Anda di halaman 1dari 15

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU ANGKA

BERGAMBAR PADA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI


PENGENALAN LAMBANG BILANGAN UNTUK
SISWA DENGAN SLOW LEARNER KELAS II SEKOLAH DASAR

ARTIKEL

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat


Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Pius Angga Permadi


NIM : 161134073

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2021
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU ANGKA
BERGAMBAR PADA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI
PENGENALAN LAMBANG BILANGAN UNTUK SISWA DENGAN
SLOW LEARNER KELAS II SEKOLAH DASAR

Pius Angga Permadi


Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma

Jalan Affandi (Gejayan) Mrican, Tromol Pos 29 Yogyakarta 55002

Email: anggasingkut@gmail.com

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk media


pembelajaran kartu angka bergambar yang layak bagi siswa dengan slow learner
kelas II serta mengetahui kualitas media kartu angka bergambar pada materi
mengenal lambang bilangan. Jenis penelitian yang digunakan peneliti adalah
Research & Development (RnD) dari Borg and Gall (dalam Sugiyono 2011: 297)
yang terdiri 10 tahapan. Dalam penelitian ini hanya menggunakan 6 tahapan.
Tahapan-tahapan tersebut adalah potensi dan masalah, pengumpulan data, desain
produk, validasi produk, revisi desain, dan uji coba terbatas. Subjek penelitian
adalah siswa dengan slow learner kelas 2 SD Jogja Green School. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa: (1) media kartu angka bergambar ini tentang mengenalkan
lambang bilangan dikembangkan berdasarkan tahapan model Borg and Gall. (2)
hasil validasi oleh seorang dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar dan guru kelas
II Sekolah Dasar terhadap pengembangan media kartu angka bergambar tergolong
dalam kriteria “Sangat Baik” dengan perolehan rata-rata skor 4,98. Buku panduan
tergolong dalam kriteria “Sangat Baik” dengan perolehan rata-rata skor 4,96.
Video tutorial penggunaan media memiliki kriteria “Sangat Baik” dengan
perolehan rata-rata skor 4,77. Kesimpulan produk media kartu angka bergambar
yang dikembangkan memiliki kualitas yang baik dan layak digunakan sebagai
media pembelajaran pada materi mengenal lambang bilangan untuk siswa dengan
slow learner.

Kata Kunci: Media kartu angka bergambar, Lambang bilangan, Slow Learner,
Mengembangkan produk
PENDAHULUAN

Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) merupakan mereka yang memiliki ciri


