Ekonomi Nilai Peringkat pendapatan* Kumpulan †
(Daripada 148)

1 Singapura 6.2 2 HI ADV

2 Finland 6.0 1 HI-OECD ADV

3 Sweden 5.8 3 HI-OECD ADV

4 Belanda 5.8 4 HI-OECD ADV

5 Norway 5.8 5 HI-OECD ADV

6 Switzerland 5.7 6 HI-OECD ADV

7 Amerika Syarikat 5.6 7 HI-OECD ADV

8 United Kingdom 5.6 9 HI-OECD ADV

9 Luxembourg 5.6 11 HI-OECD ADV

10 Jepun 5.6 16 HI-OECD ADV

11 Kanada 5.5 17 HI-OECD ADV

12 Korea, Rep. 5.5 10 HI-OECD ADV

13 Jerman 5.5 12 HI-OECD ADV

14 SAR Hong Kong 5.5 8 HI ADV

15 Denmark 5.5 13 HI-OECD ADV

16 Australia 5.5 18 HI-OECD ADV

17 New Zealand 5.5 20 HI-OECD ADV

18 Taiwan, China 5.5 14 HI ADV

19 Iceland 5.4 19 HI-OECD ADV

20 Austria 5.4 22 HI-OECD ADV

21 Israel 5.4 15 HI-OECD ADV

22 Estonia 5.3 21 HI-OECD ADV

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN • 153

23 Emiriah Arab Bersatu 5.3 24 HI MENAP

24 Belgium 5.3 27 HI-OECD ADV

25 Ireland 5.2 26 HI-OECD ADV

26 Perancis 5.2 25 HI-OECD ADV

27 Qatar 5.1 23 HI MENAP

28 Portugal 4.9 33 HI-OECD ADV

29 Malta 4.9 28 HI ADV

30 Bahrain 4.9 29 HI MENAP

31 Lithuania 4.9 31 HI EDE

32 Malaysia 4.9 30 UM EDA

33 Latvia 4.7 39 HI ADV

34 Sepanyol 4.7 34 HI-OECD ADV

35 Arab Saudi 4.7 32 HI MENAP

Catatan: Pengelasan tahap pendapatan mengikuti klasifikasi Bank Dunia mengikut pendapatan (pada bulan Julai 2014).
Klasifikasi kumpulan mengikuti klasifikasi Dana Kewangan Antarabangsa (keadaan pada Oktober 2014).

* Kumpulan pendapatan: HI = ekonomi berpendapatan tinggi yang bukan anggota OECD; HI-OECD = ahli OECD
berpendapatan tinggi; UM = ekonomi berpendapatan menengah atas; LM = ekonomi berpendapatan sederhana rendah;
LI = ekonomi berpendapatan rendah.

† Kumpulan: ADV = Ekonomi maju; EDA = Asia yang sedang membangun dan membangun; EDE = Eropah yang sedang
membangun dan membangun; MENAP = Timur Tengah, Afrika Utara, dan Pakistan

Sumber: Dutta et al. (2015)

Dengan mempertimbangkan permasalahan ini, kita perlu mengetahui konsep yang berkaitan dengan teknologi baru yang
dapat menghasilkan latihan, pengembangan dan pengesanan pekerja yang berkesan yang dapat menyumbang kepada
peningkatan produktivitas, pengetahuan, kesetiaan dan sumbangan. Berdasarkan hal-hal di atas, teknologi yang muncul
untuk pengembangan sumber manusia dapat digunakan dengan berkesan sebagai alat untuk:

(a) Meningkatkan kecekapan kerja;

(b) Meningkatkan prestasi; dan (c)

Menangkap dan berkongsi pembelajaran.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


154 • TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN

SEMAK DIRI 6.1

1. Apakah latihan berasaskan teknologi?

2. Apa yang dapat kita ukur menggunakan indeks kesediaan rangkaian?

AKTIVITI 6.1

Kaji kedudukan dalam Jadual 6.1. Apa yang boleh menjadi sebab perbezaan indeks kesediaan
rangkaian di negara yang berbeza?

Bincangkan dengan rakan anda di forum dalam talian myINSPIRE.

6.2 TEKNOLOGI KECEMASAN

Dalam latihan untuk pengembangan sumber daya manusia, syarikat biasanya ingin mempertimbangkan untuk
memberikan pendidikan bagi staf mereka menggunakan prinsip instruksional kerana perniagaan didasarkan
pada kepraktisan (Gomez & Igado, 2008). Pembangunan sumber manusia (HRD) adalah bidang yang muncul
yang membina pelbagai disiplin termasuk psikologi, perniagaan dan pendidikan (Bartlett, 2008). Dalam
pengembangan sumber manusia, pembelajaran dianggap berbeza dari prestasi walaupun tujuan
keseluruhannya adalah untuk meningkatkan individu dan / atau organisasi dalam bidang tertentu (Bartlett,
2008). Oleh itu, untuk membezakan antara pembelajaran yang berlaku di bilik darjah, dan prestasi yang
diperlukan, istilah "latihan" digunakan.

Latihan perlu fleksibel dalam masa dan ruang (masa dan tempat) mengikut keadaan individu. Internet dan
teknologi baru yang muncul dapat menyediakan akses ke sumber daya yang kaya dan bilik latihan maya yang
akan mempengaruhi cara kita bekerja, dan pengembangan profesional kita. Oleh itu, penting untuk
menggunakan teknologi pendidikan untuk merancang latihan yang berkesan. Seperti yang dinyatakan oleh
Seels dan Richey (1994), tujuan teknologi instruksional adalah untuk mempengaruhi pembelajaran baik di
lingkungan pendidikan maupun di tempat kerja.

Persatuan Komunikasi dan Teknologi Pendidikan (2004) juga mendefinisikan teknologi instruksional dari segi
pembelajaran dan prestasi kerana didefinisikan sebagai "kajian dan amalan etika untuk memfasilitasi
pembelajaran dan meningkatkan prestasi dengan membuat, menggunakan, dan menguruskan proses dan
sumber teknologi yang sesuai ‰ . Definisi, yang merangkumi prestasi, diterjemahkan kepada pembelajaran
yang berlaku untuk memenuhi standard pekerjaan dan meningkatkan prestasi pekerja di tempat kerja (Bartlett,
2008).

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN • 155

Teknologi yang digunakan dalam latihan dan pembelajaran biasanya dikenali sebagai teknologi instruksional.
Bidang teknologi instruksional dan pengembangan sumber manusia berbeza dari segi alam tetapi mempunyai
tujuan bertindih untuk belajar dan meningkatkan prestasi (Bartlett, 2008). Rosenberg (1982) menyatakan bahawa
bidang teknologi instruksional dan pengembangan sumber manusia bermula dengan perkembangan dan
penggunaan media instruksional secara meluas. Seperti yang dinyatakan oleh Bartlett (2008), teknologi
instruksional adalah salah satu alat untuk membuat penyelesaian untuk pembangunan sumber manusia untuk
meningkatkan prestasi di tempat kerja.

Gomez dan Igado (2008) percaya bahawa pembelajaran campuran dan terbuka memungkinkan untuk
mempelbagaikan, memperibadikan dan membezakan pelbagai perkhidmatan, yang diperlukan dalam persekitaran
latihan untuk pengembangan profesional. Kajian kes mereka tentang syarikat latihan, Master-D, menggunakan saluran
media yang berbeza untuk televisyen kampus maya mereka sendiri, MP3, platform pembelajaran, CD-ROM dan
persekitaran menggunakan sembang, forum, konferensi berbilang video, yang memungkinkan untuk menjimatkan
kewangan, juga sebagai perkhidmatan pelanggan yang lebih baik dan pantas.

Alat Web 2.0 seperti Blog, Wikis, Podcast, YouTube, Flickr dan Del.icio.us berperanan dalam memastikan
pembelajaran kolaboratif untuk pembelajaran autonomi. Lebih penting lagi, ia akan memupuk falsafah dan
budaya dalaman organisasi untuk mengekalkan, dan mendorong tenaga kerja untuk mencapai misi perniagaan
(Gomez & Igado, 2008). Dalam perniagaan apa pun, inovasi adalah kunci untuk berdaya saing; oleh itu
penyelidikan dan aktiviti untuk inovasi teknikal, inovasi sosial dan inovasi dalam kaedah pengurusan harus
digalakkan (Gomez & Igado, 2008).

Teknologi baru yang sama mencabarnya termasuk penggunaan konferensi video desktop, Voice over Internet
Protocol (VoIP), data biometrik (cap jari, suara, retina imbasan), ketersediaan terjemahan antarabangsa seketika
dan penciptaan sistem berdasarkan kecerdasan dan rangkaian saraf.

Teknologi yang muncul seperti peranti mudah alih tanpa wayar, dunia maya dan ruang kerja kolaboratif
ditakdirkan untuk menggantikan teknologi Internet berwayar. Teknologi tanpa wayar ini mempunyai yang berikut:

(a) Interaktiviti yang kaya;

(b) Jumlah penyambungan;

(c) Pemprosesan yang hebat;

(d) Sumber yang boleh diakses di mana sahaja anda berada; (e)

Keupayaan carian yang kuat;

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


156 • TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN

(f) Interaksi yang kaya;

(g) Sokongan yang kuat untuk pembelajaran berkesan; dan (h)

Penilaian berdasarkan prestasi.

6.2.1 Teknologi Muncul Diasimasikan dengan Budaya Kerja

Walaupun teknologi baru dan baru muncul dapat mendukung kita dalam banyak cara, bagaimana organisasi dapat
memastikan bahawa teknologi ini dapat diasimilasikan dengan baik dalam budaya kerja dan pada masa yang sama dapat
mewujudkan kesan yang sesuai dengan tuntutan dunia moden? Inisiatif yang dicadangkan merangkumi yang berikut:

(a) Memikirkan semula Keseluruhan Alam Pembelajaran

Pekerja masa kini menyedari cabaran pengetahuan yang ada di hadapan mereka. Sebilangan besar,
jika tidak semua pekerja masa kini ingin menerima cabaran ini. Organisasi harus memperhatikan fakta
ini dan melihat semula program Pembangunan Sumber Manusia mereka untuk melihat apakah
perkhidmatan latihan yang diberikan memenuhi harapan pekerja. Sekiranya inisiatif tersebut tidak
diambil, amalan latihan lama akan digunakan, yang boleh mengakibatkan kehilangan pendapatan dari
segi ketidakhadiran pekerja (secara fizikal dan mental) dan juga wang yang dilaburkan.

Menurut Day, Peters dan Race (1999), memikirkan semula dapat dilakukan dengan berbagai cara, yaitu
dengan:

(i) Mengenal pasti keperluan pembelajaran sekarang dengan memberikan akaun terperinci mengenai proses sosial,
budaya, berasaskan kerja dan berasaskan pengetahuan;

(ii) Mengenal pasti keperluan pembelajaran masa depan berdasarkan perubahan dalam persekitaran
komersial, kompetitif dan operasi;

(iii) Mengatasi jurang antara keperluan pembelajaran masa kini dan masa depan melalui peluang
pembelajaran berstruktur;

(iv) Memanfaatkan pengalaman kerja seharian dengan cara yang diprogramkan dan belajar
daripadanya;

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN • 157

(v) Menangkap dan mengklasifikasikan pengetahuan secara sistematik; Menyebarkan

(vi) pengetahuan yang ditangkap;

(vii) Menggunakan pendekatan yang berbeza untuk belajar dan mengubahnya apabila diperlukan untuk
melakukannya; dan

(viii) Tetap fokus pada akhir serta cara.

(b) Membangunkan Kuasa Pembelajaran Organisasi


Membangunkan budaya belajar baru adalah penting agar kita dapat memperbaharui produk dan
perkhidmatan kita secara berterusan dan cepat. Untuk ini berlaku, kekuatan pembelajaran organisasi
perlu dikembangkan. Mempromosikan pembelajaran dan mengembangkan kecekapan akan
memerlukan perubahan dalam gaya pengurusan di semua peringkat. E-pembelajaran dan strategi
pengurusan pengetahuan harus dilaksanakan secara inovatif dalam organisasi untuk meningkatkan
daya belajar setiap individu dalam organisasi.

Daya belajar dapat dimaksimumkan lagi jika ada yang tinggi ketegangan belajar
dan akses kepada maklumat. Untuk meningkatkan ketegangan pembelajaran, budaya pengurusan baru harus
diterapkan. Pengurusan juga harus melihat latihan sebagai item pelaburan modal, bukan sebagai perbelanjaan.
Ini kerana semakin banyak kita menggunakan modal insan, semakin banyak ia menghargai dan menambah nilai.

(c) Menjadikan Pembelajaran atas permintaan Bahagian Budaya Organisasi


Ini dikemukakan oleh IBM dan berdasarkan konsep just-for-me (diperibadikan dan dicampur). Empat ciri
utama pembelajaran-permintaan adalah:

(i) Responsif;

(ii) Pembolehubah;

(iii) Berdaya tahan; dan

(iv) Berfokus.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


158 • TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN

Pedagogi baru, rasa pengembangan masyarakat dan profesional, dan bagaimana institusi harus berubah untuk
menyediakan keperluan pembelajaran baru ini harus dirumuskan. Oleh itu, berdasarkan perkara di atas,
teknologi yang muncul dapat berfungsi sebagai alat untuk:

(a) Kecekapan kerja;

(b) Kecekapan latihan; dan (c)

Berkongsi ilmu.

Dalam teknologi pengajaran, tumpuan akan diberikan pada dua aspek terakhir.

SEMAK DIRI 6.2

1. Bincangkan bagaimana kita dapat mengasimilasikan teknologi ke dalam budaya kerja. Apakah

2. empat ciri utama pembelajaran berdasarkan permintaan?

6.2.2 Teknologi Instruksional dalam Latihan

Pembangunan sumber manusia merangkumi banyak bidang: peningkatan prestasi, analisis organisasi,
pengurusan hubungan pekerja, penilaian, kepemimpinan dan pengurusan perubahan organisasi (Bartlett, 2008).
Komponen besar HRD adalah latihan dan pengembangan pekerja dan ini berkaitan dengan teknologi
instruksional. Latihan boleh dilakukan dengan teknologi instruksional baik secara formal maupun tidak formal
(Bartlett, 2008).

Pembelajaran formal berasaskan kelas yang sangat berstruktur dan dapat disokong dengan teknologi. Sistem
pengurusan pembelajaran (LMS) dapat digunakan sebagai platform penyampaian latihan menggunakan alat
pembelajaran segerak dan tak segerak untuk latihan formal dan pengembangan pekerja. Persidangan video
dengan teks dan sembang boleh digunakan untuk interaksi segerak dengan pelatih.

Forum perbincangan, blog, wiki dan ciri perkongsian fail untuk berkongsi video dan media lain boleh digunakan
untuk komunikasi tidak segerak. Di samping itu, ada kemungkinan untuk simulasi dalam talian persekitaran
perniagaan di mana pasukan mungkin perlu membuat keputusan dan menyelesaikan masalah untuk situasi
yang diciptakan secara maya. Ini membolehkan peserta meneroka sebab dan akibat tindakan mereka.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN • 159

Pembelajaran tidak formal disengajakan tetapi tidak terlalu tersusun dan pembelajaran boleh dianggap tidak
wajar dan tidak sedar. Ini merangkumi pembelajaran kendiri, jaringan, bimbingan, bimbingan dan perancangan
prestasi. Teknologi boleh digunakan untuk merancang kursus tidak formal tanpa tenaga pengajar kursus. Dalam
latihan tidak formal, blog dan LMS dapat digunakan untuk penyampaian latihan. Teknik bimbingan boleh
ditambah dengan pesanan segera, forum perbincangan dan e-mel. Di samping itu, pelbagai bentuk media dapat
digunakan.

Dalam pengembangan sumber manusia (HRD), fasa analisis dibahagikan kepada memerlukan penilaian dan
juga analisis bahagian depan. Analisis keperluan mengkaji situasi perniagaan semasa dan situasi perniagaan
yang diinginkan. Analisis bahagian depan mengkaji bagaimana menghilangkan jurang antara prestasi tempat
kerja yang diinginkan dan prestasi tempat kerja yang sebenarnya.

Sementara analisis front-end yang disarankan oleh Lee dan Owens (seperti dikutip dalam Bartlett,
2008) berkaitan langsung dengan proses reka bentuk instruksional multimedia, yang lain bertindih dengan fasa
analisis yang lebih tradisional dalam HRD. Sebagai contoh, analisis audiens untuk meneliti populasi sasaran,
analisis tugas menentukan keperluan pekerjaan, dan analisis situasi semuanya serupa dengan langkah-langkah
dalam HRD (Bartlett, 2008).

Berikut adalah bentuk analisis lain yang merupakan sebahagian daripada analisis front-end (Bartlett, 2008):

(a) Analisis situasi menentukan faktor persekitaran yang boleh memberi kesan
belajar sambil menyampaikan penyelesaian;

(b) The analisis media menentukan medium terbaik untuk menyampaikan penyelesaiannya; The analisis

(c) data yang masih ada menentukan bahan yang ada pada masa ini; dan juga analisis khalayak menentukan

(d) kesediaan populasi sasaran.

Dalam kerangka kerja HRD, ada tiga fasa utama yang datang sebelum fasa pelaksanaan dan penilaian. Ini
adalah:

(a) Fasa analisis;

(b) Fasa reka bentuk; dan

(c) Fasa penciptaan.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


160 • TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN

Dalam fasa analisis, data perlu dikumpulkan mengenai masalah teknologi yang berkaitan. Bidang yang
mempengaruhi teknologi instruksional adalah menentukan teknologi yang ada, pertimbangan teknologi, dan
batasan untuk menyampaikan latihan dengan teknologi. Data dan penemuan fasa ini dapat digunakan untuk
mendukung teknologi instruksional tertentu yang berkesan untuk latihan dalam topik tertentu.

Analisis front-end penyelesaian yang dicadangkan akan membantu menjelaskan bagaimana khalayak,
teknologi, tugas, insiden kritikal, objektif, media, data yang masih ada, dan biaya sesuai dengan penyelesaian
teknologi instruksional terkini. Di samping itu, ia akan membantu dalam menentukan bagaimana penyelesaian
itu selaras secara strategik dalam organisasi.

Fasa reka bentuk serupa dengan fasa 'penciptaan' dalam proses HRD, di mana penyelesaiannya mula
dikembangkan. Dalam fasa penciptaan, fokus adalah pada reka bentuk dan pengembangan untuk mendasarkan
reka bentuk pada pendekatan teori yang baik dan teknologi instruksional yang digunakan menyokong teori reka
bentuk (Bartlett, 2008). Sebagai contoh, untuk pendekatan konstruktivis dalam reka bentuk, prinsip andragogi
yang digabungkan dengan teknologi diperlukan untuk membuat penyelesaian di tempat kerja.

Ketika solusi untuk latihan telah dikembangkan, itu akan dilaksanakan untuk penilaian. Proses penilaian dapat
dilakukan oleh pelatih, dan pelatih untuk kegunaan penyelesaian serta keberkesanan dan kecekapan
penyelesaiannya. Oleh itu, proses HRD serupa dengan proses reka bentuk instruksional, untuk merancang
penyelesaian untuk tempat kerja.

SEMAK DIRI 6.3

1. Huraikan pembelajaran formal dan tidak formal.

2. Bezakan antara analisis keperluan dan analisis front-end.

AKTIVITI 6.2

Pilih salah satu teknologi yang digunakan untuk latihan. Teliti bagaimana teknologi ini digunakan untuk
latihan dan tunjukkan bagaimana teknologi ini dapat memberi manfaat kepada latihan. Kongsi
penemuan anda dengan rakan-rakan anda di forum dalam talian myINSPIRE.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN • 161

6.3 ALAT PEKERJAAN UNTUK KEBERKESANAN


LATIHAN

Terdapat banyak teknologi baru yang nampaknya ada di pasaran. Peranti dan peralatan digital serta alat baru
untuk komunikasi, kolaborasi, dan pembelajaran sedang dikembangkan.

Walaupun teknolog instruksional harus menghindari godaan untuk membenarkan teknologi apa pun untuk
mendorong pembuatan keputusan pedagogi, ada sedikit pertanyaan mengenai apakah teknologi yang
muncul membawa mereka peluang dan kemampuan baru yang dapat kita manfaatkan (Bishop & Elen,
2014).

Dalam teknologi instruksional, teknologi yang muncul ini dapat diselidiki lebih jauh untuk menentukan
bagaimana mereka dapat digunakan dengan paling berkesan untuk latihan. Pertama, peranti peribadi seperti
tablet dan telefon pintar membolehkan sumber dan bahan lain dapat diakses oleh pelajar pada bila-bila masa
melalui pembelajaran mudah alih. Latihan boleh disesuaikan untuk memanfaatkan kemampuan peranti ini untuk
menyampaikan maklumat di mana sahaja dan bila-bila masa semasa latihan. Teknologi baru yang berkesan
untuk latihan adalah peranti dan dunia maya. Untuk proses pengurusan pengetahuan, Web 2.0 adalah teknologi
baru untuk bekerjasama.

Terdapat beberapa teknologi baru yang berkesan untuk latihan. Dalam bidang sains, teknologi dan kejuruteraan,
merancang peralatan dan objek penting untuk inovasi. Walau bagaimanapun, kadangkala tidak menjimatkan kos
untuk mengembangkan reka bentuk prototaip kerana kadangkala melibatkan pembinaan cetakan besar untuk
peralatan dan objek. Oleh itu, pelajar tidak dapat menggambarkan dan menguji kebolehan mereka dalam reka
bentuk dan pembuatan. Namun, kemajuan dalam teknologi pembuatan membolehkan objek 2D dan 3D yang
dirancang di layar dicetak sebagai objek sebenar dalam plastik dan bahan yang lebih murah, menggunakan
pencetak 3D. Ini adalah penjimatan besar kerana pelatih dapat meneroka dan menguji reka bentuk objek dan
"mencetak" mereka untuk menguji kesesuaiannya lebih lanjut.

Permukaan interaktif adalah teknologi baru yang muncul. Permukaan interaktif di papan putih, tablet, tablet dan
telefon pintar telah membolehkan pelajar memanipulasi maklumat dengan jari mereka dan memberikan
pengalaman pembelajaran kinaestetik kepada pelajar (Bishop & Elen, 2014). Interaktiviti dalam tablet telah
diperluas dalam sektor komersial dan latihan. Tablet sekarang digunakan untuk menerima pesanan dan
berkomunikasi dengan dapur di restoran, serta untuk menampilkan katalog interaktif untuk penjualan produk.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


162 • TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN

Konsep interaktiviti ini telah diperluas dengan ruang interaktif di bilik pintar yang dapat memungkinkan
manipulasi dengan jari, kaki dan pergerakan badan lain yang apabila dikesan, memberikan interaksi dan
memungkinkan kerjasama. Sebagai contoh, bilik interaktif yang mensimulasikan gempa bumi dilakukan dalam
projek RoomQuake. Antaramuka semula jadi di bilik seperti itu dengan pelbagai titik akses untuk kumpulan
pelajar bekerjasama memberikan pengalaman unik untuk kolaborasi dan pembelajaran kinaestetik (Bishop &
Elen, 2014).

6.3.1 Dunia Maya

Dunia maya memanfaatkan teknologi mendalam untuk menyediakan persekitaran alternatif untuk
pembelajaran terletak dengan menyediakan pelbagai konteks maya untuk memberi pengguna rasa "berada di
sana" (Bishop & Elen, 2014). Avatar pengguna adalah perwakilan diri dalam beberapa bentuk yang berinteraksi
dengan ejen digital, artifak dan konteks.

Menurut Bishop dan Elen (2014), sensasi mendalam dapat dicapai melalui:

(a) Penggunaan input deria melalui (grafik, bunyi, persepsi visual mengenai
bergerak melalui persekitaran, keupayaan untuk menyentuh objek, peta yang memberikan petunjuk
lokasi-geo);

(b) Pelbagai lapisan komunikasi sosial; Pemperibadian

(c) avatar;

(d) Pilihan dan autonomi untuk memajukan jalan cerita;

(e) Keupayaan merancang dan membina aspek persekitaran itu sendiri; dan

(f) Dengan menyediakan mekanisme maklum balas untuk membantu pelajar membayangkan kemajuan mereka sendiri di
persekitaran.

Didalamdunia maya, pelajar terbenam dalam situasi dan dapat menguji situasi
yang mungkin tidak mungkin berlaku di dunia nyata. Dunia maya dan simulasi imersif dirancang untuk
mewujudkan pengalaman menarik, kolaboratif dan partisipatif bagi pengguna (Dawley & Dede, 2014). Oleh itu,
pelajar terlibat dalam pengalaman belajar ketika dia menyelesaikan masalah, dan menerapkan pembelajaran
dalam konteks sosial, fizikal dan budaya sendiri, dalam lingkungan tertentu.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN • 163

Pembelajaran terletak. Sebagai contoh, pelajar yang menguruskan kedai akan memperoleh pengetahuan dan
kemahiran dalam operasi perniagaan, hubungan pelanggan dan pemasaran dengan cara yang sahih apabila dia
atau mengendalikan operasi dalam dunia maya dalam talian dengan pelanggan maya, penyelia, stok dan wang.
Pengalaman ini tidak sama dengan membaca buku teks dan menulis kertas kerja. Karya di dunia maya ini
merupakan sumbangan penting untuk kejayaan kedai.

Dunia maya juga dapat memenuhi keperluan pemain berbilang (Dawley & Dede, 2014). Dalam kes ini, mungkin
ada banyak kedai dengan banyak pemain memperbaiki kedai tersebut. Pilihan komunikasi seperti sembang dan
pesanan biasanya ditawarkan dan mungkin ada unsur bermain peranan. Interaktiviti antara kedai dan organisasi
yang berbeza untuk mensimulasikan dunia nyata mungkin dapat menyumbang kepada kejayaan seluruh
komuniti maya. Wheelock dan Merrick (2015) mendakwa bahawa dunia maya seperti „Minecraft ‰,„ Second Life
‰, „OpenSim ‰,„ World of Warcraft ‰ dan „Unity ‰ melibatkan pelajar. Aplikasi ini juga telah digunakan untuk
tempat kerja. IBM telah menggunakan "SecondLife ‰ dalam pertemuan maya dan sesi latihan korporat mereka
(Frontline, 2010).

Dunia maya boleh digunakan untuk belajar di tempat kerja. Realiti maya dapat mensimulasikan persekitaran
tempat kerja yang sebenar, mempersiapkan anda untuk persekitaran sebenar dan membolehkan anda berempati
dengan pengguna di persekitaran tersebut (Tracey, 2016). The Learning Provocateur (Tracey, 2016) telah
memberikan contoh bagaimana ia digunakan untuk tujuan ini: untuk melatih ejen harta tanah, untuk
mendapatkan perspektif pesakit mengenai prosedur perubatan dan direndam di bandar Syria yang dilanda bom.

Sistem General Motors Visual VisualEyes enables membolehkan pereka bekerjasama untuk memeriksa dan
mengkaji model 3D 3D produk, sementara Makmal Teknologi Accenture telah mengembangkan dua prototaip
sistem menggunakan dunia maya untuk latihan penjualan dan latihan kepemimpinan (Nebolsky, Yee, Petrushin, &
Gershman, 2016). Oleh itu, terdapat potensi besar menggunakan dunia maya dalam latihan di tempat kerja.

SEMAK DIRI 6.4

1. Apakah tempat kerja maya?

2. Bincangkan bagaimana sensasi mendalam dapat dicapai.

3. Bagaimana kita boleh menggunakan dunia maya di persekitaran tempat kerja?

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


164 • TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN

6.4 ALAT PEKERJAAN UNTUK PENGURUSAN


PENGETAHUAN

Pengetahuan keseluruhan organisasi dapat dibahagikan kepada pengetahuan peribadi, organisasi, diam-diam dan
eksplisit. Pengetahuan adalah aset yang kuat untuk organisasi yang dapat menjadikannya lebih efisien dari segi
operasi, masa pemprosesan, waktu untuk inovasi dan produk dan perkhidmatan yang berkualiti dan memastikan
pertumbuhan keuntungan jangka panjang (Nonaka, 1991).

Tanpa mengurus pengetahuan eksplisit dan diam-diam dalam organisasi, syarikat itu tidak menyedari potensi
penuh dari kemampuannya, atau memanfaatkan kekuatan otak di dalamnya. Sebagaimana tepat yang
dikemukakan oleh Durrant (2001), perusahaan menyedari betapa pentingnya "mengetahui apa yang mereka
ketahui" dan untuk dapat memanfaatkan pengetahuan secara maksimum. Pengetahuan terdapat dalam pangkalan
data, pangkalan pengetahuan, kabinet pemfailan dan kepala orang dan diedarkan di seluruh organisasi (Durrant,

2001). Agar pekerja tidak berulang dan berlebihan dalam tugasnya, proses kerja mesti diambil dan dikongsi
sebagai pengetahuan dalam organisasi.

Proses pengurusan pengetahuan untuk transformasi pengetahuan merangkumi yang berikut (DeWitt, Alias, Siraj
& Hutagalung, 2014):

(a) Pemerolehan pengetahuan;

(b) Pengetahuan dalaman;

(c) Penciptaan pengetahuan;

(d) Perkongsian pengetahuan; dan (e)

Aplikasi pengetahuan.

Pemerolehan pengetahuan kemahiran diperlukan agar maklumat dapat diakses oleh organisasi kerana
mengetahui di mana untuk mengakses maklumat yang boleh dipercayai dan boleh dipercayai adalah penting.
Enjin carian dan alat perlombongan data digunakan untuk pemerolehan dan penemuan pengetahuan. Kerjasama
semasa berkongsi maklumat dan pangkalan data melalui e-mel, papan buletin, forum pengetahuan dan sistem
pengurusan kandungan dapat membantu pekerja dalam menangkap kandungan yang sesuai. Pengetahuan yang
diperoleh perlu diinternalisasi pada langkah seterusnya.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN • 165

Pengetahuan dalaman berlaku apabila pengetahuan yang diperoleh dipindahkan dan diwakili di dalam kalangan
pelajar. Pengetahuan diam-diam ada pada tahap ini yang mungkin sangat tidak formal, peribadi, tidak seimbang
dan berasal dari pengalaman. Ini dapat dinyatakan secara eksplisit (yang lebih bersifat pengetahuan formal) dan
dapat dinyatakan melalui penulisan, peta mental dan luaran untuk dikongsi dalam masyarakat. Internalisasi untuk
mengetahui pengetahuan diam-diam memerlukan pekerja untuk membincangkan, berdebat, mengklasifikasikan
semula dan mensintesis pengetahuan tersebut.

