Anda di halaman 1dari 257

penerbitwidina@gmail.

com
penerbitwidina@gmail.com
penerbitwidina@gmail.com

PEMBELAJARAN DIGITAL

Tim Penulis:
Muhammad Hasan, Rahmi Munfangati, Mustika, I Kadek Dwi Gandika Supartha
Ratna Yulis Tyaningsih, Rachmat Satria, Darmawan Thalib, Ambar Sri Lestari
Ahmad Subagiyo, Kadek Ayu Ariningsih, Imanuddin Hasbi, Imamul Khaira.

Desain Cover:
Usman Taufik

Tata Letak:
Aji Abdullatif R

Proofreader:
Aas Masruroh

ISBN:
978-623-6092-95-8

Cetakan Pertama:
Juli, 2021

Hak Cipta 2021, Pada Penulis

Hak Cipta Dilindungi Oleh Undang-Undang


Copyright © 2021
by Penerbit Widina Bhakti Persada Bandung
All Right Reserved

Dilarang keras menerjemahkan, memfotokopi, atau memperbanyak sebagian atau


seluruh isi buku ini tanpa izin tertulis dari Penerbit.

PENERBIT:
WIDINA BHAKTI PERSADA BANDUNG
(Grup CV. Widina Media Utama)
Komplek Puri Melia Asri Blok C3 No. 17 Desa Bojong Emas
Kec. Solokan Jeruk Kabupaten Bandung, Provinsi Jawa Barat

Anggota IKAPI No. 360/JBA/2020


Website: www.penerbitwidina.com
Instagram: @penerbitwidina
penerbitwidina@gmail.com

PRAKATA

Rasa syukur yang teramat dalam dan tiada kata lain yang patut kami
ucapkan selain mengucap rasa syukur. Karena berkat rahmat dan karunia
Tuhan Yang Maha Esa, buku yang berjudul “Pembelajaran Digital ” telah
selesai di susun dan berhasil diterbitkan, semoga buku ini dapat
memberikan sumbangsih keilmuan dan penambah wawasan bagi siapa saja
yang memiliki minat terhadap pembahasan tentang Pembelajaran Digital.
Akan tetapi pada akhirnya kami mengakui bahwa tulisan ini terdapat
beberapa kekurangan dan jauh dari kata sempurna, sebagaimana pepatah
menyebutkan “tiada gading yang tidak retak” dan sejatinya kesempurnaan
hanyalah milik tuhan semata. Maka dari itu, kami dengan senang hati secara
terbuka untuk menerima berbagai kritik dan saran dari para pembaca
sekalian, hal tersebut tentu sangat diperlukan sebagai bagian dari upaya
kami untuk terus melakukan perbaikan dan penyempurnaan karya
selanjutnya di masa yang akan datang.
Terakhir, ucapan terima kasih kami sampaikan kepada seluruh pihak
yang telah mendukung dan turut andil dalam seluruh rangkaian proses
penyusunan dan penerbitan buku ini, sehingga buku ini bisa hadir di
hadapan sidang pembaca. Semoga buku ini bermanfaat bagi semua pihak
dan dapat memberikan kontribusi bagi pembangunan ilmu pengetahuan di
Indonesia.

Juli, 2021

Tim Penulis

iii
penerbitwidina@gmail.com

DAFTAR ISI

PRAKATA ··························································································· iii


DAFTAR ISI ························································································ iv
BAB 1 PENDIDIKAN DI ERA DIGITAL ·····················································1
A. Pendahuluan ················································································ 1
B. Konsep tentang teknologi digital dalam pendidikan dan
pembelajaran················································································ 3
C. Revolusi pendidikan······································································ 5
D. Konsep pendidikan di era digital ·················································· 8
E. Nilai dan makna perubahan pendidikan di era digital················ 10
F. Manfaat dan dampak pendidikan di era digital ························· 11
G. Peluang dan tantangan pendidikan di era digital ······················· 13
H. Rangkuman materi ····································································· 15
BAB 2 PEMBELAJARAN DIGITAL (FUNGSI, DESAIN, DAN STRATEGI)····· 19
A. Pendahuluan ··············································································· 19
B. Fungsi pembelajaran digital ······················································· 19
C. Desain pembelajaran digital ······················································· 21
D. Strategi dalam pembelajaran digital ·········································· 29
E. Rangkuman materi ····································································· 33
BAB 3 MODEL PEMBELAJARAN DIGITAL············································· 37
A. Pendahuluan ··············································································· 37
B. Pembelajaran digital secara online ············································ 38
C. Model adjunct ············································································ 43
D. Model blended learning ····························································· 44
E. Model fully online ······································································· 48
F. Rangkuman materi ····································································· 52
BAB 4 APLIKASI PEMBELAJARAN DIGITAL ·········································· 55
A. Pendahuluan ··············································································· 55
B. Game based learning (GBL) ························································ 56
C. Mobile learning (M-Learning) ····················································· 59
D. Sosial media learning ·································································· 60
E. Learning management system (LMS) ········································· 66
F. Rangkuman materi ····································································· 69

iv
penerbitwidina@gmail.com

BAB 5 KONTEN PEMBELAJARAN DIGITAL ··········································· 73


A. Pendahuluan ··············································································· 73
B. Pengertian konten pembelajaran digital ···································· 74
C. Jenis konten pembelajaran digital ·············································· 76
D. Manfaat konten pembelajaran digital ········································ 91
E. Pengembangan konten pembelajaran digital ···························· 92
F. Kelebihan dan kelemahan konten pembelajaran digital ············ 96
G. Rangkuman materi ····································································· 97
BAB 6 KRITERIA PENDIDIK PROFESIONAL DI ERA DIGITAL ················· 103
A. Pendahuluan ············································································· 103
B. Kriteria pendidik profesional dalam pendidikan masa depan · 106
C. Tantangan dan peluang mengajar dengan teknologi digital ···· 112
D. Rangkuman materi ··································································· 115
BAB 7 LITERASI MEDIA ···································································· 125
A. Pendahuluan ············································································· 125
B. Problem peserta didik di era digital ········································· 126
C. Literasi media ··········································································· 128
D. Tujuan literasi media ································································ 129
E. Manfaat literasi media ····························································· 131
F. Strategi literasi media······························································· 133
G. Rangkuman materi ··································································· 134
BAB 8 MEDIA DIGITAL DAN MASYARAKAT ······································· 139
A. Pendahuluan ············································································· 139
B. Media digital masyarakat ························································ 141
C. Dampak penggunaan media digital pada individu, organisasi dan
masyarakat ··············································································· 145
D. Rangkuman materi ··································································· 149
BAB 9 LITERASI INFORMASI ····························································· 153
A. Pendahuluan ············································································· 153
B. Definisi literasi informasi ·························································· 157
C. Jenis literasi informasi ······························································ 163
D. Literasi informasi kritis ····························································· 163
E. Tujuan literasi informasi ··························································· 164
F. Manfaat literasi informasi ························································ 165
G. Kriteria literasi informasi ·························································· 166

v
penerbitwidina@gmail.com

H. Keterampilan literasi informasi ················································ 168


I. Manfaat kompetensi literasi informasi pada perguruan tinggi ······
·································································································· 172
J. Model literasi informasi pada perguruan tinggi ······················· 173
K. Rangkuman materi ··································································· 177
BAB 10 PENDIDIKAN TERBUKA DI ERA DIGITAL ································ 183
A. Pendahuluan ············································································· 183
B. Pendidikan terbuka dan hegemoni generasi ···························· 187
C. Adaptasi digital ········································································ 189
D. Pendidikan terbuka dalam kurikulum merdeka belajar ··········· 191
E. Rangkuman materi ··································································· 194
BAB 11 HAK CIPTA DAN LISENSI TERBUKA (CREATIVE COMMONS) ··· 197
A. Pendahuluan ············································································· 197
B. Hak kekayaan intelektual (HaKI) ··············································· 199
C. Hak Cipta··················································································· 205
D. Lisensi ······················································································· 209
E. Rangkuman materi ··································································· 215
BAB 12 WARGA DIGITAL ································································· 217
A. Pendahuluan ············································································· 217
B. Pengertian warga digital ··························································· 219
C. Karakteristik warga digital ························································ 221
D. Pengembangan warga digital ··················································· 226
E. Rangkuman materi ··································································· 229
GLOSARIUM ··················································································· 233
PROFIL PENULIS ·············································································· 243

vi
penerbitwidina@gmail.com

PENDIDIKAN DI ERA DIGITAL


Dr. Muhammad Hasan, S.Pd., M.Pd.
Universitas Negeri Makassar

A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Tidak dapat dipungkiri bahwa internet telah mengubah keadaan
pendidikan secara drastis selama 20 tahun terakhir ini. Hal tersebut
memungkinkan komunikasi yang lebih terbuka dan cepat antara pendidik
dan peserta didik. Sebelum adanya internet dan teknologi, pendidik dan
sekolah memegang “monopoli” dalam menyebarkan ilmu pengetahuan.
Namun setelah adanya revolusi teknologi informasi, dunia berubah lebih
cepat dari sebelumnya.
Adanya disrupsi teknologi tersebut, menyebabkan dunia digital
semakin menembus domain pendidikan dan keterampilan, dengan
teknologi secara bertahap digunakan untuk menyampaikan pendidikan,
pengetahuan, dan keterampilan dengan cara yang baru dan inovatif.
Penetrasi ini digabungkan dengan perubahan masa depan pada mode dan
pola kerja, yang dengan sendirinya dipengaruhi oleh iklim ketidakpastian
ekonomi saat ini, serta oleh perubahan kebijakan di bidang pendidikan.
Peningkatan penggunaan teknologi digital yang cepat berubah di tempat
kerja, berdampak pada kebutuhan akan keterampilan baru. Penggunaan
teknologi ini telah berkontribusi untuk mengubah pembelajaran dan
penerbitwidina@gmail.com

pengembangan keterampilan menjadi proses seumur hidup. Masyarakat


kini harus terus mengembangkan dan menyegarkan kembali keterampilan
dan pengetahuannya untuk mengikuti inovasi dan perkembangan baru di
dunia digital. Diperkirakan bahwa keterampilan teknologi harus diperbarui
setiap tiga tahun secara berurutan untuk memiliki relevansi dengan kondisi
sosial kemasyarakatan, termasuk pendidikan di era digital.
Globalisasi yang ditandai oleh berbagai kemajuan pada bidang
teknologi informasi, dan komunikasi mendorong terjadinya berbagai
perubahan, baik perubahan dalam dunia pendidikan maupun pembelajaran.
Secara luas perubahan itu mendorong terjadinya percepatan proses
demokratisasi dalam pembelajaran. Pendidik kini tidak lagi merupakan
satu-satunya sumber dalam proses pembelajaran. Alam yang terbentang
dirancang atau tidak dirancang dapat menjadi sumber pengetahuan yang
setiap saat dapat dijadikan apa saja yang diinginkan oleh peserta didik.
Dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, ada beberapa hal
yang dapat kita peroleh yaitu akses semakin cepatnya terhadap suatu
informasi, komunikasi dengan berbagai macam orang tidak tergantung
pada geografi, dan dapat menginternalisasikan suatu ide atau pikiran dalam
bentuk teks, grafik, suara, dan gambar.
Melihat fenomena tersebut, pendidikan tidak lagi didefinisikan sebagai
sebuah proses transfer pengetahuan dari pendidik kepada peserta didik.
Definisi ini sangat personalisme (kontak antar orang dewasa dan anak
menjadi batasan arti pendidikan), dan kini telah ditinggalkan oleh banyak
orang. Pendidikan direvolusi oleh teknologi pembelajaran, di mana peserta
didik memiliki keleluasaan dalam hal belajar, kapan saja mereka harus
belajar, materi apa saja yang harus mereka pelajari, dengan bantuan apa
mereka harus belajar. Semua itu telah tersedia pada era digital sekarang
yang telah canggih. Begitu juga halnya dengan pendidikan, kini terdapat
satu era di mana pendidikan tidak lagi berpusat pada orang atau pendidik,
akan tetapi lebih dari itu kita sedang mengalami apa yang disebut era
digitalisasi pendidikan. Setiap tempat adalah sekolah dan setiap hal yang
ditemui adalah pendidik.
Berdasarkan hal tersebut, bab ini akan fokus untuk membahas (1)
konsep tentang teknologi digital dalam pendidikan dan pembelajaran; (2)
revolusi pendidikan; (3) konsep pendidikan di era digital; (4) nilai dan makna

2 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

perubahan pendidikan di era digital; (5) manfaat dan dampak pendidikan di


era digital; (6) peluang dan tantangan pendidikan di era digital.

B. KONSEP TENTANG TEKNOLOGI DIGITAL DALAM PENDIDIKAN


DAN PEMBELAJARAN
Teknologi digital merupakan teknologi yang dilihat dari cara
pemakaiannya yang tidak lagi banyak menggunakan tenaga manusia akan
tetapi lebih cenderung pada sistem pengoperasian yang serba otomatis dan
canggih dengan menggunakan sistem komputer atau dokumen yang dapat
dibaca secara otomatis oleh komputer. Teknologi digital pada dasarnya
hanyalah sistem menghitung sangat cepat yang memproses semua bentuk-
bentuk informasi sebagai nilai-nilai numeris. Pada teknologi analog, gambar
dan suara diubah menjadi gelombang radio, maka teknologi digital
mengkonversi gambar dan suara menjadi data digital yang terdiri dari angka
1 dan 0 (Ozdamli,2017). Dengan teknologi digital sekarang ini yang sudah
canggih, gambar yang diperlihatkan akan memiliki kualitas warna yang lebih
natural dan resolusi yang lebih baik, tidak pecah atau turun kualitasnya jika
gambar ditampilkan di layar yang besar.
Berbagai macam alat digital yang banyak ditemui dalam kehidupan
sehari-hari dan termasuk sebagai alat yang biasa kita gunakan seperti
televisi, radio, komputer, dan telepon. Berbagai alat tersebut pada mulanya
ditemukan dengan memakai sistem yang berbasis alami, tapi karena adanya
perkembangan teknologi dan penemuan teknologi digital sehingga
membuat alat-alat sederhana tersebut menjadi semakin canggih dan cara
pengoperasiannya pun menggunakan system berbasis digital.
Meskipun sangat berguna, semua komputer alami buatan manusia
memiliki kelemahan besar yaitu mereka tidak dapat mengukur cukup teliti.
Masalahnya terletak pada kemampuan mereka untuk secara konsisten
terus menerus merekam perubahan yang terus menerus terjadi. Pada
setiap pengukuran, selalu terdapat peluang untuk keragu-raguan. Berbeda
dengan komputer analog, komputer digital mampu melakukan pengukuran
yang jauh lebih tepat karena komputer tersebut tidak melakukan keragu-
raguan serta cukup teliti dan cepat. Sistem-sistem digital memberikan tiga
keuntungan atas sistem-sistem analog yaitu (Putrawangsa & Hasanah,
2018):

Pendidikan di Era Digital | 3


penerbitwidina@gmail.com

1. Mengurangi jumlah data yang diperlukan untuk memproses,


menyimpan, mendisplay, dan mengirimkan informasi.
2. Mereproduksi data dengan tidak terbatas jumlahnya tanpa
pengurangan kualitas.
3. Mudah memanipulasi data dengan presisi tinggi.

Era transisi sekarang ini ditandai dengan pertumbuhan industri produk


digital yang sangat cepat. Ketika industri digital ini tumbuh, pada saat yang
sama akan dialami berbagai perubahan yang sangat cepat. Desain dan
teknologi akan disesuaikan dengan perkembangan gaya hidup era digital.
Produsen produk-produk digital harus mampu memberi solusi
komprehensif pada era konvergensi jaringan tersebut.
Teknologi dapat diartikan sebagai produk atau proses yang
meminimalkan kesulitan yang dihadapi melalui ilmu pengetahuan dalam
kehidupan manusia. Sejalan dengan pesatnya perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi, permintaan akan penggunaannya di sekolah dan
kelas semakin meningkat. Banyak peneliti menyatakan bahwa teknologi
digunakan baik dalam kehidupan sehari-hari maupun lingkungan
pendidikan (Hasan et al, 2020).
Seberapa penting teknologi dalam pendidikan? Pandemi COVID-19
dengan cepat menunjukkan mengapa teknologi menjadi bagian penting
dari pendidikan dan pembelajaran. Dengan mengintegrasikan teknologi ke
dalam kurikulum yang ada, pendidik dapat memanfaatkan pembelajaran
online sebagai alat pendidikan yang ampuh. Penggunaan alat pembelajaran
digital yang efektif di ruang kelas dapat meningkatkan keterlibatan peserta
didik, membantu pendidik meningkatkan rencana pelajaran mereka, dan
memfasilitasi pembelajaran yang di personalisasi. Ini juga membantu
peserta didik membangun keterampilan penting abad 21.
Ruang kelas virtual, video, augmented reality (AR), robot, dan alat
teknologi lainnya tidak hanya dapat membuat kelas lebih hidup, mereka
juga dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih inklusif yang
mendorong kolaborasi dan keingintahuan serta memungkinkan pendidik
mengumpulkan data tentang kinerja peserta didik. Namun, penting untuk
diperhatikan bahwa teknologi adalah alat yang digunakan dalam
pendidikan dan bukan tujuan itu sendiri. Harapan dari teknologi pendidikan

4 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

terletak pada apa yang dilakukan pendidik dengannya dan bagaimana


teknologi digunakan untuk mendukung kebutuhan peserta didik mereka
dengan sebaik-baiknya.
Namun, teknologi pendidikan memiliki tantangan tersendiri, terutama
dalam hal implementasi dan penggunaan. Yang menonjol dari krisis COVID-
19 adalah masalah konten. Pengajar harus mampu mengembangkan dan
mempertimbangkan konten pendidikan online, terutama untuk mendorong
peserta didik mempertimbangkan suatu topik dari perspektif yang berbeda.
Tindakan mendesak yang diambil selama krisis ini tidak memberikan waktu
yang cukup untuk ini. Sementara beberapa peserta didik berhasil dalam
pembelajaran online, yang lain tertinggal karena berbagai faktor, termasuk
sumber dukungan. Misalnya, seorang peserta didik yang sudah berjuang
dalam lingkungan tatap muka mungkin lebih kesulitan dalam situasi saat ini.
Para peserta didik ini mungkin mengandalkan sumber daya yang tidak lagi
mereka miliki di rumah mereka. Namun, sebagian besar peserta didik
biasanya menunjukkan kepercayaan diri dalam menggunakan
pembelajaran online ketika mereka memiliki sumber daya. Namun,
pembelajaran online dapat menjadi tantangan bagi para pendidik, terutama
di tempat-tempat yang masih tergolong terpencil. Terlepas dari tantangan
dan kekhawatiran, penting untuk mencatat manfaat teknologi dalam
pendidikan, termasuk peningkatan kolaborasi dan komunikasi, peningkatan
kualitas pendidikan, dan pelajaran yang menarik yang membantu memicu
imajinasi dan pencarian pengetahuan pada peserta didik.

C. REVOLUSI PENDIDIKAN
Revolusi digital dan era disrupsi teknologi merupakan istilah lain dari
era Industri 4.0. Salah satu keunggulan pada era Industri 4.0 yaitu
pengaplikasian kecerdasan buatan atau (artificial intelligence). Hampir
semua bidang terjadi secara otomatis dengan adanya perkembangan
teknologi. Salah satunya yaitu pada dunia pendidikan yang tidak terlepas
dari pengaruh perkembangan teknologi digital (Baharu et al., 2019). Era
digital sendiri terlahir dari pesatnya perkembangan era global atau
globalisasi.

Pendidikan di Era Digital | 5


penerbitwidina@gmail.com

Salah satu karya yang tidak dapat terpisahkan yaitu manusia adalah
pendidikan. Dengan pendidikan manusia dapat mengukir sejarah, akan
tetapi juga bukan tidak banyak karena persoalan pendidikan pula manusia
dapat menghancurkan peradaban dalam sejarah manusia. Jadi dapat
dikatakan bahwa pendidikan selalu beriringan dengan perkembangan
kehidupan manusia, dan perkembangan manusia selalu merubah arti
tentang pendidikan dalam diri manusia. Seiring dengan semakin
berkembangnya peradaban manusia maka kegiatan pendidikan semakin
beragam dalam jenis, bentuk, dan penyelenggaraannya. Hal tersebut tidak
akan dapat dipungkiri bahwa kebutuhan akan informasi akan terus
meningkat seiring dengan jaman sekarang. Informasi itu seperti berita, data,
pesan, fakta, pendapat, kritik, dan saran yang diperlukan agar kita dapat
memahami, maka karena itu, ketika kita mengambil keputusan atau
bertindak harus selaras dengan kondisi serta situasi di mana kita berada.
Pada awal kebudayaan, manusia memperoleh pendidikan dari alam
sekitarnya. Dalam perkembangan kemudian terdapat orang-orang tertentu
yang diberikan keahlian untuk memberikan pendidikan yang kemudian kita
kenal dengan sebutan “pendidik”. Namun pendidik sekarang ini bukanlah
satu satunya sumber bagi peserta didik untuk memperoleh pendidikannya.
Pendidik hanyalah salah satu sumber insani, dan disamping itu masih ada
lagi sumber non insani (Muhasim, 2017). Adapun contoh sumber non insani
yaitu lingkungan, alat, media dan sebagianya. Peranan pendidik sebagai
penyaji informasi tidak lagi tepat dalam perkembangan ini, karena hal itu
dapat dilakukan oleh media.
Ketika jumlah penduduk semakin bertambah, maka sumber daya alam
semakin berkurang, kesempatan mendapatkan pendidik yang kompeten
akan semakin kecil padahal pendidikan tetap harus dilaksanakan, maka
timbullah kenyataan kegiatan pendidikan selalu tidak sebanding dengan
yang diinginkan. Bertambahnya jumlah penduduk memang telah
diantisipasi dengan kebijakan “Pendidikan untuk Semua” (Hasan, 2018).
Yang terpenting menyangkut hal tersebut yaitu kesempatan seluruh
masyarakat untuk mengakses informasi dan dunia pendidikan harus dibuka
secara lebar. Ini artinya bahwa tidak ada diskriminasi kesempatan, bukan
hanya orang yang di kota mendapatkan pendidikan yang layak, namun siapa

6 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

saja di muka bumi mempunyai hak yang sama untuk memperoleh


pendidikan.
Harus diakui bahwa perkembangan teknologi khususnya teknologi
informasi memberikan sumbangan yang sangat besar terhadap
perkembangan pendidikan jarak jauh. Amirah (2014) pernah menuliskan
tentang perkembangan dimana menurutnya pendidikan telah mengalami
empat revolusi yang sangat dramatis yaitu: revolusi pertama terjadi pada
waktu masyarakat memberikan wewenang pendidikan kepada orang
tertentu hingga timbul profesi yang disebut profesi pendidik. Revolusi
kedua terjadi akibat digunakannya lisan atau tulisan dalam belajar di
sekolah maka ada yang disebut buku pelajaran. Revolusi ketiga terjadi
dengan ditemukannya mesin cetak yang mengakibatkan pendidikan lebih
berbasis pada sumber buku yang tersedia, dan revolusi keempat terjadi
akibat adanya perkembangan teknologi komunikasi yang sangat pesat
dimana semua bahan, proses, dan bentuk pendidikan dapat ditransfer
melalui peralatan elektronik.
Pendidikan sekarang ini harus tetap dilaksanakan. Jumlah penduduk
yang semakin bertambah tidak menyurutkan konsep pendidikan untuk
menghadapi tantangan ini. Untuk itu kembali ke dasar semula, bahwa
pendidikan adalah sebuah proses mewariskan menyampaikan nilai, dapat
dilaksanakan dimana saja, kapan saja dan untuk siapa saja, maka secara
bijak kegiatan pendidikan dapat dilakukan di luar kelas. Amirah (2014)
taksonomi kegiatan pendidikan pun berkembang menjadi empat model
yaitu:
1. Model A: proses pembelajaran yang berlangsung pada tempat dan
waktu yang sama (same place/same time).
2. Model B: proses pembelajaran yang berlangsung pada tempat yang
sama dan waktu yang berbeda (same place intruction/different time).
3. Model C: proses pembelajaran yang berlangsung pada tempat yang
berbeda dan waktu yang sama (different place/same time).
4. Model D: proses pembelajaran yang berlangsung pada tempat yang
berbeda dan waktu yang berbeda pula (different place/different time
instruction).

Pendidikan di Era Digital | 7


penerbitwidina@gmail.com

Pembagian ini memang cukup antisipatif, dimana pendidikan tidak lagi


harus menggunakan satu tempat yang sama, satu waktu yang sama dalam
melaksanakannya. Begitu fleksibelnya kegiatan pendidikan tiada lain untuk
mempertahankan bahwa pelayanan kegiatan pendidikan tetap mampu
memberikan yang terbaik bagi masyarakat lainnya. Teknologi belajar
maupun kebutuhan belajar berubah cepat. Hal ini menuntut pendidik
maupun institusi pendidikan untuk cepat menyesuaikan dengan perubahan
tersebut (Muhasim,2017). Apa yang harus dilakukan oleh para perancang
pendidikan, tentu mempersiapkan bahan ajar yang tidak tergantung pada
pendidik. Pendidik dapat tinggal di rumah, akan tetapi bahan ajar dapat
disebarkan, diperoleh dan dipelajari oleh peserta didik kapan saja, dimana
saja oleh siapa saja.

D. KONSEP PENDIDIKAN DI ERA DIGITAL


Pendidikan merupakan pilar utama dalam membangun bangsa. Tinggi
rendahnya derajat suatu bangsa di tentukan oleh kualitas pendidikan
masyarakatnya. Hal tersebut dikarenakan pendidikan akan melahirkan
anak-anak bangsa yang bermoral, cerdas, memiliki etos kerja, dan inovasi
bangsa yang tinggi. Oleh karenanya itu dalam sebuah pendidikan akan
menumbuhkan dan mengembangkan seluruh potensi yang di miliki
manusia sehingga berakhlak cerdas, kreatif inisiatif, inovatif dan responsitif.
Seiring dengan jaman, institusi pendidikan beradaptasi dan
menawarkan berbagai program pendidikan baru. Namun ada satu faktor
mendasar yang sangat penting di era digital ini yang tak tergantikan oleh
komputer yaitu kemampuan berpikir kreatif. Seiring dengan kemajuan
teknologi, keterampilan kreatif menjadi sesuatu yang penting, yang berarti
bahwa sebuah industri yang memiliki spesialisasi dalam bidang kreatif akan
mempunyai peluang besar di era digital (Putrawangsa & Hasanah, 2018).
Kemampuan berpikir kreatif merupakan pondasi untuk inovasi baru yang
akan menghasilkan solusi dan gagasan yang out of the box. Berpikir kreatif
juga berarti menghubungkan hal-hal yang sudah kita ketahui untuk menjadi
lebih sempurna (Baharun & Maryam, 2019).
Sekarang ini, kemampuan kreatif anak perlu untuk dikembangkan dan
dipersiapkan untuk maju di era digital. Salah satu contohnya yaitu: (1)
memberikan permainan asah otak yang dapat melatih anak untuk

8 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

berstrategi, seperti catur, teka teki silang, sudoku, dan permainan tebak-
tebakan yang telah disiapkan pada aplikasi handphone; (2) anak diajarkan
untuk belajar musik dan aktif dalam kegiatan olahraga yang dapat melatih
otak kanan untuk meningkatkan daya imajinatif; (3) membiasakan anak
untuk membaca dan memberikan mereka buku-buku inspiratif seperti
biografi orang-orang sukses di balik bisnis yang sukses seperti Google,
Amazon, dan Facebook untuk menginspirasi mereka bermotivasi cemerlang
dimanapun dia berada (Baharun et al., 2019).
Seiring dengan perkembangan teknologi dan media informasi yang
semakin pesat, pendidikan sebagai investasi masa depan generasi bangsa
harus bisa menyesuaikan diri. Misalnya saja anak dapat memanfaatkan era
digital ini sebagai media pembelajaran di sekolah (Amiruddin, 2019). Akses
informasi di era digital ini memungkinkan peserta didik lebih mengetahui
informasi terlebih dahulu dibandingkan pendidik. Tentu hal ini tidak akan
membuat pendidik menjadi ketinggalan dibanding peserta didik, karena
keberadaan pendidik di kelas dan lingkungan sekolah yaitu untuk
mendampingi dan memfasilitasi peserta didik untuk belajar.
Dalam ilmu pedagogik, belajar dapat diartikan sebuah perubahan
tingkah laku peserta didik ke arah yang lebih baik. Tingkah laku yang
dimaksud bukan hanya berarti kemampuan peserta didik secara afektif,
tetapi juga kemampuan peserta didik dari sisi kognitif dan psikomotorik. Di
titik inilah, pendidik bisa dikatakan sebagai kelompok Digital Immigrant,
yang keberadaannya sangat penting bagi peserta didik untuk membimbing
peserta didik agar dapat belajar memanfaatkan penggunaan internet ke
arah yang lebih positif untuk keperluan belajar di sekolah.
Dengan kata lain, digital immigrant ada untuk membelajarkan para
digital native agar dapat memanfaatkan internet sebagai media
meningkatkan kualitas belajar anak. Dalam hal ini, orang tua dan pendidik
juga dituntut untuk mengikuti perkembangan arus informasi di era digital
melalui media sosial, sebagai contoh anak dapat diarahkan untuk
membentuk kelompok belajar secara berkesinambungan karena kanal
media sosial tidak terbatas ruang dan waktu.
Namun demikian, media sosial atau media lain di dunia maya hanyalah
alat (instrumen) bukan tujuan. Artinya, alat tidak bisa menggantikan posisi
pendidik, sebab alat tidak mempunyai sisi humanitas (kemanusiaan). Oleh

Pendidikan di Era Digital | 9


penerbitwidina@gmail.com

sebab itu, kehadiran pendidik secara emosional sangat penting untuk


menumbuh kembangkan sisi kemanusiaan seorang anak. Pada akhirnya,
era digital akan menyadarkan bahwa dunia pendidikan sekarang ini adalah
sebuah inovasi yang harus terus menerus dikembangkan. Dunia pendidikan
tidak perlu anti terhadap anak yang saat ini gandrung dengan media sosial.
Sebaliknya, semua elemen pendidikan harus mampu memanfaatkan
potensi media sosial di era digital ini agar pembelajaran di kelas lebih
berkualitas.

E. NILAI DAN MAKNA PERUBAHAN PENDIDIKAN DI ERA DIGITAL


Pengembangan era digital pada hakikatnya ditujukan untuk
meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Namun kenyataan menunjukkan
hal tersebut telah membawa perubahan penting dalam perkembangan
peradaban dunia terutama ekonomi. Bahkan abad ke-21 diyakini akan
menjadi abad baru yang disebut era informasi-ekonomi (digital-economic)
dengan ciri khas perdagangan yang memanfaatkan peralatan elektronik
(electronic commerce) (Ahmad, 2019). Keadaan ini mengakibatkan adanya
pergeseran paradigma strategis pembangunan masyarakat dunia dari era
industri menuju informasi.
Dari berbagai peranan digital salah satunya yaitu peranan teknologi
informasi dan komunikasi di bidang pendidikan (e-education) tidak dapat
dihindarkan lagi. Pendidikan yang menggunakan sarana digital terutama
internet biasa disebut sebagai e-education. Ahmad (2019) menyatakan
bahwa kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia pada masa yang
mendatang hubungannya dengan perkembangan digital sebagai berikut:
1. Berkembangnya pendidikan terbuka dengan cara pembelajaran jarak
jauh (distance learning). Untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka
dan jarak jauh perlu dimasukkan sebagai strategi utama pendidikan
jarak jauh dengan memanfaatkan teknologi internet secara maksimal
yang dapat memberikan efektifitas dalam hal waktu, tempat, bahkan
meningkatkan kualitas pendidikan.
2. Terjadinya berbagi sumber daya antara lembaga pendidikan dan
pelatihan.
3. Perpustakaan dan instrumen pendidikan lainnya yaitu pendidik dan
laboratorium berfungsi sebagai fasilitator bukannya sumber informasi.

10 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

4. Penggunaan perangkat informasi interaktif seperti CD-ROM


multimedia yang secara bertahap akan menggantikan fungsi papan
tulis.

Perkembangan digital di bidang pendidikan memungkinkan adanya


sistem belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk
menghubungkan antara maha peserta didik dengan dosennya. Melihat nilai
maha peserta didik secara online, mengecek keuangan, mengecek jadwal
kuliah mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen (Putrawangsa &
Hasanah, 2018). Sistem pendidikan digital terbukti telah berhasil
menurunkan angka putus sekolah dan meningkatkan nilai rata-rata ujian.
Terdapat banyak manfaat teknologi informasi dan Komunikasi dalam
kehidupan kita sehari-hari.
Misalnya dalam bidang pendidikan. Dengan pendidikan dimungkinkan
terjadinya penyebarluasan teknologi informasi dan transformasi ilmu
pengetahuan untuk sektor-sektor pendidikan. Para peserta didik yang
duduk di bangku sekolah dan mahasiswa juga terbantu dengan adanya
internet dalam mengerjakan tugas sekolah atau tugas kuliah. Para maha
peserta didik dapat mencari bahan skripsi di internet atau para peserta didik
mencari bahan tugas makalah di internet.
Dengan adanya pelajaran teknologi informasi dan komunikasi di
sekolah, para peserta didik dapat belajar dan memanfaatkan dalam
kehidupan mereka sehari-hari. Namun harus kita sadari, khususnya internet
hanyalah merupakan alat bantu saja dan bukan menjadi solusi dalam dunia
pendidikan, formal maupun nonformal. Bagaimanapun pendidikan yang
bermutu didapat dari para pendidik yang bermutu dan ditambah oleh
dukungan pemerintah dengan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan
peserta didik yang diimplementasikan dengan benar dan kreatif.

F. MANFAAT DAN DAMPAK PENDIDIKAN DI ERA DIGITAL


Teknologi Informasi adalah suatu cara bagi pengguna media untuk
mengkomunikasikan hal yang ingin mereka sampaikan kepada orang lain.
Penggunaan Informasi dapat berdampak buruk dan baik. Dampak baiknya
yaitu kita memperoleh banyak informasi dari teknologi yang canggih yang
banyak bermunculan pada era sekarang ini. Sedangkan dampak buruknya

Pendidikan di Era Digital | 11


penerbitwidina@gmail.com

yaitu kemungkinan akan ada orang lain yang salah mengartikan arti
teknologi.
Dampak positif dan negatif pemanfaatan teknologi informasi dan
telekomunikasi (Ahmad, 2019) antara lain:
1. Manfaat Digital antara lain:
a. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses
untuk kepentingan pendidikan.
b. Konsultasi dengan para ahli dibidangnya dapat dilakukan dengan
mudah walaupun ahli tersebut berada di tempat yang sangat jauh.
c. Perpustakaan online adalah perpustakaan dalam bentuk digital.
d. Diskusi online yaitu diskusi yang dilakukan melalui internet.
e. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya
inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
f. Kemajuan juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual
atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan
sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
g. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin
mudah dan lancar karena telah menggunakan penerapan sistem.

2. Dampak Negatif Digital:


a. Kemajuan akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran
terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin
mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat
plagiatis akan melakukan kecurangan.
b. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan
sebuah sistem tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu
kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat
fatal.
c. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk
berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang
singkat.

12 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

G. PELUANG DAN TANTANGAN PENDIDIKAN DI ERA DIGITAL


Sejarah perkembangan teknologi tidak dapat di bendung lagi. Suka
tidak suka zaman telah berubah. Semua bidang kehidupan telah
memainkan perannya dalam Teknologi yang serba digital ini. Tidak
ketinggalan di bidang pendidikan. Dulu masih zaman komputer. Selang
beberapa lama, hadirlah laptop. Keberadaan laptop membuat komputer
agak di tinggalkan, karena terdapat kemudahan, yakni dapat di bawa
kemana-mana. Semuanya sudah masuk era dimana Laptop juga akan di
tinggalkan, semuanya telah menggunakan android atau ponsel.
Ibarat teknologi, pembelajaran juga mengalami hal yang sama,
pendidik yang mengajar sekarang merupakan produk beberapa tahun lalu,
sebelum zaman digital. Masih dikenang dulu pendidik menjelaskan dengan
kapur dan papan tulis warna hitam. Sekarang semuanya ditinggalkan.
Muhasim (2017) menyatakan bahwa pada jenjang dan jalur pendidikan lain
di mana proses belajarnya relatif masih konvensional (tatap muka), yang
sesungguhnya sudah tidak lagi mampu memenuhi kebutuhan pendidikan
untuk masyarakat yang semakin kompleks, memerlukan inovasi dan media
yang mampu menanggulanginya. Berdasarkan jumlah penduduk, semakin
besar jumlah penduduk tentu permasalahan semakin banyak, di dukung
oleh kemajuan teknologi, pembelajaran menggunakan cara-cara tradisional
tidak menarik minat dan motivasi peserta didik untuk belajar. Perubahan ini
tentu ada manfaat dan ada kerugian jika tidak mampu dikelola dengan baik.
Ahmad (2019) menyatakan bahwa manfaat yang dapat ambil dari kemajuan
teknologi dalam bidang pendidikan adalah sebagai berikut.
Pertama, jika di sekolah telah di sediakan jaringan internet dan sarana
prasarana TIK, peserta didik tidak perlu membawa buku, dan alat tulis. Ini
dapat mengurangi beban Orang tua untuk pembelian alat tulis dan buku
paket. Peserta didik cukup mengakses pelajaran berdasarkan jadwal yang
telah di buat Pendidik. Ini jelas menekan biaya operasional orang tua dan
sekolah. Peserta didik cukup datang dengan pakaian seragam yang rapi.
Timbul pertanyaan, dengan pembangunan yang tidak merata apakah
semua sekolah dalam waktu singkat dapat memenuhi semua sarana dan
Prasarana untuk melaksanakan pendidikan Digital ini. Ini Persoalan utama
yang harus di selesaikan oleh Pemerintah yaitu penyetaraan sarana dan

Pendidikan di Era Digital | 13


penerbitwidina@gmail.com

prasarana yang disiapkan di sekolah baik sekolah di ibu kota maupun


sekolah di daerah-daerah.
Kedua, penggunaan waktu Lebih efisien, waktu untuk bermain bisa di
minimalisir. Semakin maju zaman, sekarang ini peserta didik tidak perlu
datang Ke sekolah, cukup di rumah dan buka aplikasi jaringan Belajar.
Pendidik tidak perlu membacakan soal peserta didik tinggal akses. Akan
tetapi dengan berkembangnya permainan digital, ini akan menghabiskan
waktu belajar. Peran orang tua sangat di perlukan untuk mengatur waktu
anak dalam belajar dan bermain.
Ketiga, internet merupakan sebuah media, dan pendidik hanya
memberikan tugas-tugas itu pun tidak harus bicara, pendidik tidak perlu
menyiapkan media. Dengan teknologi digital semua jenis media
Pembelajaran dapat diperoleh dengan sangat mudah. Baik media yang
bergambar, ataupun media yang bergerak, aplikasi berbagai ilmu dapat
langsung terlihat. Peserta didik cenderung lebih memperhatikan video dari
pada gambar yang tidak bergerak. Media video termasuk media
pembelajaran audio visual artinya peserta didik tidak hanya mendengar
tetapi juga melihat yang terpenting terdapat akses internet.
Keempat, silaturahmi antara pendidik dan peserta didik lebih
meningkat. dengan adanya situs media sosial, pendidik dan peserta didik
dapat melakukan diskusi yang tidak terbatas. Kemajuan teknologi membuat
apa yang dikerjakan seseorang dapat dilihat langsung oleh orang lain.
Kelima, pendidik tidak lagi menjadi sumber utama pembelajaran. Rata-rata
peserta didik akan sangat senang dengan kemajuan teknologi ini. Namun di
balik semua ada bahaya yang mengancam. Jika peserta didik tidak dapat
menggunakan dengan bijak zaman digital ini, terdapat berbagai ancaman
(Ahmad, 2019).
1. Kurang peduli dengan Lingkungan sekitarnya.
2. Tidak menghargai waktu.
3. Mengurangi daya pikir.
4. Kecanduan digital menyebabkan perilaku yang menyimpang.

Orang tua perlu mengenali “musuh digital”, peserta didik boleh


dibekali dengan peralatan digital di rumah akan tetapi orang tua juga harus
mengenali apa saja yang ada di dalam peralatan digital tersebut, artinya

14 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

orang tua juga harus lebih memahami isi perangkat tersebut. selain peranan
orang tua dan pendidik juga sangat penting bantuan pemerintah untuk
mengatasi ini. jadi dapat simpulkan bahwa pembelajaran menggunakan
teknologi informasi digital sangat membantu dalam pendidikan, dan sangat
bagus untuk di gunakan di sekolah jika orang tua, pendidik dan sekolah
mampu menjadi digital parent bagi peserta didik.

H. RANGKUMAN MATERI
Tuntutan pembelajaran di masa kini harus bersifat terbuka dan dua
arah, beragam, multi disipliner serta terkait pada produktifitas kerja dan
kompetitif. Teknologi informasi dan telekomunikasi dengan murah dan
mudah akan menghilangkan batasan-batasan ruang dan waktu yang selama
ini membatasi dunia pendidikan. Sekarang ini banyak dampak-dampak yang
terjadi akibat semakin berkembangnya dunia digital di dalam negeri ini. Dari
pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa perkembangan teknologi
informasi telah membawa transisi perubahan dari komunitas pengetahuan
menjadi komunitas dinamis berbasis informasi dan komunikasi digital.
Hal ini pembawa orientasi baru terhadap bagaimana pembelajaran
seharusnya dilakukan, yang selanjutnya membawa pengaruh baru juga
terhadap tanggung jawab, sensitivitas sosial, dan kemampuan logika serta
kejujuran. Semua hal ini akhirnya berpengaruh pada peran baru orang tua
dan pendidik.
Dalam era digital global hendaknya paling tidak dilakukan reorientasi
pembelajaran, yaitu pembelajaran yang memusatkan pada konstruksi
pencarian dan penemuan, pembelajaran yang menekankan pada kreativitas
dan inisiatif, dan pembelajaran yang menekankan pada interaksi dan kerja
sama. Reorientasi ini mengharuskan pula adanya reorientasi pada,
tanggung jawab, sensitivitas sosial dan kemampuan logika serta kejujuran.
Semua ini bermuara pada reorientasi pada peran baru orang tua dan
pendidik, yaitu sebagai agen perubahan, pembaharuan pengetahuan, dan
konsultan pada anak untuk mengawal di pendidikan sejak dini.

Pendidikan di Era Digital | 15


penerbitwidina@gmail.com

TUGAS DAN EVALUASI


1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan teknologi digital?
2. Jelaskan secara singkat revolusi pendidikan masa sekarang?
3. Jelaskan secara singkat konsep pendidikan di era digital?
4. Apa manfaat dan dampak pendidikan di era digital di masa sekarang?
5. Jelaskan menurut Anda, baguskah pendidikan di era digital sekarang
ini?

16 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, F. 2019. Tantangan Pendidikan di Era Digital, Bagaimana
Menyikapinya?,
http://madrasah.kemenag.go.id/didaktika/96/tantangan-
pendidikan-di-era-igitalbagaimana-menyikapinya.html, diakses pada
7 Mei 2021.
Amirah. 2014. Mendidik Anak di Era Digital (Kunci Sukses Keluarga Muslim).
LaksBang PRES Sindo: Yogyakarta.
Amiruddin, Noor. 2019. Problematika Pembelajaran Pendidikan Agama
Islam di Era Digital. Prosiding Seminar Nasional Prodi PAI UMP Tahun
2019. ISBN: 978-602-6697-31-8.
Andriyani, I. N. 2018. Pendidikan Anak Dalam Keluarga di Era Digital.
FIKROTUNA: Jurnal Pendidikan dan Manajemen Islam, 7(1), 790-803.
Baharun, H., & Finori, F. D. 2019. Smart Techno Parenting: Alternatif
Pendidikan Anak Pada Era Teknologi Digital. Jurnal Tatsqif: Jurnal
Pemikiran dan Penelitian Pendidikan, 17(1).
Baharun, H., & Maryam, S. 2019. Building Character Education Using Three
Matra of Hasan al-Banna’s Perspective in Pesantren. Jurnal
Pendidikan Islam, 4(2), 51-62.
Muhasim. 2017. Pengaruh Tehnologi Digital terhadap Motivasi Belajar
Peserta Didik. Palapa: Jurnal Studi Keislaman, 5(2), 53-77
Ozdamli, F. (2017). Attitudes And Opinions Of Special Education Candidate
Teachers Regarding Digital Technology. World Journal on Educational
Technology: Current Issues, 9(4), 191-200.
Putrawangsa, S., & Hasanah, U. 2018. Integrasi Teknologi Digital dalam
Pembelajaran di Era Industri 4.0. Jurnal Tatsqif, 16(1), 42-54.

Pendidikan di Era Digital | 17


penerbitwidina@gmail.com

18 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

PEMBELAJARAN DIGITAL
(FUNGSI, DESAIN DAN STRATEGI)
Rahmi Munfangati, S.S., M.Pd.
Universitas Ahmad Dahlan

A. PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang pembahasan terkait fungsi pembelajaran digital,
desain pembelajaran digital, dan strategi dalam pembelajaran digital.