khusus atau karakter yang berbeda dari anak pada umumnya, mereka memiliki
hambatan tersendiri dalam segi pertumbuhan dan perkembangan kognitif. Anak
Berkebutuhan Khusus (ABK) memiliki kelainan pada fisik, mental, dan tingkah
laku (behavioral). Dalam Undang-undang Republik Indonesia Nomor 8 tahun
2016 tentang penyandang disabilitas, pemerintah menggunakan istilah disabilitas
untuk merujuk pada anak-anak yang memiliki keterbatasan khusus (Evanjeli dan
Anggadewi,2019:2). Keterbatasan-keterbatasan yang dimiliki penyandang
disabilitas antara lain keterbelakangan mental, keterlambatan perkembangan
kognitif, kelainan emosi, dan sosial. Idealnya dalam proses pembelajaran, setiap
Anak Berkebutuhan Khusus (ABK), membutuhkan fasilitas seperti halnya guru
pendamping khusus, juga media pembelajaran yang dapat membantu dan
mendukung mereka dalam memahami materi yang disampaikan, guna mencapai
tujuan pembelajaran yang diharapkan seperti anak normal pada umumnya.
Salah satu kategori anak berkebutuhan khusus adalah slow learner. Triani &
Amir (2016:3) menjelaskan bahwa ABK dengan kategori slow learner merupakan
mereka yang memiliki prestasi belajar rendah atau sedikit di bawah rata-rata dari
anak pada umumnya, pada salah satu atau seluruh area akademik. Pandangan
serupa dipaparkan oleh Yusuf, dkk (dalam Lisinus & Sembiring 2020: 237), yang
menyatakan bahwa slow learner merupakan anak yang memiliki skor IQ 70-90
serta prestasi yang rendah pada sebagian besar atau seluruh mata pelajaran. Anak
slow learner memiliki kelambanan dalam proses belajar sehingga membutuhkan
waktu yang relatif lama dibandingkan dengan peserta didik yang memiliki taraf
intelektual yang relatif sama. Dampak dari lamban belajar terhadap proses
pembelajaran antara lain: membutuhkan waktu yang cukup lama dalam belajar
dan memahami sesuatu, kurangnya prestasi, kebingungan, motivasi rendah, timbul
rasa anti sosial (menghindari keramaian, dan lingkungan sosial), serta kurang
percaya diri.
Hasil observasi dan wawancara yang dilaksanakan oleh peneliti pada bulan
Februari 2020 di Sekolah Dasar Jogja Green School, dengan guru wali kelas II.
Berdasarkan pengamatan peneliti pada saat melakukan observasi di dalam kelas,
menunjukkan bahwa siswa slow learner memiliki kesulitan dalam memahami
materi. Anak dengan slow learner cenderung pendiam, pemalu, sering menyendiri
dan menghindari keramaian, serta sulit berinteraksi dengan teman-teman
sekelasnya. Adapun hasil wawancara yang dilakukan dengan guru wali kelas II.
Guru mengatakan bahwa anak dengan slow learner memiliki kesulitan hampir
diseluruh mata pelajaran, salah satunya pada mata pelajaran Matematika. Hal ini
dikarenakan guru yang kurang variatif dalam menyesuaikan media pembelajaran
untuk membantu pemahaman anak dengan slow learner dalam menyampaikan
materi atau bahan ajar. Dalam pembelajaran berhitung seharusnya siswa dapat
menggunakan teknik yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari, untuk
memudahkan mereka dalam mengingat materi yang diajarkan.
Dari persoalan yang dihadapi anak slow learner, peneliti mengembangkan
produk media pembelajaran, yaitu media kartu angka bergambar bagi anak slow
learner. Hal ini bertujuan untuk membantu pemahaman siswa slow learner
mengatasi kesulitannya untuk mengenal lambang bilangan (angka dan berhitung).
Pengembangan media ini juga tentunya dapat menumbuhkan motivasi serta minat
belajar siswa lamban belajar (slow learner). Peneliti mengharapkan bahwa dalam
pengembangan produk media pembelajaran kartu angka bergambar ini dapat
membantu siswa slow learner dalam mengikuti proses pembelajaran.

Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, peneliti merumuskan masalah yakni
sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan media kartu angka bergambar sebagai media untuk
mengenal lambang bilangan pada siswa slow learner kelas 2 Sekolah Dasar?
2. Bagaimana kualitas media kartu angka bergambar dalam mengenalkan
lambang bilangan pada siswa slow learner kelas 2 Sekolah Dasar?

Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dirumuskan, penelitian ini bertujuan
sebagai berikut:
1. Mengembangkan media kartu angka bergambar dalam mengenalkan lambang
bilangan pada siswa slow learner kelas 2 Sekolah Dasar.

2. Mengetahui kualitas media kartu angka bergambar dalam membantu


mengenalkan lambang bilangan pada siswa slow learner kelas 2 Sekolah
Dasar.

Media Pembelajaran

Gagne dan Biggs (dalam Azhar, 1997:4) secara implisit mengatakan


bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran, antara lain buku, tape recorder, kaset,
video, camera, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Di lain
pihak, National Education Association memberikan defenisi media sebagai
bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual dan peralatannya;
dengan demikian, media dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, atau dibaca.

Media Kartu Angka


Kunto Raharjo (2010: 10) menegaskan bahwa media kartu angka dan kartu
bergambar yaitu media yang memuat gambar suatu bilangan yang terdiri dari 1-10
maupun yang belum tersusun (acak) digunakan dalam pembelajaran mengenal
lambang bilangan. Gambar adalah media yang paling umum dipakai, dan
merupakan bahasa yang umum yang dapat dimengerti. Secara khusus media
grafis/visual (gambar) berfungsi menarik perhatian, memperjelas sajian ide,
mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau
diabaikan bila tidak digrafiskan.