Sosialisasi membolehkan pengetahuan diam-diam dibuat secara eksplisit kerana interaksi sosial memungkinkan
penerapan dan pemindahan pengetahuan melalui perkongsian pengalaman di kalangan anggota masyarakat.
Oleh itu proses
perkongsian pengetahuan boleh berlaku menggunakan platform dalam talian.

Penciptaan pengetahuan adalah apabila pengetahuan eksplisit peribadi anggota digabungkan menjadi
pengetahuan eksplisit masyarakat dan organisasi dengan cara mengkategorikan, mengklasifikasikan semula
dan menyintesis pengetahuan yang ada (DeWitt et al., 2014). Kerjasama dapat membantu proses pembelajaran
di tempat kerja dan akan menyumbang kepada ekonomi pengetahuan. Telecollaboration dapat dilakukan dan
merangkumi pedagogi di mana wujudnya pandangan demokratik mengenai interaksi guru dan pelajar, serta
budaya masyarakat (Lamy & Goodfellow, 2006).

Selepas proses perundingan dalam komuniti praktik, pengetahuan baru akan diciptakan (Hsu, Ching, &
Grabowski, 2014). Pengetahuan ini yang dibina bersama dengan komuniti praktik dalam organisasi harus
ditangkap oleh organisasi dan tersedia untuk masyarakat (Hsu, Ching, & Grabowski, 2014). Pengetahuan yang
dicipta harus diterbitkan. Ini boleh dilakukan di laman web, wiki, blog, vlog dan video, dan disimpan di repositori
atau sistem pengurusan kandungan untuk diakses oleh anggota organisasi lain.

Proses pengurusan pengetahuan terakhir adalah aplikasi pengetahuan. Pengetahuan baru yang dihasilkan kini
dapat diterapkan pada situasi dan reka bentuk yang inovatif. Keuntungan menggunakan alat Web 2.0 adalah
terdapat ciri tambahan interaktiviti. Apabila pengguna berinteraksi dengan kandungan, mungkin ada alternatif
baru untuk dipertimbangkan yang dapat menghasilkan idea inovatif baru. Oleh itu, teknologi Web 2.0
mempunyai kemungkinan menghasilkan pengetahuan baru untuk peningkatan berterusan.

Literasi digital dapat membolehkan proses pengurusan pengetahuan dibuat dengan cekap. Penguasaan alat
teknologi dapat memastikan kejayaan komuniti pembelajaran (DeWitt et al., 2014).

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


166 • TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN

SEMAK DIRI 6.5

Terangkan proses pengurusan pengetahuan.

AKTIVITI 6.3

Pada pendapat anda, apakah alat Web 2.0 terbaik untuk mendorong pekerja berpengetahuan
dalam organisasi anda? Bagaimana alat ini dapat mendorong proses pengurusan pengetahuan?
Cari alat Web 2.0 yang berbeza yang boleh digunakan dalam latihan dan bincangkan bagaimana
anda boleh menggunakan alat ini di forum dalam talian myINSPIRE.

6.5 PANDUAN DALAM PELAKSANAAN ALAT


PEKERJAAN
Dalam menerapkan teknologi baru, berikut dapat memberikan panduan:

(a) Pastikan ini bukan usaha ad-hoc, hanya dilihat sebagai projek IT. Sumber tetap, jabatan harus
diwujudkan. Penciptaan portfolio:
Ketua Pegawai Pembelajaran. Spesifikasi pekerjaan yang dicadangkan merangkumi:

(i) Mendiagnosis keperluan pembelajaran organisasi; (ii)

Menyokong kekurangan pembelajaran;

(iii) Tentukan strategi pembelajaran dalaman;

(iv) Mengenal dan memanfaatkan sumber yang sudah ada dalam organisasi;

(v) Mengenal pasti standard dan proses untuk pengembangan, pembelian dan
penyampaian teknologi baru;

(vi) Menilai bagaimana aktiviti latihan dimaksimumkan dalam merealisasikan visi teknologi baru; dan

(vii) Datang dengan instrumen perancangan, pelaksanaan dan pengesahan yang komprehensif untuk
mewujudkan pekerja yang berpengetahuan.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN • 167

(b) Membina kurikulum. Kurikulum adalah ruang lingkup, urutan dan isi dari apa yang akan dipelajari. Dalam
organisasi pembelajaran, menetapkan kurikulum adalah salah satu cara untuk mengutamakan usaha anda.

(c) Tentukan siapa yang memiliki kurikulum. Penyelesaian termiskin adalah meletakkannya di jabatan HR,
seolah-olah merancang adalah urusan mereka dan bukan orang lain. Profesional SDM adalah sumber
yang tidak ternilai dalam membantu merancang dan menyampaikan acara pembelajaran, tetapi rasa
pemilikan secara ideal dikongsi di seluruh organisasi. Oleh itu, pembelajaran adalah perniagaan semua
orang, peluang semua orang dan tanggungjawab semua orang (Day et al., 1999).

(d) Membangunkan penasihat pembelajaran dalaman. Ketua pustakawan, ketua pengawal kewangan dan ketua
keselamatan harus bertindak sebagai "profesor" dalaman.

(e) Menjalankan kajian tindakan. Tanamkan kajian ke dalam sistem supaya bug awal dapat dikenal pasti lebih
awal, hasilnya dianalisis dan tindakan diambil.

AKTIVITI 6.4

1. Cari beberapa teknologi baru yang sesuai untuk latihan, di organisasi anda. Anda mungkin
mempertimbangkan LMS berasaskan Moodle dengan pelbagai alat, atau teknologi baru
yang muncul seperti Pbwiki, SecondLife, dan menggunakan garis panduan di atas untuk
merancang dan memutuskan sama ada organisasi anda akan membeli alat teknologi
muncul yang akan digunakan di organisasi anda.

2. Sekiranya anda adalah Ketua Pegawai Pembelajaran sebuah syarikat, dan anda diminta untuk
mencari jalan keluar untuk meningkatkan program Pembangunan Sumber Manusia,
bagaimana anda melakukannya dengan menggunakan model Instructional Systems Design
(ISD)?

Kongsi pendapat dan rancangan anda dengan rakan kongsi anda di forum dalam talian INSPIRE.

• Latihan dapat dilihat sebagai pembelajaran yang diberikan untuk meningkatkan prestasi kerja sekarang.

• Dalam latihan, menerapkan prinsip teknologi dengan bijak lebih mementingkan daripada mengetahui
ciri-ciri teknologi yang ada.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


168 • TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN

• Internet dan teknologi yang berkaitan dilihat sebagai teknologi baru yang akan mempengaruhi cara kita
bekerja dan meningkatkan pengetahuan kita.

• Organisasi harus memperhatikan fakta ini dan melihat semula program HRD mereka untuk melihat apakah
perkhidmatan latihan yang disediakan memenuhi harapan pekerja.

• Pembelajaran atas permintaan harus dijadikan sebahagian daripada budaya organisasi.

• Dalam pengembangan sumber manusia (HRD), fasa analisis dibahagikan kepada penilaian keperluan dan
analisis front-end.

• Analisis keperluan mengkaji situasi perniagaan semasa dan situasi perniagaan yang diinginkan.

• Analisis bahagian depan mengkaji bagaimana menghilangkan jurang antara prestasi tempat kerja yang
diinginkan dan prestasi tempat kerja yang sebenarnya.

• Pengurusan pengetahuan harus bermula dengan premis bahawa organisasi mempunyai "modal intelektual"
yang dapat digunakan untuk mencipta lebih banyak modal.

• Proses pengurusan pengetahuan merangkumi pemerolehan pengetahuan, internalisasi pengetahuan,


penciptaan pengetahuan, perkongsian pengetahuan, dan aplikasi pengetahuan.

Pengetahuan tersurat Pengetahuan dalaman

Pembangunan sumber manusia Perkongsian ilmu

Pemerolehan pengetahuan Belajar mengikut permintaan

Aplikasi pengetahuan Pengetahuan diam-diam

Penciptaan pengetahuan Realiti maya

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN • 169

Persatuan Komunikasi dan Teknologi Pendidikan (AECT). (2004).


Definisi teknologi pendidikan. Diperoleh daripada
http://ocw.metu.edu.tr/file.php/118/molenda_definition.pdf

Bartlett, JE (2008). Teknologi pengajaran dalam pembangunan sumber manusia:


Kesan, model, dan perubahan. Jurnal Antarabangsa Teknologi Instruksional dan Pembelajaran Jarak
Jauh, 5 ( 3), 51 65. Diperolehi dari http://www.itdl.org/journal/mar_08/article04.htm

Bishop, MJ, & Elen, J. (2014). Teknologi Muncul. Di JM Spector, J. Elen,


MD Merrill & MJ Bishop (Eds.), Buku Panduan Penyelidikan Komunikasi dan Teknologi Pendidikan ( Edisi
ke-4.). New York, NY: Springer.

Dawley, L., & Dede, C. (2014). Pembelajaran yang berlaku di dunia maya dan mendalam
simulasi. Di JM Spector, J. Elen, MD Merrill & MJ Bishop (Eds.),
Buku panduan penyelidikan komunikasi dan teknologi pendidikan
(Edisi ke-4) (hlm. 723-734). New York, NY: Springer.

Day, A., Peters, J., & Race, P. (1999). 500 petua untuk membangunkan organisasi pembelajaran.
London, England: Kogan Page.

DeWitt, D., Alias, N., Siraj, S., & Hutagalung, T. (2014). Arahan merancang untuk
proses pengurusan pengetahuan menggunakan wiki. Di FL Gaol, W. Mars, &
H. Saragih (Eds.), Pengurusan dan teknologi dalam pengetahuan, perkhidmatan, pelancongan &
perhotelan. Belanda: CRC Press.

Durrant, F. (2001). Pengurusan pengetahuan dalam konteks pemerintahan.


Diperolehi dari
http://unpan1.un.org/intradoc/groups/public/documents/caricad/unpa n002480.pdf

Dutta, S., Geiger, T., & Lanvin, B. (2015). Laporan teknologi maklumat global
2015: ICT untuk pertumbuhan inklusif. Forum Ekonomi Dunia. Diperoleh daripada
http://www3.weforum.org/docs/WEF_Global_IT_Report_2015.pdf

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


170 • TOPIK 6 TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM LATIHAN

Garisan hadapan. (2010). Temu ramah: Francoise LeGoues. Perkhidmatan Penyiaran Awam.
Diperolehi dari
http://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/digitalnation/interviews/leg oues.html # 4

Gomez, JIA, & Igado, MF (2008). Pembelajaran campuran: Kunci kejayaan dalam a
syarikat latihan. Jurnal Antarabangsa Teknologi Instruksional dan Pembelajaran Jarak Jauh, 5 ( 8), 33 42.
Diperolehi dari http://itdl.org/Journal/Aug_08/article04.htm

Hsu, Y. -C., Ching, YH, & Grabowski, BL (2014). Aplikasi Web 2.0
dan amalan untuk belajar melalui kerjasama. Dalam JM Spector, J. Elen, M.
D. Merrill, & MJ Bishop (Eds.), Buku panduan penyelidikan komunikasi dan teknologi pendidikan ( Edisi
ke-4.). New York, NY: Springer.

Nadler, L. (1984). Buku panduan pembangunan sumber manusia (glosari).


New York, NY: John Wiley & Sons.

Nonaka, I. (1991). Syarikat pencipta pengetahuan. Kajian Perniagaan Harvard.


Diperolehi dari
https://hbr.org/2007/07/pengenalan-ciptaan-perusahaan

Nebolsky, C., Yee, NK, Petrushin, VA, & Gershman, AV (2016). Korporat
latihan di dunia maya. Sistemik, Cybernetics dan Informatika, 2 ( 6), 31 36.

Rosenberg, M. (1982). Akhbar media pengajaran kami. Prestasi dan Arahan,


21 ( 3), 12 3315.

Seels, BB, & Richey, RC (1994). Teknologi pengajaran: Definisi


dan domain bidang. Washington, DC: Persatuan Komunikasi dan Teknologi Pendidikan.

Spector, JM (2016). Asas teknologi pendidikan: Integratif


pendekatan dan perspektif antara disiplin ( Edisi ke-2.). New York, NY: Routledge.

Tracey, R. (2016). 3 penggunaan realiti maya dalam pendidikan di tempat kerja. Diperolehi dari
http://learnnovators.com/blog/3-uses-of-virtual-reality-in-workplaceeducation/

Wheelock, A., & Merrick, S. (2015). 5 dunia maya untuk pembelajaran yang terlibat.
International Society for Technology in Education (ISTE). Diperolehi dari
https://www.iste.org/explore/articledetail?articleid=395

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


• Instruksional
Reka bentuk (ID)
7 untuk Berkesan
Belajar
HASIL PEMBELAJARAN
Pada akhir topik ini, anda seharusnya dapat:

1. Huraikan tujuh prinsip atau syarat pembelajaran;

2. Bincangkan bagaimana model ADDIE digunakan untuk reka bentuk instruksional;

3. Senaraikan elemen teori reka bentuk instruksional Gagne;

4. Terangkan lima keupayaan dalam diri pelajar;

5. Kenalpasti sembilan peristiwa pengajaran; dan

6. Terangkan komponen strategi Model Reka Bentuk Motivasi ARCS.

• PENGENALAN

Pembelajaran harus menjadi proses aktif bagi pelajar untuk meneroka dan membina pengalaman dan
pengetahuannya sendiri. Oleh itu, adalah penting untuk melibatkan pelajar dalam pengalaman untuk membina
pengetahuannya. Merancang proses pembelajaran dan persekitaran pembelajaran adalah bidang reka bentuk
instruksional (ID).

Oleh kerana semakin banyak teknologi digunakan dalam pendidikan, menjadi penting untuk dapat merancang
persekitaran pembelajaran yang sesuai untuk pengembangan dan penyampaian sumber digital. Oleh itu,
terdapat keperluan untuk pereka instruksional untuk mengembangkan persekitaran pembelajaran yang berkesan
untuk pengajaran dan latihan.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


172 • TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN

Reka bentuk pengajaran yang sistematik memerlukan model dan prinsip instruksional yang baik. Terdapat
pelbagai model ID untuk konteks yang berbeza berdasarkan teori pembelajaran, serta teori teknologi dan
komunikasi, beberapa di antaranya dibincangkan dalam topik ini.

Model ID adalah kerangka untuk reka bentuk pengajaran supaya proses perancangan pengajaran dapat
ditingkatkan. Di samping itu, model ID harus memberi peluang untuk mengaplikasikan dan mengintegrasikan
pengetahuan yang dipelajari dalam menjadikan pembelajaran aktif. Dalam topik ini, sejarah perkembangan ID
dan beberapa teori dan model ID utama dibincangkan.

7.1 TINJAUAN RANCANGAN INSTRUKSIONAL (ID)

Gagne dan Briggs (1979) mendakwa bahawa pembelajaran boleh berlaku tanpa arahan; namun, kesan pengajaran terhadap
pembelajaran mudah dilihat. Pada catatan yang sama, dia juga memperingatkan bahawa arahan mungkin berjaya atau tidak.
Oleh itu, satu pertanyaan yang baik untuk dipertimbangkan pada ketika ini adalah "bagaimana seseorang dapat memastikan
bahawa pengajaran akan membawa kepada pembelajaran yang berkesan"? Salah satu cara yang lebih teruji adalah
menggunakan proses reka bentuk instruksional yang baik. Seperti yang dinyatakan oleh Kurt Lewin "pembelajaran lebih
berkesan apabila ia aktif ‰; untuk memastikan pengajaran berjaya, seseorang mesti memahami bagaimana seseorang belajar.

Pembelajaran merangkumi bidang yang luas, mengetahui tentang pembelajaran adalah penting. Sebagai permulaan, mari kita

berurusan dengan beberapa prinsip atau syarat pembelajaran yang sangat asas.

7.1.1 Prinsip atau Syarat Pembelajaran

Berikut adalah beberapa prinsip atau syarat pembelajaran yang dikemukakan oleh Gagne dan Briggs (1979):

(a) Kesinambungan: „Situasi rangsangan yang mana seseorang mahukan pelajar


untuk memberi respons mesti diserahkan dengan tepat pada waktunya dengan respons yang diinginkan. ‰

(b) Pengulangan: "Situasi rangsangan dan tindak balasnya perlu diulang, atau dipraktikkan, agar pembelajaran dapat
ditingkatkan dan pengekalannya lebih pasti. ‰ Dia mengingatkan bahawa teori pembelajaran moden menimbulkan
keraguan terhadap idea bahawa pengulangan meningkatkan pembelajaran. Dia menasihati untuk melihat
pengulangan dalam pengertian yang lebih luas: "latihan."

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN • 173

(c) Pengukuhan: Memetik Thorndike (1913), peneguhan dinyatakan sebagai pembelajaran tindakan baru
yang diperkuat apabila berlakunya perbuatan itu diikuti oleh keadaan (pahala) yang memuaskan.

(d) Pembelajaran sebelumnya: Keadaan fikiran yang dibawa oleh pelajar untuk melaksanakan tugas.

(e) Motivasi / sikap / konsep kendiri: Harus ditangani dengan betul kerana ini penting untuk pembelajaran
yang berkesan.

(f) Keupayaan untuk ambil semula fakta, konsep, peraturan dan prinsip (ingatan) yang telah dipelajari sebelumnya.

(g) Berkebolehan mengukir repertoir strategi pembelajaran.

Gagne dan Briggs (1979) seterusnya menasihati:

Reka bentuk pengajaran mesti dilakukan dengan perhatian yang sewajarnya terhadap keadaan di mana
pembelajaran berlaku keadaan yang bersifat luaran dan dalaman kepada pelajar. Keadaan ini seterusnya
bergantung pada apa yang dipelajari.

Perancangan pengajaran dilakukan dengan cara yang sangat sistematik, dengan memperhatikan ketekalan
dan keserasian pengetahuan teknikal pada setiap titik keputusan. Ini biasanya disebut sebagai "pendekatan
sistem". Pendekatan semacam ini menggunakan pelbagai bentuk maklumat, data dan prinsip teori sebagai
input pada setiap peringkat perancangan. Dalam kerangka sistem ini kita berusaha menerapkan apa yang
diketahui mengenai keadaan pembelajaran manusia pada reka bentuk instruksional.

Apa yang perlu kita ketahui untuk merancang arahan kita? Gambar 7.1 menggambarkan langkah-langkah
(diringkaskan dan disesuaikan dari Gagne dan Briggs, 1979) yang dapat dilakukan untuk merancang pengajaran
secara sistematik untuk mencapai hasil yang diinginkan.

Gambar 7.1: Langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk merancang pengajaran secara sistematik

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


174 • TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN

SEMAK DIRI 7.1

Bincangkan tujuh prinsip atau syarat pembelajaran yang dinyatakan oleh Gagne dan Briggs (1979).

7.1.2 Sejarah ID

Bagaimana reka bentuk instruksional berkembang? Sejarah reka bentuk instruksional dapat ditelusuri sejauh
pemikiran falsafah yang disebarkan oleh Aristoteles, Socrates dan Plato. Menurut sastera, para ahli falsafah ini
secara aktif terlibat dalam proses kognitif dan memberi kesan terhadap pendidikan umat manusia. John Locke
(abad ke-17) meneliti gagasan mereka dan mengemukakan bahawa hampir semua akal dan pengetahuan mesti
diperoleh pengalaman.

Reka bentuk pengajaran telah berubah selama bertahun-tahun untuk mengambil bentuknya sekarang:

(a) 1910
JohnDewey mempromosikan idea bahawa pembelajaran berlaku paling baik oleh melakukan dan bukannya
menghafal fakta.

(b) 1920-an hingga 1940-an

Pada tahun 1920-an, permulaan pendekatan behavioris terhadap pendidikan dikembangkan dengan
teori konektivisme Thorndike berdasarkan konstruk rangsangan- tindak balas (SR). Pembelajaran
berlaku ketika kandungan diperhalusi, disusun dan diperkuat. Guru menetapkan prosedur dan pelajar
diharapkan dapat mengikutinya. Nampaknya ada sedikit ruang untuk daya cipta atau kreativiti.

KetikaWorldWar II bermula, AS harus melakukan latihan ketenteraan intensif untuk personel mereka
untuk tugas "konkrit dan berurutan" seperti memasang senapang M-1. Untuk melatih askar pemula
dengan cepat, cekap dan dengan campur tangan minimum, tentera mengembangkan filem latihan, yang
dapat digunakan kembali di pangkalan yang berbeza. Satu pasukan pakar telah diambil untuk
mengembangkan modul latihan yang berkesan. Ini adalah pertama kalinya idea pasukan
pengembangan instruksional dilancarkan.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN • 175

(c) 1950-an

Pada tahun 1954, Skinner menjelaskan prinsip rangsangan-maklum balas, dan peneguhan untuk
pembelajaran manusia. Oleh itu, sumber pembelajaran, yang disebut bahan instruksional yang
diprogramkan, harus menyajikan pengajaran dalam langkah-langkah kecil, memerlukan tindak balas yang
jelas terhadap pertanyaan yang sering, memberikan maklum balas segera dan membolehkan pelajar untuk
melaju. Ini adalah permulaan revolusi ID.

BloomÊs Taxonomy of Educational Objectives (1956) menyediakan instruktur dengan kaedah untuk
memutuskan bagaimana menyampaikan kandungan pengajaran secara berkesan kepada pelajar.
Mendukung pendekatan penguasaan untuk belajar, Bloom menyokong teknik instruksional yang
berbeza-beza arahan dan masa mengikut keperluan pelajar.

(d) 1960-an

Robert Mager (1962 seperti dikutip dalam Reiser, 2001) menekankan pentingnya menulis objektif dan
mengatakan bahawa agar objektif pembelajaran menjadi berkesan, mereka mesti dapat diukur, spesifik
dan berdasarkan kriteria (lihat Gambar 7.2):

Gambar 7.2: Objektif pembelajaran yang berkesan

Pada tahun 1962, Robert Glaser memperkenalkan konsep "reka bentuk instruksional" dalam model yang
menghubungkan analisis pelajar dengan reka bentuk dan pengembangan pengajaran (Reiser, 2001). Dia
menggunakan ujian penempatan untuk instruksi khusus pelajar dalam Instruksi yang Ditetapkan Secara
Individu (IPI).

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


176 • TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN

Pada awal 1960-an, kemunculan ujian yang dirujuk berdasarkan kriteria mempengaruhi bidang ID. Ujian
sebelum ini dilakukan ujian rujukan norma, direka bentuk untuk memberi peringkat prestasi pelajar
mengikut bahagian berpencapaian tinggi dan berpencapaian rendah pada satu-satu masa. Berbeza, ujian
rujukan kriteria bermaksud untuk mengukur seberapa baik seseorang individu itu dapat melakukan
tingkah laku atau tingkah laku tertentu, tanpa mengira seberapa baik prestasi orang lain. Ujian rujukan
kriteria menjadi ciri utama prosedur ID.

Pada tahun 1962, Robert Gagné menunjukkan tahap pembelajaran yang berbeza. Pembezaannya dalam
kemahiran psikomotorik, maklumat lisan, kemahiran intelektual, strategi kognitif, dan sikap memberikan
pendamping kepada enam domain pembelajaran kognitif Bloom. Kemudian, Gagné meluaskan
pemikirannya untuk memasukkan sembilan peristiwa pengajaran yang memperincikan syarat-syarat yang
diperlukan untuk belajar berlaku. Acara ini penting dan masih digunakan hingga kini.

(e) 1970-an

Ketika teknologi komputer berkembang pada tahun 1970-an, organisasi harus melatih pekerja dengan
cepat. Organisasi awam dan swasta mula menubuhkan jabatan pendidikan dan latihan menggunakan
model yang berbeza untuk reka bentuk sistem instruksional. Tennyson (seperti dikutip dalam Taylor,
1995) menyediakan model sistem kognitif yang menghubungkan bidang utama kognisi (reseptor deria,
kawalan eksekutif, memori kerja dan memori jangka panjang) dengan keperluan instruksional.

ID kognitivis dilahirkan dan sangat berkaitan dengan kesan komputer dan sains komputer dalam
teknologi pendidikan. Dengan pengaturcaraan dan perkakasan komputer yang lebih kuat, ID kognitif
sedar apabila bimbingan pintar, sistem pakar, hiperteks dan hipermedia dibenarkan untuk percabangan
interaksi pembelajaran dan penginderaan pelajar perlu menampung interaksi tahap yang lebih tinggi.

(f) 1980-an hingga 1990-an

Dengan munculnya teknologi, pendidik melihat bahawa teori pembelajaran awal yang disebarkan oleh
Locke dan Dewey dan kemudian dikembangkan oleh Piaget, Bruner dan Vygotsky (konstruktivis) mudah
direalisasikan. Oleh itu, konsep konstruktivis mula muncul di barisan hadapan. Konstruktivis ID dapat
direalisasikan dengan menggunakan "alat minda" seperti pangkalan data, ruang belajar dan sumber
global untuk pembinaan pengetahuan.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN • 177

(g) 2000-an

Walaupun gabungan prosedur tertentu sering berbeza dari satu model reka bentuk instruksional ke
model yang lain, kebanyakan model meliputi reka bentuk, pengembangan, pelaksanaan dan penilaian
prosedur instruksional dan bahan yang bertujuan untuk menyelesaikan masalah tersebut (Reiser, 2001).

Terdapat banyak istilah yang digunakan dalam reka bentuk instruksional pada abad ke-21, tetapi Reiser
(2001) menyatakan bahawa semua proses reka bentuk instruksional mempunyai lima aktiviti utama:

(i) Analisis tetapan dan keperluan pelajar;

(ii) Reka bentuk satu set spesifikasi yang berkesan, cekap dan relevan
persekitaran pelajar;

(iii) Pembangunan semua bahan pembelajaran dan pengurusan; Pelaksanaan

(iv) strategi pengajaran; dan

(v) Penilaian hasil pembangunan, baik secara format dan sumatif (Branch & Kopcha, 2014).

The penambahan perincian yang berkaitan dengan aplikasi tertentu menyebabkan penciptaan
model reka bentuk pengajaran yang berbeza. Alat konseptual dan alat operasi membantu dalam
mengenal pasti konteks di mana model reka bentuk instruksional dapat digunakan (Branch & Kopcha,
2014).

Oleh itu, lima elemen teras, Menganalisis, Merancang, Membangun, Melaksanakan, dan Menilai (atau
juga dikenali sebagai ADDIE), saling berkaitan semasa proses pembangunan. Elemen tersebut
membawa maklumat yang berkaitan dengan elemen sebelumnya semasa proses reka bentuk
instruksional (Branch & Kopcha, 2014). ADDIE dianggap lebih sebagai konsep reka bentuk instruksional
generik daripada model oleh banyak pereka instruksional.

ADDIE menyediakan alat yang berguna untuk mengukur sama ada reka bentuk merangkumi keseluruhan
proses reka bentuk instruksional atau hanya satu atau lebih elemen pentingnya (Branch & Kopcha, 2014).
Oleh itu, proses reka bentuk instruksional boleh menjadi proses linear tunggal atau satu set prosedur
serentak dan berulang. Proses ADDIE linier telah digunakan untuk mengajar reka bentuk pemula reka
bentuk

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


178 • TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN

proses kerana mudah, generik dan boleh digunakan dalam pelbagai konteks. Walau bagaimanapun,
pengkritik model reka bentuk instruksional percaya bahawa proses ADDIE terlalu mudah dan menyekat
(Branch & Kopcha, 2014). Rajah 7.3 menunjukkan unsur teras dalam ID.

Gambar 7.3: Elemen teras konsep reka bentuk pengajaran


Sumber: Cawangan & Kopcha (2014)

Walau bagaimanapun, terdapat banyak cara untuk menggambarkan proses ADDIE, baik sebagai
segiempat, lengkung atau kombinasi. Dalam situasi reka bentuk yang sebenar, seorang pereka akan
mula mengembangkan tujuan dan objektif instruksional sebagai bagian dari melakukan analisis awal. Ini
adalah usaha untuk meningkatkan kecekapan dan keberkesanan proses reka bentuk. Dengan
menyisipkan reka bentuk tujuan dan objektif instruksional dalam fasa analisis, perancang dapat
menghasilkan prototaip, dan menilai kejelasan dan ketepatan tujuan dan objektif tersebut pada tahap
awal dan kritis.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN • 179

Ketika berbagai bentuk prototaip mulai digunakan dalam reka bentuk instruksional, dua bentuk utama
prototaip cepat muncul. Beberapa model baru-baru ini mempunyai
penggambaran serentak proses reka bentuk (lihat Rajah 7.4) dan lain-lain a reka bentuk lingkaran ( lihat
Rajah 7.5) untuk menunjukkan sifat rekursif dan sangat berulang proses reka bentuk instruksional
(Branch & Kopcha, 2014).

Rajah 7.4: Gambaran serentak proses reka bentuk instruksional


Sumber: Cawangan & Kopcha (2014)

Gambar 7.5: Gambaran berulang proses reka bentuk instruksional


Sumber: Cawangan & Kopcha (2014)

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


180 • TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN

Prototaip cepat menjadi perkara biasa ketika pembelajaran dalam talian mendapat populariti.
Kebangkitan internet membolehkan e-learning dan pemberian pembelajaran jarak jauh kepada sesiapa
sahaja di dunia. Prototaip pantas diperlukan sebagai kaedah untuk menghasilkan bahan pengajaran
berasaskan web pada kadar yang lebih cepat sesuai dengan permintaan e-pembelajaran. Kemajuan
teknologi dibenarkan untuk pengalaman belajar yang menarik dalam persekitaran dalam talian.

