Anda di halaman 1dari 27

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan tahapan awal dari tahapan-tahapan

pembuatan perangkat lunak. Tahapan atau langkah-langkah pembuatan perangkat

lunak, mulai dari analisis kebutuhan sampai pengujian menggunakan metode yang

sudah dijelaskan pada bab sebelumnya yaitu Mobile-D. Dengan mengikuti

kaidah-kaidah dari metode pengembangan Mobile-D, maka tahapan initialize dan

explore sepenuhnya dijelaskan pada bab ini.

Membangun aplikasi lowongan kerja untuk alumni universitas bina darma

di platform Android ditulis dengan bahasa pemrograman Java memiliki kebutuhan

fungsi dapat mencari lowongan kerja yang sesuai dengan jalur pendidikan yang

telah mereka raih. Untuk mengembangkan itu diperlukan juga aplikasi di sisi

server yang berguna untuk menyimpan data mahasiswa/i alumni, perusahaan

rekanan, lowongan kerja dan sebagainya. Dan mahasiswa/i dan alumni dapat

dengan mudah mencari lowongan kerja.

3.1.1 Analisis Kelayakan Aplikasi

Aplikasi sebelum dimulai rencana pembuatannya, menganalisis aspek

kelayakan itu perlu diperhatikan terlebih dahulu yaitu salah satunya adalah aspek

kelayakan sebelum mengembangkan suatu aplikasi dan memikirkan hal-hal lain


lagi dalam pengembangannya. Kelayakan yang perlu dipertimbangkan adalah

kelayakan operasional, kelayakan teknis dan kelayakan hukum.

a. Kelayakan Operasional

Aplikasi dikembangkan untuk memberikan kemudahan dalam

pemberian informasi sesuai metodenya. Aplikasi ini jelas sangat cocok

digunakan bagi mahasiswa/i dan alumni untuk memperoleh informasi

lowongan kerja.

b. Kelayakan Teknis

Studi kelayakan dari segi teknis ini didasarkan pada dua kategori yaitu

hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) sebagai

penunjang. Spesifikasi hardware yang dibutuhkan mudah dipenuhi dan

software yang terjangkau karena java merupakan platform open

source.

c. Kelayakan Hukum

Menilai apakah perangkat lunak dari pengembangan yang

dilaksanakan tidak berupa pelanggaran undang – undang pemerintah,

kekerasan dan apabila terjadi harus ada tanggung jawab atas hal

tersebut, karena faktor ini merupakan faktor terakhir yang sangat

menentukan layak atau tidaknya suatu proyek rekayasa perangkat

lunak.

3.1.2 Kebutuhan Pengembangan Aplikasi

Untuk mempersiapkan pengembangan aplikasi, perlu disiapkan spesifikasi

perangkat keras(hardware) dan perangkat lunak(software) yang akan digunakan


untuk mewujudkan sistem yang berjalan sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

Adapun kebutuhan yang diperlukan untuk mengembangkan Aplikasi lowongan

kerja universitas bina darma sebagai berikut:

1. Perangkat Keras (Hardware)

a. Laptop dengan Processor Intel Core i5

b. RAM 8 GB

c. Harddisk 1 TB

d. Mouse

2. Perangkat Lunak (Software)

a. Sistem Operasi Windows 10 64 Bit

b. JDK 1.8

c. MySQL sebagai Database Server

d. MySQL Front untuk Administrasi database

e. PHP 7

f. Apache 2.4

g. Android Visual Studio 3.2

h. Android SDK Platform 8.0.0 (27) Oreo

3.1.3 Kebutuhan Fungsional

Fungsi-fungsi yang perlu dihadirkan karena alasan fungsional aplikasi

dalam rangka memenuhi tujuan. Adapun detail fungsi pada aplikasi adalah

sebagai berikut:

1. Adanya halaman login baik bagi admin, mahasiswa/i atau alumni.

2. Adanya menu untuk melakukan pendataan bagi mahasiswa/i dan

alumni agar dapat login melalui perangkat android nantinya.


3. Adanya menu untuk mendaftarkan semua daftar perusahaan rekanan

dan lowongan pekerjaan.

4. Adanya tampilan untuk alumni agar dapat melihat daftar lowongan

pekerjaan yang telah dimasukkan sebelumnya.

3.1.4 Kebutuhan Non Fungsional

1. Aplikasi dapat dijalankan mulai dari versi nugget ke atas dan

seterusnya.

2. Data harus selalu dapat diakses atau online

3. Harus memiliki koneksi ke internet atau paket data.

3.2 Rancangan

Setelah tahapan analisis kebutuhan sudah dilalui, berikutnya perlu untuk

memodelkannya ke diagram, struktur data ataupun antarmuka pengguna (user

interface).

3.2.1 Rancangan Diagram UML

1. Usecase Diagram

Use Case merupakan gambaran statis akan suatu cara bagaimana seorang

aktor dalam sistem dapat dipergunakan menurut perannya. Use Case Diagram

menunjukkan bagaimana hubungan use case sistem antara satu dengan yang lain

dan bagaimana pengguna dapat menjalankan tiap-tiap use case.


Gambar 3.1 Rancangan Use Case Diagram
Penjelasan:
Adapun use case bagi setiap aktor secara umum adalah sebagai berikut :

a. Aktor Admin

 Mengelola Data Pengguna – Pengguna memiliki akses seperti admin

yang mampu mengelola data master dan data lowongan kerja.

 Mengelola Data Perusahaan – Admin memiliki tugas untuk

mengatur pengelolaan data perusahaan rekan dari proses

penambahan data, perbaikan dan penghapusan data perusahaan.

