Sutinah
Program Studi Ilmu Keperawatan STIKES Harapan Ibu Jambi, Indonesia (36132)
*
Email korespondensi: Ns.titin@yahoo.com
ABSTRAK
Anak tunagrahita memiliki keterbatasan intelegensi dan ketidakcakapan dalam interaksi sosial
sehingga mereka memiliki keterbatasan dalam kemampuan kognitif, verbal, motorik dan sosialisasi.
Fleksibilitas yang kurang dan perkembangan sel kortikal yang lambat menyebabkan anak tunagrahita
memiliki masalah dalam memori khususnya memori jangka pendek. Puzzle merupakan alat permainan
edukatif yang memiliki manfaat meningkatkan daya ingat. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui
pengaruh terapi bermain puzzle terhadap kemampuan memori jangka pendek anak tunagrahita ringan.
Desain penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode quasy experimen dengan pengambilan
sampel simple random sampling sebesar 22 responden. Instrumen penelitian yang digunakan adalah
lembar observasi tes digit span. Penelitian ini menggunakan uji statistik T-berpasangan dengan
signifikansi 0,05. Hasil penelitian uji statistik menunjukkan nilai p-value= 0,000 yang artinya terdapat
pengaruh terapi bermain puzzle terhadap kemampuan memori jangka pendek anak tunagrahita ringan.
ABSTRACT
The children with mentally retarded have an limited intelligence and incompetence in social
interactions. They are have a limitations in cognitive, verbal, motoric and socialization abilities. The
Poor flexibility and slow cortical cell development causes mentally retarded children to have problems
in memory, especially short-term memory. Puzzle is an educational game tool that has a benefit of
improving the memory. The purpose of this study was to determine the effect of puzzle play therapy on
short-term memory abilities of mild mentally retarded children. The quantitative research design was
use the quasy method experiment with simple random sampling in 22 respondents. The research
instrument used the observation sheet of the digit span test. This study used the T-paired statistical test
with a significance of 0.05. The results of the statistical test show the value of p-value=0,000, which
means that there is an effect of playing puzzle therapy on short-term memory abilities of mild mentally
retarded children.
inklusi penelitian ini terdiri dari anak Etika penelitian dilaksanakan untuk
tunagrahita ringan, kooperatif, informed melindungi responden yang menjadi
consent dari orang tua. Tehnik sampling subyek penelitian. Etika penelitian
yang digunakan dalam penelitian ini merupakan hal yang sangat penting dalam
proportional simple random sampling penelitian, mengingat penelitian
Sebelum melakukan penelitian, peneliti keperawatan berhubungan langsung
melakukan pengumpulan data (tahap dengan manusia, maka segi etika penelitian
persiapan) melalui tahap:1) Memilih harus diperhatikan. Peneliti memegang
responden sesuai kriteria 2) Memberikan prinsip scientific attitude sikap ilmiah dan
penjelasan tentang tujuan, proses, harapan mempertimbangkan aspek sosio, etika,
dari penelitian ini dengan jelas dan harkat martabat kemanusiaan.
memberi kesempatan bertanya 3) Apabila Sebelum penelitian dilakukan,
bersedia berpartisipasi lalu responden yang memenuhi syarat diberikan
menandatangani informed consent 4) penjelasan tentang tujuan penelitian,
Membagi kelompok 5) Melakukan kontrak. manfaat penelitian, jaminan kerahasiaan
Selanjutnya tahap pelaksanaan terdiri dari penelitian, kenyamanan, peran yang dapat
pretest, intervensi dan postest, adapun dilakukan oleh responden yang menjadi
kegiatan pre test dilakukan pada hari subyek penelitian. Setiap responden diberi
pertama sebelum melakukan terapi bermain hak penuh untuk menyetujui atau menolak
dengan puzzle. Peneliti melakukan menjadi responden dengan cara
pengukuran kemampuan memori jangka menandatangani informed concent untuk
pendek dengan menggunakan lembar kesediaan menjadi responden dalam
observasi digit span forward dan penelitian ini yang telah disiapkan oleh
backward. Sementara itu tahap pelaksanaan peneliti.