Dalam dekad terakhir, alat menjadi mudah alih dan tanpa wayar, dan pembelajaran telah dipersonalisasi
untuk pelajar, sementara pembelajaran kolaboratif telah menjadi norma. Bagaimana reka bentuk
pengajaran tetap berterusan selama bertahun-tahun dan bagaimana ia berubah?

SEMAK DIRI 7.2

1. Huraikan ujian rujukan norma dan rujukan kriteria.

2. Adakah ADDIEmodel adalah model reka bentuk pengajaran? Bagaimana ia boleh digunakan untuk reka bentuk

instruksional?

7.1.3 Memahami ID

Sekarang kita mempunyai pemahaman yang sedikit lebih baik mengenai reka bentuk instruksional, marilah kita meneroka lebih
sedikit mengenai taksonomi yang digunakan, beberapa definisi dan profesion itu sendiri.

(a) Taksonomi untuk Model Reka Bentuk Instruksional


Taksonomi bertujuan untuk membantu pereka mempertimbangkan ciri-ciri situasi reka bentuk dan
memutuskan model atau aspek model tertentu mana yang sesuai berdasarkan ciri tersebut. Sebagai
contoh, pereka instruksional boleh mendapat manfaat daripada memasukkan elemen penilaian model
segiempat dalam keadaan di mana kandungannya agak stabil atau khalayak yang dimaksudkan
berukuran besar. Dengan mempertimbangkan ciri-ciri yang dinyatakan dalam taksonomi, para pereka
dapat membuat keputusan yang lebih tepat mengenai model yang mereka gunakan dan alasan untuk
melakukannya.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN • 181

Jadual 7.1 menunjukkan taksonomi untuk format penyampaian pengajaran kontemporari dan ciri-ciri
terpilih.

Jadual 7.1: Taksonomi untuk Model Reka Bentuk Instruksional

Dalam talian Sinkron = mana-mana tempat tetapi masa yang


sama, Asinkron = mana-mana tempat dan
bila-bila masa
Penghantaran

Format Bersemuka Tempat yang sama dan masa yang sama

Diadun Sebarang kombinasi dalam talian dan


bersemuka

Peluang untuk analisis Tiada, terhad, tidak terhad

Peluang untuk formatif Tiada, terhad, tidak terhad


menilai atau menilai objektif

Tahap kepakaran ID diperlukan Tempoh Pemula, menengah, pakar

kursus yang dirancang Jam, hari, minggu, bulan, tahun

Tahap sumber manusia yang Individu, kumpulan kecil, pasukan besar


Terpilih diperlukan
Ciri-ciri
Jumlah teknologi Kurang daripada purata, rata-rata, lebih
sumber yang diperlukan daripada purata

Tahap pengagihan Tempatan, di seluruh sistem, di luar


sistem

Perlu ujian kebolehgunaan Rendah, sederhana, tinggi


sepanjang pembangunan

Sifat objektif dan kandungan Stabil, jarang berubah,


sering berubah

Sumber: Cawangan & Kopcha (2014)

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


182 • TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN

(b) Definisi
Banyak definisi wujud untuk reka bentuk instruksional. Kesemuanya adalah ungkapan falsafah dan sudut
pandang mengenai apa yang terlibat dalam proses pembelajaran. Mari kita lihat beberapa definisi ini
yang ditunjukkan dalam Jadual 7.2.

Jadual 7.2: Definisi Reka Bentuk Instruksional

Definisi Sumber

Proses menentukan kaedah pengajaran mana yang terbaik untuk membawa Reigeluth (1983)
perubahan yang diinginkan dalam pengetahuan dan kemahiran pelajar untuk
populasi pelajar tertentu.

Reka bentuk sistem instruksional (ISD) adalah "prosedur teratur yang Seels dan Richey
merangkumi langkah-langkah menganalisis, merancang, mengembangkan, (1994)
menerapkan, dan menilai instruksi".

Teori dan praktik reka bentuk, pengembangan, penggunaan, Reiser dan


pengurusan, dan penilaian proses dan sumber untuk pembelajaran. Dempsey (2002)

Reka bentuk instruksional dimaksudkan untuk menjadi proses berulang hasil Cabang dan Kopcha
perencanaan, memilih strategi yang efektif untuk pengajaran dan (2014)
pembelajaran, memilih teknologi yang relevan, mengenal pasti media
pendidikan, dan mengukur prestasi.

Setelah melalui definisi dalam Jadual 7.2, bagaimana anda fikir reka bentuk pendidikan dapat ditakrifkan
dengan terbaik? Dari definisi yang diberikan, bagaimana anda merangkum istilah "reka bentuk
instruksional"?

(c) Profesion Instruksional Reka Bentuk (ID)


Ramai orang mengatakan bahawa tugas pereka instruksional adalah membantu semua orang untuk belajar
dan berjaya. Adakah anda fikir ini benar? Apakah kriteria yang harus dimiliki oleh ID?

Reka bentuk instruksional adalah proses intelektual yang memerlukan kemahiran berfikir tahap tinggi. Untuk
melakukan aktiviti ini, seorang ID perlu memasukkan kemahiran dan bakat serta latihan dan pendidikan.

Wallington (1981) menyenaraikan kemahiran generik yang diperlukan untuk melakukan ID sebagai: (i)

Kemahiran interpersonal;

(ii) Kemahiran berkomunikasi;

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN • 183

(iii) Kemahiran menyelesaikan masalah;

(iv) Kemahiran dalam mengekstrak dan mengasimilasi maklumat; dan (v) Kemahiran bekerja

dengan maklumat dalam kerangka logik.

Menurut Seels dan Glasgow (1990), tugas seorang pereka instruksional adalah membawa objektif dan
ketertiban pada proses merancang pengajaran sehingga kualiti pengajaran terjamin. ID mengambil
pengetahuan dari banyak bidang dan menerapkan pengetahuan ini ke langkah-langkah dalam proses
sistematik untuk pengembangan pengajaran (Seels & Glasgow, 1990). Oleh itu, peranan pereka
instruksional boleh berubah bergantung pada apakah subjek yang akan disampaikan adalah teknikal
atau bukan teknikal dan bergantung pada komposisi pasukan reka bentuk.

Perkembangan terkini dalam teknologi maklumat dan kesannya terhadap pembelajaran mendorong
sebilangan pendidik untuk menganalisis semula peranan pereka instruksional. Peranan ID boleh
berkembang menjadi apa yang dikenali sebagai arkitek pengetahuan. Menurut Lasnik (2003), para
sarjana dan pengamal yang berminat memupuk pengembangan seni bina pengetahuan sebagai profesion
yang sah dan berkembang berada di barisan hadapan dalam menentukan kemahiran prestasi penting
dan latihan akademik yang diperlukan dalam subbidang teras reka bentuk maklumat, reka bentuk
interaktiviti, media reka bentuk dan reka bentuk pengajaran.

Istilah „arkitek ‰ ini menjadi lebih popular apabila Washburn (2010) memperkenalkan istilah„ belajar
arkitek ‰. Seperti yang dia dakwa, reka bentuk pengajaran berbeza dengan merancang pelajaran.
Untuk membina blok pembelajaran, rangka kerja seni bina diperlukan. Konsep pembelajaran arkitek juga
menunjukkan bahawa kecenderungan dalam bidang IDmencapai arah merancang persekitaran
pembelajaran, bukan hanya pada reka bentuk pengajaran sahaja.

Pereka instruksional, seperti yang lain yang bekerja pada abad ke-21, berhadapan dengan prospek
perkakas ulang secara berterusan untuk memenuhi tuntutan pekerjaan baru mereka.

Dua organisasi telah mencadangkan pensijilan untuk pengamal reka bentuk instruksional; Persatuan
Nasional untuk Prestasi dan Arahan (NSPI), dan Persatuan Komunikasi dan Teknologi Pendidikan
(AECT).

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


184 • TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN

AKTIVITI 7.1

1. Renungkan semua definisi yang dibincangkan dalam subtopik ini dan bina satu berdasarkan
pengalaman mengajar anda.

2. Apa yang anda fikir akan menjadi kemahiran dan pengetahuan pereka instruksional masa
depan? Adakah anda mempunyai kemahiran dan pengetahuan untuk menjadi pereka
instruksional? Kemahiran apa yang ingin anda kembangkan?

SEMAK DIRI 7.3

1. Apakah kemahiran yang diperlukan untuk melakukan ID?

2. Bincangkan mengapa ID dikenali sebagai arkitek pengetahuan dan arkitek pembelajaran.

7.2 TEORI REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID)

Renungkan pernyataan berikut oleh Reigeluth (1997). Arahan adalah "apa sahaja yang dilakukan untuk membantu seseorang
belajar ‰ dan teori ID adalah" apa sahaja yang menawarkan panduan untuk meningkatkan kualiti bantuan itu ‰. Oleh itu, kita
boleh mengatakan bahawa teori ID didasarkan terutamanya pada teori pembelajaran.

7.2.1 Teori ID Gagne

Teori reka bentuk instruksional Gagne mempunyai tiga elemen utama. Apakah unsur-unsurnya? Lihat Rajah 7.6
untuk melihat elemen utama teori ID Gagne.

Rajah 7.6: Tiga elemen teori reka bentuk instruksional Gagne

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN • 185

Sekarang, mari kita ketahui lebih lanjut mengenai tiga elemen teori ID Gagne:

(a) Taksonomi Hasil Pembelajaran


Menurut Gagne, "pembelajaran, yang disokong oleh instruksi, dapat menghasilkan pembentukan lima
jenis kemampuan dalam diri manusia yang belajar" (Gagne & Briggs, 1979). Satu persoalan yang
mungkin terlintas di fikiran anda adalah, apakah lima kemampuan itu? Mari kita lihat Jadual 7.3.

Jadual 7.3: Lima Jenis Keupayaan dalam Pelajar Manusia

Kemampuan Penerangan

Kemahiran intelektual Izinkan pelajar menjalankan prosedur berdasarkan simbol.

Strategi kognitif Mencipta atau memilih proses mental tertentu untuk diselesaikan
masalah atau menyelesaikan tugas.

Maklumat lisan Fakta dan "pengetahuan dunia" yang tersusun tersimpan dalam ingatan
pelajar.

Sikap Keadaan dalaman yang mempengaruhi pilihan tindakan peribadi yang dibuat oleh pelajar.

Kemahiran motor Melaksanakan tugas fizikal mengikut standard yang ditentukan.

Sekarang, mari kita fokus pada ciri-ciri lima keupayaan:

(i) Kemahiran Intelektual ( Gagne & Briggs, 1979) Kemahiran


intelektual dapat digambarkan sebagai:

• Mempelajari cara melakukan sesuatu dari jenis intelektual (berbeza dengan belajar bahawa
ada sesuatu atau mempunyai sifat tertentu);

• Keupayaan yang menjadikan individu manusia kompeten;

• Buat struktur pendidikan formal yang paling asas dan meluas; dan

• Bermula dari kemahiran bahasa dasar (menyusun ayat) hingga kemahiran teknikal lanjutan
kejuruteraan sains (mencari tekanan dalam jambatan).

(ii) Strategi Kognitif


Strategi kognitif adalah:

• Jenis kemahiran yang istimewa dan sangat penting; dan

• Keupayaan yang mengawal tingkah laku pembelajaran, mengingat dan berfikir individu.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


186 • TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN

(iii) Maklumat atau Pengetahuan Lisan


Maklumat atau pengetahuan lisan merujuk kepada kemampuan pelajar untuk mengungkap
pengetahuan atau maklumat yang diperoleh, seperti:

• Maklumat umum: contohnya, nama bulan, bandar dan negara.

• Maklumat yang sangat tersusun: proses saintifik, skala ekonomi dan peristiwa sejarah
Malaysia.

(iv) Sikap
Sikap menguatkan reaksi positif atau negatif seseorang terhadap pelbagai perkara, orang dan
situasi. Institusi pendidikan sering diharapkan dapat membentuk sikap yang disetujui secara
sosial seperti menghormati orang lain, kerjasama dan tanggungjawab peribadi.

(v) Kemahiran Motor

Pergerakan otot rangka yang disusun untuk melakukan tindakan yang bertujuan.

(b) Keadaan Dalaman dan Luaran


Suatu peristiwa pembelajaran melibatkan beberapa proses dalaman, yang masing-masing mungkin dipengaruhi
oleh faktor pengajaran luaran (lihat Gambar 7.7).

Gambar 7.7: Faktor luaran dan dalaman yang mempengaruhi peristiwa pembelajaran

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN • 187

(c) Sembilan Acara Pengajaran


Menurut Gagne, Briggs dan Wager (1992), peristiwa pengajaran harus memenuhi atau menyediakan
syarat yang diperlukan untuk belajar dan menjadi asas untuk merancang instruksi dan memilih media
yang sesuai (lihat Gambar 7.8).

Rajah 7.8: Sembilan peristiwa pengajaran

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


188 • TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN

Rajah 7.9 menggambarkan urutan pengajaran yang sesuai dengan sembilan peristiwa pengajaran untuk
objektif: Kenali segitiga sama sisi.

Rajah 7.9: Urutan pengajaran berdasarkan sembilan peristiwa pengajaran Gagne

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN • 189

SEMAK DIRI 7.4

1. Apakah tiga elemen teori reka bentuk instruksional Gagne? Terangkan secara ringkas lima

2. keupayaan dalam diri pelajar.

3. Nyatakan sembilan peristiwa pengajaran yang menyediakan syarat yang diperlukan untuk
belajar.

7.2.2 Peralihan dalam Teori ID

Pengetahuan adalah fenomena yang kompleks dan melibatkan skema pelajar, model mental, manipulasi simbol,
pembinaan pengetahuan, dan perubahan konsep (Lowyck, 2014). Untuk menyusun pengetahuan, alat kognitif
yang berbeza, seperti simulasi, pemetaan konsep, dan rangkaian semantik yang tertanam dalam alat komputer
dapat digunakan untuk menggambarkan struktur kognitif secara visual dengan nod dan pautan (Jonassen &
Reeves, 1996).

Oleh itu, pembinaan pengetahuan adalah proses pembelajaran generatif di mana pengetahuan tidak
dikonseptualisasikan sebagai badan maklumat berdasarkan fakta yang disahkan, melainkan, seperti yang dibina
secara individu oleh pemerhatian dan eksperimen (Lowyck, 2014). Ini bermaksud bahawa pemerolehan
pengetahuan adalah suatu proses yang dinamik dan bukannya proses statik, multidimensi daripada linear, dan
sistemik daripada tidak sistematik (Winn, 1993).

Menurut Jonassen, Mayes dan McAleese (1993), interaksi aktif antara individu dan persekitaran dimediasi
melalui struktur kognitif individu. Ini bermaksud bahawa pengetahuan yang dibina oleh setiap pelajar tidak dapat
ditentukan dari maklumat individu yang terpisah dalam persekitaran atau kurikulum, tetapi muncul dari interaksi
dan hubungan antara pelajar dalam domain pengetahuan (Lowyck, 2014).

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


190 • TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN

Kini terdapat perubahan fokus dalam bidang ID, dari merancang bahan pengajaran hingga mengembangkan
lingkungan pembelajaran, di mana kawalan pembelajaran beralih dari sistem instruksional kepada pelajar
(Lowyck, 2014). Pengendalian pelajar membolehkan pelajar membuat keputusan instruksional mengenai
sokongan yang diperlukan dan isi yang akan diliputi, memilih tahap kesukaran yang dianggarkan secara optimum,
menyusun jalan belajar, mengatur jenis dan kelajuan persembahan, dan menentukan jumlah maklumat yang ingin
mereka proses ( Lowyck, 2104). Pembelajaran penemuan, pembelajaran berasaskan masalah, pembelajaran
inkuiri, pembelajaran berdasarkan pengalaman dan pembelajaran konstruktivis adalah versi pembelajaran terbuka
yang memberikan kawalan kepada pelajar.

Dalam persekitaran pembelajaran di mana pelajar adalah rakan dalam kecerdasan yang diedarkan untuk
meningkatkan pengetahuan dan strategi kognitif dan metakognitif, terdapat konsepsi kawalan yang sederhana
(Salomon, Perkins & Globerson, 1991). Dalam persekitaran pembelajaran konstruktivis, terdapat sokongan
pelajar eksplisit di perantisan kognitif dan kognisi terletak ( Collins, Brown, & Newman, 1989),

arahan berlabuh ( Kumpulan Kognisi dan Teknologi di Vanderbilt, 1993), dan


persekitaran pembelajaran simulasi ( De Jong, 1991). Sokongan diberikan dalam bentuk bantuan lanjutan,
petunjuk, pemodelan, pembinaan, pudar, artikulasi, refleksi, dan eksplorasi untuk menyokong proses
peningkatan kawalan pelajar (Lowyck, 2014).

Dalam persekitaran multimedia, sokongan diberikan melalui sistem bantuan pop-up standard, panduan animasi
atau agen pintar yang memantau corak melayari pelajar. Dalam pembelajaran berasaskan komputer, sokongan
pelajar telah diberikan dalam penggunaan alat komputer yang berasal dari luar pendidikan seperti wiki, forum
dan bahkan alat analisis data; dan alat khusus yang tertanam di persekitaran, seperti ejen pedagogi dan peta
minda. Alat ini dipanggil "alat minda" oleh Jonassen kerana ia membantu mengatur proses kognitif dan
metakognitif semasa belajar.

Perubahan dalam teori pembelajaran telah mempengaruhi cara ID dilakukan, dari konsep behavioris hingga
konsep kognisi bersama seperti yang popular pada masa ini. Model ID yang dikembangkan sekarang akan
didasarkan pada teori yang telah dikembangkan sebelumnya. Walau bagaimanapun, mungkin terdapat
peralihan antara teori, penemuan, prinsip, dan pelaksanaan konkrit yang mungkin menimbulkan masalah
(Lowyck, 2014).

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN • 191

Penemuan penyelidikan yang berbeza tidak mempunyai dokumentasi langkah peralihan antara pengetahuan
deskriptif dan preskriptif, yang juga menyebabkan masalah dalam membangun alat untuk reka bentuk
instruksional automatik (Spector, Polson, & Muraida, 1993). Oleh itu, kepakaran ID akan berperanan untuk
memutuskan penggunaan teori terbaik untuk pelajarnya, dan komuniti pelajar untuk pembelajaran yang
berkesan dan cekap.

AKTIVITI 7.2

Sekiranya anda ingin merancang produk instruksional (modul cetak, perisian kursus multimedia, objek
pembelajaran, kursus berasaskan web, atau pita audio), teori / teori pengajaran mana yang akan
memberitahu keputusan anda? Bincangkan perkara ini di forum dalam talian myINSPIRE.

7.3 MODEL REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID)

Apakah perbezaan antara teori reka bentuk instruksional dan model reka bentuk instruksional? Bagaimana anda
menentukan model reka bentuk instruksional? Model reka bentuk instruksional memberikan gambaran mental
asas-asas teoritis dan juga memberi struktur dan makna kepada pereka instruksional dalam memvisualisasikan
pendekatan terbaik untuk belajar yang berkesan.

Unsur-unsur teras dalam ADDIE analisis, reka bentuk, pembangunan, pelaksanaan


dan penilaian menyediakan kerangka kerja yang dapat digunakan untuk membuat model khusus mereka sendiri.
Secara umum, tidak ada kekurangan model. Andrews dan Goodson (1980) mengkaji 40 model ID. Sejak itu,
banyak kerja dan model yang berbeza dikembangkan. Analisis kritis model menunjukkan bahawa tiga aktiviti
utama dibahagikan:

(a) Analisis;

(b) Pembangunan strategi; dan (c)

Penilaian.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


192 • TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN

7.3.1 Memilih Model

Pappas (2015) mencadangkan petua dalam memilih model ID yang sesuai untuk projek anda yang seterusnya. Terdapat lapan bidang

yang perlu dipertimbangkan:

(a) Kognisi Peribadi


Kepercayaan, pendapat dan pengalaman peribadi anda mempengaruhi cara anda bekerja. Anda mungkin
percaya pada satu komponen penting, misalnya, motivasi. Ini boleh mempengaruhi pilihan model anda secara
positif. Walau bagaimanapun, ini boleh memberi kesan buruk kepada anda kerana anda mungkin bersikap berat
sebelah terhadap model yang tidak mempunyai kriteria ini. Pertimbangkan jika berat sebelah peribadi anda
menghalang anda dalam pemilihan model.

(b) Objektif Pembelajaran


Pemilihan model akan berdasarkan objektif pembelajaran, tujuan dan hasil pengajaran. Oleh itu, adalah
mustahak untuk menentukan hasil kursus: tingkah laku, prinsip dan metodologi. Sebagai tambahan
kepada ini, penting juga untuk memilih model berdasarkan apa yang perlu dihasilkan.

(c) Menilai Setiap Aspek IDModel


Setiap IDmodel didasarkan pada prinsip, teori dan ideologi yang berbeza. Sebahagiannya berdasarkan teori
tingkah laku dan yang lain berdasarkan konstruktivis. Oleh itu, adalah penting untuk mempertimbangkan
apakah unsur-unsur dalam model sejajar dengan strategi yang telah anda pilih.

(d) Input Pasukan


Setiap ahli pasukan akan mempunyai kepercayaan dan kognisi peribadi mereka sendiri mengenai reka bentuk
arahan. Oleh itu, adalah mustahak untuk memastikan semua anggota mempunyai kepercayaan yang serupa
sebelum memulakan sesuatu projek. Di samping itu, juga penting untuk menentukan kemahiran dan kebolehan
anggota pasukan agar dapat memberikan tugas yang terbaik mengikut kemampuan mereka.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN • 193

(e) Keperluan dan Keutamaan Pelajar Dalam Talian


Ini penting untuk merancang arahan yang sesuai untuk pelajar anda. Tinjauan, pra-penilaian dan
pemerhatian di tempat kerja mungkin dilakukan untuk menentukan latar belakang, pengetahuan, pilihan,
serta kebolehan dan kemahiran pelajar.

(f) Sumber
Sumber harus dikumpulkan terlebih dahulu sebelum pemilihan model ID. Ini untuk memastikan bahawa
sumber, alat dan bahan yang ada sesuai dengan model yang dipilih. Alternatif lain ialah merancang alat
dan bahan khusus untuk model yang dipilih.

(g) Lancarkan Semula Setiap Model untuk Pembelajaran Aktif

Model ID seharusnya dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang aktif, interaktif dan menarik
kepada pelajar anda. Oleh itu, bagaimana model ID memungkinkan untuk interaksi manusia dan adakah
ia memenuhi keperluan pelajar?

(h) Rancang untuk Masa Depan

Model ID yang anda pilih mestilah "maju teknologi" dan fleksibel. Semestinya bersifat futuristik yang akan
memungkinkannya digunakan pada masa akan datang. Adakah anda mempertimbangkan khalayak masa depan anda
dalam reka bentuk? Adakah model yang anda pilih mudah ketinggalan zaman dan menghalang pembelajaran?

AKTIVITI 7.3

Pilih hasil pembelajaran tertentu untuk arahan. Seterusnya, pilih model reka bentuk instruksional
yang sesuai untuk hasil ini dari senarai yang disediakan oleh Pappas (2015). Bincangkan mengapa
model itu sesuai.

SEMAK DIRI 7.5

Huraikan lapan petua dalam memilih model ID yang sesuai.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


194 • TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN

7.3.2 Model ID Khusus

Terdapat pelbagai model yang boleh digunakan; namun, kita sekarang akan melihat empat model ID khusus:

(a) Model Reka Bentuk Motivasi ARCS


Salah satu model yang boleh digunakan sendiri atau digabungkan dengan model lain untuk reka bentuk
arahan adalah Model Reka Bentuk Motivasi ARCS. Ini adalah reka bentuk yang terkenal dan model reka
bentuk instruksional yang banyak digunakan. Ringkas, namun kuat, Model ARCS berakar pada sejumlah
teori dan konsep motivasi.

Model ARCS of Motivational Design adalah model yang terkenal dan banyak digunakan. Ia mengenal
pasti empat komponen strategi penting untuk memotivasi pengajaran (Keller, 1987):

(i) [ A] strategi untuk membangkitkan dan mengekalkan rasa ingin tahu dan minat;

(ii) [ R] strategi peningkatan yang menghubungkan dengan keperluan, minat dan motif pelajar;

(iii) [ C] strategi keyakinan yang membantu pelajar mengembangkan harapan positif untuk mencapai
kejayaan; dan

(iv) [ S] strategi atisfaction yang memberikan peneguhan ekstrinsik dan intrinsik untuk usaha.

Jadual 7.4 menggariskan strategi motivasi untuk mendapatkan perhatian, kesesuaian, keyakinan dan
kepuasan.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN • 195

Jadual 7.4: Konsep Motivasi dan Strategi Motivasi

Konsep Motivasi Strategi Motivasi

Perhatian • Ketidakselesaan atau konflik

• Kesungguhan

• Pemboleh ubah

• Kelucuan

• Pertanyaan

• Penyertaan

Perkaitan • Pengalaman

• Nilai semasa
• Kegunaan masa depan

• Perlu sepadan
• Pemodelan

• Pilihan

Keyakinan • Keperluan pembelajaran

• Kesukaran

• Harapan
• Atribusi
• Keyakinan diri

Kepuasan • Akibat semula jadi


• Ganjaran yang tidak dijangka

• Hasil positif
• Pengaruh negatif
• Penjadualan

Sumber: Pembunuh (1987)

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


196 • TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN

(b) Model Dick dan Carey


Model Dick dan Carey merangkumi komponen yang ditunjukkan dalam Rajah 7.10. Model ini juga telah
digunakan untuk persekitaran pembelajaran konstruktivis (Dick, Carey & Carey, 2014)

Gambar 7.10: Model Dick dan Carey

Jadual 7.5 memberikan penerangan mengenai pelbagai elemen dalam Model Dick and Carey.

Jadual 7.5: Komponen Model Dick dan Carey

Komponen Penerangan

Tentukan instruksional Apa yang anda mahukan pelajar dapat lakukan semasa mereka
Matlamat telah menyelesaikan arahan?

Menganalisis Penentuan langkah demi langkah mengenai apa itu orang


tujuan pengajaran lakukan semasa mereka mencapai matlamat dan tingkah laku kemasukan apa
yang diperlukan.

Menganalisis pelajar dan Konteks di mana kemahiran itu akan dipelajari dan konteks di mana
konteks kemahiran itu akan digunakan.

Menulis persembahan Kemahiran tingkah laku khusus yang harus dipelajari, keadaan di
objektif mana mereka mesti dilaksanakan dan kriteria untuk prestasi yang
berjaya.

Kembangkan penilaian Berdasarkan objektif.


instrumen

Kembangkan instruksional Kenal pasti strategi untuk mencapai objektif terminal; penekanan
strategi pada penyampaian maklumat, amalan dan maklum balas, dan ujian.

Kembangkan dan pilih Menggunakan strategi yang dinyatakan untuk menghasilkan bahan pengajaran.
arahan

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN • 197

Reka bentuk dan kelakuan Pengujian bahan instruksional dalam satu-ke-satu, kumpulan kecil
penilaian formatif atau penilaian lapangan sehingga bahan dapat dinilai dengan
pelajar dan disemak sebelum diedarkan.

Semak semula arahan Data dari penilaian formatif dirangkum dan ditafsirkan untuk cuba
mengenal pasti kesukaran yang dialami oleh pelajar dalam
mencapai objektif dan mengaitkan kesulitan ini dengan kekurangan
tertentu dalam bahan.

Penilaian sumatif Penilaian bebas untuk menilai nilai arahan.

Sumber: Purnamasari (2015)

(c) Model KempÊs


Model KempÊs sangat berguna untuk program berskala besar yang melibatkan sekumpulan orang dan
pelbagai sumber (lihat Gambar 7.11). Ia adalah model yang komprehensif.

Gambar 7.11: Model KempÊs


Sumber: Morrison, Ross, Kalman, & Kemp (2011)

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


198 • TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN

Modelnya sistemik dan tidak linear dan nampaknya mendorong pereka untuk bekerja di semua bidang
sesuai. Untuk penjelasan yang lebih mudah, penerangan model akan bermula di ruang paling dalam
pada "dua belas jam" dan terus mengikut arah jam. Berikut adalah elemen model ID ini:

(i) Kenal pasti masalah instruksional dan tentukan tujuan untuk merancang program pengajaran;

(ii) Kaji ciri-ciri pelajar yang harus mendapat perhatian semasa merancang;

(iii) Mengenal pasti kandungan subjek dan menganalisis komponen tugas yang berkaitan dengan tujuan dan tujuan yang

dinyatakan;

(iv) Nyatakan objektif pengajaran untuk pelajar;

(v) Urutan kandungan dalam setiap unit instruksional untuk pembelajaran logik;

(vi) Reka strategi pengajaran supaya setiap pelajar dapat menguasai objektif;

(vii) Rancangkan mesej dan penyampaian pengajaran;

(viii) Membangunkan instrumen penilaian untuk menilai objektif; dan

(ix) Pilih sumber untuk menyokong aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

(d) Model Smith dan Ragan


Gambar 7.12 menunjukkan perwakilan visual proses model Smith dan Ragan's ID.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN • 199

Gambar 7.12: Proses Smith dan Ragan IDmodel


Sumber: Smith & Ragan (1993)

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


200 • TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN

Smith dan Ragan (1993) membuat model ID yang menjadi semakin popular di kalangan pelajar dan
profesional dalam bidang teknologi instruksional yang berminat dalam asas psikologi kognitif dari proses
ID. Hampir separuh prosedur menangani reka bentuk strategi pengajaran. Model ID ini mempunyai tiga
fasa;

(i) Menganalisis konteks pembelajaran;

(ii) Menjana strategi pengajaran; dan (iii) Penilaian: formatif

dan sumatif.

Kesimpulannya, terdapat ratusan model reka bentuk instruksional tetapi kebanyakan dari mereka mempunyai
prinsip pengajaran yang serupa. Model reka bentuk instruksional adalah alat konseptual yang membolehkan kita
memvisualisasikan, mengarahkan dan menguruskan proses untuk membuat bahan pengajaran dan
pembelajaran berkualiti tinggi (Branch & Kopcha, 2014). Pemilihan model reka bentuk instruksional yang paling
sesuai dengan proses yang betul dapat membantu mengembangkan persekitaran pembelajaran yang tepat.
Model reka bentuk instruksional kemudiannya akan menjadi kerangka kerja yang efektif untuk menjalankan
penyelidikan reka bentuk instruksional (Branch & Kopcha, 2014).