B. FUNGSI PEMBELAJARAN DIGITAL


Pembelajaran digital pada dasarnya memiliki tiga fungsi dalam proses
pembelajaran. Menurut Siahaan (2003), tiga fungsi tersebut adalah sebagai
suplemen (tambahan), komplemen (pelengkap), dan substitusi (pengganti).
1. Sebagai Tambahan
Pembelajaran digital dikatakan mempunyai peran sebagai tambahan
apabila peserta didik memiliki kebebasan memilih untuk mengakses materi
pembelajaran yang bersifat elektronik maupun tidak. Dengan kata lain,
tidak ada keharusan bagi peserta didik untuk memanfaatkan materi
pembelajaran yang bersifat elektronik. Karena sifatnya adalah tambahan,
peserta didik yang memanfaatkannya akan mendapatkan pengetahuan,
informasi, atau wawasan tambahan di luar dari materi yang didapatkan di
dalam kelas atau dari buku dan jurnal cetak. Oleh karena itu, pengajar perlu
penerbitwidina@gmail.com

mendorong atau menganjurkan peserta didik untuk mengakses materi


pembelajaran yang bersifat elektronik yang telah disediakan.

2. Sebagai Pelengkap
Pembelajaran digital dikatakan mempunyai peran sebagai pelengkap
apabila materi pembelajaran yang bersifat elektronik dibuat dalam rangka
melengkapi materi pembelajaran yang diberikan kepada peserta didik di
dalam kelas tatap muka (Lewis, 2002). Proses pembelajaran yang
menggunakan materi yang berfungsi sebagai komplemen ini biasanya
dilakukan dengan model Blended Learning. Materi pembelajaran disajikan
melalui media elektronik seperti website dan sejenisnya sehingga peserta
didik dapat mengaksesnya kapan saja di luar kelas tatap muka.
Dalam hal ini, materi pembelajaran yang sifatnya sebagai pelengkap
pembelajaran ini dapat digunakan sebagai materi reinforcement
(penguatan) dan enrichment (pengayaan). Materi reinforcement diberikan
kepada peserta didik yang memiliki skor rendah sehingga harus melakukan
remedial (pengulangan) atau mereka yang membutuhkan penanganan
khusus karena mengalami kesulitan dalam memahami materi pembelajaran
yang disampaikan oleh pengajar secara tatap muka di kelas (slow learners).
Perancangan materi secara khusus ini bertujuan agar memudahkan peserta
didik dalam memahami materi pembelajaran yang sebelumnya telah
disampaikan oleh pengajar di dalam kelas. Sementara itu, materi
enrichment diberikan kepada peserta didik yang memiliki skor tinggi atau
mereka yang dengan cepat dapat memahami dan menguasai materi
pembelajaran yang disampaikan oleh pengajar saat tatap muka di kelas
(fast learners), namun masih ingin mendapatkan informasi yang lebih
mendalam terkait dengan materi yang telah dipelajari. Materi ini memang
secara khusus dikembangkan dengan tujuan memantapkan tingkat
pemahaman dan penguasaan peserta didik terhadap materi pembelajaran
yang telah disampaikan oleh pengajar di dalam kelas.

3. Sebagai Pengganti
Pembelajaran digital dikatakan mempunyai peran sebagai pengganti
adalah saat peserta didik tidak dapat mengikuti seluruh proses
pembelajaran secara luring dan mengganti, baik sebagian maupun

20 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

keseluruhan, proses pembelajaran tersebut secara daring. Ada tiga


alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih oleh peserta
didik, yaitu (1) sepenuhnya tatap muka (pembelajaran konvensional), (2)
sebagian tatap muka dan sebagian lagi melalui pembelajaran digital
(blended learning), dan (3) sepenuhnya melalui pembelajaran digital.
Pemilihan model pembelajaran oleh peserta didik tidak akan menjadi
masalah dalam penilaian karena institusi penyelenggara akan memberikan
rekognisi yang sama.
Tujuan dari pemanfaatan pembelajaran yang bersifat pengganti ini
adalah agar peserta didik dapat mengikuti kegiatan pembelajaran secara
fleksibel sesuai dengan aktivitas dan waktu yang dimiliki oleh peserta didik.
Apabila peserta didik memiliki kepentingan lain yang tidak dapat
ditinggalkan, mereka tetap dapat mengikuti kegiatan pembelajaran secara
daring. Fleksibilitas yang ditawarkan oleh model pembelajaran semacam ini
membantu peserta didik mempercepat masa studi. Selain itu, hal ini dapat
menjadi solusi atas keadaan tertentu seperti masa pandemi covid-19 yang
tidak memungkinkan tatap muka ini. Peserta didik tetap dapat mengikuti
kegiatan pembelajaran yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu.

C. DESAIN PEMBELAJARAN DIGITAL


1. Konsep Desain Pembelajaran Digital
Gentry (1985) berpendapat bahwa desain pembelajaran terkait
dengan proses yang dimulai dari menentukan tujuan pembelajaran,
menentukan strategi dan teknik untuk mencapai tujuan, serta merancang
media yang dapat digunakan dan efektif untuk pencapaian tujuan. Gagne
(1985) menyatakan bahwa desain pembelajaran disusun dengan tujuan
untuk membantu proses belajar peserta didik, baik untuk jangka pendek
maupun jangka panjang.
Lebih spesifik, Seels dan Barbara menjelaskan desain pembelajaran
sebagai suatu prosedur yang terorganisasi dan sistematis yang mencakup:
a. Penganalisaan, yaitu proses perumusan apa yang akan dipelajari
b. Perancangan, yaitu proses penjabaran bagaimana cara
mempelajarinya
c. Pengembangan, yaitu proses pembuatan bahan pembelajaran
d. Pelaksanaan, yaitu proses pemanfaatan bahan dan strategi, dan

Pembelajaran Digital (Fungsi, Desain dan Strategi) | 21


penerbitwidina@gmail.com

e. Penilaian, yaitu proses penentuan ketepatan pembelajaran.

Dari beberapa pemikiran dari para ahli tersebut dapat disimpulkan


bahwa desain pembelajaran merupakan perancangan pembelajaran secara
sistematis untuk mengoptimalkan efektivitas, efisiensi, dan produktivitas
proses pembelajaran. Desain pembelajaran meliputi menganalisis
kebutuhan peserta didik, menentukan tujuan pembelajaran,
mengembangkan bahan dan menentukan aktivitas pembelajaran, yang juga
mencakup penentuan sumber belajar, menentukan strategi pembelajaran
dan langkah-langkah pembelajaran, memilih atau merancang media
pembelajaran, dan melakukan penilaian untuk mengukur tingkat
keberhasilan pembelajaran.
Sama halnya seperti komponen desain pembelajaran pada umumnya,
komponen dalam perancangan dan pengembangan desain pembelajaran
digital adalah sebagai berikut.
a. Kemampuan awal dan prasyarat (potensi) yang dimiliki peserta didik
b. Tujuan pembelajaran (umum dan khusus) yang berisi penjabaran
kompetensi yang akan dikuasai oleh peserta didik
c. Materi pembelajaran yang digunakan untuk mencapai tujuan
pembelajaran
d. Aktivitas pembelajaran yang merupakan proses menganalisis topik
atau materi yang dipelajari
e. Media pembelajaran yang sesuai dengan tujuan, materi pembelajaran,
dan kemampuan peserta didik
f. Strategi pembelajaran
g. Sumber belajar yang dapat diakses untuk memperoleh materi yang
akan dipelajari
h. Penilaian belajar yang mencakup pengukuran kemampuan atau
kompetensi yang sudah dan belum dikuasai

Secara prinsip, desain pembelajaran konvensional dan digital adalah


sama, yang membedakan hanya detail di setiap tahapannya yang dipadukan
dengan teknologi agar penerapan teknologi bisa berhasil guna sekaligus
tepat guna. Teknologi digunakan untuk meningkatkan kualitas proses
pembelajaran yang efektif. Dengan demikian, dalam desain pembelajaran

22 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

digital, ada tiga komponen utama, yaitu sumber daya manusia, proses, dan
teknologi.
Namun demikian, ini bukan hal yang mudah. Misalnya, terkait dengan
perbedaan mendasar kelas konvensional yang memiliki konsep
pembelajaran tatap muka di kelas dan kelas digital yang tidak harus selalu
tatap muka di kelas, dari segi cara penyampaian materi serta aktivitas
pembelajaran yang dirancang harus disesuaikan agar proses pembelajaran
terlaksana secara efektif dan tujuan pembelajaran tercapai. Materi dan
media dalam pembelajaran digital juga lebih bervariasi, tidak hanya dalam
bentuk teks, tetapi juga dalam bentuk visual, audio, dan gerak. Selain itu,
pengelolaan desain pembelajaran digital juga memerlukan keberadaan
infrastruktur dan teknologi yang mendukung seperti komputer/laptop,
perangkat seluler, akses internet, aplikasi, CD/DVD ROM, dan sebagainya.

2. Klasifikasi Model Desain Pembelajaran Digital


Gustafson dan Branch (2002) mengklasifikasikan model desain
pembelajaran digital dapat diklasifikasikan menjadi tiga kelompok, yaitu:
a. Classrooms oriented model
b. Model ini merupakan desain pembelajaran yang diimplementasikan di
dalam kelas.
c. Product oriented model
d. System oriented model

3. Model Desain Pembelajaran Digital


Ada beberapa model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh
para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan
ke dalam model prosedural, model melingkar, model berorientasi kelas,
model berorientasi sistem, dan model berorientasi produk. Secara rinci,
masing-masing model desain pembelajaran dijelaskan dalam uraian berikut.
a. Model Dick dan Carrey
Dick dan Carey (2009) mengembangkan desain pembelajaran dengan
komponen dasar yang meliputi analisis desain pengembangan,
implementasi, dan evaluasi. Langkah-langkah dari model desain
pembelajaran ini di antaranya:

Pembelajaran Digital (Fungsi, Desain dan Strategi) | 23


penerbitwidina@gmail.com

• Mengidentifikasi tujuan pembelajaran


• Melakukan analisis instruksional
• Menganalisis karakteristik peserta didik dan konteks pembelajaran
• Merumuskan tujuan pembelajaran khusus
• Mengembangkan instrumen penilaian
• Mengembangkan strategi pembelajaran
• Mengembangkan dan memilih bahan ajar
• Merancang dan mengembangkan evaluasi formatif
• Melakukan revisi terhadap program pembelajaran
• Merancang dan mengembangkan evaluasi sumatif

Penggunaan model Dick dan Carey dimaksudkan agar (1) pada tahapan
awal proses pembelajaran, peserta didik dapat mengetahui dan mampu
melakukan hal-hal yang berkaitan dengan materi di akhir pembelajaran, (2)
ada keterkaitan antar tiap komponen pembelajaran, khususnya strategi
pembelajaran dan hasil pembelajaran yang ingin dicapai, dan (3) urutan
langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam melakukan perencanaan
desain pembelajaran lebih terarah.

b. Model Kemp
Desain pembelajaran model Kemp membantu pendidik dalam
merancang program atau kegiatan dengan memahami kerangka teori dan
menerapkan teori tersebut untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang
lebih efektif dan efisien (Morrison, Ross, dan Kemp, 2004). Langkah-langkah
dari model desain pembelajaran ini di antaranya:
• Menentukan tujuan umum pembelajaran di setiap topik pembelajaran
• Menganalisis karakteristik peserta didik
• Menetapkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
• Menentukan isi materi ajar yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
• Mengembangkan instrumen penilaian awal sebagai dasar penentuan
level pengetahuan peserta didik terhadap suatu topik
• Memilih strategi pembelajaran dan memilih aktivitas pembelajaran
dan sumber belajar yang menyenangkan
• Mengkoordinasikan dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang
meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal

24 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

• Mengevaluasi pembelajaran melalui evaluasi formatif dan sumatif

c. Model ASSURE
Model ASSURE yang dikemukakan oleh Heinich, Molenda, dan Russel
ini berorientasi pada kelas. Model ASSURE merupakan acuan prosedur
dalam merancang pelaksanaan pembelajaran secara sistematis dengan
memanfaatkan teknologi dan media. Langkah-langkahnya adalah sebagai
berikut.
1) Analyzing learners (A)
Langkah pertama yang dilakukan adalah mengidentifikasi dan
menganalisis karakteristik peserta didik yang disesuaikan dengan hasil
belajar. Ada beberapa hal yang perlu dianalisis dalam tahap ini, yakni
menganalisis karakteristik peserta didik berdasarkan karakteristik (ciri-
ciri) umum, kompetensi dasar spesifik seperti pengetahuan,
keterampilan, dan sikap, serta gaya belajar.
2) Stating objectives (S)
Langkah selanjutnya adalah merumuskan standar dan tujuan
pembelajaran. Perumusan tujuan pembelajaran ini meliputi
merumuskan tingkat pengetahuan dan keterampilan yang akan
dikuasai peserta didik, kondisi dan kinerja yang akan diamati, dan sikap
yang diinginkan.
3) Selecting methods, media, and materials (S)
Sesudah menganalisis karakteristik peserta didik dan merumuskan
tujuan pembelajaran, langkah yang ketiga adalah memilih metode atau
strategi pembelajaran, mendesain atau menentukan media yang akan
digunakan, serta merancang materi ajar yang akan diberikan.
4) Utilizing media and materials (U)
5) Requiring learner participation (R), Sebelum dilakukan penilaian,
peserta didik perlu dilibatkan dalam aktivitas pembelajaran seperti
memecahkan masalah, simulasi, kuis, atau presentasi.
6) Evaluating and revising (E)
Rancangan yang telah dikembangkan perlu dinilai. Penilaian ini
melibatkan beberapa aspek seperti kualitas rancangan, pencapaian
peserta didik, pembelajaran yang dihasilkan, efektifitasnya bagi
pendidik maupun peserta didik.

Pembelajaran Digital (Fungsi, Desain dan Strategi) | 25


penerbitwidina@gmail.com

d. Model ADDIE
ADDIE dikembangkan oleh Reiser dan Molenda. ADDIE memberikan
pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur suatu pelatihan,
kurikulum sekolah, atau pembelajaran yang lebih dinamis. Berikut adalah
penjabaran dari lima tahapan dalam model pengembangan ADDIE:
1) Analysis (analisa), Di tahap ini dilakukan analisis kebutuhan, yaitu
mengidentifikasi karakteristik peserta didik, mengidentifikasi masalah
(kebutuhan peserta didik) dan menganalisis tugas yang didasarkan atas
kebutuhan.
2) Design (mendesain), Tahap ini dikenal dengan istilah membuat blue
print (rancangan). Tahap ini terdiri dari merumuskan tujuan
pembelajaran yang SMAR (Specific, Measurable, Applicable, dan
Realistic), menyusun tes yang didasarkan pada tujuan pembelajaran
yang telah dibuat, menentukan strategi pembelajaran untuk mencapai
tujuan pembelajaran tersebut dengan mempertimbangkan sumber
belajar yang relevan, lingkungan belajar, dan lain-lain.
3) Development (pengembangan), Tahap pengembangan merupakan
tahap mewujudkan rancangan menjadi kenyataan.
4) Implementation (penerapan), Dalam tahap ini, rancangan yang kita
kembangkan diterapkan.
5) Evaluation (evaluasi), Evaluasi digunakan untuk melihat apakah
rancangan yang telah dikembangkan berhasil atau tidak. Evaluasi ini
akan menjadi input terhadap rancangan yang sedang dikembangkan
sebagai bahan perbaikan sebelum diuji coba.

e. Model Hannafin dan Peck


Model Hannafin dan Peck adalah model desain pembelajaran yang
berorientasi pada produk. Model desain pembelajaran ini berorientasi
menghasilkan media pembelajaran, video pembelajaran, multimedia
pembelajaran, modul, dan lain sebagainya. Model ini terdiri dari tiga
tahapan, yakni tahap analisis kebutuhan, tahap desain, dan tahap
pengembangan dan implementasi. Di model ini, penilaian dan pengulangan
dilakukan di setiap tahap.

26 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

Tahap analisis kebutuhan mengidentifikasi kebutuhan yang akan


digunakan sebagai dasar pengembangan suatu rancangan. Kebutuhan ini
mencakup tujuan pembelajaran yang akan dicapai, pengetahuan dan
keterampilan yang diharapkan, serta peralatan dan kebutuhan atas
rancangan yang akan dikembangkan. Tahap kedua merupakan proses
perancangan yang didasarkan pada hasil analisis kebutuhan dan tahap
ketiga merupakan tahap pengembangan rancangan yang telah dibuat dan
penerapan rancangan yang telah dikembangkan. Terdapat dua jenis
penilaian dalam tahap ini, yakni penilaian formatif dan sumatif. Penilaian
formatif dilakukan sepanjang proses pengembangan rancangan dan
penilaian sumatif dilakukan setelah rancangan telah selesai dikembangkan.
Adanya beragam model desain pembelajaran ini memungkinkan
pendidik untuk memilih dan menerapkan salah satu desain pembelajaran
Sesuai dengan kebutuhan di lapangan. Lebih lanjut, desain pembelajaran
tersebut bisa dikembangkan maupun dibuat model turunannya sebagai
upaya perbaikan kualitas pembelajaran.
Dalam kaitannya dengan desain pembelajaran digital, dikarenakan
keberhasilan dari sebuah desain pembelajaran juga bergantung pada
kesuksesan pendidik dalam memanfaatkan dengan teknologi, maka
memadukan teknologi dalam desain pembelajaran memunculkan beberapa
isu penting. (Staples dkk 2005; Glazer dkk, 2005; Honigsfeld dkk., 2009).
Beberapa prinsip yang perlu diperhatikan di antaranya:
a. Tujuan penggunaan teknologi
Apa manfaatnya bagi pendidik atau peserta didik dan bagi sekolah?
Apakah penggunaan teknologi akan mengubah nature pengajaran dan
pembelajaran? Apakah penggunaan teknologi mendukung tujuan
pembelajaran? Apakah penggunaan teknologi akan mengarah pada
peningkatan pengembangan pengetahuan dan keterampilan?
b. Keterampilan teknis yang dibutuhkan pendidik dan peserta didik
Peserta didik dan pendidik sering kali memiliki kemampuan literasi
teknologi yang berbeda. Literasi teknologi mencakup segala
pengetahuan dan keterampilan dalam memanfaatkan teknologi.
Kemampuan ini akan memperlancar proses pembelajaran digital.

Pembelajaran Digital (Fungsi, Desain dan Strategi) | 27


penerbitwidina@gmail.com

c. Ketersediaan infrastruktur
Fasilitas dan sumber daya apa yang tersedia untuk mendukung
penggunaan teknologi dalam pembelajaran digital? Apakah ada dana
yang dialokasikan untuk pengadaan peralatan khusus atau ruang kelas
digital? Apakah peserta didik memiliki akses ke komputer sekolah dan
lainnya? Apakah peserta didik memiliki peralatan digital pribadi yang
bisa digunakan di kelas atau digunakan secara mandiri di rumah, serta
jaringan internet?
d. Integrasi teknologi dengan pengajaran, pembelajaran, dan penilaian
Beberapa cara mengintegrasikan teknologi dengan pengajaran,
pembelajaran dan penilaian di antaranya: pembelajaran berbasis
proyek menggunakan teknologi, penilaian portofolio elektronik,
penggunaan perangkat seluler, penggunaan papan tulis interaktif,
penilaian akhir berbasis video, proyek berbasis web, proyek membuat
media seperti podcast dan video, proyek kolaborasi menggunakan
Google Docs, penggunaan media sosial, dan lain sebagainya.
e. Jenis kelas digital yang akan digunakan
Menurut Grgurovic (2010), ada dua tipe kelas digital yang dapat dipilih,
yaitu (1) Fully online (100% aktivitas pembelajaran dilaksanakan secara
daring, (2) Blended/Hybrid (gabungan antara pembelajaran daring dan
pembelajaran tatap muka).
f. Cara mengajar pendidik
Pendidik yang memanfaatkan teknologi perlu mengubah cara mereka
mengajar. Teknologi mengubah cara interaksi dan komunikasi antara
pendidik dan peserta didik. Hal ini memungkinkan pemanfaatan
berbagai jenis strategi pengajaran dan terciptanya cara-cara baru
untuk melibatkan peserta didik dan cara-cara baru untuk berinteraksi.
Pembelajaran digital juga mendorong lebih banyak otonomi di pihak
peserta didik, dan mengharuskan pendidik untuk memberikan lebih
banyak pilihan untuk peserta didik dalam membuat pilihan tentang
bagaimana mencari dan menggunakan konten.
g. Kesempatan mengikuti professional development
Pendidik membutuhkan dua jenis dukungan: pengetahuan teknis
tentang bagaimana untuk menggunakan teknologi, serta tentang cara
mengintegrasikannya ke dalam pembelajaran (Reinders, 2009). Oleh

28 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

karena itu pendidik memerlukan kesempatan mengikuti professional


development yang berupa pelatihan dari pihak lain yang lebih
berpengalaman.

D. STRATEGI DALAM PEMBELAJARAN DIGITAL


Pembelajaran digital menjadi pilihan yang tepat di saat pandemi.
Kelebihan pembelajaran digital terletak pada tingkat fleksibilitasnya.
Namun demikian, pembelajaran digital mempunyai kekurangan dalam hal
engagement dan pendalaman materi. Oleh karena itu, strategi
pembelajaran yang benar dan tepat sangat penting dalam pembelajaran
digital. Hal ini tidak hanya dapat menunjang pelaksanaan proses
pembelajaran agar lebih berkualitas dan interaktif, tetapi juga dapat
meningkatkan daya serap peserta didik terhadap materi yang diajarkan,
partisipasi aktif peserta didik, dan kemampuan belajar mandiri peserta didik.
Beberapa strategi pengajaran dalam pembelajaran digital di antaranya
(Koswara, 2006):
1. Learning by doing
Learning by doing bisa dilakukan dengan belajar sambil melakukan
simulasi belajar, yaitu dengan melakukan apa yang hendak dipelajari.
2. Incidental learning
Incidental learning adalah mempelajari sesuatu secara tidak langsung
dengan cara melakukan “perjalanan maya”. Hal ini bisa membuat
materi yang semula tidak menarik untuk dipelajari menjadi sesuatu
yang lebih menarik untuk dipelajari dan informasi yang sebenarnya
dapat diserap meskipun secara tidak langsung.
3. Learning by reflection
Learning by reflection berarti peserta didik mempelajari sesuatu
dengan mengembangkan ide/gagasan tentang subyek yang hendak
dipelajari. Peserta didik didorong untuk mengembangkan suatu
ide/gagasan dengan cara memberikan informasi awal dan aplikasi akan
“mendengarkan” dan memproses masukan ide/gagasan dari
mahasiswa untuk kemudian diberikan informasi lanjutan berdasarkan
masukan dari peserta didik.

Pembelajaran Digital (Fungsi, Desain dan Strategi) | 29


penerbitwidina@gmail.com

4. Case-based learning
Melalui case-based learning, peserta didik mempelajari sesuatu
berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi mengenai subyek yang
hendak dipelajari. Strategi ini tergantung kepada nara sumber ahli dan
kasus-kasus yang dapat dikumpulkan tentang materi yang hendak
dipelajari. Peserta didik dapat mempelajari suatu materi dengan cara
menyerap informasi dari nara sumber ahli tentang kasus-kasus yang
telah terjadi atas materi tersebut.
5. Learning by exploring
Dengan learning by exploring, peserta didik mempelajari sesuatu
dengan cara melakukan eksplorasi terhadap subyek yang hendak
dipelajari. Peserta didik didorong untuk memahami suatu materi
dengan cara melakukan eksplorasi mandiri atas materi tersebut.
Aplikasi harus menyediakan informasi yang cukup untuk
mengakomodasi eksplorasi dari peserta didik. Peserta didik
mempelajari sesuatu dengan cara menetapkan suatu sasaran yang
hendak dicapai (goal-directed learning). Peserta didik diposisikan
dalam sebagai seseorang yang harus mencapai tujuan/sasaran dan
aplikasi menyediakan fasilitas yang diperlukan dalam melakukan hal
tersebut. Peserta didik kemudian menyusun strategi mandiri untuk
mencapai tujuan tersebut.

Selain strategi pengajaran, berikut adalah contoh strategi


pembelajaran digital yang juga bisa diterapkan dengan strategi
pembelajaran yang menimbulkan kebermaknaan “meaningful learning”
yang diadaptasi dari Bonk dan Dennen (2003):
1. Ice breaker dan Opener
Kegiatan ini tujuannya mengkondisikan peserta didik untuk fokus pada
pembelajaran. Ice breaker artinya memecahkan es, yang mengandung
makna bahwa pembelajar terkadang berada pada situasi jenuh, tidak
perhatian, tidak fokus atau tidak bergairah dalam belajar. Pendidik
perlu melakukan tindakan dengan memberikan treatment berupa
tindakan untuk membuat pembelajar aktif, sedikit permainan,
memperlihatkan sesuatu yang menarik peserta didik. Dalam
pembelajaran digital hai ini juga diperlukan. Dalam hal ini peserta didik

30 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

diberi beberapa gambar, atau aktivitas yang membuat perhatian


terfokus dan siap untuk belajar.
2. Student Expedition
Ketika peserta didik akan belajar melalui web, tujuan yang akan dicapai
dan materi pembelajaran yang akan dipelajari sudah disajikan terlebih
dulu. Materi pembelajaran yang harus dipelajari oleh peserta didik ini
semacam peta content. Teori medan mengatakan, jika peserta didik
dihadapkan pada sejumlah tantangan dalam belajar, maka
kecenderungannya peserta didik termotivasi untuk terus belajar dan
mencapai tujuan tertinggi atau target akhir dari pembelajaran tersebut.
Pada bagian ini juga tersaji useful atau kegunaan dan cara-cara
menggunakan web semacam petunjuk untuk menggunakan web ini
sehingga tujuan dapat tercapai. Disajikan pula daftar aktivitas yang
akan dilakukan oleh peserta didik selama belajar melalui web tersebut.
3. PCT (Purposive Creative Thinking)
Mengidentifikasi konflik atau masalah-masalah dalam kegiatan belajar
yang dihadapi oleh peserta didik yang dapat dipecahkan oleh peserta
didik sendiri melalui fasilitas yang ada, misalnya discussion forum atau
chatting.
4. P2P (Peer to Peer Interaction)
Penggunaan metode cooperative dalam kegiatan pembelajaran digital.
Hal ini ada kaitannya dengan kegiatan sebelumnya yaitu upaya untuk
mengatasi masalah-masalah yang dihadapi oleh peserta didik yang
dicarikan solusinya melalui diskusi forum.
5. Streaming Expert
Tidak semua masalah yang dihadapi oleh peserta didik dapat
dipecahkan sendiri atau berdiskusi dengan teman lain, namun
diperlukan juga pendapat dari para ahli/pakar (expert) melalui
kegiatan video conference atau sekedar melihat video yang sudah
tersedia di digital learning (video streaming). Pada kegiatan ini
dimungkinkan juga terjadi diskusi antara peserta didik dengan
ahli/pakar. Jika pembelajaran digital menggunakan sistem
synchronous maka hal ini sangat mungkin terjadi.

Pembelajaran Digital (Fungsi, Desain dan Strategi) | 31


penerbitwidina@gmail.com

6. Mental Gymnastic
Peserta didik melakukan kegiatan brain storming yaitu kegiatan curah
pendapat yang bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
sudah digariskan. Peserta didik mengumpulkan sejumlah topik-topik
yang menarik perhatiannya untuk kemudian didiskusikan dan
disampaikan kepada peserta didik yang lainnya.

Selain strategi pengajaran, ada beberapa strategi


1. Memilih platform yang tepat
Dalam memilih platform pembelajaran digital, pendidik perlu
mempertimbangkan kondisi ekonomi dan kemampuan literasi digital
siswa, serta kendala yang ada (termasuk infrastruktur). Pemilihan
platform yang tepat ini dapat memperlancar proses pembelajaran dan
pencapaian tujuan pembelajaran. Dalam pembelajaran digital, ada
baiknya menggunakan lebih dari satu platform agar aktivitas
pembelajaran lebih variatif sehingga memungkinkan pembelajaran
menjadi lebih menarik dan interaktif.
2. Mengoptimalkan video pembelajaran
Materi yang ditampilkan dalam video harus menunjang penyampaian
informasi yang benar, tidak hanya mengutamakan kualitas video dan
sisi keindahan saja. Materi bisa diambil dari sumber-sumber yang valid
maupun dirancang. Hal yang terpenting adalah video pembelajaran
sesuai tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
3. Menguatkan Interaksi
Kurangnya interaksi merupakan masalah umum dalam pembelajaran
digital karena peserta didik dan pendidik berada di lokasi yang berbeda
(Moore,1991). Kurangnya interaksi ini dapat dengan mudah
mengakibatkan rasa terisolasi dan frustrasi sehingga tingkat kegagalan
dalam pencapaian tujuan pembelajaran tinggi (Willging dan Johnson,
2004). Interaksi memungkinkan peserta didik di kelas digital menjadi
pembelajar yang aktif dan kolaboratif. Ada tiga jenis interaksi dalam
pembelajaran digital: (1) antara peserta didik dan pendidik, (2) antara
peserta didik dan materi ajar, dan (3) antar peserta didik (Moore (1989)
dalam Munfangati (2021)).

32 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

Salah satu strategi yang dapat digunakan adalah personalized method


saat sesi diskusi. Selain untuk menguatkan interaksi, pendidik juga dapat
mengecek pemahaman peserta didik dan memastikan peserta didik tetap
fokus selama proses pembelajaran. Pendidik bisa memancing diskusi atau
dengan memanggil nama peserta didik satu per satu. Peserta didik juga
dapat merespon atau mengajukan pertanyaan selama pembelajaran atau
sesi diskusi. Respon atau pertanyaan bisa disampaikan secara langsung
maupun melalui fitur obrolan. Hal ini akan terasa lebih bermakna daripada
sekedar menonton video pembelajaran. Dengan demikian, baik fully
maupun blended learning, baik menggunakan synchronous maupun
asynchronous, keberadaan sesi diskusi ini menjadi penting karena
penguatan interaksi ini tidak hanya bergantung pada metode pengajaran
dan platform yang dipilih untuk digunakan.

E. RANGKUMAN MATERI
Pembelajaran digital memiliki tiga fungsi dalam proses pembelajaran.
Tiga fungsi tersebut adalah sebagai suplemen (tambahan), komplemen
(pelengkap), dan substitusi (pengganti). Pembelajaran digital dikatakan
mempunyai peran sebagai tambahan apabila peserta didik memiliki
kebebasan memilih untuk mengakses materi pembelajaran yang bersifat
elektronik maupun tidak. Pembelajaran digital dikatakan mempunyai peran
sebagai pelengkap apabila materi pembelajaran yang bersifat elektronik
dibuat dalam rangka melengkapi materi pembelajaran yang diberikan
kepada peserta didik di dalam kelas tatap muka. Sedangkan pembelajaran
digital dikatakan mempunyai peran sebagai pengganti adalah saat peserta
didik tidak dapat mengikuti seluruh proses pembelajaran secara luring dan
mengganti, baik sebagian maupun keseluruhan, proses pembelajaran
tersebut secara daring.
Desain pembelajaran merupakan perancangan pembelajaran secara
sistematis untuk mengoptimalkan efektivitas, efisiensi, dan produktivitas
proses pembelajaran. Desain pembelajaran meliputi menganalisis
kebutuhan peserta didik, menentukan tujuan pembelajaran,
mengembangkan bahan dan menentukan aktivitas pembelajaran, yang juga
mencakup penentuan sumber belajar, menentukan strategi pembelajaran
dan langkah-langkah pembelajaran, memilih atau merancang media

Pembelajaran Digital (Fungsi, Desain dan Strategi) | 33


penerbitwidina@gmail.com

pembelajaran, dan melakukan penilaian untuk mengukur tingkat


keberhasilan pembelajaran. Secara prinsip, desain pembelajaran
konvensional dan digital adalah sama, yang membedakan hanya detail di
setiap tahapannya yang dipadukan dengan teknologi sehingga ada
beberapa yang harus dipertimbangkan saat mendesain dan melaksanakan
pembelajaran digital.
Strategi pembelajaran yang benar dan tepat sangat penting dalam
pembelajaran digital. Hal ini tidak hanya dapat menunjang pelaksanaan
proses pembelajaran agar lebih berkualitas dan interaktif, tetapi juga dapat
meningkatkan daya serap peserta didik terhadap materi yang diajarkan,
partisipasi aktif peserta didik, dan kemampuan belajar mandiri peserta didik.

TUGAS DAN EVALUASI


Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan baik.
1. Sebutkan dan jelaskan tiga fungsi pembelajaran digital!
2. Apa yang dimaksud dengan desain pembelajaran digital?
3. Sebutkan dan jelaskan prinsip perancangan pembelajaran digital!
4. Hal-hal apa sajakah yang perlu dipertimbangkan saat mendesain
pembelajaran digital?
5. Berikan contoh penerapan desain pembelajaran digital yang
menggunakan strategi pembelajaran yang benar dan tepat!

34 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

DAFTAR PUSTAKA

Bonk, C.J., & Dennen, V. (2003). Frameworks for research, design,


benchmarks, training, and pedagogy in Web-based distance
education. In M.G. Moore (Ed.), Handbook of Distance Education
(pp. 331–348). Mahwah: NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Dick, W., Carey, L., & Carey, J.O. (2009). The systematic design of
instruction. London: Pearson Education Ltd.
Gagne, R. M., & Driscoll, M. (1988). Essentials of learning for instruction.
New Jersey: Prentice Hall Inc.
Gentry, C.G. (1994). Introduction to instructional development: Process
and technique. Belmont, CA: Wadsworth Publishing Company.
Grgurovic, M. (2010). Technology-enhanced blended language learning in
an ESL class: A description of a model and an application of the
Diffusion of Innovations theory. Ph.D. dissertation. Iowa State
University
Hannafin, M. J., Peck, K. L. (1988). The design, development, and
evaluation of instructional software. New York: Macmillan
Publishing Company.
Heinich, R., Molenda, M., & Russell, J. (2005). Instructional technology and
media of learning. New Jersey: Meril Prentice Hall.
Koswara, E. (2005). Konsep Pendidikan Tinggi Berbasis E-learning: Peluang
dan Tantangan. Prosiding Konferensi Nasional Teknologi Informasi
dan Komunikasi Indonesia ITB, 3-4 Mei 2005.
Lewis, D. E. (2002). More Companies Seeing Benefits of E-Learning. A
Departure from Training by the Book. The Boston Globe, Globe
Staff. (sumber: http://bostonworks.boston.com/globe
/articles/052602/elearn.html)
Molenda, M. (2003). In search of the elusive ADDIE model. Performance
Improvement, 42(5), 34–36. doi:10.1002/pfi.4930420508
Moore, M. (1991). Distance education theory. The American Journal of
Distance Education, 5(3), 1–6
Morrison, G.R., Ross, S.M., & Kemp, J.E. (2004). Design effective instruction.
New York: John Wiley & Sons.

Pembelajaran Digital (Fungsi, Desain dan Strategi) | 35


penerbitwidina@gmail.com

Munfangati, R. (2021). Social interaction in online learning: An urgency. In


A. Rahmat and M. Mirnawati (Eds), Evaluating online learning:
Challenges and strategies, (pp. 57-60), India: Novateur Publication.
Reinders, H. (2009). Technology and second language teacher education.
In A. Burns and J. C. Richards (Eds.), The Cambridge Guide to Second
Language Teacher Education, (pp. 230–237), Cambridge: Cambridge
University Press.
Seels, B.B. & Richey, R.C. (1994). Instructional technology: The definition
and domains of the field. Washington DC: AECT.
Staples, A., Pugach, M. C., & Himes, D. (2005). Rethinking the technology
integration challenge: Cases from three urban elementary schools.
Journal from Research on Technology in Education, 37(3), 285–311.
Siahaan, S. (2003). E-Learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah
Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan
Kebudayaan, 9(42), 303-321.
Willging, PA, & Johnson, SD. (2004). Factors that influence students’
decision to dropout of online courses. Journal of Asynchronous
Learning Networks, 8(4), 105–118.

36 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

MODEL PEMBELAJARAN DIGITAL


Mustika, S.Kom.,M.Kom.
Universitas Muhammadiyah Metro

A. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi tentunya harus diimbangi dengan
peningkatan kualitas pendidikan terutama untuk menghasilkan
pembelajaran yang berkualitas. Pengembangan pembelajaran yang
dititikberatkan pada peserta didik merupakan salah satu upaya yang dapat
dilakukan. Hal tersebut perlu dilaksanakan karena untuk membangun
sistem pembelajaran yang memungkinkan untuk mempunyai kemampuan
belajar yang lebih interaktif, tidak membosankan sebagai model variasi
pembelajaran. Pembelajaran digital (digital learning) suatu sistem yang
dapat memfasilitasi peserta didik belajar lebih luas, lebih banyak, dan
bervariasi. Fasilitas yang tersedia pada pembelajaran digital, membuat
tenaga pengajar dapat belajar tanpa adanya batasan ruang, waktu dan jarak.
Sehingga dapat belajar kapan dan dimana saja Adanya variasi dalam materi
pembelajaran sehingga tidak hanya dalam bentuk verbal, tetapi memiliki
variasi seperti teks, visual, audio, dan animasi. Pembelajaran digital
memiliki model diantaranya e-learning, model adjunct, model blended
learning dan model fully online. Setiap model memiliki ciri khas masing-
masing, misalnya dalam e-learning memiliki dua model yaitu model e-
Learning tutorial dan model Computer Supported Collaboration Learning
penerbitwidina@gmail.com

(CSCL). Sedangkan model adjunct yang masih dianggap sebagai model


pembelajaran digital yang masih tradisional dikarenakan hanya dianggap
sebagai pengayaan atau tambahan saja. Model Blended Learning
merupakan praktik memberikan instruksi dan pengalaman belajar melalui
kombinasi tatap muka dan dimediasi oleh teknologi belajar. Model
pembelajaran digital memanfaatkan aplikasi dan sistem Learning
Manajemen System (LMS) yang perannya merubah proses pembelajaran
konvensional di dalam kelas ke dalam ruang-ruang yang berbasis digital
disebut dengan model fully online, model ini terbagi menjadi dua jenis yaitu
synchrounous dan asynchrounous.

B. PEMBELAJARAN DIGITAL SECARA ONLINE


Pada Era revolusi industry, 4.0. teknologi dan ilmu pengetahuan terus
mengalami perkembangan dengan begitu pesat, dan membawa dampak
perubahan dalam tatanan kehidupan masyarakat, tidak terkecuali pada
sektor dunia pendidikan. Bagi yang sudah siap dengan segala perubahan hal
ini menjadi tantangan, tapi bagi yang belum siap hal ini akan menjadi
ancaman, karena orang yang “gaptek atau gagap teknologi” cenderung
lambat memperoleh informasi sehingga kesempatan untuk maju akan
terhambat pula. Digital learning atau pembelajaran digital merupakan bukti
adanya perkembangan dalam sektor pendidikan. Digital learning yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, mampu menjangkau
semua lapisan masyarakat serta memiliki kecenderungan antara lain sistem
pembelajaran yang semakin berkembang dengan adanya kemudahan untuk
menyelenggarakan pendidikan.
Perkembangan teknologi tentunya harus diimbangi dengan
peningkatan kualitas pendidikan terutama untuk menghasilkan
pembelajaran yang berkualitas. Pengembangan pembelajaran yang
dititikberatkan pada peserta didik merupakan salah satu upaya yang dapat
dilakukan. Hal tersebut perlu dilaksanakan karena untuk membangun
sistem pembelajaran yang memungkinkan untuk mempunyai kemampuan
belajar yang lebih interaktif, tidak membosankan sebagai model variasi
pembelajaran. Peningkatan kompetensi peserta didik sangat bermanfaat
bagi masa depannya. Peran teknologi sebagai infrastruktur penunjangnya,
upaya peningkatan kualitas pembelajaran dapat dilakukan melalui

38 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

pemanfaatan teknologi yang dikenal dengan Pembelajaran Digital (digital


learning).
Digital Learning atau pembelajaran digital yaitu suatu sistem yang
dapat memfasilitasi peserta didik belajar lebih luas, lebih banyak, dan
bervariasi. Fasilitas yang tersedia pada pembelajaran digital, membuat
tenaga pengajar dapat belajar tanpa adanya batasan ruang, waktu dan jarak.
Sehingga dapat belajar kapan dan dimana saja Adanya variasi dalam materi
pembelajaran sehingga tidak hanya dalam bentuk verbal, tetapi memiliki
variasi seperti teks, visual, audio, dan animasi. Pembelajaran digital
memerlukan peserta didik dan tenaga pengajar berkomunikasi dua arah
secara interaktif yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi,
seperti media komputer dengan internetnya, smartphone dengan berbagai
aplikasinya, video, telepon atau fax. Pembelajaran digital
mengimplementasikan sistem pembelajaran yang berbasis digitalisasi dan
berbasis web.
Aspek semakin mudahnya akses internet dan harga perangkat untuk
mengakses internet relative terjangkau, berdampak pada meningkatnya
jumlah pengguna internet. Hal tersebut banyak dimanfaatkan oleh
penyelenggara lembaga pendidikan dengan produk program pembelajaran
digital, baik untuk basis e-learning (internet based). Dari sisi tenaga
pengajar banyak yang sudah menjadikan blog pribadi sebagai pembelajaran
digital bagi peserta didik. Partisipasi pemerintah untuk mendukung
pembelajaran digital yaitu dengan menyediakan serta membuat portal yang
dapat dimanfaatkan sebagai tempat belajar bagi peserta didik.
Meningkatnya jumlah pemakai internet dan kesadaran akan penggunaan
internet secara sehat, diprediksikan perkembangan pembelajaran digital
melalui internet dalam pembelajaran akan semakin meningkat pesat.
Salah satu pemanfaatan teknologi sebagai infrastruktur penunjang
peningkatan kualitas pembelajaran adalah online learning. Secara global
Konsep Pembelajaran Berbasis Komputer dan Jaringan sering kali diartikan
hanya sebagai e-Learning atau Distance Learning. Perkembangan Konsep E-
Learning ini ditandai dengan munculnya situs-situs yang melayani proses
belajar mengajar dengan berbasiskan komputer dan jaringan sejak era 15
tahun yang lalu di seluruh pelosok Internet dari yang gratis maupun yang
komersial. (Adawi,2008).

Model Pembelajaran Digital | 39


penerbitwidina@gmail.com

Menurut (Siahaan, 2002) terdapat tiga fungsi pembelajaran Berbasis


Komputer dan Jaringan terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas,
yaitu sebagai suplement yang sifatnya pilihan/opsional, pelengkap
(complement), atau pengganti (substitution).
1. Tambahan (suplement)
Pembelajaran berbasis komputer dan jaringan berfungsi sebagai
tambahan (suplement), apabila peserta didik memiliki kebebasan
memilih, untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau
tidak. Peserta didik tidak memiliki kewajiban/keharusan untuk
mengakses materi pembelajaran elektronik. Meskipun sifatnya
opsional, pemanfaatan pembelajaran elektronik oleh peserta didik
akan memberikan nilai tambah berupa ilmu pengetahuan atau
wawasan.
2. Pelengkap (complement)
Pembelajaran berbasis komputer dan jaringan berfungsi sebagai
pelengkap (complement) apabila materi pembelajaran elektronik
diprogramkan untuk menjadi reinforcement (materi pengayaan) atau
remedial (perbaikan) untuk peserta didik pada saat mengikuti kegiatan
pembelajaran yang bersifat konvensional. Kategori materi
pembelajaran elektronik yang dianggap sebagai enrichment, jika
peserta didik dapat dengan cepat memahami materi yang disampaikan
tenaga pendidik secara tatap muka (fast learners) dan memiliki
kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang
sudah tersedia. Materi pembelajaran digital sebagai program remedial,
jika peserta didik yang lambat menguasai materi atau kesulitan
memahami materi yang disampaikan oleh tenaga pendidik secara
tatap muka di kelas (slow learners) memiliki kesempatan untuk
memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang sudah tersedia.
Hal ini bertujuan agar peserta didik lebih mudah memahami materi
yang disampaikan tenaga pendidik.
3. Pengganti (substitution)
Pembelajaran berbasis komputer dan jaringan berfungsi sebagai
pengganti (substitution) adalah memberikan beberapa alternatif
model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada para peserta
didiknya. Tujuannya adalah supaya para peserta didik lebih mudah

40 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

mengelola kegiatan belajar mengajarnya sesuai dengan waktu dan


aktivitas lain sehari-hari peserta didik

Tiga alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta


didik, yaitu:
a. Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional)
b. Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau
bahkan
c. Sepenuhnya melalui internet.

Pembelajaran online atau E-Learning menjadikan proses pembelajaran


tidak harus berlangsung secara formal dikelas, tetapi dengan
memanfaatkan peralatan komputer dan jaringan, peserta didik dapat
secara aktif dilibatkan dalam kegiatan belajar-mengajar, pembelajaran
jarak jauh tidak terhalang oleh jarak jauh, kondisi geografis serta ruang dan
waktu. Dua model penyelenggaraan e-Learning dalam pembelajaran yaitu:

a. Model e-Learning tutorial


Berdasarkan jenis aplikasi komunikasi yang di dilakukan model e-
learning tutorial terbagi menjadi dua, yaitu tutorial e-Learning dengan
memanfaatkan aplikasi e-mail internet dan tutorial dengan memanfaatkan
aplikasi fax-internet. Tutorial e-Learning dengan memanfaatkan aplikasi e-
mail internet dapat memanfaatkan aplikasi mailing-list untuk
mendistribusikan materi kepada seluruh peserta didik melalui email.
Selanjutnya, peserta didik memeriksa e-mail, dan merespon materi yang
disampaikan dengan cara memberi komentar atau jawaban, serta dapat
juga mengajukan pertanyaan kepada tenaga pengajar terkait materi yang
disampaikan. Sedangkan tutorial dengan memanfaatkan aplikasi fax-
internet adalah mengintegrasikan Fax-Internet guna memperluas titik akses
bagi peserta didik. Konsep tutorial Fax-Internet yaitu peserta didik dapat
mengirimkan atau menerima pesan melalui fax dan pengajar/ guru akan
menerima atau mengirim balasan surat tersebut melalui email. Ketika
menerima fax dari peserta didik, tenaga pendidik menerima fax tersebut
dalam bentuk lampiran (attachment) pada e-mail.