 Mengelola Data Mahasiswa dan Alumni – Admin mendaftarkan

mahasiswa/i beserta alumni sehingga mereka akan dapat masuk ke

aplikasi dan memanfaatkan layanan yang telah disediakan.


 Mengelola Data Lowongan – Admin memiliki tugas untuk dapat

menginput data lowongan yang diterima dari perusahaan

b. Aktor Industri
 Menginput Data Lowongan – Industri memiliki tugas untuk dapat

menginput data lowongan yang tersedia

 Melihat Data Lamaran – Industri dapat melihat data lamaran kerja

yang dipunggah oleh alumni

c. Aktor Alumni
 Melihat Lowongan – Alumni dapat melihat lowongan apa saja yang

sudah diinputkan oleh Admin.

 Melihat Detail Lowongan – Alumni dapat melihat detail dari

lowongan biasanya berupa persyaratan pada lowongan tersebut.

 Mengunggah Data Lamaran – Alumni dapat mengunggah data

lamaran kerja ke industri


2. Activity Diagram Kelola Data oleh Admin

Gambar 3.2 Rancangan Activity Diagram Admin


3. Activity Diagram Industri

Gambar 3.3 Rancangan Activity Diagram Industri


4. Activity Diagram Alumni

Gambar 3.4 Rancangan Activity Diagram Alumni


5. Class Diagram Web Admin

Gambar 3.5 Rancangan Class Diagram


6. Class Diagram Apps Android

Gambar 3.6 Rancangan Class Diagram untuk Apps Android


3.2.2 Rancangan Basis Data

Rancangan Database yang digunakan

Tabel 3.1 Admin


No Nama Field Tipe Panjang Keterangan
.
1. id_admin Integer 11 Primary Key
2. nm_admin Varchar 50 Nama Admin
3. level Varchar 50 Level (admin dan
kepala sekolah)
4. admin_username Varchar 50 Username admin
5. admin_password Varchar 50 Password admin
6. admin_foto Varchar 50 Foto admin

Tabel 3.2 Barang Masuk


No Nama Field Panjang Keterangan
Tipe
.
1. id_fakultas Integer 11 AUTO_INCREMENT,
Primary Key, Not Null
2. nm_fakultas Varchar 30 Not Null

Tabel 3.3 Prodi


No Nama Field Panjang Keterangan
Tipe
.
1. id_prodi Integer 11 AUTO_INCREMENT,
Primary Key, Not Null
2. id_fakultas Integer 11
3. nm_prodi Varchar 30

Tabel 3.4 Industri


No Nama Field Panjang Keterangan
Tipe
.
1. id Integer 11 AUTO_INCREMENT,
Primary Key, Not Null
2. nama Varchar 50
3. alamat Varchar 255
4. badan_usaha Enum PT, CV
5. no_telp Varchar 15

Tabel 3.5 Alumni


No Nama Field Panjang Keterangan
Tipe
.
1. id Integer 11 AUTO_INCREMENT,
Primary Key, Not Null
2. npm Varchar 15
3. pwd Varchar 50
4. tahun_lulus Integer 4

3.2.3 Rancangan Antarmuka


1. Antar muka Login

Menampilkan halaman login yang terdiri dari field nama admin dan kata
sandi.
Gambar 3.7 Rancangan Form Login

2. Antar muka Halaman Menu Utama

Gambar 3.8 Rancangan Menu Utama Web Admin


3. Halaman Tampil Kelola Data Pengguna

Gambar 3.9 Rancangan Menu Tampil Kelola Data Pengguna


4. Halaman Kelola Data Fakultas

Gambar 3.10 Rancangan Kelola Data Fakultas


5. Halaman Kelola Data Program Studi

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Kelola Data Program Studi


6. Halaman Kelola Data Alumni

Gambar 3.12 Rancangan Kelola Data Alumni


7. Halaman Kelola Data Perusahaan

Gambar 3.13 Rancangan Kelola Data Perusahaan


8. Halaman Kelola Data Lowongan

Gambar 3.14 Rancangan Kelola Data Lowongan


9. Halaman Kelola Data Lamaran

Gambar 3.15 Rancangan Kelola Data Lamaran


10. Antarmuka SplashScreen

Splash Screen akan tampil ke layar dalam waktu singkat. Antarmuka


dikhususkan untuk menampilkan background.

Gambar 3.16 Splash Screen


11. Antarmuka Login

Terdiri dari kotak input untuk mahasiswa dan alumni dengan cukup
memasukkan npm dan kata sandi agar dapat masuk ke aplikasi dan
menggunakannya.

Gambar 3.17 Antarmuka Login


12. Antarmuka Melihat Lowongan

Tampilan ini berguna untuk menampilkan semua lowongan terbaru yang


telah diinputkan sebelumnya oleh Admin

Gambar 3.18 Antarmuka Tampilan daftar lowongan


13. Antarmuka Melihat Detail Lowongan

Jika satu item daftar lowongan dipilih, maka akan tampil tampilan
berikutnya yang memperlihatkan detail dari lowongan.

Gambar 3.19 Antarmuka tampilan detail lowongan


14. Antarmuka Pengajuan Lamaran

Alumni dapat mengajukan lamaran untuk dikirim ke industri/perusahaaan


yang tersedia diaplikasi

Gambar 3.20 Antarmuka tampilan pengajuan lowongan


15. Antarmuka Status Lamaran

Alumni dapat melihat status lamaran yang sudah dikirim ke


industri/perusahaan

Gambar 3.21 Antarmuka tampilan status lamaran

Anda mungkin juga menyukai