Anda di halaman 1dari 2

Nama : Juni Hernita

Bidang Studi : Matematika

UJIAN TENGAH SEMESTER


COMPUTATIONAL THINGKING

1. Computational Thinking adalah proses berpikir dalam memformulasikan persoalan dan


berstrategi dalam menentukan/memilih solusi yang efektif, efisien, optimal untuk dikerjakan oleh
agen pemroses informasi (solusi) tersebut. Agen pemroses informasi yang dimaksud adalah
manusia atau komputer.

Ada tiga hal utama yang terdapat pada definisi CT tersebut, yaitu persoalan, solusi yang efektif,
efisien, dan optimal, serta agen pemroses informasi.
 Permasalahan adalah gejala-gejala yang tampak di permukaan, sedangkan persoalan
adalah penyebab atau akar permasalahan yang “paling potensial” menyebabkan timbulnya
gejala-gejala tadi.
 Efektif berhubungan dengan melakukan sesuatu yang memberikan efek untuk persoalan
yang dihadapi
 Efisien berhubungan dengan strategi (cara) dan sumber daya (resources/alat)
 Optimal itu terkait dengan kondisi/constraint tertentu
CT tidak terbatas pada proses untuk menghasilkan cara penyelesaian yang dilakukan oleh
komputer tapi juga dapat diterapkan untuk menyelesaikan persoalan dalam kehidupan sehari-
hari. CT berfokus pada cara berpikir dalam menemukan cara penyelesaian persoalan (problem
solving) dalam kehidupan sehari-hari, baik dengan bantuan komputer maupun tanpa bantuan
komputer.
Fondasi CT
a. Dekomposisi adalah pembagian persoalan ke dalam beberapa sub-persoalan yang lebih
kecil.
b. Pengenalan pola adalah pengamatan atau analisis terhadap berbagai kesamaan yang ada di
antara persoalan-persoalan.
c. Abstraksi adalah proses eliminasi bagian-bagian yang tidak relevan dari suatu persoalan.
d. Algoritma adalah langkah-langkah terurut untuk menyelesaikan suatu persoalan
2. Computational Thinking Pedagogical Framework (CTPF) didasarkan

 Unplugged. Pengalaman unplugged berfokus pada aktivitas CT yang diimplementasikan


tanpa menggunakan komputer.
 Tinkering. Tinkering dalam bahasa Indonesia berarti “mengutak-atik”. Pengalaman
mengutak-atik terutama melibatkan membongkar sesuatu dan terlibat dalam perubahan
dan/atau modifikasi pada objek yang ada. Objek tersebut dapat berupa lego, teka-teki,
simulasi digital atau elektronik, kode pemrograman, dan lain sebagainya.
 Making artinya berkarya, membuat sesuatu. Dalam pengalaman membuat sesuatu, siswa
dituntut untuk menganalisis permasalahan, memecahkan persoalan, membuat rencana,
memilih alat, merefleksikan, berkomunikasi, dan membuat koneksi antar konsep.
 Remixing. Pengalaman remixing mengacu pada pemanfaatan objek atau komponen objek
untuk digunakan dalam objek lain atau untuk tujuan lain. Pengalaman ini melibatkan suatu
objek dan memodifikasi atau mengadaptasinya dalam beberapa cara dan/atau
menyematkannya di dalam objek lain untuk tujuan yang berbeda secara substansial.
Remixing membutuhkan tingkat kemahiran yang signifikan untuk mengidentifikasi objek
yang dapat digunakan dan kemudian mengadaptasi dan memodifikasinya agar sesuai
dengan tujuan baru.

Anda mungkin juga menyukai