Model Pembelajaran Digital | 41


penerbitwidina@gmail.com

b. Model Computer Supported Collaboration Learning (CSCL)


Computer supported collaborative learning (CSCL) merupakan model
pembelajaran yang bersifat kolaborasi di antara sekelompok pelajar yang
berada dalam sebuah jaringan komputer dalam rangka memaksimalkan
individu, tim, dan hasil pembelajaran untuk mencapai tujuan melalui diskusi
dan asistensi yang bermanfaat (Xinyu D., Li Min. (2008). Kolaborasi dapat
diwujudkan dalam bentuk seperti diskusi atau tanya-jawab dengan
menggunakan e-mail atau chatting, dikembangkan sesuai dengan
kebutuhan aplikasi yang akan dibuat. Dalam pelaksanaan sistem e-Learning,
kolaborasi antar peserta didik akan menjadi faktor yang mendasar,
terkhusus pada sistem asynchronous dimana peserta didik tidak secara
langsung dapat mengetahui kondisi peserta didik lain, sehingga apabila
terjadi masalah dalam memahami materi yang disampaikan, adanya
kecenderungan untuk gagal mengikutinya disebabkan karena kurangnya
komunikasi antar peserta didik, dan berdampak pada hasil yang tidak
diharapkan.
Perangkat yang dapat digunakan untuk menerapkan pembelajaran
model CSCL adalah database yang digunakan untuk menyimpan materi
pembelajaran. Web server digunakan untuk mengatur akses ke sistem dan
mengatur interface yang diperlukan. Bagian terpenting juga adalah bagian
keamanan sistem. Pengembang aplikasi seperti ini bisa dilakukan dengan
menggunakan software sebagai berikut : Platform Open Source Linux Web
Server Apache+Tomcat Programming Java Script Java Server Page,
Database MySQL / Postgress Frame Work Struts Development Tool Eclipse.
Software tersebut memiliki kelebihan yaitu seluruhnya merupakan Open
Source yang dapat diunduh secara gratis dari website yang menyediakan
layanan aplikasi tersebut, sehingga dalam penerapannya dapat menekan
biaya serendah mungkin, tanpa mengurangi realibilitas sistem itu sendiri.
Kelebihan lainnya adalah dapat mengakses ke sistem tanpa tergantung
pada suatu platform operating system. Oleh sebab itu, dengan
mengimplementasikan berbagai Software Open Source, diharapkan dapat
membangun sistem e-Learning yang handal, aman, terpercaya, memiliki
performance tinggi, multiplatform, dan biaya yang rendah.

42 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

C. MODEL ADJUNCT
Dalam praktiknya e-learning merupakan kontinum yang memiliki tiga
kategori, yaitu: Adjunct, mixed/blended, fully online, seperti pada gambar1.

Gambar 1. Kontinum E-learning

Keterangan:
a. Adjuct adalah pembelajaran face to face ditambah dengan materi
penunjang yang bisa dicari melalui internet atau menggunakan
bantuan komputer, LCD proyektor atau multimedia lainnya di dalam
kelas;
b. Mixed/Blended adalah menggunakan system pembelajaran daring
(jarak jauh)sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari pembelajaran
face to face;
c. Fully daring adalah proses pembelajaran dan interaksi sepenuhnya
dalam bentuk daring (jarak jauh) tanpa menggunakan face to face
sama sekali.

Model Adjunct menekankan bahwa E-learning menjadi bagian tidak


terpisahkan dari pembelajaran tatap muka di kelas. Model ini dapat
dikatakan sebagai model tradisional plus karena keberadaan E-learning
hanya sebagai pengayaan atau tambahan saja, model Adjunct hanya
menempatkan sistem penyampaian online sebagai tambahan saja (Widodo
& Hidayah, 2020). Contoh dalam model ini adalah tenaga pendidik dalam
menyampaikan materi secara langsung dan menugaskan kepada peserta
didik untuk mencari informasi yang relevan dengan cara browsing pada
mesin pencarian.

Model Pembelajaran Digital | 43


penerbitwidina@gmail.com

D. MODEL BLENDED LEARNING


Definisi paling sederhana dari istilah blended learning adalah
penggunaan pengajaran di kelas tradisional metode bersama-sama dengan
penggunaan pembelajaran online untuk peserta didik yang sama
mempelajari konten yang sama di kursus yang sama. Ini adalah "perpaduan
yang bijaksana antara pengalaman belajar tatap muka dan online" (Garrison
& Vaughan, 2008). Ada juga program campuran , di mana peserta didik
mempelajari beberapa mata kuliah di ruang kelas tatap muka dan kursus
lainnya disampaikan sepenuhnya secara online. Dengan kata lain, blended
learning adalah istilah yang diterapkan pada praktik memberikan instruksi
dan pengalaman belajar melalui kombinasi tatap muka dan dimediasi oleh
teknologi belajar. Selama komponen yang dimediasi oleh teknologi dari
pengalaman belajar ini, peserta didik adalah tidak diharuskan secara fisik
bersama di satu tempat tetapi dapat terhubung secara digital melalui online
komunitas. Misalnya, satu kursus pembelajaran campuran dapat
melibatkan peserta didik yang menghadiri kelas diajarkan oleh seorang guru
dalam pengaturan ruang kelas tradisional sambil juga menyelesaikan
komponen online dari kursus mandiri, di luar kelas, di platform
pembelajaran online.
Blended learning terkadang disebut pembelajaran hybrid atau mode
campuran. Sistem instruksional ini desain menggunakan banyak jenis
pengalaman belajar dan mengajar dan bervariasi dalam desain dan
implementasi lintas tenaga pendidik, program dan sekolah. Menurut (Innes
& Wilton, 2018) Model blannded learning dapat digambarkan seperti pada
gambar 2.

Gambar 2. Model Blended Learning

44 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

Model pertama, presentasi dan interaksi campuran, memiliki


keterlibatan ruang kelas sebagai yang utama komponen, dengan dukungan
dari latihan online di luar kelas. Kelas terbalik atau terbalik pendekatan
kurikulum adalah contoh umum dari model ini, dengan siswa melihat
podcast atau lainnya sumber daya online secara mandiri, diikuti dengan
tutorial atau seminar berbasis kelas untuk pembelajaran kelompok
berdasarkan sumber daya ini. Yang kedua adalah model blok campuran
(kadang-kadang disebut model aliran program ), di mana a urutan kegiatan,
atau "blok", disusun untuk menggabungkan pembelajaran tatap muka dan
online belajar, biasanya dengan pertimbangan tujuan pedagogis dan
kendala praktis. Misalnya, kursus untuk pelajar yang tersebar secara
geografis atau profesional yang bekerja mungkin memiliki kesempatan
terbatas untuk pembelajaran berbasis kelas dan oleh karena itu dimulai
dengan blok sesi tatap muka yang intensif, diikuti oleh blok studi online dan
kolaborasi melalui tutorial online, mungkin diikuti oleh a blok lebih lanjut
dari pembelajaran tatap muka atau presentasi kelompok. Model ketiga
sepenuhnya online tetapi masih dapat dianggap campuran jika
menggabungkan keduanya pembelajaran sinkron (misalnya, tutorial online)
dan aktivitas asinkron (misalnya, Forum Diskusi). Jadi, blended learning
mencakup satu atau lebih dari tiga situasi berikut:
a. Menggabungkan modalitas instruksional (atau media penyampaian)
b. Menggabungkan metode pembelajaran
c. Menggabungkan instruksi online dan tatap muka

Keuntungan dari pembelajaran campuran bagi siswa termasuk


peningkatan keterampilan belajar, akses yang lebih besar informasi,
peningkatan kepuasan dan hasil belajar, dan kesempatan untuk belajar
bersama orang lain dan untuk mengajar orang lain. Penelitian terbaru
mengidentifikasi manfaat utama dari pembelajaran campuran berikut:
a. Kesempatan untuk berkolaborasi dari jauh: Setiap siswa bekerja sama
secara virtual dalam sebuah
b. Upaya intelektual sebagai praktik pembelajaran.
Peningkatan fleksibilitas: Pembelajaran yang didukung teknologi
memungkinkan untuk belajar kapan saja dan di mana saja,

Model Pembelajaran Digital | 45


penerbitwidina@gmail.com

membiarkan siswa belajar tanpa hambatan waktu dan lokasi tetapi


dengan kemungkinan dukungan keterlibatan secara langsung.
c. Peningkatan interaksi: Pembelajaran campuran menawarkan platform
untuk memfasilitasi interaktivitas yang lebih besar antara siswa, serta
antara siswa dan guru.
d. Pembelajaran yang ditingkatkan: Jenis kegiatan pembelajaran
tambahan meningkatkan keterlibatan dan dapat membantu siswa
mencapai tingkat pembelajaran yang lebih tinggi dan lebih bermakna.
e. Belajar menjadi warga virtual: Pembelajar melatih kemampuan untuk
memproyeksikan diri mereka secara sosial dan akademis dalam
komunitas penyelidikan online. Keterampilan belajar digital menjadi
penting untuk menjadi pembelajar seumur hidup, dan kursus
campuran membantu pelajar menguasai keterampilan untuk
menggunakan berbagai teknologi.

Menurut Carman, yang dikutip oleh Widiara (2018) mengungkapkan


bahwa terdapat lima kunci untuk melaksanakan pembelajaran dengan
menggunakan blended learning yaitu:
1. Live Event
Pembelajaran tatap muka atau langsung (instructor-led instruction)
secara sinkronous dilaksanakan dalam waktu dan tempat yang sama
(classroom) atau dapat juga dilaksanakan pada waktu yang sama tapi
dilaksanakan di tempat berbeda (virtual classroom). Pola
pembelajaran seperti ini masih menjadi pola utama bagi kebanyakan
orang. Oleh sebab itu, pola pembelajaran tatap muka atau langsung
perlu didesain sedemikian rupa agar mencapai tujuan yang sesuai
dengan kebutuhan. Pola ini, juga dapat saja menggabungkan teori
behaviorisme, kognitivism dan konstructivism sehingga terjadi
pembelajaran yang lebih bermakna.
2. Self-Paced Learning
Yaitu memadukan pembelajaran mandiri (self-paced learning) yang
memungkinkan peserta didik dapat belajar kapan saja dan dimana saja
dengan menggunakan berbagai macam jenis konten (bahan belajar)
yang dirancang khusus agar dapat digunakan sebagai media belajar
mandiri baik yang bersifat text-based maupun multimedia-based

46 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

(gambar, audio, video, animasi, simulasi, atau kombinasi dari semua


media). Bahan belajar tersebut, dalam konteks saat ini dapat
disampaikan secara daring atau online (melalui mobile device atau
web dalam bentuk: streaming video, streaming audio, dan e-book)
maupun dalam kondisi offline (dalam bentuk CD, dan media cetak).
3. Collaboration
Kombinasi antara tenaga pendidik dan peserta didik yang kedua-
duanya dapat lintas sekolah/kampus. Oleh sebab itu, perancang
blended learning harus mampu meramu bentuk-bentuk kolaborasi,
baik kolaborasi antar teman sejawat atau kolaborasi antar peserta
didik dan pendidik melalui tool-tool komunikasi yang memungkinkan
seperti chatroom, forum diskusi, email, website/webblog, dan mobile
phone. Tentu saja kolaborasi diarahkan untuk terjadinya konstruksi
pengetahuan dan keterampilan melalui proses sosial atau interaksi
sosial dengan orang lain, bisa untuk pendalaman materi, problem
solving dan project-based learning.
4. Assessment
Dalam blended learning, perancang harus mampu meramu kombinasi
jenis penilaian baik yang bersifat tes maupun non-tes, atau tes yang
lebih bersifat otentik (authentic assessment/portfolio). Di samping itu,
juga perlu mempertimbangkan ramuan antara bentuk-bentuk
assessmen online dan assessmen offline. Sehingga memberikan
kemudahan dan fleksibilitas peserta belajar mengikuti atau melakukan
penelitian tersebut.
5. Performance Support Materials
Jika kita ingin mengkombinasikan antara pembelajaran tatap muka
dalam kelas dan tatap muka virtual, perhatikan sumber daya untuk
mendukung hal tersebut siap atau tidak, ada atau tidak. Bahan belajar
disiapkan dalam bentuk digital, apakah bahan belajar tersebut dapat
diakses oleh peserta belajar baik secara offline (dalam bentuk CD, MP3
dan DVD) maupun secara online. Jika pembelajaran dibantu dengan
suatu Learning Content Management System (LCMS), pastikan juga
bahwa aplikasi sistem ini telah terinstal dengan baik dan mudah
diakses.

Model Pembelajaran Digital | 47


penerbitwidina@gmail.com

Keuntungan dari blended learning bagi peserta didik termasuk


peningkatan keterampilan belajar, akses yang lebih besar informasi,
peningkatan kepuasan dan hasil belajar, dan kesempatan untuk belajar
bersama orang lain dan untuk mengajar orang lain. Penelitian terbaru
mengidentifikasi manfaat utama dari pembelajaran campuran berikut:
1. Kesempatan untuk berkolaborasi dari jauh: Setiap peserta didik
bekerja sama secara virtual dalam sebuah upaya intelektual sebagai
praktik pembelajaran
2. Peningkatan fleksibilitas: Pembelajaran yang didukung teknologi
memungkinkan untuk belajar kapan saja dan di mana saja,
membiarkan peserta didik belajar tanpa hambatan waktu dan lokasi
tetapi dengan kemungkinan dukungan keterlibatan secara langsung.
3. Peningkatan interaksi: Pembelajaran campuran menawarkan platform
untuk memfasilitasi interaktivitas yang lebih besar antara peserta didik,
serta antara peserta didik dan guru.
4. Pembelajaran yang ditingkatkan: Jenis kegiatan pembelajaran
tambahan meningkatkan keterlibatan dan dapat membantu peserta
didik mencapai tingkat pembelajaran yang lebih tinggi dan lebih
bermakna.
5. Belajar menjadi warga virtual: Pembelajar melatih kemampuan untuk
memproyeksikan diri mereka secara sosial dan akademis dalam
komunitas penyelidikan online. Keterampilan belajar digital menjadi
penting untuk menjadi pembelajar seumur hidup, dan kursus
campuran membantu pelajar menguasai keterampilan untuk
menggunakan berbagai teknologi

E. MODEL FULLY ONLINE


Kegiatan belajar mengajar yang bersifat konvensional, yang
dilaksanakan di sekolah atau perguruan tinggi mempunyai aturan-aturan
sebagai sebuah pendidikan formal. Unsur-unsur yang terkait dalam
kegiatan belajar mengajar, di antaranya tenaga pendidik, peserta didik,
tujuan, materi, metode, media yang digunakan, evaluasi, lingkungan,
sarana dan prasarana pembelajaran. Adanya perkembangannya ilmu
pengetahuan dan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), menjadikan
kegiatan belajar mengajar dapat dilaksanakan dengan cara tidak tatap

48 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

muka secara langsung antara tenaga pendidik dan peserta didik, tetapi
dengan melaksanakan kegiatan belajar mengajar online secara penuh, atau
istilah yang digunakan adalah pembelajaran daring atau fully online. Dalam
model ini tenaga pendidik dan peserta didik tidak bertemu secara langsung
serta tetap berada di tempat masing-masing, oleh sebab ini model ini juga
disebut sebagai Distance Learning atau pembelajaran jarak jauh.
Menurut Dogmen yang dikutip oleh (Yerusalem & dkk, 2015)
pembelajaran jarak jauh memiliki ciri-ciri di antaranya adalah:
a. Adanya organisasi yang mengatur cara belajar mandiri
b. Materi pembelajaran disampaikan melalui media
c. Tidak ada kontak langsung antara pengajar dengan pembelajar.

Menururt Mackenzie, Christensen, dan Rigby yang dikutip oleh


(Yerusalem & dkk, 2015), mengatakan bahwa pendidikan jarak jauh (PJJ)
merupakan metode pembelajaran yang menggunakan korespondensi
sebagai alat berkomunikasi antara tenaga pendidik dengan peserta didik.
Sekolah Korespondensi merupakan salah satu bentuk pendidikan jarak jauh.
Korenspondensi adalah metode pembelajaran yang menggunakan
korespondensi sebagai alat komunikasi di antara tenaga pendidik dengan
peserta didik.
Model Fully Online adalah memanfaatkan aplikasi dan sistem Learning
Manajemen System (LMS) yang perannya merubah porses pembelajaran
konvesional di dalam kelas ke dalam ruang-ruang yang berbasis digital.
Prinsip menganut semua model pembelajaran tatap muka hanya saja
dilakukan di dalam kelas seperti waktu masuk, absen, ujian, interaksi seperti
diskusi, pembagian kelompok, asessmen dan pada belakangan ini LMS juga
dilengkapi dengan sistem conference yang memungkinkan tatap muka
antara guru dan peserta didik langsung.
Model Fully Online ini terbagi atas dua jenis yakni synchrounous dimana
pertemuan dilakukan dengan melibatkan sisi humanis manusia seperti
interaksi sosial, pengembangan karakter dan aturan-aturan terkait dengan
kesopanan. Model synchrounous hanya menggantikan ruang kelas fisik ke
kelas digital, hanya saja model ini masih relatif mahal saat ini. Pengembang
media video conference dengan kualitas stabil masih cenderung mahal baik
dari segi lisensi dan juga biaya konektivitas, seperti Aplikasi Zoom. Model

Model Pembelajaran Digital | 49


penerbitwidina@gmail.com

selanjutnya adalah model asynchrounous yakni instruktur dan peserta didik


tidak saling bertemu. Instruktur hanya menyiapkan kelas-kelas dalam
ruang-ruang LMS secara lengkap seperti aktifitas, penugasan dan proyek.
Selanjutnya peserta didik bisa belajar sesuai dengan jadwal yang disediakan
mapan dibuat fleksibel karena tujuan utama berada pada keterampilan
bukan dari sisi humanis dan interaksi sosial. Instruktur baru akan
memberikan feedback setelah pembelajaran berlangsung baik itu harian,
mingguan dan juga setelah program pembelajaran selesai.
Menurut (Munir, 2009) teknologi informasi dan komunikasi memiliki
peran untuk dapat memfasilitasi pembelajaran jarak jauh, peran tersebut
diantaranya adalah:
a. Asynchronous discussion
Pada pembelajaran online, para peserta didik bisa menggunakan waktu
yang disesuaikan dengan kebutuhannya masing-masing di dalam
merefleksikan, berdiskusi dan memberikan komentarnya. Kondisi ini
bisa meningkatkan kualitas diskusi dan merubah psikologi dan sosiologi
komunikasi. Selain itu dapat mengembangkan strategi yang berbeda di
dalam pemecahan masalah diantara para pembelajar.
b. Instructur control of online conference and roles
Dengan konferensi online, tenaga pendidik bisa mengendalikan
keanggotaan setiap peserta didiknya, peran peserta didik, dan
memungkinkan memantau pelaksanaan diskusi. Beberapa kelompok
dapat pula mengembangkan online sendiri di dalam berdiskusi lebih
lanjut ataupun di dalam berdiskusi dalam melaksanakan tugas,
sehingga dapat memfasilitasi suatu team work.
c. Questions and answer communication protocol
Tenaga pendidik dapat memberikan pertanyaan selama diskusi sedang
berlangsung. Tenaga pendidik juga dapat mengendalikan siapa yang
sudah menemukan jawabannya dengan mencegah peserta didik
lainnya untuk dapat mencontek, sampai mereka sendiri benar-benar
menemukan jawabannya.
d. Anonymity and pen name signatures, Ketika peserta didik bekerja
menjadi bagian dari diskusi yang sedang berlangsung, mereka dapat
memanfaatkan pengalaman kehidupan nyata di dunia kerjanya untuk
memberikan ilustrasi atas pemahaman konsep yang diajarkan oleh

50 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

tenaga pendidik. Misalnya, berupa komentar yang dapat memberikan


makna yang lebih kepada peserta didik yang sedang belajar melengkapi
apa yang diajarkan oleh tenaga pendidik. Selain itu, memungkinkan
juga adanya nama samaran sehingga seseorang mampu
mengembangkan personalnya tanpa diketahui identitas sebenarnya,
dan secara ekstrem sangat berguna di dalam pembelajaran yang
mengharapkan adanya permainan peran seperti metode pembelajaran
kolaboratif.
e. Membership status lists
Pemantauan aktivitas seperti membaca dan memberikan respon di
dalam komunikasi, memungkinkan tenaga pendidik mengetahui apa
yang masing-masing peserta didik yang telah membaca dan seberapa
up to date setiap di dalam forum diskusi. Hal ini memungkinkan tenaga
pendidik untuk mendeteksi apabila terjadi ada tenaga pendidik yang
tertinggal pelajarannya. Kelompok peserta didik kolaboratif dapat
mengusahakan setiap orang di dalam tim up-to-date. Setiap peserta
didik dapat dengan mudah membandingkan frekuensi dan kontribusi
relatifnya bagi pembelajar lainnya di dalam kegiatan belajar mengajar.
f. Voting
Akses yang mudah di dalam kelompok ataupun individual untuk
memberikan pendapatnya dapat pula dalam bentuk voting. Voting
tidak hanya digunakan ketika membuat keputusan saja, akan tetapi
lebih kepada fungsinya untuk menggali (mengeksplor) serta
menemukan yang disepakati dan apa yang tidak disepakati atau
ketidakpastian, sehingga kelas dapat secara fokus melanjutkan diskusi.
Dimungkinkan pula peserta didik merubah pendapatnya kapan saja
selama diskusi berlangsung.
g. Special purpose scaling methods
Metode yang berguna ini dapat menunjukkan kesepakatan kelompok
yang sesungguhnya dan meminimalkan ambiguitas. Ada suatu sistem
yang memungkinkan setiap peserta didik pada akhir kegiatan belajar
mengajarnya mampu mengungkapkan apa yang mereka pikirkan paling
penting dari apa yang sudah dipelajarinya.

Model Pembelajaran Digital | 51


penerbitwidina@gmail.com

h. Information overload. Hal ini dapat terjadi jika antusiasme peserta didik
di dalam diskusi sangat tinggi, dengan banyaknya peserta didik saling
memberikan komentar, sehingga terjadi kelebihan informasi. Masalah
ini dapat diatasi dengan membatasi ukuran kelompok yang dapat
ditangani oleh media teknologi informasi dan komunikasi yang
digunakan. Diskusi online memungkinkan setiap individu untuk
memberikan komentar kapan saja tanpa perlu menunggu orang lain
berkomentar terlebih dahulu.

F. RANGKUMAN MATERI
1. Perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi (TIK) sangat
mempengaruhi model pembelajaran. Sehingga tenaga pendidik harus
dapat beradaptasi dengan perubahan dalam upaya peningkatan
kualitas pembelajaran
2. Model pembelajaran digital memiliki jenis yaitu model e-learning,
model adjunct, model blended learning, dan model fully online
3. Model adjunct adalah model tradisional, dikarenakan hanya sebagai
pengayaan atau tambahan saja
4. E-Learning adalah cara dalam kegiatan belajar mengajar yang
menggunakan media interconnected network (internet) sebagai media
koneksi antar media elektronik dalam proses belajar mengajar
tersebut. Sedangkan Blended Learning yaitu cara dalam kegiatan
belajar mengajar yang memadukan sistem pendidikan tradisional
dengan sistem yang berbasis digital
5. Model Fully Online dikenal juga dengan istilah pembelajaran jarak jauh
adalah memanfaatkan aplikasi dan sistem Learning Manajemen
System (LMS) yang perannya merubah porses pembelajaran
konvesional di dalam kelas ke dalam ruang-ruang yang berbasis digital
6. Peran pembelajaran jarak jauh adalah Asynchronous discussion,
Instructur control of online conference and roles, Questions and answer
communication protocol, Anonymity and pen name signatures,
Membership status lists, Voting, Special purpose scaling methods,
Information overload.

52 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

TUGAS DAN EVALUASI


Jawablah pertanyaan berikut ini dengan jelas dan benar.
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan pembelajaran digital ?
2. Jelaskan dua model penyelenggaraan e-Learning dalam pembelajaran?
3. Jelaskan mengapa model adjunct masih dikategorikan sebagai model
tradisional, berikan contoh!
4. Jelaskan manfaat penggunaan model blended learning dalam kegiatan
belajar mengajar?
5. Jelaskan perbedaan synchrounous dan asynchrounous pada model
fully online?

Model Pembelajaran Digital | 53


penerbitwidina@gmail.com

DAFTAR PUSTAKA

Adawi, R. (2008). Pembelajaran Berbasis E-Learning. Jurnal Fakultas Bahasa


dan Seni Universitas Negeri Medan
Garrison, D. R, & Vaughan, N. D. (2008). Blended Learning in Higher
Education: Framework Principles and Guidelines. San Fransisco.
Joyes. Bass.
Innes, M.C & Wilton, D. (2018). Guide to Blended Learning. Canada:
Commonwealth of Learning (COL)
Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Siahaan, S. (2003). E-learning(pembelajaran elektronik) sebagai salah satu
alternatifkegiatan pembelajaran. Jurnal pendidikan & kebudayaan,
9(042).
U. A. Chaeruman, “Pedati -Model Desain Sistem Pembelajaran Blended.
Panduan MerancangMata Kuliah Daring SPADA Indonesia.”
Direktorat Pembelajaran dan KemahasiswaanKemenristek Dikti,
2017.
Widiara, I.K., (2018). Blended Learning Sebagai Alternatif Pembelajaran Di
Era Digital. Jurnal Purwadita, 2(2).
Widodo, G.S. & Hidayah, L (2020). Pengembangan E-LearningMata Kuliah
Profesi Keguruan Berbasis MoodleUntuk Model Blended Learning Di
Universitas Islam Malang. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, 4(2).
Xinyu D., Li Min. (2008). Design of Computer Supported Collaborative
Learning System Based on Learning Contract. International
Conference on Computer and Electrical Engineering, IEEE Computer
Society 978-0-7695-3504-3/08, pp.181-184.

54 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

APLIKASI PEMBELAJARAN DIGITAL


I Kadek Dwi Gandika Supartha, S.T.,M.T
STMIK STIKOM Indonesia

A. PENDAHULUAN
Aplikasi pembelajaran digital saat ini menjadi solusi yang sangat efektif
untuk memudahkan kegiatan belajar mengajar baik secara online dan
offline bagi pengajar dan peserta didik. Pembelajaran digital adalah sistem
pembelajaran yang menggunakan teknologi atau praktik pengajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi secara efektif. Pembelajaran digital
bukan hanya menggunakan laptop atau handphone tetapi merupakan
kombinasi antara teknologi, konten digital dan pengajaran. Peserta didik
sekarang ini merupakan generasi yang terbiasa dengan teknologi digital
(digital native) sehingga mereka sangat akrab dengan media pembelajaran
digital yang merupakan media canggih.
Peserta didik sekarang ini yang termasuk pada generasi Z yang lahir
antara tahun 1995-2010 menjadi pengguna computer, handphone dan
internet. Mereka juga sangat cekatan dalam mengembangkan dan
menggunakan berbagai sistem informasi yang sesuai dengan kebutuhan
saat ini(Prastiti, 2020). Tren teknologi digital sekarang ini yang
mempengaruhi peserta didik antara lain augmented reality, virtual reality,
mobile learning, Game Base Learning, Cloud Learning, redesigned learning
spaces (smartboards), artificial intelligence. Sebagai pendidik harus
penerbitwidina@gmail.com

mempunyai kemampuan untuk menggunakan teknologi untuk


memaksimalkan proses belajar mengajar misalkan dengan cara
memanfaatkan media pembelajaran berteknologi digital seperti: digital
video dan animasi, augmented reality (AR), virtual Reality (VR), game-based
learning, social media learning dan Learning Managemen System (LMS).

B. GAME BASED LEARNING (GBL)


Game Based Learning dapat diartikan sebagai metode pembelajaran
dengan menggunakan game (permainan) yang bertujuan untuk membantu
memudahkan proses pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi
menarik, bahkan bisa meningkatkan efektivitas pembelajaran. Bermain
merupakan bagian penting dalam lingkungan belajar karena bisa
meningkatkan pengalaman belajar yang mudah diingat, mempertinggi
suasana hati dan membuat pembelajaran menjadi efektif (Torrente et al.,
2009). Game Based Learning sangat cocok diterapkan pada proses
pembelajaran peserta didik pada generasi saat ini karena beberapa faktor
yaitu:
1. Kompetisi dan Kerja sama tim dapat meningkatkan motivasi pada
peserta didik
2. Dengan adanya umpan balik yang cepat dapat menyebabkan peserta
didik bisa mencari Langkah lain dalam memecahkan sebuah
permasalahan.
3. Dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang menyenangkan
sehingga dapat meningkatkan semangat peserta didik.

Game-Based Learning (GBL) fokus memanfaatkan permainan bukan


hanya untuk hiburan tetapi juga untuk tujuan pembelajaran. Dengan
mengemas pembelajaran dalam bentuk permainan, beberapa penelitian
menunjukkan bahwa permainan memiliki dampak positif dalam
pemahaman konseptual, penyelesaian masalah, kemampuan berpikir kritis,
kemandirian dan kemampuan berpikir cepat lainnya(Munir, 2017). Berikut
in merupakan beberapa rekomendasi game base learning berbasis game
(website dan mobile) yang cocok digunakan untuk menunjang kegiatan
belajar mengajar baik sebagai perangkat utama ataupun sebagai pelengkap.

56 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

1. Educandy
Educandy merupakan aplikasi pembelajaran game berbasis web yang
bisa digunakan untuk membantu dalam proses belajar mengajar. Terdapat
beragam permainan didalam educandy yang dapat disesuaikan pertanyaan
maupun kosakatanya sehingga dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
Misalnya dalam permainan memory yang memiliki tantangan untuk
menguji daya ingat kosakata terntentu, dan masih banyak lagi jenis game
didalamnya. Untuk menggunakannya dapat mengakses websitenya di
www.educandy.com atau juga bisa mendownload di platform mobile.

Sumber:https://www.educandy.com/site/html5/bin/main.php?activity=noug
hts&quizid=235
Gambar Contoh Pembelajaran Berbasis Game di Educandy

2. Quizizz
Quizizz merupakan sebuah aplikasi pembelajaran berbasis web untuk
membuat permainan kuis interaktif yang dapat dimanfaatkan di dalam
kegiatan belajar mengajar (bisa digunakan untuk evaluasi pembelajaran).
Quizizz sekarang bisa diakses di playstore bagi pengguna android, sehingga
dalam penggunaannya lebih praktis dan tentunya mobile friendly.

Aplikasi Pembelajaran Digital | 57


penerbitwidina@gmail.com

Sumber: https://quizizz.com/join/game
Gambar Contoh Pembelajaran Berbasis Game di Quizizz

Untuk menggunakannya dapat mengakses https://quizizz.com lewat


computer ataupun mendownload aplikasi di handphone. Terdapat
beberapa aplikasi yang fungsinya hampir mirip dengan quizizz yaitu Quipper
yang dapat di akses di https://www.quipper.com/id/ dan Kahoot yang
dapat diakses di https://kahoot.com/.

3. Wordwall
Wordwall merupakan aplikasi pembelajaran game yang berbasis web
edukasi yang sangat menarik. Pengguna bisa membuat berbagai macam
model kuis sesuai dengan kreatifitas. Berbagai kategori game pembelajaran
disediakan doleh wordwall seperti Match up, Random Wheel, Anagram,
Wordsearch, true or false, dan lainnya

Sumber: https://wordwall.net/resource/8976164/guess-food
Gambar Contoh Pembelajaran Berbasis Game di Wordwall

58 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

Yang menarik dari wordwall adalah pengguna dapat melihat dan


memainkan game yang dibuat oleh pengguna lainnya. Karena sifatnya
berbasis komunitas maka setiap pengguna bisa belajar secara kreatif dan
kolaboratif .

C. MOBILE LEARNING (M-LEARNING)


Mobile learning (m-learning) adalah model pembelajaran yang
mengadopsi perkembangan teknologi internet dan perangkat handphone
(HP) yang dimanfaatkan sebagai sebuah media pembelajaran.
Pengembangan materi dalam mobile learning dengan format multimedia
dalam bentuk teks, gambar, audio sehingga mudah diakses melalui
perangkat handphone HP dengan tujuan agar menjadi bahan belajar yang
menarik dan mudah dipahami. M-learning merupakan model pembelajaran
alternatif yang memiliki karakteristik tidak tergantung tempat dan waktu
(Warsita,2018). Pengembangan mobile learning dimasa yang akan datang
sangat terbuka lebar melihat kecenderungan masyarakat yang semakin
dinamis, mobile dan juga perkembangan teknologi informasi yang sangat
cepat serta tuntutan kebutuhan pendidikan yang berkualitas dan beragam.

Sumber: VectorStock.com/20643440
Gambar Ilustrasi Mobile Learning

Beberapa potensi yang menyebabkan M-learning dapat menjadikan


sebuah media pembelajaran yang efektif yaitu :
1. Pengguna perangkat mobile sangat tinggi dan terus bertambah setiap
tahunnya, pada Januari 2021 di Indonesia sudah mencapai 195,3 juta
pengguna (Digital 2021 - We Are Social, 2021).

Aplikasi Pembelajaran Digital | 59


penerbitwidina@gmail.com

2. Akses internet semakin cepat dan harga yang semakin murah setiap
tahunnya, hal ini menyebabkan perkembangan M-learning menjadi
semakin pesat.
3. Aplikasi pembelajaran online sangat banyak jumlah dan pilihannya,
dengan berbagai kelebihan yang ditawarkan.

D. SOSIAL MEDIA LEARNING


Menurut data lebih dari separuh penduduk di Indonesia telah
menguasai dan aktif menggunakan social media, dari total 274,9 juta
penduduk di Indonesia 170 juta di antaranya telah menggunakan social
media. Angka pengguna aktif media social di Indonesia meningkat sebesar
10 juta atau sekitar 6,3 persen dibandingkan dengan bulan Januari
2020(Stephanie, 2021). Media social yang banyak digunakan yaitu Youtube,
Twitter, Facebook, Instagram dan yang lainnya. Dibalik hal tersebut social
media dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran. Lewat social media
peserta didik bisa secara aktif, kreatif dan mandiri sehingga kualitas
pelajaran pun bisa semakin meningkat baik dalam hal kualitas maupun
kuantitas. Bila dimanfaatkan secara maksimal sosial media dapat
meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Berikut ini merupakan
beberapa manfaat media social dalam dunia pendidikan yaitu:
1. Meningkatkan adaptasi
Melalui media social peserta didik dapat lebih meningkatkan
kemampuan terutama dalam hal teknik dan sosial yang memang
sangat diperlukan untuk menghadapi era digital.
2. Memperluas jaringan pertemanan
Media sosial dapat bermanfaat untuk memperluas jaringan
pertemanan tanpa perlu bertemu secara langsung, bahkan bisa lebih
mudah untuk menemukan orang-orang yang memiliki keahlian khusus
memalui berbagai macam komunitas online yang tentu saja dapat
memberikan dampak positif.
3. Membuat lebih termotivasi
Dengan jaringan pertemanan yang semakin banyak tentunya hal ini
akan meningkatkan motivasi peserta didik khususnya untuk
pengembangan diri bukan hanya dari materi pelajaran tatapi juga bisa
mendapatkan masukan serta pengalaman dari teman-teman yang

60 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

baru melalui sosial media. Beberapa social media yang dapat


dimanfaatkan untuk proses belajar mengajar yaitu facebook,
Instagram, youtube, whatapps, tiktok dan telegram.

1. Facebook
Facebook adalah sebuah sosial media yang dirilis pertama kali pada
tahun 2006 dan sejak saat itu penggunanya terus berkembang dengan
pesat sampai sekarang. Pengguna facebook di Indonesia pada tahun 2021
telah mencapai 140 juta orang (Digital 2021 - We Are Social, 2021). Untuk
dapat mengakses facebook pengguna dapat mengakses
www.facebook.com atau dapat juga mengunduh aplikasi yang berbasis
mobile application.

Sumber:
https://web.facebook.com/groups/251502155764625/?hoisted_section_header_
type=recently_seen&multi_permalinks=826680448246790
Gambar Contoh Group Untuk Belajar Data Science

Facebook memiliki beberapa fasilitas yang dapat dimanfaatkan untuk


melakukan kegiatan belajar mengajar, diantaranya yaitu:
a. Facebook Quiz
Facebook quiz merupakan fasilitas yang disediakan oleh facebook yang
dapat dimanfaatkan untuk kegiatan latihan atau quis. Pengajar bisa
membuat sendiri atau memanfaatkan quiz yang sudah ada, dengan
fasilitas ini kegiatan quiz bisa berlangsung lebih menyenangkan.

Aplikasi Pembelajaran Digital | 61


penerbitwidina@gmail.com

b. Facebook Note
Dengan fasilitas facebook note pengajar bisa menuliskan materi atau
sebuah pertanyaan kemudian bisa di tag ke seluruh peserta didik,
dalam hal ini bisa dimanfaatkan untuk proses diskusi
c. Facebook Application
Fasilitas facebook application memungkinkan pengajar untuk
membuat sebuah aplikasi pembelajaran, contohnya membuat game
edutainment seperti game geo challenge yang menguji pengetahuan
geografis dari para pemainnya.
d. Facebook Group
Facebook group dapat dimanfaatkan oleh pengajar untuk membuat
sebuah group dengan tema tertentu sesuai dengan materi
pembelajaran kemudian mengajak semua peserta didik untuk
bergabung digroup tersebut. Didalam group dapat dilakukan diskusi
antara pengajar dan peserta didik, sharing materi ataupun
melaksanakan kegiatan lainnya. Group ini dapat dikelola oleh pengajar
sehingga dapat dimanfaatkan sebagai ruang terbuka untuk melakukan
interaksi yang fleksible sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih
aktif

2. Instagram
Sejak diluncurkan pada tahun 2010 Instagram telah memiliki lebih dari
1 miliar pengguna aktif di seluruh dunia dan di Indonesia sendiri jumlah
penggunanya cukup banyak yaitu sekitar 85 juta orang (Digital 2021 - We
Are Social, 2021). Mayoritas pengguna Instagram di Indonesia adalah anak
muda, terdidik dan cukup mapan yang memiliki usia rata-rata 18-24 tahun
sebanyak 59 persen. Untuk dapat menggunakan Instagram pengguna dapat
mengakses www.instagram.com atau dapat juga mengunduh aplikasi
berbasis mobile application. Beberapa fasilitas yang dimiliki oleh Instagram
yang dapat dimanfaatkan untuk kegiatan belajar mengajar diantaranya
yaitu:
a. Live streaming
Live streaming sama seperti teleconference yang memudahkan
interaksi antara pengajar dan peserta didik dalam hal monitoring

62 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

segala kebutuhan pembelajaran, melakukan pengajaran secara online


dan melakukan diskusi.
b. Post Feed
Pada fasilitas post feed dapat dimanfaatkan untuk pengumpulan tugas
atau karya lainnya yang dapat dikirim melalui Instagram dalam bentuk
posting
c. Instagram TV
Instagram tv dapat dimanfaatkan oleh peserta didik untuk
mengumpulkan tugas dalam bentuk video dengan durasi maksimal 30
menit dan minimal 1 menit.

Sumber:www.instagram.com
Gambar Contoh Tampilan Instagram

3. Twitter
Twitter merupakan salah satu media sosial yang cukup digemari selain
facebook dan Instagram. Jumlah pengguna aktif twitter di Indonesia pada
bulan Januari 2021 sebanyak 14,5 juta pengguna(Digital 2021 - We Are
Social, 2021). Beberapa istilah yang terdapat didalam twitter seperti
mention, reply, retweet, timeline, hastag dan lain-lain dapat dimanfaatkan
untuk kegiatan belajar mengajar. Salah satu yang bisa dimanfaatkan yaitu
fasilitas hastag atau tagar, misalkan seorang pengajar yang menjelaskan
tentang sebuah materi lalu setiap peserta didik meretweet hal tersebut
sesuai dengan pemahamannya. Hampir sama seperti membuat catatan
dibuku, untuk melakukan diskusi antara pengajar dan peserta didik
misalkan dengan hastag #BelajarSistemInformasi untuk diskusi tentang

Aplikasi Pembelajaran Digital | 63


penerbitwidina@gmail.com

materi sistem informasi. Hal tersebut dapat mempermudah klasifikasi


diskusi agar lebih terarah.

Sumber: www.twitter.com
Gambar Tampilan Twitter

Pada saat membuat tweet tentang pembelajaran otak peserta didik


ditantang untuk menemukan inti dari materinya dan menuangkannya
dalam kalimat dengan maksimal 140 karakter, hal ini dapat menumbuhkan
kreativitas para peserta didik. Membuat tweet bukan sekedar
menghafalkan pelajaran tatapi juga merupakan sebuah tantangan untuk
memahami materi pembelajaran, otak menjadi aktif melakukan penemuan
dan penciptaan yang menandakan bahwa proses pembelajaran berjalan
dengan baik. Twitter dapat membantu kegiatan belajar mengajar terutama
mengajarkan cara berpikir kritis dengan cepat dan menyusun kalimat yang
efisien (Zollars, 2012).

4. TikTok
TikTok adalah sebuah aplikasi media sosial berbasis video pendek yang
diluncurkan pada tahun 2016 oleh perusahaan teknologi China, ByteDance.
Pengguna Tik Tok dapat membuat, mengedit dan berbagi video pendek
yang dapat dilengkapi dengan filter dan disertai music sebagai pendukung.
Jumlah pengguna di Indonesia cukup banyak yaitu sekitar 30,7 juta pada
bulan Januari 2021 yang didominasi oleh generasi Z atau anak usia sekolah
mulai dari sekolah dasar sampai diperguruan tinggi. Oleh karena itulah

64 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

TikTok memiliki potensi untuk dapat digunakan sebagai media


pembelajaran yang menarik dan interaktif.

Sumber:www.tiktok.com
Gambar Tampilan TikTok

Pengajar dapat membuat materi pembelajaran dalam bentuk video


pendek dengan waktu maksimal 1 menit dan diupload ke TikTok, sehingga
peserta didik dapat mengaksesnya. Tantangan yang dihadapi oleh pengajar
yaitu adanya batas waktu, sehingga pengajar harus kreatif dalam membuat
video pembelajaran dengan menambahkan filter dan suara agar lebih
menarik. Dari segi peserta didik pembelajaran dengan TikTok dapat
mengatasi kebosanan karena sistem pembelajaran menjadi dekat dengan
kehidupan mereka.

5. Youtube
Youtube merupakan media social berbasis video yang paling popular
di Indonesia, jumlah pengguna pada bulan Januari 2021 sebanyak 107 juta
orang(Digital 2021 - We Are Social, 2021). Rentang usia pengguna youtube
di Indonesia diantara 18-29 tahun dengan presentase 82%, dan pada usia
tersebut didominasi oleh remaja yang masih berstatus sebagai peserta didik.
Hal ini menyebabkan youtube dapat dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran yang sangat efektif. Pengajar dapat mengupload video
pembelajaran yang telah dibuat ke youtube sehingga dapat diakses oleh
semua orang termasuk peserta didik yang menyebabkan mereka mendapat

Aplikasi Pembelajaran Digital | 65


penerbitwidina@gmail.com

materi pembelajaran yang cukup jelas, mudah dipahami dalam bentuk


visual.

Sumber: www.youtube.com
Gambar. Contoh Video Pembelajaran Youtube

Melalui youtube proses belajar mengajar online menjadi lebih praktis,


tidak membosankan dan lebih mudah diakses. Peserta didik lebih mudah
memahami informasi melalui media dalam bentuk video dibandingkan
dengan sistem pembelajaran konvensional.

E. LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS)


Learning management system (LMS) adalah sebuah software yang
dirancang dan dibuat memiliki fasilitas untuk membuat, mendistribusikan
serta mengatur penyampaian materi pembelajaran. LMS dapat
mempermudah pengajar untuk menyusun dan membuat silabus,
mengelola bahan ajar, mengelola aktivitas perkuliahan, mengelola nilai,
rekapitulasi absen, menampilkan nilai, diskusi dan melakukan kuis(Ellis,
2009). Penggunaan LMS dapat menjadikan kegiatan belajar mengajar
menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Beberapa contoh LMS yang
sering digunakan yaitu seperti Google Classroom, Moodle, Edmodo dan
lain-lain.
1. Google Classroom
Google classroom merupakan salah satu produk dari google yang
memberikan layanan online gratis untuk proses belajar mengajar dengan
syarat harus memiliki akun google, untuk penggunaannya dapat mengakses

66 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

web di www.classroom.google.com atau dapat juga mengunduh aplikasi


berbasis mobile phone. Google classroom memudahkan pengajar dan
peserta didik untuk dapat tetap terhubung baik di dalam kelas maupun di
luar kelas, fasilitas didalamnya memudahkan tenaga pengajar untuk
membuat kelas online, mengajak peserta didik untuk bergabung,
memberikan informasi terkait kegiatan belajar mengajar, mengelola materi
ajar yang bisa dipelajari oleh peserta didik, mengelola tugas, membuat
penjadwalan dan kemampuan lainnya. Kelebihan dari google classroom
adalah patform ini secara otomatis sudah terintegrasi dengan layanan dari
google lainnya seperti Gmail, Google Docs, Google Form dan Google
Calendar.

Sumber: https://classroom.google.com/
Gambar Contoh Tampilan Google Classroom

Fungsi yang paling utama yang bisa dimanfaatkan oleh pengajar adalah
membuat kelas, memberi tugas dan langsung melakukan penilaian. Untuk
sumber materi pengajar bisa menambahkan materi dari youtube, google
form atau dokumen lain yang sudah tersimpan di google drive. Pengajar
juga bisa mengajak orang tua peserta didik untuk melihat hasil
pembelajaran yang telah dilakukan.