Lamban belajar (Slow Learner)


Siswa lamban belajar atau slow learner adalah mereka yang memiliki
prestasi belajar rendah atau sedikit di bawah rata-rata dari anak pada umumnya,
pada salah satu atau seluruh area akademik. Yusuf (dalam Triani dkk., 2016: 2),
mengemukakan bahwa anak yang prestasi belajarnya rendah tetapi IQ sedikit di
bawah rata-rata disebut anak yang lambat belajar atau slow learner.
Matematika
Matematika adalah ilmu tentang pola dan hubungan, sebab dalam
matematika sering dicari keseragaman keterurutan dan keterkaitan dari
sekumpulan konsep-konsep tertentu atau model-model yang merupakan
representasinya, sehingga dapat dibuat generalisasinya untuk selanjutnya dapat
dibuktikan kebenarannya secara deduktif (Ibrahim dan Suparni, 2012: 5).

Penelitian yang Relevan


Penelitian pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh Asih Mardati
2015 (Universitas Ahmad Dahlan) dan Muhammad Nur Wangid (Universitas
Negeri Yogyakarta) yang berjudul "Pengembangan Media Permainan Kartu
Gambar dengan Teknik Make A Match untuk Kelas 1 SD". Hasil penelitian
menunjukkan bahwa produk berupa media permaian kartu gambar dinyatakan
layak digunakan pada pembelajaran tematik-integratif untuk kelas 1 SD N
Percobaan 3 Pakem. Hal ini ditunjukkan pada hasil penilaian ahli media yang
diperoleh rerata nilai 4,37 dengan kriteria nilai "Sangat Baik". Sedangkan hasil
dari penilaian ahli materi, praktisi dan teman sejawat diperoleh rerata nilai 4,25
dengan kriteria "Sangat Baik". Hasil belajar peserta didik sebelum menggunakan
media diperoleh rata-rata nilai 81,41 dan setelah menggunakan media diperoleh
85, 12.
Penelitian kedua adalah penelitian yang dilakukan oleh Giawa, Seventina
Yustina 2017 yang berjudul ‘Strategi Pembelajaran Anak Lamban Belajar (Slow
Learner) di SD Inklusi SDN “Suka Menolong” Yogyakarta. Hasil penelitian yang
dilakukan dengan cara melakukan observasi saat pembelajaran kelas inklusi, Guru
kelas I menggunakan media kartu gambar dan angka pada anak lamban belajar.
Berdasar hasil wawancara, Guru kelas I mengatakan bahwa pembelajaran yang
efektif untuk anak lamban belajar adalah gambar dan bentuk miniature. Dalam
proses kegiatan pembelajaran ada beberapa perlakuan khusus guru untuk anak
lamban belajar, yaitu: mengulangi materi yang telah dipelajari dua sampai tiga
kali agar anak lamban belajar lebih memahami materi tersebut dan memberikan
tambahan waktu dalam mengerjakan tugas.
Penelitian ketiga selanjutnya dilakukan oleh Siska Destiani (2028) yang
berjudul “Penerapan Media Pembelajaran Kartu Angka Bergambar Untuk
Meningkatkan Kemampuana Kognitif Anak Di Tk Citra Darma Lampung Barat”,
penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. hasil
penelitian menunjukan bahwa dengan menggunakan media kartu angka
bergambar menunjukkan bahwa anak TK di Citra Darma Lampung Barat dapat
berkembang.

METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (R&D). Borg and Gall (dalam
Sugiyono, 2010: 297) menjelaskan bahwa metode penelitian dan pengembangan
(Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan suatu produk tertentu dengan menguji keefektifan produk tersebut.
Adapun 10 tahap yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: (1) potensi dan
masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi
desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) ujicoba pemakaian, (9) revisi
produk final, (10) produk masal. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa dengan
slow learner kelas 2 SD Jogja Green School. Pertimbangan dalam pemilihan
subjek penelitian ini yaitu berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang
dilakukan peneliti di SD Jogja Green School. Objek yang digunakan adalah papan
permainan kartu angka bergambar. Model penelitian ini menggunakan
menggunakan langkah–langkah pengembangan menurut Brog and Gall (dalam
Sugiyono, 2011: 298). Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa
wawancara, observasi, dan kuesioner. Pengumpulan data awal menggunakan
wawancara dan observasi sedangkan tahap validasi menggunakan kuesioner.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


