Anda di halaman 1dari 12

PROGRAM

EKSTRAKURIKULER ESPORTS

SMK NEGERI SPP TASIKMALAYA

PERIODE TAHUN 2022 / 2023

DINAS PENDIDIKAN PROVINSI JAWA BARAT


SMKN SPP TASIKMALAYA
Jalan Mulyasari No.7 Tamansari – Kota Tasikmalaya email :paskibrasmknspp@gmail.com
LEMBAR PENGESAHAN

Dokumen Program Ekstrakurikuler Esports SMK Negeri SPP Tasikmalaya Periode


Tahun 2022 / 2023 telah disetujui dan disahkan pada tanggal……. Juli 2022
Tasikmalaya, Juli 2022

Mengetahui
Kepala SMKN SPP Tasikmalaya, Pengawas Sekolah,

Drs. H. ENDANG ZENAL, M. Ag. H. USEP RUSLAN PRIATNA, M. Pd.


NIP. 19680508 199303 1 005 NIP. 19650712 198903 1 008
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Ilahi Rabbi, karena berkat anugerah dan
limpahan rahmat Nya kami dapat menyelesaikan Program Ekstrakurikuler Esports SMK
Negeri SPP Tasikmalaya Periode Tahun 2022 / 2023.

Seiring perkembangan zaman, kini muncul perpaduan antara teknologi dan


permainan game yang dikenal dengan Esports. Ini sudah diakui pemerintah sebagai cabor
prestasi. Esports pada Asian Games 2018 dan PON Papua 2021 lalu sudah dipertandingkan
sebagai cabor ekshibisi. Terbaru, time sports Indonesia memperoleh medali emas dan
medali perak di ajang sea games di Vietnam tahun 2022. Dari segi potensi pengembangan
karir, siswa yang mengikuti ekskul esports akan mempunyai kesempatan untuk unjuk
kemampuan di turnamen berskala lokal maupun nasional.

Ucapan Terimaksih kami sampaikan kepada pihak pihak yang telah mendukung
sehingga Program Ekstrakurikuler Esports SMKN SPP Tasikmalaya Periode Tahun 2022 /
2023 dapat terselesaikan, diantaranya :

1. Drs. Endang Zenal, M. Ag., selaku Kepala SMKN SPP Tasikmalaya yang telah
memberikan arahan dan dukungan sehingga program ini dapat terselesaikan.

2. H. Usep Ruslan Priatna, M. Pd., selaku Pengawas SMKN SPP Tasikmalaya yang
telah memberikan arahan dan masukan.

3. Seluruh Warga SMKN SPP Tasikmalaya

Kami menyadari bahwa program ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu
kami mengharapkan saran dan masukan untuk perbaikan selanjutnya.

Tasikmalaya, Juli 2022


Pembina Esports SMKN SPP Tasikmalaya,

Iwan Septiandi, S.P.


NIP.19900817 202012 1 006
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan suatu kebutuhan yang tidak bisa lepas dari kehidupan manusia.
Dalam zaman yang semakin modern ini, pendidikan merupakan modal yang harus kita miliki
dalam menghadapi tuntutan zaman. Maju mundurnya suatu bangsa dipengaruhi oleh faktor
pendidikan. Jika pendidikan dalam suatu bangsa itu baik, maka akan dapat mencetak sumber
daya manusia yang berkualitas baik dalam segi spiritual, intelegensi dan keterampilan. Selain
itu, pendidikan merupakan proses yang penting dalam mencetak generasi bangsa selanjutnya,
baik itu intrakurikuler, kokurikuler, maupun ekstrakurikuler.

Pendidikan ekstrakurikuler adalah kegiatan pengembangan karakter dalam rangka


perluasan potensi, bakat, minat, kemampuan, kepribadian, kerja sama, dan kemandirian
peserta didik secara optimal yang dilakukan di luar jam belajar kegiatan intrakurikuler dan
kegiatan kokurikuler di bawah bimbingan dan pengawasan satuan pendidikan. Kegiatan
ekstrakurikuler sebagai wadah pengembangan potensi peserta didik, dapat memberikan
dampak positif dalam penguatan pendidikan karakter. Peserta didik diharapkan dapat
mengembangkan karakter profil Pelajar Pancasila yaitu : (1) berkebinekaan global, (2)
bergotong royong, (3) kreatif, (4) bernalar kritis, (5) mandiri, dan (6) beriman, bertakwa
kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia.

Satuan pendidikan memiliki kewajiban untuk menyelenggarakan kegiatan


ekstrakurikuler sebagai wahana memfasilitasi pengembangan bakat dan minat peserta didik.
Oleh sebab itu, kegiatan ekstrakurikuler harus dikelola secara sistematis dan terpola agar
bermuara pada pencapaian tujuan yang dimaksud. Agar dapat menyusun dan
mengembangkan kegiatan ekstrakurikuler yang tersistem dan terpola sekolah perlu
memahami cara dan tahapan diperlukan panduan yang dapat membimbingsatuan pendidikan
dalam menyelenggarakannya.