2. Edmodo
Edmodo adalah sebuah aplikasi pembelajaran online yang
dikembangkan oleh Nicolas Borg and Jeff O'Hara. Untuk menggunakan
Edmodo dapat mengakses https://new.edmodo.com untuk berbasis web

Aplikasi Pembelajaran Digital | 67


penerbitwidina@gmail.com

dan terdapat juga aplikasi berbasis mobile phone. Fasilitas yang disediakan
dapat memudahkan pengajar dan tenaga pendidik untuk melakukan
kegiatan belajar mengajar, seperti mempermudah pengajar dalam
membangun kelas virtual sesuai dengan pembagian di kelas nyata di
sekolah dimana dikelas tersebut terdapat pengelolaan materi, pengelolaan
tugas, pengelolaan quis dan pengelolaan nilai. Fasilitas yang dimiliki oleh
Edmodo hampir sama dengan yang dimiliki oleh google classroom, sehingga
bisa dikatakan kedua aplikasi ini memiliki kemampuan yang setara sehingga
pengguna memiliki banyak pilihan aplikasi yang dapat digunakan dalam
proses kegiatan belajar mengajar.

Sumber: https://new.edmodo.com
Gambar Tampilan Edmodo

3. Moodle
Moodle adalah singkatan dari Modular Object-Oriented Dynamic
Learning Environment yang dirilis secara resmi pada tahun 2002. Aplikasi ini
berbasis web sehingga seluruh kegiatan belajar mengajar dilakukan
menggunakan browser. Platform ini termasuk sebuah CMS (Content
Management System) yang dikhususkan untuk kegiatan belajar mengajar.
Karena merupakan sebuah CMS memungkinkan untuk pengguna moodle
untuk melakukan customization seperti menginstal bagian-bagian yang
diperlukan saja. Kepopuleran moodle berkembang dengan sangat pesat
semenjak dirilis, hingga saat ini ada lebih dari 190 juta pengguna di seluruh

68 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

dunia. Selain digunakan oleh sekolah dan kampus moodle juga banyak
digunakan oleh perusahaan besar didunia sebagai media belajar para
karyawannya.

Sumber: https://moodle.org/
Gambar Tampilan Moodle

Untuk menggunakan google classroom dan Edmodo pengguna bisa


langsung mengakses alamat website, sedangkan untuk dapat menggunakan
moodle pengguna harus menyiapkan sebuah web server, hosting dan
melakukan instalasi. Tentunya hal ini menyebabkan moodle memiliki
kelebihan diantaranya yaitu moodle dapat di kostumisasi, dari segi tampilan
pengguna bisa mengganti tema sesuai keinginan. Dari segi fitur moodle
dapat disesuaikan dengan kebutuhan, hal ini karena moodle memiliki 1677
plugin yang tersedia di direktorinya untuk kebutuhan administrasi,
komunikasi, penilaian dan lainnya. Kelebihan lainnya yaitu moodle dapat
digunakan di daerah yang tidak terdapat akses internet. Hal ini bisa
dilakukan dengan cara menginstal moodle pada server local dan untuk
mengaksesnya bisa dengan koneksi local atau LAN (Local Area Network).
Selain moodle aplikasi pembelajaran online yang termasuk CMS yaitu
seperti claroline, dokeos, Atutor, Chamilo dan lain sebagainya.

F. RANGKUMAN MATERI
Pembelajaran digital saat ini menjadi solusi yang sangat efektif untuk
memudahkan kegiatan belajar mengajar baik secara online dan offline bagi
pengajar dan peserta didik. Pembelajaran digital adalah sistem
pembelajaran yang menggunakan teknologi atau praktik pengajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi secara efektif. Terdapat banyak aplikasi

Aplikasi Pembelajaran Digital | 69


penerbitwidina@gmail.com

pembelajaran digital yang dapat dimanfaatkan untuk untuk meningkatkan


proses kegiatan belajar mengajar, seperti menggunakan metode Game
Base Learning, Sosial Media Learning dan Learning Management System
(LMS). Dengan banyaknya aplikasi pembelajaran digital yang ada akan
memberikan banyak pilihan kepada pengajar. Tentunya pembelajaran
digital tidak akan sepenuhnya bisa menggantikan pembelajaran
convensional, karena didalam penerapannya masih sangat banyak
halangan dan hambatan yang ditemui seperti kemampuan pengajar yang
masih kurang dan fasilitas yang belum mendukung. Untuk menyiasati hal
tersebut pengajar dapat mengkombinasikan antara pembelajaran digital
dan pengajaran konvensional dengan tujuan memaksimalkan hasil kegiatan
belajar mengajar.

TUGAS DAN EVALUASI


1. Apakah pembelajaran digital akan dapat menggantikan pembelajaran
konvensional ?
2. Sebutkan kelebihan dari pembelajaran digital!
3. Jelaskan apa yang menyebabkan pembelajaran digital sangat cocok
diterapkan pada saat ini!
4. Jelaskan bagaimana kira-kira sistem pembelajaran dimasa yang akan
datang! Apakah masih sama dengan masa sekarang atau akan muncul
sistem pembelajaran yang baru.
5. Pembelajaran digital merupakan sistem pembelajaran yang
berkembang cukup pesat sekarang ini, di Indonesia sendiri
perkembangannya cukup baik tetapi belum merata terutama kendala
di wilayah yang kekurangan akses teknologi informasi sehingga
perkembangannya menjadi tersendat. Jelaskan bagaimana strategi
untuk mengatasi masalah ini.

70 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

DAFTAR PUSTAKA

Miangah, Tayebeh Mosavi dan Amin Nezarat. 2012. Mobile-Assisted


Language Learning. International Journal of Distributed and Parallel
Systems. Vol. 3, No. 1,January 2012. Hal. 1-11.
Digital 2021 - We Are Social. (2021). https://wearesocial.com/digital-2021
Ellis, B. R. K. (2009). A Field Guide to Learning Management System.
Munir. (2017). Pembelajaran Digital. In Alfabeta.
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://fi
le.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196603252
001121-
MUNIR/BUKU/Pembelajaran%2520Digital.pdf&ved=2ahUKEwj-
oITXwpbpAhWf7HMBHYxmDaIQFjAAegQIARAB&usg=AOvVaw3FGM
SFjUjBN9Rjdvb5NBzI&cshid
Prastiti, R. M. (2020, September 18). Media Pembelajaran Berteknologi
Digital | Blog Rumah Belajar.
http://pena.belajar.kemdikbud.go.id/2020/09/media-
pembelajaran-berteknologi-digital/
Stephanie, C. (2021, February 24). Riset Ungkap Lebih dari Separuh
Penduduk Indonesia “Melek” Media Sosial.
https://tekno.kompas.com/read/2021/02/24/08050027/riset-
ungkap-lebih-dari-separuh-penduduk-indonesia-melek-media-sosial
Torrente, J., Moreno-Ger, P., Fernández-Manjón, B., & del Blanco, Á. (2009).
Learning by Playing. Game-based Education System Design and
Development. In M. Chang, R. Kuo, G.-D. Chen, & M. Hirose (Eds.),
Learning by Playing. Game-based Education System Design and
Development (Vol. 5670). Springer Berlin Heidelberg.
https://doi.org/10.1007/978-3-642-03364-3
Zollars, C. (2012). Twitter improves student learning? | Michigan Radio.
https://www.michiganradio.org/post/twitter-improves-student-
learning

Aplikasi Pembelajaran Digital | 71


penerbitwidina@gmail.com

72 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

KONTEN PEMBELAJARAN DIGITAL


Ratna Yulis Tyaningsih, S.Pd., M.Pd.
Universitas Mataram

A. PENDAHULUAN
Situasi kegiatan belajar mengajar di masa pandemi COVID-19 belum
bisa berlangsung secara normal. Meskipun Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan memberikan izin untuk sekolah yang sudah siap melakukan
pembelajaran secara tatap muka (luring) dengan mematuhi persyaratan
yang telah ditetapkan, tetapi masih banyak sekolah yang belum bisa
menerapkan pembelajaran secara luring. Metode pembelajaran secara
daring dinilai paling efektif untuk situasi saat ini dengan segala keterbatasan
yang ada. Oleh karena itu, sistem pendidikan harus melakukan inovasi
dalam mengemas pembelajaran yang dapat diterima peserta didik. Inovasi
yang dapat dilakukan yaitu pendidik dituntut harus ‘melek teknologi’ dalam
menggunakan dan memanfaatkan media internet untuk mengakses,
menyebarkan, dan mengomunikasikan informasi secara efektif kepada
peserta didik, yang disebut dengan kemampuan literasi digital atau literasi
teknologi. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang hal-hal yang bisa
dilakukan pendidik untuk mengembangkan kemampuan literasi digital, bab
ini secara khusus akan membahas tentang konten pembelajaran digital.
Sub-bab didalamnya berisi tentang 1) Pengertian konten pembelajaran
digital, 2) Jenis Konten Pembelajaran Digital, 3) Manfaat Konten
penerbitwidina@gmail.com

Pembelajaran Digital, 4) Pengembangan Konten Pembelajaran Digital, dan


5) Kelebihan dan Kelemahan Konten Pembelajaran Digital.

B. PENGERTIAN KONTEN PEMBELAJARAN DIGITAL


Konten merupakan unsur yang paling penting dalam pelaksanaan
pembelajaran digital yang berperan sebagai media inti dalam mentransfer
pengetahuan antara pendidik dan peserta didik yang tidak bisa bertatap
muka secara langsung. Konten pembelajaran yang baik yaitu konten yang
mampu mengkombinasikan explicit dan tacit knowledge dan
menyampaikan ke peserta didik sebaik pembelajaran secara tatap muka
(Asbari et al., 2019). Explicit knowledge adalah pengetahuan yang mudah
dikomunikasikan dan disebarkan ke peserta didik, lebih bersifat formal dan
sistematis. Sementara tacit knowledge adalah pengetahuan yang diperoleh
dari individu atau perorangan yang pengembangannya melalui pengalaman
sehingga sulit untuk dirumuskan dan dikomunikasikan (Battistutti & Bork,
2017). Ditinjau dari segi penerapannya, explicit knowledge lebih mudah
diterapkan di kelas jika dibandingkan dengan tacit knowledge karena
pengetahuan atau informasi yang ada telah didokumentasikan dalam
bentuk tulisan. Penampakan hubungan antara tacit dan explicit knowledge
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.

Sumber: https://www.sensorysolutions.co.uk
Gambar 1. Perumpamaan “Iceberg” yang menggambarkan hubungan antara
Explicit & Tacit Knowledge.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam pendidikan


menuntut pendidik untuk menguasai ketrampilan teknologi dalam
pembelajaran. Pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat dan praktik
instruksional yang memanfaatkan teknologi digital secara efektif disebut

74 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

pembelajaran digital. Pembelajaran digital mencakup penerapan spektrum


praktik yang luas, termasuk blended learning dan virtual learning. Berikut
ini beberapa karakteristik dari konten pembelajaran digital yang efektif:
1. Accessibility, dapat diakses dari suatu tempat dan dikirimkan ke
tempat yang lain.
2. Interoperability, dapat diambil di suatu lokasi dan digunakan di tempat
lain dengan tool atau platform yang berbeda.
3. Durability, dapat bertahan dari perkembangan dan perubahan
teknologi.
4. Reusability, dapat digunakan kembali untuk pengembangan
selanjutnya.
5. Cost Effectiveness, dapat meningkatkan efisiensi dan produktivitas
dengan menghemat biaya dan waktu.

Tiga faktor utama yang mempengaruhi keberhasilan proses


pembelajaran digital, diantaranya knowledge ability (tingkat pengetahuan),
motivation, dan learning style (gaya belajar) (Kassymova et al., 2020).
Knowledge ability berkaitan dengan kapasitas seseorang dalam melakukan
suatu pekerjaan yang merupakan keahlian mereka dan berkaitan dengan
ranah kognitif. Dalam penerapannya, tingkat pengetahuan peserta didik
dibagi dalam tiga kategori yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Motivasi
merupakan suatu gerak jiwa dan perilaku seseorang untuk berbuat,
sementara motif adalah sesuatu yang dapat menggerakkan seseorang
untuk melakukan tindakan/perilaku, dan di dalam tindakan tersebut
terdapat tujuan tertentu. Secara umum, Learning style/gaya belajar peserta
didik terbagi dalam 3 kelompok besar, yaitu visual (penglihatan), auditory
(pendengaran), dan kinestetik/taktil. Dengan mengetahui ketiga faktor ini,
pendidik dapat menyusun konten pembelajaran digital yang sesuai dengan
karakteristik dari masing-masing peserta didik. Keterkaitan antara tiga
faktor yang mempengaruhi struktur pembelajaran digital ditunjukkan pada
Gambar 2.

Konten Pembelajaran Digital | 75


penerbitwidina@gmail.com

Gambar 2. Faktor-faktor yang mempengaruhi struktur pembelajaran digital

Dalam mengembangkan konten pembelajaran digital, pendidik


sebaiknya mengetahui mengetahui gambaran dari konten yang dibuat.
Gambaran konten pembelajaran digital dikelompokkan dalam tiga
tingkatan, diantaranya sebagai berikut:

Tabel 1. Tingkatan Konten Pembelajaran Digital


Tingkatan Deskripsi
Level 1 Konten yang dikembangkan sama dengan konten ajar
konvensional, tetapi sudah dikemas dalam bentuk digital.
Level 2 Konten yang dikembangkan berbentuk multimedia interaktif
(gabungan dari audio, video, dan animasi).
Level 3 Konten yang dikembangkan berupa tautan sumber konten ajar,
bahan pengayaan, dan bank soal yang dapat disebarkan dalam
bentuk situs online.

C. JENIS KONTEN PEMBELAJARAN DIGITAL


Konten pembelajaran digital adalah sumber belajar yang dikemas
dalam bentuk digital dan dipakai ulang dalam modul, unit, matakuliah, atau
program pembelajaran. Program pembelajaran yang dapat dimanfaatkan
untuk pembentukan course mata kuliah yaitu platform Learning
Management System (LMS). Saat ini banyak sekali situs yang menyediakan
program pembelajaran yang bersifat open source, seperti Edmodo, Google
Classroom, Moodle, Ruangguru, Schoology, dan lain-lain. Sementara untuk
aplikasi video conference yang dapat digunakan untuk berkomunikasi tatap

76 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

muka secara virtual adalah zoom cloud meetings, Google Meet, Cisco
WebEx, Microsoft Teams, Skype, dan lain-lain.
Secara umum, jenis konten pembelajaran digital terbagai dalam 2
kelompok besar, yaitu konten yang bersifat dinamis dan statis. Konten statis
adalah jenis konten yang merupakan hasil digitalisasi dari sumber fisik
seperti buku, jurnal, majalah, dll. Jenis konten ini tidak memungkinkan
terjadinya visualisasi pergerakan dan interaktivitas. Sementara, konten
dinamis adalah jenis konten yang memadukan teks, grafik, sound, animasi,
dan video. Jenis konten ini lebih menarik bagi peserta didik karena lebih
animatif dan interaktif (Lisnani, 2021). Hasil belajar peserta didik yang
menggunakan konten dinamis lebih baik jika dibandingkan dengan konten
statis. Pendapat ini diperkuat dengan penelitian yang menunjukkan metode
audio visual seperti yang terdapat pada konten dinamis lebih lama
ditangkap di memori peserta didik jika dibandingkan dengan metode audio
atau visual saja (Khoiroh, 2017). Secara lebih rinci, ditunjukkan pada Tabel
1.

Tabel 2. Hasil Uji Tangkapan Memori dengan Metode Audio, Visual,


dan Audio Visual
Metode Uji tangkapan memori Uji tangkapan memori
setelah 3 jam setelah 3 hari
Audio 70% 10%
Visual 72% 20%
Audio-Visual 85% 65%

Tabel 2. menunjukkan bahwa kemampuan memori peserta didik dalam


mengungkapkan kembali apa yang telah dipelajari setelah 3 jam dan 3 hari
dengan menggunakan metode audio-visual lebih baik jika dibandingkan
metode audio atau visual saja. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
konten dinamis yang mengandung unsur audio visual akan lebih baik
diterima peserta didik dalam menangkap pelajaran.
Ditinjau dari segi strategi penerapannya, konten pembelajaran digital
dapat dikemas dalam salah satu atau kombinasi dari bentuk berikut,
diantaranya:

Konten Pembelajaran Digital | 77


penerbitwidina@gmail.com

1. Pembelajaran adaptif (adaptif learning)


Strategi pembelajaran yang mampu menyesuaikan kondisi, kebutuhan
dan lingkungan peserta didik dengan memberikan instruksi
berdasarkan tingkat pemahaman yang dimiliki dan mengatasi
kesenjangan dalam pengetahuan (Liu et al., 2017).
2. Gamifikasi (gamification)
Strategi pembelajaran yang memuat aktivitas belajar yang dapat
menciptakan pengalaman dan motivasi yang serupa dengan yang
dialami saat bermain game dengan ditambahkan tujuan pendidikan
yang harus dicapai untuk meningkatkan jiwa kompetitif peserta didik
(Legaki et al., 2020).
3. Blended learning
Strategi pembelajaran yang mengintegrasikan pengalaman
pembelajaran tatap muka (face to face learning experiences) dan
pengalaman belajar online (online experiences) dengan bantuan
teknologi (Rasheed et al., 2020).
4. Mobile Learning
Strategi pembelajaran elektronik yang diimplementasikan melalui
teknologi mobile seperti personal digital assistant (PDA), ponsel,
pemutar audio, dan buku elektronik dll (Hamidi & Chavoshi, 2018).
5. E-Learning
Strategi pembelajaran yang membangun pengetahuan dan
meningkatkan kualitas pembelajaran dengan mentransmisikan konten
dan instruksi melalui internet. Dalam penerapannya, e-learning dapat
dilaksanakan dalam pembelajaran online maupun offline (Kumar Basak
et al., 2018).

Ditinjau dari segi isi, jenis-jenis konten pembelajaran digital adalah


sebagai berikut.
1. Teks
Dalam pembelajaran digital, konten berbasis teks masih menjadi salah
satu pilihan alternatif karena mudah dibuat, mudah diakses, dan dapat
digunakan untuk mendeskripsikan banyak hal. Beberapa tips pengemasan
konten berbasis teks agar menarik minat peserta didik, diantaranya sebagai
berikut.

78 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

a. Bisa dikemas dalam bentuk Ebook dan Flipbook yang menarik sehingga
bisa dibaca dengan menggunakan smartphone, tablet, atau laptop.
Konten berbasis teks bisa menggunakan format .pdf, .epub, .ppt, .lit,
dan lain-lain agar dapat dioperasikan dengan mudah.
b. Bisa ditambahkan audio, animasi, gambar atau ilustrasi visual lain
seperti grafik, tabel, dan diagram untuk memudahkan peserta didik
dalam memahami materi.
c. Pilih ukuran dan jenis font yang konsisten dan proporsional tetapi juga
tidak terlalu formal atau “kaku” sehingga tampilannya lebih estetik.
d. Jika diperlukan video animasi maka bisa ditambahkan link atau
barcode yang memudahkan peserta didik untuk mencari sumber
referensi.

2. Infografis
Infografis merupakan media yang dapat dijadikan sebagai konten
pembelajaran digital dengan menyajikan informasi/data yang
diinterpretasikan secara visual dalam bentuk grafis/gambar sehingga
peserta didik lebih tertarik dan lebih mudah mencerna informasi yang
disampaikan. Peranan infografis dalam pembelajaran dapat digunakan
untuk mengilustrasikan lini masa sejarah, menyorot statistik, menyajikan
isu/masalah, memberikan tips dan trik yang bermanfaat, dan mampu
menjelaskan instruksi atau prosedur yang sistematis. Dalam proses
pembelajaran, infografis dapat digunakan untuk hal-hal berikut:
a. Mengenalkan topik bahasan baru.
b. Menyajikan paparan kesimpulan hasil data uji statistik.
c. Memberikan stimulasi untuk berdiskusi.
d. Membuat projek atau tugas.

Berikut ini adalah 7 prinsip GRAPHIC yang harus diperhatikan penulis


dalam mengembangkan desain infografis:
a. Get to know your audience/ Kenali pengguna atau pembaca infografis.
• Menentukan siapa target/sasaran pembaca infografis yang dibuat,
• Mempertimbangkan dimana pengguna akan melihat infografis,
• Menyusun pesan kunci yang relevan dan menarik,
• Mempertimbangkan peran dari infografis dan tujuannya,

Konten Pembelajaran Digital | 79


penerbitwidina@gmail.com

• Menghindari pesan yang terlalu kompleks,


• Mengevaluasi desain dengan uji coba terbatas kepada pengguna.
b. Restrict Colour
• Membatasi penggunaan warna yang terlalu banyak, gunakan
antara 3 sampai 5 warna saja,
• Memeriksa warna untuk kemudahan keterbacaan, dan
• Memilih warna yang sesuai dengan bidang yang dituju.
c. Align Elements
• Menggunakan kisi-kisi garis/grid untuk mengatur rata kanan kiri
dalam teks atau gambar di dalam infografis agar tetap konsisten.
d. Prioritise Parts
• Memastikan ada titik fokus atau poin penting dari informasi yang
diberikan.
• Bagian poin-poin penting yang memuat data ditulis dengan huruf
yang lebih besar seperti yang ditunjukkan pada Gambar 9.

Gambar 3. Contoh penulisan data dengan dicetak tebal

e. Highlight the Heading


• merancang desain judul dan mempertimbangkan konten judul
f. Invest in Imagery (wisely)
• Pilih 10 jenis gambar yang mencerminkan pesan yang ingin
disampaikan.
• Periksa apakah citra Anda berkomunikasi dengan jelas
• Pilih gaya gambar yang mencerminkan pesan Anda
• Pertimbangkan pro dan kontra dari penggunaan fotografi
g. Choose Chart carefully
• Pilih diagram batang yang sederhana
• Memberikan interpretasi dan menghindari mewakili banyak
variabel

80 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

• Tambahkan warna dan tekstur sederhana untuk membantu ingatan


dan daya tarik
• Selalu berikan label untuk diagram lingkaran
• Hindari menempatkan teks secara acak dengan menggunakan ikon.
• Berhati-hati dalam menggunakan grafik yang tidak biasa untuk
pengguna secara umum

3. Video
Video pembelajaran ditinjau dari isinya terbagi dalam 3 kategori, yaitu
video berbasis teks, audio, dan audio-visual. Berdasarkan kajian tentang
tingkat keefektifan video sebagai media pembelajaran diperoleh video
berbasis teks 10%, audio 20%, dan audio-visual 50%. Ditinjau dari jenis
kegunaannya, video terbagi dalam 3 kategori, yaitu sebagai berikut.
a. Video narrator, Video ini bertujuan untuk memaparkan informasi
tanpa kehadiran penyaji/presenter dalam bentuk video.
b. Video presenter, Video ini bertujuan untuk memaparkan informasi
disertai kehadiran penyaji/presenter dalam bentuk video
c. Video demonstrasi, Video ini bertujuan untuk mendemonstrasikan
prosedur suatu kegiatan.

Dalam proses pengembangan konten pembelajaran berbasis video


memerlukan situs online yang digunakan untuk mendesain isi video seperti
Canva dan perangkat aplikasi yang dapat digunakan untuk merekam layar
yaitu Screencast-O-Matic.

4. Gambar
Gambar dapat digunakan untuk mendukung bahan ajar berbasis teks
agar lebih menarik. Format gambar yang biasa digunakan
adalah .gif, .jpg, .jpeg, dan .png. Kebanyakan gambar yang beredar di
internet dibatasi oleh hak cipta. Oleh karena itu, penyusun sebaiknya
menggunakan gambar/foto hasil karya pribadi atau yang bersifat free
copyright image. Beberapa situs banyak yang menyediakan gambar yang
free copyright dengan hanya registrasi terlebih dahulu seperti:

Konten Pembelajaran Digital | 81


penerbitwidina@gmail.com

Pexels Flickr

https://www.pexels.com/ https://www.flickr.com/

Pixabay Unplash

https://pixabay.com/ https://unsplash.com/

Freeimages

https://www.freeimages.com/

Penyusun juga bisa menghilangkan background gambar agar bisa lebih


fokus sehingga sesuai dengan background teks yang ada di bahan ajar. Situs
yang menyediakan sarana mengganti/menghilangkan backgorund adalah
sebagai berikut:

82 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

https://www.remove.bg/ https://photoscissors.com/

https://www.fotor.com/

5. Audio
Konten pembelajaran berbasis audio dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan singkat atau instruksi kegiatan dalam pembelajaran.
Aplikasi audio yang saat ini banyak digunakan suplemen pembelajaran yang
memperkaya pengalaman belajar siswa adalah podcast (Hutabarat, 2020).
pemanfaatan podcast dalam pembelajaran dapat dibagi dalam 3 kategori,
yakni: memperbesar flexibility dalam pembelajaran, meningkatkan
aksesibilitas belajar (khususnya dalam kaitan dengan penggunaan akses
mobile), serta memperkaya pengalaman belajar siswa (khususnya pada
mata ajar di kampus melalui penggunaan blended learning experiences)
(Laila, 2021). Beberapa tips untuk mengemas bahan ajar berbasis audio agar
dihasilkan suara yang berkualitas adalah sebagai berikut.
a. Menggunakan noise-cancelling microphone untuk merekam.
b. Menggunakan aplikasi audio recording dan editing, seperti Audacity.
c. Memilih backsound yang tepat. Sebaiknya memilih musik yang free
copyright.

6. Animasi
Konten pembelajaran animasi adalah konten pembelajaran digital
yang bersifat audio-visual. Konten jenis ini lebih banyak disukai peserta
didik karena hasil kompilasi antara gambar, teks, narasi, dan musik ilustrasi
sehingga konten pembelajaran menjadi lebih menarik. Animasi dapat
digunakan untuk menjelaskan suatu kejadian yang tidak bisa digambarkan

Konten Pembelajaran Digital | 83


penerbitwidina@gmail.com

dengan media audio-visual lainnya, seperti proses metamorfosis


kepompong menjadi kupu-kupu, proses kejadian alam seperti terjadinya
hujan, gempa, tsunami, gunung meletus, dan lain-lain.

7. Simulasi
Simulasi adalah konten pembelajaran digital yang memberikan fasilitas
kepada peserta didik untuk berinteraksi baik dengan objek nyata maupun
maya. Simulasi dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan teknis
melakukan sesuatu, memecahkan masalah, mengambil keputusan, dan
komunikasi secara interpersonal. Situs online resource yang menyediakan
aplikasi simulasi secara open souce di bidang fisika, kimia, matematika, ilmu
kebumian, dan biologi adalah Phet dengan link sebagai berikut.

https://phet.colorado.edu/in/

8. Kuis
Konten pembelajaran yang berbentuk kuis online saat ini banyak
tersedia di internet. Kuis online tersebut berbentuk permainan atau
gamifikasi yang berhadiah, kompetisi poin, interaktif, dan bisa digunakan
untuk mengukur hasil belajar peserta didik. Melalui platform kuis online ini
pendidik bisa mengajarkan segala hal ke peserta didik, mulai dari sekolah
dasar hingga universitas. Kuis menjadikan pembelajaran lebih
menyenangkan dan seru. Pendidik juga bisa menguji pengetahuan peserta
didik dan melihat hasilnya secara real time. Kuis online ini secara otomatis
akan mencatat jawaban peserta didik dan luarannya bisa berupa laporan
untuk setiap peserta didik atau pendidik bisa mengekspor semuanya ke
Excel. Melalui laporan tersebut, pendidik memiliki akses untuk mengetahui
jawaban peserta, waktu yang mereka habiskan untuk kuis, dan nilai akhir
dari peserta didik. Beberapa situs online yang menyediakan kuis online
adalah sebagai berikut.

84 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

Fyrebox Milikumi

https://www.fyrebox.com/id https://milikumi.com/

Quizizz Testmoz

https://quizizz.com/ https://testmoz.com/

Kahoot Quia

https://kahoot.com/ https://www.quia.com/web

Quizstar Thatquiz

http://quizstar.4teachers.org/indexs.jsp https://www.thatquiz.org/

Konten Pembelajaran Digital | 85


penerbitwidina@gmail.com

9. Tugas
Konten pembelajaran berbasis tugas biasanya berada di dalam
Learning Manajemen System (LMS). Assignment adalah bentuk penugasan
yang disediakan Moodle untuk mengevaluasi kegiatan belajar peserta didik.
Melalui Assignment, peserta didik dapat mengirimkan tugas dalam bentuk
file. Jika dibandingkan dengan e-mail, pengiriman tugas melalui Moodle
lebih mudah dikelola karena pendidik dapat menilai dan memberikan
umpan baik/feedback yang dapat dibaca langsung oleh peserta didik. Menu
assignment dan umpan balik yang digunakan di Moodle ditunjukkan pada
Gambar 4.

Gambar 4. Menu aktivitas penugasan dan pemberian umpan balik

Beberapa kelebihan dari mengelola hasil kerja peserta didik


menggunakan aktivitas assignment adalah sebagai berikut:
a. Mengelola pekerjaan peserta didik tanpa menggunakan kertas
(paperless): Aktivitas Assignment menyediakan basis data pengiriman
tugas peserta didik yang mudah yang dapat diatur dan dikelola secara
online.
b. Memberikan nilai dan umpan balik melalui Moodle: Aktivitas
Assignment mencakup antarmuka penilaian sehingga pendidik dapat
memasukkan nilai dan memberikan umpan balik kepada setiap peserta
didik.
c. Batas pengumpulan tugas secara otomatis muncul di Kalender:
Jika pendidik menentukan batas waktu pengumpulan tugas, tanggal
tersebut akan muncul di blok kalender dan diblok acara mendatang.
Peserta didik dapat melihat sekilas ketika pekerjaannya akan jatuh

86 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

tempo. Pengaturan waktu pengumpulan tugas ditunjukkan pada


Gambar 3.

Gambar 5. Pengaturan waktu pengumpulan tugas di Moodle

Keterangan:
Allow submission from : waktu peserta didik menerima penugasan
Due date : batas pengumpulan tugas
Cut-off date : Penutupan tugas
Remind me to grade by : waktu notifikasi pendidik untuk menilai
tugas
Always show description : untuk menampilkan deskripsi tugas
sebaiknya dicentang (√)

Jenis tugas yang dapat dikirimkan peserta didik terbagi dalam 4 jenis,
diantaranya sebagai berikut.
a. Online text: Peserta didik memasukkan konten langsung ke kotak teks
di halaman pengiriman tugas. Hal ini berguna untuk makalah pendek
atau paragraf singkat.
b. File submission: Peserta didik mengunggah file di halaman pengiriman.
Hal ini berguna untuk mengirim makalah panjang atau pekerjaan
berbasis file lainnya.
c. Online text dan file submission: peserta didik dapat mengunggah file
dan mengetik teks secara online. Misalnya, peserta didik dapat
mengunggah file yang berisi esai dan menggunakan kotak teks online
untuk menulis catatan singkat yang ditujukan kepada pendidik.
d. Offline work (no online subission): pendidik juga dapat membuat
aktivitas penugasan tanpa opsi pengiriman online untuk peserta didik.

Konten Pembelajaran Digital | 87


penerbitwidina@gmail.com

Hal ini berguna untuk mengevaluasi pekerjaan seperti makalah yang


dikumpulkan dalam bentuk cetak, presentasi kelas, pertunjukan, atau
eksperimen di labolatorium. Aktivitas ini dapat dinilai di moodle dan
tanggal jatuh tempo akan muncul di blok kalender.

Aktivitas Assignment dapat dikonfigurasi untuk mengelola salah satu


jenis kiriman peserta didik seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6.

Gambar 6. Jenis file yang bisa dikumpulkan di Penugasan

10. Forum Diskusi


Konten pembelajaran berbasis forum diskusi biasanya berada di dalam
Learning Manajemen System (LMS). Pendidik dan peserta didik dapat
berkomunikasi dan berkolaborasi dengan menggunakan fitur forum diskusi
di Moodle. Menu forum diskusi yang digunakan di Moodle ditunjukkan
pada gambar 7.

Gambar 7. Menu Forum Diskusi di Moodle

Ada beberapa jenis forum yang bisa digunakan di Moodle seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 8.

Gambar 8. Jenis forum diskusi di Moodle

88 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

Beberapa jenis forum hanya mengizinkan pendidik untuk memulai


topik baru, dan yang lain mengizinkan peserta didik untuk memulai topik
baru. Pilih jenis forum yang sesuai untuk aktivitas yang ingin dilakukan,
diantaranya:
a. A single simple discussion: Hanya satu topik, yang dimulai oleh
pendidik, diperbolehkan. Ini cocok untuk percakapan jangka pendek
dan terfokus.
b. Each person posts one discussion: Setiap peserta didik dapat memulai
satu topik baru. Peserta didik tidak dibatasi dalam jumlah balasan yang
dapat diposting dalam topik tersebut.
c. Q and A forum: seorang pendidik memposting satu topik, misalnya
mengajukan pertanyaan kepada peserta didik. Peserta didik tersebut
harus memposting tanggapannya sebelum dapat melihat tanggapan
peserta didik yang lain.
d. Standard forum displayed in a blog-like format: Jenis ini mengizinkan
beberapa topik terdaftar dengan topik terbaru di bagian atas halaman
dan balasan di balik tautan/link. Peserta didik dapat memulai topik
baru dalam bentuk ini.
e. Standard forum for general use: jenis ini mengizinkan beberapa topik
diatur dalam percakapan berulir. Peserta didik dapat memulai topik
baru dalam bentuk ini. Jenis ini yang sering digunakan dalam
pembelajaran digital menggunakan Moodle.

11. Augmented Reality


Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realitas
dalam waktu nyata. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti
kesehatan, militer, industri manufaktur maupun dunia pendidikan.
Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam
dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan
perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata
khusus. Penerapan teknologi AR dalam pembelajaran misalnya
menampilkan bentuk maya dari bakteri, virus, mikroba, binatang purba,
tata surya dan lain-lain ke dalam kelas dengan memanfaatkan smartphone.

Konten Pembelajaran Digital | 89


penerbitwidina@gmail.com

12. Virtual Reality


Virtual Reality adalah teknologi yang membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer
(computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang
ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi.
Virtual reality dihadirkan ke lingkungan nyata dengan menggunakan
bantuan alat VR box. Setelah menggunakan kacamata VR, mata pengguna
akan berhadapan dengan dunia maya. Lingkungan di dalam program VR ada
yang bersifat aktif (responsif) dan juga ada yang hanya dapat dilihat
(nonresponsif). VR dapat dimanfaatkan untuk kegiatan simulasi. Unimersiv
bekerja sama dengan Samsung Gear menyediakan platform layanan
pendidikan menggunakan teknologi VR. Platform ini menyediakan berbagai
jenis simulasi khususnya di bidang pendidikan, seperti simulasi pelajaran
sejarah, anatomi manusia, tata surya, dan lainnya yang dapat dirasakan
secara nyata.
Berikut contoh penerapan teknologi VR di berbagai bidang yaitu
pendidikan, kedokteran, militer, penerbangan, dll. Teknologi VR sebagai
media pembelajaran biologi yakni pemodelan proses pembelahan sel.
Dibidang kedokteran misalnya, calon dokter belajar bagaimana melakukan
operasi bedah. Di bidang militer seorang calon tentara dapat berlatih
menembak ataupun bertempur tanpa harus membuang-buang peluru asli
dan dapat memperkecil terjadinya kecelakaan, dan juga dalam pendidikan
penerbangan, calon pilot dan pilot sekalipun dapat berlatih menerbangkan
pesawat tanpa menerbangkan pesawat asli dan mengurangi risiko
kecelakaan, sebab VR dapat menstimulasikan keadaan di lingkungan virtual
sama persis seperti lingkungan nyata.

13. Laboratorium Virtual


Laboratorium virtual merupakan sistem yang dapat digunakan untuk
mendukung sistem praktikum yang berjalan secara konvensional.
Laboratorium virtual berbasis web ini biasa disebut dengan Virtual
Laboratory atau V-Lab. Laboratorium virtual ini bertujuan memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk melakukan praktikum baik melalui
atau tanpa akses internet sehingga peserta didik tidak perlu hadir untuk
mengikuti praktikum di ruang laboratorium. Melalui V-Lab peserta didik

90 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

dapat belajar sendiri secara aktif tanpa bantuan pendidik seperti sistem
yang berjalan.
Kelebihan dari penerapan V-Lab sebagai alternatif dari pembelajaran
digital, diantaranya 1) mengatasi keterbatasan pada sumber daya dan
ruang dalam laboratorium dunia nyata, 2) memungkinkan untuk dapat
berbagi peralatan yang tergolong mahal, 3) memberikan stimulasi untuk
kolaborasi penelitian secara jarak jauh, 4) memungkinkan peserta didik
untuk mengembangkan projek secara mandiri, 5) memungkinkan
mengembangkan berbagai percobaan di lokasi yang berbeda, dan 6)
memberikan pengawasan dan intervensi dalam percobaan/eksperimen
berbahaya sehingga dapat mencegah kecelakaan (Wulandari & Vebrianto,
2017).
Laboratorium virtual dapat diterapkan pada mata kuliah praktik di
laboratorium, seperti kimia, fisika, atau biologi. Beberapa situs online
resource yang bersifat open source yang menyediakan aplikasi laboratorium
virtual pada matakuliah Biologi dan Kimia adalah Biointeractive dan
ChemCollective dengan link sebagai berikut.

https://www.biointeractive.org/

http://chemcollective.org/

D. MANFAAT KONTEN PEMBELAJARAN DIGITAL


Pengembangan konten pembelajaran digital merupakan hal mendesak
yang harus segera dilaksanakan di era normal baru. Konten pembelajaran
yang telah dikembangkan nantinya tidak akan sia-sia karena dapat

Konten Pembelajaran Digital | 91


penerbitwidina@gmail.com

dimanfaatkan baik di dalam kelas tatap muka maupun di luar kelas secara
virtual. Manfaat konten pembelajaran digital, di antaranya sebagai berikut.
1. Sebagai Alat Komunikasi
Konten pembelajaran digital dapat digunakan sebagai alat komunikasi
baik komunikasi antara dua orang (one-to-one communication)
maupun antara satu orang ke orang banyak (one-to-many
communication). Sarana yang dapat digunakan yaitu e-mail, chatting,
atau mailing list, facsimile (fax), skype, dll.
2. Memudahkan peserta didik untuk mengakses informasi
Konten pembelajaran digital memudahkan peserta didik untuk
mengakses informasi yang dibutuhkan. Banyak situs konten
pembelajaran digital yang menyediakan materi ajar secara gratis,
bahkan peserta didik dapat menyimpannya sehingga tidak mudah
hilang. Misalnya, zenius, ruangguru, Quipper School, Kelas Pintar,
Rumah Belajar, Brainly, dan lain-lain.
3. Sebagai media pembelajaran
Konten pembelajaran digital dapat digunakan sebagai media
pembelajaran yang dapat membantu pemahaman peserta didik
karena keterbatasan materi yang disampaikan pendidik secara virtual.
Misalnya, peserta didik yang mengalami kesulitan dalam
memvisualisasikan gambar grafik fungsi baik 2D maupun 3D dapat
memanfaatkan software seperti Cabri, Geogebra, Graphmatica,
MathGV, GraphCalc, Desmos, dan lain-lain.

Platform pembelajaran yang dapat menggabungkan tiga fungsi di atas


adalah Learning Management System (LMS).

E. PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN DIGITAL


Konten dalam pembelajaran merupakan hal esensial yang harus
disiapkan secara matang sehingga meningkatkan kepercayaan pendidik
dalam membawakan materi ajar agar dapat diterima dengan mudah oleh
peserta didik. Dalam pembelajaran digital, konten pembelajaran dikemas
secara digital dengan menggunakan bantuan alat/teknologi baik software
maupun hardware yang menunjang tampilan materi ajar yang disajikan.

92 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

Hal-hal yang harus diperhatikan dalam menyusun konten pembelajaran


digital adalah sebagai berikut.
1. Menciptakan pembelajaran kontekstual
Konten pembelajaran harus dapat memenuhi kebutuhan intelektual
peserta didik akan informasi dan ketrampilan. Rancangan konten
pembelajaran sebaiknya disusun sesuai dengan konteks dan bisa dikaitkan
dengan kehidupan sehari-hari. Sehingga peserta didik mengetahui manfaat
dari apa yang sedang mereka pelajari untuk kehidupan masa depan.
Seorang pendidik dalam merancang konten harus mengetahui apa yang
dibutuhkan oleh peserta didik dan dapat mengarahkan bagaimana peserta
didik dapat mengalami sendiri apa yang dibutuhkan tersebut. Seringkali,
pendidik fokus untuk menyajikan definisi di awal dengan tujuan untuk
menciptakan pemahaman yang sama dari peserta didik. Akan tetapi,
penyajian dengan cara ini akan menghilangkan konteks dari informasi yang
diberikan. Bahkan, peserta didik tidak tahu mengapa materi itu penting
dipelajari sehingga hanya akan menimbulkan informasi yang tidak
bermakna di pikiran peserta didik. Oleh karena itu, konten pembelajaran
digital harus dirancang berdasarkan konteks dan bermakna bagi kehidupan
sosial bermasyarakat peserta didik serta dilengkapi dengan kegiatan refleksi
sehingga peserta didik mengetahui bagaimana cara berpikir mereka dalam
memahami informasi yang disampaikan dan menyesuaikan pemikiran
mereka pada kebutuhan perubahan yang ingin dicapai. Dengan demikian,
peserta didik lebih fokus dengan pertanyaan “mengapa” dibandingkan
hanya bertanya “apa”.

2. Merancang konten pembelajaran dari bentuk informal ke formal


Kebiasaan menyampaikan materi yang terburu-buru “to the point”
langsung menuju ke konten pembelajaran sebaiknya dihindari atau jangan
terlalu sering. Meskipun hal tersebut memudahkan pendidik karena waktu
terselesaikan materi tersebut lebih cepat, tetapi dapat menghilangkan
peluang bagi peserta didik untuk mengeksplorasi rasa ingin tahu mereka
dalam memperoleh pengetahuan. Pendekatan penyampaian informasi
secara formal akan langsung memberikan pengertian, definisi, konsep teori
dan rumus-rumus yang digunakan, kemudian dilanjutkan ke penerapan soal
dan pembahasan diskusi. Pendekatan yang seperti ini akan sulit memotivasi

Konten Pembelajaran Digital | 93


penerbitwidina@gmail.com

dan menarik minat peserta didik dalam spekulasi atau berpikir di luar batas
pada umumnya. Pendekatan akan lebih berhasil jika dimulai dari bentuk
informal yang secara bertahap menuju definisi dan penjelasan formal.
Pendekatan seperti ini bisa dimulai dari skenario hipotesis, kemudian
peserta didik bisa membuat dugaan situasional. Pendidik bisa menyajikan
sebagian kecil informasi yang tujuannya untuk memancing rasa ingin tahu
peserta didik, bisa dikaitkan dengan benda-benda yang ada di sekitar
maupun contoh-contoh penerapan ilmu tersebut dalam berbagai bidang
untuk meyakinkan peserta didik bahwa yang dipelajari tersebut sangat
penting. Selanjutnya, peserta didik diberikan permasalahan yang
kontekstual dan diminta untuk mendiskusikan implikasinya tanpa
mengetahui konteks penuhnya. Kemudian, pendidik mengajak peserta
didik untuk menemukan dan mengeksplorasi pengalaman yang diperoleh.

3. Mempertahankan gambaran besar materi


Kebanyakan pendidik lebih suka mengelompokkan konten menjadi
bagian yang lebih kecil dalam mengembangkan konten pembelajaran digital.
Sehingga pendidik
Setiap orang pasti setuju dengan mencacah konten lebih kecil adalah
langkah yang baik dalam membuat digital learning content. Ketika membagi
konten menjadi poin yang lebih kecil dan fokus pada satu materi kecil.
Namun, saat itu juga terdapat kemungkinan siswa akan kehilangan
gambaran besar dari keseluruhan materi. Selain itu terkadang siswa juga
kesulitan menghubungkan antara satu pengetahuan dengan pengetahuan
lain. Mencacah konten itu baik namun jangan melupakan gambaran dari
tema besar materi tersebut.

4. Merancang konten pembelajaran untuk meningkatkan kolaborasi


dan komunikasi
Konten pembelajaran digital memungkinkan peserta didik untuk
belajar secara asinkron (asynchronous learning) dengan kecepatan mereka
masing-masing sehingga ketuntasan materi bisa berbeda-beda. Akibatnya,
peserta didik asyik dengan apa yang mereka peroleh sendiri sehingga lupa
untuk berkolaborasi dan berkomunikasi dengan peserta didik lain. Untuk
mengantisipasi hal ini, pendidik perlu mencari peluang dalam merancang

94 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

konten pembelajaran yaitu dengan mengajukan pertanyaan refleksi yang


dapat menarik peserta didik untuk melakukan penyelidikan secara
kolaboratif dan diskusi yang menggiring mereka kepada jawaban yang
benar.

5. Menguji apersepsi
Pendidik sebagai ahli materi pelajaran biasanya membuat konten
pembelajaran dari perspektif “yang tahu” yang berbagi informasi dengan
seseorang yang tidak tahu. Ibaratnya, peserta didik adalah kertas kosong
yang akan diberikan sejumlah informasi tertentu. Tentunya, perspektif yang
seperti ini salah karena mengabaikan fakta bahwa peserta didik sudah
mempunyai pengetahuan dan pengalaman sebelumnya. Dengan kata lain,
peserta didik sebenarnya telah mengembangkan massa perseptif mereka
yang sangat berharga dalam memproses dan memahami ide-ide baru.
Sebagai pendidik sangat penting untuk menguji apersepsi peserta didik
seberapa jauh pengalaman mereka sebelumnya dalam hal menarik
kesimpulan atau membuat lompatan intuitif.