1. Prosedur Pengembangan Produk

a. Potensi Masalah
Tahap pertama dalam penelitian ini adalah potensi dan masalah.
Penelitian ini dilakukan berdasarkan masalah yang ditemukan peneliti dari
hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan di SD Green School.
Observasi dan wawancara bertujuan untuk mengenali dan mendalami
kesulitan siswa dengan slow learner dalam mengikuti proses pembelajaran
di kelas. Dari hasil observasi dan wawancara, peneliti dapat
mengumpulkan data-data yang kemudian digunakan untuk menentukan
pembuatan produk yang dikembangkan yaitu, media kartu angka
bergambar. Selanjutnya desain produk dengan membuat rancangan produk
yang ingin dicapai yang hasil akhirnya dilengkapi dengan spesifikasinya.
Desain produk ini harus diwujudkan dalam gambar atau bagan sehingga
dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya.
Setelah membuat desain produk kemudian akan divalidasi dengan bantuan
beberapa validator untuk menilai produk yang baru dirancang tersebut.
Sesudah divalidasi oleh para validator maka dapat diketahui kelemahan
dari produk yang dibuat, sehingga kelemahan itu perlu dikurangi dengan
cara memperbaiki desain.

b. Pengumpulan Data
Langkah kedua penelitian yaitu pengumpulan data. Peneliti
melakukan pengumpulan data dengan melakukan browaing digoogle dan
referensi dari skripsi terdahulu. Dari berbagai referensi tersebut, peneliti
memiliki ide untuk mendesain produk media kartu angka bergambar.

c. Desain Produk
Berdasarkan hasil yang diperoleh pada tahap sebelumnya yaitu
pengumpulan data, peneliti merancang desain produk yang disesuaikan
dengan kebutuhan siswa dengan slow learner. Peneliti juga melakukan
analisis isi yaitu materi yang disesuaikan dengan produk media
pembelajaran yang dikembangkan. Hasil analisis digunakan sebagai acuan
untuk menentukan produk yang dibuat. Proses pembuatan desain produk
ini, meliputi warna kartu angka, background gambar, ukuran, jenis dan
warna tulisan dalam kartu.

d. Validasi Desain
Langkah keempat peneliti yaitu validasi desain. Validasi produk ini
berupa kritik maupun saran dari ahli media dan guru guna untuk
menyempurnakan produk yang dihasilkan.
1) Validasi Ahli Media I (Dosen)

Validasi produk dilakukan untuk mendapatkan kritik dan saran dari


produk yang akan dihasilkan, ahli media melakukan penilaian terhadap
produk, antaranya buku panduan, desain cover, desain isi, ukuran
kartu, gambar, font, warna kartu dan video tutorial. Selanjutnya
menilai kelayakan dan kualitas produk secara keseluruhan.
2) Validasi Ahli Media II (Guru)

Validasi produk dilakukan untuk mendapatkan kritik dan saran dari


produk yang akan dihasilkan, ahli media melakukan penilaian terhadap
produk, antaranya buku panduan, desain cover, desain isi, ukuran
kartu, gambar, font, warna kartu dan video tutorial. Selanjutnya
menilai kelayakan dan kualitas produk secara keseluruhan.

e. Revisi Desain
Revisi desain dilakukan berdasarkan kritik dan saran dari kedua ahli.
Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kekurangan produk media
pembelajaran yang dihasilkan. Setelah mendapat kritik dan saran, peneliti
melakukan perbaikan terhadap kekurangan media dan dilanjutkan dengan
konsultasi akhir pada kedua ahli validator untuk melihat hasil akhir produk
media pembelajaran yang dikembangkan.

f. Uji Coba Produk


Uji coba produk ini merupakan tahap untuk mengetahui kekurangan
dari produk yang dibuat oleh peneliti.
2. Kualitas Produk Media Kartu Angka Bergambar

Kualitas produk diketahui berdasarkan hasil validasi dari kedua


validator. Hasil validasi I oleh ahli media pada produk media pembelajaran
menunjukkan bahwa produk media kartu angka bergambar tergolong dalam
kriteria “Sangat Baik” dengan perolehan skor 5. Hasil validasi buku panduan
terogolong dalam kriteria “Sangat Baik” dengan perolehan skor 5. Hasil
validasi video tutorial penggunaan media pembelajaran juga tergolong dalam
kriteria “Sangat Baik” dengan perolehan skor 4,77.