Pembinaan kesiswaan di sekolah bermaksud memberikan bekal kepada siswa-siswinya


yang selanjutnya atas prakarsa sendiri menambah, meningkatkan dan mengembangkan
dirinya maupun lingkungannya ke arah terciptanya martabat, mutu dan kemampuan manusia
yang optimal serta pribadi yang mandiri.
Seiring perkembangan zaman, kini muncul perpaduan antara teknologi dan
permainan game yang dikenal dengan Esports. Ini sudah diakui pemerintah sebagai cabor
prestasi. Esports pada Asian Games 2018 dan PON Papua 2021 lalu sudah dipertandingkan
sebagai cabor ekshibisi. Terbaru, time sports Indonesia memperoleh medali emas dan
medali perak di ajang sea games di Vietnam tahun 2022. Dari segi potensi pengembangan
karir, siswa yang mengikuti ekskul esports akan mempunyai kesempatan untuk unjuk
kemampuan di turnamen berskala lokal maupun nasional.

Masih banyak orangtua yang menganggap bahwa keberadaan program esports di


sekolah akan mengganggu proses pembelajaran anak. Namun, laporan dari Extreme
Networks dan eCampus News menunjukkan bahwa program esports justru bisa dijadikan
sebagai cara untuk mendorong siswa agar lebih rajin pergi ke sekolah.

Untuk membuat laporan ini, Extreme Networks dan eCampus News melakukan
survei pada 281 pemimpin sekolah dan universitas di Amerika Utara, Amerika Latin, Asia
Pasifik, Eropa, dan Timur Tengah, lapor Unilad. Dari survei itu, terlihat bahwa 21 persen
sekolah telah memiliki program esports. Sementara 26 persen sekolah tertarik untuk
membuat program esports dan 45 persen mempertimbangkan untuk memulai
program esports. Sebanyak 56 persen responden mengatakan, alasan mereka membuat
program esports di sekolah dan universitas adalah untuk membuat kehidupan sekolah
menjadi lebih menyenangkan bagi para siswa. Selain itu, program esports juga dianggap
bisa mendorong ketertarikan siswa di bidang STEM (Science, Technology, Engineering, and
Mathematics).

Kurikulum yang dibuat dengan bantuan Microsoft itu dibuat dengan tujuan untuk
membuat siswa tidak hanya sukses secara akademis, tapi juga sukses di luar ruang kelas.
Melalui program uji coba ini, para siswa diajari cara berkomunikasi dengan orang lain,
membuat strategi, menggunakan teknologi, sampai caar berperilaku yang baik. Program uji
coba tersebut menunjukkan hasil positif, seperti membuat siswa lebih rajin ke sekolah.

Program esports SMKN SPP Tasikmalaya merupakan program yang dimulai pada
Tahun Pelajaran 2022/2023. Program ini bertujuan untuk memberikan skill dan pengetahuan
yang memadai agar siswa SMKN SPP Tasikmalaya yang mengikuti program ini bisa
memiliki fundamental yang diperlukan untuk bisa mengembangkan minat/bakat serta
kariernya di berbagai aspek bidang esports selulusnya mereka dari SMKN SPP
Tasikmalaya.
Selain kurikulum dasar pendidikan dan unsur skill permainan, peserta program
esports juga akan mendapatkan tambahan materi (di luar kurikulum dasar) di bidang lain
yang berkaitan erat dengan bidang esports seperti Ekonomi, Komunikasi, dan Desain Grafis,
Peserta program juga akan mendapat pendidikan di berbagai aspek non-akademis seperti
management waktu, teamwork, dan skill-skill teknologi. Sehingga setelah lulus dari SMKN
SPP Tasikmalaya, peserta program akan memiliki skill-skill yang dibutuhkan untuk bisa
berprestasi dan berkarier di berbagai bidang.

B. Dasar Hukum
1. Undang undang Dasar Tahun 1945
2. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003
3. PP Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan
4. Peraturan Presiden Nomor 87 Tahun 2017 tentang Penguatan Pendidikan Karakter
5. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 34
Tahun 2018 Tentang Standar Nasional Pendidikan Sekolah Menengah
6. Permendikbud Nomor 62 Tahun 2014 tentang Ekstrakurikuler pada Pendidikan
Dasar dan Menengah
7. SK Kepala SMKN SPP Tasikmalaya Nomor Tahun 2022 tentang Pembagian Tugas
tambahan guru Tahun Pelajaran 2022 / 2023
8. Rencana Kerja Ekstrakurikuler Esports SMKN SPP Tasikmalaya Tahun Pelajaran
2022 / 2023

C. Maksud , Tujuan, dan Sasaran


1) Maksud
Maksud dibentuknya wadah ekstrakurikuler Esports di SMKN SPP
Tasikmalaya adalah sebagai berikut :
a. Melatih bakat non akademik siswa
b. Mengarahkan minat siswa terhadap dunia gaming menjadi lebih terarah dan
positif
c. Mengenalkan dan membiasakan siswa untuk mengenal dan menggunakan
teknologi terbarukan
d. Mewadahi potensi siswa dalam bidang esports
2) Tujuan
Program ini bertujuan untuk memberikan skill dan pengetahuan yang
memadai agar siswa SMKN SPP Tasikmalaya yang mengikuti program ini bisa
memiliki fundamental yang diperlukan untuk bisa mengembangkan minat/bakat
serta kariernya di berbagai aspek bidang esports serta bidang lainnya secara umum
selulusnya mereka dari SMKN SPP Tasikmalaya.