6. Mudah dipahami dan interaktif


Jika memungkinkan, buat pengalaman belajar yang menyenangkan
melalui interaktivitas dan eksperimen. Berikan ruang bagi siswa untuk
eksplorasi. Biarkan mereka bermain dengan ide-ide terlebih dahulu, tanpa
konsekuensi dari atau kekhawatiran tentang kesalahan, sebelum beralih ke
pengajaran yang lebih formal. Pengajar sebaiknya tidak hanya membagikan
ilmunya melalui ceramah, tetapi juga mampu merancang dan membuat
konten pembelajaran digital yang dapat membuat peserta didik lebih
mudah memahami materi yang diajarkan.
Tips merancang konten pembelajaran digital yang efektif adalah
sebagai berikut.
1. Menampilkan pendidik sebagai komponen visual utama pembuka
konten untuk menciptakan perhatian peserta didik secara personal.
2. Mencantumkan sumber yang relevan jika melakukan kutipan tulisan
orang lain.
3. Menyertakan penjelasan berupa teks di bawah sehingga yang
ditampilkan tidak hanya video maupun gambar. Hal ini untuk

Konten Pembelajaran Digital | 95


penerbitwidina@gmail.com

mengantisipasi kendala jaringan yang terjadi sehingga jika audionya


tidak jelas atau terputus-putus, peserta didik dapat membaca teks
yang ada di bagian bawah.
4. Hindari mengirim konten berupa file karena menyita banyak waktu
peserta didik untuk mendownload terlebih dahulu file tersebut.
Sebaiknya diganti dengan mengirimkan link atau barcode sehingga
peserta didik tinggal memutar konten yang diberikan.
5. Hindari durasi video yang terlalu panjang agar tidak membosankan dan
informasi yang diberikan bisa mudah ditangkap nalar peserta didik.
6. Dalam penugasan, sebaiknya menggunakan kalimat instruksi yang jelas,
efektif, dan menjelaskan secara runtut tahapan demi tahapan.
7. Selalu memberikan umpan balik “feedback” pada hasil belajar peserta
didik dengan tujuan untuk meyakinkan peserta didik bahwa proses
belajar mereka benar-benar diperhatikan oleh pendidik sehingga
perhatian dan minat mereka tetap terjaga.
8. Memiliki ruang belajar virtual yang khusus mengelola semua aktivitas
dalam konten, bisa berupa berbasis web/e-learning, mobile learning,
gamifikasi, dll. Terkait situs pembelajaran digital, institusi lebih banyak
memanfaatkan Learning Management Systems (LMS), Google
Classroom, Google Meet, Zoom Meetings, atau video conference.

F. KELEBIHAN DAN KELEMAHAN KONTEN PEMBELAJARAN


DIGITAL
Pembelajaran digital merupakan suatu metode atau sarana
komunikasi yang dapat memberikan manfaat yang besar bagi kepentingan
para peneliti, pengajar, dan pembelajar. Oleh karena itu, pendidik perlu
memahami potensi pembelajaran digital agar dapat memanfaatkan secara
optimal untuk kepentingan pembelajaran. Berikut ini beberapa kelebihan
dari konten pembelajaran digital adalah sebagai berikut (Pangondian et al.,
2019):
1. Pembelajaran terpusat dan melatih kemandirian peserta didik
2. Menimbulkan ketertarikan peserta didik pada program-program
digital.
3. Waktu dan lokasi yang fleksibel sehingga peserta didik dapat belajar
kapan pun dan dimanapun.

96 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

4. Materi pembelajaran yang dipelajari lebih fleksibel, tidak saja dalam


bentuk verbal, akan tetapi lebih variatif seperti teks, visual, audio, dan
gerak.
5. Biaya yang terjangkau untuk para peserta didik karena sudah
mendapatkan dana bantuan kuota internet dari pemerintah.
6. Akses yang tidak terbatas dalam perkembangan pengetahuan karena
banyaknya sumber referensi online dan konten digital yang open
source.
7. Interaksi yang terjadi antara pendidik dan peserta didik dapat
berlangsung secara sinkron dan asinkron.

Yang menjadi kelemahan atau kendala dari konten pembelajaran


digital adalah sebagai berikut (Setyaningsih et al., 2018):
1. Tidak ada interaksi langsung secara tatap muka antara pengajar dan
pembelajarnya.
2. Secara tidak langsung memaksa tenaga pengajar menguasai
penggunaan media digital.
3. Menuntut kompetensi bagi seorang tenaga pengajar dalam
menyajikan konten pembelajaran digital.
4. Lemahnya kemampuan pengelolaan dalam merencanakan sistem
pembelajaran digital
5. Kurangnya cepatnya umpan balik yang dibutuhkan dalam proses
belajar mengajar.
6. Pendidik perlu waktu lebih lama untuk mempersiapkan diri.
7. Terkadang membuat beberapa orang merasa tidak nyaman karena
situasi yang tidak mendukung.
8. Adanya kemungkinan muncul perilaku frustasi, kecemasan, dan
kebingungan.

G. RANGKUMAN MATERI
1. Konten pembelajaran digital adalah sumber belajar yang dikemas
dalam bentuk digital dan dipakai ulang dalam modul, unit, matakuliah,
atau program pembelajaran

Konten Pembelajaran Digital | 97


penerbitwidina@gmail.com

2. Karakteristik konten pembelajaran digital yang efektif adalah


Accessibility, Interoperability, Durability, Reusability, dan Cost
Effectiveness.
3. Jenis konten pembelajaran digital yaitu teks, infografis, video, gambar,
audio, animasi, simulasi, kuis, tugas, forum diskusi, augmented reality,
virtual reality, dan laboratorium virtual.
4. Manfaat dari konten pembelajaran digital adalah sebagai alat
komunikasi, alat mengakses informasi, dan media pembelajaran.
5. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam mengembangkan konten
pembelajaran digital adalah sebagai berikut:
• Menciptakan pembelajaran kontekstual
• Merancang konten pembelajaran dari bentuk informal ke formal
• Mempertahankan gambaran besar materi
• Merancang konten pembelajaran untuk meningkatkan kolaborasi
dan komunikasi
• Menguji apersepsi
• Mudah dipahami dan interaktif
6. Kelebihan dari konten pembelajaran digital adalah pembelajaran
menjadi lebih menarik, bisa belajar kapan saja dan dimana saja, lebih
fleksibel bisa verbal maupun non-verbal, interaksi bisa sinkron atau
asinkron, dll.
7. Yang menjadi kelemahan atau kendala dari konten pembelajaran
digital adalah tidak ada interaksi secara tatap muka, membutuhkan
penguasaan penggunaan media digital, menuntut kompetensi
pendidik dalam menyajikan konten, dan lemah dalam mengelola dan
merencanakan sistem pembelajaran digital, dll.

TUGAS DAN EVALUASI


1. Platform Learning Management System (LMS) yang dapat
dimanfaatkan pendidik sebagai sarana pembentukan kelas virtual yang
dirancang mulai dari membuat, mendistribusikan, mengelola
penyampaian konten pembelajaran dan evaluasi hasil belajar,
kecuali....

98 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

a. Moodle
b. Google Classroom
c. Proquest
d. Edmodo
2. Berikut ini yang termasuk dalam kelompok sumber belajar adalah…
a. Manusia, media, alat
b. Manusia, media, lingkungan
c. Fasilitas, uang, lingkungan
d. Fasilitas, komunitas, sarana
3. Berikut ini adalah kemampuan yang harus dimiliki pendidik dalam
pengembangan pembelajaran di era digital, kecuali…
a. Personal Response System
b. Community of Practice
c. Interacting with others
d. Interactive Instruction
4. Berikut ini yang merupakan tiga faktor utama yang mempengaruhi
struktur pembelajaran digital adalah…
a. Knowledge ability, motivation, learning style
b. Digital divide, sumber belajar, komunikasi
c. Learning object, learning digital skill, interaksi
d. Sarana dan prasarana, SDM, sumber belajar
5. Seperangkat alat yang digunakan peserta didik untuk berinteraksi
dengan sebuah konten pembelajaran digital baik berupa teks, gambar,
atau video disebut…
a. Situational tools
b. Alternative tools
c. Interactive tools
d. Independent tools

Konten Pembelajaran Digital | 99


penerbitwidina@gmail.com

DAFTAR PUSTAKA

Asbari, M., Wijayanti, L. M., Hyun, C. C., Purwanto, A., & Santoso, P. B.
(2019). Effect of Tacit and Explicit Knowledge Sharing on Teacher
Innovation Capability. Dinamika Pendidikan, 14(2), 227–243.
Battistutti, O. C., & Bork, D. (2017). Tacit to explicit knowledge conversion.
Cognitive Processing, 18(4), 461–477.
Hamidi, H., & Chavoshi, A. (2018). Analysis of the essential factors for the
adoption of mobile learning in higher education: A case study of
students of the University of Technology. Telematics and Informatics,
35(4), 1053–1070. https://doi.org/10.1016/j.tele.2017.09.016
Hutabarat, P. M. (2020). Pengembangan Podcast sebagai Media Suplemen
Pembelajaran Berbasis Digital pada Perguruan Tinggi. Jurnal Sosial
Humaniora Terapan, 2(2). https://doi.org/10.7454/jsht.v2i2.85
Kassymova, G. K., Kenzhaliyev, O. B., Kosherbayeva, A. N., Triyono, B. M., &
Ilmaliyev, Z. B. (2020). E-Learning, Dilemma And Cognitive
Competence. Journal of Talent Development and Excellence, 12(2s),
3689–3704.
Khoiroh, M. N. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Statis-Dinamis pada
Sistem Reproduksi Manusia terhadap Penguasaan Konsep Siswa.
Proceeding Biology Education Conference: Biology, Science,
Enviromental, and Learning, 14(1), 449–454.
Kumar Basak, S., Wotto, M., & Belanger, P. (2018). E-learning, M-learning
and D-learning: Conceptual definition and comparative analysis. E-
Learning and Digital Media, 15(4), 191–216.
https://doi.org/10.1177/2042753018785180
Laila, D. (2021). Inovasi Perangkat Pembelajaran Menggunakan Aplikasi
Podcast. Prosiding Seminar Nasional Pembelajaran Bahasa Dan
Sastra Indonesia (SemNas PBSI)-3, 7–12.
Legaki, N.-Z., Xi, N., Hamari, J., Karpouzis, K., & Assimakopoulos, V. (2020).
The effect of challenge-based gamification on learning: An
experiment in the context of statistics education. International
Journal of Human-Computer Studies, 144, 102496.
https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102496

100 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Lisnani, S. P. (2021). Dinamika Pembelajaran Online di Masa Pandemi


COVID-19. Dampak Pandemi Terhadap, 103.
Liu, M., McKelroy, E., Corliss, S. B., & Carrigan, J. (2017). Investigating the
effect of an adaptive learning intervention on students’ learning.
Educational Technology Research and Development, 65(6), 1605–
1625. https://doi.org/10.1007/s11423-017-9542-1
Pangondian, R. A., Santosa, P. I., & Nugroho, E. (2019). Faktor-faktor yang
mempengaruhi kesuksesan pembelajaran daring dalam revolusi
industri 4.0. Seminar Nasional Teknologi Komputer & Sains
(SAINTEKS), 1(1).
Rasheed, R. A., Kamsin, A., & Abdullah, N. A. (2020). Challenges in the online
component of blended learning: A systematic review. Computers &
Education, 144, 103701.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103701
Setyaningsih, R., Abdullah, A., Prihantoro, E., & Hustinawaty, H. (2018).
Pemberdayaan Dosen Dalam Penguatan Literasi Digital Untuk
Pengembangan Pendidikan di Universitas Pesantren. Khadimul
Ummah (Journal of Social Dedication), 2(1), 49–60.
Wulandari, N., & Vebrianto, R. (2017). Studi Literatur Pembelajaran Kimia
Berbasis Masalah ditinjau dari Kemampuan Menggunakan
Laboratorium Virtual. Seminar Nasional Teknologi Informasi
Komunikasi Dan Industri, 709–715.

Konten Pembelajaran Digital | 101


penerbitwidina@gmail.com

102 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

KRITERIA PENDIDIK
PROFESIONAL DI ERA DIGITAL
Rachmat Satria, M.Pd.
Universitas Negeri Malang

A. PENDAHULUAN
Dekade terakhir fokus pembelajaran pada peningkatan penggunaan
teknologi menjadi kebutuhan utama untuk mengajar dan belajar di
lingkungan yang baru (Bingimlas, 2009; Satria & Mustiningsih, 2019).
Integrasi teknologi digital dalam kurikulum pembelajaran membuka ruang
komunikasi antara pendidikan dan peserta didik dengan cara yang
sebelumnya tidak mungkin dilakukan (Dawes, 2001). Pendidik profesional
di era digital adalah mereka yang fasih menggunakan metode tekonologi
baru dalam praktik pengajaran mereka sehingga menjadikan pembelajaran
di ruang-ruang kelas lebih efektif (Keshavarz & Ghoneim, 2021).
Pengetahuan digital bagi pendidik menjadi tuntutan penting agar mampu
beradaptasi dengan perubahan lingkungan belajar yang cenderung lebih
dinamis, modern, dan bertransformasi dalam kehidupan generasi digital
untuk menyediakan akses pengetahuan yang lebih luas (Satria, 2021).
Realita yang terjadi di ruang-ruang kelas adanya kesenjangan
pengetahuan digital pendidik yang tidak berbanding lurus dengan kemajuan
teknologi atau bahkan tertinggal dengan peserta didiknya dalam memenuhi
penerbitwidina@gmail.com

kebutuhan belajar di masa depan (Bezuidenhout, 2018). Laporan riset oleh


Organization for Economic Cooperation and Development (2016)
menyimpulkan bahwa pengetahuan digital orang dewasa tidak mengetahui
cara mengoperasikan perangkat teknologi, hanya 5% dari responden yang
diteliti yang memiliki keterampilan tertentu dalam mengoperasikan
teknologi. Secara garis besar, Arranz, Blanco, & Miguel (2017) memandang
bahwa kemajuan teknologi adalah tantangan global yang harus dihadapi
oleh masyarakat modern untuk memiliki kompetensi digital tertentu,
terkadang sebagian tantangan global dapat menjadi kecaman bagi
kehidupan masyarakat atau bahkan tidak disadari dampak besar atas apa
yang telah terjadi.
Beberapa peneliti telah menyarankan bahwa perkembangan
organisasi pendidikan maupun bisnis saat ini harus mengedepankan
penggunaan Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menjadi bagian
penting dari pendidikan untuk mendidik generasi-generasi berikutnya serta
meningkatkan pengajaran dan pembelajaran di ruang kelas (Bransford,
Brown, & Cocking, 2000; Lefebvre, Deaudelin, & Loiselle, 2006; Zhang &
Aikman, 2007). Di era digital, pendidik profesional ditandai dengan
kompetensi digital yang mereka miliki sehingga penanda ini talah menjadi
konsep yang selaras dengan kemajuan teknologi itu tersendiri. Lebih lanjut
dikatakan bahwa pendidik profesional di era digital memiliki kemampuan
untuk mengatur berbagai perangkat instrumen pembelajaran baru untuk
memfasilitasi pembelajaran dan pembaharuan inovasi belajar bagi peserta
didiknya. Kompetensi digital pendidik menjadi posisi paling strategis
sehubungan dengan peningkatan kualifikasi profesional mereka sehingga
pengembangan keterampilan praktik mengajar dapat berkembang dan
tidak terbatas. Pendidik perlu mengembangkan serangkaian kompetensi
yang memungkinkan mereka mengelola teknologi, pedagogik,
informasional, komunikatif, dan aksiologis dengan baik. Sejak tahun 2008,
UNESCO telah menetapkan tiga kompetensi digital yang tepat sehingga
memungkinkan mereka memiliki pendekatan tertentu terhadap
penyelesaian permasalahan belajar peserta didik yang dirangkum sebagai
berikut: (1) pemahaman dan integrasi kompetensi teknologi, (2)
implementasi pengetahuan teknologi untuk penyelesaian masalah nyata

104 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

dan spesifik, dan (3) inovasi pengetahuan baru dari yang sudah dihasilkan
sebelumnya (Cruz & Díaz, 2016).
Kajian-kajian terbaru terkait dengan tuntutan profesional mengajar di
era digital menggarisbawahi kesiapan pendidik untuk melakukan transisi
pembelajaran ke era digital yang memungkinkan peserta didik menggali
berbagai sumber belajar yang lebih luas maupun belajar secara mandiri.
Studi-studi berkaitan dengan integrasi teknologi di ruang kelas telah banyak
dibahas oleh peneliti terdahulu yang berpendapat bahwa teknologi yang
diintegrasikan di dalam kelas memberikan kesempatan bagi peserta didik
untuk belajar beroperasi di era informasi, mempersiapkan peserta didik
menjadi produktif di lingkungan kerja yang modern, mempersiapkan
sumber daya masa depan berdasarkan pemahaman yang tepat dalam
mengembangkan kompetensi yang dibutuhkan di abad 21 (Grimus, 2000;
Yelland, 2001). Beberapa laporan penelitian telah memperkuat argumen ini
bahwa ruang kelas digital lebih unggul dibandingkan ruang kelas tradisional
(Holcomb, 2009; Suhr, Hernandez, Grimes, & Warschauer, 2010). Jelas,
seperti yang dikemukakan Lim & Tay (2006) bahwa peserta didik perlu
ditantang untuk mempelajari beragam masalah melalui beragam sudut
pandang sehingga dapat membentuk pola pembelajaran yang lebih
interaktif dan kolaboratif. Demikian pula, beberapa laporan riset terbaru
menyarankan para pendidik untuk mendesain program pembelajaran yang
relevan dengan kebutuhan masa depan peserta didik seperti halnya
pembelajaran seumur hidup dan berkualitas telah menjadi tuntutan
masyarakat modern yang bertransformasi pada inovasi pengetahuan,
pemahaman luas tentang dunia, aksesibilitas, dan fleksibilitas (Anagün,
2018; Guo, 2018; Kolenick, 2018).
Kemampuan adaptasi pendidik dengan dunia digital menjadi
kebutuhan sebagai alternatif jawaban yang tepat bagi mereka untuk
mengasah keterampilan digital maupun meningkatkan karier dan
keuntungan tersendiri untuk menutupi kelemahan yang kerap dialami
dalam mengelola pembelajaran konvensional. Bokek-Cohen (2018)
melaporkan bahwa konseptualisasi penguasaan digital menjadi jaminan
utama bagi pendidik yang telah memasuki usia lanjut agar dapat
beradaptasi dengan bentuk perubahan kerja dan konsisten untuk
meningkatkan prestasi kerja yang lebih baik. Argumen ini didukung oleh

Kriteria Pendidik Profesional Di Era Digital | 105


penerbitwidina@gmail.com

laporan peneliti lainnya bahwa peluang besar masa depan peserta didik
berada di tangan pendidik profesional yang mampu mengajarkan
keterampilan yang relevan untuk mempersiapkan mereka bersaing secara
efektif dalam ekonomi digital global (McMullin & Reeve, 2014; Vucaj, 2020).
Berdasarkan pemaparan di atas, peranan pendidik profesional di era
digital menjadi tumpuan esensial untuk berinovasi pada setiap sistem
pembelajaran secara menyeluruh dan tanpa batas. Penulis memandang
bahwa pendidik hendaknya mempersiapkan diri untuk menghadapi
perubahan lingkungan belajar yang semakin kompleks dalam memenuhi
kriteria pendidikan profesional masa depan dan mengkaji bagaimana
tantangan dan peluang mengajar dengan teknologi digital untuk
mengoptimalkan pembelajaran yang lebih baik.

B. KRITERIA PENDIDIK PROFESIONAL DALAM PENDIDIKAN MASA


DEPAN
Identifikasi pendidik profesional terutama berkaitan dengan
keterampilan digital menjadi pembahasan para peneliti pendidikan akhir-
akhir ini. Hal ini dibicarakan agar sistem pendidikan memiliki kekuatan baru
untuk terus bertransformasi pada sistem pembelajaran masa depan yang
berubah cepat dan dinamis. Para peneliti menjelaskan bahwa transformasi
sistem pembelajaran masa depan diarahkan pada bentuk, seperti: pedagogi
inovatif, long life learning, kecerdasan buatan, dan project pembelajaran e-
learning. Hal ini menyimpulkan bahwa konsesus umum terhadap peranan
pendidik profesional di era digital merujuk pada keterampilan
pendayagunaan teknologi digital dalam praktik mengajar mereka sehari-
hari (Berry & Moore, 2010; Maldonado-Mahauad, Pérez-Sanagustín,
Kizilcec, Morales, & Munoz-Gama, 2018; Reyna, Hanham, & Meier, 2018;
Schmidt, 2017).
Kong, Looi, Chan, & Huang (2017) mengkaji pengembangan profesional
pendidik di beberapa negara maju seperti Singapura, Hongkong, Taiwan
dan China menunjukkan bahwa banyak negara telah mempersiapkan
pendidik profesional di era digital agar menghasilkan peserta didik yang
berkualitas sebagai upaya investasi sumber daya pembangunan pendidikan
yang lebih modern. Demikian pula, Ally & Tsinakos (2014) mempertegas
bahwa pendidik perlu dibekali pelatihan pengetahuan digital untuk

106 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

meningkatkan profesionalisme kinerja mereka sehingga secara praktik


integrasi teknologi dalam pembelajaran dapat menjembatani kesenjangan
antara pendidikan yang sebenarnya dengan pendidikan yang diharapkan.
Merujuk pada temuan laporan Clark & Mayer (2011) salah satu alasan
potensial rendahnya keterampilan pendidik dalam mengajar disebabkan
oleh penggunaan metode pembelajaran yang terus berulang-ulang dan
tetap sama tanpa memperdulikan media pembelajaran apa yang sesuai
ketika menyampaikan materi yang diajarkan. Dari berbagai dokumen
internasional tentang prinsip-prinsip praktik pengajaran yang efektif
dilaporkan bahwa desain pembelajaran yang berbasis penelitian
menunjukkan bahwa apa yang dipelajari peserta didik dipengaruhi oleh
motivasi untuk belajar, merangsang mereka mempelajari tugas-tugas baru,
serta desain pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan (Caine & Caine,
2011; Mccombs & Vakili, 2005). Ketertarikan peserta didik terhadap
pembaharuan metode yang ditawarkan membantu pendidik untuk
mengontrol proses pembelajaran sebagaimana prinsip dasar dari
pendekatan yang berpusat pada peserta didik (Student Centered Learning)
sehingga berkolerasi dengan peningkatan pembelajaran (Reigeluth &
Karnopp, 2013).
Qusthalani (2018) menawarkan pandangan yang jelas terkait kriteria
pendidik profesional di era digital, meliputi: (1) educational competence,
kompetensi pendidik yang memiliki akses luas pada sumber belajar; (2)
competence for technological commercialization; kompetensi pendidik
untuk mentransfer pengetahuan yang lebih komersil sesuai dengan
kebutuhan masa depan; (3) competence in globalization; kompetensi
pendidik dalam menyelesaikan permasalahan globalisasi pendidikan; (4)
competence in future strategies; kompetensi pendidik dalam menyusun
strategi untuk menentukan pembelajaran yang tepat di masa depan; dan (5)
conselor competence; kompetensi pendidik dalam menangani psikologis
peserta didik yang cenderung berperilaku negatif akibat perkembangan
zaman yang dinamis. Identifikasi kriteria yang lebih luas dipaparkan oleh
Sanjaya (2012) tentang profil pendidik digital, diantaranya: (1) pendidik
dituntut untuk mengetahui penguasaan terhadap materi yang diajarkannya
sehingga transformasi pengetahuan mudah diterima oleh peserta didiknya;
(2) pendidik sebagai fasilitator yang memberikan pelayanan pendidikan

Kriteria Pendidik Profesional Di Era Digital | 107


penerbitwidina@gmail.com

secara komprehensif kepada setiap individu peserta didik; (3) pendidik


sebagai pengelola pembelajaran di kelas yang memegang kendali atas
setiap perubahan perilaku belajar peserta didik; (4) pendidik sebagai
demonstrator yang menunjukkan sikap-sikap positif dalam mengevaluasi
pembelajaran peserta didik; (5) pendidik sebagai pembimbing yang
memberikan pengarahan yang tepat dengan menyesuaikan minat dan
bakat yang dimiliki peserta didiknya; (6) pendidik sebagai motivator yang
menggerakkan pertumbuhan motivasi belajar peserta didik; dan (7)
pendidik sebagai evaluator yang mampu mengevaluasi pembelajaran
sehingga berimplikasi pada perkembangan potensi atau karakteristik
peserta didik.
Mengapa kriteria-kriteria yang dipaparkan di atas menjadi kunci
keberhasilan pendidik profesional di era digital? Banyak pakar pendidikan
telah menyimpulkan bahwa kriteria ini menjadi sangat relevan dengan
sistem pendidikan masa depan yang berpusat pada peserta didik. Praktik-
praktik pengajaran berbasis digital dapat menciptakan pembelajaran yang
lebih adaptif, kolaboratif, atau menggerakkan peserta didik untuk belajar
mandiri di manapun dan kapanpun (Bonnici, Maatta, Klose, Julien, & Bajjaly,
2016; Gros, 2016). Penulis memandang bahwa kriteria pendidik profesional
di era digital dituntut untuk mampu mengontrol lingkungan belajar yang
aktif atau memberikan tugas-tugas yang berorientasi otentik dengan
bentuk pekerjaan mereka di masa yang akan datang. Di era digital ini
pendidik berupaya untuk membangun interaksi sosial dengan peserta didik
mereka agar terjalinnya kemitraan di ruang belajar, peserta didik diberikan
kesempatan untuk melakukan tugas-tugas yang bersifat kolaboratif, terlibat
dalam diskusi aktif, bertanggungjawab, dan kritis terhadap permasalahan
yang sedang dipelajari. Kajian-kajian peneliti terbaru menunjukkan bahwa
kolaborasi aktif di ruang digital akan memberikan orientasi pada tugas-
tugas yang berkelanjutan dan mampu mengkonstruksi pengetahuan yang
lebih terbaru (Schellens & Valcke, 2005).
Adaptasi teknologi pada pendekatan pembelajaran yang berpusat
pada peserta didik lebih mengarahkan fokus pada bagaimana mereka
belajar dan bagaimana teknologi tersebut dapat meningkatkan proses
belajarnya. Hasil kajian McKnight et al., (2016) menunjukkan bahwa
penggunaan teknologi meningkatkan akses bagi pendidik dan peserta didik

108 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

dalam mencari sumber daya pembelajaran yang lebih mutakhir. Akses


informasi yang luas memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengembangkan pemahaman yang lebih mendalam tentang topik yang
dipelajari serta tidak bergantung pada satu sumber ajar yang ditawarkan,
dan yang lebih menguntungkan adalah bagaimana peserta didik dapat
mengerjakan aktivitas yang sama sambil mengaksesnya sumber informasi
pengetahuan yang sesuai dengan kebutuhan, minat, dan keterampilan
khusus mereka di masa depan.
Argumen jelas dipaparkan oleh para ahli teori bahwa manfaat terbaru
dari penggunaan teknologi selain meningkatkan pengetahuan baru bagi
peserta didik juga membuka kesempatan baru bagi pendidik untuk
memenuhi para peserta didik dengan kebutuhan tertentu (Romeo, 2006;
Shamatha, Peressini, & Meymaris, 2004). Lebih lanjut, McKnight et al.,
(2016) menguraikan beberapa manfaat dari adaptasi teknologi di ruang
kelas untuk memfasilitasi berbagai kebutuhan belajar peserta didik, yaitu:
(1) bagi peserta didik yang pemalu dapat digunakan alat perekam sebagai
media pembelajaran; (2) evaluasi item-item belajar melalui perangkat-
perangkat online membantu fokus mereka yang mudah teralihkan; (3)
melalui bantuan aplikasi visual yang dipersonalisasi membantu peserta
didik yang autis untuk mengerjakan tugas dengan lebih baik; (4)
mengaktifkan grup-grup diskusi dengan media online untuk meningkatkan
partisipasi dalam menganalisis materi pembelajaran secara lebih kritis, dan
(5) teknologi alat rekaman yang canggih membantu meningkatkan
kefasihan membaca peserta didik dengan berkebutuhan khusus degna
merekan sendiri apa yang mereka pelajari. Jelaslah, bahwa adapatasi
teknologi menghubungkan perubahan akses belajar peserta didik dengan
cara-cara tertentu tanpa mereka pelajari sebelumnya sehingga kesempatan
belajar dapat dilakukan di berbagai lingkungan belajar manapun.
Berdasarkan laporan survey World Innovation Summit for Education (2014)
membuktikan bahwa konsep lembaga pendidikan pada tahun 2030
dibutuhkan profil pendidik profesional sebagai guide for learnig (fasilitator
pembelajaran) yang mampu membuka akses pengetahuan yang luas dan
berbasis digital dalam mendesain pembelajaran kepada peserta didik
mereka.

Kriteria Pendidik Profesional Di Era Digital | 109


penerbitwidina@gmail.com

Temuan-temuan ini menjadi dasar peran penting pendidik di Indonesia


untuk melakukan perubahan yang signifikan dalam mempersiapkan peserta
didik yang bertransformasi dengan kehidupan digital. Penulis memandang
bahwa dalam kurun waktu yang relatif singkat, adaptasi teknologi dalam
praktik pengajaran diklaim dapat mengatasi kesenjangan ruang belajar
antara pendidik dan peserta didik yang terbatas ruang dan waktu. Dengan
strategi ini, sekolah tidak akan ditinggalkan oleh masyarakat dan pendidik
tidak akan ditinggalkan peserta didiknya. Secara rasional, era digital telah
merubah pandangan masyarakat dalam mengkonsumsi produk baru yang
berinovasi, membentuk budaya baru, dan meningkatkan gaya hidup
modern sehingga sekolah sebagai produsen pendidikan dituntut
mengkonsepkan model bisnis pendidikan yang baru pula. Lambatnya
perubahan dan adaptasi teknologi di sekolah yang disebabkan oleh
kecenderungan pendidik yang memiliki sikap apatis terhadap penggunaan
teknologi digital dan terhadap perubahan praktik pengajaran mereka masih
menjadi fenomena umum yang terjadi di lapangan. Instefjord & Munthe
(2017) melaporkan bahwa pelatihan digital kepada pendidik yang terlalu
lambat dalam menanggapi perkembangan teknologi dan kurangnya
pengetahuan kompetensi digital yang diperlukan untuk mengintegrasikan
teknologi menyebabkan terjadinya kegagalan konteks pembelajaran masa
depan.
Teknologi telah menjadi fokus utama peningkatan pembelajaran.
Pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi untuk
pembelajaran oleh pendidik hendaknya perlu dikaji lebih luas dan
diperhitungkan secara jelas agar digital itu sendiri dapat terhubung dengan
ilmu pembelajaran. Tanpa pemahaman yang jelas maka integrasi teknologi
akan gagal untuk menunjang hasil pembelajaran yang lebih baik. Argumen
lainnya dapat ditekankan bahwa penerjemahan teknologi digital yang
diintegrasikan pada materi ajar memperluas pemahaman mereka terkait
apa saja kompetensi yang dibutuhkan sehingga memperluas pengetahuan
yang dapat diterapkan ke mata pelajaran yang berbeda dan situasi yang
berubah sewaktu-waktu. Interpretasi teknologi dalam pembelajaran harus
menghasilkan konteks yang bermakna dan bermanfaat bagai peserta didik
yang diajarkannya, karena kemajuan teknologi memberikan dampak yang
selaras terhadap tatanan sosial dan budaya yang terbentuk bagi

110 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

perkembangan moral peserta didik (McDonagh & McGarr, 2015).


Terkadang pola pembelajaran tradisional menghabiskan sebagian besar
waktu pendidik dalam menginstruksikan pembelajaran, melakukan
penilaian, mengevaluasi hasil belajar serta melaporkan perkembangan
belajar dari waktu ke waktu. Oleh karenanya, teknologi yang terintegrasi
dengan pembelajaran akan meminimalisir jumlah waktu yang dihabiskan
untuk mengatur berbagai keperluan pendidik di ruang kelas. Teknologi
memungkinkan mereka menghabiskan lebih banyak waktu untuk
mendampingi peserta didik atau memfasilitasi pembelajaran satu per satu,
pada akhirnya memberikan umpan balik langsung kepada mereka untuk
mengaktifkan pembelajaran yang lebih efektif. Seperti yang telah
dilaporkan bahwa penerapan teknologi di kelas berpotensi merubah jam
kerja pendidik dari berbagai aspek-aspek tugas –penjadwalan dan
pencatatan- yang membutuhkan waktu yang banyak menjadi lebih efektif
(Levin & Schrum, 2013; Shah, 2014). Menurut Collins & Halverson (2018)
kemajuan teknologi digital berpotensi besar bagi peningkatan akses ke
analisis pembelajaran untuk menginformasikan keputusan pengajaran dan
kebijakan yang tepat dalam memenuhi tujuan pendidikan
Dinamisnya kemajuan teknologi di ruang publik perlu perhatian yang
kuat dari pihak sekolah agar teknologi yang diterapkan pendidik dalam
ruang belajar sesuai dengan pertumbuhan pengalaman belajar peserta
didik. seperti halnya kontrol yang diberikan langsung sekolah kepada para
tenaga pendidik mereka dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan
kesiapan pembelajaran mengenai perangkat teknologi yang tampilkan,
konten media pembelajaran divisualisasikan, waktu belajar yang dihabiskan
peserta didik dalam menggunakan perangkat digital, serta kesadaran
pemakaian teknologi yang dianggap benar atau salah bagi penunjang
belajar mereka. Aturan-aturan ini kiranya menjadi norma yang harus
dibentuk oleh sekolah untuk melindungi pendidik dan peserta didik yang
berkaitan dengan kapan dan bagaimana teknologi harus diterapkan sebagai
sumber pembelajaran yang inovatif. Secara empiris, Engen et al., (2018)
dalam laporan penelitiannya menekankan bahwa orientasi moral yang
berkaitan dengan penggunaan teknologi adalah bagian yang tidak
terpisahkan dari kehidupan pribadi seseorang terutama peserta didik
mereka, maka hendaknya perlu dipahami oleh setiap pendidik agar tidak

Kriteria Pendidik Profesional Di Era Digital | 111


penerbitwidina@gmail.com

bertentangan dengan etika profesi mereka. Dengan kata lain, teknologi


secara otentik memperluas temuan informasi untuk mendukung
pertumbuhan pengetahuan yang lebih luas bagi peserta didik terutama
untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan memperluas
perspektif mereka terhadap informasi yang diterima.

C. TANTANGAN DAN PELUANG MENGAJAR DENGAN TEKNOLOGI


DIGITAL
Teknologi digital sebagai infrastuktur pendukung telah diperkenalkan
dalam sistem pendidikan secara global yang banyak mempengaruhi
berbagai aspek terutama praktik pengajaran. Penggunaan teknologi
memungkinkan pilihan yang beragam dalam menyediakan akses informasi
dan program untuk mengajar (Albion, Tondeur, Forkosh-Baruch, & Peeraer,
2015). Di banyak negara berkembang terlihat bahwa penggunaan teknologi
dalam program pendidikan masih relatif terbatas dibandingkan dengan
negara maju. Misalnya, di negara berkembang seperti India dan Uganda
ditemukan masih kurangnya kemauan pendidik untuk menggunakan
teknologi dalam mengajar di tingkat dasar (Habibu, Al-Mamun, & Clement,
2012; Singhavi & Basargekar, 2019). Sementara itu, di negara maju seperti
Kanada teknologi telah menjadi bagian penting bagi pendidik untuk
mengembangkan dan memperluas jaringan pembelajaran profesional
(Professional Learning Networks) dari tingkat sekolah dasar hingga tingkat
menengah atas (Trust, Krutka, & Carpenter, 2016).
Berkaca pada fenomena di atas, tentunya menjadi pilihan tersendiri
bagi para pendidik di Indonesia untuk menutup diri atau mengambil
manfaat dari kemajuan digital di ruang belajar. Fakta yang terjadi akhir-
akhir ini bahwa teknologi di kalangan peserta didik berpotensi besar
mengganti peran pendidik yang pasif dan kurang memiliki keterampilan
teknis dalam pemanfaatan digital di ruang belajar. De Troyer, Van
Broeckhoven, & Vlieghe (2017) melaporkan bahwa tuntutan peranan
pendidik masa depan adalah mereka yang mampu memanfaatkan mobile
technology sebagai salah satu strategi mengajar yang inovatif dan interaktif.
Dalam beberapa laporan penelitian lainnya juga memberikan sorotan tajam
terkait strategi mengajar di era digital saat ini. Sorotan utama pada “Smart
Learning Environments”, yaitu lingkungan belajar yang cerdas dengan

112 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

adaptasi teknologi sebagai pendukung pembelajaran (Gros, 2016; Mayer,


Schönberger, & Cukier, 2013). Lingkungan belajar yang cerdas dinilai selaras
dengan ledakan informasi yang cepat dalam pembelajaran di ruang digital,
sehingga sistem akan mampu mempelajari peserta didik dan memberikan
intervensi yang sesuai dengan kebutuhan di masa yang akan datang. Asumsi
penulis terhadap sorotan ini menjadi sangat penting dikarenakan pendidik
harus memiliki konsep yang terpadu pada penerapan teknologi dan
pedagogi mereka sehingga transformasi pengetahuan berkelanjutan bagi
perkembangan individu peserta didik. Asumsi ini sangat beralasan bahwa
desain pembelajaran modern dapat menghasilkan umpan balik dan
terbukanya ruang diskusi di lingkungan belajar sehingga memotivasi
mereka untuk mengenali dan menggali potensi diri, gaya, dan minat belajar
yang lebih kreatif (Spector, 2014).
Pendidik profesional di era digital perlu dipersiapkan untuk
menyongsong sistem pendidikan yang semakin bermartabat sehingga
lulusan peserta didik yang dihasilkan memiliki kepercayaan diri untuk
menyikapi konteks sekolah saat ini dan masa depan (Kaufman, 2015) atau
program pendidikan yang mempersiapkan peserta didik untuk masyarakat
pengetahuan “knowledge society” (Cochran-Smith & Villegas, 2015).
Catatan penting bagi pendidik adalah hendaknya memahami bahwa
karakteristik peserta didik di era digital dimana mereka ingin terlihat lebih
siap; ingin mengetahui apa yang mereka bicarakan; ingin mengetahui apa
hasil yang telah dipelajarinya; ingin melihat hal-hal berbeda dari apa yang
mereka miliki; ingin mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang
apa yang sebenarnya terjadi dan apa mereka kerjakan; ingin memperluas
lingkaran belajar; ingin diberikan kesempatan untuk mengaplikasikan hasil
belajar mereka untuk dilihat oleh banyak masyarakat (McKnight et al.,
2016). Kesiapan pendidik menerima peluang dan tantangan dari rekayasa
dunia digital untuk menumbuhkan sikap belajar mandiri generasi milineal.
Kegiatan pembelajaran dengan mengkombinasikan pendekatan pedagogi
campuran (konvensional dan online) menjadi dasar penguatan
pembelajaran secara mandiri dengan berbagai sumber belajar yang
tersedia. Implikasi dari sistem belajar mandiri ini memberikan kebebasan
peserta didik untuk mempelajari materi yang sulit secara berulang kali
hingga mencapai pemahaman yang matang dari materi yang diajarkan.

Kriteria Pendidik Profesional Di Era Digital | 113


penerbitwidina@gmail.com

Sistem belajar mandiri ini tentunya membutuhkan peran pendamping


seperti keluarga, fasilitas yang memadai, dan lingkungan yang positif bagi
perkembangan pengetahuan mereka.
Riset dekade terakhir yang dilaporkan (Finger & Houguet, 2009; Jamil,
Jamil, & Bano, 2016) terdapat dua tantangan yang dihadapi pendidik di era
digital, sebagai berikut: (1) tantangan intrinsik berkaitan dengan perspektif
individu pendidik seperti adanya penolakan penggunaan teknologi yang
tidak selaras dengan tujuan inti pengajaran (Stoilescu, 2014); atau
menghambat kemampuan kreativitas seni tradisional (kerajinan tangan)
dikarenakan beralih ke pembuatan seni digital (Black & Browning, 2011);
resistensi terhadap integrasi teknologi terkait dengan pengetahuan dan
usia lanjut pendidik (Bagiritima, Tesha, & Kimani, 2019); adanya
kekhawatiran teknologi disalahgunakan peserta didik di ruang kelas (Wood,
2004); kurangnya pelatihan pedagogis yang memadai dalam penggunaan
teknologi digital (Tusiime, Johannesen, & Guðmundsdóttir, 2019); dan (2)
tantangan ekstrinsik berkaitan dengan institusi seperti kurangnya akses
sumber daya digital di ruang kelas (Wilks, Cutcher, & Wilks, 2012); biaya
penggunaan internet yang besar (Kafyulilo, Fisser, & Voogt, 2016);
kurangnya dukungan teknis yang tidak memadai untuk memelihara
peralatan digital (Mwakyusa & Mwalyagile, 2016); perbaikan perangkat
digital yang membutuhkan waktu yang lama (Korte & Husing, 2006).
Sebaliknya, peluang pendidik di era digital adalah bagaimana
menerjemahkan teknologi bagi peserta didik untuk mencermikan
kecondongan pengaruh dalam perilaku belajar, seiring waktu mereka akan
mulai mempertanyakan dan menyelidiki berbagai masalah-masalah untuk
mengembangkan kepercayaan diri dan kompetensi yang ingin mereka miliki
ditahap selanjutnya. Gagasan-gagasan mengenai jenis-jenis kompetensi
yang dibutuhkan masyarakat masa depan terus melatarbelakangi makna
pembelajaran sepanjang hayat (Ilomäki, Paavola, Lakkala, & Kantosalo,
2016). Merujuk pada laporan Indahingwati et al., (2019) terkait bagaimana
teknologi digital mendorong perilaku konsumen milenial di Indonesia. Bukti
temuan menjelaskan bahwa teknologi digital mengubah paradigma dan
persepsi generasi millennial menjadi Youtuber dan Selebgram sebagai
rujukan baru untuk membaca peluang industri di masa depan. Dasar ini
terdapat penguatan yang kuat dengan melihat kecenderungan permintaan

114 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

tenaga kerja untuk tahun 2020 di Eropa yaitu 35% dari tingkat kualifikasi
kompetensi yang harus dimiliki pekerja dituntut pada adaptasi dan inovasi
berbasis digital (Gil Serra & Roca-Piera, 2020). Oleh karenanya, pendidik
harus memperkaya literasi dan referensi untuk mengoptimalkan praktik
mengajarnya yang lebih baik, sehingga peran mereka sebagai fasilitator
pembelajaran menjadi lebih bernilai dan bermakna dalam mentransformasi
pengetahuan bagi peserta didiknya. Intinya, kemampuan membaca
peluang dan tantangan sehingga mampu mempersiapkan strategi yang
matang untuk menyiapkan lulusan peserta didik dengan menyesuaikan
pada kebutuhan individu masing-masing.
Konsep dan strategi pendidik di era digital berupaya menciptakan
sumber belajar yang dapat membangun ide dan konsep kritis pemikiran
peserta didik, selanjutnya mencoba mengamati berbagai kegiatan
pembelajaran peserta didik dan menarik perhatian mereka pada
pendekatan tertentu agar mendapatkan pemahaman konseptual tentang
pembelajaran dan penciptaan pengetahuan di era digital. Dalam
pandangan penulis, kekuatan besar peran pendidik profesional di era digital
sangat bergantung pada desain pembelajaran yang diciptakan seperti
seperangkat alat, metode, dan model yang ditawarkan bagi peningkatan
belajar peserta didik. Desain lingkungan belajar yang cerdas seharusnya
dapat mengartikulasikan penggunaan sumber daya teknologi yang semakin
beragam dan canggih dalam praktik mengajar. Dengan demikian, konteks
pembelajaran digital yang terus berubah perlu dipertegas kembali agar
sumber belajar atau perangkat pembelajaran digital terbiasa untuk
digunakan peserta didik baik di dalam maupun di luar sekolah dengan tepat
dan benar.

D. RANGKUMAN MATERI
Identifikasi pendidik profesional terutama berkaitan dengan
keterampilan digital menjadi pembahasan para peneliti pendidikan akhir-
akhir ini. Hal ini dibicarakan agar sistem pendidikan memiliki kekuatan baru
untuk terus bertransformasi pada sistem pembelajaran masa depan yang
berubah cepat dan dinamis. Kemampuan adaptasi pendidik dengan dunia
digital menjadi kebutuhan sebagai alternatif jawaban yang tepat bagi
mereka untuk mengasah keterampilan digital maupun meningkatkan karier

Kriteria Pendidik Profesional Di Era Digital | 115


penerbitwidina@gmail.com

dan keuntungan tersendiri untuk menutupi kelemahan yang kerap dialami


dalam mengelola pembelajaran konvensional. Pengembangan kompetensi
digital pendidik menjadi relevansi yang sangat berarti untuk menjawab arah
pendidikan di masa depan dan meminimalisir kesenjagan belajar antara
pendidik dan peserta didik dalam ruang lingkup pembelajaran yang sempit.
Sulit untuk memprediksi kecenderungan atas gejolak yang ditimbulkan dari
dinamisnya kemajuan teknologi, namun profil pendidik di era digital
menjadi suatu tuntutan untuk menghadapi generasi milineal yang melek
akan teknologi dalam kehidupan mereka sehari-hari. Pemahaman tentang
bagaimana menggunakan teknologi untuk pembelajaran oleh pendidik
hendaknya perlu dikaji lebih luas dan diperhitungkan secara jelas agar
digital itu sendiri dapat terhubung dengan ilmu pembelajaran. Tanpa
pemahaman yang jelas maka integrasi teknologi akan gagal untuk
menunjang hasil pembelajaran yang lebih baik. Integrasi teknologi dalam
konten-konten pembelajaran menjadi suatu peluang maupun tantangan
tersendiri bagi pendidik dalam praktik mengajarnya, sedangkan mereka
yang apatis terhadap teknologi dinilai akan ditinggalkan oleh peserta
didiknya.