(intervensi):1) intervensi dilakukan pada Penelitian ini dilaksanakan dengan
hari kedua sampai ketiga belas dengan memperhatikan dan menjunjung tinggi
menjelaskan kepada responden tentang etika penelitian. Prinsip pertama
maksud dan tujuan. 2) Puzzle terdiri dari mempertimbangkan hak responden untuk
beberapa macam warna dalam bentuk mendapatkan informasi, terbuka yang
angka. 3) Peneliti dan guru melakukan berkaitan dengan penelitian serta bebas
diskusi tentang jalannya pembelajaran menentukan pilihan (autonomy). Prinsip
melalui terapi bermain dengan kedua tidak menampilkan informasi nama,
menggunakan media puzzle yang akan alamat asal responden dalam kuesioner dan
dilakukan. 4) Kegiatan selanjutnya alat ukur untuk menjamin kerahasiaan
memberikan terapi bermain dengan media (confidentiality) untuk itu peneliti akan
puzzle kepada siswa dengan cara menggunakan nomor responden. Konotasi
mengajarkan cara menyusun potongan keterbukaan dan keadilan (justice) dengan
puzzle yang sesuai sehingga menjadi suatu menjelaskan prosedur penelitian dan
bentuk. Peneliti memberikan contoh pada memperhatikan kejujuran (honesty) serta
anak bagaimana menyusun potongan ketelitian, responden bebas dari rasa tidak
puzzle. 5) Kemudian siswa diberikan puzzle nyaman fisik maupun psikologis (non
untuk mengikuti apa yang telah diajarkan maleficence) dibuktikan dengan tempat
dalam menyusun puzzle. 6) Peneliti penelitian yang nyaman.
memperkenalkan susunan puzzle yang Instrumen yang digunakan adalah
dibuat. Post test dilakukan pada hari ke lembar observasi baku yaitu berupa
empat belas dengan cara mengobservasi instrumen dari Wechsler Intelligence Scale
satu per satu anak seputar kemampuan for Children-Fourth Edition (WISCIV)
memori jangka pendek anak dengan yang terdiri dari digit forward dan digit
menggunakan lembar observasi tes digit backward. Penilaian dari digit forward
span forward dan backward. dan digit backward tidak ada perbedaan,
yang membedakannya adalah teknis dari 12 lebih dari cukup, skor 13-16 tinggi dan
kedua alat ukur tersebut. Digit forward skor 17 sangat tinggi.
menghitung jumlah digit dalam seri yang Data yang dikumpulkan selanjutnya
bisa diingat dan diucapkan oleh responden diolah melalui beberapa tahap: 1) Editing
dengan urutan digit dari depan ke dilakukan untuk melihat kelengkapan data
belakang, sedangkan digit backward 2) Coding tindakan memberi kode pada
menghitung jumlah digit dalam seri yang kuesioner responden 3) Entry data kegiatan
bisa diingat dan diucapkan oleh respondens memasukkan data kedalam program
dengan urutan digit dari belakang ke depan. komputer untuk dilakukan analisis
Penilaian hasil pengukuran dilakukan menggunakan softwer statistic 4) Cleaning
melalui dua tahap. Pertama, pemberian kegiatan yang dilakukan untuk mengecek
tanda cek (√) pada seri yang bisa kembali apakah masih terdapat kesalahan
diucapkan dengan benar baik dari digit data atau tidak. Penelitian ini menggunakan
forward dan digit backward. Kedua, analisis univariat dan bivariat dengan uji T
dengan menentukan skor dengan jumlah dependent.
digit dalam seri yang terakhir bisa diingat
dan diucapkan oleh anak tuna grahita HASIL DAN PEMBAHASAN
ringan. Kemampuan memori jangka pendek Hasil penelitian menunjukkan bahwa
dikatakan skornya 0-4 berarti kemampuan karakteristik anak tunagrahita mayoritas
memori jangka pendek yang dimiliki sangat berjenis kelamin laki-laki (54,5%),
rendah, jika skor 5-8 kategori rendah, skor responden lebih banyak berusia 12 tahun
9 kurang dari cukup, skor 10-11 cukup, skor (22,7%). Dapat dilihat pada tabel 1 dan 2:
Tabel 1. Karakteristik Responden Berdasarkan Usia
Hasil ini menunjukkan bahwa usia 2005) yang mengatakan ingatan paling
responden adalah kelompok usia sekolah, tajam pada diri manusia berlaku untuk
kemampuan memori jangka pendek pada ingatan yang bersifat mekanis yakni ingatan
kelompok usia yang sama memiliki untuk kesan-kesan penginderaan terjadi
persamaan dalam kemampuan memorinya pada masa kanak-kanak (10-14 tahun).