AKTIVITI 7.4

Berdasarkan bahan kursus yang diberikan kepada anda dalam modul ini, adakah anda fikir model reka bentuk
instruksional yang digunakan berdasarkan pada model tertentu? Sekiranya ya, model mana yang dapat anda
kaitkan dengan modul ini? Beri alasan semasa anda membincangkan perkara ini dalam talian.

SEMAK DIRI 7.6

1. Apakah empat komponen strategi penting Model Reka Bentuk Motivasi ARCS?

2. Terangkan sepuluh komponen model Dick and Carey.

3. Terangkan secara ringkas model Kemp's ID serta model Smith dan Ragan ID.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 7 REKA BENTUK INSTRUKSIONAL (ID) UNTUK PEMBELAJARAN BERKESAN • 201

• Reka bentuk instruksional dapat meningkatkan pembelajaran.

• Reka bentuk pengajaran mesti dilakukan dengan perhatian yang sesuai dengan keadaan di mana
pembelajaran berlaku.

• Semua reka bentuk instruksional mempunyai lima aktiviti utama seperti dalam kerangka ADDIE: analisis,
reka bentuk, pengembangan, pelaksanaan dan penilaian.

• Reka bentuk instruksional adalah proses intelektual yang memerlukan kemahiran berfikir tahap tinggi.

• Peranan pereka instruksional boleh berkembang menjadi apa yang dikenali sebagai arkitek pengetahuan.

• Terdapat lima keupayaan dalam diri pelajar: kemahiran intelektual, strategi kognitif, maklumat lisan, sikap
dan kemahiran psikomotor.

• Sembilan peristiwa pengajaran dapat memberikan syarat yang diperlukan untuk belajar dan bertindak
sebagai asas reka bentuk instruksional.

• Terdapat beberapa model ID. Model ARCS Reka Bentuk Motivasi, Dick dan Carey, KempÊs IDmodel dan
model Smith dan Ragan hanya sebilangan kecil.

Sikap Objektif Pembelajaran

Strategi kognitif Kemahiran motor

Pembelajaran berasaskan komputer Ujian rujukan biasa

Syarat belajar Kognisi peribadi

Kesinambungan Pembelajaran terdahulu

Ujian rujukan kriteria Pengukuhan

Kemahiran intelektual Pengulangan

Arkitek pengetahuan Maklumat lisan

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


• Membangun
Belajar
8 Persekitaran
HASIL PEMBELAJARAN
Pada akhir topik ini, anda seharusnya dapat:

1. Tentukan persekitaran pembelajaran dan objektif pembelajaran;

2. Huraikan model ASSURE;

3. Kenal pasti tiga bidang yang menyumbang kepada perbezaan pelajar;

4. Huraikan pelajar visual, pendengaran dan kinaestetik;

5. Bincangkan pertimbangan yang harus diambil semasa merancang bahan pengajaran baru;

6. Huraikan teknik untuk menyampaikan persembahan yang baik; dan

7. Terangkan bagaimana menilai keberkesanan pengalaman pembelajaran baru.

• PENGENALAN

Fikirkan. Sepanjang tahun pembelajaran anda, adakah anda menikmati pengalaman belajar anda atau adakah
anda mengingati sesuatu yang menarik? Apa yang menjadikan pengalaman belajar begitu menyeronokkan atau
menarik? Tidakkah anda ingin mencipta pengalaman pembelajaran yang menyeronokkan atau menarik untuk
pelajar anda?

Ukuran pengajaran yang baik adalah apa yang dipelajari dan dilaksanakan oleh setiap pelajar.

(Barbara Harrell Carson, seperti dikutip di Bellanca, Fogarty, Pete, & Stinson, 2013)

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


206 • TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN

Sebagai pengajar (iaitu guru atau pelatih), saya pasti anda pasti ingin mengetahui kaedah terbaik untuk memastikan
pembelajaran. Anda perlu terlebih dahulu mengetahui bagaimana membuat pengalaman belajar yang berkesan yang
akan membimbing pembelajaran. Anda juga perlu memahami sama ada pelajar anda sudah bersedia untuk belajar
atau bagaimana membuat mereka bersedia. Anda juga perlu mengetahui gaya pembelajaran pilihan pelajar anda dan
menentukan, pada akhirnya, sama ada anda telah membantu menghasilkan hasil pembelajaran yang diinginkan atau
tidak (lihat Rajah 8.1).

Gambar 8.1: Pelajar mengingati apa yang telah mereka pelajari

Dalam mewujudkan pengalaman yang kondusif untuk belajar, anda perlu memahami beberapa asasnya. Inilah
yang akan diliputi oleh topik ini. Ini tidak akan mengulangi teori pembelajaran kerana anda akan mempelajarinya
dari kursus Psikologi Pendidikan atau Psikologi Pembelajaran. Walau bagaimanapun, anda perlu dapat
menerapkan teori-teori ini.

Kami akan merangkumi beberapa asas, terutamanya mengenai bagaimana membina persekitaran pembelajaran yang sesuai
dan bagaimana menggunakan prinsip reka bentuk instruksional untuk merancang dan mengembangkan aktiviti dan / atau
bahan pembelajaran yang sesuai. Adakah anda sudah bersedia?

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN • 207

8.1 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN:


MERANCANG PENGALAMAN PEMBELAJARAN

Apakah persekitaran pembelajaran? Untuk tujuan kami di sini, mari kita tentukan persekitaran pembelajaran sebagai
arahan yang merangkumi satu atau lebih pengalaman pembelajaran yang menyokong pembelajaran sementara kita
mempunyai pelajar berusaha mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan. Persekitaran pembelajaran seterusnya
dapat dijelaskan dari segi sama ada kolaboratif, konstruktif, interaktif, mara diri dan sebagainya.

Persekitaran pembelajaran biasanya akan merangkumi pendekatan pembelajaran yang kemudian akan menentukan
reka bentuk pengalaman pembelajaran yang seterusnya merangkumi apa yang disediakan dari segi aktiviti dan / atau
penggunaan bahan pembelajaran. Membuat pengalaman belajar bermula dengan merancang pelajaran.

Sebagai contoh, jika kita diminta untuk mengajar pelajaran mengenai sejarah Kesultanan Melaka, bagaimana kita akan
bermula? Pertama, kita harus menggambarkan apa yang harus diketahui oleh pelajar pada akhir pelajaran. Seterusnya,
kami memutuskan bagaimana mengajarnya, aktiviti apa yang hendak dipersembahkan dan bahan pembelajaran apa yang
hendak dibuat atau digunakan. Di samping itu, kita perlu memastikan bahawa bahan-bahan yang telah kita reka,
dikembangkan dan digunakan berkesan. Untuk ini, kita perlu menilai pembelajaran dari segi pelbagai komponen
pengalaman pembelajaran.

8.1.1 Bermula dengan Akhir dalam Fikiran

Apa yang terlintas di fikiran anda apabila anda mendengar objektif dan hasilnya? Adakah anda bersetuju
bahawa inilah yang harus dicapai oleh pelajar pada akhir acara pembelajaran? Oleh itu, acara pembelajaran
akan merangkumi sekumpulan pengalaman belajar.

Objektif Pembelajaran boleh dinyatakan dalam istilah kognitif atau psikomotor. Ia juga dapat dinyatakan dalam bentuk perubahan
sikap (afektif). Pembelajaran adalah hasil perubahan pada salah satu daripadanya. Soalan utama yang harus ditanyakan
adalah: Bagaimana anda memastikan bahawa jenis pembelajaran yang betul berlaku pada saat peristiwa pembelajaran
berakhir? Adakah anda bersetuju bahawa mengetahui apa yang ingin dicapai oleh pelajar akan membantu?

Contoh biasa ialah mengajar kanak-kanak ABC mereka. Satu objektif atau hasil pembelajaran biasanya adalah agar
mereka mengenali huruf. Bagaimana anda melakukannya? Adakah anda merancang pelajaran sedemikian rupa sehingga
anda menanamkan pembelajaran melalui pengiktirafan? Guru atau ibu biasanya akan menunjukkan sepucuk surat,
memberitahu anak apa itu, memintanya mengulanginya, menguatkannya dengan mengucapkannya lagi dan kemudian
meminta anak itu mengulangi prosesnya.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


208 • TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN

Selepas beberapa ketika, orang dewasa dapat menunjukkan surat itu dan meminta anak untuk menyatakan apa surat
itu. Setelah anak menguasai abjad, anda akan mendapati anak itu mengeluarkan huruf secara berturut-turut. Anak
juga harus dapat menyebut abjad walaupun ditunjukkan dalam urutan terbalik atau rawak. Pada tahap ini, kita tahu
bahawa pembelajaran telah berlaku (lihat Gambar 8.2).

Rajah 8.2: Mempelajari abjad

Apa yang baru saja kami jelaskan adalah tentang mewujudkan pengalaman belajar yang tepat. Ini adalah
mengenai menentukan kandungan, pendekatan pengajaran, aktiviti pembelajaran dan bahan pembelajaran
serta bagaimana menilai keberkesanan keseluruhan pengalaman pembelajaran dan pelbagai komponennya.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN • 209

8.1.2 Model ASSURE

Dalam Topik 7, anda akan belajar mengenai reka bentuk instruksional, prosesnya dan khususnya beberapa
model reka bentuk instruksional yang lebih popular yang sedang digunakan. Model-model ini digunakan untuk
memandu keseluruhan proses merancang sistem instruksional. Biasanya, pereka instruksional adalah orang
utama yang akan merancang sistem instruksional.

Sekiranya anda seorang guru atau pelatih individu yang diminta untuk mengajar atau melatih subjek, kursus atau pelajaran
tertentu, apa yang boleh anda lakukan untuk memastikan pembelajaran yang diinginkan dihasilkan? Ringkasnya, bagaimana
anda merancang pengajaran yang berkesan? Bukankah ini memerlukan perancangan yang teliti?

Sekarang, katakan bahawa anda perlu menggabungkan penggunaan media dan teknologi pengajaran. Adakah
model yang dapat digunakan untuk membantu proses mencipta pengalaman belajar atau dengan kata lain,
merancang pelajaran untuk itu? Mari kita pertimbangkan model ASSURE (lihat Gambar 8.3). Dipopulerkan oleh
Smaldino, Russell, Heinich dan Molenda (2005), model ini telah digunakan lebih dari 20 tahun.

Rajah 8.3: Model ASSURE untuk mencipta pengalaman pembelajaran

Ingat sembilan peristiwa pengajaran Gagne? Model ASSURE menggabungkan sembilan acara Gagne. Model
ASSURE adalah proses sistematik yang bertujuan untuk membantu pengajar fokus untuk menggabungkan
penggunaan media dan teknologi dalam persekitaran kelas (maya atau nyata). Fikirkan model ASSURE sebagai
model untuk memastikan pembelajaran. Kaji dan lihat sama ada anda bersetuju.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


210 • TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN

Semasa menggunakan model ASSURE, berikut adalah pertanyaan umum yang diajukan: (a) Siapa penonton

atau pelajar anda?

(b) Apakah objektif anda? (c)

Kaedah, media dan bahan mana yang akan anda dan pelajar anda gunakan? (d) Bagaimana anda dan

pelajar dapat memanfaatkan bahan dengan sebaik-baiknya? (e)

Bagaimana anda akan melibatkan pelajar anda dalam pembelajaran? (f)

Bagaimana anda akan menilai kedua-dua pelajar dan arahan anda? (g) Apa yang harus

anda ulas sekiranya anda membuat pembentangan lagi?

AKTIVITI 8.1

Bayangkan anda telah diminta untuk membuat pelajaran atau bengkel baru (menggunakan beberapa
bentuk pembelajaran berasaskan teknologi). Mari kita buat rancangan untuk pelajaran atau bengkel
pilihan anda menggunakan model ASSURE. Boleh awak lakukannya? Apakah cabaran anda, jika ada?
Kongsi ini dengan rakan-rakan anda di myINSPIRE dalam talian.

Pergi ke laman web berikut untuk penjelasan yang lebih terperinci mengenai enam langkah model
ASSURE:

(a) ASSURE: Model Reka Bentuk Instruksional oleh Hutan:


http://educationaltechnology.net/assure-instructional-designmodel/

(b) 6 Petua untuk Menerapkan Model ASSURE dalam Blended Learning oleh Spencer:

https://elearningindustry.com/6-tips-apply-assure-modelblended-learning

SEMAK DIRI 8.1

1. Tentukan persekitaran pembelajaran dan objektif pembelajaran. Huraikan

2. model ASSURE.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN • 211

8.2 PERBEZAAN PEMBELAJARAN: KOGNITIF,


PSIKOSOSIAL DAN FISIOLOGI
Memahami perbezaan antara pelajar adalah kunci untuk merancang pengalaman pembelajaran yang berkesan.
Sekiranya kita berjaya mengetahui siapa pelajar kita, kita akan dapat melakukan selebihnya dengan betul.
Perbezaan pelajar termasuk yang berkaitan dengan
kognitif ciri seperti pengetahuan sebelumnya, kecekapan dan gaya pembelajaran yang disukai. Perbezaan
pelajar lain termasuk yang berkaitan dengan
psikososial ciri-ciri seperti motivasi, sikap dan sosioekonomi. Juga, menyumbang kepada perbezaan pelajar
adalah fisiologi ciri-ciri seperti usia, lokasi, budaya dan latar belakang linguistik.

Dalam pembelajaran jarak jauh misalnya, pelajar dewasa berasal dari pelbagai latar belakang dan oleh itu,
mempunyai pengalaman kerja atau kerjaya yang berbeza. Bergantung pada tempat asal mereka, mereka
mungkin juga berbeza budaya dan bertutur dalam bahasa yang berbeza. Oleh itu, mereka berbeza dalam
pengetahuan dan kecekapan berbahasa mereka sebelum memulakan pelajaran baru. Semasa merancang
kandungan, perbezaan ini harus dipertimbangkan.

Begitu juga, gaya pembelajaran berbeza dari pelajar ke pelajar. Mereka boleh didefinisikan sebagai pendekatan
atau cara belajar yang berbeza. Walaupun ada yang pelajar visual ( belajar melalui melihat), yang lain adalah pelajar
pendengaran ( belajar melalui pendengaran) dan masih ada yang belajar terbaik melalui pendekatan kinaestetik.
Yang terakhir dikenali sebagai pelajar kinaestetik ( belajar melalui bergerak, melakukan dan menyentuh).

Felder dan Soloman (2002) mengelaskan gaya pembelajaran dalam empat dimensi: sensingintuitif, reflektif
aktif, visual-verbal dan berurutan-global. Sekiranya anda mengajar, anda mungkin telah melihat beberapa
perbezaan pelajar. Apa lagi yang anda fikir menyumbang kepada perbezaan yang anda lihat sebelumnya?

AKTIVITI 8.2

Apakah gaya pembelajaran pilihan anda? Pergi ke laman web berikut di Indeks Gaya Pembelajaran
(ILS) dan jawab soal selidik 44 item untuk mengetahui gaya pembelajaran anda. Setelah menentukan
gaya pembelajaran anda, adakah anda sekarang faham mengapa anda belajar dengan cara yang
terbaik?

Indeks Gaya Pembelajaran (ILS)


http://www4.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public//ILSpa ge.html

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


212 • TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN

SEMAK DIRI 8.2

1. Terangkan perbezaan pelajar yang berkaitan dengan ciri kognitif, psikososial dan fisiologi.

2. Huraikan pelajar visual, pendengaran dan kinaestetik.

8.3 MENGHASILKAN OBJEKTIF YANG MENGUKUR

Seperti yang telah dibincangkan sebelumnya, kita harus mempunyai tujuan akhir. Apa yang kita mahu pelajar
capai? Kami biasanya menyatakannya dari segi objektif atau hasil pelajaran. Objektif harus memberikan tahap
pencapaian minimum yang diharapkan.

Untuk dapat menilai pencapaian objektif mereka, kita harus dapat melihat tingkah laku baru pelajar dan dapat
mengukur sejauh mana pembelajaran. Oleh itu, sangat mustahak bahawa objektif pembelajaran jelas, ringkas
dan memberikan penerangan objektif mengenai apa yang dapat dilakukan oleh pelajar pada akhir pengajaran.
Contoh objektif yang dapat diukur dengan baik adalah:

(a) Pada akhir pelajaran, pelajar akan dapat menukar tayar di dalamnya
15 minit.

(b) Pada akhir pelajaran, pelajar akan dapat menerangkan proses fotosintesis dengan gambarajah
disertakan.

(c) Pada akhir pelajaran, pelajar akan dapat menulis karangan 1,000 perkataan mengenai Kesultanan
Melaka.

Perhatikan bahawa apabila objektif ditulis dengan baik, kandungan, aktiviti pembelajaran dan item penilaian
seperti projek, kuiz atau peperiksaan mudah difahami. Pertandingan antara setiap satu adalah asas untuk
pengajaran yang baik.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN • 213

8.4 MENGENALPASTI, MENGUBAH DAN


BERASASKAN TEKNOLOGI BERASASKAN
BAHAN PEMBELAJARAN
Sekiranya anda telah menjalankan aktiviti yang disarankan dalam topik sebelumnya, anda pasti mendapat sumber di
Internet. Terdapat banyak pilihan atau model selepasnya. Dalam mengembangkan situasi instruksional anda sendiri,
sumber-sumber ini dapat digunakan untuk membantu menyampaikan maklumat, memperkuat pembelajaran atau membantu
membina pengalaman pembelajaran.

Perkara pertama yang perlu dilakukan sebelum mengenal pasti sumber pembelajaran yang akan digunakan adalah
memutuskan kaedah pengajaran seperti simulasi, demonstrasi, latih tubi dan latihan atau perbincangan kolaboratif.
Dengan kata lain, kita harus dapat mengantisipasi sama ada arahan itu adalah untuk pembelajaran berasaskan
kelas atau pembelajaran kendiri, sama ada pelajar mempunyai pengetahuan yang diperlukan dan adakah mereka
akan mendapat akses ke kemudahan yang diperlukan, terutamanya jika komputer atau Internet akses diperlukan.
Kita juga perlu mempertimbangkan siapa pelajar, ciri-ciri mereka, saiz kumpulan, peralatan dan kemudahan yang
ada.

Dalam merancang kaedah pengajaran, gunakan sembilan peristiwa pengajaran Gagne untuk mengembangkan
pelajaran instruksional (rujuk Jadual 8.1). Jadual 8.1 menyenaraikan sembilan peristiwa dalam model dan soalan yang
perlu ditanyakan semasa merancang segmen instruksional (seperti pelajaran, kuliah atau bengkel).

Jadual 8.1: Sembilan Acara Arahan Gagne

Acara Soalan untuk Ditanya

Dapatkan perhatian • Bagaimana anda boleh mendapat perhatian pelajar?

• Bagaimana anda dapat menentukan kesesuaian bahan anda dan menimbulkan rasa
ingin tahu mereka?

Maklumkan kepada pelajar mengenai • Di muka, beritahu pelajar apa objektifnya. Menetapkan
objektif
• jangkaan.

Merangsang mengingat kembali • Bagaimana anda dapat menyampaikan kesesuaian bahan anda?
pembelajaran sebelumnya
• Bagaimana anda dapat menghubungkan bahan pengajaran anda dengan pengalaman atau

pengetahuan terdahulu dari pelajar?

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


214 • TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN

Kemukakan kandungannya • Bagaimana anda dapat menampung gaya pembelajaran yang berbeza?

• Bagaimana anda boleh menggunakan kaedah persembahan yang berbeza (video,


grafik, audio)?

Memberi bimbingan pelajar Bagaimana anda dapat melibatkan pelajar?

Pembelajaran / amalan yang sah Bagaimana anda akan membuat pelajar menunjukkan apa yang telah mereka pelajari?

Memberikan maklum balas Bagaimana anda dapat memberikan maklum balas yang bermanfaat dan membina mengenai

aktiviti pelajar?

Menilai pembelajaran • Bagaimana anda akan menilai sama ada pelajar telah mencapai hasil
pembelajaran?

• Bagaimana anda dapat menilai sama ada pelajar bersedia untuk meneruskan?

• Apa jenis penilaian formatif dan sumatif yang akan anda gunakan?

Tingkatkan pengekalan dan Bagaimana anda dapat menyemak, meringkas, dan menghubungkan bahan pengajaran
pindah anda dengan pengalaman hidup dan pengetahuan terdahulu pelajar?

Sumber: Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik (2017)

Anda mungkin menggunakan sembilan peristiwa pengajaran Gagne semasa mengembangkan arahan atau bahan pengajaran anda.

Anda juga harus mempertimbangkan untuk mengembangkan alat penilaian anda, terutama sekali setelah anda mengetahui objektif atau

hasil pembelajaran anda. Kebanyakan orang melakukan ini pada akhirnya. Pertimbangkan untuk melakukan ini lebih awal dan lihat

apakah lebih masuk akal untuk melakukannya.

Seterusnya, kita perlu memilih format media. Bagaimana anda menyampaikan arahan anda dan media apa
yang anda gunakan. Oleh itu, bahan ini boleh menjadi audio, video, sumber berasaskan Web, aplikasi mudah
alih atau simulasi interaktif. Ia juga boleh mempunyai sumber seperti persembahan slaid, spreadsheet atau
pangkalan data.

Setelah kami memilih format media, kami dapat mempertimbangkan untuk menggunakan bahan yang tersedia atau jika tidak
ada yang sesuai, pertimbangkan untuk menyesuaikan atau memilih kembali bahan tersebut, atau jika waktu memungkinkan,
mengembangkan bahan dan sumber baru. Keputusan akan bergantung pada beberapa faktor. Menurut Smaldino et al. (2005),
soalan yang harus ditanyakan mengenai media tertentu adalah:

(a) Adakah ia sesuai dengan kurikulum? (b)

Adakah tepat dan terkini?

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN • 215

(c) Adakah ia mengandungi bahasa yang jelas dan ringkas?

(d) Adakah ia akan memotivasi dan mengekalkan minat? Adakah

(e) ia menyediakan penyertaan pelajar? Adakah kualiti teknikal

(f) yang baik?

(g) Adakah terdapat bukti keberkesanannya (contohnya, keputusan ujian lapangan)? Adakah bebas dari

(h) bias dan iklan yang tidak menyenangkan?

(i) Adakah panduan pengguna atau dokumentasi lain disertakan?

SEMAK DIRI 8.3

1. Apakah langkah-langkah yang harus diambil sebelum mengenal pasti sumber pembelajaran yang akan

digunakan?

2. Bagaimana kita menggunakan sembilan peristiwa pengajaran Gagne untuk mengembangkan pelajaran
instruksional?

8.4.1 Mengubah Bahan Sedia Ada

Berita baiknya ialah selalunya, kita dapat mencari bahan yang ada untuk digunakan dan jika tidak 100% relevan,
kita dapat mengubahnya dengan sewajarnya agar sesuai dengan keperluan pengajaran kita. Sudah tentu, kami
telah mempertimbangkan perbezaan pelajar dan menentukan strategi pengajaran kami untuk menjadikan
pengajaran itu berkesan. Bagaimana kita mengubahsuai bahan yang telah kita kenal pasti?

Katakan kami menjumpai video yang sesuai tetapi trek audio tidak sesuai dengan keperluan pengajaran kami.
Kami dapat mematikan suara sambil menunjukkan video dan memberikan narasi kami sendiri di kelas. Atau,
dalam kes lain, bagaimana jika hanya sebahagian daripada video yang sesuai? Kemudian, kami hanya dapat
menunjukkan segmen tersebut dan bukannya keseluruhan program video.

Contoh lain ialah persembahan slaid yang kami anggap hampir relevan. Katakan seorang guru atau pelatih lain
dalam organisasi yang sama telah membuat satu set slaid. Mungkin, beberapa slaid boleh digunakan semula,
sementara yang lain dengan kandungan baru perlu ditambahkan untuk menyelesaikan arahan yang diinginkan;
oleh itu kita hanya perlu menambah yang lain.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


216 • TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN

Hari ini, dengan banyaknya sumber berasaskan Web, kita seharusnya dapat mengenal pasti sumber yang boleh digunakan
sebagai sebahagian daripada arahan. Sekiranya ini tersedia, mengapa tidak? Kita boleh meminta pelajar mengunjungi
laman web, berinteraksi dengan kandungan atau aktiviti yang disediakan dan melaporkan pengalaman belajarnya setelah
itu. Terdapat lebih daripada cukup latihan tatabahasa atau simulasi Bahasa Inggeris untuk pelajaran Fizik yang boleh kita
cari dan gunakan secara dalam talian secara percuma.

Walau bagaimanapun, kita harus berhati-hati untuk memastikan bahawa kita tidak melanggar hak cipta dengan menyalin
sumber-sumber dan menunjukkannya sebagai milik kita sendiri. Kredit mesti diberikan sekiranya perlu dan persetujuan
mesti diperoleh daripada penulis asal untuk menggunakan bahan mereka.

8.4.2 Merancang Bahan Baru

Selalunya menjadi cabaran bagi sebilangan tenaga pengajar untuk merancang atau membuat bahan pengajaran
mereka sendiri. Bukan hanya memakan masa tetapi kadang kala, pilihan kita terhad. Membuat persembahan slaid
mungkin mudah untuk kita lakukan tetapi membuat bahan multimedia yang lebih canggih mungkin menimbulkan
cabaran. Ia memerlukan beberapa pengaturcaraan atau penggunaan kemahiran khusus yang mungkin tidak sesuai
dengan kemampuan kita.

Walau bagaimanapun, di beberapa organisasi, mungkin ada jabatan atau pasukan yang dapat membantu tenaga
pengajar mengembangkan bahan-bahan tersebut. Manfaatkan ini. Apa yang perlu anda lakukan sebagai pengajar
adalah menyediakan kandungan dan meluangkan masa berbincang dengan pereka instruksional dalaman mengenai
keperluan anda, terutamanya objektif atau hasil pembelajaran. Anda mungkin berkongsi strategi pengajaran anda
dengan mereka tetapi selalu bersedia untuk mendengar cadangan mereka kerana beberapa ini dapat membantu
meningkatkan perancangan anda.

Untuk meringkaskan, semasa merancang bahan baru (Smaldino et al., 2005), pertimbangkan perkara berikut:

(a) Objektif
Apa yang anda mahu pelajar anda pelajari?

(b) Penonton
Apakah ciri-ciri pelajar anda? Adakah mereka mempunyai pengetahuan dan kemahiran prasyarat untuk
menggunakan atau belajar dari bahan tersebut?

(c) Kos
Adakah wang yang mencukupi tersedia dalam anggaran anda untuk memenuhi kos bekalan (rakaman video, rakaman suara)
yang anda perlukan untuk menyediakan bahan tersebut?

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN • 217

(d) Pakar teknikal


Adakah anda mempunyai kepakaran yang diperlukan untuk merancang dan menghasilkan jenis bahan yang
ingin anda gunakan? Sekiranya tidak, adakah bantuan teknikal yang diperlukan tersedia untuk anda? Cuba
pastikan reka bentuk anda berada dalam jangkauan kemampuan anda sendiri. Jangan buang masa dan wang
untuk menghasilkan bahan profesional yang licin apabila produk murah yang sederhana akan menyelesaikan
tugasnya.

(e) Peralatan
Adakah anda mempunyai peralatan yang diperlukan untuk menghasilkan atau menggunakan bahan yang ingin anda reka?

(f) Kemudahan

Sekiranya reka bentuk anda memerlukan kemudahan khas untuk penyediaan atau penggunaan bahan anda, adakah
kemudahan tersebut tersedia?

(g) Masa
Adakah anda mampu meluangkan masa yang diperlukan untuk merancang dan menghasilkan jenis bahan
yang anda fikirkan?

SEMAK DIRI 8.4

Apa pertimbangan yang harus diambil ketika merancang bahan pengajaran baru?

8.4.3 Tunjuk perasaan

Apa itu pertunjukan? Tidak menunjukkan keperibadian mengenai seberapa baik persembahan penghibur dalam
persembahan pentas? Fikir semula. Sekarang, izinkan saya bertanya kepada anda perkara ini: Adakah anda pernah
terkesan oleh seorang guru, pelatih atau fasilitator yang dapat membuat pelajarnya terpaku pada persembahannya?
Sekiranya dia menggunakan teknologi, adakah anda setuju bahawa sebahagian kejayaan orang ini disebabkan oleh
seberapa baik dia mengendalikan teknologi tersebut? Pernahkah anda menemui seseorang yang tidak dapat
mengoperasikan komputer atau meraba-raba dengan projektor di tengah persembahan? Ingat betapa jengkel atau
cemasnya anda?

Baiklah, pertunjukan pertunjukan adalah untuk membuat sesuatu berfungsi seperti yang anda mahukan ia berfungsi
sejak anda bermula. Fikirkan penyanyi kegemaran anda di panggung yang mikrofonnya gagal atau kumpulan yang
gitarisnya tidak dapat anda dengar ketika dia bermain. Saya tidak perlu bertanya apa yang anda fikirkan. Jelas
bahawa persembahan adalah aspek penting dalam persembahan sama ada untuk mengajar, melatih atau
menghiburkan.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


218 • TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN

Terdapat dua peringkat pertunjukan: Bersiap sedia dan Mempersembahkan. Apa yang anda fikir masing-masing
memerlukan?

(a) Bersedia untuk Pembentangan


Bersedia merangkumi tiga peringkat, iaitu merancang, berlatih dan mengatur (rujuk Jadual 8.2).

Jadual 8.2: Komponen Bersedia untuk Pembentangan

Komponen Penjelasan

Perancangan • Kita perlu merancang persembahan kita dengan teliti sekiranya kita mahu melakukan pekerjaan dengan

baik.

• Kita harus berusaha untuk menggambarkan bagaimana kita akan mendapatkan maklumat yang

disampaikan, menjalankan aktiviti dan sebagainya.