TUGAS DAN EVALUASI


1. Apa saja kriteria pendidik profesional di era digital?
2. Bagaimana pendidik memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan
pembelajaran peserta didik?
3. Apakah penggunaan teknologi digital di ruang kelas sejalan dengan apa
yang kita ketahui tentang bagaimana peserta didik belajar di abad 21?
4. Bagaimana cara pendidik menyikapi tantangan dan peluang mengajar
di era digital?
5. Apa manfaat yang dirasakan bagi pendidik dan peserta didik dari
mengintegrasikan teknologi untuk pembelajaran?

116 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

DAFTAR PUSTAKA

Albion, P. R., Tondeur, J., Forkosh-Baruch, A., & Peeraer, J. (2015). Teachers’
professional development for ICT integration: Towards a reciprocal
relationship between research and practice. Education and
Information Technologies, 20(4), 655–673.
https://doi.org/10.1007/s10639-015-9401-9
Ally, M., & Tsinakos, A. (2014). Increasing access through mobile learning.
Canada: Commonwealth of Learning.
Anagün, Ş. S. (2018). Teachers’ perceptions about the relationship between
21st century skills and managing constructivist learning
environments. International Journal of Instruction, 11(4), 825–840.
https://doi.org/10.12973/iji.2018.11452a
Arranz, F. G., Blanco, S. R., & Miguel, F. J. R. S. (2017). Digital skills before
the advent of the fourth industrial revolution. Estudos Em
Comunicacao, 1(25), 1–11. https://doi.org/10.20287/ec.n25.v1.a01
Bagiritima, T. C., Tesha, J. M., & Kimani, M. (2019). Investigation on the poor
computer graphic design skills among art and design students at
university. International Journal of Humanities, Social Sciences and
Education, 6(10), 61–71. https://doi.org/10.20431/2349-
0381.0610007
Berry, B., & Moore, R. (2010). The teachers of 2030: Creating a student-
centered profession for the 21st century. In A Teacher Solutions 2030
Product (Vol. 67).
Bezuidenhout, A. (2018). Analysing the importance-competence gap of
distance educators with the increased utilisation of online learning
analysing the importance-competence gap of distance educators
with the increased utilisation of online learning strategies in a
developing worl. International Review of Research in Open and
Distributed Learning, 19(3), 264–281.
https://doi.org/10.19173/irrodl.v19i3.3585
Bingimlas, K. A. (2009). Barriers to the successful integration of ICT in
teaching and learning environments: A review of the literature.
Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education,

Kriteria Pendidik Profesional Di Era Digital | 117


penerbitwidina@gmail.com

5(3), 235–245. https://doi.org/10.1108/09578230310464666


Black, J., & Browning, K. (2011). Creativity in digital art education teaching
practices. Art Education, 64(5), 19–34.
https://doi.org/10.1080/00043125.2011.11519140
Bokek-Cohen, Y. (2018). Conceptualizing employees’ digital skills as signals
delivered to employers. International Journal of Organization Theory
and Behavior, 21(1), 17–27. https://doi.org/10.1108/IJOTB-03-2018-
003
Bonnici, L. J., Maatta, S. L., Klose, M. K., Julien, H., & Bajjaly, S. (2016).
Instructional style and learner-centered approach: A cross-
institutional examination of modality preference for online course
delivery in a graduate professional program. Studies in Higher
Education, 41(8), 1389–1407.
https://doi.org/10.1080/03075079.2014.977860
Bransford, J., Brown, A. L., & Cocking, R. R. (2000). How people learn: Brain,
mind, experience, and school. Washington, D.C: National Academy
Press.
Caine, R. N., & Caine, G. (2011). Natural learning for a connected world:
Education, technology, and the human brain. New York: Teachers
College Press.
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2011). E-learning and the science of instruction:
Proven guidelines for consumers and designers of multimedia
learning. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Cochran-Smith, M., & Villegas, A. M. (2015). Framing teacher preparation
research: An overview of the field, Part 1. Journal of Teacher
Education, 66(1), 7–20. https://doi.org/10.1177/0022487114549072
Collins, A., & Halverson, R. (2018). Rethinking education in the age of
technology: The digital revolution and schooling in America. New
York: Teachers College Press.
Cruz, F. J. F., & Díaz, M. J. F. (2016). Generation Z’s teachers and their digital
skills. Scipedia, 24(46), 1–12. https://doi.org/10.3916/C46-2016-10
Dawes, L. (2001). What stops teachers using new technology?”. In Teaching
Using ICT. London: Routledge.
De Troyer, O., Van Broeckhoven, F., & Vlieghe, J. (2017). Linking serious
game narratives with pedagogical theories and pedagogical design

118 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

strategies. Journal of Computing in Higher Education, 29(3), 549–573.


https://doi.org/10.1007/s12528-017-9142-4
Engen, B. K., GiÆver, T. H., & Mifsud, L. (2018). Wearable Technologies in
the K-12 Classroom - Cross-Disciplinary Possibilities and Privacy
Pitfalls. Journal of Interactive Learning Research, 29(3), 323–341.
Finger, G., & Houguet, B. (2009). Insights into the intrinsic and extrinsic
challenges for implementing technology education: case studies of
Queensland teachers. International Journal of Technology and Design
Education, 19(3), 309–334. https://doi.org/10.1007/s10798-007-
9044-2
Gil Serra, A. F., & Roca-Piera, J. (2020). Virtual Mobility: A Higher Education
Challenge in Europe 2020. Revista de Educación a Distancia, 26, 1–
16.
Grimus, M. (2000). ICT and multimedia in the primary school. Paper
Presented at the 16th Conference on Educational Uses of Information
and Communication Technologies, Beijing, China.
Gros, B. (2016). The design of smart educational environments. Smart
Learning Environments, 3(1). https://doi.org/10.1186/s40561-016-
0039-x
Guo, H. (2018). Application of a computer-assisted instruction system based
on constructivism. International Journal of Emerging Technologies in
Learning, 13(4), 33–44. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i04.8468
Habibu, T., Al-Mamun, M. A., & Clement, C. (2012). Difficulties faced by
teachers in using ICT in teaching-learning at technical and higher
educational institutions of Uganda. International Journal of
Engineering Reserach & Technology, 1(7), 1–9.
Holcomb, L. B. (2009). Results & lessons learned from1:1 laptop initiatives:
A collective review. TechTrends, 53(6), 49–55.
https://doi.org/10.1007/s11528-009-0343-1
Ilomäki, L., Paavola, S., Lakkala, M., & Kantosalo, A. (2016). Digital
competence – An emergent boundary concept for policy and
educational research. Educ Inf Technol, 21, 655–679.
https://doi.org/10.1007/s10639-014-9346-4
Indahingwati, A., Launtu, A., Tamsah, H., Firman, A., Halim, A., Kusuma, P.,
& Aswari, A. (2019). How Digital Technology Driven Millennial

Kriteria Pendidik Profesional Di Era Digital | 119


penerbitwidina@gmail.com

Consumer Behaviour in Indonesia. Journal of Distribution Science,


8(17), 25–34. https://doi.org/10.15722/jds.17.08.201908.25
Instefjord, E. J., & Munthe, E. (2017). Educating digitally competent
teachers: A study of integration of professional digital competence in
teacher education. Teaching and Teacher Education, 67, 37–45.
https://doi.org/10.1016/j.tate.2017.05.016
Jamil, M., Jamil, S., & Bano, S. (2016). Extrinsic and intrinsic barriers of
integrating ICTs tools in teaching at undergraduate and elementary
level: a comparative study. Pakistan Journal of Social Sciences (PJSS),
36(2), 1073–1087.
Kafyulilo, A., Fisser, P., & Voogt, J. (2016). Factors affecting teachers’
continuation of technology use in teaching. Education and
Information Technologies, 21(6), 1535–1554.
https://doi.org/10.1007/s10639-015-9398-0
Kaufman, K. (2015). Information communication technology: Challenges &
some prospects from preservice education to the classroom. Mid-
Atlantic Education Review, 2(1), 1–11.
Keshavarz, M., & Ghoneim, A. (2021). Preparing educators to teach in a
digital age. International Review of Research in Open and Distance
Learning, 22(1), 221–242.
https://doi.org/10.19173/irrodl.v22i1.4910
Kolenick, P. (2018). Issues and perspectives adult education in the post-
secondary context: Sustainability in the 21 st century. Alberta Journal
of Educational Research, 64(2017), 208–213.
Kong, S.-C., Looi, C.-K., Chan, T.-W., & Huang, R. (2017). Teacher
development in Singapore, Hong Kong, Taiwan, and Beijing for E-
Learning in school education. Journal of Computers in Education, 4(1),
5–25. https://doi.org/10.1007/s40692-016-0062-5
Korte, W. B., & Husing, T. (2006). Benchmarking access and use of ICT in
European schools 2006. In Empirica.
Lefebvre, S., Deaudelin, C., & Loiselle, J. (2006). ICT implementation stages
of primary school teachers: The practices and conceptions of
teaching and learning. In Paper prepared for Australian Association
for Research in Education National Conference 27th- 30th November,
2006, Adelaide, Australia.

120 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Levin, B. B., & Schrum, L. (2013). Using systems thinking to leverage


technology for school improvement: Lessons learned from award-
winning secondary schools/districts. Journal of Research on
Technology in Education, 46(1), 29–51.
https://doi.org/10.1080/15391523.2013.10782612
Lim, C.-P., & Tay, L.-Y. (2006). Using ICT tools to engage students in higher-
order thinking skills. Singapore: Nanyany Technological University
and River Valley Primary School.
Maldonado-Mahauad, J., Pérez-Sanagustín, M., Kizilcec, R. F., Morales, N.,
& Munoz-Gama, J. (2018). Mining theory-based patterns from big
data: Identifying self-regulated learning strategies in massive open
online courses. Computers in Human Behavior, 80, 179–196.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.011
Mayer, V., Schönberger, K., & Cukier, K. (2013). Big data: A revolution that
will transform how we live, work, and think. Houghton Mifflin
Harcourt, Boston.
Mccombs, B. L., & Vakili, D. (2005). A learner-centered framework for e-
learning. Teachers College Record, 107(8), 1582–1600.
McDonagh, A., & McGarr, O. (2015). Technology leadership or technology
somnambulism? Exploring the discourse of integration amongst
information and communication technology coordinators. Irish
Educational Studies, 34(1), 55–68.
https://doi.org/10.1080/03323315.2015.1010292
McKnight, K., O’Malley, K., Ruzic, R., Horsley, M., Franey, J. J., & Bassett, K.
(2016). Teaching in a digital age: How educators use technology to
improve student learning. Journal of Research on Technology in
Education, 48(3), 194–211.
https://doi.org/10.1080/15391523.2016.1175856
McMullin, K., & Reeve, E. (2014). Identifying perceptions that contribute to
the development of successful project lead the way pre-engineering
programs in Utah. Journal of Technology Education, 26(1), 22–46.
https://doi.org/10.21061/jte.v26i1.a.2
Mwakyusa, W. P., & Mwalyagile, N. V. (2016). Impediments of e-learning
adoption in higher learning institutions of Tanzania: An empirical
review. Journal of Education and Practice, 7(30), 152–160. Retrieved

Kriteria Pendidik Profesional Di Era Digital | 121


penerbitwidina@gmail.com

from
http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=eric&AN=
EJ1118921&site=ehost-live&scope=site
Organization for Economic Cooperation and Development. (2016). Skill
Studies. Retrieved from
https://www.oecd.org/centrodemexico/laocde/
Qusthalani, Q. (2018). Portal Rumah Belajar; Cara Pintar Belajar Tanpa
Kertas. Retrieved from pena.belajar.kemdikbud.go.id website:
http://pena.belajar.kemdikbud.go.id/2018/12/portal-rumah-
belajar-cara-pintar-belajar-tanpa-kertas/
Reigeluth, C. M., & Karnopp, J. R. (2013). Reinventing schools: It’s time to
break the mold. Lanham, MD: Rowman & Littlefiel.
Reyna, J., Hanham, J., & Meier, P. (2018). The internet explosion, digital
media principles and implications to communicate effectively in the
digital space. E-Learning and Digital Media, 15(1), 36–52.
https://doi.org/10.1177/2042753018754361
Romeo, G. I. (2006). Engage, empower, enable: Developing a shared vision
for technology in education. In Engaged Learning and Emerging
Technologies. The Netherlands: Springer Science.
Sanjaya, W. (2012). Strategi pembelajaran: Berorientasi standar proses
pendidikan. Jakarta: Kencana.
Satria, R. (2021). Konsep dan strategi guru digital di era education 3.0. In
Education 3.0: Concepts, Administration, and Dynamics. Yogyakarta:
Bintang Pustaka Madani.
Satria, R., & Mustiningsih. (2019). Supervisor in era Industrial Revolution 4.0
and Society 5.0. 5th International Conference on Education and
Technology (ICET 2019). Advances in Social Science, Education and
Humanities Research, Volume 382, 596–601.
https://doi.org/doi.org/10.2991/icet-19.2019.147
Schellens, T., & Valcke, M. (2005). Collaborative learning in asynchronous
discussion groups: What about the impact on cognitive processing?
Computers in Human Behavior, 21(6), 957–975.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2004.02.025
Schmidt, V. H. (2017). Disquieting uncertainty: Three glimpses into the
future. European Journal of Futures Research, 5(6), 1–10.

122 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Shah, M. (2014). Impact of Management Information Systems (MIS) on


school administration: What the literature says. Procedia - Social and
Behavioral Sciences, 116, 2799–2804.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.01.659
Shamatha, J. H., Peressini, D., & Meymaris, K. (2004). Technology-supported
mathematics activities situated within an effective learning
environment theoretical framework. Contemporary Issues in
Technology and Teacher Education, 3(4), 362–381.
Singhavi, C., & Basargekar, P. (2019). Barriers perceived by teachers for use
of Information And Communication Technology (ICT) in the
classroom in Maharashtra, India. International Journal of Education
and Development Using Information and Communication Technology
(IJEDICT), 15(2), 62–78. Retrieved from
http://img.asercentre.org/docs/Publications/ASER Reports/ASER
2017/aser2017nationalp
Spector, J. M. (2014). Conceptualizing the emerging field of Smart Learning
Environments. Smart Learning Environments, 1(1), 1–10.
https://doi.org/10.1186/s40561-014-0002-7
Stoilescu, D. (2014). Studying challenges in integrating technology in
secondary mathematics with Technology Pedagogical and Content
Knowledge (TPACK). New South Wales, Australia: University of
Western Sydney.
Suhr, K. A., Hernandez, D. A., Grimes, D., & Warschauer, M. (2010). Laptops
and fourth-grade literacy: Assisting the jump over the fourth-grade
slump. Journal of Technology, Learning, and Assessment, 9(5), 1–46.
Trust, T., Krutka, D. G., & Carpenter, J. P. (2016). “Together we are better”:
Professional learning networks for teachers. Computers and
Education, 102, 15–34.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.06.007
Tusiime, W. E., Johannesen, M., & Guðmundsdóttir, G. B. (2019). The
dilemma of teaching with digital technologies in developing
countries: Experiences of art and design teacher educators in
Uganda. Nordic Journal of Comparative and International Education
(NJCIE), 3(2), 55–71. https://doi.org/10.7577/njcie.3313
Vucaj, I. (2020). Development and initial validation of Digital Age Teaching

Kriteria Pendidik Profesional Di Era Digital | 123


penerbitwidina@gmail.com

Scale (DATS) to assess application of ISTE Standards for Educators in


K–12 education classrooms. Journal of Research on Technology in
Education, 1–23. https://doi.org/10.1080/15391523.2020.1840461
Wilks, J., Cutcher, A., & Wilks, S. (2012). Digital technology in the visual arts
classroom: An [un]easy partnership. Studies in Art Education, 54(1),
54–65. https://doi.org/10.1080/00393541.2012.11518879
Wood, J. (2004). Open minds and a sense of adventure: How teachers of art
& design approach technology. International Journal of Art and
Design Education, 23(2), 179–191. https://doi.org/10.1111/j.1476-
8070.2004.00396.x
World Innovation Summit for Education. (2014). 2014 WISE Survey: “School
in 2030.” Retrieved from https://www.wise-
qatar.org/app/uploads/2019/04/wise-survey-school-in-2030.pdf
Yelland, N. (2001). Teaching and learning with information and
communication technologies (ICT) for numeracy in the early
childhood and primary years of schooling. Australia: Department of
Education, Training and Youth Affairs.
Zhang, P., & Aikman, S. (2007). Attitudes in ICT acceptance and use. In
Human computer interaction. New York: Springer-Verlag Berlin
Heidelberg.

124 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

LITERASI MEDIA
Darmawan Thalib, S.Pd., M.Pd.
Universitas Negeri Gorontalo

A. PENDAHULUAN
Literasi merupakan kemampuan yang wajib dipupuk pada diri peserta
didik sejak mereka masuk bangku sekolah. Sebab literasi hadir sebagai
benteng bagi peserta didik agar mereka kritis terhadap segala sesuatu.
Upaya peningkatan literasi ini harus disesuaikan dengan kebutuhan peserta
didik dan perkembangan zaman yang juga diintegrasikan pada berbagai
aspek seperti spiritual, keilmuan, dan keterampilan. Berbagai program
literasi kini digalakkan menyusul survei yang menyebutkan kemampuan
literasi peserta didik Indonesia berada di peringkat bawah. Seperti survei
Programme for International Student Assessment (PISA) tahun 2018 yang
diselenggarakan lembaga OECD (Organization for Economic CO-operation
and Development) melaporkan bahwa performa akademis anak Indonesia
berada di peringkat bawah dari berbagai negara yang telah disurvei. Hal ini
tentu menjadi tolok ukur bahwa kualitas pendidikan Indonesia perlu
ditingkatkan.
Di tengah persoalan yang kini dihadapi, Indonesia memiliki tantangan
lain yang apabila tidak ditangani dapat menghambat proses literasi. Salah-
satunya, percepatan teknologi informasi yang populer disebut era industri.
Di era industri peran teknologi sangat dominan khususnya dalam hal
penerbitwidina@gmail.com

pemanfaatan media yang dapat mendukung proses pembelajaran terlebih


di situasi pandemi Covid-19 saat ini. Dengan adanya teknologi, kini media-
media pembelajaran mulai bertransformasi dari media tradisional ke media
digital. Terdapat media-media digital yang saat ini banyak digunakan dalam
mendukung proses pembelajaran seperti Zoom meeting, Google Classroom,
WhatsApp Group, YouTube Channel, dan berbagai media sosial lainnya.
Media digital tersebut sejatinya sangat bermanfaat dalam proses
pembelajaran. Namun di balik kemudahan yang ditawarkannya, terdapat
dampak negatif yang mengancam peserta didik apabila tidak diarahkan
dengan baik. Oleh sebab itu, salah-satu alternatif yang dapat ditempuh
dalam menghadapi dan mengatasi kondisi tersebut adalah melakukan
literasi media.
Pada bagian ini akan dibahas apa itu literasi media, tujuan, manfaat,
serta strategi literasi media yang dapat diterapkan. Dengan mempelajarinya
diharapkan pembaca dapat memahami pentingnya literasi media agar
fungsi media dapat digunakan dengan tepat terutama bagi media-media
yang memanfaatkan jaringan internet. Hal ini penting sebab pemanfaatan
berbagai media tersebut rawan dari penyalahgunaan seperti Cyber bullying,
ujaran kebencian (hate speech), penyebaran berita bohong (hoax), black
campaign, pornografi, adiksi game dan sebagainya. Menurut survei yang
dikeluarkan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)
tahun 2019-2020 menunjukkan angka pengguna internet di Indonesia
mencapai 196.71 juta jiwa dari total populasi pendudukan sejumlah 266.91
juta jiwa. Angka tersebut meningkat sebesar 73,7% dari survei sebelumnya
tahun 2018 sebesar 64,8% (APJII, 2020). Dari hasil tersebut dapat dipahami
bahwa sebagian besar penduduk Indonesia telah menjadi pengguna
internet sehingga tidak menutup kemungkinan banyak media yang terus
berkembang dan memanfaatkan layanan internet. Untuk itu, penting bagi
setiap masyarakat terutama para peserta didik untuk mendapatkan edukasi
terhadap etika dan moral dalam pemanfaatannya.

B. PROBLEM PESERTA DIDIK DI ERA DIGITAL


Peserta didik merupakan aset dan penerus dalam mewujudkan cita-
cita bangsa sehingga patut bagi setiap warga negara khususnya pemerintah
untuk memberi perhatian lebih terhadap tumbuh kembangnya ke arah

126 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

yang lebih baik. Indonesia sedang menghadapi berbagai masalah terkait


peserta didik. Di samping jumlah anak yang terus bertambah, mereka juga
rentan terpapar informasi negatif sebagai efek dari perkembangan
teknologi informasi. Novianti & Fatonah (2018) menyatakan bahwa anak-
anak termasuk salah-satu elemen masyarakat yang rentan terkena
pengaruh negatif dari media. Oleh sebab itu, pemenuhan kebutuhan dan
masalah peserta didik pun semakin kompleks. Sebagai dampak dari hal
tersebut, kita saksikan kenakalan peserta didik kini tidak sekadar
membantah guru atau bolos sekolah, tetapi juga sebagian anak didik mulai
melakukan aksi yang tidak pantas bahkan berujung kepada tindak kriminal.
Tidak mengherankan jika kita saksikan kedekatan anak dengan media
semakin erat terutama media berbasis tayangan dan internet. Dua jenis
media ini cukup berpengaruh melahirkan adiksi kepada anak-anak sehingga
mereka betah berlama-lama menggunakan media. Padahal kita
mengetahui bahwa masa kanak-kanak adalah masa meniru sehingga
mudah untuk mengadopsi konten yang dikonsumsinya. Apabila media lebih
dominan memberikan informasi yang tidak baik, maka sangat
dikhawatirkan akan memberi pengaruh buruk bagi karakter peserta didik
serta menjadi sebab utama munculnya berbagai penyimpangan.
Problematik penyimpangan peserta didik apabila ditinjau dapat dilihat
dua faktor, pertama faktor internal atau berasal dari dalam diri peserta
didik berupa, a) krisis identitas, terjadi perubahan dari sisi sosiologis dan
biologis sehingga terbentuk dua integrasi yaitu terbentuknya perasaan
konsistensi dalam dirinya dan terbentuknya identitas peran. Gagal
terbentuknya identitas peran dapat memicu kenakalan anak. b) kontrol diri
lemah, peserta didik tidak mempelajari aspek nilai baik dan buruk di mata
masyarakat maka rentan menjadi pemicu kenakalan anak dan bagi mereka
yang telah mengetahuinya tapi tidak mampu mengontrol diri berperilaku
sesuai pengetahuannya juga menjadi sebab kenakalan pada anak. Kedua
faktor eksternal atau berasal dari lingkungan peserta didik berupa, a)
hilangnya fungsi keluarga baik karena perceraian orang tua, tidak terbangun
komunikasi yang baik antara orang tua kepada, juga pendidikan yang salah
seperti memanjakan, kurangnya didikan spiritual, dan pengajaran yang
keras sehingga memicu kenakalan pada diri anak. b) teman yang tidak baik,
dan c) lingkungan masyarakat yang kurang mendidik (Rahmi, 2013).

Literasi Media | 127


penerbitwidina@gmail.com

C. LITERASI MEDIA
Seiring berkembangnya arus informasi yang semakin kuat, berbagai
media digital muncul menjadi salah-satu wadah yang paling cepat
menyalurkan informasi kepada masyarakat. Sebagian berpikir bahwa
kemudahan ini sangat menguntungkan dalam hal komunikasi apalagi di
masa pandemi Covid-19, akan tetapi bagi dunia pendidikan tentu menjadi
hal baru yang perlu diatur sedemikian rupa agar keunggulannya tetap dapat
dimanfaatkan. Belum lagi tantangannya, telah diketahui bahwa berbagai
media yang menjadi wadah penyedia informasi tersebut sebagian besar
tujuannya untuk meraup keuntungan sebanyak-banyaknya sehingga
terciptalah industri media yang terkadang tidak mempertimbangkan
kepentingan publik. Industri media membawa masyarakat pada kondisi
baru yang mana membuat mereka sejatinya belum sepenuhnya memahami
kelebihan dan kekurangannya sehingga belum memahami pemanfaatan
serta menghindari dampak negatifnya.
Di antara cara yang dapat ditempuh untuk menghadapi kondisi
tersebut adalah dengan melakukan literasi media khususnya bagi lembaga
pendidikan. Kata literasi tidak sekadar diartikan kemampuan dalam menulis
atau membaca, akan tetapi literasi merupakan sebuah kontinum dari
proses belajar yang dapat membantu individu untuk mencapai taraf hidup
yang lebih baik, mewujudkan tujuan hidupnya, mengembangkan potensi
diri, serta meningkatkan peran sertanya di masyarakat (Wahidin et al.,
2017). Literasi juga dapat berupa kecakapan individu dalam berkomunikasi,
berperilaku, bersosial dan mengatasi persoalan yang dijumpainya (Wahidin,
2018). Sedangkan media dalam konteks pembelajaran menurut Association
For Education and Communication Technologi (AECH) adalah wadah dalam
proses transfer informasi. Juga menurut Education Assosiation merupakan
benda yang dijadikan alat yang dapat menunjang kegiatan belajar (Sabri,
2005). Jadi, literasi media secara sederhana dapat dipahami kemampuan
dalam memanfaatkan berbagai bentuk media. Literasi media merupakan
keterampilan mudah diperoleh dan ditingkatkan sehingga bisa diterapkan
di dalam pendidikan dengan harapan para peserta didik sudah teredukasi
sebelum berinteraksi dengan berbagai media. Hal ini senada dengan
pernyataan Potter (2005) yang mengatakan bahwa literasi media

128 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

merupakan kemampuan yang dimiliki individu untuk memaknai pesan yang


disampaikan media ketika sedang digunakan.
Literasi media erat kaitannya dengan mengontrol media sehingga
merupakan suatu keahlian dalam menilai makna dari sebuah informasi.
Literasi media juga dapat dipahami melalui beberapa elemen, yaitu 1)
kemampuan menyadari bagaimana dampak dari media terhadap diri
sendiri maupun lingkungan sosial, 2) memahami bagaimana proses
komunikasi dari lingkungan, 3) sebagai strategi dalam menganalisis
informasi dari media, 4) konten media dapat dipahami sebagai refleksi akan
diri dan kebudayaan yang ada saat ini, 5) pengembangan terhadap
pemahaman terhadap konten media, 6) pemahaman akan etika serta moral
dari praktisi media, dan 7) pengembangan atas produksi yang benar dan
efektif terhadap informasi (Baran, 1999; Silverblatt, 1995). Dari berbagai
pengertian tersebut sejatinya literasi media mengacu pada satu
pemahaman yang sama yakni memberikan pemahaman kritis ketika
berinteraksi dengan media. Teredukasinya peserta didik sebelum
berhadapan dengan media penting untuk dipersiapkan, sebagaimana telah
kita ketahui di masa ini setiap saat peserta didik baik di sekolah maupun di
rumah telah terpapar oleh berbagai informasi yang ditawarkan berbagai
media baik dalam bentuk teks, gambar, musik, video, hingga permainan.
Para anak-anak seakan tidak terpisahkan lagi dari mengonsumsi semua
informasi tersebut. Peran literasi sangatlah dibutuhkan, sebab media
seperti koin yang memiliki dua sisi berbeda, yakni menawarkan efek positif
dan negatif. Oleh sebab itu, peran sekolah dibutuhkan dalam memfasilitasi
gerakan literasi media ini.

D. TUJUAN LITERASI MEDIA


Mengapa literasi media perlu dilakukan? Setidaknya perlu diketahui
bahwa tidak semua masyarakat yang telah mendapat akses pendidikan
benar-benar melek terhadap media. Belum lagi masalah pemerataan
pendidikan yang semakin meyakinkan kita bahwa tidak semua masyarakat
Indonesia memahami pemanfaatan media yang tepat dan beretika. Banyak
kasus yang erat dengan penyalahgunaan media menjadi indikator
diperlukannya literasi ini. Perkembangan teknologi yang semakin
mempermudah media untuk berkembang dan menyentuh berbagai lapisan

Literasi Media | 129


penerbitwidina@gmail.com

masyarakat sepertinya perlu menjadi kewasapadaan tersendiri. Sebab


apabila masyarakat tidak disiapkan dengan literasi media, maka berbagai
penyimpangan akan terus bertambah. Oleh sebab itu, literasi media
memiliki tujuan yang akan dicapai. Tujuan dari literasi media memiliki dua
pandangan yang berbeda serta pengaruhnya di kalangan para praktisi
pendidikan yakni, 1) pandangan para praktisionis yang berpendapat bahwa
literasi media memiliki tujuan untuk melindungi penggunanya dari bahaya
negatif media, 2) pandangan para preparasionis yang berpandangan bahwa
literasi media bertujuan membekali penggunanya untuk bisa
memanfaatkan media dengan tepat. Dengan kata lain, pengguna
diharapkan melek media sehingga bisa menyesuaikan diri dengan
perubahan yang ada (Aufderheide, 1993).
Media menjadi sarana penyaluran pesan yang dapat merangsang
pikiran, perasaan dan daya tarik peserta didik agar ikut serta dalam proses
belajar (Asnawir & Usman, 2002). Media memiliki beberapa pola
komunikasi bergantung pada jenisnya. Secara umum terbagi menjadi tiga
yakni 1) dari satu ke banyak penerima (one-to-many auidences) misalnya
buku, radio, dan televisi, 2) dari satu ke satu penerima (one-to-one audience)
misalnya telepon dan surat, 3) dari banyak ke banyak penerima (many-to-
many audiences) seperti media sosial dan berbagai media yang
menggunakan jaringan internet (Juliswara, 2017). Dalam konsep pola
komunikasi media berbasis many-to-many audience setiap orang dapat
dikatakan sebagai jurnalis ketika mereka terlibat dalam pencarian,
pengolahan, dan penyebar informasi sehingga perlu mendapat edukasi
terkait etika dalam penggunaannya. Dengan mengetahui pola komunikasi
tersebut, literasi media juga akan membantu dalam memahami bagaimana
hubungan di antara pihak yang berada di balik media. Sebuah mapping
diperkenalkan oleh Rosenbaum et al., (2008) untuk memahami hal tersebut.

130 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Gambar 1. Aspek-aspek literasi media

Gambar 1 menjelaskan bagaimana media memiliki pengaruh bagi


pembuat/produsen untuk menghasilkan ide produksi dan pengaruh bagi
pengguna dalam taraf sosial dan individu. Sementara pengaruh
pembuat/produsen kepada media adalah terkait proses yang dilalui oleh
pemangku kepentingan dalam membangun konten media dan pengaruh
pengguna terhadap media adalah aktivitas pengguna dalam menangani
media. Jadi, secara umum literasi media berkaitan dengan keempat
pengaruh tersebut. Literasi media bertujuan memfasilitasi publik sehingga
dapat berbudaya dalam memanfaatkan media yang tersedia. Menurut
(Eadie, 2009) literasi media bertujuan untuk membentuk masyarakat
teredukasi dengan baik yang memiliki kemampuan untuk membuat
penilaian terhadap konten media berdasarkan pengetahuan yang telah
didapatkan terkait media tersebut. Tujuan lain dari literasi media yaitu,
membantu individu dalam mengembangkan pemahamannya terhadap
media, membantunya dalam mengendalikan paparan informasi dari media,
dan pada lanjutannya, individu mampu membedakan informasi yang dapat
dimanfaatkan dan mana yang perlu dibuang (Rahmi, 2013).

E. MANFAAT LITERASI MEDIA


Proses transformasi ilmu dilakukan melalui pendidikan dengan
memanfaatkan berbagai cara dan strategi. Sebelum internet hadir, cara
yang ditempuh oleh para pendidik adalah menggunakan metode yang
konvensional seperti ceramah atau diskusi. Kemudian setelah internet telah
menghiasi kehidupan masyarakat, kini model pengajaran telah berubah
memanfaatkan berbagai media berbasis teknologi yang kini dikenal dengan

Literasi Media | 131


penerbitwidina@gmail.com

media pembelajaran. Berbagai cara konvensional seperti ceramah dan


diskusi kelompok pun telah terintegrasi dengan media. Apalagi di situasi
mewabahnya Covid-19 yang telah menjadi pandemi di dunia, semakin
memperkuat media digital sebagai sarana yang tepat untuk digunakan
dalam proses belajar mengajar. Jasa besar teknologi ini terasa sangat
bermanfaat bagi proses pendidikan. Sebab proses belajar mengajar yang
tidak bisa dilakukan secara tatap muka pun bisa dilakukan secara daring.
Percepatan ini semakin menambah jumlah pengguna media digital di
berbagai sektor. Akan tetapi, dengan semakin bertambahnya pengguna
media maka peserta didik sangat rentan terpapar informasi yang tidak baik
atau menjadi pelaku penyalahgunaan media. Di dalam konten media
terdapat beberapa unsur, yaitu 1) unsur pikiran, mengharuskan pengguna
untuk tetap berpikir kritis sebelum meyakini informasi yang diterima. Hal
tersebut merupakan langkah penting dalam berinteraksi dengan media, 2)
unsur perasaan, merupakan respons terhadap informasi yang diterima, 3)
unsur keindahan, seni dalam konten yang dikemas dengan kreativitas
sehingga mampu menarik minat pengguna untuk tertarik melihat informasi
yang disampaikan, 4) unsur moral, nilai yang dibawa oleh konten yang
disampaikan kepada pengguna media. Oleh karena itu, dengan adanya
literasi media diharapkan peserta didik akan teredukasi dan memiliki
kontrol diri dalam membedakan mana konten yang dapat dimanfaatkan
dan mana yang tidak perlu dikonsumsi. Harapan lain dari adanya literasi
media adalah bagaimana pengguna dapat secara utuh memandang konten
media tidak hanya dari apa yang terlihat saja seperti teks atau gambar
tetapi juga memahami konteks dari konten tersebut.
Silverblatt (1995) menjelaskan bahwa manfaat dari adanya literasi
media yaitu munculnya 1) kesadaran kritis, mengacu pada kemampuan
dalam menggunakan media dengan baik dan benar serta bagaimana sikap
yang bijak dalam menyebarkan informasi kepada orang lain, 2) diskusi,
tahapan pokok yang dapat mengarahkan persepsi atas makna dari
informasi yang telah diterima. Dengan kemampuan ini, penerima informasi
akan semakin terasah kemampuan berpikir kritisnya, 3) aksi media,
tindakan memutuskan apakah informasi yang telah difilter diterima atau
tidak berdasarkan penilaian yang telah dilakukan. Menurut Juliswara (2017)
bahwa literasi media setidaknya dapat membentuk kemampuan berupa, 1)

132 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

kritis dalam menerima dan memaknai sebuah informasi, 2) mampu


memverifikasi informasi, 3) mampu menalar realitas, 4) mampu
menganalisis pesan, dan 5) dapat mengkonstruksi informasi yang positif
dan menyebarkan kepada yang lain.

F. STRATEGI LITERASI MEDIA


Mengawasi peserta didik dalam memanfaatkan media sangatlah
dibutuhkan mengingat media tidak sepenuhnya menawarkan manfaat
tetapi juga dampak buruk. Dibutuhkan edukasi agar peserta didik siap
berselancar menggunakan media serta manfaat dari media untuk tujuan
pembelajaran tetap bisa dinikmati. Dalam membangun literasi media maka
yang perlu ditekankan adalah personal locus, struktur pengetahuan, dan
skill. Personal locus berarti tujuan dan kendali terhadap pesan media.
Maksudnya apabila individu mengetahui dengan benar kebutuhannya
terhadap informasi tertentu, maka secara otomatis kesadarannya akan
terbangun dan melakukan pemilahan terhadap informasi yang dibutuhkan
secara cepat. Sementara struktur pengetahuan berarti berbagai informasi
yang telah terbangun di dalam pikiran sehingga membuat individu
memahami suatu objek. Pada literasi media, semakin banyak informasi
terkait media seperti, dampak media, konten, industri, fakta, dan
pengetahuan tentang dirinya maka akan sangat berperan dalam
membentuk struktur pengetahuannya terhadap media. Selanjutnya, skill
yakni sesuatu yang dapat membantu peningkatan literasi media.
Potter menyebutkan bahwa terdapat 7 (tujuh) keterampilan yang
perlu dimiliki oleh individu untuk meraih kesadaran yang kritis ketika
menggunakan media, yaitu 1) analisis terhadap informasi dengan
menguraikannya ke dalam elemen yang memiliki arti, 2) mengevaluasi
informasi terhadap elemen berarti tersebut dengan melakukan penilaian
secara komprehensif, 3) melakukan pengelompokkan terhadap elemen
yang memiliki kesamaan dan meletakkan elemen berbeda ke dalam
kategori yang lain, 4) penarikan kesimpulan terhadap elemen yang telah
dikelompokkan untuk mendapatkan informasi yang menggeneralisir, 5)
menggunakan prinsip umum dalam menjelaskan hasil generalisasi yang
telah dibentuk, 6) melakukan sintesa degan menghimpun elemen menjadi
sebuah struktur yang baru, terakhir 7) memberikan deskripsi secara akurat

Literasi Media | 133


penerbitwidina@gmail.com

dan lebih singkat terhadap informasi yang telah diterima daripada


sebelumnya. Berbagai strategi akan dipaparkan, harapannya dapat menjadi
bahan yang bisa dimanfaatkan oleh orang tua maupun para praktisi
pendidikan dalam mengembangkan programnya di sekolah masing-masing.
Pertama, strategi literasi media dapat dimulai melalui pendidikan keluarga.
Keluarga merupakan lingkungan utama yang dapat membentuk literasi
terutama dalam menyiapkan karakter yang tangguh dalam menghadapi
pengaruh negatif lingkungan. Beberapa cara yang dapat ditempuh oleh
orang tua, a) mendampingi anak ketika menonton tayangan televisi sambil
menjelaskan hal-hal yang perlu dijelaskan agar anak memahami maksud
tayang yang mendidik atau tidak, b) membatasi waktu menonton televisi
dengan maksimal waktu 2 atau 3 jam dalam sehari, c) menjauhkan televisi
dari kamar anak atau lebih baik tidak dibelikan televisi, d) menanamkan
ilmu tentang hal-hal di balik media dengan penjelasan yang mudah
dimengerti anak, e) rutin melakukan dialog dengan anak, dan f)
menanamkan kejujuran kepada anak melalui arahan dan contoh dalam
perilaku sehari-hari (Rahmi, 2013). Kedua, literasi media dapat dilakukan di
lingkungan sekolah yang dapat dilakukan oleh para guru di antaranya, a)
menentukan tujuan diadakannya literasi media secara khusus, b)
menentukan bahan untuk literasi berupa tayang yang bermanfaat, c)
menilai karakter peserta didik baik secara biologis, psikis, maupun
intelektualnya, d) membekali guru dalam bidang media sehingga mampu
memahamkan siswa terkait media-media yang sedang berkembang (Ismail,
2011).

G. RANGKUMAN MATERI
Media sejatinya bersifat netral, yang berarti penggunalah yang
menentukan tujuan pemanfaatan media tersebut. Berdasarkan asumsi ini,
literasi media merupakan tindakan yang bersifat edukatif terutama
dilakukan oleh pihak sekolah kepada peserta didiknya. Media saat ini lekat
dengan proses belajar siswa di sekolah, berbagai materi penunjang dan
proses belajar mengajar memanfaatkan media dan jaringan internet. Oleh
karena itu, agar tujuan dari penggunaan media ini bisa sesuai dengan
harapan, maka pihak sekolah perlu mengedukasi para peserta didiknya
terkait etika dan moral dalam pemanfaatannya.

134 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Tujuan literasi media singkatnya untuk membentengi peserta didik


sehingga mereka kritis terhadap konten yang ditawarkan oleh media.
literasi ini dibutuhkan mengingat masyarakat berada di tengah derasnya
penyebaran informasi yang sulit untuk dibendung. Berbagai informasi ada
yang positif ada pula yang negatif, ada yang berupa fakta dan juga
kebohongan. Untuk itu, masyarakat terutama peserta didik perlu diajarkan
bagaimana cara mengontrol informasi. Dengan dilakukannya literasi, maka
peserta didik akan memiliki panduan dalam mengontrol informasi dan
memiliki kemampuan dalam menggunakan media secara bijak.
Berbagai strategi literasi media dapat ditempuh yaitu melalui
pendidikan keluarga dengan meningkatkan pengawasan orang tua
terhadap aktivitas anak dengan media-media yang tersedia di rumah atau
fasilitas yang diberikan orang tua kepada anak. Kemudian pendidikan di
sekolah dengan membuat program-program edukasi bagi peserta didik
untuk meningkatkan tingkat literasi mereka terhadap media. Terkait peran
pendidikan keluarga yang memiliki peran penting dalam pembentukan
literasi media peserta didik, maka sekolah dapat melakukan kerja sama
dengan orang tua. Hal ini mengingat tidak semua orang tua memiliki
kesadaran akan pentingnya literasi media bagi para peserta didik di rumah
sehingga tidak ada salahnya apabila sekolah memperluas programnya
hingga melibatkan para orang tua dalam mengawasi para peserta didiknya
ketika berada di rumah.

TUGAS DAN EVALUASI


1. Terdapat berbagai penyimpangan peserta didik di era digital, jelaskan
bagaimana hal tersebut bisa terjadi.
2. Apa yang dimaksud dengan literasi media berdasarkan hasil
interpretasi sendiri terhadap pembahasan di atas.
3. Apa alasan literasi menjadi salah-satu strategi dalam mengedukasi
peserta didik agar kritis terhadap media.
4. Jelaskan bagaimana pola komunikasi media beserta aspek literasi
media.
5. Strategi apa yang dapat dilakukan untuk meningkatkan literasi media.

Literasi Media | 135


penerbitwidina@gmail.com

DAFTAR PUSTAKA
APJII. (2020). Laporan Survei Internet APJII. Indonesia Survey Center.
Asnawir, & Usman, B. (2002). Media Pembelajaran. Ciputat Press.
Aufderheide, P. (1993). Media literacy: A report of the National Leadership
Conference on Media Literacy, The Aspen Institute Wye Center,
Queenstown, Maryland, December 7 - 9, 1992. Aspen Inst.
Baran, S. J. (1999). Introduction to Mass Communication and culture.
Mayfield Publishing Company.
Eadie, W. F. (Ed.). (2009). 21st century communication: A reference
handbook. Sage.
Ismail, S. (2011). Strategi pembelajaran Agama Islam berbasis PAIKEM.
RaSAIL Media Group.
Juliswara, V. (2017). Mengembangkan Model Literasi Media yang
Berkebhinnekaan dalam Menganalisis Informasi Berita Palsu (Hoax)
di Media Sosial. Jurnal Pemikiran Sosiologi, 4(2), 142.
https://doi.org/10.22146/jps.v4i2.28586
Novianti, D., & Fatonah, S. (2018). Literasi Media Digital di Lingkungan
IbuIbu Rumah Tangga di Yogyakarta. Jurnal Ilmu Komunikasi, 16(1),
1–4.
Potter, W. J. (2005). Media literacy (3rd ed). Sage.
Rahmi, A. (2013). Pengenalan literasi media pada anak usia sekolah dasar.
Sawwa: Jurnal Studi Gender, 8(2), 261.
https://doi.org/10.21580/sa.v8i2.656
Rosenbaum, J. E., Beentjes, J. W. J., & Konig, R. P. (2008). Mapping Media
Literacy Key Concepts and Future Directions. Annals of the
International Communication Association, 32(1), 313–353.
https://doi.org/10.1080/23808985.2008.11679081
Sabri, A. (2005). Strategi Belajar Mengajar dan Micro Teaching. Quantum
Teaching.
Silverblatt, A. (1995). Media Literacy: Keys to interpreting media messages.
Praeger.
Wahidin, U. (2018). Implementasi Literasi Media dalam Proses
Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. Edukasi

136 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Islami : Jurnal Pendidikan Islam, 7(02), 229.


https://doi.org/10.30868/ei.v7i2.284
Wahidin, U., Islam, Y. M., & Fadillah, P. (2017). Literasi keberagaman anak
keluarga marjinal binaan komunitas di kota Bogor. Edukasi Islami:
Jurnal Pendidikan Islam, 6(12).