Hasil validasi II oleh guru pada produk kartu angka bergambar


menunjukkan bahwa produk media kartu angka bergambar tergolong dalam
kriteria “Sangat Baik” dengan perolehan skor 4,96. Hasil validasi buku
panduan tergolong dalam kriteria “Sangat Baik” dengan perolehan skor 5.
Hasil validasi video tutorial media pembelajaran termasuk dalam kriteria
“Sangat Baik” dengan perolehan skor rata-rata 4,77.

Hasil akhir pengembangan dan penelitian ini yaitu media kartu angka
bergambar yang dijadikan sebagai penyampai pesan pembelajaran kepada
siswa. Media kartu angka bergambar tergolong dalam media visual yang
membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa
dengan slow learner. Setelah melalui beberapa tahapan penilaian validasi
oleh validator, peneliti menemukan kelebihan dan kekurangan dari produk
media kartu angka bergambar ini. Kelebihan media kartu angka bergambar
yaitu produk media kartu angka bergambar bersifat konkret dan realistis,
media kartu angka bergambar juga bisa digunakan untuk kelas 1 dan 3,
media kartu angka bergambar dapat merangsang imajinasi siswa, produk
media kartu angka bergambar bisa digunakan dalam mata pelajaran lain
seperti mata pelajaran matematika. Produk media kartu angka bergambar
memuat gambar-gambar yang konkret. Selain kelebihan peneliti juga
menemukan kekurangan media kartu angka bergambar yaitu, gambar yang
disajikan dalam media kartu angka terlalu abstrak, penggunaan media kartu
angka bergambar terbatas dalam kelompok yang besar, gambar hanya
menekankan persepsi indera penglihatan.

PEMBAHASAN

Pengembangan media pembelajaran kartu angka bergambar ini, peneliti


menggunakan model pengembangan dan penelitian Borg and Gall (dalam
Sugiyono, 2011: 298). Model penelitian Borg and Gall memiliki 10 langkah,
akan tetapi peneliti hanya menggunakan sampai langkah keenam yaitu: (1)
potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desian produk, (4) validasi
produk, (5) revisi produk, dan (6) uji coba produk.

Langkah pertama dalam pengembangan produk media kartu angka


bergambar ini adalah, berdasarkan dari potensi dan identifikasi masalah melalui
observasi dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti di SD Jogja Green
School. Hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa siswa dengan
slow learner mengalami kesulitan dalam mengenal angka dan menghitung
sehingga menimbulkan rasa minder terhadap siswa dengan slow learner.

Langkah kedua yaitu pengumpulan data yang diperoleh dari hasil


observasi dan wawancara. Hasil wawancara yaitu siswa dengan slow learner
kesulitan dalam mengenal angka dan menghitung sehingga berdampak pada
rasa percaya dirinya, hal tersebut dipengaruhi dari keterbatasan media
pembelajaran serta kurangnya penyesuaian media terhadap kebutuhan dan
kesulitan siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka guru membutuhkan
media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Langkah ketiga yaitu desain produk, dalam penelitian ini peneliti
menghasilkan media kartu angka bergambar, buku panduan, dan video tutorial
cara penggunaan media. Pada tahap awal peneliti mendesai papan permainan,
kartu angka, dan kartu gambar menggunakan Adobe Illustrator. Setelah selesai
mendesain produk, peneliti langsung membeli bahan dan peralatan seperti kayu,
triplex, lem kayu, paku, cat, dan lem kayu untuk membuat produk. Dalam
proses pembuatan produk media kartu angka bergambar pada pengerjaannya,
peneliti mengalami sedikit hambatan karena covid-19, sehingga membatasi
peneliti untuk membuat media serta peralatan yang dibutuhkan dalam
pembuatan produk.
Langkah keempat yaitu validasi produk, validasi produk dilakukan kepada
dua orang validator yaitu Dosen dari Pendidikan Guru Sekolah Dasar dan guru
kelas II SD Jogja Green School. Validasi produk bertujuan untuk mendapatkan
kritik dan saran perbaikan dari kedua validator, guna menyempurnakan produk
yang dikembangkan oleh peneliti. Akan tetapi karena adanya pandemi covid-19
yang menghambat peneliti untuk bertemu langsung dengan kedua validator,
peneliti melakukan validasi produk dengan mengirimkan surat pengantar
validasi, kuesioner, buku panduan, dan video tutorial cara penggunaan media
kartu angka bergambar melalui email.
Langkah kelima yaitu revisi desain produk, peneliti melakukan revisi
perbaikan pada produk sesuai kritik dan saran dari kedua validator, agar produk
yang dikembangkan oleh peneliti lebih menarik minat belajar siswa.