• Adalah lebih baik untuk mengetahui jenis bilik persembahan, susunan fizikal,
sama ada ruangan itu dapat digelapkan ketika kita memproyeksikan gambar
ke layar, sama ada komputer akan cukup untuk aktiviti langsung dan
sebagainya.
• Kita juga harus mengetahui berapa banyak orang yang akan hadir, bagaimana mereka akan
duduk dan sebagainya.

Berlatih semula • Latihan adalah idea yang baik jika anda ingin menghilangkan gangguan atau
mengurangkan gangguan. Kita harus mencuba latihan sebelum persembahan sebenar.

• Lakukan persembahan secara mental untuk mencapai kelancaran penyampaian.

• Pergi ke kelas sebenar atau bilik di mana arahan akan dijalankan dan cuba
gunakan peralatan yang sama yang akan digunakan semasa persembahan.

• Pastikan semuanya berfungsi. Ingatlah apa yang harus dilakukan sekiranya perkara tidak
berjalan sebagaimana mestinya.

• Mengantisipasi soalan. Anda juga boleh mempraktikkan jawapan kepada soalan yang paling
mungkin dari khalayak anda.

Melaraskan • Sebaiknya siapkan peralatan anda sehari sebelumnya untuk memastikan


semuanya berfungsi.
• Uji jarak antara peralatan dan layar untuk memastikan bahawa gambar yang
diproyeksikan akan berukuran betul.
• Sekiranya anda menggunakan makmal komputer, cari tahu di mana suis utama,
bagaimana menghidupkan penghawa dingin jika ada dan adakah seseorang yang
boleh anda harapkan untuk mendapatkan bantuan teknikal.

• Sekiranya anda memerlukan mikrofon, cubalah untuk memastikannya menghasilkan bunyi dengan
kualiti yang betul.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN • 219

(b) Mempersembahkan

Adakah anda bersetuju bahawa kemahiran persembahan akan membuat atau mematahkan persembahan? Malangnya,
sebilangan daripada kita mengalami kegelisahan prestasi atau ketakutan pentas. Walau bagaimanapun, kita dapat
mengatasi cabaran ini. Terdapat banyak petua atau panduan untuk membantu kami meningkatkan kemahiran persembahan
kami secara berterusan. Kemahiran persembahan sememangnya satu set kemahiran yang baik untuk dimiliki.

Pertama sekali, ingat bahawa orang yang berbeza lebih suka cara penerimaan maklumat yang berbeza.
Walaupun ada yang lebih suka visual, ada yang belajar auditori. Sebilangan belajar dengan baik dengan
melakukan sementara yang lain dengan membaca. Ada yang akan mengambil petunjuk dari petunjuk wajah
atau fizikal. Oleh itu, anda akan bersetuju bahawa persembahan terbaik adalah gabungan antara visual, verbal,
pandangan dari tempat, petunjuk langsung dan wajah / fizikal. Mari kita lihat petua untuk pembentang di Jadual
8.3.

Jadual 8.3: Petua untuk Penyampai

Unsur Petua

Suara • Kekal semula jadi dan santai.

• Bercakap dengan nada suara percakapan biasa.

• Cuba ubah nada suara, kelantangan dan aliran penyampaian untuk menghilangkan
monoton.

Hubungan mata • Menjaga hubungan mata dengan penonton. Harus ada minimum kontak
mata-mata selama tiga saat antara penyampai dan penonton.

• Lakukan hubungan mata dengan anggota khalayak yang berbeza.

Penghantaran • Pertahankan minat penonton, misalnya melalui penceritaan, visual yang


menarik.
• Tetap fokus pada penonton, jangan biarkan ego anda mendahului anda.

• Lekatkan persembahan anda untuk keberkesanan tentukan mengapa, kapan dan di mana
harus spesifik.

• Ikuti masa yang diperuntukkan dan biarkan interaksi dua hala antara anda dan
penonton.
• Pastikan loceng dan wisel minimum. Jangan terlalu banyak menggunakan kesan bunyi atau
visual.

Visual • Gunakan visual yang sesuai (bukan sekadar).

• Pastikan visual akan menyumbang kepada pemahaman topik (dan tidak


menjadi gangguan).

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


220 • TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN

SEMAK DIRI 8.5

1. Apa itu pertunjukan?

2. Huraikan tahap-tahap yang terlibat dalam bersiap sedia untuk persembahan. Apakah elemen

3. penting dalam memberikan persembahan yang baik?

8.5 MENILAI KEBERKESANAN PENGALAMAN


PEMBELAJARAN
Setelah anda menjalankan sesi pembelajaran, anda ingin menilai hasil kerja anda sendiri dan mendapatkan
maklum balas daripada pelajar supaya anda dapat meningkatkan kursus atau program anda. Maklum balas
mengenai pengalaman pembelajaran baru atau inovatif sangat diperlukan untuk memastikan pelajar memenuhi
objektif pembelajaran dan jika tidak, tentukan bagaimana dan di mana kita harus meningkatkan. Kedua-dua
penilaian yang berterusan atau formatif dan sumatif perlu dilakukan sama ada melalui pemerhatian atau melalui
tinjauan dalam talian atau cetak.

Semasa menilai, item berikut dapat dianggap sebagai bagian dari item tinjauan:

(a) Senaraikan tiga kelebihan sesi; (b) Senaraikan tiga

kelemahan sesi; (c)

Sekiranya sesi dijalankan lagi, apa yang akan anda lakukan dengan cara yang berbeza? (d) Apa yang

anda fikir harus dibahas dalam sesi ini yang tidak?

SEMAK DIRI 8.6

1. Mengapa penting untuk menilai sesi pembelajaran? Bagaimana kita

2. dapat menilai sesi pembelajaran?

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN • 221

AKTIVITI 8.3

Penilaian penting dalam mengukur keberkesanan pengalaman belajar. Kedua-dua penilaian


formatif dan sumatif perlu dijalankan. Apakah perbezaan antara keduanya? Yang anda fikir
penting? Bincangkan dengan rakan rakan anda di forum myINSPIRE.

• Persekitaran pembelajaran adalah arahan yang merangkumi satu atau lebih pengalaman belajar yang menyokong
pembelajaran sementara kita mempunyai pelajar berusaha mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan.

• Persekitaran pembelajaran seterusnya dapat digambarkan sebagai kolaboratif, konstruktif, interaktif atau
bergerak sendiri.

• Objektif pembelajaran dapat dinyatakan dalam istilah kognitif atau psikomotor. Ia juga dapat dinyatakan
dalam bentuk perubahan sikap (afektif).

• Model ASSURE memberikan pendekatan sistematik untuk merancang pengalaman belajar.

• Perbezaan pelajar dikaitkan dengan ciri kognitif, psikososial dan fisiologi.

• Semua pelajar belajar dengan cara yang berbeza, pelajar visual belajar melalui melihat, pelajar
pendengaran belajar melalui pendengaran dan pelajar kinaestetik belajar melalui bergerak, melakukan dan
menyentuh.

• Sebelum mengenal pasti sumber pembelajaran yang akan digunakan, kita perlu memutuskan kaedah
pengajaran. Kita juga perlu mempertimbangkan siapa pelajar, ciri-ciri mereka, saiz kumpulan, peralatan
dan kemudahan yang ada.

• Objektif yang dapat diukur adalah kunci untuk menilai arahan keberkesanan.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


222 • TOPIK 8 MEMBINA PERSEKITARAN PEMBELAJARAN

• Semasa merancang pengalaman belajar, pengajar harus dapat mengenal pasti, membuat, mengubah dan
menggunakan bahan pembelajaran berasaskan teknologi.

• Teknik pertunjukan yang baik adalah penting semasa menyampaikan arahan atau persembahan.

• Setelah menjalankan sesi pembelajaran, kita harus menilai kerja kita dan mendapatkan maklum balas daripada
pelajar supaya kita dapat meningkatkan kursus atau program kita.

Model ASSURE Cara pembelajaran

Ciri kognitif Ciri-ciri fisiologi

Perbezaan pelajar Ciri-ciri psikososial

Persekitaran pembelajaran Tunjuk ajar

Bellanca, JA, Fogarty, R., Pete, BM, & Stinson, RL (2013). Panduan pemimpin sekolah
kepada teras bersama: Mencapai hasil melalui ketelitian dan kesesuaian.
Bloomington, IN: Pokok Penyelesaian.

Felder, RM, & Soloman, BA (2002). Gaya dan strategi pembelajaran. Utara
Universiti Negeri Carolina. Diperolehi dari
http://www4.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public//ILSdir/sty les.htm

Institut Jurutera Elektrik dan Elektronik (IEEE). (2017). Sembilan acara Gagne.
Penerbitan IEEE. Diperolehi dari
https://www.ieee.org/publications_standards/publications/subscriptions
/prod/mdl/gagnes_nine_events.html

Smaldino, SE, Russell, JD, Heinich, R., & Molenda, M. (2005). Instruksional
teknologi dan media untuk pembelajaran ( Edisi ke-8). Columbus, OH: Pearson.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


• Teknologi dari
masa depan
9
HASIL PEMBELAJARAN
Pada akhir topik ini, anda seharusnya dapat:

1. Huraikan pedagogi dan andragogi;

2. Bandingkan mobigogy sebagai model pembelajaran baru, dengan pedagogi dan andragogi;

3. Kenal pasti pelbagai bentuk teknologi carian dan alat carian khusus yang digunakan;

4. Bezakan antara blog dan vlog dan penggunaannya dalam pendidikan;

5. Cadangkan cara menggunakan blog, vlog dan podcasting untuk pendidikan; dan

6. Rasionalkan keperluan konektivisme sebagai sumber untuk mengembangkan pengetahuan dalam


persekitaran pembelajaran baru.

• PENGENALAN

Untuk mewujudkan pengalaman belajar yang menarik, peranan pengajar adalah pilihan, tetapi peranan
pelajar sangat penting.

(Bernard Bull seperti dikutip dalam Pappas, 2014)

eLearning tidak hanya "berlaku"! Ia memerlukan perancangan dan pelaksanaan yang teliti.

(Tanpa nama seperti dipetik di Pappas, 2014)

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


224 • TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN

Mengenai eLearning, kandungan bermaksud segalanya. Sekiranya kandungan eLearning tidak dirancang
dengan mahir, semua selebihnya akan habis.

(Pappas, 2014)

Petikan di atas adalah dari pereka instruksional dan mereka menunjukkan pentingnya merancang pengalaman
pembelajaran (Pappas, 2014). Teknologi sahaja tidak dapat diperkenalkan untuk menjamin pengalaman belajar
yang bermanfaat. Sebenarnya, banyak perancangan perlu dilakukan untuk memastikan prinsip pengajaran yang
betul disertakan.

Menurut Chickering dan Ehrmann (1996), “Pembelajaran bukanlah sukan penonton. Pelajar tidak banyak belajar dengan
hanya duduk di kelas mendengar guru, menghafal tugasan yang sudah dikemas, dan mengeluarkan jawapan. Mereka mesti
membincangkan apa yang mereka pelajari, menulis secara reflektif, mengaitkannya dengan pengalaman masa lalu, dan
menerapkannya dalam kehidupan seharian mereka. Mereka mesti menjadikan apa yang mereka pelajari sebagai sebahagian
daripada diri mereka sendiri ‰.

Dalam topik ini, beberapa teknologi terkini dan penggunaannya dalam pengajaran dibincangkan untuk menunjukkan
relevansinya dalam pembelajaran. Dalam banyak teknologi ini, kita menggunakan teknologi tersebut dalam kehidupan seharian,
sebelum kita mempertimbangkannya untuk belajar. Salah satunya adalah teknologi mudah alih untuk telefon bimbit, tablet dan
peranti kami.

9.1 TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

Di dalam Laporan Horizon 2016, kepentingan merancang pengalaman pembelajaran bagi pelajar dalam
menggunakan teknologi baru telah menjadi lebih penting daripada hanya menggunakan teknologi baru
(Johnson, Becker, Cummins, Estrada, Freeman, & Hall,
2016). Tenaga pengajar diharapkan mahir dalam pelbagai pendekatan berasaskan teknologi dan pendekatan
lain untuk penyampaian kandungan, sokongan dan penilaian pelajar (Johnson et al., 2016).

Peranan guru kini telah berubah di bilik darjah yang mempunyai teknologi. Guru kini beralih dari menjadi pakar
yang memberikan pengetahuan, kepada fasilitator untuk merancang persekitaran pembelajaran untuk membantu
pelajar mereka membina pengalaman pembelajaran mereka. Persekitaran pembelajaran ini harus membantu
pelajar membina kemahiran abad ke-21 seperti inkuiri kreatif dan literasi digital (Johnson et al., 2016). Sebagai
guru membimbing dan membimbing pelajar mereka, mereka menjadi warganegara global yang bertanggungjawab
dengan memotivasi pelajar mereka untuk menerapkan tabiat belajar sepanjang hayat ketika mereka terlibat
dengan alat dalam talian, media sosial dan sumber lain (Johnson et al., 2016). Ini juga mendorong penglibatan dan
kolaborasi dengan komuniti pelajar lain (Johnson et al., 2016).

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN • 225

Teknologi baru yang muncul di garis depan pendidikan adalah teknologi yang memusatkan perhatian pada
mobilitas, fleksibilitas dan penggunaan banyak perangkat. Persekitaran pembelajaran yang menyokong pembelajaran
berasaskan projek nampaknya sesuai untuk teknologi ini. Sebagai tambahan, pembelajaran yang
diperibadikan yang menyediakan pengalaman belajar untuk memenuhi keperluan pembelajaran, minat,
aspirasi, atau latar belakang budaya individu pelajar yang semakin meningkat. Walau bagaimanapun, teknologi
atau amalan semasa nampaknya tidak menyokong pembelajaran yang diperibadikan (Johnson et al., 2016).
Oleh itu, merancang persekitaran pembelajaran untuk pengajaran harus disesuaikan mengikut keperluan unik
pelajar sehingga pengembangan teknologi baru dapat memberikan lebih banyak pilihan pelajar dan menyokong
pengajaran yang dibezakan.

Kemajuan dalam persekitaran pembelajaran dalam talian dan teknologi pembelajaran adaptif kini memungkinkan
untuk menyokong keperluan individu pelajar (Johnson et al., 2016).
Persekitaran pembelajaran digital interaktif (IDLE) kini terdapat di mana-mana dalam konteks pembelajaran
formal dan sepanjang hayat, di mana keadaan emosi pelajar dipertimbangkan untuk mengembangkan tugas
pembelajaran. IDLE dianggap sebagai sistem yang adaptif terhadap tindak balas emosi pelajar, misalnya dalam
mengukur tahap kekeliruan seseorang dari wajah elektromiogram (EMG) ( Arguel, Lockyer, Lipp, Lodge, &
Kennedy, 2016). EMG mengukur aktiviti elektrik otot berkontraksi dengan elektrod yang diletakkan di permukaan
kulit. Dengan menggunakan ekspresi wajah dari pengaktifan kumpulan otot yang khusus untuk setiap emosi,
EMG wajah dapat digunakan untuk mencerminkan ekspresi yang bahkan tidak dapat dilihat pada wajah pelajar
(Arguel et al., 2016).

Namun, sebelum kita memasuki pengecaman wajah dan teknologi canggih, marilah kita mempertimbangkan
persekitaran pembelajaran yang kita rancang untuk pelajar kita. Adakah kita memberi mereka banyak peluang untuk
berinteraksi dan membina pengetahuan mereka? Semasa kami mempertimbangkan teknologi yang muncul dalam topik
ini, jangan lupa untuk mempertimbangkan persekitaran pembelajaran yang akan anda rancang sebagai pengajar.

9.1.1 Aplikasi Teknologi Bergerak dalam Pendidikan

Teknologi bergerak mempunyai potensi besar untuk digunakan dalam pendidikan. Statistik pada tahun 2016
menunjukkan bahawa 20.6 juta (daripada 30.5 juta atau 68 peratus daripada jumlah keseluruhan penduduk)
penduduk Malaysia adalah pengguna Internet yang aktif. Di samping itu, 18 juta (59 peratus) adalah pengguna
Internet mudah alih aktif (Khalifeh, 2016). Namun, ketika penggunaan teknologi mudah alih diselidiki, dapat dilihat
bahawa sepertinya tidak digunakan untuk pendidikan formal di Malaysia.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


226 • TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN

Menurut Kalifeh (2016), aktiviti mudah alih yang sering digunakan di Malaysia adalah: (a) Aplikasi media sosial

(56%);

(b) Menonton video dalam talian (43%); (c)

Bermain permainan dalam talian (34%);

(d) Pencarian berdasarkan lokasi (47%); dan (e)

Perbankan dalam talian (37%).

Pembelajaran mudah alih dianggap sebagai perkembangan penting yang sedang diterapkan (Johnson et al.,
2016). Laporan itu mendakwa bahawa penyebaran peranti mudah alih, seperti telefon pintar, tablet dan jam
tangan pintar mengubah cara manusia berinteraksi dengan maklumat dan persekitarannya. Oleh itu, ada potensi
besar dalam merancang persekitaran pembelajaran menggunakan platform mudah alih kerana penyebaran
peranti mudah alih ini.

Pembelajaran mudah alih bukanlah perkara baru dalam sistem pendidikan di Malaysia. Sejak 2009, Open
University Malaysia (OUM) sudah bereksperimen dengan pembelajaran berasaskan SMS (Yahaya, 2017).
Projek terpencil dalam penggunaan pesanan teks (SMS) di sekolah untuk pembelajaran bahasa dan sains
dilaksanakan pada awal hari (Sim, 2005; DeWitt, 2010). Hari ini, terdapat banyak aplikasi di Android dan iPhone.
Kandungan dari Internet juga dapat diakses dengan mudah kerana laman web, simulasi interaktif dan video
diakses.

Oleh itu, pembelajaran mudah alih, atau m-pembelajaran, yang menggunakan teknologi mudah alih untuk
menyediakan bahan-bahan akses hampir di mana sahaja, dapat didefinisikan untuk menekankan pemilikan
peranti mudah alih, konteks pembelajaran dan mobiliti pelajar (Traxler, 2009). Ia boleh dianggap sebagai proses
memperoleh dan membina pengetahuan melalui interaksi dengan kandungan dan pelajar lain, di mana
kandungannya disampaikan dalam potongan yang lebih kecil (DeWitt, Alias & Siraj, 2015). M-learning berbeza
dengan e-learning kerana pemilikan peranti yang diperibadikan dan bentuk pembelajaran untuk mobiliti pelajar,
proses pembelajaran, dan juga organisasi bahan kandungan (DeWitt et al., 2015).

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN • 227

Pembelajaran mudah alih dapat disampaikan melalui sejumlah reka bentuk yang berbeza yang merangkumi:

(a) Mesej teks;

(b) Aplikasi mudah alih;

(c) Menggunakan aplikasi berasaskan lokasi; dan

(d) Menggunakan Sistem Pengurusan Pembelajaran mudah alih (LMS).

Pada hari-hari awal, mesej teks didorong kepada pelajar yang mendaftar dalam kursus dalam bentuk peringatan
SMS atau MMS (Naismith, Lonsdale, Vavoula, & Sharples, 2004). Kemudian, mesej teks menjadi lebih interaktif
dan sejak itu dilampirkan pada kandungan. Dalam sebuah projek untuk memandu, sukan, pendidikan kesihatan,
pesan, dialog dan kuiz, kandungan mudah alih menggunakan animasi Flash telah digunakan untuk
menyampaikan kandungan kepada pelajar (Colley & Stead, 2003 seperti dikutip dalam Navismith et al., 2004).

Trend semasa adalah penggunaan aplikasi mudah alih untuk menyampaikan kandungan dan mensimulasikan
persekitaran pembelajaran. Aplikasi pendidikan seperti Ready4 SAT, Photomath, My Study Life, Math Motion: Cupcake!
dan edX adalah beberapa aplikasi iPhone dan Android yang popular yang boleh dimuat turun dari iTunes dan Google Play
Store. Sebilangan aplikasi ini mempunyai kandungan yang melekat padanya sementara yang lain seperti Dropbox dan
Evernote adalah untuk penyusunan dan penyusunan kandungan.

Aplikasi mudah alih berasaskan lokasi juga digunakan untuk menyampaikan kandungan. Penggunaan teknologi
mudah alih sistem kedudukan global (GPS) untuk mengesan lokasi dan menyampaikan aktiviti dan kandungan
dalam persekitaran yang sahih. Subjek seperti biologi, geofizik dan geografi dapat menggunakan lokasi di
lingkungan nyata untuk menyampaikan maklumat dan aktiviti tambahan (Pintus, Carboni, Paddeu, Piras & Sanna,
2004).

Mobile Virtual Campus juga telah membantu dalam lawatan lapangan maya untuk pendidikan jarak jauh dalam
geografi fizikal dan sains (Tan, Liu & Burkle, 2013). Aplikasi untuk pelancong seperti "Detour", menyediakan
lawatan berjalan kaki di sekitar kawasan dan mercu tanda terkenal di bandar. Ketika anda menghampiri lokasi
mercu tanda, aplikasi memicu klip audio untuk menerangkan mercu tanda dengan muzik latar yang disediakan.
Dalam aplikasi "National Mall" Perkhidmatan Taman Negara, anda boleh meneroka

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


228 • TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN

bangunan bersejarah dan monumen di bandar, peta terperinci yang melacak mercu tanda dan tempat menarik,
dan pandangan "Park Lens" augmented reality yang menandakan bangunan di sekitarnya. Selain itu, satu lagi
aplikasi ketagihan yang popular adalah "Pokémon Go" yang menggabungkan teknologi augmented reality untuk
pemain menemui dan mengumpulkan Pokémons. Pemain juga boleh membeli barang di kedai maya mereka,
Pokéstops. PokéStop dan Gyms terikat dengan lokasi dunia nyata yang anda perlukan untuk melakukan
perjalanan secara fizikal, mendorong pemain untuk menjelajahi kawasan sekitar mereka.

Di beberapa aplikasi, kandungan didorong ke pelajar. Walau bagaimanapun, kandungan juga dapat diakses
oleh pelajar. Sama seperti e-learning memerlukan sistem pengurusan pembelajaran (LMS) sebagai platform
untuk belajar dan mengatur kandungan dan aktiviti, pembelajaran mudah alih memerlukan mLMS. Modul dapat
disampaikan secara terstruktur untuk mendukung pembelajaran formal dan dapat diakses melalui komputer
desktop dan perangkat mudah alih.

Mengikut Laporan Horizon 2016, gelombang pertama pembelajaran mudah alih datang dalam bentuk aplikasi kecil dan
murah yang merupakan sambungan ke peranti mudah alih (Johnson et al., 2016). Hasilnya, banyak aplikasi pendidikan
telah dibuat untuk pembelajaran bahasa, matematik, sains dan mata pelajaran lain. Walau bagaimanapun, trend
m-learning baru-baru ini adalah untuk lebih banyak peluang pembelajaran dalam talian untuk belajar dan mengalami
konsep baru di mana sahaja, dan kadang-kadang di pelbagai peranti; oleh itu, mungkin tidak berkaitan dengan aplikasi
tertentu untuk penghantaran kandungan.

AKTIVITI 9.1

Bagaimana pembelajaran mudah alih telah digunakan dalam pengajaran? Ingat kembali ciri dalam jenis aplikasi
mudah alih yang mungkin telah anda gunakan untuk belajar.

9.1.2 Model Baru untuk Pembelajaran: Mobigogy

Terdapat beberapa cabaran semasa melaksanakan pembelajaran bergerak dalam pendidikan. Beberapa
cabaran merangkumi batasan peranti, batasan teknologinya dan sama ada platform Android atau iOS; masalah
yang berkaitan dengan keselamatan dan penyelenggaraan, untuk memastikan privasi pelajar tidak terganggu,
dan kos pelaksanaan kerana kos peralatan dan akses perlu disertakan (Faizah Abd Majid, 2013). Sebagai
tambahan kepada cabaran yang berkaitan dengan perkakasan, tenaga pengajar mungkin tidak mempunyai
pengetahuan mengenai pedagogi mudah alih atau "mobigogy".

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN • 229

Istilah mobigogi timbul sebagai keperluan penyatuan pedagogi, yang merupakan sains dan seni mengajar
kanak-kanak atau remaja usia universiti dan andragogi, sains dan seni mengajar orang dewasa (Keough,
2005). Dalam persekitaran pembelajaran mudah alih, peranan pengajar berbeza kerana pelajar mempunyai
autonomi dan dapat mengakses pengetahuan di mana sahaja dan bila-bila masa. Oleh itu, pedagogi
instruksional baru yang mendorong pembelajaran peribadi, pembelajaran terletak dan pembelajaran autentik
diperlukan. Di samping itu, sebilangan guru nampaknya tidak mempunyai kemahiran dan pedagogi untuk tujuan
ini (Faizah Abd Majid, 2013). Jadual 9.1 memberikan perbandingan antara pedagogi, andragogi dan mobigogy.

Jadual 9.1: Perbandingan Antara Pedagogi, Andragogi dan Mobigogy

Pedagogi Andragogi Mobigogi

• Wajib • Sukarela • Berterusan


• Berpusatkan guru • Berorientasikan pelajar • Pelajar yang diarahkan

Kawalan minimum oleh Pendidikan sebagai kebebasan Pendidikan sebagai demokrasi


pelajar

Latihan untuk hidup Asimilasi pembelajaran Pengalaman hidup adalah belajar


dengan pengalaman hidup

Menggalakkan konvergen Mendorong perbezaan Membolehkan pemikiran rangkaian

berfikir berfikir

Pembelajaran hafalan Pembelajaran aktif Pembelajaran dinamik

Ketergantungan pada pendidik Pembelajaran dan pengajaran Disokong dalam pembelajaran

belajar peranan kabur komuniti

Memberi maklumat • Membuka pemandangan untuk • Mencari ilmu


meneruskan pembelajaran dan dari peristiwa kehidupan bersama
pembelajaran rakan sebaya yang mengakui hidup
sebagai pembelajaran
• Ketidakpastian mengenai
hasilnya, apa sahaja • Berorientasikan objek

kandungan kurikulum pengiktirafan

Sumber: Keough (2005)

Perbandingan mobigogy dengan pedagogi menunjukkan bahawa mobigogy diperlukan secara berterusan sepanjang masa
dalam persekitaran pembelajaran mudah alih dan ia adalah pengalaman dalam belajar untuk demokrasi. Pelajar mempunyai
kawalan dan autonomi terhadap apa yang perlu dipelajarinya. Oleh itu, ia adalah pembelajaran yang dinamik, disokong oleh
komuniti pembelajaran.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


230 • TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN

Model untuk mobigogy perlu mengambil kira aspek berikut (DeWitt et al., 2015):

(a) Kemahiran dan akses pelajar;

(b) Peranti yang akan digunakan termasuk kegunaannya; (c)

Interaksi sosial;

(d) Pembelajaran yang berlaku; (e)

Teknologi dan alat untuk interaksi sosial; dan (f)

Proses pembelajaran mudah alih.

Mengetahui pelajar, kemahiran yang mereka ada, dan alat yang dapat mereka akses dapat membantu pengajar
dalam merancang pengalaman pembelajaran yang mereka perlukan. Juga bermanfaat untuk melakukan tinjauan
terhadap kebutuhan dan kesediaan peserta didik untuk proses pembelajaran bergerak, persepsi dan harapan
pelajar terhadap lingkungan pembelajaran mereka, serta strategi untuk menggunakan alat pembelajaran.

Dalam aspek ini, alat yang akan digunakan oleh pelajar adalah penting. Kita mesti menentukan sama ada
peranti yang digunakan akan bergerak atau statik dan juga sama ada platform dan keupayaan peranti itu serasi
dengan teknologi yang akan digunakan.

Dalam mobigogy, interaksi sosial adalah penting. Oleh itu, pengajar perlu mempunyai kemahiran untuk
menggunakan alat teknologi untuk melibatkan pembelajaran aktif dan interaktif. Dalam pembelajaran untuk
interaksi, pengajar perlu menjadi fasilitator untuk mengembangkan pengetahuan baru. Kumpulan pelajar
mengembangkan "kognisi bersama" iaitu pengetahuan yang mereka kongsi ketika mereka bekerjasama semasa
perbincangan atau kerja kumpulan. Oleh itu, komuniti pembelajaran akan mempunyai matlamat yang sama dan
akan bekerjasama untuk mencapainya. Oleh itu, peranan pengajar adalah untuk mengekalkan budaya kolaborasi
ini dan mendorong lebih banyak interaksi.

Dalam membina komuniti pembelajaran, guru harus mendorong proses pembinaan komuniti dengan terlebih
dahulu memperkenalkan aktiviti untuk sesi memecahkan ais dan memberi peluang untuk berkolaborasi dalam
situasi dan tugas yang menarik (DeWitt et al., 2015). Oleh itu, guru seharusnya dapat menyederhanakan
perbincangan dalam talian untuk memastikan bahawa semua ahli menjadi penyumbang kepada pengembangan
pengetahuan.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN • 231

Prinsip-prinsip yang dapat diterapkan untuk mobigogy merangkumi yang berikut: (a) Pembelajaran

kolaboratif;

(b) Penganjur lanjutan; dan (c)

Bahagian kandungan.

Pertama, penerapan prinsip pembelajaran kolaboratif dapat membantu pembelajaran dalam persekitaran
pembelajaran mudah alih. Ini bermaksud bahawa tugas yang diberikan harus menarik, bermakna dan
mendorong interaksi sosial. Dalam prinsip kolaborasi, pembelajaran dalam kumpulan kolaboratif dapat dilakukan
secara formal atau tidak formal, tetapi proses kelompok dalam pembelajaran dimediasi dan dilancarkan melalui
"wacana", yang merupakan perbualan dan interaksi dalam pembelajaran (Jonnasen, Lee, Yang & Laffey, 2005)
Ini bermaksud bahawa fasilitator diperlukan untuk membina dan menyokong komuniti pelajar.