(Titik Sumiatin, 2014). Memiliki kategori Teori yang dikembangkan oleh Chugani
kemampuan memori jangka pendek cukup (1998) menyatakan bahwa otak memiliki
setelah diberikan terapi bermain puzzle, hal sifat plastisitas yang dapat membuat
ini sejalan dengan (Elisabeth Demuth, kemampuan otak dalam memori semakin
berkembang ketika otak semakin banyak memori, minat tersebut akan memberikan
digunakan. Responden yang merupakan motivasi kepada seseorang untuk terus
usia sekolah masih dapat mengalami mempelajari sesuatu yang memang ia
peningkatan kemampuan memori jangka sukai. Kemudian, karena minat itulah
pendek, sehingga diperlukan stimulasi seseorang akan mengembangkan
untuk meningkatkannya. kemampuannya. Akibatnya dan setelah
(Komang Srianis, 2014) mengatakan diberikan terapi bermain puzzle terdapat
bahwa faktor jenis kelamin mempengaruhi anak perempuan yang memiliki
ingatan seseorang, wanita diduga lebih kemampuan memori jangka pendek lebih
banyak dan cenderung untuk menjadi dari cukup dan setelah diberikan terapi
pelupa. Hal ini disebabkan karena pengaruh bermain puzzle menjadi cukup.
hormonal, stres yang menyebabkan ingatan (Soetjiningsih, 2016) mengatakan
berkurang, akhirnya mudah lupa. Bila kerja bahwa dalam periode perkembangan anak
otak kurang aktif, maka sel-sel yang jarang yaitu periode kritis 0-3 tahun diperlukan
dirangsang tersebut akan mengalami rangsangan/stimulasi yang berguna untuk
kemunduran dan menyebabkan mudah meningkatkan potensi yang ada pada anak,
lupa. termasuk perkembangan memori. Telah
Data mengenai karakteristik responden diteliti bahwa semakin banyak stimulasi
pada penelitian ini menyatakan bahwa anak yang diterima seorang anak dilingkungan
yang berjenis kelamin perempuan sebelum rumah maupun formal akan mempengaruhi
dilakukan terapi bermain puzzle sebagian fungsi kognitif anak.
besar memiliki kemampuan memori jangka Tidak hanya saat periode kritis, tetapi
pendek yang rendah dan sesudah diberikan juga periode selanjutnya bahkan seumur
terapi bermain puzzle terdapat 3 anak hidup diperlukan stimulasi yang baik untuk
memiliki kemampuan memori jangka mempertahankan fungsi kognitif manusia
pendek yang cukup sedangkan sebagian (Elmi Oktavia, 2015). (Baihaqi, 2016)
besar anak laki-laki memiliki kemampuan mengatakan otak dapat menumbuhkan
memori jangka pendek sebelum diberikan koneksi yang baru dengan stimulasi
terapi bermain puzzle yang sangat rendah lingkungan. Bila seseorang memperkaya
dan sesudah diberikan terapi bermain lingkungannya, maka otak akan
dengan puzzle dua anak memiliki mempunyai korteks yang tebal,
kemampuan memori jangka pendek yang percabangan dendrit dan pertumbuhan
cukup. spina yang lebih banyak serta tubuh sel
Hal ini disebabkan saat penelitian yang lebih besar (Alan Tresno Setiawan,
berlangsung anak perempuan yang 2012). Jadi semakin sering dilakukan
memiliki antusiasme yang lebih tinggi rangsangan dengan terapi bermain puzzle
dibandingkan anak laki-laki karena minat disekolah sekaligus dilingkungan rumah
dan motivasi. Seorang psikolog asal Jerman akan berpengaruh membantu
bernama Kurt Lewin (1890-1947) meningkatkan perkembangan memori anak
menyatakan bahwa minat dan motivasi tunagrahita ringan.
menunjukkan konsentrasi energi pada Hasil penelitian menunjukkan bahwa
sektor tertentu yang berada di dalam sebanyak 50% responden sebelum
kesadaran. Konsentrasi energi itulah yang diberikan terapi bermain puzzle memiliki
membuat sesuatu tidak mudah dilupakan kemampuan memori jangka pendek sangat
oleh seseorang. Pada proses penanaman rendah. Dapat dilihat pada tabel 3:
pelatihan, dalam memberikan pelatihan dengan puzzle sangat rendah sebesar 50%
pada anak dengan tunagrahita haruslah setelah terapi bermain puzzle 22.7%.
dengan metode pengembangan kognitif Terdapat pengaruh terapi bermain puzzle
yang tepat diantaranya yaitu dengan terapi terhadap kemampuan memori jangka
bermain (Elmi Oktavia, 2015). pendek anak tunagrahita ringan dengan
(Riyanti, 2005) mengatakan bahwa hasil uji statistik diperoleh nilai p-
untuk penyelidikan ingatan dapat value=0,000 (<0.05).