Langkah keenam yaitu uji coba produk, peneliti mengujicobakan produk


media kartu angka bergambar pada siswa slow learner. Akan tetapi, adanya
pandemi covid-19 menghambat langkah peneliti untuk melakukan uji coba
lapangan.

KESIMPULAN
1. Pengembangan media kartu angka bergambar untuk siswa dengan slow
learner dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan menurut Borg
and Gall (dalam Sugiyono, 2011). Terdapat 10 langkah prosedur
pengembangan menurut Borg and Gall, peneliti hanya sampai pada langkah
keenam antara lain, (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3)
desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, dan (6) ujicoba produk.
Peneliti tidak sampai pada langkah keenam dan hanya melakukan uji
kelayakan pada ahli media dan guru kelas II, karena adanya covid-19 yang
menghambat dan sangat berbahaya. Hal ini mengakibatkan semua aktivitas
manusia dihentikan untuk sementara, sesuai anjuran dan peraturan yang
dikeluarkan oleh pemerintah. Selain itu, ada juga pemberhentian pada
proses pembelajaran sekolah-sekolah dan seluruh Indonesi diliburkan oleh
pihak pemerintah untuk mencegah penyebaran penularan covid-19.
2. Kualitas media kartu angka bergambar, buku panduan, dan video tutorial
cara penggunaan media dari hasil validasi skala 5 adalah “Sangat Baik”.
Berdasarakan hasil penilaian dari kedua ahli media dan guru kelas II, media
kartu angka bergambar 4,98, buku panduan 4,96, dan video tutorial
penggunaan media 4,77.

KETERBATASAN PENELITIAN
Keterbatasan peneliti untuk penelitian selanjutnya yaitu:
1. Peneliti tidak bisa melakukan uji coba lapangan kepada siswa dikarenakan
pandemi covid-19.
2. Penelitian ini hanya menghasilkan produk untuk 1 siswa dengan slow
learner tertentu, tidak dapat digunakan untuk ABK yang lain.

3. Subjek penelitian yaitu siswa dengan slow learner berdasarkan hasil dari
wawancara Kepala Sekolah dan guru wali kelas, karena peneliti tidak
melihat langsung assessment yang menyatakan bahwa subjek merupakan
siswa dengan slow learner.

SARAN
Saran peneliti untuk selanjutnya yaitu:
1. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk melakukan penelitian
terkait dengan membentuk formula alternatif agar produk dari
pengembangan media kartu angka bergambar tetap bisa diujicobakan dan
sampai pada tahap produksi masal.
2. Untuk penelitian selanjutnya bisa mendesain ulang media kartu angka
bergambar yang lebih menarik dan disesuaikan kebutuhan siswa ABK
lainnya serta melakukan uji coba kepada lebih dari dua subjek penelitian
agar mendapat hasil kualitas produk yang lebih akurat.
3. Untuk peneliti selanjutnya bisa mencari data lengkap termasuk bukti hasil
assessment mengenai siswa yang dijadikan objek penelitian agar dapat
mngerucutkan kebutuhan penelitian, baik dari segi fokus maupun subjek
penelitian.
DAFTAR REFERENSI
Anggadewi, Brigitta Erlita Tri dan Laurensia Aptik Evanjeli. 2018. Pendidikan

Anak Berkebutuhan Khusus. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.

Azhar, Arsyad. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Ibrahim dan Suparni. (2012). Pembelajaran Matematika dan Aplikasinya.

Yogyakarta: SUKA-Press UIN Sunan Kalijaga

Kunto Raharjo. (2010). Kamus Matematika Bergambar. Jakarta: Grasindo.

Lisinus, Rafael dan Sembiring, Pastiria. 2020. Sebuah Perspektif Bimbingan

Konseling Pembinaan Anak Berkebutuhan Khusus. Yayasan kita menulis.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Triani, Nani dan Amir. 2013. Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus Lamban

belajar Slow learner. Jakarta Timur: PT. LUXIMA METRO MEDIA.

Anda mungkin juga menyukai