Namun, agar prinsip kolaborasi dapat diterapkan, pelajar perlu berkolaborasi dan bersedia untuk mengambil
bahagian dalam aktiviti tersebut. Ini bermaksud bahawa harus ada "saling ketergantungan positif" kerana setiap
individu dalam kumpulan bertanggungjawab dan bertanggungjawab, dan menyokong usaha anggota kumpulan
untuk menyelesaikan tugas-tugas dan untuk merenungkan proses kumpulan (Johnson & Johnson, 2004).
Prinsip ini juga menganggap bahawa pengetahuan dibina secara sosial dan bahawa kecerdasan manusia
berasal dari masyarakat kita, sedangkan pengetahuan individu timbul dari interaksi kita dalam persekitaran
sosial (Vygotsky, 1978). Akhirnya, interaksi antara komponen dalam pembelajaran, yang merupakan alat,
subjek, objek, masyarakat dan peraturan, menjadi asas Teori Aktiviti (Jonnasen, Lee, Yang & Laffey,

2005). Oleh itu, prinsip kolaborasi menghendaki setiap ahli kumpulan komited supaya pengetahuan dapat dibina
melalui interaksi dalam komuniti pelajar.

Sebagai tambahan kepada prinsip kolaborasi, ketika mengajar menggunakan pembelajaran bergerak,
penganjur maju harus digunakan untuk menyampaikan pengetahuan kandungan terlebih dahulu supaya pelajar
mengetahui objektif kursus serta jangkaan penyelesaian kursus (DeWitt et al., 2015).

Di samping itu, dalam pembelajaran mudah alih, prinsip chunking sepatutnya digunakan. Chunking bermaksud
bahawa maklumat dan pengetahuan kandungan harus diberikan dalam potongan kecil, sehingga dapat
dikendalikan oleh pelajar dan agar dia tidak terbeban dengan maklumat tersebut. Ini membolehkan proses
menyusun pemikiran dan memaparkan maklumat untuk menjadi bermakna bagi pelajar (DeWitt et al.,

2015).

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


232 • TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN

Oleh itu, untuk mobigogy, prinsip kolaborasi dan prinsip reka bentuk instruksional tertentu perlu diterapkan untuk
membina komuniti pengetahuan yang berkesan.

SEMAK DIRI 9.1

Apa itu pedagogi dan andragogi? Sejauh mana persamaan atau perbezaan mobigogy dari pedagogi
dan andragogi?

AKTIVITI 9.2

Berdasarkan prinsip mobigogy, rancang pelajaran yang akan disampaikan pada platform m-learning.
Bincangkan bagaimana anda akan menyampaikan dan merancang kandungan, sokongan dan panduan
pembelajaran.

9.2 TEKNOLOGI CARIAN

Terdapat banyak maklumat di Internet. Saya hanya perlu mengakses mesin carian seperti Google, Yahoo atau
Bing dan menaip kata kunci atau frasa untuk mendapatkan maklumat yang saya perlukan. Selepas itu, mesin
pencari akan mengumpulkan dan menyusun maklumat untuk menghasilkan senarai keseluruhan laman web
yang berkaitan.

Mesin pencari adalah program perisian besar atau perayap web yang mengindeks dengan mengaitkan kata-kata dan
token lain yang dapat ditentukan dari tajuk, kandungan halaman, tajuk atau metadata untuk membuat pangkalan data
halaman web mengenai maklumat tertentu mengenai subjek tertentu. Banyak mesin pencari mempunyai penapis yang
dapat menjangka kehendak pengguna berdasarkan sejarah semasa pengguna. Dengan cara ini, mesin pencari
menjangkakan keperluan anda untuk mendapatkan maklumat.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN • 233

9.2.1 Alat Carian Khusus

Maklumat yang disediakan oleh enjin carian kadang-kadang tidak relevan, boleh dipercayai atau cukup spesifik.
Ini kerana mesin pencari menafsirkan relevansi carian dengan cara yang berbeza. Terdapat banyak enjin carian
yang berbeza dan beberapa yang lebih baik digunakan dikongsi di sini. Sekiranya anda mencari media tertentu,
anda mungkin ingin mempunyai enjin carian khusus untuk media yang anda cari. TED-X dan YouTube
mempunyai enjin carian untuk video di repositori mereka.

Selain mesin web, direktori subjek boleh digunakan untuk mencari di web. Direktori subjek lebih kecil dan lebih
selektif daripada enjin carian. Mereka tidak hanya mencari dengan kata kunci, tetapi juga menggunakan
"kategori" untuk lebih memfokuskan bidang carian anda. Tujuan utama direktori subjek adalah maklumat dan
kemungkinan besar komersial. Yahoo adalah direktori carian yang menggabungkan mesin carian, direktori dan
portal carian.

Jenis alat carian khusus yang lain adalah enjin carian metas. Mesin carian Metasearch menyusun hasil carian
dari beberapa mesin pencari untuk mewakili klik terbaik untuk kata kunci mereka dari setiap mesin carian. Alat
carian Metas mungkin berguna untuk hasil yang luas tetapi mungkin tidak memberikan hasil yang berkualiti
dibandingkan dengan mesin pencari dan direktori individu.

Alat web bantu pengguna untuk meneroka web dalam sekelip mata. Walau bagaimanapun, terdapat alat carian
web yang lebih khusus yang mungkin anda gunakan untuk meneruskan carian anda ke tahap yang lebih tinggi.
Terdapat mesin pencari alternatif untuk carian khas dan laman penanda buku sosial. Di samping itu, terdapat
beberapa sumber dalam talian yang terdapat di web yang tidak kelihatan. Sumber-sumber ini mungkin tidak
tersedia melalui mesin pencari dan oleh itu tidak dapat dilihat. Sebilangan besar sumber di web yang tidak kelihatan
dikendalikan oleh ahli akademik. Untuk lebih banyak contoh alat carian khusus, anda boleh merujuk artikel oleh
Haynal (nd) di http://navigators.com/search_tool_specialized.html

AKTIVITI 9.3

Akses asas dalam carian Google: https://www.lifewire.com/what-isgoogle-3482041. Kenal pasti


sebilangan besar petua ini yang biasa anda ketahui. Berkongsi dan berbincang dengan rakan anda di
forum dalam talian myINSPIRE, bagaimana anda boleh melakukan carian yang lebih intensif dan
menjimatkan masa.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


234 • TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN

9.2.2 Aplikasi Teknologi Carian di Masa Depan

Enjin carian menjadi lebih kompleks dan khusus kerana terdapat banyak perkembangan dalam teknologi mudah alih
dan carian suara. Oleh itu, teknologi carian pada masa akan datang dapat berkembang dengan cara yang berbeza.
Enjin carian akan menembusi „ kebun berdinding ‰ yang menghalang pengguna daripada mengakses web yang
tidak kelihatan. Enjin carian seperti Google, menggunakan Graf Pengetahuan untuk menarik dan menyampaikan
maklumat dari laman web yang berbeza tanpa pengguna harus meninggalkan laman web Google (Sentance, 2016).

Namun, sekarang ada beberapa situs media sosial yang menyematkan media di dalam situs sehingga
pengguna perlu melihat media, seperti video. Oleh itu, teknologi baru akan mencari cara dan cara baru untuk
memiliki "taman berdinding" mereka dan teknologi lagi akan berusaha menceroboh kebun ini untuk
mendapatkan maklumat (Kalimat,
2016).

Teknologi mudah alih telah mengubah cara orang mencari maklumat. Kami sentiasa mencari maklumat semasa
pertemuan kami, ketika kami membaca surat khabar, majalah, dan buku dan ketika kami sedang dalam lawatan.
Enjin carian berbeza pada peranti mudah alih kerana berasaskan aplikasi. Pada masa ini, aplikasi Google,
aplikasi Wikipedia, dan DuckDuckGo adalah beberapa contoh teknologi ini (Sentance, 2016).

Pencerobohan teknologi mudah alih yang lain adalah carian Suara dan arahan suara pada peranti mudah alih. Pembantu
digital pada telefon bimbit seperti Siri pada iPhone dan Microsoft Cortana melakukan pertanyaan carian dan
menjalankan tugas. Siri dan Cortana tidak perlu membuat carian mereka melalui Google untuk mengembalikan
hasil (Kalimat,
2016). Reaksi terhadap ini adalah pembantu digital kawalan suara Google, Google Now. Walau bagaimanapun,
Google Now hampir sama dengan bantuan digital yang diaktifkan suara iPhone, Siri.

Oleh kerana teknologi menjadi lebih berperikemanusiaan, pertanyaan carian perlu berubah. Pengguna mula membuat frasa
pertanyaan carian mereka dengan cara yang berbeza menjadikannya lebih spesifik dan lebih panjang sebagai sebahagian
daripada perbualan (lihat https://searchenginewatch.com/sew/ pendapat / 2411478 / carian-pertanyaan-yang lebih
lama-sedang-menjadi-norma- apa-itu-bermaksudfor-seo).

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN • 235

Mesin carian juga menjadi lebih kontekstual. A enjin penemuan aplikasi kontekstual menggunakan algoritma untuk
mengesyorkan aplikasi yang relevan kepada pengguna berdasarkan tingkah laku, lokasi dan faktor lain (Friedman, 2015).
Google telah melakukan ini dengan memperibadikan hasil carian menggunakan sejarah carian dan aktiviti sosial. Di samping itu,
Goggle mengimbas e-mel kami untuk mendapatkan maklumat seperti perincian penerbangan dan mencadangkan kapan hendak
berangkat ke lapangan terbang atau memberitahu mengenai kelewatan penerbangan. Begitu juga ketika saya
menghidupkanWaze, ia memahami saya dan meramalkan laluan saya, berdasarkan lalu lintas dan laluan perjalanan yang paling
saya gemari.

Oleh kerana teknologi yang boleh dipakai digunakan, dan peranti digital menjadi lebih pintar dan dapat meramalkan
hubungan dan meramalkan cuaca, bahkan mungkin ada masanya peranti akan mencadangkan apa yang kita cari.
Adakah ini mungkin?

AKTIVITI 9.4

Bincangkan bagaimana teknologi carian mungkin akan berubah pada masa akan datang. Bagaimana ini akan mempengaruhi

penyelidikan dalam pendidikan?

9.3 BLOG DAN VLOGGING

Blog adalah singkatan dari blog web, yang merupakan buku harian peristiwa atau jurnal peribadi yang
diterbitkan di laman web diWorldWideWeb. Blog mungkin ditulis oleh pakar dalam pelbagai topik yang menarik
dan mungkin mempunyai pengikut dari komuniti pengamal (DeWitt et al., 2015). Blog ini terutamanya
menggunakan teks dan beberapa grafik untuk menyampaikan kandungan tetapi mungkin juga mempunyai
pautan ke video. Apabila ditulis untuk pendidikan, kadangkala disebut sebagai edublog.

A vlog ialah blog video, dan biasanya diterbitkan di Internet di mana-mana platform sosial atau interaktif.
Walaupun blog membolehkan kandungan, biasanya dalam bentuk bertulis, diterbitkan dalam talian, video dirakam
rakaman atau klip. Walau bagaimanapun, menerbitkan vlog bermaksud bahawa akan ada platform di mana anda
boleh bercakap, berbincang dan berkongsi.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


236 • TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN

SEMAK DIRI 9.2

Apakah perbezaan antara blog dan vlog?

9.3.1 Ciri-ciri Blog

Blog adalah dinamik, dan oleh itu, ia perlu dikemas kini secara berkala. Menurut Byrd (2014), pelawat blog dapat
berkomunikasi melalui bahagian komen yang dilampirkan pada setiap catatan. Ciri-ciri penting lain yang terdapat
dalam blog merangkumi yang berikut (Byrd, 2014):

(a) Mempunyai beberapa bentuk navigasi, biasanya dalam bentuk menu;

(b) Tata letak mengandungi tajuk, footer, dan isi. Biasanya, sekurang-kurangnya ada
satu bar sisi berjalan di sebelah kandungan;

(c) Terdapat kategori jawatan yang diberikan yang mungkin menjadi sebahagian daripada navigasi;

(d) Catatan sebelumnya boleh diakses, biasanya melalui arkib;

(e) Catatan mungkin mengandungi teks dan gambar, (dan selalunya video dan media lain disematkan);

(f) Catatan boleh dihubungkan dengan catatan lain, baik dalam blog dan ke seluruh web;

(g) Mempunyai halaman kenalan dan borang untuk menghantar komen; dan (h) Harus

mempunyai halaman "about".

Sebagai tambahan kepada perkara di atas, Byrd (2014) menyatakan bahawa blog mungkin juga mempunyai paparan
posting terkini yang disambungkan ke plugin yang secara automatik menghantar butiran posting baru ke platform media
sosial seperti Twitter, Facebook dan galeri gambar. Blog juga mungkin mempunyai kemampuan untuk mengubah catatan
menjadi dokumen yang mudah dicetak (Byrd, 2014).

Blog yang dikendalikan dengan baik mempromosikan kehadiran dan rasa komuniti yang diperlukan untuk
keterlihatan dalam talian di antara khalayak sasaran tertentu. Dalam perniagaan, blog memberi peluang kepada
perusahaan untuk membuat penjenamaan, wewenang, dan menyampaikan berita syarikat secara langsung
kepada klien mereka dan

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN • 237

pelanggan. Blog yang hebat membolehkan interaksi dan membolehkan pengetahuan, idea dan pengalaman
dipindahkan. Oleh itu, adalah mustahak untuk mempunyai kandungan menarik yang dapat menarik minat
penonton.

Collins (2012) telah menyenaraikan beberapa ciri untuk blog yang berjaya:

(a) Pos mesti mempunyai kandungan yang relevan dan berkaitan kepada penonton anda.
Ini bermaksud bahawa anda perlu mengetahui khalayak anda.

(b) Hantar maklumat yang berguna kepada penonton anda. Sekiranya anda bertujuan untuk mendidik khalayak
anda dengan maklumat yang relevan dan berguna, blog anda akan sangat berharga. Walau bagaimanapun,
apabila maklumat anda terlalu penting dan hanya menyatakan perasaan dan fikiran anda, ia mungkin gagal.

(c) Catatan menarik kandungan. Itu bermaksud harus ditulis dengan baik, tanpa kesalahan, dan juga
peribadi, menarik, dan interaktif.

(d) Blog anda semestinya boleh perbincangan percikan dan menjana perbualan. Oleh itu, anda akan
memasukkan pembaca anda dalam perbincangan, meminta maklum balas, pemikiran, pendapat, atau hanya
komen mereka terutama pada akhir artikel untuk mendapatkan respons.

(e) Catatan blog semestinya boleh dibaca, yang bermaksud bahawa jika artikel itu tidak dapat dicerna dengan
mudah, orang akan membacanya. Oleh itu, anda perlu terus menerus. Peluru, senarai, grafik, dan gambar
menjadikan kandungan mudah dibaca.

(f) Mempunyai satu panjang yang sesuai untuk jawatan tersebut. Sekiranya anda dapat menulis dengan teliti, lengkap artikel
dalam 400 perkataan, itu bagus. Sekiranya anda dapat menjadikannya menarik, menarik, relevan dan bermaklumat hingga
1,500 perkataan, maka ia masih merupakan catatan blog yang hebat.

Kesimpulannya, catatan yang baik akan memberi maklumat, melibatkan pembaca dan membolehkan interaksi
dengan rasa komuniti dalam talian.

AKTIVITI 9.5

Cuba mulakan blog anda sendiri. Pergi ke http://neilpatel.com/how-to-start-a- blog / dan pilih topik
yang berkaitan dengan blog. Pastikan anda mempunyai beberapa pengikut. Bincangkan di forum
dalam talian myINSPIRE bagaimana anda akan mengikuti perkara biasa.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


238 • TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN

9.3.2 Ciri-ciri Vlog

Elemen vlogging berbeza dengan blogging. Menurut Khan (2016), berikut adalah beberapa elemen utama vlog:

(a) Pertama, mesti ada pelantar untuk menghantar vlog anda. YouTube adalah salah satu
repositori video terbesar dan mempunyai banyak ciri yang membantu pembuat video mengurus dan menggambarkan
kandungan video mereka.

(b) Kedua, yang tujuan vlog mesti ditentukan dengan jelas, dan oleh itu vlog anda harus menolong orang
lain agar berjaya.

(c) Akhirnya, mesti ada yang unik gaya kepada suara dan vlog anda yang membuat anda menonjol. Gaya
merangkumi sinematografi, pertuturan, kandungan (subjek yang anda bincangkan), bidang yang anda
syuting dan pelajaran serta nilai yang anda kongsi. Segala yang anda paparkan secara berkala adalah
gaya anda.

Khan (2016) juga mengetengahkan enam ciri untuk vlog yang berjaya:

(a) Harus ada tujuan, a misi dan minat untuk idea. Ia boleh mengenai
gaya rambut, seperti saluran YouTube, Luxy Hair yang membuat tutorial rambut.

(b) The nilai mesej: Bercerita adalah elemen penting: kisah anda, rancangan hidup peribadi, matlamat, dan
kehidupan berkahwin membentuk ikatan antara penonton dan vlogger. Orang mahu dilayan serta
belajar.

(c) Bergantung pada misi vlog anda, apa kawasan ceruk itu ada dan siapa khalayak sasaran yang
berminat dengan kandungan anda: hobi, kecantikan dan fesyen, bimbingan keusahawanan dan
perniagaan.

(d) Menyasarkan dan mengetahui anda penonton. Sebagai contoh, seorang vlogger prankster, Roman Atwood kini telah

berkembang menjadi vlogger keluarga ketika dia menjalani penggambaran dengan anak lelaki, teman wanita, anjing, rakan dan

keluarganya, oleh itu mengembangkan khalayak campuran.

(e) Mempunyai sinematografi dengan kesan sinematografi membantu. Klip kecil untuk menggambarkan rutin
harian (seperti Nikki Phillippi) atau penggambaran setiap langkah kecil dengan penggunaan gear yang
berbeza (seperti Casey Neistat). Melihat vlogger dan YouTuber lain boleh membantu anda membuat gaya
anda.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN • 239

(f) Akhirnya, anda harus semula jadi dan inovatif dalam mencipta gaya khas anda. Jangan menyamar sebagai
orang lain. Sebagai contoh, Adam Saleh adalah YouTuber dan vlogger yang popular. Dia mempunyai gaya
tertentu intro vlognya selalu dimulakan dengan dialog tertentu: "Hai kawan-kawan, ada apa? Saya harap anda
mengalami hari yang luar biasa, kerana saya mengalami hari yang luar biasa, jadi jika saya mengalami hari
yang luar biasa, anda semua semestinya mengalami hari yang luar biasa ‰.

AKTIVITI 9.6

Adakah anda memulakan vlog atau blog? Anda boleh mendapatkan beberapa idea dari pautan
berikut:
http://tech.co/the-great-debate-blogging-vs-vloggingand-how-to-get-the-most-out-of-both-2016-07

Kongsi pendapat anda di forum myINSPIRE dan berikan alasan untuk jawapan anda.

SEMAK DIRI 9.3

Apakah perkara penting yang perlu diberi perhatian semasa anda membina vlog anda sendiri?

9.3.3 Faedah Blogging dan Vlogging untuk Pelajar

Blogging dan vlog adalah cara untuk mengekspresikan pemikiran dalam format yang dirancang dengan baik untuk orang
bercerita, melakukan analisis mendalam dan berinteraksi dengan orang lain (Zeiger,
2015). Blogging meningkatkan kemahiran menulis. Pelajar digalakkan untuk menulis dan termotivasi untuk
membaca dan menganalisis teks, dengan itu meningkatkan kemahiran pemahaman membaca mereka.
Vlogging, sebaliknya, mendorong kemahiran seperti kemampuan bercakap secara spontan dan menarik minat
penonton. Berikut adalah beberapa kelebihan blog dan vlogging:

(a) Blogging dan Vlogging Mendorong Bercerita


Keupayaan membuat cerita untuk menarik dan menarik perhatian penonton memerlukan kemahiran
seperti membuat hubungan kritikal yang dapat meningkatkan kemahiran pemahaman membaca (Zeiger,
2015; Baran, 2007). Guru dapat memberikan tugas dengan memberikan situasi yang memerlukan
pelajar untuk berkongsi pengalaman mereka dan berhubungan dengan watak dalam cerita, yang
bermaksud mereka perlu berfikir secara kritis. Juga, cerita digital dapat dibuat untuk vlogging di mana
pelajar dapat menggabungkan penggunaan media seperti video, grafik dan audio bersama-sama (Baran,
2007).

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


240 • TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN

(b) Blogging dan Vlogging Menggalakkan Penyelidikan


Tidak semua blog dan vlog adalah cerita. Beberapa catatan boleh memberi maklumat dan memerlukan
sejumlah penyelidikan (Zeiger, 2015). Di blog, kandungannya perlu disahkan. Menyusun kandungan
dengan cara yang menarik dan menyediakan pautan ke topik yang relevan kerana koleksi pautan dari
sumber yang boleh dipercayai memerlukan usaha dalam meneliti (Zeiger, 2015). Mengemukakan
pendapat penulis dan menghendaki blogger mencari persamaan dan perbezaan pendapat, dan
menyokong hujah mereka akan membolehkan pelajar menulis dan mengatur pemikiran mereka dengan
lebih baik. Dalam vlog, kandungan juga perlu diteliti dan disusun agar dapat disajikan dengan baik. Ini
bermaksud bahawa pelajar perlu mengetahui dan memahami isi kandungannya (Baran, 2007). Vlog
adalah projek yang dirancang yang perlu diteliti dan dirancang dengan baik.

(c) Blogging dan Vlogging mendorong Analisis dan Refleksi


Blogging dan vlogging mendorong komuniti pelajar untuk berkongsi pendapat dan pengetahuan mereka
dengan dunia. Pelajar berkongsi kandungan mengenai dunia, dan mereka menerima komen dan pertanyaan
yang harus mereka pertahankan daripada rakan sebaya dan guru (Zeiger, 2015). Format blog kurang
mengancam berbanding dengan tugasan analisis. Namun, bagi banyak orang, menulis blog mengenai
pemikiran, pandangan dan reaksi mereka, memberi mereka peluang untuk berinteraksi dengan teks pada
tahap yang jauh lebih mendalam. Analisis dapat didorong dengan petunjuk seperti, pertanyaan apa yang
akan Anda tanyakan kepada penulis pada teks tersebut, dan siapa yang paling mendapat manfaat dari ini?

Vlog mungkin lebih mencabar. Walau bagaimanapun, vlog meningkatkan kemampuan kognitif pelajar ketika mereka
menganalisis dan merenungkan apa yang telah mereka pelajari (Baran,
2007). Dengan cara ini, mereka menyedari apa yang mereka tahu, apa yang mereka pelajari dan apa yang dapat mereka pelajari

di masa depan (Baran, 2007).

(d) Blogging dan Vlogging Menggalakkan Interaksi


Blogging dan vlogging memberi pelajar persekitaran dan khalayak yang sahih untuk berkongsi dan
bekerjasama. Juga, penonton dapat memberi respons kepada mereka (Zeiger, 2015). Interaksi sosial
memotivasi pelajar dan juga membuat mereka mempertahankan pendapat dan hujah mereka apabila
diperlukan. Sudut pandangan alternatif juga perlu dipertimbangkan. Selain itu, para pelajar disedarkan
mengenai keperluan untuk menggunakan bahasa yang sesuai, untuk berhubung dengan audiens mereka,
dan memahami kesan dari apa yang mereka tulis dan katakan.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN • 241

Dalam membina vlog, pelajar boleh bekerjasama untuk merancang dokumentari mereka. Proses
berkongsi karya mereka di vlog dengan pelajar lain, bahkan dengan orang di luar kelas memungkinkan
interaksi berlaku (Baran, 2007). Oleh itu, dalam blog dan vlog, ruang belajar dapat memperluas
sempadan bilik darjah, mewujudkan jenis interaksi baru antara mereka dan masyarakat (Baran, 2007).

(e) Blogging dan Vlogging Menggalakkan Literasi Media


Literasi media penting kerana kita selalu terdedah kepada pelbagai bentuk media. Dalam blog, pelajar
dapat merancang maklumat teks dan meningkatkan dengan media yang sesuai: audio, grafik atau video.

Namun, dengan blog, alat media digunakan untuk membuat saluran yang sangat interaktif menggunakan
audio-visual dan Internet. Vlogging boleh berfungsi sebagai alat pendidikan yang kuat dengan memberi
peluang kepada pelajar untuk merefleksikan mesej yang disampaikan (Baran, 2007). Contoh vlog pelajar
boleh didapati di pautan berikut: http://www.suitedandbooted.org/portfolio/student-vlogs/

(f) Blogging Menggalakkan Penulisan Berkala


Manfaat blog yang paling jelas adalah bahawa ia mendorong pelajar untuk menulis secara berkala, memberi mereka
alasan untuk menulis blog. Pelbagai tugas, tujuan, dan khalayak untuk difokuskan dalam blog mereka dapat
dirancang oleh guru untuk digunakan untuk bersenang-senang dalam mempromosikan idea baru.

AKTIVITI 9.7

Reka pelajaran untuk pelajar menulis blog. Kenal pasti kemahiran yang dapat ditingkatkan dalam
aktiviti anda.

9.3.4 Faedah Blogging dan Vlogging untuk Pendidik

Blogging dan vlogging telah digunakan di media sosial untuk pemasaran oleh para profesional yang
mempromosikan perniagaan, amatur dan hobi mereka. Dalam pendidikan, blog telah digunakan untuk refleksi
dan tugas rumah. Walau bagaimanapun, terdapat banyak lagi alasan mengapa pendidik harus menggunakan
blog dan vlog. Contoh vlog guru ialah Bilik Darjah yang Diberi Huruf di
https://www.youtube.com/watch?v=_nTh5Ajnmn0.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


242 • TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN

Mari kita perhatikan beberapa faedah utama blog dan vlog untuk pendidik:

(a) Berkongsi Dalam Komuniti Amalan


Anda boleh berkongsi kisah kejayaan dan amalan terbaik anda dengan pengamal lain dalam komuniti
pendidikan. Projek, idea, sumber dan amalan pengajaran terbaik, idea pelajaran atau strategi
pengurusan bilik darjah dapat dikongsi bersama di antara ribuan guru di seluruh dunia (Palmer, 2015).
Blogging dan vlogging dapat dilakukan hampir di mana saja dan kapan saja, asalkan ada sambungan
Internet dengan kemajuan teknologi masa kini.

(b) Refleksi Amalan


Blogging dan vlogging menyediakan platform untuk merenungkan pembelajaran dan pengajaran anda.
Blogging adalah aktiviti berfikir yang menarik kerana anda dikehendaki menulis, oleh itu diperlukan analisis
dan kemahiran berfikir kritis untuk melakukannya (Palmer, 2015). Bagi para vlogger, dengan bersikap
spontan dalam kemahiran bercakap anda memerlukan anda untuk memproses pemikiran anda secara aktif.
Falsafah pengajaran, gaya pengajaran, kepercayaan, dan pilihan anda boleh dinyatakan dalam blog atau vlog
anda (Palmer, 2015). Blogging dan vlogging bukan sahaja dapat membantu mengatur dan memvisualisasikan
pemikiran dan idea anda, tetapi juga dapat mencatat kemajuan anda (Palmer, 2015).

(c) Kandungan Penerbitan


Menerbitkan kandungan di vlog dan blog membawa tanggungjawab dalam memastikan ketepatan
kandungan dalam talian. Ini bermaksud bahawa vlogger dan blogger perlu terus meneliti sambil
memproses dan melaporkan penemuan mereka. Apabila vlogging dan blogging dilakukan untuk
khalayak sebenar dan maklum balas sebenar diterima, tanggungjawab untuk memberikan maklumat
yang sahih dan bermakna diperlukan (Palmer, 2015).

(d) Tingkatkan Kemahiran Membaca dan Memproses Maklumat Anda


Blog sebagai aktiviti penulisan akan mendorong anda untuk membaca lebih banyak buku, blog, artikel dan
semua bahan lain yang berkaitan. Ini akan mengubah cara anda memilih dan memproses maklumat baru
kerana anda akan mengaitkannya dengan topik yang anda tulis (Palmer, 2015). Anda akan mengembangkan
penapis tertentu dan meningkatkan keupayaan anda untuk menganalisis dan mensintesis maklumat baru dan
berfikir secara kritis. Vlogging serupa dengan blogging. Walau bagaimanapun, vlogger mungkin perlu
mempunyai maklumat yang mencukupi dan mahir dalam bidangnya untuk melakukan vodcast (video podcast)!

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN • 243

(e) Berkhidmat untuk Meningkatkan Pengetahuan Dalam Komuniti


Vlogging dan blogging dapat digunakan untuk membangun perpustakaan kandungan dan sumber pautan,
artikel, kandungan, dan kegiatan yang berguna. Kandungan yang disusun kemudian akan menjadi senarai
sumber untuk dikongsi dengan pendidik lain yang mengajar kelas, tahap, atau populasi pelajar yang sama
(Palmer, 2015).

(f) Memimpin Pembangunan Profesional Anda Sendiri


Vlogging dan blogging dapat membina perkembangan profesional anda. Anda boleh berinteraksi dengan
khalayak anda dan membina komuniti pembelajaran profesional anda sendiri. Ini akan membantu anda
mengenal pasti titik permulaan anda, di mana anda berada pada masa ini dan ke mana anda menuju.

(g) Menjadi Warganegara Digital


Vlogging dan blogging mewujudkan kehadiran digital anda. Anda sekarang menjadi penjana kandungan
kerana anda menghasilkan pengetahuan baru, berpeluang menyumbang sudut pandang unik anda
(Palmer, 2015). Ini mewujudkan jejak digital positif anda dan mempromosikan literasi digital anda.

(h) Jadilah Hadapan Pelajar Anda


Oleh kerana lebih banyak guru menjadikan vlog dan keperluan blog untuk pelajar, mereka juga perlu membina
pengalaman mereka. Ini akan membolehkan anda meramalkan kesukaran, keluk pembelajaran atau ketakutan yang
mungkin dihadapi oleh pelajar di sepanjang jalan (Palmer, 2015). Selain itu, anda juga akan mendapat pengalaman
dalam menembak masalah ke kemungkinan masalah teknikal, dan anda dapat membuat model dengan menunjukkan
kepada pelajar vlog atau blog anda, dan bahkan mengajar dari itu (Palmer, 2015).