Literasi Media | 137


penerbitwidina@gmail.com

138 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

MEDIA DIGITAL DAN MASYARAKAT


Dr. Ambar Sri Lestari, M.Pd
UIN Sunan Gunung Djati Bandung

A. PENDAHULUAN
Pada era 4.0 yang merupakan revolusi digital ditandai dengan
perkembangan teknologi merupakan era dimana manusia terhubung
dengan perangkat teknologi dalam tatanan kehidupan sehari-hari dalam
segala aktivitas. Interaksi yang terjadi dilakukan dalam berbagai cara
sehingga mengaburkan batas kehidupan pribadi dan social terutama saat
terhubung secara online. Generasi yang lahir di era ini pun dinamakan
sebagai generasi digital yang memimpin evolusi dalam perubahan perilaku
yang akhirnya merubah kepekaan dan psikologi mereka. Dalam dunia
virtual maka tindakan seseorang dikatakan sebagai perilaku online individu
yang akan membentuk identitas digital mereka. Setiap individu
menunjukkan pola perilaku yang berbeda dalam konteks yang berbeda
(misalnya pribadi versus profesional) yang dapat digambarkan sebagai
personal digital yang berbeda. Seorang pakar bernama Schmidt (2018)
pencetus Google, pengusaha teknologi perangkat lunak dari
memprediksikan tahun 2020 manusia akan beraktivitas secara online dan
hal itu terjadi saat ini dimana semua kegiatan terhubung dalam dunia maya
yang memberikan kemudahan, fleksibilitas bagi penggunanya. Teknologi
digital yang terus bergerak cepat memberikan keuntungan bagi penyedia
penerbitwidina@gmail.com

informasi dimana pengguna sebagai sasaran atau target dari


perkembangan teknologi masa kini. Disisi lain hal yang perlu mendapat
perhatian juga masih kurangnya kecerdasan literasi pada masyarakat
dalam mengolah informasi (Winerda dan Sapanti, 2019). Untuk itu perlu
membangun kesadaran berliterasi media sehingga dapat memperkecil
dampak buruk terhadap informasi yang diperoleh. Media dan Masyarakat
Digital didasarkan pada perkembangan media digital dan implikasinya,
untuk meningkatkan kesadaran lebih lanjut perlu dilakukan melalui diskusi
dan merangsang industri MEI dan pembuat kebijakan untuk bekerja sama
dalam dua cara penting yaitu dengan menumbuhkan hal-hal positif dari
penggunaan media digital dan dengan mengatasi masalah yang berpotensi
menimbulkan dampak negatif.
Masyarakat sebagai konsumen seiring dengan makin banyaknya
pemain dan pencipta dipasar akan membawa tantangan seperti: kebenaran
konten yang perlu adanya mekanisme dalam penyaringan, integritas
perusahaan, keamanan data pribadi dan identitas digital dari kejahatan
dunia maya yang kerap kali terjadi karena kurangnya keamanan system. Hal
ini tentu memberikan kerugian bagi profesional, ekonomi dan
kesejahteraan social konsumen. Keterlibatan pengguna sebagai konsumen
melalui media digital juga "mendorong" konten atau layanan pemasaran.
Keterlibatan membutuhkan penyediaan konten yang memenuhi kebutuhan
pengguna akan informasi, kemudahan dan hiburan, dan berbagi konten
yang menarik konsumen. Maka diperlukan strategi dalam keterlibatan yang
meliputi: percakapan dengan konsumen melalui media social, melibatkan
karyawan untuk mengadvokasi perusahaan melalui aktivitas media sosial
mereka dan menunjukkan perilaku yang bertanggung jawab secara sosial,
khususnya mengenai penggunaan dan kontrol data pribadi pengguna.
Berbagi konten dari menggunakan media digital dengan pengguna yaitu
menghibur, menginformasikan atau menginspirasi dimana Media digital
memungkinkan konsumen untuk berpartisipasi dalam pembuatan konten
seperti memposting konten tertulis, gambar atau video di situs media sosial
baik setiap hari atau beberapa kali setiap minggu. Dalam era digital, bidang
apapun perlu mengembangkan literasi baru, ada tiga nilai penting yang
dapat diambil dari pesatnya perkembangan teknologi yaitu: menumbuhkan

140 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

inovasi, kerja sama dan berpikir kritis (Kurnia dan Engelbertus Wendratama,
2017).

B. MEDIA DIGITAL MASYARAKAT


Media digital didefinisikan sebagai layanan dari media, hiburan dan
informasi industri termasuk platform digital (misalnya situs web dan
aplikasi), konten digital (misalnya teks, audio, video dan gambar) dan
layanan (misalnya informasi, hiburan dan komunikasi) yang dapat diakses
dan dikonsumsi melalui berbagai perangkat digital. Media digital untuk
motif pribadi dan profesional lebih banyak dan lebih terintegrasi dengan
individu yang menggunakan media digital untuk pekerjaan dan kegiatan
pribadi. Steve Wheeler (2012) mengidentifikasi beberapa aspek literasi
digital yaitu jejaring social, transliterasi, menjaga privasi, mengelola
identitas, membuat, mengatur dan berbagi konten, menggunakan kembali
konten, memfilter dan memilih konten, serta penyiaran.

Gambar 1. Elemen literasi digital Steve Wheeler (2012)

Media Digital dan Masyarakat | 141


penerbitwidina@gmail.com

1. Jaringan social memungkinkan setiap individu memiliki beberapa akun


dalam mendukung kehidupan socialnya secara online seperti di
Facebook, Twitter, Linkedin, Path, Instagram, Pinterest, ataupun
Google+. Dalam pemanfaatannya pengguna perlu menerapkan kehati-
hatian agar tidak menyalahgunakan akun sosialnya atau bahkan
disalahgunakan pihak yang tidak bertanggungjawab maka perlunya
etika pemanfaatan situs jejaring social. Hal inilah yang sekarang harus
dipahami sesuai fungsinya bahwa media social adalah sebagai
penghubung komunikasi dalam suatu komunitas online
2. Transliteracy merupakan pemanfaatan platform dalam pembuatan
konten, pengumpulan, pembagian hingga mengkomunikasikan dengan
berbagai media social sebagai layanan online yang tersedia
3. Maintaining Privacy merupakan cara menjaga privasi pada dunia
online agar terhindar dari cybercrime (pencurian online) dengan
mempelajari ciri-ciri situs palsu (phishing) dan lainnya. Identitas diri
juga selayaknya tidak mengumbar seluruhnya hal ini terutama demi
kerahasiaan dan kenyamanan diri.
4. Managing Digital Identity merupakan cara penggunaan identitas
diberbagai platform sosial.
5. Creating Content merupakan sarana kreativitas pembuatan konten
dari aplikasi online seperti PowToon, blog, forum, termasuk platform
e-learning.
6. Organising and Sharing Content merupakan cara pengaturan dan
transfer informasi melalui situs social di internet.
7. Reusing/repurposing Content merupakan cara pembuatan konten
yang menghasilkan konten baru untuk berbagai kebutuhan.
8. Filtering and Selecting Content merupakan pencarian, penyaringan
dan pemilihan informasi sesuai kebutuhan melalui beragam mesin
pencari di internet
9. Self Broadcasting merupakan sarana mentransfer kreativitas
multimedia menggunakan blog, forum atau wikis.

Hal tersebut diatas merupakan salah satu bentuk partisipasi dalam


masyarakat sosial online yang menggunakan dan memanfaatkan platform
dan situs untuk kepentingan pribadi maupun social yang dapat didaur ulang

142 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

kembali dalam penyajian konten yang baru namun tetap beretika dan
menerapkan prinsip kehati-hatian.

Gambar 2. Elemen literasi digital Beetham, Littlejohn dan McGill (2009)

Seorang pakar bernama Beetham et al dikutip Sarah Davies (2015)


mengidentifikasi literasi digital meliputi literasi informasi, beasiswa,
keterampilan belajar, literasi teknologi informasi komunikasi, manajemen
karir, komunikasi kolaborasi, dan literasi media. Beetham
menginformasikan bahwasanya literasi berhubungan dengan cara/metode
penemuan, penafsiran, pengevaluasian, pengelolaan hingga pembagian
informasi. Komunitas digital merupakan keikutsertaan aktif para pengguna
dalam suatu aktivitas seperti berwiraswasta. Kompetensi pembelajaran
diperoleh dari proses belajar secara efektif memanfaatkan segala fasilitas
yang tersedia untuk belajar baik formal maupun informal dengan beragam
fitur yang lengkap. Literacy teknologi informasi dan komunikasi juga
memfokuskan pada cara meniru, mengadaptasi, memanfaatkan segala
aplikasi perangkat digital dan layanannya. Suatu identitas juga dapat
dikelola secara sedangkan dalam membangun kolaborasi dan komunikasi
mengikutsertakan keaktifan partisipasi pengguna dalam jaringan digital
untuk berbagai aktivitas. Literasi media merupakan kompetensi dalam
penggunaan media secara privat maupun public dalam meningkatkan
profesionalitas. Seorang pakar literasi digital bernama Gilster (2007) yang
dikutip Lee (2014) menjelaskan bahwa computer saat itu sebagai sarana
dalam mentransfer pengetahuan dari beragam sumber. Beberapa manfaat
yang disajikan oleh Brian Wright (2015) dari adanya literasi digital
diantaranya efisiensi waktu, kecepatan belajar, efisiensi dana, kenyamanan,
Media Digital dan Masyarakat | 143
penerbitwidina@gmail.com

berita yang up to date, konektivitas, pengambilan keputusan yang efektif ,


kenyamanan bekerja, memberi kebahagiaan, dan dapat memberi pengaruh
yang luas.

Gambar 3. Sepuluh manfaat literasi digital menurut Brian Wright (2015)

Kemanfaatan digital literacy bagi masyarakat diantaranya:


memudahkan hubungan social dan mengembangkan individu secara sosial,
ekonomi, budaya, politik, agama dan ideology; menumbuhkan
keikutsertaan masyarakat dan memberikan ruang bagi terciptanya
komunitas yang memiliki pandangan/minat yang sama; memberikan
kemudahan bagi para profesional dalam bekerja, menumbuhkan kreativitas
dalam bekerja sehingga menciptakan produktivitas kerja yang terintegrasi;
serta memberikan kemudahan dalam pembelajaran untuk meningkatkan
keterampilan.
Ciri-ciri utama pola konsumsi media digital saat ini sebagai berikut
(Watson 2016):
1. Mobile yaitu orang menghabiskan waktu mereka secara online rata-
rata dua jam sehari mobile yang tidak tergantung pada tempat dan
waktu dan perangkat komputer

144 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

2. Sosial dan interaktif yaitu jejaring sosial merupakan aktivitas online


yang paling banyak digunakan dengan rata-rata 1,8 jam atau 30% dari
waktu online harian
3. Fleksibel dan di personalisasi yaitu pengguna dapat memiliki lebih
banyak peran aktif dalam mengontrol media digital yang mereka
gunakan, dibandingkan dengan media tradisional. Akun pengguna dan
cookie memungkinkan untuk kostumisasi konten yang ditampilkan
berdasarkan karakteristik dan pola penggunaan
4. Cepat, instan, dan nyaman yaitu Internet memberikan kecepatan
dalam hardware dan software untuk lebih mudah diakses dengan
penggunaan konten yang diperkaya.
5. Lebih banyak konten yaitu sebagai pembuatan dan distribusi konten
menjadi lebih sederhana, lebih banyak konten dan ketersediaan
layanan. Konten lebih beragam dan terfokus lebih luas
6. Pentingnya pemfilteran konten, kurasi, dan rekomendasi telah
berkembang.
7. Kolektif yaitu kemungkinan untuk terhubung, berbagi,
merekomendasikan dan berkomunikasi menciptakan pengalaman
kolektif yang tidak hanya membentuk perilaku dan preferensi, tetapi
juga kesadaran kolektif, keyakinan, ide, dan sikap moral bersama.
8. Terfragmentasi dan multi-saluran yaitu jumlah saluran yang sangat
besar dan pembuat konten semakin banyak terfragmentasi. Pengguna
mengakses beberapa platform dari beberapa perangkat.
Mengadaptasi konten ke beberapa ini platform menjadi keharusan.
9. Semakin tinggi penggunaan media digital, semakin tinggi kesediaan
untuk membayar yaitu peningkatan koneksi dan penggunaan media
digital harus memberi tip pada skala pendapatan di industry dengan
inovasi dalam menciptakan pengalaman pengguna yang lebih baik

C. DAMPAK PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL PADA INDIVIDU,


ORGANISASI DAN MASYARAKAT
Media digital memberikan kemudahan dalam aktivitas manusia dalam
kehidupan sehari-hari, segala sesuatu sudah ada dalam genggaman yang
terhubung dengan jaringan internet. Di satu sisi era revolusi digital ini
sudah menjadi bagian dalam perkembangan hidup individu, organisasi

Media Digital dan Masyarakat | 145


penerbitwidina@gmail.com

hingga masyarakat, di mana komunikasi menjadi sarana utama dalam


mewujudkan semua aktivitas manusia dengan segala kebutuhannya mulai
dari mengadakan pertemuan, berbelanja, transaksi perbankan,
pembelajaran, hingga perdagangan hampir semua aktivitas tersedia melalui
media digital yang memang dikemas untuk kenyamanan hidup
penggunanya. Namun demikian kemajuan suatu teknologi tidak terlepas
dari dampak yang ditimbulkannya. Disisi lain, kejahatan-kejahatan di dunia
maya pun marak merajalela dengan segala atributnya untuk merugikan
pihak lain, seperti keahlian hacker adalah untuk menyadap kegiatan yang
sifatnya pribadi untuk diambil menjadi kepentingan orang-orang yang tidak
bertanggungjawab. Itulah maka perlunya UU Informatika dan Teknologi
sangat dibutuhkan oleh individu, organisasi dan masyarakat untuk
melindungi hak-hak konsumen sebagai pengguna. Yang hari ini banyak
merugikan masyarakat adalah kasus kebocoran ratusan juta data peserta
BPJS kesehatan. BPJS kesehatan ini berbentuk badan hukum public yang
langsung melaporkan kepada presiden dan memiliki kewenangan
menjamin kesehatan seluruh rakyat (Liputan6). Hal ini menunjukkan masih
adanya kelemahan pada system dan keteledoran teknisi yang
bertanggungjawab terhadap keamanan system data peserta BPJS, sehingga
mengakibatkan kesalahan fatal yang bisa digunakan oleh orang/pihak lain
untuk mencari keuntungan dari data peserta BPJS. Dalam UU ITE juga harus
ditambahkan jika belum lengkap untuk menangani kasus seperti ini, karena
suatu keteledoran atau kurangnya kehati-hatian dalam penggunaan aplikasi
pada perangkat teknologi bisa dikenakan sanksi tegas agar tidak terjadi
pada lembaga organisasi apapun yang tugas utamanya adalah pelayanan
pada masyarakat. Masyarakat sebagai pengguna, penerima transformasi
juga bisa aktif mengawasi dan mengkritisi sehingga dapat terlibat secara
aktif dalam membentuk media digital yang bermanfaat bagi masyarakat.
Untuk memberdayakan masyarakat maka sangat penting memahami
literasi digital sebagai alat komunikasi dengan orang lain, dapat bekerja
secara efektif dan meningkatkan produktifitas seseorang dalam bidang
apapun dengan ketrampilan dan kemampuan yang dikuasai (Martin, 2008
dikutip Mohammadyari & Singh, 2015). Dari kecepatan teknologi informasi
ini mengakibatkan melimpahnya sumber daya informasi digital yang dapat
digunakan oleh individu, organisasi dan masyarakat secara luas

146 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

(Kurnianingsih, Rosini, & Ismayati, 2017: 62). Pemberdayaan masyarakat


seiring dengan pergeseran paradigm abad 21 yang mana individu dan
masyarakat merupakan subjek pembelajar yang harus belajar memahami
literasi media untuk menunjang aktivitasnya. Dengan terus belajar maka
manusia sebagai individu dan masyarakat akan dapat menggunakan
teknologi secara bijaksana untuk kepentingan banyak orang dan
memberikan kemanfaatan yang luas. Skema di bawah ini menunjukkan
bahwa pembelajaran bagi peserta didik baik itu individu maupun
masyarakat ditujukan untuk mencari tahu sumber informasi, mampu
menemukan masalah, melatih berpikir analitis (pengambilan keputusan),
kerja sama dan kolaborasi.

Gambar 4. Paradigma abad 21 Sumber: (Wijaya, Sudjimat, dan Nyoto, 2016)

Literasi digital merupakan keingintahuan yang diintegrasikan dalam


kemampuan seorang individu dalam pemanfaatan media digital sebagai
sarana interaksi untuk mencari/mengakses sumber, mengelola,
menganalisis, membangun pengetahuan hingga mengevaluasi informasi
secara akurat agar dapat digunakan oleh masyarakat secara efektif. Potter
(Widyastuti, Nuswantoro, & Sidhi, 2016), menegaskan bagaimana agar
dapat membangun budaya masyarakat digital dengan mengintegrasikan
pada aktivitas untuk peningkatan produktivitas. Sholihah (2016) juga
menjelaskan upaya mengkolaborasikan informasi berbasis data secara
efisien melalui teknologi informasi dan komunikasi. Dennis McQuail (2011)
mengidentifikasi macam-macam media terbaru yang digunakan pengguna

Media Digital dan Masyarakat | 147


penerbitwidina@gmail.com

teknologi yaitu chatting personal dengan email, media interaktif dengan


game, penelusuran data dengan search engine, dan media partisipasi
dengan chatting.

Gambar 5. Individual Competence Framework (EU Commission, 2009)

Dalam gambar di atas menunjukkan bahwa seorang individu perlu


mempunyai kompetensi untuk kelangsungan aktivitasnya terutama di era
revolusi digital sekarang ini hal yang sangat dibutuhkan dalam bersosialisasi
di media adalah kecakapan dalam menggunakan, memproduksi,
menganalisis, dan mengkomunikasikan melalui media. Kompetensi individu
meliputi (1) kecakapan individu dalam memanfaatkan teknologi digital dan
menganalisis conten media; (2) kecakapan bersosial dengan membangun
keaktifan berkomunikasi dan menjalin hubungan sosial menggunakan
media. Kompetensi yang dimiliki ini akan membuat pengguna dapat
beradaptasi dengan percepatan revolusi digital era 4.0 yang dimulai dengan
perkembangan internet disertai pula dengan teknologi berbasis data,
fleksibilitas produk yang memiliki kemampuan melakukan apa yang
diperintah, media berdimensi, dan nanoteknologi (Ghufron, 2018)
membawa pengguna ke dunia virtual yang sangat kompleks maka
pentingnya kompetensi literasi untuk mendukung wawasan agar tidak
salah dalam penggunaan teknologi pada kepentingan yang tidak
bertanggungjawab.

148 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

D. RANGKUMAN MATERI
Tantangan di era 4.0 ini semakin kompleks dengan beragama layanan
yang disediakan pada perangkat media digital saat ini, hal ini menandakan
bahwa masyarakat perlu memiliki pengetahuan bahkan ketrampilan yaitu
dalam literasi digital untuk memberi wawasan agar dapat menggunakan
teknologi dengan baik dan tidak merugikan pihak lain. Terdapat banyak
teori yang dikemukakan para ahli tentang elemen-elemen dalam literasi
digital yang perlu dipahami untuk dapat dimengerti pengguna teknologi
serta manfaat dari digital literasi maupun kompetensi apa yang harus
dimiliki sehingga dapat beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang
semakin pesat dan selalu mengalami inovasi yang tinggi.

TUGAS DAN EVALUASI


1. Jelaskan 10 manfaat literasi digital bagi individu maupun masyarakat
2. Apa saja 7 elemen dalam literasi digital
3. Kompetensi apa saja yang harus dikuasai di era 4.0 bagi pengguna
teknologi

Media Digital dan Masyarakat | 149


penerbitwidina@gmail.com

DAFTAR PUSTAKA

Davies, Sarah (2015). Spotlight on digital capabilities:


http://digitalcapability.jiscinvolve.org/wp/2015/06/05/spotlight-on-
digital-capabilities/, diakses tanggal 5 Juni 2021
Ghufron, M.A. (2018). Revolusi Industri 4.0: Tantangan, Peluang dan Solusi
bagi Dunia Pendidikan. Makalah. Seminar Nasional dan Diskusi Panel
Multidisiplin Hasil Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat
tanggal 2 Agustus 2018. Jakarta: LPPM Unindra
Kurnia, Novi, Engelbertus Wendratama, Wisnu Martha Adiputra, Intania
Poerwaningtias. 2017. Literasi Digital Keluarga, Teori dan Praktik
Pendampingan Orangtua terhadap Anak dalam Berinternet.
Yogyakarta : Center For Digital Society (CfDS).
Kurnianingsih, I., Rosini, R., & Ismayati, N. (2017). Upaya Peningkatan
Kemampuan Literasi Digital Bagi Tenaga Perpustakaan Sekolah dan
Guru di Wilayah Jakarta Pusat Melalui Pelatihan Literasi Informasi.
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 61–76.
https://doi.org/10.22146/jpkm.25370
Lee, S.-H. (2014). Digital Literacy Education for the Development of Digital
Literacy. International Journal of Digital Literacy and Digital
Competence, 5(3), 29–43. doi:10.4018/ijdldc.2014070103
Mohammadyari, S., & Singh, H. (2015). Computers & Education
Understanding the effect of e-learning on individual performance :
The role of digital literacy. Computers & Education.
McQuail, Dennis (2011) Teori Komunikasi Massa Mcquail, Edisi 6 Buku 1.
Penerbit Salemba Humanika
Sholihah, K. (2016). Analisis Literasi Digital: Studi Pemanfaatan Jurnal
Elektronik oleh Mahasiswa Magister Manajemen di Perpustakaan
UKSW Salatiga. UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta
Widyastuti, D. A. R., Nuswantoro, R., & Sidhi, T. A. P. (2016). Literasi Digital
pada Perempuan Pelaku Usaha Produktif di Daerah Istimewa
Yogyakarta. Jurnal ASPIKOM, 3(1), 1–15. https://doi.
org/10.24329/aspikom.v3i1.95

150 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Winerda, Indah dan Intan Rawit Sapanti. 2019. Literasi Digital Bagi Millenial
Moms. Yogyakarta : Samudra Biru
Wijaya, E. Y., Sudjimat, D. A., & Nyoto, A. (2016). Transformasi pendidikan
abad 21 sebagai tuntutan pengembangan sumber daya manusia di
era global. In Seminar Nasional Pendidikan Matematika 2016.
Wheeler, Steve (2012). Digital literacies for engagement in emerging online
cultures. eLC Research Paper Series, 5, 14-25.
Willis Towers Watson. 2016. World Economic Forum Shaping the Future
Implications of Digital Media for Society project report. Digital Media
and Society Implications in a Hyperconnected Era. Committed To
Improving The State of The Word, 6.
Wright, B. (2015). Top 10 Benefits of Digital Skills:
http://webpercent.com/top-10- benefits-of-digital-skills/, diakses
tanggal 5 Juni 2021.
The Commission Of The European (2009). Commission Recommendation.
European Statistical System (Text with EEA relevance) (2009/498/EC)
https://eur-
lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=OJ:L:2009:168:0050:00
55:EN:PDF
https://www.liputan6.com/tag/bpjs-kesehatan

Media Digital dan Masyarakat | 151


penerbitwidina@gmail.com

152 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

LITERASI INFORMASI
Apt. Ahmad Subagiyo, S.Si., M.Farm
Universitas Medika Suherman

A. PENDAHULUAN
Organisasi Kesehatan Dunia atau World Health Organization (WHO)
resmi mendeklarasikan penyakit yang disebabkan Coronavirus disease 2019
(COVID-19) sebagai pandemi pada Senin, 9 Maret 2020. Pandemi dapat
diartikan sebagai luasnya penyebaran virus corona di dunia. Hal ini tidak
berkaitan dengan keganasan penyakitnya, meski terkesan menakutkan, tapi
lebih pada penyebarannya yang meluas. Penting bagi kita semua untuk
memahami cara mengurangi risiko, mengikuti perkembangan informasi dan
tahu apa yang dilakukan bila mengalami gejala (Subagiyo, 2021, p, 134).
Pada kasus pandemi Covid-19, pemerintah seringkali memberikan
penjelasan yang mengambang, tidak tegas dan kurang dapat memberikan
argumentasi yang berorientasi kepada “mutual benefit” antara Pemerintah
sebagai pihak pembuat kebijakan dan masyarakat sebagai penerima
kebijakan. Hal tersebut menimbulkan misinterpretasi dan kebingungan
terhadap kebijakan-kebijakan baik yang sedang disusun maupun sedang
dilaksanakan oleh pemerintah. Setiap kebijakan dari saat menjadi agenda,
perumusan, penetapan, pelaksanaan, hingga evaluasi harus menjadikan
komunikasi sebagai faktor penting dan berperan signifikan. Bagaimanapun,
penerbitwidina@gmail.com

persoalan informasi, koordinasi, sosialisasi, dan persuasi menjadi contoh


bahwa komunikasi tidak boleh diabaikan dari rangkaian proses
pengambilan dan implementasi kebijakan pemerintah (Subagiyo, 2021, p,
134).

1. INFODEMIK
Infodemik adalah banyaknya informasi yang beredar di masyarakat
sehingga sulit membedakan informasi yang benar dan tidak selama masa
pandemi. Hingga Oktober 2020, Kementerian Komunikasi dan Informasi
telah melakukan take down atau menghapus 1.759 unggahan/artikel hoax
terkait COVID-19. Menteri Komunikasi dan Informatika, Johnny G. Plate,
mengungkapkan sejak tanggal 1 hingga 10 Maret 2021,
pihaknya menemukan terdapat 13 isu hoax terkait COVID-19. Total isu
hoax terkait COVID-19 berdasarkan data per 10 Maret 2021 sebanyak 1.470.
Angka total tersebut merupakan kumpulan isu hoax COVID-19 dari 23
Januari 2020 sampai 10 Maret 2021. Isu hoax tersebut tersebar sebanyak
2.697 di media sosial, paling banyak di platform Facebook dan Twitter.
Sementara itu sudah ada 2.360 konten hoax COVID-19 yang diturunkan,
yaitu 1.857 di Facebook, 438 di Twitter, 45 di YouTube dan 20 di Instagram
(CNN Indonesia, 2021).
Senin, 28 Maret 2021, António Guterres, Sekretaris Jenderal
Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) melalui akun Twitter pribadinya
@antonioguterres mencuit:
Our common enemy is #COVID19, but our enemy is also an “infodemic”
of misinformation. To overcome the #coronavirus, we need to urgently
promote facts & science, hope & solidarity over despair & division.
Tedros Adhanom Ghebreyesus, Direktur Jenderal WHO mengatakan
bahwa WHO tidak hanya memerangi pandemi, tetapi juga sedang
memerangi infodemik. Hal itu dikatakan pada pertemuan pakar kebijakan
dan keamanan luar negeri di Munich, Jerman, pada pertengahan Februari
2021, merujuk pada berita palsu yang "menyebar lebih cepat dan lebih
mudah daripada virus ini”.
WHO menjelaskan bahwa infodemik adalah informasi yang berlebihan
tentang suatu masalah, sehingga sulit untuk menemukan solusinya. Mereka
dapat menyebarkan informasi yang salah, disinformasi, dan rumor selama

154 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

keadaan darurat kesehatan. Infodemik dapat menghambat respon


kesehatan masyarakat yang efektif dan menciptakan kebingungan dan
ketidakpercayaan di antara orang-orang (United Nations, 2021).

2. HOAX, DISINFORMASI & MISINFORMASI


Hoax berasal dari kata ‘hocus.’ Dalam Cambridge Dictionary, kata
‘hocus’ memiliki arti ‘tipuan untuk menipu.’ Lalu, kata tersebut berkembang
menjadi kata ‘hoax’ yang memiliki dua arti, yakni ‘upaya menipu
sekelompok besar orang’ dan ‘sebuah tipuan.’ Dan, berdasarkan Kamus
Besar Bahasa Indonesia (KBBI), hoaks diartikan berita bohong.
Disinformasi, berdasarkan Cambridge Dictionary, berarti informasi yang
salah dan sengaja disebarkan untuk menipu seseorang. Adapun, merujuk
kepada KBBI, disinformasi ialah penyampaian informasi yang salah (dengan
sengaja) untuk membingungkan orang lain. Berdasarkan dua arti itu, maka
definisi disinformasi ialah informasi keliru yang disebarkan dengan
tujuan membuat informasi yang asli tidak valid, berkurang kebenarannya,
dan / atau tidak berguna. Mis informasi, berdasarkan Cambridge Dictionary,
ada dua arti. Pertama ialah informasi yang salah atau fakta yang salah
diterima oleh seseorang. Arti kedua ialah informasi yang dibuat untuk
menipu. Dengan kata lain, pengertian misinformasi adalah informasi keliru
yang disebarkan tanpa tujuan tertentu (Cambridge Dictionary, 2021).
Untuk melawan hoax bukanlah dengan membuat hoax balasan tetapi
dengan melakukan debunk. Debunker adalah orang atau organisasi yang
mencoba mengekspos atau mendiskreditkan klaim yang dianggap salah,
berlebihan, atau sok (Wikipedia, 2021). Istilah ini sering dikaitkan dengan
penyelidikan skeptis topik kontroversial seperti Unidentified Flying Object
(UFO), mengaku paranormal fenomena, cryptids (binatang seperti
Sasquatch atau Loch Ness Monster yang telah diklaim ada tetapi tidak
pernah terbukti ada), teori konspirasi, pengobatan alternatif, agama, atau
eksplorasi atau pinggiran bidang ilmiah atau ilmuan penelitian. Menurut
kamus online Merriam-Webster, “debunk” didefinisikan sebagai: “untuk
mengekspos tipuan atau kepalsuan.” (https://www.merriam-
webster.com/dictionary/debunk). (Google Translate). Sementara tindakan
untuk memeriksa kebenaran dari sebuah informasi dikenal dengan sebutan
factcheck.

Literasi Informasi | 155


penerbitwidina@gmail.com

3. SEARCH ENGINE
Saat ini, Google menjadi mesin pencari (search engine) utama yang
digunakan orang di dunia untuk mencari informasi melalui internet. Mesin
pencari adalah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk melakukan
pencarian web (pencarian internet), yang berarti mencari World Wide Web
secara sistematis untuk informasi tertentu yang ditentukan dalam
permintaan pencarian web tekstual. Penulis mencoba mencari pengertian
“literasi informasi” dari mesin pencari Google. Dalam waktu 0,35 detik,
Google mampu menemukan 16.500.000 hasil. Jika sedang beruntung, maka
hasil pencarian dapat langsung tertuju pada satu laman yang dicari. Begitu
banyak hasil yang didapat, tidak lantas mempermudah langkah pencarian
selanjutnya. Perlu melakukan upaya penapisan dengan memilah dan
memilih, mana hasil pencarian yang sesuai dengan yang dicari.
Adakalanya, informasi yang diperoleh kemarin tidak dapat ditemukan
lagi hari ini. Tersesat dalam hutan belantara internet sering terjadi akibat
tidak mencatat URL, baik secara manual atau dengan menggunakan fasilitas
bookmark yang terdapat di browser. Tidak jarang hanya mendapatkan
halaman 400, 404, 500, 502, 503 dan sebagainya pada layar monitor sebagai
halaman error, yang artinya tidak memperoleh hasil pencarian. Meskipun
terbilang sebagai teknologi canggih di dunia, tidak banyak yang mengetahui
bahwa internet juga memiliki berbagai kekurangan. Kekurangan-
kekurangan tersebut umumnya berbentuk kesalahan program atau error
yang dibuat oleh internet, apakah karena koneksi jaringan atau website
yang diakses mengalami gangguan.
Literasi informasi secara langsung maupun tidak langsung,
berhubungan dengan teknologi informasi. Keterampilan memanfaatkan
teknologi informasi memungkinkan seorang individu mengakses informasi
menggunakan komputer, software aplikasi, database, dan teknologi lainnya.
Keterampilan dalam teknologi informasi mempengaruhi dan mendukung
literasi informasi. Literasi infomasi fokus pada konten, komunikasi, analisis,
mencari informasi, dan evaluasi, sedangkan teknologi informasi berfokus
pada pemahaman yang mendalam mengenai teknologi. Pemanfaatan
teknologi informasi akan mempermudah pencapaian dari aktivitas literasi
informasi.

156 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Setelah mempelajari modul ini, diharapkan mampu:


1. Menjelaskan konsep literasi informasi;
2. Menjelaskan pengertian literasi informasi;
3. Menjelaskan pentingnya literasi informasi;
4. Menjelaskan hubungan literasi informasi dengan teknologi informasi;
5. Menjelaskan kemampuan dan keterampilan literasi informasi.

B. DEFINISI LITERASI INFORMASI


Pengertian literasi informasi dikemukakan pertama kali oleh Paul G.
Zurkowski, Presiden Software and Information Industry Association (SIIA),
pada proposal yang ditujukan kepada The National Commission on Libraries
and Information Science (NCLIS), pada tahun 1974 di Amerika Serikat. Paul
G. Zurkowski menggunakan ungkapan tersebut untuk menggambarkan
"teknik dan kemampuan" yang dikenal dengan istilah literasi informasi yaitu
kemampuan untuk memanfaatkan berbagai alat-alat informasi serta
sumber-sumber informasi primer untuk memecahkan masalah mereka.
Istilah literasi informasi selalu dikaitkan dengan computer literacy, library
skills dan critical thinking yang merupakan sebagai pendukung terhadap
perkembangan literasi informasi (Wikipedia, 2021).
Pengertian literasi informasi secara umum adalah kemelekan atau
keberaksaraan informasi. Menurut kamus Bahasa Inggris pengertian
literacy adalah kemelekan huruf atau kemampuan membaca, sementara
information adalah informasi. Maka literasi informasi adalah kemelekan
terhadap informasi. Istilah literasi informasi belum begitu familiar dan
menjadi istilah yang asing di kalangan masyarakat. Seseorang dikatakan
melek informasi berarti literal terhadap informasi, meskipun saat ini literasi
informasi biasanya selalu dikaitkan dengan penggunaan perpustakaan dan
penggunaan teknologi informasi.
Sementara menurut Joyce, literasi informasi adalah kemampuan untuk:
mengartikulasikan kebutuhan informasi misalnya “informasi apa yang
sesungguhnya yang saya butuhkan?, kemampuan mengakses informasi
seperti sumber informasi apa yang memuat informasi yang saya butuhkan
dan bagaimana caranya untuk menemukan sumber tersebut kemampuan
menyeleksi informasi yang relevan misalnya informasi mana yang cocok

Literasi Informasi | 157


penerbitwidina@gmail.com

dengan kebutuhan saya, dan kemampuan menggunakan informasi yang


berarti bagaimana saya bisa menyajikan dan menggunakan informasi yang
saya dapatkan (Joyce, 1992, p, 129).
Anne juga memberikan batasan tentang literasi informasi sebagai
berikut: seperangkat kemampuan yang harus dimiliki di era informasi yagn
mencakup: kemampuan merumuskan suatu masalah, memutuskan
informasi apa yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut.
Sumber-sumber informasi apa yang menyediakan informasi yang saya
butuhkan, menemukan informasi dari sumber- sumber tersebut.
Mengevaluasi informasi yang telah ditemukan, mengorganisasi informasi
dan menyajikan informasi sehingga mudah dimengerti (Anne, 1997, p, 48).
Menurut Shapiro (1996, p, 31) mendefinisikan literasi informasi
sebagai berikut:
Information literacy is refer to a new liberal art that extends from
knowing how to use computers and access information to critical reflection
on the nature of information itself, its technical infrastructure, and its social,
cultural and even philosophical context and impact.

Sementara menurut Reitz (2004, p, 356) mengutip dari Dictionary for


Library and Information Science literasi informasi adalah:
Information literacy is skilll in finding the information one needs,
including and understanding of how libraries are organized, familiarity with
resource they provide (including information formats and automated search
tools), and knowledge of commonly used techniques. The concept also
includes the skills required to critically evaluate information content and
employ it affectively, as well as understanding of the technological
infrastructure on which information transmission is based, including its
social, political, and cultural context and impact.

Menurut Bundy dalam Hasugian (2009, p, 200) “Literasi informasi


adalah seperangkat keterampilan yang diperlukan untuk mencari,
menganalisis dan memanfaatkan informasi”. Hal itu memiliki kesamaan
pengertian yang terdapat dalam laporan penelitian American Library
Association (ALA) Presidential Commite on Information Literacy (1989, p, 1)
disebutkan bahwa “information literacy is a set of abilities requiring

158 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

individuals to recognize when information is needed and have the ability to


locate, evaluate, and use effectivelly the needeed information”.
Literasi informasi tidak harus selalu dikaitkan dengan dunia pendidikan
tetapi juga berlaku umum termasuk kepada masyarakat. Tsunami informasi
pada saat pandemi Covid-19 menuntut masyarakat menerapkan literasi
informasi. Hal ini penting dalam hal menentukan informasi apa yang
masyarakat butuhkan dan dari mana asal sumber masyarakat mendapat
informasi. Sementara bila melihat literasi informasi dari perspektif
pendidikan, Bruce (2003, p, 3) menyebutkan bahwa “Information literacy
defines as the ability to access, evaluate, organise and use information in
order to learn, problem-solve, make decisions in formal and informal
learning contexts, at work, at home and in educational settings”.
Pertemuan High Level Colloquium on Information Literacy and Lifelong
Learning yang diadakan di Aleksandria, Mesir pada tanggal 6-9 November
2005 yang menghasilkan Alexandria Proclamation on Information Literacy
and Lifelong Learnings yang diedit oleh Garner (2006, p, 3) dikatakan bahwa
literasi merupakan inti pembelajaran seumur hidup dan merupakan dasar
bagi manusia di era digital ini. Dalam laporan ini dikatakan bahwa literasi
informasi adalah:
a. Kemampuan dasar dalam menentukan kebutuhan informasi,
menempatkan, mengevaluasi, membuat dan menerapkan informasi
dalam konteks budaya dan sosial.
b. Sebagai kunci dan pedoman seseorang dalam mengakses informasi
secara efektif serta penggunaan dan pembuatan konten dalam
mendukung pembangunan ekonomi, pendidikan, kesehatan,
pelayanan manusia dan aspek lainnya.
c. Kemampuan dasar dalam mempelajari teknologi informasi. Ini
merupakan kemampuan yang sangat penting karena dengan
memahami teknologi informasi maka akan semakin mudah seseorang
memenuhi kebutuhan informasinya.

Berdasarkan berbagai definisi literasi informasi yang diuraikan di atas


maka literasi informasi adalah kemampuan yang dimiliki seseorang dalam
mencari, menemukan, menganalisis, mengevaluasi, mengkomunikasikan
informasi yang berfungsi dalam pemenuhan kebutuhan informasi yang

Literasi Informasi | 159


penerbitwidina@gmail.com

akan memecahkan berbagai masalah. Penguasaan teknologi informasi juga


akan sangat memudahkan seseorang memiliki literasi informasi. Oleh
karena itu literasi informasi merupakan proses pembelajaran seumur hidup
yang akan menjadi bekal seseorang dalam mencari informasi bukan hanya
dalam pendidikan.
Dalam lingkungan kontemporer dengan perubahan perkembangan
teknologi informasi yang sangat cepat dan dinamis, peran literasi semakin
penting dirasakan. Kompleksitas lingkungan memaksa individu dihadapkan
dengan informasi yang beragam yang ada di sekolah, tempat kerja dan juga
dalam kehidupan seseorang. Informasi tersedia dari berbagai sumber
seperti di perpustakaan, masyarakat, organisasi, media dan internet bahkan
masuk ke dalam ruang privat individu melalui gawai pintar dan alat
komunikasi. Bagaimana dengan keaslian, validitas dan realibilitas suatu
informasi dengan berlimpahnya informasi yang diterima individu tanpa
adanya filter. Hal ini menjadi tantangan tersendiri bagi masyarakat akibat
ketidakpastian kualitas dari banyaknya informasi. Banyaknya informasi
bukan berarti dapat membuat masyarakat menjadi lebih baik jika tidak
diimbangi dengan kemampuan untuk menggunakan informasi tersebut
secara efektif.
Kemampuan untuk mendapatkan informasi perlu dimiliki oleh setiap
orang, tetapi kemampuan tersebut berbeda-beda pada setiap orang.
Tingkat kemampuan yang berbeda inilah yang menentukan kualitas dari
informasi yang ditemukan atau produk informasi yang dihasilkan. Sebagai
contoh, apoteker membutuhkan keterampilan yang efektif dalam
mengakses dan menggunakan Internet-based medicines information (IBMI)
untuk diri mereka sendiri dan konsumennya. Sayangnya saat ini informasi
mengenai bagaimana apoteker menggunakan internet masih terbatas.
Perkembangan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi di satu
sisi sangat memudahkan orang dalam mendapatkan informasi tetapi di sisi
lain mempersulit orang mendapatkan informasi yang valid dan terpercaya.
Dalam standar literasi informasi bagi pendidikan tinggi yang dikeluarkan
oleh ALA pada tahun 2000, menyatakan bahwa seorang individu dengan
kemampuan literasi informasi dapat:

160 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

1. Menentukan tingkat informasi yang dibutuhkan.


2. Mengakses informasi yang dibutuhkan secara efektif dan efisien.
3. Mengevaluasi informasi dan mengkritisi sumber informasi.
4. Memasukkan informasi yang dipilih ke dalam salah satu basis
pengetahuan.
5. Menggunakan informasi secara efektif untuk mencapai tujuan
tertentu.
6. Memahami masalah-masalah ekonomi, hukum, dan sosial seputar
penggunaan informasi, akses, dan penggunaan informasi dengan etis
dan legal.

Dalam penggunaan informasi, ada norma yang perlu diperhatikan. Di


era perkembangan informasi yang begitu pesat saat ini, pengkonsumsi
informasi harus memperhatikan beberapa hal, antara lain:
1. Memiliki banyak perspektif.
2. Mengumpulkan dan menggunakan informasi dengan secara etis.
3. Menggunakan alat-alat sosial dengan aman dan bertanggungjawab.

Dengan melihat definisi literasi informasi di atas maka dapat


disimpulkan bahwa literasi informasi adalah sejumlah kemampuan yang
harus dimiliki oleh seseorang yang meliputi kemampuan untuk
mengartikulasikan kebutuhan informasi mereka, kemampuan menemukan
informasi yang mereka butuhkan, kemampuan mengevaluasi informasi
yang mereka temukan dan kemampuan menggunakan informasi yang telah
mereka temukan.
Terdapat pendekatan informasi terhadap literasi informasi. Di
dalamnya terdapat tiga strategi yaitu:
1. Pendekatan perilaku (behaviourist approach), untuk melek informasi,
seseorang harus menunjukkan karakteristik tertentu serta
mendemonstrasikan keterampilan tertentu yang dapat diukur.
Pendekatan semacam itu dianut oleh ACRL dalam standarnya.
2. Pendekatan konstruktivis (constructivist approach), menekankan pada
pembelajar dalam mengkonstruksi gambaran domainnya, misalnya
melalui pembelajaran berbasis persoalan.

Literasi Informasi | 161


penerbitwidina@gmail.com

3. Pendekatan relasional, dimulai dengan menggambarkan fenomena


yang telah dialami seseorang.

UNESCO dalam Information for All Programme (Horton, 2007),


menyatakan bahwa literasi informasi merupakan kemampuan seseorang
untuk:
1. Menyadari kebutuhan informasi.
2. Menemukan dan mengevaluasi kualitas informasi yang didapatkan.
3. Menyimpan dan menemukan kembali informasi.
4. Membuat dan menggunakan informasi secara etis dan efektif.
5. Mengkomunikasikan pengetahuan.

Bruce (1997) mengemukakan literasi informasi dalam 7 wajah sebagai


berikut:
Tabel Seven faces of information literacy (Bruce, 1997)

Konsep Literasi informasi ditinjau sebagai pengguna


01. teknologi teknologi informasi untuk keperluan temu balik
informasi informasi serta komunikasi
Konsep
Literasi informasi ditinjau dari penemuan
02. sumber ke
informasi yang berada di sumber informasi
informasi
Konsep proses Literasi informasi ditinjau dari pelaksanaan sebuah
03.
informasi proses
Konsep Literasi informasi ditinjau dari pengendalian
04.
pengendalian informasi informasi
Konsep Literasi informasi ditinjau dari pembuatan basis
05. konstruksi pengetahuan pribadi pada bidang baru yang
pengetahuan diminatinya
Konsep Literasi informasi ditinjau dari karya dengan
06. perluasan pengetahuan dan perspektif pribadi yang dipakai
pengetahuan sedemikian rupa sehingga mencapai wawasan baru
Literasi informasi ditinjau dari penggunaan
Konsep
07. informasi secara bijak bagi kemudharatan
kearifan
orang lain

162 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

C. JENIS LITERASI INFORMASI


Jenis literasi informasi. Terdapat beberapa jenis literasi, yaitu :
1. Literasi Visual
2. Literasi Media
3. Literasi teknologi computer dan komunikasi
4. Literasi jaringan
5. Literasi kultural
6. Literasi digital

D. LITERASI INFORMASI KRITIS


Kemampuan literasi informasi yang kritis menempatkan seseorang
sebagai konsumen informasi yang lebih aktif, misalnya mampu menilai
konten informasi apakah terpercaya atau mengandung bias tertentu.
Memiliki kemampuan literasi informasi yang kritis juga berarti memiliki
pemahaman yang lebih. Misalnya pemahaman lebih luas tentang ruang
informasi, bagaimana perusahaan raksasa seperti Facebook dan Google
beroperasi dan mendapat laba, dan peluang dan hambatan yang dimiliki
internet bagi proses demokrasi dan partisipasi politik.
Pengguna media sosial yang kritis tidak hanya mampu untuk
mempertanyakan kebenaran suatu informasi, namun juga akan melakukan
aksi nyata memerangi misinformasi. Misalnya, seseorang yang membaca
informasi di beranda Facebooknya tidak akan langsung membagikan
informasi tersebut sebelum melakukan pengecekan fakta di sumber yang
terpercaya. Ada kekhawatiran apabila informasi yang dibagikan tersebut
tidak benar dan dapat merugikan orang lain (Liputan6, 2021).
Perlu dimulai peningkatan kesadaran sosial: berpikir sejenak sebelum
melakukan retweet di Twitter, share di Facebook, atau forward di
WhatsApp untuk meningkatkan kemampuan literasi informasi kritis. Untuk
memicu ketertarikan kita dalam mempelajari lebih lanjut hal-hal berkaitan
dengan lingkungan dan infrastruktur digital memerlukan kesadaran untuk
melindungi orang lain dari paparan misinformasi sebagai langkah awal yang
sangat penting. Di tengah pandemi, kemampuan ini dapat meningkatkan
peran masyarakat umum untuk urun daya memeriksa fakta. Memang pada

Literasi Informasi | 163


penerbitwidina@gmail.com

dasarnya penyampaian informasi yang berkaitan dengan sains, kesehatan,


dan teknologi tidak mudah dilakukan. Ini telah menjadi kajian para peneliti
selama sekian abad dalam lingkup sains komunikasi.
Temuan terbaru bahkan menyebut bahwa tidak akan ada ‘obat’ untuk
infodemik COVID-19. Ini sangat masuk akal mengingat upaya gabungan
yang dilakukan baik oleh pemerintah dan perusahaan teknologi, seperti
Facebook, Twitter dan YouTube, untuk menyaring konten bermasalah dan
memberikan berbagai peringatan ternyata tidak mengurangi penyebaran
misinformasi hingga saat ini. Pada akhirnya, kita bergantung pada diri kita
sendiri untuk ikut turut serta membantu memerangi infodemi.