digunakan metode rekonstruksi yaitu
dimana metode ini menugaskan subjek UCAPAN TERIMAKASIH
untuk mengkonstruksi kembali materi yang Saya ucapkan terimakasih kepada
telah diberikan kepadanya. Contohnya kepala sekolah SDLB Prof. Dr. Sri Soedewi
seperti bermain puzzle. Puzzle memiliki Masjchun Sofwan, SH Kota Jambi yang
memiliki bermacam-macam jenis dan telah memberikan izin melakukan
warna sehingga menarik minat anak penelitian. Guru SDLB Prof. Dr. Sri
untuk belajar dan meningkatkan daya Soedewi Masjchun Sofwan, SH Kota Jambi
ingat anak dalam belajar (Julianto & yang telah memberikan izin dan
Etsem, 2011). Puzzle juga bentuk bantuannya kepada peneliti dalam
permainan yang senantiasa mencoba menyelesaikan penelitian ini. Ucapan
memecahkan masalah, namun tetap terimakasih juga saya sampaikan kepada
menyenangkan sebab bisa di ulang-ulang. responden yang telah berpartisipasi dalam
Tantangan dalam permainan ini akan selalu penelitian saya hingga selesai.
memberikan efek ketagihan untuk selalu
mencoba, mencoba dan terus mencoba DAFTAR PUSTAKA
hingga berhasil (Lilis Maghfuroh, 2018). Alan Tresno Setiawan. (2012). Efektifitas
Ketika kegiatan bermain berlangsung, Media Puzzle Untuk Meningkatkan
indra penglihatan akan menerima stimulus Kemampuan Menyusun Kalimat Bagi
berupa rangsangan visual, yaitu bentuk- Cerebral Palsy. Jurnal Ilmiah
bentuk dari puzzle yang baru dipecahkan. Pendidikan Khusus, 1(3), 27–36.
Rangsangan visual tersebut akan diteruskan
menuju otak, khususnya otak besar pada Aprilia Dwi Puspitasari. (2015). Pengaruh
lobus frontalis. Lobus Frontalis Aromaterapi Rosemary (Rosmarinus
merupakan bagian depan dari otak besar Officinalis) Terhadap Peningkatan
yang berhubungan dengan kognisi dan Memori Jangka Pendek Siswa Kelas V
penyelesaian masalah. Setelah merangsang (10-11 Tahun) di SDN Growok I
lobus frontalis dapat terjadi peningkatan Kecamatan Dander Kabupaten
konsentrasi sehingga kemampuan daya Bojonegoro. Majalah Kesehatan
ingat siswa akan meningkat. Sesuai dengan FKUB, 2(3), 144–151.
pendapat ahli tersebut yang menyatakan
bahwa puzzle dapat meningkatkan daya Baihaqi, M. (2016). Pengantar Psikologi
ingat. Dengan meningkatkan daya ingat Kognitif. Bandung: PT. Refika
pada anak khususnya pada anak Aditama.
tunagrahita, permainan puzzle juga akan Behrman, K. & A. (2000). Ilmu Kesehatan
membantu dalam menstimulasi daya ingat Anak Nelson. Jakarta: EGC.
anak tunagrahita (Alan Tresno Setiawan,
2012). Delphie, B. (2012). Pembelajaran Anak
Tunagrahita. Bandung: Refika
SIMPULAN Aditama.
Distribusi frekuensi kemampuan Dinas Sosial. Laporan Tahunan Kota
memori jangka pendek anak tunagrahita Jambi. , (2018).
ringan sebelum diberikan terapi bermain
Julianto, V., & Etsem, M. B. (2011). The Sri Febriani. (2013). Efektifitas Bermain
Effect of Reciting Holy Qur ’ an Hialng Dalam Pasir Untuk
toward Short-term Memory Ability Meningkatkan Kemampuan Mengenal
Analysed trought the Changing Brain Huruf Pada Anak Tunagrahita Ringan.
Wave. Jurnal Psikologi, 38(1), 17–29. Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus,
1(1), 66–80.
Komang Srianis. (2014). Penerapan
Metode Bermain Puzzle Geometri Sujiono. (2008). Metode Pengembangan
Untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif. Jakarta: Universitas
Kognitif Anak Dalam Mengenal Terbuka.
Bentuk. Journal PG-Paud Universitas Titik Sumiatin. (2014). Stimulasi
Pendidikan Ganesha, 2(1). Pengajaran Dengan Media Gambar
Lilis Maghfuroh. (2018). Metode Bermain Terhadap Prestasi Belajar Anak
Puzzle Berpengaruh Pada Retardasi Mental. Jurnal
Perkembangan Motorik Halus Anak Keperawatan, 5(1), 92–107.
Usia Prasekolah. Jurnal Endurance, Wong. (2009). Buku Ajar Keperawatan
3(1), 55–60. Pediatrik (6th ed.). Jakarta: EGC.
Maramis, W. . (2011). Catatan Ilmu