(i) Mempamerkan Hasil Kerja Pelajar

Vlog dan blog boleh digunakan untuk mempamerkan karya dan projek pelajar. Ini boleh diakses secara
dalam talian oleh dunia. Pelajar juga dapat meninggalkan komen mereka dan berkongsi blog anda.

AKTIVITI 9.8

Adakah anda akan blog atau vlog? Bincangkan mana yang lebih sesuai untuk anda dan kongsi
pendapat anda dengan rakan kuliah anda di forum dalam talian myINSPIRE. Anda boleh merujuk
video berikut oleh Jessica Davis (2014).

Blogging vs Vlogging: Cara Memilih Yang Sesuai untuk Anda


http://tubularinsights.com/blogging-vs-vlogging/#ixzz4gf5ncYMN

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


244 • TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN

9.4 PODCASTING DAN VODCASTING

Podcasting bermula pada era iPod. Istilah "podcasting" adalah gabungan istilah "iPod ‰ dan" penyiaran ‰.
Lembaga Pembelajaran Profesional (2013) menyatakan bahawa podcasting adalah sejenis rancangan radio
yang membolehkan akses kepada maklumat berkala melalui muat turun pada peranti mudah alih. Podcasting
juga dapat disebut sebagai jenis media yang terdiri dari rangkaian episodik audio, video, PDF atau ePubfiles
yang dilanggan dan dimuat turun melalui web atau disiarkan secara online ke komputer atau peranti mudah alih.
Beberapa podcast yang popular di kalangan anak muda pada masa ini adalah "Serial" dan "StartUp" yang
mempunyai beberapa episod dan berdasarkan cerita.

Sangat mudah untuk membuat dan melihat podcast. Dalam pendidikan, lebih banyak sekolah dan institusi
melakukan podcasting. Di dalam kelas, podcasting merangsang pembelajaran melalui kaedah kreatif dan
komunikasi terbuka.

9.4.1 Faktor Pertumbuhan Podcasting yang Meletup

Di AS, pertumbuhan pendengar podcast meningkat dalam sepuluh tahun kebelakangan. Pada tahun 2016, 98 juta
atau 36 peratus penduduk telah mendengar podcast (Nevins, 2017). Sebanyak 21 peratus orang Amerika berusia
12 tahun ke atas mendengar podcast sekurang-kurangnya sekali sebulan pada tahun 2016, berbanding 17 peratus
pada tahun 2015 (Baer, 2016). Syarikat besar membelanjakan lebih banyak wang untuk iklan dari radio ke
podcast. Di Malaysia, saluran radio seperti BFM menghasilkan podcast pada Ceramah Teknikal dan perkara
popular lain dan cepat mendapat populariti.

Salah satu faktor penyumbang yang bertanggungjawab untuk pertumbuhan yang tinggi adalah kerana faktor tersebut

mendengar-berdasarkan-permintaan ciri. Mempunyai pilihan untuk menstrim atau memuat turun media semasa podcast

menjadikannya lebih mudah, oleh itu, membuat lebih banyak kebiasaan mendengar dalam kehidupan seharian seseorang (Nevins,

2017). Nevins (2017) juga menyatakan bahawa podcast lebih banyak

sahih dan ada penglibatan khalayak yang mendalam.

Roose (2014) telah mencadangkan faktor lain untuk pertumbuhan podcast yang tinggi. Salah satu faktor adalah
bahawa kualiti podcast baru-baru ini bertambah baik. Beberapa podcast seperti "The Atlantic" mempunyai produksi
berskala penuh dengan kakitangan sebenar, belanjawan besar dan kepakaran industri di belakangnya. Sebab lain
ialah kos ekonomi. Rata-rata podcast berharga jauh lebih rendah daripada pengeluaran TV atau rancangan radio.
Terdapat sedikit kos teknikal yang diperlukan (mikrofon, salinan Audacity atau perisian penyuntingan lain, dan
perkhidmatan hosting murah untuk fail audio). Walau bagaimanapun, kadar iklan pada podcast yang berjaya cukup
besar untuk membayar kos berkali-kali.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN • 245

Roose (2014) juga menyatakan bahawa sebab terbesar untuk populariti podcast adalah bahawa kereta kini
dihubungkan. Sama seperti mendengar radio semasa perjalanan waktu pemanduan,
penumpang masa memandu kini akan mendengar podcast dalam talian seperti Android Auto Google dan Apple CarPlay
Apple (Roose, 2014). Sebilangan besar kereta baru di AS hari ini hadir dengan kemampuan untuk memainkan audio
telefon pintar melalui pembesar suara kereta, baik melalui sambungan Bluetooth, USB atau palam tambahan, dan
dipercayai bahawa pada tahun 2025, semua kereta akan disambungkan ke Internet. Sama seperti penonton TV sekarang
menonton Netflix, iflix dan Astro On Demand, pendengar radio juga akan menuntut pilihan saluran dalam kereta mereka.

SEMAK DIRI 9.4

Apa itu podcasting? Apakah bentuk podcast yang telah anda gunakan?

9.4.2 Kegunaan yang Memikat untuk Podcasting dalam Persediaan


Pendidikan

Podcast adalah siri episodik fail audio, video atau PDF yang boleh dimuat turun atau dialirkan melalui Internet.
Podcast digambarkan menarik, lucu, menghiburkan dan sering mendidik. Berikut adalah beberapa cara
menggunakan podcast di dalam kelas:

(a) Podcast boleh menggalakkan tabiat membaca. Dengan kedatangan yang menarik
podcast seperti Serial and the Atlantic, lebih ramai pelajar membaca dan mendengar pada masa yang
sama (Godsey, 2016). Buku audio dan podcast memang berperanan, menjadikan pembelajaran menjadi
pengalaman yang sangat peribadi bagi pelajar.

(b) Pelajar boleh diminta untuk membuat podcast sebagai alternatif kepada laporan lisan.
Pelajar merakam persembahan mereka dan memuat naiknya ke platform dalam talian kelas. Ini
menjimatkan masa dan menambah peluang untuk kreativiti kerana muzik, audio dan wawancara dapat
ditambahkan. Di samping itu, bentuk laporan ini mengurangkan rasa takut pelajar untuk berdiri di
hadapan kelas.

(c) Dalam belajar bahasa, podcast boleh digunakan dengan cerita yang menarik untuk membincangkan
dan menganalisis situasi di mana bukti yang digunakan untuk mendakwa penjenayah. Amalan
kewartawanan penyiasatan dapat dipraktikkan.

(d) Podcast boleh digunakan untuk mengulangkaji bahan. Pelajar yang membuat bahan dan bercakap
dengan lantang nampaknya menyimpan maklumat dengan lebih baik juga. Kaji kumpulan untuk
menghasilkan podcast sebelum topik membolehkan kerja sama dan produktif.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


246 • TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN

(e) Podcast boleh projek pembelajaran bebas untuk pelajar meneliti topik dan membuat podcast mingguan
mengenai perkembangan acara tersebut. Contohnya ialah podcast sains 60 saat di mana saintis pakar
membincangkan topik ilmiah selama kurang dari dua minit.

AKTIVITI 9.9

Teliti aplikasi yang boleh digunakan untuk merakam podcast: Soundtrap, GarageBand, Vocaroo
dan SoundCloud. Seterusnya, podcast perlu dimuat naik di platform: Podbean dan YouTube, yang
akan memuat naik fail mp3 dengan cepat untuk didengarkan oleh kelas anda. Cadangkan cara
untuk membuat podcast atau fail audio lain untuk dikongsi.

9.5 DUNIA VIRTUAL

Beberapa aspek dunia maya telah dibincangkan dalam Topik 7 sebagai teknologi baru untuk latihan. Dalam
subtopik ini, lebih banyak mengenai penggunaan kecerdasan buatan untuk dibincangkan dalam rakan maya dan
realiti maya akan diserlahkan. Dunia maya menggunakan teknologi mendalam untuk menyediakan persekitaran
alternatif untuk pembelajaran terletak dengan menyediakan pelbagai konteks maya untuk memberi pengguna
rasa "berada di sana" (Bishop & Elen, 2014). Avatar pengguna, representasi diri dalam beberapa bentuk,
berinteraksi dengan ejen digital, artifak, dan konteks. Permainan seperti Minecraft, Second Life, OpenSim, World
of Warcraft dan Unity telah digunakan untuk melibatkan pelajar. Oleh itu, persekitaran yang serupa boleh
digunakan untuk pengajaran dan pembelajaran?

9.5.1 Kecerdasan Buatan (AI): Sahabat Pembelajaran Maya

Kecerdasan buatan (AI) ditakrifkan olehHindi dan Luckin (2016) sebagai tingkah laku autonomi dan agen tiruan. AI
telah dipanggil pembelajaran mesin, dan berkaitan dengan data besar dan algoritma. Hindi memberikan beberapa
contoh AI: "Pencarian Google" yang menyaring apa yang diperlukan oleh individu berdasarkan tingkah laku
cariannya yang tetap, dan yang memutuskan apa yang harus ditunjukkan dan apa yang tidak akan ditunjukkan
semasa dia melakukan carian; suapan berita di Facebook yang didorong berdasarkan profil yang telah diklik oleh
pengguna, kerana memodelkan apa yang diminati oleh pengguna; dan kereta memandu sendiri (Hindi, & Luckin,
2016). Dalam semua kes ini, pembelajaran dalam sistem didasarkan pada interaksi seseorang yang mungkin kita
cari, atau klik, kerana terdapat algoritma autonomi yang terlibat. Di dalam kereta yang memandu sendiri, kereta itu
bersifat autonomi dan menggantikan pemandu manusia.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN • 247

Profesor Rose Luckin menyatakan bahawa kecerdasan buatan dalam pendidikan (AIEd) adalah mengenai
membina model komputasi untuk kurikulum sekolah dalam mata pelajaran seperti matematik. Model bagaimana
pelajar belajar dapat dibuat ketika AI merakam dan meramalkan tingkah laku anak ketika dia berinteraksi dengan
perisian (Hindi, & Luckin,
2016). Mereka menyatakan bahawa rakaman model-model ini menunjukkan bagaimana mengajar menggunakan jalan yang
paling optimum untuk belajar.

Oleh itu, AIEd dapat digunakan untuk membuat alat pembelajaran yang lebih efisien, fleksibel dan inklusif
daripada yang ada pada masa ini; alat yang akan membantu pelajar mempersiapkan ekonomi yang pantas
dibentuk semula oleh teknologi digital (Institut Pendidikan, 2016). Ini bermaksud bahawa kita dapat mula
meramalkan apa yang diperlukan oleh pelajar kita dan dapat memberikan tunjuk ajar satu-satu kepada setiap
pelajar, dalam setiap mata pelajaran untuk mewujudkan persekitaran pembelajaran maya yang sahih sambil
memperibadikan pembelajaran (Institut Pendidikan, 2016).

Sahabat pembelajaran maya, kadang-kadang dipanggil ejen pedagogi dan mereka telah digunakan untuk
mensimulasikan interaksi rakan sebaya dalam persekitaran pembelajaran maya (lihat Gambar 9.1). Seorang rakan
pembelajaran maya memerhatikan tindakan pelajar dan kesannya, terutamanya, perubahan persekitaran dan
pemerhatian. Ia kemudian akan memberi tindak balas yang sewajarnya kepada pelajar dengan menggunakan
penaakulan kognitif dan afektif (Wu, Miao & An, 2014).

Rajah 9.1: Peranan pendamping pembelajaran maya


Sumber: Wu et al. (2014)

Terdapat pelbagai jenis watak untuk sahabat maya ini: ada yang membuat masalah, pencabar, dan
bekerjasama; dalam beberapa yang lain, mereka memainkan peranan sebagai pengajar, tutee, dan
pendamping; dan mungkin menunjukkan emosi yang berbeza (Wu, Shen & Miao, 2013). Sahabat maya ini telah
terbukti dapat melibatkan pelajar dan membolehkan penguasaan pengetahuan dan kemahiran yang canggih,
dan pemindahan pembelajaran di persekitaran pembelajaran maya.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


248 • TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN

Dalam Wu et al. (2014), rasa ingin tahu dilihat sebagai motivasi emosi yang berkaitan dengan tingkah laku
penerokaan seperti pembelajaran, penyiasatan dan penerokaan. Telah dimodelkan dalam pendamping
pembelajaran maya untuk membolehkan pendamping menemui jurang pengetahuan dan merumuskan soalan.
Untuk dapat menemui jurang pengetahuan, sahabat maya ini perlu mempunyai kecerdasan sosial dengan
kebolehan sosial seperti menunjukkan emosi dan melakukan perbualan, ingatan dan kepercayaan (Yu, Shen, Wu,
& Miao, 2014). Dengan mengemukakan soalan, interaksi baru yang dapat membantu individu belajar
memperhatikan kelemahan dalam struktur pengetahuan mereka, ditambahkan, dan ini dapat memotivasi mereka
untuk secara aktif meneroka persekitaran pembelajaran maya (Wu et al.,

2014).

SEMAK DIRI 9.5

Adakah anda pernah menggunakan aplikasi realiti maya? Bagaimana mereka menggunakan kecerdasan
buatan?

9.5.2 Realiti Maya

Kecerdasan buatan dalam pendidikan (AIEd) dapat digunakan untuk persekitaran realiti maya. Persekitaran
pembelajaran menggunakan pergerakan dan gerak isyarat untuk komunikasi dapat ditangkap dan dimodelkan
untuk mewakili aspek idea, konsep abstrak, atau idea yang lebih besar (Lane & Santos, 2016). Gerakan seperti
menunjuk telah digunakan untuk merujuk objek, dan gerakan metafora seperti ketinggian relatif dari satu tangan
dari tangan yang lain, atau gambar garis di ruang boleh digunakan untuk membentuk representasi nisbah atau
cerun garis, yang seterusnya meningkatkan matematik pemahaman (Lane & Santos, 2016). Oleh itu, konsep
realiti maya menggunakan gerakan fizikal sebagai input dalam sistem.

Pergerakan pelajar digunakan untuk menyampaikan pengalaman yang diperibadikan. Untuk melakukan ini,
teknologi pendidikan berasaskan AI memerlukan model pelajar, yang menganggarkan apa yang dipercayai,
difikirkan, dan cuba dicapai oleh pelajar dalam sistem (Lane & Santos, 2016). Oleh itu, sejumlah besar data
yang kaya dan bervariasi, tersedia melalui teknologi penginderaan seperti jam tangan pintar, kamera dan sensor
lain, perlu diproses dalam masa nyata dengan menggunakan teknik Big Data atau teknologi pintar.

Contoh sistem bimbingan pintar menggunakan AI untuk menjadikan sistem VR "pintar" adalah platform
SafeChild (Gu, 2016). Jumlah latihan yang diberikan oleh pelajar, tahap perincian maklum balas dan arahan
yang diterima oleh pelajar, atau

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN • 249

urutan latihan yang mesti diselesaikan oleh pelajar bergantung pada interaksi masa nyata antara pelajar dan
sistem. AI menyesuaikan parameter pengalaman, seperti kelajuan kereta, alat bantu visual atau jumlah
halangan, sesuai dengan keperluan setiap pelajar (Gu, 2016).

AKTIVITI 9.10

Terdapat banyak kemungkinan lain menggunakan AI dan realiti maya untuk pengajaran dan
pembelajaran. Bincangkan beberapa aplikasi yang boleh digunakan dan terangkan bagaimana anda
memasukkannya ke dalam pengajaran dan pembelajaran.

9.6 GELOMBANG E-PEMBELAJARAN BERIKUTNYA:


KONEKEKTIVISME DAN WEB 2.0

Pada abad ke-21, pembelajaran perlu bermakna. Dengan adanya teknologi di mana sahaja dan bila-bila masa,
dan kemampuan teknikal untuk mencari, maklumat hanya dengan sekali klik. Oleh itu, kita hanya mengetahui
lebih banyak mengenai maklumat apabila kita perlu mengetahuinya, seperti ketika menghadapi masalah atau
ketika menyelesaikan tugas atau projek. Oleh itu, konsep pendidikan mungkin perlu berubah dan harus selaras
dengan zaman sekarang. Pelajar harus bersedia untuk cita-cita masa kini, serta pekerjaan dan pekerjaan
mereka.

Oleh itu, pendidik mungkin perlu mengetahui perbezaan antara mengetahui dan belajar. Menurut Downes (2005),
“untuk mengetahui sesuatu adalah diatur dengan cara tertentu, untuk memperlihatkan corak hubungan sementara
ÂlearnÊ adalah memperoleh corak tertentu ‰. Oleh itu, semasa kita mencari maklumat, menyelesaikan masalah dan
menyelesaikan tugas, adakah kita mengetahui sesuatu atau kita belajar sesuatu? Bilakah pembelajaran berlaku?

Semasa kita berkomunikasi secara berbeza hari ini dan menggunakan alat yang berbeza untuk belajar, kita juga
mengalami pengetahuan dalam format yang berbeza dan dengan kadar yang berbeza. Terdapat banyak
maklumat, oleh itu teori pengetahuan dan pembelajaran baru diperlukan. Di ruang inilah model pembelajaran
keseluruhan pembangunan harus diciptakan (iaitu pembelajaran di luar kemahiran vokasional, yang membawa
kepada pengembangan orang sebagai penyumbang aktif terhadap kualiti hidup masyarakat). Pengetahuan tidak
lebih hanya tinggal di benak individu, tetapi secara tersebar di seluruh rangkaian semasa belajar adalah
tindakan mengenali corak yang dibentuk oleh rangkaian yang kompleks.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


250 • TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN

Dalam era baru rangkaian dan sambungan Internet, teori pembelajaran baru muncul berdasarkan bagaimana
pengetahuan mengalir dalam rangkaian, atau teori rangkaian. Asas teori pembelajaran ini, yang juga dikenali
sebagai teori rangkaian, adalah organisasi pengetahuan individu. Maklumat terdapat dalam setiap bahagian
dalam rangkaian. Maklumat ini merupakan bahagian yang lemah kerana mungkin tidak berkaitan dengan
maklumat lain. Walau bagaimanapun, semakin banyak maklumat yang terdapat di sekitar pengetahuan,
semakin kuat hubungan dengan pengetahuan dan semakin bersedia kita menerimanya sebagai sah.

Siemens (2005b) menerangkan aliran pengetahuan dengan mengemukakan soalan berikut:

Bagaimana pengetahuan mengalir dalam rangkaian? Faktor-faktor manakah yang mempengaruhi proses?
Sekiranya kita secara sementara mengaitkan sifat-sifat seperti kehidupan ke rangkaian pembelajaran kita, kita
sebahagiannya dapat menjawab soalan ini. Mana-mana organisma hidup mencari dua fungsi utama: replikasi
dan pemeliharaan. Nod dalam rangkaian kami mengikuti aspirasi yang serupa. Kepercayaan dan pembelajaran
yang mantap sering memastikan bahawa maklumat baru disalurkan melalui (yang dikontekstualisasikan)
rangkaian yang ada. Maklumat baru dinilai dan dikodkan dengan merujuk kepada meme rangkaian
pembelajaran yang ada.

Teori pembelajaran zaman maklumat, yang berdasarkan teori rangkaian adalah "connectivism". Connectivisme
berbeza dengan teori tradisional seperti behaviorisme, kognitivisme dan konstruktivisme kerana ia berdasarkan
rangkaian pengetahuan yang wujud di persekitaran (Siemens, 2005a). Oleh itu, untuk memperoleh
pengetahuan, hubungan mesti dibuat dengan bahagian pengetahuan dalam rangkaian. Connectivism
menganggap pembelajaran sebagai proses di mana peranan pertukaran maklumat tidak disusun ke dalam
rangkaian dan disokong dengan alat elektronik (Bessenyei, 2008). Oleh itu, pembelajaran menjadi sistem
rangkaian aktiviti sepanjang hayat yang berterusan, tertanam dalam aktiviti lain (Bessenyei, 2008).

Menurut Siemens (2006), tindakan pembelajaran berjaringan wujud pada dua tahap:

(a) Secara dalaman, sebagai rangkaian saraf (di mana pengetahuan disebarkan di seluruh negara kita

otak, tidak dipegang secara keseluruhan dalam satu lokasi); dan

(b) Secara luaran, sebagai rangkaian yang kita bentuk secara aktif (setiap simpul mewakili elemen pengkhususan, dan
agregat mewakili kemampuan kita untuk mengetahui, belajar, dan menyesuaikan diri dengan dunia di sekitarnya).

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN • 251

Mengambil bahagian dalam rangkaian bermaksud bahawa terdapat perbincangan dan interaksi dalam komuniti
pelajar. Ini boleh menjadi komuniti maya pelajar yang tidak mempunyai interaksi tatap muka, tetapi dalam talian.
Pengetahuan kolektif dalam komuniti pelajar menjadi sumber pengetahuan individu. Oleh itu, ini digambarkan
sebagai satu kitaran pengembangan pengetahuan kerana individu tersebut menyumbangkan pengetahuannya
kepada masyarakat dan pengembangan pengetahuan baru dalam komuniti membolehkan individu tersebut
membina pengetahuan masing-masing dan dapat memberi sumbangan yang lebih baik kepada komuniti
mereka. Oleh itu, keperluan untuk motivasi untuk memperoleh dan mengkontekstualisasikan maklumat menjadi
lebih kuat, kerana pencarian dan penilaian maklumat menjadi aktiviti rangkaian yang bekerjasama.

Aplikasi Web 2.0 memupuk budaya mengkontekstualisasikan maklumat dan membina hubungan untuk belajar.
Ini kerana pengguna dapat menyatakan diri, berkongsi, berkomunikasi dan bekerjasama dengan orang lain
dalam aplikasi ini. Aplikasi Web 2.0 seperti blog, podcast, wiki, dokumen kolaborasi dan pemetaan konsep,
VoiceThread, aplikasi perkongsian video (misalnya, YouTube), mikroblog (misalnya, Facebook dan Twitter),
laman rangkaian sosial dan penanda buku sosial menarik dan dapat menghubungkan berjuta-juta anggota
komuniti (Hsu, Ching, & Grabowski, 2014). Oleh itu, penciptaan pengetahuan kolektif hanya dapat dilakukan
apabila terdapat hubungan untuk memperoleh maklumat yang diedarkan di semua aplikasi dan repositori
pengetahuan ini.

Kesimpulannya, teknologi terus berkembang, dan alat baru akan dikembangkan. Sebagai pereka instruksional dan
pendidik, adalah tugas anda untuk memastikan bahawa anda adalah pelajar sepanjang hayat, sentiasa mengikuti
perkembangan baru dan mengemas kini pengetahuan anda serta meneroka kemungkinan dan sempadan baru
untuk inovasi dan perubahan. Teknologi telah mengubah cara kita mengajar dan cara kita belajar: sepertinya kita
berminat untuk mempunyai lebih banyak interaktiviti, membuat pembelajaran menjadi peribadi dan menjadikan
pembelajaran berada dalam komuniti tempat kita menjadi sebahagian. Seiring kemajuan teknologi cara
penyampaian maklumat, pereka instruksional perlu mempertimbangkan cara terbaik untuk menyesuaikan diri
dengan teknologi ini untuk memberi manfaat kepada pelajar.

SEMAK DIRI 9.6

Bagaimana konektivisme berbeza dengan teori pembelajaran yang lain?

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


252 • TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN

AKTIVITI 9.11

1. Bincangkan dalam forum dalam talian myINSPIRE bagaimana pengetahuan kolektif dapat
dibentuk dari komuniti amalan.

2. Anda telah diminta untuk menerapkan salah satu teknologi yang muncul dalam arahan
anda. Tentukan hasil pembelajaran yang dapat ditangani dan rencanakan pelaksanaan
penggunaan teknologi secara kecil-kecilan untuk merancang persekitaran pembelajaran
yang sesuai. Gunakan soalan berikut sebagai panduan:

(a) Apakah hasil pembelajaran?

(b) Persediaan apa yang anda perlukan untuk penggunaan teknologi ini?

(c) Apa yang perlu dilakukan oleh pelajar untuk bersedia menggunakan teknologi ini?
Terangkan rancangan pelaksanaan anda.

(d) Bagaimana anda menilai kesesuaian teknologi?

• Terdapat banyak teknologi yang berbeza digunakan untuk pendidikan; namun apa yang lebih penting adalah
bagaimana ia digunakan untuk merancang persekitaran pembelajaran.

• Teknologi mudah alih telah digunakan untuk pendidikan untuk menyampaikan kandungan.

• Model pembelajaran baru, mobigogy, diperlukan untuk melaksanakan pembelajaran bergerak.

• Teknologi carian merangkumi mesin carian dan alat carian khusus lain di platform yang berbeza.

• Blog dan vlog membolehkan kandungan diterbitkan untuk interaktiviti dengan komuniti pelajar.

• Podcasting dan vodcasting membolehkan kita menyebarkan bahan digital kepada komuniti.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 9 TEKNOLOGI MASA DEPAN • 253

• Kecerdasan buatan membolehkan interaksi dengan rakan pembelajaran maya.

• Konektivisme dianggap sebagai pembelajaran melalui pertukaran maklumat tidak formal yang disusun ke
dalam rangkaian.

Kecerdasan buatan Enjin carian

Blog Teknologi carian

Pengetahuan kolektif Direktori subjek

Sambungan Sahabat pembelajaran maya

Pengetahuan individu Realiti maya

Enjin carian metas Dunia maya

Mobigogi Vlog

Teknologi mudah alih Vodcast

Podcast Web 2.0

Lembaga Pembelajaran Profesional. (2013). Apakah faedah podcasting di


bilik darjah? PLB. Diperolehi dari
https://k12teacherstaffdevelopment.com/tlb/what-are-the-benefits-ofpodcasting-in-the-classroom/

Arguel, A., Lockyer, L., Lipp, OV, Lodge, JM, & Kennedy, G. (2016). Luar dan dalam:
Mengesan kekeliruan pelajar untuk memperbaiki persekitaran pembelajaran digital interaktif. Jurnal
Penyelidikan Pengkomputeran Pendidikan, 1 26.

Baer, J. (2016). Statistik podcast 5 kunci 2016. Meyakinkan & Menukar.


Diperoleh dari http://www.convinceandconvert.com/social-media-
pengukuran / the-5-key-2016-podcast-statistik /

Baran, E. (2007). Janji-janji videoblog dalam pendidikan. Diperolehi dari


http://www.aect.org/pdf/proceedings07/2007I/07_2.pdf

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


• Isu,
Cabaran dan
10 Profesional
Pembangunan
HASIL PEMBELAJARAN
Pada akhir topik ini, anda seharusnya dapat:

1. Serlahkan beberapa cabaran semasa melaksanakan e-pembelajaran di sekolah dan


universiti;

2. Bincangkan keadaan e-kesediaan di Malaysia;

3. Huraikan kaedah untuk menilai kesediaan untuk menggunakan teknologi baru di institusi atau
organisasi anda sendiri;

4. Bincangkan faktor-faktor yang boleh membawa kepada pembelajaran berasaskan teknologi yang berjaya;
dan

5. Terangkan bagaimana infrastruktur memainkan peranan penting dalam kejayaan pembelajaran dalam talian.

• PENGENALAN

Plato telah lama meramalkan, "Suatu hari nanti, pada masa akan datang, cucu cucu kita akan
mengembangkan kelas baru yang setara dengan kita. Mereka akan menghabiskan berjam-jam di hadapan
kotak dengan api yang menyala di dalamnya. Semoga mereka mempunyai kebijaksanaan untuk
mengetahui perbezaan antara cahaya dan pengetahuan.

(seperti dikutip dalam Cipolla-Ficarra, 2010)

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


260 • TOPIK 10 ISU, CABARAN DAN PEMBANGUNAN PROFESIONAL

Baca petikan oleh Plato. Bukankah ia luar biasa? Bagaimana mungkin orang pada masa itu meramalkan
kedatangan komputer dan peranti mudah alih: kotak api menyala! Lebih penting lagi, perhatikan pernyataan
berhati-hati tentang memberitahu perbezaan antara "cahaya" dan "pengetahuan".

Bahaya sebenarnya bukanlah komputer akan mula berfikir seperti lelaki, tetapi lelaki akan mula berfikir
seperti komputer.

(Sydney J. Harris, seperti dikutip dalam Grafton, 2010)

Dalam talian, anda dapat mengenali minda pelajar anda bukan hanya wajah mereka.

(Harasim, Hiltz, Teles & Turoff, 1995)

Petikan oleh Harris (seperti dikutip dalam Grafton, 2010) dan Harasim et al. (1995) juga mempercayai potensi
persekitaran dalam talian untuk menjangkakan cara berfikir pelajar hari ini. Namun, kita harus perhatikan
bahawa bahayanya adalah ketika manusia mulai meniru cara berfikir komputer, dan ketika itulah kreativiti
mungkin terganggu.

Teknologi digunakan secara meluas. Peranti dan alat berkomputer ada di mana-mana sekarang. Telefon bimbit
dan tablet kami adalah komputer mini, dan TV pintar adalah komputer itu sendiri! Alat yang menyambung
melalui Bluetooth ke peranti kami juga dikomputerkan seperti jam tangan pintar, pembesar suara, dan kamera
web.

Komputer telah membawa mobiliti tempat kerja. Pekerjaan tidak terbatas pada sebuah pejabat kerana komputer
riba atau tablet memungkinkan file diakses, laporan ditulis dan dikongsi secara serentak, dan pertemuan
persidangan dapat dilakukan secara hampir. Seseorang boleh bekerja dari mana saja di dunia dan mempunyai
akses pada bila-bila masa. Komputer telah menjadi alat untuk komunikasi, penyelidikan, persembahan dan
banyak lagi (lihat Rajah 10.1).

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 10 ISU, CABARAN DAN PEMBANGUNAN PROFESIONAL • 261

Rajah 10.1: Penggunaan komputer untuk semua orang

Komputer digunakan di semua tingkatan institusi pendidikan untuk pelbagai tujuan dalam pentadbiran,
penyelidikan dan juga pengajaran dan pembelajaran. Walaupun demikian, dalam beberapa keadaan di mana
teknologi seharusnya dapat meningkatkan atau meningkatkan pembelajaran, tidak selalu berjaya. Topik ini akan
membincangkan beberapa isu dan cabaran, mengetengahkan penemuan kajian e-kesediaan nasional dan
membincangkan faktor kejayaan kritikal untuk pembelajaran berasaskan teknologi.

