Anda di halaman 1dari 4

ETS KARYA ILMIAH

Oleh :
Deny Kristiawan 1512000086

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI


FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS 17 AGUSTUS 1945 SURABAYA
2021
- Judul : Hubungan antara Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku
Konsumtif mahasiswa
- Jurnal pendukung :
- ( Yusnizal Firdaus, Yulia Pebrianti, Titi Andriyani) Pengaruh Kecanduan
Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa Pengguna Game Online
(Jurnal Riset Terapan Akuntansi Volume 2, Nomor 2 Juli 2018)

BAB 1. PENDAHULUAN
Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet,
game ini bisa dimainkan di perangkat komputer (PC), laptop, hand phone serta
perangkat lainnya. Game online dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui internet
dan mempunyai berbagai macam jenis game mulai dari berbasis teks hingga yang
berbasis grafik kompleks yang membentuk dunia virtual dan dimainkan oleh banyak
pemain secara bersama-sama. Dengan bermain game online para gamer bisa
beraktivitas sosial dan berinteraksi secara virtual bahkan bisa juga menciptakan suatu
komunitas dalam game tersebut. Menurut SuperData, persentase konsumen game
mobile yang membayar di Indonesia hampir lima puluh persen lebih tinggi dibandingkan
India, dan cenderung membeli hampir dua kali lipat lebih banyak daripada konsumen
normal. Anak-anak sekolah serta pelajar merupakan kelompok yang mudah terpengaruh
game online, para gamer online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan dikarenakan
segi permainan dari game online sendiri memiliki fitur yang menarik,berisi gambar-gambar,
animasi- animasi dan dirancang khusus agar anak-anak ingin terus bermain. Dalam setiap
game biasanya ada tantangan-tantangan yang membuat para gamer merasa tertantang
dan menimbulkan kecanduan game bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri.
Selain itu, gangguan berupa radiasi yang ditimbulkan dari penggunaan Personal Computer
dan berbagai alat elektronik lain dapat mengganggu proses belajar mereka secara fisik
seperti gangguan pada mata, kelelahan dan sebagainya.
TUJUAN
Menganalisis Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif
MANFAAT

(1) Memberikan pemahaman yang komprehensif Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap
Perilaku Konsumtif

(2) Menambah Wawasan Tentang Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku
Konsumtif

(3) Memberikan Solusi Tentang Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA


VARIABLE X : Kecanduan Game Online

Menurut Young dalam Nikmah (2015), kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk
kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet
addictive disorder . Seperti yang disebutkan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan , salah
satunya adalah Computer game Addiction (berlebihan bermain game).

Yee (dalam Feprinca, 2014 : 7) mengemukakan bahwa kecanduan game online adalah suatu perilaku
yang tidak sehat berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan, perilaku
yang tidak sehat dapat merugikan diri individu tersebut dan perilaku seperti ini terlihat pada pemain
game online.

Chen & Chang dalam Nikmah (2015), aspek kecanduan game online hampir sama dengan jenis
kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game online dimasukkan kedalam golongan
kecanduan psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Sedikitnya ada empat aspek kecanduan
game online. Keempat aspek tersebut adalah:

1. Compulsion (kompulsif/dorongan untuk melakukan secara terus menerus) Merupakan suatu


dorongan atau tekanan kuat ang berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara
terus menerus, dimana dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus
bermain game online.

2. Withdrawal (penarikan diri) Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri
dari satu hal. Yang dimaksud penarikan diri adalah seseorang yg tidak bisa menarik dirinya untuk
melakukan hal lain kecuali game online.

3. Tolerance (toleransi) Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita
ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang
digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah bermain game
nline. Dan kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti bermain hingga merasa puas.

4. Interpersonal and health-related problems (masalah hubungan interpersonal dan kesehatan)


Merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita dengan orang lain dan juga
masalah kesehatan.

Menurut Carnes (dalam Pratama, 2017: 15) menyebutkan terdapat 10 Indikator perilaku
adiktif/kecanduan. 10 Indikator tersebut antara lain:

1) Pola perilaku yang tidak terkontrol

2) Adanya konsekuensi-konsekuensi sebagai akibat dari perilaku

3) Ketidakmampuan untuk mengubah perilaku

4) Terjadinya self-destructive yang terus menerus

5) Keinginan atau usaha terus menerus untuk meminimalisir perilaku

6) Menggunakan perilaku sebagai coping

7) Bertambahnya tingkat perilaku dikarenakan tingkat aktivitas dari perilaku selama ini sudah tidak
memuaskan atau tidak cukup lagi.

8) Perubahan mood

9) Banyaknya waktu yang digunakan untuk melakukan perilaku tersebut.

10) Aktivitas bekerja, rekreasi, dan sosial yang penting menjadi terabaikan

karena perilaku tersebut. VARIABLE Y : Perilaku Konsumtif


Menurut Sumartono (Triyaningsih, 2011) dalam Ambarwati (2014),mengatakan bahwa perilaku
konsumtif yang ditandai oleh adanya kehidupan yang mewah dan berlebihan, penggunaan segala hal
yang dianggap paling mahal yang memberikan kepuasaan dan kenyamanan fisik sebesar-besarnya
serta adanya pola hidup manusia yang dikendalikan dan didorong oleh semua keinginan untuk
memenuhi hasrat kesenangan semata-mata.

Menurut Anggasari dalam Ambarwati (2014), perilaku konsumtif adalah tindakan membeli barang-
barang yang kurang atau tidak diperhitungkan sehingga sifatnya menjadi berlebih-lebihan.

Menurut Lina dan Rasyid (dalam Syaifudin, 2018:12) aspek-aspek perilaku konsumtif meliputi:

1) Pembelian Impulsif (Impulsif buying) Perilaku membeli yang bersifat emosional yang didasarkan
oleh hasrat atau keinginan sesaat dan tiba-tiba tanpa melakukan pertimbangan terlebih dahulu.

2) Pemborosan (Wasteful buying) Perilaku menghambur-hamburkan dana tanpa didasarkan pada


kebutuhan dan tujuan yang jelas.

3) Mencari Kesenangan (Non rational buying) Perilaku membeli sesuatu hanya untuk mencari
kesenangan dan kenyamanan serta mengikuti mode.

Indikator perilaku konsumtif menurut Sumartono (dalam Fattah, 2018: 16) adalah sebagai berikut:

1) Membeli produk karena iming-iming hadiah

2) Membeli produk karena kemasannya menarik

3) Membeli produk demi menjaga penampilan dan gengsi

4) Membeli produk atas pertimbangan harga bukan berdasarkan manfaat dan kegunaan

5) Memakai produk karena unsur konformitas terhadap model yang mengiklankan

6) Munculnya penilaian bahwa membeli produk dengan harga mahal akan menimbulkan rasa
percaya diri yang tinggi

7) Mencoba lebih dari dua produk sejenis tapi berbeda merek

KERANGKA TEORI

Berdasarkan Penelitian Ardanareswari Ayu Pitaloka (2014) menyatakan bahwa Game online yang
dimainkan secara terus- menerus dapat menimbulkan kesenangan yang selalu ingin diulang-ulang
yang dapat menimbulkan dampak negatifnya yaitu mereka menjadi jarang/malas belajar, lupa
waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak
terkontrol, mengganggu kesehatan fisik dan psikologis, serta membuat orang tua cemas.

HIPOTESIS

Terdapat Pengaruh negatif Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif

Anda mungkin juga menyukai