3) Sasaran
Melaksanakan pembinaan dan bimbingan secara berkesinambungan bagi
siswa SMKN SPP Tasikmalaya yang mengikuti ekstrakurikuler ini.
BAB II
PENGORGANISASIAN

1. Pelindung : Drs. H. Endang Zenal, M. Ag


Kepala SMKN SPP Tasikmalaya
2. Penasehat : Agus Sulaeman, S.P.
Wakil Kepala SMKN SPP Tasikmalaya
Yuliana, S. Pd.
Pembina OSIS SMKN SPP Tasikmalaya
3. Pembina : Iwan Septiandi, S.P.
BAB III
PROGRAM KERJA

A. Umum
1. Melaksanakan pembinaan dan bimbingan secara berkesinambungan bagi anggota
Esports SMKN SPP Tasikmalaya
2. Melaksanakan pendidikan dan pelatihan bagi siswa tentang dunia esports
3. Mendokumentasikan segala kegiatan / aktivitas kegiatan esktrakurikuler esports.
4. Memonitor, meneliti pelaksanaan seluruh kegiatan yang telah disusun selama
setahun.
5. Mengevaluasi seluruh kegiatan yang telah dilaksanakan dalam setahun dan
mengarsipkan seluruh kegiatan tersebut dalam sebuah laporan.
6. Menyusun program kegiatan untuk tahun berikutnya.

B. Khusus
1) Program Kerja Rutin
1. Penerimaan Calon Anggota Ekstrakurikuler Esports
2. Orientasi pengenalan game esports
3. Menyelenggarakan Latihan Rutin dan latih tanding
4. Mengadakan turnamen Esports tingkat SMP/MTs/sederajat

2) Program Kerja Ikut Serta / Partisipan


1. Mengikuti ajang turnamen esports yang diselenggarkan oleh pihak luar

C. Konsentrasi games
Jenis games yang dikembangkan disesuaikan dengan minat dan potensi siswa
yang mengikuti program ekstrakurikuler Esports. Saat ini, games yang dikembangkan
meliputi :
1. Pro Evolution Soccer ( PES )
2. FIFA 22
3. Mobile Legends
BAB IV
RENCANA ANGGARAN BIAYA ( RAB )

No Program RAB Ket


1 Pembinaan dan Bimbingan dari Expert Rp.500.000,
2 Latih Tanding Rp.100.000,
3 Partisipasi mengikuti perlombaan Rp.1.000.000,
4 Tournamen Esports antar SMP/MTs Rp.5.000.000,
Total Rp.6.600.000,
BAB V
PENUTUP

Demikian Program Kegiatan Ekstrakurikuler Esports SMKN SPP Tasikmalaya disusun


dengan harapan kiranya dapat dijadikan acuan dalam pelaksanaan kegiatan dan penyusunan
Program Kerja mendatang. Selain itu diharapkan adanya hubungan kerja sama yang serasi,
selaras, saling mengisi secara gotong royong dalam lingkungan sekolah dan masyarakat.
Akhirnya kami mengharapkan agar program kerja ini dapat mencapai sasaran yang
diinginkan serta segala hambatan dan kekurangan dapat di atasi bersama. Semoga Allah SWT
memberikan rahmat dan Hidayah-NYA kepada kita semua untuk dapat melaksanakan tugas
mendidik generasi muda dengan sukses demi kepentingan masyarakat, bangsa dan negara
Indonesia.
Lampiran 1

Tanggung jawab peserta program eSports SMKN SPP Tasikmalaya antara lain:

1. Mempertahankan nilai raport rata-rata minimal 80 selama masa sekolah di SMKN


SPP Tasikmalaya
2. Mengikuti dan mentaati semua peraturan yang berlaku bagi siswa SMKN SPP
Tasikmalaya
3. Mengikuti semua kegiatan latihan, dan pertandingan program eSports sesuai peraturan
yang berlaku di lingkungan SMKN SPP Tasikmalaya
4. Selalu menjaga nama baik sekolah dan cabang yang didalami dengan penuh tanggung
jawab. Posisi eSports sebagai suatu bidang yang masih dianggap
kontroversial memberikan beban tambahan bagi para peserta program untuk bisa
menjadi contoh positif dalam mengatasi stereotipe negatif yang ada dimasyarakat
terhadap bidang eSports.

Anda mungkin juga menyukai