10.1 MASALAH DAN CABARAN

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan, itu adalah cabaran nyata untuk mempromosikan kegunaannya di
kalangan guru dan pelajar. Pada mulanya, kemampuan komputer dan kesusasteraan komputer menjadi
masalah. Komputer terlalu mahal untuk orang biasa. Tidak banyak orang dapat menggunakan komputer. Pada
awal tahun 1990-an, difikirkan bahawa komputer akan menjadi "gajah putih"! Hari ini, kita tidak dapat beroperasi
dengan cekap tanpa komputer! Hampir semua dewan kuliah mempunyai projektor komputer untuk unjuran
persembahan kuliah. Di samping itu, beberapa bilik di universiti tempatan dilengkapi dengan papan pintar
interaktif. Namun, tidak semua orang selesa menggunakan teknologi atau melakukannya setiap hari.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


262 • TOPIK 10 ISU, CABARAN DAN PEMBANGUNAN PROFESIONAL

Di antara institusi pengajian tinggi (IHL), pelbagai usaha dan inisiatif termasuk menyediakan rangkaian wayar fizikal
dan rangkaian tanpa wayar, dengan harapan para pelajar mendapat manfaat daripada bahan kursus yang
disediakan dalam talian. Semua institusi pengajian tinggi harus menggalakkan pembelajaran dan pengajaran yang
inovatif. Sebenarnya, pembelajaran campuran dilihat sebagai sasaran yang harus dicapai di kalangan IHL (Asia
eUniversity,
2010). Di Malaysia, Open University Malaysia (OUM) adalah universiti pembelajaran jarak jauh terbuka pertama di negara
ini dan telah berada di barisan hadapan, yang menawarkan kursus pembelajaran jarak jauh dan pembelajaran jarak jauh
(Asia eUniversity, 2010).

Komputer juga digunakan secara meluas di sekolah. Semasa Projek Perintis Sekolah Bestari dilancarkan pada
tahun 1999, ini adalah permulaan komputerisasi sekolah. Walaupun pada awalnya projek ini hanya merangkumi
88 sekolah perintis, komputer kini disediakan untuk semua sekolah di Malaysia. Pelbagai inisiatif telah
dilaksanakan di sekolah-sekolah termasuk bahasa Inggeris untuk projek pengajaran Matematik dan Sains
(ETeMS), yang bermula pada tahun 2003 (Alias, DeWitt & Siraj, 2013). Inisiatif ini melengkapkan semua guru
Matematik, Sains dan Bahasa Inggeris dengan buku nota dan perisian untuk mengajar di bilik darjah (Alias,
DeWitt & Siraj, 2013).

Makmal komputer juga dibina di semua sekolah di bawah Projek Komputer Sekolah ( Projek Pengkomputeran
Sekolah) di bawah Rancangan Malaysia Ke-8 (Alias, DeWitt & Siraj, 2013). Bagi perhubungan, SchoolNet
pertama kali digunakan untuk sekolah, kemudian projek 1BestariNet digunakan untuk akses internet jalur lebar
ke semua sekolah. Dalam projek ini, sekolah terpilih disediakan Chromebook, tablet dan telefon bimbit untuk
digunakan dalam pendidikan.

Apabila projek teknologi baru diperkenalkan, para inovator dan pengguna awal di kalangan guru dan pensyarah
mungkin berminat untuk menggunakan teknologi tersebut. Namun, akan selalu ada beberapa kumpulan yang
akan tahan. Di antara golongan konservatif, yang enggan menggunakan teknologi yang disediakan, kerana
takut, atau kurang percaya diri, atau kurang kepakaran, akan ada keberatan dan penolakan terhadap teknologi
tersebut. Technophobia, yang merupakan ketakutan atau ketidaksukaan terhadap semua bentuk teknologi baru,
mungkin menjadi sumber keberatan dan penentangan individu konservatif ini (untuk maklumat lebih lanjut
mengenai ini, rujuk Salmon, 2015 yang disediakan dalam Senarai Rujukan).

Sehubungan dengan itu, topik ini akan menyoroti beberapa masalah dan cabaran, terutama dalam pembelajaran
berasaskan teknologi. Dalam melaksanakan penyelesaian berasaskan teknologi, cabaran utama berkaitan
dengan tiga masalah:

(a) Wang atau peruntukan;

(b) Sumber (perkakasan, perisian, orang atau alat jantung); dan (c)

Pengurusan „buy-in ‰.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 10 ISU, CABARAN DAN PEMBANGUNAN PROFESIONAL • 263

Sokongan dari pihak pengurusan penting untuk mendapatkan peruntukan anggaran untuk pelaksanaan inovasi
berkaitan teknologi. Ia memerlukan perubahan corak pemikiran (juga dikenali sebagai anjakan paradigma) dan
sebuah „ beli masuk ‰ dari pihak pengurusan. Mempunyai "penaja" yang merupakan orang tahap tinggi dalam
organisasi yang dapat memastikan bahawa projek tersebut mendapat sumber kewangan dan tenaga kerja,
adalah penting untuk memastikan daya maju projek (LeonardBarton, & Kraus, 1985). Kekuatan organisasi
penaja diperlukan untuk menggerakkan sumber yang diperlukan untuk projek tersebut. Sebaik sahaja terdapat
"buy-in" dari organisasi, sumber daya dan peruntukan harus diikuti. Akan ada cukup wang untuk menggaji orang
yang tepat, membeli peralatan dan perisian yang diperlukan, dan menghantar orang untuk latihan dan latihan
semula.

Kesan teknologi pada orang dalam organisasi perlu dipertimbangkan. Penting untuk menyampaikan status,
faedah, latihan dan harapan yang berkaitan dengan teknologi baru (Delaney & D'Agostino, 2015). Apabila
pengguna yakin akan pentingnya teknologi ini kepada mereka, dan menyedari bagaimana perubahan itu akan
mempengaruhi mereka secara peribadi dan profesional, mereka mungkin bersedia untuk menggunakan
teknologi baru tersebut.

Satu lagi cabaran, terutama ketika konsep pembelajaran inovatif adalah ketidakcocokan antara inovasi,
keperluan pembelajaran dan keperluan. Apabila ketidakcocokan ini berlaku, inovasi juga akan nampak gagal.
Oleh itu, semasa merancang teknologi, definisi dan penyelesaian masalah kepada pengguna mesti diserlahkan
melalui "rancangan pemasaran" yang berjaya (Leonard-Barton, & Kraus, 1985).

Namun, menerapkan teknologi hanya berdasarkan "gembar-gembur" pada seberapa maju dan efisien teknologi
itu, hanya dapat menyebabkan pengguna merasa kecewa dengan kenyataan. Pendekatan yang lebih praktikal
diperlukan. Oleh itu, mengenal pasti kumpulan pengguna yang penting untuk keberhasilan pelaksanaan
teknologi, dan merancang pendekatan untuk memastikan penerimaan mereka menjadi penting bagi
pelaksanaannya.

Oleh itu, menangani komponen manusia atau "perisian manusia" adalah penting kerana kesilapan manusia
daripada kegagalan teknologi itu sendiri, dapat menentukan kejayaan inovasi. Oleh itu, kita perlu memastikan
bahawa inovasi kita sesuai dengan keperluan pembelajaran. Tidak perlu dikatakan, inovasi harus sesuai dengan
peranan dan misi institusi.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


264 • TOPIK 10 ISU, CABARAN DAN PEMBANGUNAN PROFESIONAL

AKTIVITI 10.1

Fikirkan pelaksanaan berasaskan teknologi di institusi atau organisasi anda. Sejauh mana
kejayaannya? Adakah terdapat cabaran yang anda perhatikan? Apakah mereka? Apa yang anda
fikir perlu dilakukan untuk mengatasi cabaran ini? Bincangkan dengan rakan anda di forum dalam
talian myINSPIRE.

Anda boleh merujuk kepada beberapa cadangan di laman web ini:

http://www.jobbertechtalk.com/5-reason-enterprises-have-difficultyimplementing-new-technologies-by-dr-jonathan-reichental/

SEMAK DIRI 10.1

Bincangkan beberapa cabaran penggunaan teknologi untuk pembelajaran di Malaysia.

10.2 NEGERI E-READINESS DI MALAYSIA

Kajian bersama di seluruh negara untuk menentukan tahap kesediaan e-pembelajaran (ELR)
di kalangan rakyat Malaysia dilakukan pada tahun 2004 oleh Kementerian Tenaga, Air dan Komunikasi dan
OUM (Abas, Kaur, & Harun, 2004). Terdapat kira-kira
5,000 responden yang merupakan pembuat dasar, pemboleh dan penerima dalam pendidikan tinggi, peserta
latihan dalam perkhidmatan di agensi kerajaan dan penyedia e-pembelajaran dalam pendidikan dan juga sektor
korporat. Penemuan kajian ini diharapkan dapat mempengaruhi para pembuat dasar untuk membantu
mengatasi masalah-masalah yang berkaitan dengan jurang digital dan memudahkan pelaksanaan program
berdasarkan tujuan nasional.

Empat instrumen dikembangkan dan ditadbir secara dalam talian melalui Internet serta tatap muka menggunakan
salinan cetak. Kajian ini memfokuskan pada empat persoalan kajian:

(a) Sejauh mana pembuat dasar memungkinkan atau bersedia untuk membolehkan e-pembelajaran
program dalam organisasi masing-masing?

(b) Sejauh mana penyedia (syarikat swasta, organisasi, institusi pendidikan tinggi dan penyedia teknologi
utama) bersedia untuk memulai atau telah memulakan program e-pembelajaran?

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 10 ISU, CABARAN DAN PEMBANGUNAN PROFESIONAL • 265

(c) Sejauh mana pemboleh (tutor, pensyarah dan pelatih) bersedia menyampaikan program
e-pembelajaran?

(d) Sejauh mana penerima (pelajar dan pelatih) bersedia untuk e-pembelajaran?

Bidang kesediaan e-pembelajaran yang diliputi untuk setiap responden diringkaskan dalam Jadual 10.1.

Jadual 10.1: Kawasan Kesediaan Diukur untuk Kumpulan Responden

Kawasan Kesediaan Pembuat polisi Penyedia Pemboleh Penerima

Pelajar

Pengurusan

Kakitangan

Kandungan

Teknikal

Alam Sekitar

Budaya

Kewangan

Sumber: Abas et al. (2004)

Ringkasan penemuan adalah seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 10.2 dan Gambar 10.2. Jadual 10.2 menunjukkan skor
purata pernyataan keseluruhan yang berkaitan dengan kesediaan e di lapan bidang seperti yang ditunjukkan dalam Jadual
10.1. Responden diminta untuk menilai, pada skala 1 hingga 10, persepsi mereka terhadap kesediaan.

Jadual 10.2: Keseluruhan Bermakna untuk Kesediaan E-pembelajaran di kalangan Pembuat Dasar, Penyedia,

Pemboleh dan Penerima

Kawasan Kesediaan Pembuat polisi Penyedia Pemboleh Penerima

Pelajar 5.73 6.33

Pengurusan 5.98 6.24

Kakitangan 5.87 6.52 5.88

Kandungan 6.24 5.91 5.88

Teknikal 6.14 6.95 5.95 5.59

Alam Sekitar 4.76 4.77 5.27 5.39

Budaya 6.02 6.77 5.99

Kewangan 5.26 5.97 6.39 6.06

Sumber: Abas et al. (2004)

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


266 • TOPIK 10 ISU, CABARAN DAN PEMBANGUNAN PROFESIONAL

Untuk kajian ini, skor satu hingga tiga dianggap sebagai tahap kesediaan rendah, skor antara empat hingga enam
sebagai tahap kesediaan sederhana dan tujuh hingga 10 sebagai tahap kesediaan yang tinggi. Perhatikan dari jadual dan
perhatikan bahawa tidak ada bidang yang disurvei yang menerima tahap kesiapan yang tinggi.

Skor dalam Jadual 10.2 menunjukkan bahawa tahap kesediaan e adalah maksimum
6.95 untuk bidang teknikal seperti yang dijaringkan oleh penyedia. Skor tertinggi dan terendah bagi pembuat
dasar dan penyedia adalah masing-masing untuk kesediaan teknikal dan persekitaran. Bagi pemboleh, skor
tertinggi dan terendah masing-masing adalah untuk kesediaan budaya dan persekitaran. Di antara penerima
atau pelajar, skor tertinggi adalah untuk kesediaan pelajar dan yang terendah adalah untuk persekitaran. Sangat
menarik bahawa persekitaran memperoleh markah terendah untuk keempat-empat kumpulan responden.

Rajah 10.2: Tahap keseluruhan kaedah untuk kesediaan e-pembelajaran di kalangan pembuat dasar,
penyedia, pemboleh dan penerima
Sumber: Abas et al. (2004)

Maksudnya ialah mereka percaya adanya kebijakan pemerintah, peranan media massa, peraturan harta intelek
dan penguasaan bahasa Inggeris kurang. Ia dapat ditafsirkan lebih lanjut sebagai kesediaan masyarakat /
negara untuk e-pembelajaran. Namun, menurut anda apa hasilnya jika kajian ini dilakukan hari ini?

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 10 ISU, CABARAN DAN PEMBANGUNAN PROFESIONAL • 267

Pada tahun 2016, Euromonitor International menyatakan bahawa Malaysia mempunyai salah satu
pemandangan digital paling maju di Asia Tenggara (Euromonitor, 2016)). Sebagai tambahan, tinjauan persepsi
oleh General Electric Company (GE) mengenai inovasi di 23 negara menunjukkan bahawa peratusan eksekutif
perniagaan Malaysia yang tinggi merasa optimis, yakin dan bersemangat pada era baru revolusi industri
keempat, era Internet (Yapp , 2016; Kakitangan Laporan GE, 2016).

Berdasarkan maklumat di atas, menurut anda tahap e-kesediaan di Malaysia? Apa yang akan anda selidiki
untuk menentukan kesediaan untuk teknologi: kesediaan digital? Kesediaan belajar bergerak? Atau kesediaan
inovasi?

AKTIVITI 10.2

Bagaimana anda menilai kesediaan e-pembelajaran atau kesediaan untuk menggunakan teknologi
baru di institusi atau organisasi anda sendiri? Adakah pada tahap mana pembelajaran berasaskan
teknologi akan berjaya? Apa lagi yang perlu dilakukan? Bincangkan dengan rakan anda di forum
dalam talian myINSPIRE.

10.3 FAKTOR KEJAYAAN KRITIKAL

Trend yang paling pesat berkembang dalam pembelajaran berasaskan teknologi hari ini adalah melalui kursus
dalam talian terbuka secara besar-besaran (MOOC) untuk pembelajaran terbuka dan jarak jauh. Semakin banyak
institusi berkomitmen untuk menawarkan MOOC dan kursus pembelajaran campuran. Namun, kejayaan atau
kegagalan kursus ini bergantung pada perancangan dan pelaksanaan kursus ini.

Oleh itu, apa yang diperlukan untuk pembelajaran berasaskan teknologi berjaya? Pertama, kita perlu menentukan
kejayaan. Kejayaan boleh didefinisikan sebagai kemampuan untuk menyelesaikan kursus dalam talian dengan nilai
lulus (deNoyelles, Futch, Howard, & Thompson, 2016). Ini bermaksud bahawa guru dan strategi pengajaran mereka
akan menyokong pembelajaran. Walau bagaimanapun, kebanyakan kajian menumpukan pada skor peperiksaan
untuk mengukur kejayaan apabila terdapat faktor lain seperti tahap kesukaran kursus dan disiplin kursus yang
mempengaruhinya (deNoyelles et al., 2016).

Agar pembelajaran berasaskan teknologi berjaya, infrastruktur perlu ada pada tempatnya. Sama seperti jalan
raya atau rangkaian pengangkutan, kemudahan telekomunikasi dianggap sebagai infrastruktur yang diperlukan.
Lebar jalur yang mencukupi untuk penyampaian sumber pengajaran dan juga interaktiviti adalah penting. Hot
spot atau zon tanpa wayar diperlukan untuk menyambungkan peranti mudah alih ke internet pada rangkaian
jalur lebar 4G.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


268 • TOPIK 10 ISU, CABARAN DAN PEMBANGUNAN PROFESIONAL

Di Malaysia, tidak semua kawasan mempunyai hubungan yang mencukupi kerana masih terdapat jurang digital
di beberapa kawasan luar bandar. Pemerintah telah menubuhkan Pusat Internet Luar Bandar (RIC) di seluruh
negara sebagai hasil usaha merapatkan di mana masyarakat luar bandar termasuk petani, suri rumah, dan
pelajar, telah dilatih. Juga, semua sekolah, termasuk sekolah luar bandar, telah dihubungkan melalui projek
1BestariNet. Ini kemudian akan memberi akses kepada masyarakat di sekitar sekolah-sekolah ini. Walaupun
usaha telah dilakukan, masih ada banyak kawasan dengan akses terhad.

Infrastruktur yang tidak mencukupi menyebabkan a jurang digital atau jurang digital (jurang antara mereka
yang tersambung ke Internet dan mereka yang tidak). Jurang digital adalah situasi yang biasanya digunakan
untuk menggambarkan kekurangan akses ke peranti teknologi dan infrastruktur dalam populasi (Moran, 2016).
Moran (2016) menjelaskan ini sebagai tahap akses jurang, yang dapat ditangani dengan menyediakan
infrastruktur dan peralatan. Pada tahap 2, jurang adalah cara teknologi digunakan untuk menilai kemahiran
berfikir yang lebih tinggi.

Penyelidikan mengenai jurang digital tahap 2 mendapati bahawa kemahiran tahap rendah sering diajarkan kepada
pelajar dan bukannya menggunakan teknologi untuk terlibat dalam tugas berfikir yang lebih tinggi seperti membuat
dan menganalisis (Moran, 2016). Oleh itu, ini bermaksud bahawa jurang digital lebih daripada sekadar infrastruktur
dan peranti, tetapi strategi pengajaran yang digunakan untuk terlibat dengan teknologi.

Yang betul strategi pedagogi dan amalan terbaik berskala untuk reka bentuk kursus campuran dapat
meningkatkan kejayaan pelajar (Milligan, Littlejohn, & Margaryan,
2013). Oleh itu, sebelum merancang kursus, pengajar perlu memahami sifat pelajar. Ini adalah salah satu faktor
penting bagi kejayaan mana-mana kursus dalam talian: untuk melibatkan pelajar, diharapkan pelajar harus
bersikap bermotivasi dan mengarahkan diri dalam pembelajaran mereka (Milligan et al., 2013).

Walau bagaimanapun, dalam kursus pembelajaran dalam talian, terutama MOOC, pelajar dari pelbagai latar
belakang, pengalaman, dan tahap kemahiran akan terlibat, dan pereka kursus perlu menyediakan persekitaran
pembelajaran untuk pelajar yang berbeza. Dalam Milligan et al. (2013), tiga faktor mempengaruhi penglibatan
pelajar dalam kursus dalam talian
pengalaman sebelumnya, keyakinan dan motivasi. Oleh itu, pereka kursus pembelajaran dalam talian dan
MOOC harus menyediakan bimbingan, sokongan dan fasilitasi tambahan.

Apabila pelajar merasa selesa dalam kursus dalam talian, kemungkinan besar ia akan berjaya. Sebenarnya, keselesaan
pelajar muncul sebagai faktor pengantara kejayaan pelajar, dengan "organisasi", "komunikasi", dan "sokongan"
sebagai sokongan

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 10 ISU, CABARAN DAN PEMBANGUNAN PROFESIONAL • 269

tema (deNoyelles, Futch, Howard, & Thompson, 2016). Menyediakan a persekitaran yang berpusatkan pelajar
yang menyokong kebolehan dan gaya pelajar yang pelbagai juga menjadi faktor kejayaan kritikal untuk kursus
ini.

Aktiviti yang memerlukan refleksi untuk kemahiran belajar yang diatur sendiri yang mendorong autonomi pelajar
akan menyokong tanggungjawab pelajar untuk belajar di luar kelas serta penyertaan pelajar dalam kelas dan
meningkatkan kejayaan kursus (deNoyelles et al., 2016). Oleh itu, reka bentuk kursus dalam talian adalah faktor
yang dapat menyumbang kepada kejayaan atau kegagalan sesuatu kursus. Walau bagaimanapun, menentukan
nisbah interaksi dalam talian tak segerak dengan interaksi bersemuka secara selaras adalah sukar (MaÊarop &
Embi, 2016).

Hartman, Moskal dan Dziuban (2005) mendapati perkara berikut untuk membantu meningkatkan reka bentuk kursus dalam
talian:

(a) Memastikan kemudahan untuk pembelajaran pelajar; (b)

Berkomunikasi idea dengan berkesan; (c)

Menunjukkan minat untuk belajar; (d) Menyusun

dengan berkesan;

(e) Menunjukkan rasa hormat kepada pelajar; dan (f)

Menilai kemajuan dengan adil.

Oleh itu, faktor kejayaan kritikal untuk pelaksanaan pembelajaran yang disempurnakan oleh teknologi akan
merangkumi bukan sahaja infrastruktur tetapi juga keperluan pelajar, strategi pengajaran pengajar atau
fasilitator serta reka bentuk instruksional kursus.

AKTIVITI 10.3

"Dipercayai bahawa memastikan akses kepada teknologi adalah faktor kejayaan kritikal pertama agar
pembelajaran dalam talian berjaya. ‰ Adakah anda bersetuju dengan pernyataan ini?

Bina senarai faktor kejayaan kritikal anda untuk pelaksanaan berasaskan teknologi dalam
pendidikan. Anda boleh mencari artikel yang relevan untuk menyokong pendirian anda.

Kongsi senarai anda dengan rakan-rakan anda di myINSPIRE dalam talian empatm.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


270 • TOPIK 10 ISU, CABARAN DAN PEMBANGUNAN PROFESIONAL

SEMAK DIRI 10.2

1. Apakah faktor-faktor yang dapat mendorong ke arah pengalaman belajar berdasarkan teknologi
yang berjaya?

2. Terangkan bagaimana infrastruktur memainkan peranan penting dalam kejayaan pembelajaran dalam
talian.

10.4 PEMBANGUNAN PROFESIONAL

Sebagai pendidik, anda pasti ingin terus mengemas kini diri anda dengan beberapa alat dan penyelesaian
inovatif dalam pengajaran dan pembelajaran. Internet adalah harta karun yang besar dari maklumat tersebut.
Namun, bagaimana anda terus meningkatkan kemahiran dan pengetahuan anda untuk diperbaharui dengan
teknologi dan alat semasa?

Internet telah menyediakan maklumat dari seluruh dunia. Budaya menerbitkan maklumat dan berita dalam talian
untuk dikongsi dengan masyarakat terbuka menyokong ekonomi pengetahuan. Oleh itu, untuk mengetahui
teknologi dan alat terkini, seseorang hanya perlu mencari di World Wide Web.

Namun, kadang-kadang, anda mungkin tidak mengetahui apa yang harus dicari, dan di mana mencari maklumat
yang anda perlukan. Oleh itu, alternatif lain untuk terus mengemas kini diri anda adalah menjadi sebahagian
daripada komuniti amalan. Apabila anda mendaftar untuk menjadi anggota komuniti praktik profesional, ahli
mempunyai akses kepada maklumat, penerbitan, dan merupakan sebahagian daripada komuniti yang
anggotanya berinteraksi dan terlibat. Sebilangan komuniti ini mempunyai webinar (seminar web dalam talian)
untuk pakar untuk berkongsi dan berinteraksi dengan khalayak maya. Komuniti pembelajaran profesional yang
berkongsi maklumat dan saling menyokong sangat berguna untuk penciptaan pengetahuan baru. Untuk senarai
komuniti pembelajaran lihat https://spongeuk.com/insights/2016/08/21-top-elearning-communities and
https://elearningindustry.com/top-5-elearning-communities-google-should-join

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 10 ISU, CABARAN DAN PEMBANGUNAN PROFESIONAL • 271

Jadilah ahli komuniti amalan. Salah satu caranya ialah dengan menyertai persatuan (rujuk Jadual 10.3). Lihat
juga beberapa sumber dalam talian yang disediakan dalam Jadual 10.3.

Jadual 10.3: Sumber Dalam Talian untuk Reka Bentuk dan Teknologi Instruksional

Sumber Penerangan

Persatuan • Persatuan Komunikasi dan Teknologi Pendidikan (AECT)


- Misi AECT adalah untuk memberikan kepemimpinan dalam komunikasi dan teknologi
pendidikan dengan menghubungkan profesional yang mempunyai kepentingan bersama
dalam penggunaan teknologi pendidikan dan aplikasinya ke proses pembelajaran.

- Pautan: http://www.aect.org/

• Persatuan Antarabangsa untuk Teknologi dalam Pendidikan (ISTE)

- Menggalakkan penggunaan teknologi yang sesuai untuk menyokong dan meningkatkan pengajaran dan

pembelajaran.

- Pautan: http://www.iste.org/

Terbaik • Reka Bentuk Instruksional di Instructional Communications Systems, University of


Amalan Wisconsin
- Pusat ini menyediakan teknologi interaktif untuk pembelajaran jarak jauh dan beberapa garis
panduan bagaimana menggabungkan teknologi dalam amalan pengajaran dan pembelajaran.

- Pautan: http://www.uwex.edu/ics/design/index.html

E-Pembelajaran • Pusat e-Pembelajaran

- Pusat e-Pembelajaran adalah sumber maklumat percuma mengenai e-pembelajaran


dengan koleksi pautan terpilih dan dikaji semula.
- Pautan: http://www.e-learningcentre.co.uk

Belajar • MERLOT (Sumber Pendidikan Multimedia untuk Pembelajaran dan Pengajaran Dalam Talian)
Sumber
- MERLOT adalah koleksi bahan pembelajaran dalam talian yang dikaji oleh rakan sebaya.
Laman web ini membolehkan komuniti dalam talian dari seluruh dunia berkongsi bahan
pembelajaran dan pedagogi mereka.

- Pautan: http://www.merlot.org/merlot/index.htm

ODL • Universiti Terbuka United Kingdom


Institusi - Pautan: http://www.open.ac.uk/

• Buka Politeknik New Zealand


- Pautan: https://www.openpolytechnic.ac.nz/

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


272 • TOPIK 10 ISU, CABARAN DAN PEMBANGUNAN PROFESIONAL

Keperibadian • John Keller


- Biografi John Keller: Pengaruh Memotivasi dalam Bidang Reka Bentuk Sistem
Instruksional
- Pautan:

http://arcsmode.ipower.com/pdf/Biographical%20Informasi. pdf

- Laman Rasmi Pautan Model ARCS John Keller:


- http://www.arcsmodel.com/

Penerbitan • AJODL (ASEAN Journal of Open and Distance Learning)


- Pautan: http://ajodl.oum.edu.my/

• Kajian PENDIDIKAN
- Majalah ini meneroka kesan, masalah dan cabaran teknologi maklumat terhadap
pendidikan tinggi.
- Pautan: http://www.educause.edu/

• Jurnal Pendidikan Teknologi, Virginia Tech


- Jurnal ini menyediakan forum perbincangan mengenai topik yang berkaitan dengan
pendidikan teknologi. Beberapa topik penting adalah penyelidikan, falsafah dan teori
pendidikan teknologi.

- Pautan: http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JTE/

• Kajian Antarabangsa Penyelidikan dalam Pembelajaran Terbuka dan Jarak Jauh.

- E-jurnal pengadil untuk memajukan penyelidikan, teori dan amalan terbaik dalam pembelajaran
jarak jauh di seluruh dunia, Universiti Athabasca

- Pautan: http://www.irrodl.org/

Pusat untuk • Pusat Teknologi dan Pembangunan Instruksional, Politeknik SAIT, Alberta Canada
instruksional
teknologi - Pautan: http://citd.sait.ca/default.htm

AKTIVITI 10.4

Bayangkan bahawa anda telah diminta untuk mencadangkan inovasi berasaskan teknologi untuk
pengajaran dan pembelajaran di institusi atau organisasi anda. Apa yang menjadi perhatian segera anda?
Adakah anda fikir masalah anda harus ditangani? Ini kemungkinan besar bergantung pada perspektif anda
mengenai pendidikan berasaskan teknologi, terutamanya kesannya terhadap pengajaran dan
pembelajaran. Adalah menarik untuk mengetahui pendapat dan perasaan anda mengenai perkara ini.
Bincangkan dengan rakan kongsi anda dalam talian.

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)


TOPIK 10 ISU, CABARAN DAN PEMBANGUNAN PROFESIONAL • 273

• Cabaran banyak berlaku semasa melaksanakan e-pembelajaran di sekolah dan universiti. Cabaran utama

• adalah berkaitan dengan pembelian wang, sumber dan pengurusan. Malaysia berada pada tahap kesediaan

• e-sederhana.

• Menangani jurang digital adalah faktor kejayaan kritikal utama.

• Pembangunan profesional adalah penting untuk mengikuti perkembangan teknologi pendidikan terkini,
terutama sekali apabila terdapat banyak teknologi di banyak institusi pembelajaran.

Kawasan kesediaan Pemboleh

Pembelian masuk Anjakan paradigma

Jurang digital Pembuat polisi

Jurang digital Penyedia

Kesediaan e-pembelajaran (ELR) Penerima

Abas, ZW, Kaur, K., & Harun, H. (2004). Kesediaan e-pembelajaran di Malaysia.
Laporan Nasional diserahkan kepada Kementerian Tenaga, Air dan Komunikasi. Diperolehi dari

http://asiapacific-odl2.oum.edu.my/C33/F70.pdf

Alias, N., DeWitt, D., & Siraj, S. (2013). Perkembangan pedagogi sains
modul: Berdasarkan gaya pembelajaran dan teknologi. Kuala Lumpur, Malaysia: Pearson Malaysia.

Universiti Asia e. (2010). Dasar e-pembelajaran negara (DePAN) untuk ‫ﻓﻠﺘﺨﻢ‬


pengajian tinggi. Diperolehi dari
https://meipta.files.wordpress.com/2011/06/dasar-e-pendidikannegara.pdf

Hak Cipta © Open University Malaysia (OUM)

Anda mungkin juga menyukai