E. TUJUAN LITERASI INFORMASI


Literasi informasi merupakan kemampuan yang sangat penting dimiliki
seseorang terutama dalam dunia perguruan tinggi karena pada saat ini
semua orang dihadapkan dengan berbagai jenis sumber informasi yang
berkembang sangat pesat, namun belum tentu semua informasi yang ada
dan diciptakan tersebut dapat dipercaya dan sesuai dengan kebutuhan
informasi para pencari informasi. Literasi informasi akan memudahkan
seseorang untuk belajar secara mandiri dimana pun berada dan
berinteraksi dengan berbagai informasi.
Khusus dalam dunia perguruan tinggi untuk mendukung pendidikan
dan dalam implementasi kurikulum berbasis kompetensi yang
mengharuskan peserta didik untuk menemukan informasi bagi dirinya
sendiri dan memanfaatkan berbagai sumber informasi, maka keberadaan
literasi informasi menjadi sangat berguna. Selain itu dengan memiliki
literasi informasi para peserta didik mampu berpikir secara kritis dan logis
serta tidak mudah percaya terhadap informasi yang diperoleh sehingga
perlu mengevaluasi terlebih dahulu informasi yang diperoleh sebelum
menggunakannya.
Individu yang memiliki keterampilan literasi informasi menurut Doyle
dalam Wijetunge (2005) mampu:
a) Menentukan informasi yang akurat dan lengkap yang akan menjadi
dasar dalam membuat keputusan.
b) Menentukan batasan informasi yang dibutuhkan.
c) Memformulasikan kebutuhan informasi.

164 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

d) Mengidentifikasi sumber informasi potensial.


e) Mengembangkan strategi penelusuran yang sukses.
f) Mengakses informasi yang dibutuhkan secara efektif dan efisien.
g) Mengevaluasi informasi.
h) Mengorganisasikan informasi.
i) Menggabungkan informasi yang dipilih menjadi dasar pengetahuan
seseorang.
j) Menggunakan informasi secara efektif untuk mencapai tujuan tertentu.

Literasi informasi memampukan seseorang untuk menafsirkan


informasi sebagai pengguna informasi dan menjadi penghasil informasi bagi
dirinya sendiri (UNESCO, 2005). UNESCO juga mengatakan bahwa tujuan
literasi informasi adalah:
a) Memampukan seseorang agar mampu mengakses dan memperoleh
informasi mengenai kesehatan, lingkungan, pendidikan, pekerjaan
mereka dan lain-lain.
b) Memandu mereka dalam membuat keputusan yang kritikal mengenai
kehidupan mereka.
c) Lebih bertanggung jawab terhadap kesehatan dan pendidikan mereka.

Literasi informasi dibutuhkan di era globalisasi informasi agar


pengguna memiliki kemampuan untuk menggunakan informasi dan
teknologi komunikasi dan aplikasinya untuk mengakses dan membuat
informasi. Misalnya kemampuan dalam menggunakan alat penelusuran
internet.

F. MANFAAT LITERASI INFORMASI


Jelaslah bahwa dengan memiliki literasi informasi kita memiliki
kemudahan-kemudahan dalam melakukan berbagai hal yang berhubungan
dengan kegiatan informasi. Literasi informasi bermanfaat dalam persaingan
di era globalisasi informasi sehingga pintar saja tidak cukup tetapi yang
utama adalah kemampuan dalam belajar secara terus-menerus (Gunawan,
2008, p, 3).

Literasi Informasi | 165


penerbitwidina@gmail.com

Menurut Adam (2009) bahwa terdapat beberapa manfaat literasi


informasi yaitu:
1. Membantu mengambil keputusan.
2. Menjadi manusia pembelajar di era ekonomi pengetahuan.
3. Menciptakan pengetahuan baru.

Menurut Hancock (2004) manfaat literasi informasi adalah:


1. Untuk pelajar
2. Untuk masyarakat
3. Untuk pekerja

Ada dua alasan utama mengapa literasi informasi menjadi penting


untuk kita semua, Alasan pertama adalah yang berkaitan dengan kemajuan
teknologi informasi dan yang kedua berkatian dengan prinsip belajar
seumur hidup ”long life learning”.

G. KRITERIA LITERASI INFORMASI


Literasi informasi merupakan kemampuan yang sangat diperlukan
dalam memenuhi kebutuhan informasi seseorang. Dalam memenuhi
kebutuhan tersebut terdapat beberapa kriteria dalam literasi informasi.
Menurut Shapiro dalam Pendit (2007) bahwa terdapat 7 (tujuh)
keterampilan yang dibutuhkan dalam era digital yaitu:
a. Tool literacy: kemampuan memahami dan menggunakan teknologi
informasi secara konseptual dan praktikal, termasuk di dalamnya
kemampuan menggunakan perangkat lunak, keras, multimedia yang
relevan dengan bidang kerja atau studi.
b. Resources literacy: kemampuan memahami bentuk, format, lokasi, dan
cara mendapatkan sumber daya informasi terutama jaringan informasi
yang terus berkembang.
c. Social structural literacy: pemahaman tentang bagaimana informasi
dihasilkan oleh berbagai pihak di dalam sebuah masyarakat.
d. Research literacy: yaitu kemampuan menggunakan peralatan berbasis
teknologi informasi sebagai alat riset.

166 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

e. Publishing literacy: kemampuan untuk menyusun dan menerbitkan


publikasi dan ide ilmiah ke kalangan masyarakat dengan
memanfaatkan komputer dan internet.
f. Emerging technology literacy: kemampuan yang memungkinkan
seseorang untuk terus menerus menyesuaikan diri dan mengikuti
perkembangan teknologi dan bersama-sama dengan komunitasnya
ikut menentukan arah pemanfaatan teknologi informasi untuk
kepentingan pengembangan ilmu.
g. Critical literacy: kemampuan melakukan evaluasi secara kritis terhadap
untung rugi menggunakan teknologi telematika dalam kegiatan ilmiah.

Sedangkan menurut Breivik dalam Kuhlthau (1987) kriteria literasi


informasi yaitu:
a. Skill and knowledge (kemampuan dan pengetahuan)
Literasi informasi dimulai dengan sebuah pengetahuan mengenai
sumber informasi dan peralatan dalam memperoleh informasi misal
indeks untuk mengakses informasi. Kemampuan dibutuhkan untuk
menentukan strategi dan teknik apa yang digunakan dalam mengakses
informasi ketika informasi dibutuhkan.
b. Attitudes (Sikap)
Karakteristik yang kedua adalah sikap. Sikap ini meliputi ketekunan,
perhatian secara detail dan keragu-raguan (misalnya penyebab
menerima informasi yang diperoleh).
c. Time and labor intensive (waktu dan intensitas penggunaan)
Salah satu karakteristik yang paling penting adalah waktu dan
penggunaan informasi. Kegunaan dari kemampuan ini adalah untuk
mengetahui apakah informasi digunakan secara efektif atau tidak.
d. Need driven (pengendali kebutuhan)
Maksudnya adalah bagaimana seseorang mengidentifikasi informasi
yang akan dicari dan bagaimana memecahkan masalah dalam
pencarian dan penggunaan informasi.
e. Computer literacy (literasi komputer)
Karakteristik yang dibutuhkan dalam mendukung kemampuan literasi
yaitu bagaimana menggunakan teknologi komputer dalam mencari
informasi.

Literasi Informasi | 167


penerbitwidina@gmail.com

H. KETERAMPILAN LITERASI INFORMASI


Literasi sangat diperlukan agar dapat hidup sukses dan berhasil dalam
era masyarakat informasi dan dalam penerapan kurikulum berbasis
kompetensi di dunia pendidikan. Dengan memiliki literasi informasi maka
seseorang akan terus berusaha belajar untuk memperoleh informasi dan
menciptakan pengetahuan-pengetahuan baru. Untuk itu ada beberapa
langkah-langkah dalam memperoleh keterampilan tersebut.
Menurut gunawan (2008) ada 7 (tujuh) langkah dalam memperoleh
kemampuan literasi informasi. Tujuh langkah keterampilan tersebut adalah:
1. Merumuskan masalah
Langkah awal dalam perumusan masalah adalah mengidentifikasi
masalah. Langkah-langkah dalam perumusan masalah adalah:
a. Melakukan analisis situasi
Analisis situasi adalah mencari informasi yang dapat diperoleh melalui
perpustakaan, toko buku, internet dan pusat-pusat informasi lainnya.
b. Brainstroming
Brainstroming adalah teknik yang digunakan dalam mengembangkan
dan menciptakan ide-ide baru untuk penyelesaian suatu masalah.
c. Mengajukan pertanyaan
Kegiatan ini bertujuan untuk mendorong berpikir secara kritis.
d. Memvisualisasikan pemikiran (mind mapping)
Kegiatan memvisualisasikan pemikiran dilakukan dengan
penggambaran hubungan di antara konsep-konsep.

2. Mengidentifikasi sumber informasi


Sumber-sumber informasi terdiri dari sumber informasi tercetak (buku,
jurnal, majalah, laporan penelitian) dan sumber elektronik (melalui internet
yaitu jurnal elektronik, buku elektronik, dan informasi-informasi elektronik
lainnya). Ada beberapa kriteria penilaian sumber informasi:
a. Relevansi
Relevansi adalah menilai sejauh mana informasi yang dikandung sesuai
dengan topik yang dibahas dan dapat dilihat dari kedalaman dan
sumber referensi yang jelas.

168 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

b. Kredibilitas
Kredibilitas adalah menentukan sejauh mana sumber informasi dapat
dipercaya. Kredibilitas dapat dilihat dari:
- Kredibilitas pencipta dan penanggung jawab
Dilihat dari sejauh mana suatu lembaga dan pencipta menghasilkan
karya dan bagaimana latar belakang dari penanggung jawab dan
pencipta bisa dilihat dari biografi penanggung jawab.
- Proses pembuatan
Proses pembuatan dapat dilihat dari proses penelaan. Suatu karya
akan semakin berkualitas apabila melewati suatu proses penelaan
dari para ilmuwan.
- Pemanfaatan
Pemanfaatan sumber informasi dapat dilihat dari seberapa sering
orang menggunakan sumber informasi tersebut atau dengan kata
lain tingkat pemanfaatannya.
c. Kemutakhiran
Kemutakhiran sumber informasi dapat dilihat dari tahun terbit,
keterangan kapan revisi terakhir kali, keterangan kapan revisi secara
berkala dan daftar pustaka. Sedangkan kalau melalui sumber internet,
kemutakhiran dapat dilihat kapan situs tersebut dibuat dan kapan
terakhir kali di up date.

3. Mengakses informasi
Langkah-langkah dalam mengakses informasi adalah:
a. Mengetahui kebutuhan informasi.
b. Mengidentifikasi alat penelusuran yang relevan seperti di
perpustakaan OPAC, Katalog, WEBPAC dan di internet seperti search
engine, meta search engine.
c. Menyusun strategi penelusuran misalnya dengan operator boolean.

4. Menggunakan informasi
Sumber informasi yang ditawarkan di era globalisasi informasi sangat
banyak tetapi belum semua informasi tersebut sesuai dengan
kebutuhan informasi. Sehingga perlu melakukan seleksi terhadap
informasi dengan kriteria sebagai berikut:

Literasi Informasi | 169


penerbitwidina@gmail.com

a. Relevan
Informasi dikatakan relevan jika sesuai dengan masalah yang dibahas.
b. Akurat
Informasi yang akurat adalah informasi yang tidak menyesatkan.
Sehingga untuk membuktikannya perlu diperiksa terlebih dahulu.
c. Objektif
Suatu karya dikatakan objektif apabila berdasarkan fakta dan
fenomena yang dapat diamati.
d. Kemutakhiran
Kemutakhiran informasi dapat dilihat dari waktu pengumpulan
informasi, waktu publikasi, waktu pemberian hak cipta atau paten, dan
waktu publikasi sumber-sumber yang mendukung bila berbentuk
tulisan.
e. Kelengkapan dan kedalaman suatu karya
Kelengkapan dan kedalaman suatu karya dapat dilihat dari sejauh
mana kemampuan pencipta informasi menguasai bidang tersebut.

5. Menciptakan karya
Penciptaan suatu karya harus berdasarkan persyaratan COCTUC yaitu:
a. Clarifity (kejelasan)
Suatu karya ditulis harus berdasarkan langkah-langkah, tidak berbelit-
belit/langsung ke topik permasalahan, disusun secara logis dan
menggunakan sudut pandang yang konsisten.
b. Organization (organisasi)
Pengorganisasian suatu karya dilakukan dengan cara penyusunan ide-
ide yang akan dibahas dalam karya tersebut.
c. Coherence (koherensi dan pertalian)
Pertalian suatu karya dapat dilihat dari hubungan yang jelas antara ide-
ide maupun gagasan-gagasan yang dibahas dalam topik tersebut.
d. Transision (transisi)
Transisi diperlukan agar suatu informasi mudah dimengerti. Transisi
disebut juga dengan penghubung. Transisi dibuat antara kalimat-
kalimat, paragraf ke paragraf dan ide ke ide. Transisi juga bisa
dilakukan dengan menggunakan kata ganti.

170 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

e. Utility (kesatuan)
Suatu karya yang baik adalah apabila memiliki satu kesatuan misalnya
kalimat demi kalimat dan paragraf demi paragraf.
f. Conciseness (kepadatan)
Kepadatan suatu karya dapat dilakukan dengan cara menghindari
penggunaan kata-kata atau frase-frase berlebihan dan berbelit-belit.
Plagiarisme merupakan hal yang harus dihindari dalam menciptakan
suatu karya. Hal ini dilakukan dengan mencantumkan sumber
informasi yang diambil setiap kali digunakan.

6. Mengevaluasi
Kegiatan mengevaluasi suatu karya dapat dilakukan dengan membaca
karya yang akan dievaluasi. Kita harus membaca secara teliti agar
dapat melihat kesalahan-kesalahan yang mungkin timbul baik pada
bagian pendahuluan, isi dan penutup.
7. Menarik pelajaran
Pelajaran dapat diperoleh berdasarkan kesalahan-kesalahan,
kegagalan-kegagalan dan pengalaman baik pengalaman sendiri
maupun orang lain. Pelajaran ini juga dilakukan dengan membuat
sebuah catatan mengenai apa saja yang telah dilakukan dan dipelajari.

Hal serupa dijelaskan oleh Campbell dalam Jesus (2008) bahwa ada
beberapa langkah-langkah dalam memperoleh kemampuan literasi
informasi yaitu:
1. Merumuskan kebutuhan informasi
Merumuskan kebutuhan informasi merupakan tahap awal dalam
melakukan penelusuran informasi. Kegunaan dari indentifikasi
informasi adalah seseorang akan mengetahui apa kegunaan informasi
yang dicari misalnya untuk pendidikan, kesehatan dan hubungan
dengan masyarakat.
2. Mengalokasikan dan mengevaluasi kualitas informasi.
Mengalokasikan informasi dapat dilakukan dengan cara manual atau
pun membuatnya ke dalam database agar suatu saat diperlukan bisa
ditemu kembali. Kualitas dari informasi dapat dilihat dari penggunaan
informasi tersebut dan kredibilitas dari informasi tersebut. Apabila

Literasi Informasi | 171


penerbitwidina@gmail.com

kriteria informasi dipenuhi oleh suatu informasi maka kualitasnya


semakin baik.
3. Menyimpan dan menemu kembalikan informasi.
Seseorang harus mampu menyimpan informasi yang sudah diperoleh
agar suatu saat informasi tersebut mudah ditemukan kembali ketika
akan digunakan. Penyimpanan dapat dilakukan dengan menggunakan
sistem manual maupun elektronik. Sistem manual dapat dilakukan
dengan menggunakan rak-rak perpustakaan sedangkan sistem
elektronik dapat dilakukan dengan menggunakan komputer.
4. Menggunakan informasi secara efektif dan efisien.
Kemampuan ini digunakan agar seseorang mampu menggunakan
informasi yang diperoleh secara efektif dan efisien.
5. Mengkomunikasikan pengetahuan.
Kemampuan ini bertujuan untuk memampukan seseorang dalam
menciptakan pengetahuan baru dan menyebarkan atau
mengkomunikasikan kepada orang lain yang membutuhkan informasi
tersebut.

I. MANFAAT KOMPETENSI LITERASI INFORMASI PADA PERGURUAN


TINGGI
Pendidikan berperan dalam menjadikan seseorang literal terhadap
informasi sehingga semua orang dapat memperoleh informasi sesuai
dengan kebutuhannya. Saat ini literasi informasi merupakan menjadi
komponen yang penting di perguruan tinggi. Breivik (1991) menyarankan
agar literasi informasi menjadi bagian penting dalam pendidikan. Proses
tersebut akan berjalan dengan baik bila didukung oleh kompetensi literasi
informasi.
Menurut ACRL (2000) literasi informasi pada perguruan tinggi
bermanfaat dalam pembelajaran sepanjang hayat yang akan menjadi dasar
dalam pekerjaan dan karier di masa yang akan datang.
Menurut Gunawan (2008) literasi informasi dibutuhkan dalam
implementasi kurikulum berbasis kompetensi yang mengharuskan peserta
didik untuk memanfaatkan sumber informasi dalam berbagai format.

172 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Hal yang sama juga dikatakan oleh California State University dalam
Hasugian (2009) bahwa manfaat kompetensi literasi informasi dalam dunia
perguruan tinggi yaitu:
1. Menyediakan metode yang telah teruji untuk dapat memandu
mahasiswa ke berbagai sumber informasi yang terus berkembang.
Sekarang ini individu berhadapan dengan informasi yang beragam dan
berlimpah. Informasi tersedia melalui perpustakaan, sumber-sumber
komunitas, organisasi khusus, media dan internet.
2. Mendukung usaha nasional untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
Lingkungan belajar yang proaktif mensyaratkan setiap mahasiswa
memiliki kompetensi literasi informasi. Dengan keahlian informasi
tersebut maka mahasiswa akan selalu dapat mengikuti perkembangan
bidang ilmu yang dipelajarinya.
3. Menyediakan perangkat tambahan untuk memperkuat isi perkuliahan.
Dengan kompetensi literasi informasi yang dimilikinya maka
mahasiswa dapat mencari bahan-bahan yang berhubungan dengan
perkuliahan sehingga dapat menunjang isi perkuliahan tersebut.
4. Meningkatkan pembelajaran seumur hidup. Meningkatkan
pembelajaran seumur hidup adalah misi utama dari institusi
pendidikan tinggi. Dengan memastikan bahwa setiap individu memiliki
kemampuan intelektual dalam berpikir secara kritis yang ditunjang
dengan kompetensi informasi yang dimilikinya maka individu dapat
melakukan pembelajaran seumur hidup secara mandiri.

J. MODEL LITERASI INFORMASI PADA PERGURUAN TINGGI


Literasi informasi adalah kemampuan dalam memenuhi kebutuhan
informasi. Ada banyak model literasi informasi yang digunakan untuk
mengetahui dan mengukur literasi informasi seseorang. Namun ada
beberapa model literasi informasi yang sering digunakan di perguruan
tinggi yaitu the big six, the seven pillars dan the empowering eight. Setiap
model memiliki langkah-langkah. Model-model literasi tersebut adalah:
1. The Big 6 (An Information Problem-Solving Process)
Model literasi ini dikembangkan oleh dua pakar bernama Robert E.
Berkowitz dan Michael B. Eisenberg pada tahun 1987. Berkowitz dan
Eisenberg menamai model literasi informasi ini dengan the Big 6. Model

Literasi Informasi | 173


penerbitwidina@gmail.com

literasi ini telah banyak digunakan di seluruh dunia antara lain Amerika
Serikat, Italia, Belanda, Afrika Selatan, Taiwan, Selandia Baru dan Indonesia.
The Big 6 terdiri dari 6 keterampilan dan 12 langkah. Tiap-tiap
keterampilan memiliki beberapa langkah yaitu:
1) Task define
a. Define the information problem
b. Identify information needed
2) Information Seeking Strategies
a. Determine all possible sources
b. Select the best sources
3) Location and Access
a. Locate sources (intellectually and physically)
b. Find information within sources
4) Use of Information
a. Engage (e.g., read, hear, view, touch)
b. Extract relevant information
5) Synthesis
a. Organize from multiple sources
b. Present the information
6) Evaluation
a. Judge the product (effectiveness)
b. Judge the process (efficiency) (Eisenberg, 2007:1)

2. Seven Pillars
Model ini mengkombinasikan ide mengenai kemampuan yang meliputi
mengklarifikasi dan mengilustrasikan hubungan antara informasi
keterampilan dan keahlian TI, dan gagasan tentang kemajuan. Seven Pillars
model dibuat oleh SCONULL dan pertama kali keluar pada tahun 1999. Ada
beberapa keterampilan yaitu:
a. Recognize information need
b. Distinguish ways of addressing gap
c. Contruct strategies for locating
d. Locate and accsess
e. Compare and evaluate
f. Organise, apply, and communicate

174 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

g. Synthesise and create (SCONUL, 2007:1)

3. Empowering Eight
Konsep baru dari model literasi informasi yang disebut Empowering
Eight merupakan hasil dari dua pelatihan literasi informasi yang berbeda.
Pelatihan pertama di Kolombo pada tahun 2004 dan pelatihan kedua di
Patiala pada tahun 2005. Workshop ini dihadiri oleh beberapa negara yaitu
Indonesia, India, Bangladesh, Maldiva, Malaysia, Nepal, Pakistan, Singapura,
Sri Lanka, Vietnam dan Thailand. Model literasi ini banyak digunakan di
negara-negara Asia karena mencerminkan kondisi orang Asia. Dan sekarang
model ini menjadi hak milik intelektual NILIS Sri Langka dengan beberapa
keterampilan yaitu:
1) Identifity
a. Define the topic or subject
b. Determine and understand the audience
c. Choose the relevant format for the finished product
d. Identify the key words
e. Plan a search strategy
f. Identify different types of resources where information maybe
found
2) Explore
a. Locate resources appropriate to the chosen topic
b. Find information appropriate to the chosen topic
c. Do interviews, field trips or other outside research
3) Select
a. Choose relevant information
b. Determine which sources are too easy, too hard, or just right
c. Record relevant information through note making or making a
visual organizer such as a chart, graph, or outline, etc
d. Identify the stages in the process
e. Collect appropriate citations
4) Organise
a. Sort the information
b. Distinguish between fact, opinion, and fiction
c. Check for bias in the sources

Literasi Informasi | 175


penerbitwidina@gmail.com

d. Sequence the information in a logical order


e. Use visual organizers to compare or contrast information
5) Create
a. Prepare information in their own words in a meaningful way
b. Revise and edit, alone or with a peer
c. Finalize the bibliographic format
6) Present
a. Practise for presentation activity
b. Share the information with an appropriate audience
c. Display the information in an appropriate format to suit the
audience
d. Set up and use equipment properly
7) Assess
a. Accept feedback from other students
b. Self assess one's performance in response to the teacher’s
assessment of the work
c. Reflect on how well they have done
d. Determine if new skills were learned
e. Consider what could be done better next time
8) Apply
a. Review the feedback and assessment provided
b. Use the feedback and assessment for the next learning activity/
task
c. Endeavour to use the knowledge gained in a variety of new
situation
d. Determine in what other subjects these skills can now be used
e. Add product to a portfolio of productions (Wijetunge, 2005:36)

4. Kuhlthau Information Seeking


Dikembangkan oleh Carol Kuhlthau yaitu seorang profesor dibidang
ilmu perpustakaan dan informasi pada University New Jersey. Pada jenis
model ini menunjukkan bagaimana proses setiap penelitian dan bagaimana
mengembangkan setiap tahap. Menurut Kuhlthau ada beberapa
keterampilan yaitu:
1. Initiation

176 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

2. Selection
3. Exploration
4. Formulation
5. Collection
6. Search (Kuhlthau, 2004:90)

K. RANGKUMAN MATERI
Literasi informasi pertama kali dikemukakan oleh ketua American
Information Industry Association, Paul G. Zurkowski, pada tahun 1974
dalam proposalnya kepada The National Commission Libraries and
Information Science (NCLIS) di Amerika Serikat. Paul Zurkowski
menggunakan ungkapan ini untuk menggambarkan teknik dan
keterampilan yang dikenal sebagai literasi informasi, yaitu kemampuan
untuk menggunakan berbagai alat informasi dan sumber informasi utama
untuk memecahkan masalah mereka. Istilah literasi informasi selalu
dikaitkan dengan literasi komputer, keterampilan perpustakaan, dan
berpikir kritis yang menjadi pendukung perkembangan literasi informasi.
Literasi informasi adalah kemampuan untuk menemukan informasi
yang dibutuhkan, memahami bagaimana perpustakaan diatur, akrab
dengan sumber daya yang tersedia (termasuk format informasi dan alat
pencarian otomatis), dan pengetahuan tentang teknik yang biasa digunakan
dalam pencarian informasi. Ini termasuk keterampilan yang diperlukan
untuk mengevaluasi informasi dan menggunakannya secara efektif, seperti
memahami infrastruktur teknologi untuk mentransfer informasi kepada
orang lain, termasuk konteks dan dampaknya sosial, politik dan budaya.
Literasi informasi adalah kemampuan yang dimiliki seseorang dalam
mencari, menemukan, menganalisis, mengevaluasi, dan
mengkomunikasikan informasi yang berfungsi untuk memenuhi kebutuhan
informasi yang akan memecahkan berbagai masalah. Literasi informasi juga
didukung oleh peran perpustakaan dalam memperkenalkan istilah literasi
informasi dan memperoleh keterampilan literasi informasi.
Penguasaan teknologi informasi juga akan sangat memudahkan
seseorang untuk memiliki literasi informasi. Oleh karena itu, literasi
informasi merupakan proses belajar sepanjang hayat yang akan menjadi

Literasi Informasi | 177


penerbitwidina@gmail.com

bekal seseorang dalam mencari informasi, tidak hanya dalam dunia


pendidikan. Ada tiga elemen utama dalam literasi informasi:
1. Keterampilan umum yang terdiri atas pemecahan masalah, kolaborasi,
kerja sama, komunikasi, dan berpikir kritis;
2. Keterampilan informasi yang terdiri atas pencarian informasi,
penggunaan informasi, dan kemampuan teknologi informasi;
3. Nilai dan kepercayaan yang terdiri atas menggunakan informasi secara
bijak dan etis serta tanggung jawab sosial dan partisipasi komunitas.

Seseorang yang memiliki kemampuan informasi memiliki pemahaman


terhadap hal berikut.
1. Kebutuhan informasi Kemampuan yang pertama ini adalah seseorang
dapat memahami bahwa dirinya membutuhkan informasi, dan
mengetahui bahwa informasi yang tersebar itu tersedia dalam
berbagai format (tercetak dan digital).
2. Sumber referensi yang tersedia Terdapat sumber informasi yang
beragam.
3. Bagaimana mendapatkan informasi Merupakan kemampuan untuk
mencari sumber referensi yang sesuai dan mengidentifikasi secara
efektif sehingga informasi yang didapat benar-benar relevan dengan
kebutuhan.
4. Bagaimana mengevaluasi informasi hasil temuan Ini dapat diartikan
bahwa seseorang dapat mengevaluasi keaslian, keakuratan, dan
kekinian informasi yang telah ditemukannya.
5. Bagaimana mengolah informasi Menganalisis dan mengolah informasi
untuk menciptakan informasi yang akurat sehingga dapat
dikomunikasikan kepada orang lain dan juga dapat menciptakan suatu
pengetahuan dan pemahaman yang baru.
6. Penggunaan informasi secara bertanggung jawab dan etis Mengetahui
mengapa informasi harus digunakan secara bertanggung jawab dan
etis.
7. Bagaimana mengomunikasikan informasi/hasil temuan kepada orang
lain Setelah menemukan dan mengolah informasi, tahap berikutnya
adalah mengomunikasikannya dengan orang lain.

178 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

8. Bagaimana menyimpan informasi yang telah selesai


digunakan/dikomunikasikan kemudian disimpan. Sistem penyimpanan
yang efektif suatu saat informasi yang sama dibutuhkan kembali dapat
ditemukan secara mudah.

Berdasarkan berbagai pendapat, diketahui bahwa literasi informasi


merupakan kunci utama dalam meningkatkan pengetahuan siswa. Dengan
literasi informasi, siswa akan dapat belajar secara mandiri, menghadapi
berbagai sumber informasi, dan menjadi bekal dalam pelaksanaan
pembelajaran sepanjang hayat di era globalisasi informasi ini.
Literasi informasi juga sangat berguna dalam dunia pendidikan tinggi
untuk menunjang pendidikan dan dalam implementasi kurikulum berbasis
kompetensi yang menuntut mahasiswa untuk mencari informasi sendiri dan
memanfaatkan berbagai sumber informasi. Selain itu, dengan memiliki
literasi informasi, siswa mampu berpikir kritis dan logis serta tidak mudah
mempercayai informasi yang diperoleh sehingga perlu mengevaluasi
informasi yang diperoleh sebelum menggunakannya.

TUGAS DAN EVALUASI


Untuk lebih memantapkan pengertian mengenai literasi informasi;
cobalah latihan di bawah ini.
1. Jelaskan pengertian dari literasi informasi!
2. Jelaskan perbedaan hoax, misinformasi dan disinformasi!
3. Apakah yang dimaksud dengan keterampilan literasi informasi?
4. Jelaskan pentingnya literasi informasi!
5. Jelaskan kaitan literasi informasi dengan teknologi informasi!
6. Apakah manfaat literasi informasi sehingga setiap individu harus
memahami?
7. Apa saja kriteria untuk seseorang yang dianggap literal?

Literasi Informasi | 179


penerbitwidina@gmail.com

DAFTAR PUSTAKA
Subagiyo, Ahmad, Peran Informasi Dalam Pembuatan Kebijakan Publik,
Kebijakan Publik, 2021, Bandung: Penerbit Widina
CNN Indonesia,
https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20210312163857-185-
616809/ada-1470-hoax-covid-19-hingga-maret-terbanyak-di-
facebook, diakses 25 April 2021
UN tackles ‘infodemic’ of misinformation and cybercrime in COVID-19 crisis,
https://www.un.org/en/un-coronavirus-communications-
team/un-tackling-%E2%80%98infodemic%E2%80%99-
misinformation-and-cybercrime-covid-19, diakses 24 April 2021
Cambridge Dictionary Online, https://dictionary.cambridge.org/ diakses 24
April 2021
Dictionary.com Unabridged. Retrieved September 26, 2007. "to expose or
excoriate (a claim, assertion, sentiment, etc.) as being pretentious,
false, or exaggerated: to debunk advertising slogans."
https://en.wikipedia.org/wiki/Debunker diakses 24 April 2021
Definition of debunk. Merriam-webster.com. diakses 25 April 2021.
Shapiro, J. J., & Hughes, S. K. (1996). Information Literacy as a Liberal Art:
Enlightenment Proposals for a New Curriculum. Educom Review, 31.
Reitz, Joan. M. (2021). Online Dictionary for Library and Information Science.
https://products.abc-clio.com/ODLIS/odlis_i.aspx, diakses 25 April
2021.
Hasugian, Joner. 2009. Dasar-Dasar Ilmu Perpustakaan dan Informasi.
Medan: USU Press.
Bruce, C, 1997,The seven faces of information literacy, Adelaide: Auslib
Press
Liputan6, https://www.liputan6.com/cek-fakta/read/4495733/perangi-
hoaks-seputar-covid-19-dengan-literasi-digital-kritis-begini-
caranya diakses 25 April 2021
Garner, S. D. (Ed.). (2006). High-level colloquium on information literacy and
lifelong learning. Report of the meeting in Bibliotheca Alexandrina,
November 6–9, 2005. Retrieved November 30, 2010, from
http://archive.ifla.org/III/wsis/High-Level-Colloquium.pdf

180 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Christiana S. Doyle, Information Literacy in An information Literacy in


Emergency Librarian, Vol. 22 No 4 (March, April 1995), hal. 30
Joyce Kirk & Todd, Ross, Information Literacy-Changing the Role for the
Information Professionals in Information Age: The Australian
Agenda. Adelaide : Auslib Press, 1992, hal. 129
Anne Clyde, Information Literacy in the age of Information Technology in
Emergency Librarian, Vol. 234, No. 4 (March, April 1997), Hal. 48
Rune Peterson, Learning in the Information Age in Educational Technology,
Research and Development, Vol 42 No. 1, 1994, hal. 92-94
Patricia Senn Breivik, A Signal for the Need to Restructure the learning
Process in NASSP Bulletin, Vol. 75, No. 535 (1997-May), hal. 1-7
ALA - The American Library Association, 2000, “Information Literacy
Competency Standards for Higher Education.” The American
Library Association. Retrieved July 2,2013, online :
http://www.ala.org/acrl/sites/ala.org.acrl/files/content/standards
/standards.pdf. Diakses 26 April 2021
Behrens, S, 1994, A conceptual analysis and historical review of information
literacy. College and Research Libraries, 55,309-322
Davis, Charles H.; Shaw,Debora (eds), 2011Jntroduction to information
science and technology, Medford,NJ: Information Today
Gilster, P, 1997-Digital literacy, New York;Wiley
Horton, Jr, Forest Woody. Understanding Information Literacy: A Prime
Paris (UNESCO:2007).
ACRL (Association of Collage & Research Libraries). 2000. “Information
Literacy Competency Standart for Higher Education”. Lihat di
http://www.ala.org/ala/mgrps/divs/acrl/standart/standardsguidel
ines.cfm diakses pada tanggal 26 April 2021.
Bundy, A. 2004. Australian an New Zeland Information Literacy Framwork:
Principles, Standards and Practice.
<http://files/infoliteracy/infoLiteracyframwork.pdf.> diakses pada
29 Agustus 2018.
Davis, Charles H.; Shaw, Debora (eds). 2011. Introduction to information
science and technology, Medford, NJ: Information Today.
Dwiloka, Bambang; Rati Riana. 2005. Teknik Menulis Karya Ilmiah: Skripsi,
Tesis, dan Laporan Penelitian, Jakarta: PT Rineka Cipta.

Literasi Informasi | 181


penerbitwidina@gmail.com

Gunawan, Agustin dkk. 2008. 7 langkah Literasi Informasi: Knowlarge


Management, Jakarta: Universitas Katolik Atma Jaya.
Reitz M, Joan. 2004. Dictionary Library and Information Science. Amerika:
Libraries Unlimited. Lihat
<https://www.abcclio.com/ODLIS/odlis_A.aspx> diakses pada 26
April 2021.
UNESCO (United Nations educational Scientific and Cultural Organization).
2007.Understanding Information Literacy: A Primer. France:
UNESCO.

182 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

PENDIDIKAN TERBUKA DI ERA DIGITAL


Kadek Ayu Ariningsih, S.Pd.H, M.Pd.H
STMIK STIKOM Indonesia

A. PENDAHULUAN
Ki Hajar Dewantara sebagai pahlawan pelopor dunia Pendidikan di
Indonesia menyerukan kesadaran tentang pentingnya pendidikan bagi
pembangunan manusia dengan menyatakan bahwa ilmu dapat
mengantarkan kita menuju kemuliaan. Pendidikan membentuk cara
berpikir manusia dalam menghadapi perubahan dunia yang dinamis.
Eksistensi peradaban manusia merupakan impact dari proses dan telaah
berpikir terhadap pengetahuan dan pengalaman yang diperoleh dalam 1
(satu) fase hidup. Kompleksitas berpikir itulah yang membuat keberadaan
manusia menjadi bermakna dan berarti, bukan sekedar produk kelahiran
yang tanpa makna. Pendidikan yang dibentuk oleh Ki Hajar Dewantara
bertujuan untuk memerdekakan manusia Indonesia dari penjajahan.
Manusia yang merdeka memiliki kebebasan untuk membentuk suatu
bangsa yang beradab dan memiliki kedudukan yang mulia dimata manusia
lainnya.
Sebelum pesatnya perkembangan teknologi saat ini, pendidikan di
Indonesia menerapkan sistem pendidikan tradisional. Keterbatasan
penyelenggaraan pendidikan tradisional dapat kita lihat melalui sistem
pendidikan yang diterapkan. Pendidikan Tradisional dipengaruhi oleh faktor
penerbitwidina@gmail.com

sosial ekonomi suatu masyarakat atau negara, keterbatasan sosial ekonomi


berpengaruh terhadap kesempatan belajar seorang peserta didik. Dalam
hal operasional pendidikan tradisional memiliki keterbatasan struktur.
Individu dikungkung oleh aturan-aturan keseragaman yang menyebabkan
ruang gerak dan kreatifitas terbatas dan terkesan kaku. Selain keterbatasan
kesempatan belajar dan keterbatasan struktur, yang paling kentara dalam
pendidikan tradisional adalah keterbatasan lingkungan. Lingkungan belajar
terbatas di dalam kelas (Saidihardjo, 1981). Keterbatasan ini
mengakibatkan pengetahuan peserta didik terbatas pada pemahaman
materi bukan pada praktik nyata yang sesuai dengan kebutuhan industri.
Peluang untuk mencetak generasi pencipta lapangan kerja juga menjadi
imbas dari keterbatasan pendidikan tradisional.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan sebagai penyelenggara
pendidikan di Indonesia memiliki visi untuk mewujudkan Indonesia Maju
yang berdaulat, mandiri, dan berkepribadian. Hal tersebut dapat terwujud
dengan output yang bernalar kritis, kreatif, mandiri, beriman, bertakwa
kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, bergotong royong, dan
berkebhinekaan global sesuai dengan nilai-nilai Pancasila. Pendidikan
bermutu menjadi kunci bagi keberhasilan terbentuknya generasi Indonesia
emas tahun 2045. Pendidikan adalah jembatan bagi calon generasi
Indonesia emas 2045 untuk memahami pemanfaatan teknologi sebesar-
besarnya demi kemajuan Indonesia tanpa meninggalkan entitas karakter
manusia Indonesia yang beradab.
Maret 2020 Pemerintah Indonesia menyatakan wilayah kepulauan
Indonesia telah terpapar oleh virus Covid-19. Pemerintah mengambil
kebijakan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) untuk menjaga
kesehatan dan keselamatan seluruh masyarakat Indonesia. Beberapa
peraturan dalam pemberlakuan PSBB adalah menghentikan mobilitas
masyarakat Indonesia dengan memindahkan seluruh kegiatan warga ke
rumah masing-masing. Kantor, fasilitas umum, tempat wisata, dan sekolah
ditutup. Pandemi Covid-19 memberikan sejumlah pekerjaan besar bagi
Penyelenggaraan Pendidikan di Indonesia. Pelaksanaan kegiatan belajar
dirumah dengan sistem daring memperlihatkan lebih jelas mengenai potret
pendidikan di Indonesia. Pemerataan akses teknologi bagi pendidikan
belum terwujud. Banyak daerah yang berada di wilayah pelosok belum siap

184 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

untuk pembelajaran daring. Hal tersebut merupakan dinamika sekaligus


tantangan bagi pelaksanaan pendidikan untuk mewujudkan pendidikan
berkualitas.
Pemerintah Indonesia melalui Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan mulai merancang sebuah sistem pendidikan yang sesuai
dengan perkembangan era digital. Awal tahun 2020, Kemendikbud
meluncurkan Kurikulum Merdeka Belajar. Sambutan hangat kurikulum
merdeka belajar dan kampus merdeka bagi pendidikan Indonesia di tengah
pacu industri 4.0 merupakan modifikasi cara belajar untuk pengembangan
aspek kognitif, afektif dan psikomotorik peserta didik. Industri 4.0 juga
dikenal sebagai industri digital 4.0, hal tersebut dikarenakan industri 4.0
menggunakan teknologi digital secara masif. Manusia menapaki fase
kecerdasan Artificial Intelegence dimana data diterjemahkan menjadi
algoritma untuk memenuhi tren digital consumer. Peserta didik di era
digital adalah digital consumer, aktifitas interaksi generasi terhadap
teknologi sangatlah intens. Teknologi menjadi kebutuhan bersifat urgent.
Kurikulum Merdeka Belajar melihat penguasaan digital sebagai elemen
transportasi massal bagi generasi milenial dalam mendapatkan financial
support yang tidak terbatas di masa depan.
Sumber Daya Manusia unggul diperlukan untuk mampu bersaing dan
berkontribusi menghadapi Era Industri 4.0. Penyelenggaraan pendidikan
harus diselaraskan dengan kebutuhan industri 4.0 yang mengutamakan
kreatifitas dan inovasi teknologi. Kualitas dari tenaga pendidik berperan
penting dalam menentukan tingkat keberhasilan suatu negara dalam
menghadapi tantangan industri 4.0. Gaya lama yang konvensional dalam
pengajaran harus dikolaborasikan dengan literasi data, literasi teknologi
dan literasi sumber daya manusia. Literasi data adalah kemampuan untuk
menganalisis dan memanfaatkan keberadaan data dalam dunia digital.
Literasi teknologi dalam dunia kerja sangat dibutuhkan karena pengetahuan
sistem mekanika teknologi digunakan sebagai pendukung . Pendidik di
industri 4.0 harus mampu bersikap luwes, memiliki kecakapan komunikasi
dan berkarakter, itulah literasi sumber daya manusia yang perlu dimiliki
untuk menciptakan suasana baru bagi pembelajar milenial era ini (Lase,
2019).

Pendidikan Terbuka di Era Digital | 185


penerbitwidina@gmail.com

Kognitif, afektif dan psikomotor merujuk pada tiga domain tujuan


pendidikan yang dikenal sebagai Taksonomi Bloom. Taksonomi Bloom
cetusan Benjamin Samuel Bloom pada tahun 1965 mengklasifikasikan
kemampuan peserta didik. Klasifikasi ini digunakan untuk memahami
kemampuan peserta didik secara mendalam. Aspek kognitif memandang
peserta didik melalui caranya mengkonstruksikan proses berpikir terhadap
pengetahuan dan pengalaman belajar yang diperolehnya. Aspek afektif
memandang peserta didik melalui sikap dan nilai. Sedangkan aspek
psikomotor memandang peserta didik melalui keterampilan motorik yang
dimilikinya (Magdalena, Islami, Rasid, & Diasty, 2020).
Kemampuan kognitif, afektif dan psikomotor peserta didik tidaklah
sama, setiap peserta didik memiliki keunggulan dan kelemahannya masing-
masing. Kurikulum merdeka belajar dan kampus merdeka belajar
mempertimbangkan keunikan setiap anak dalam proses pembelajaran.
Kurikulum Merdeka Belajar menegaskan bahwa institusi pendidikan
memiliki kebebasan dalam menentukan penyelenggaraan pendidikan yang
sesuai dengan kebutuhan berserta didik, namun tetap dikoridori oleh
Standar Sistem Pendidikan Nasional. Konsep kurikulum merdeka belajar
sesuai dengan konsep pendidikan terbuka.
Pendidikan terbuka bukanlah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ). Sistem
Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) dilakukan dengan mengkombinasikan konsep
pendidikan terbuka dengan konsep pendidikan jarak jauh. Meski disebut
sebagai sistem pendidikan terbuka dan jarak jauh, koridor pemaknaan
sistem pendidikan terbuka dibatasi atas pemahaman aktual dalam
pelaksanaannya. Terbuka tidak berarti selalu jarak jauh contohnya seperti
Program Kejar Paket C. Jarak jauh tidak selalu berarti terbuka, semisal
pelaksanaan diklat jarak jauh. Fokus pendidikan PTJJ adalah teaching and
learning hal tersebut sebagai implikasi intervensi lembaga penyelenggara
yang membedakannya dengan home study atau self study. Komunikasi
dalam proses pembelajaran berlangsung dua arah dengan memanfaatkan
berbagai media pembelajaran sehingga konsep keterpisahan antara yang
mengajar dan diajar jelas dan tidak ambigu. Aktivitas pembelajaran PTJJ
disusun berdasarkan capaian indikator guna memperoleh kualitas
akademik yang sama dengan pembelajaran tatap muka langsung. Jika
kualitas proses pembelajaran tatap muka ada di dalam kampus dan ruang

186 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

kuliah, maka PTJJ ada pada kualitas bahan ajar, ketersediaan layanan
bantuan belajar melalui berbagai media serta kualitas evaluasi belajar
(Terbuka, n.d.).
Pendidikan terbuka tidak membiarkan suatu sistem pendidikan untuk
mengungkung pendidikan itu sendiri. Kebebasan pengelolaan
pembelajaran diberikan oleh pendidikan terbuka untuk memperluas
kesempatan bagi peserta didik untuk memahami dan memimpin dirinya
sendiri dalam kegiatan belajar (independent learning) atau disebut juga
dengan student centered. Prinsip belajar yang dikedepankan dalam
pendidikan terbuka adalah kesempatan belajar mandiri, fleksibilitas waktu
dan ruang belajar berdasarkan kebutuhan peserta didik, sistem support
lembaga pendidikan terhadap pendidik dan peserta didik. Di era digital,
sistem pendidikan terbuka adalah bentuk adaptif Sistem Pendidikan
Nasional dalam mewujudkan fungsi pendidikan nasional untuk
mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban
bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,
bertujuan mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia
yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan yang Maha Esa, berakhlak mulia,
sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang
demokratis serta bertanggung jawab sebagaimana yang terkandung dalam
Pasal 3 Ayat 2 Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional

B. PENDIDIKAN TERBUKA DAN HEGEMONI GENERASI


Hegemoni dalam teori Gramci dinyatakan sebagai salah satu bentuk
dominasi kekuatan (Saptono, 1999). Hegemoni dalam konteks ini mengacu
pada kecenderungan supremasi yang dimiliki oleh generasi sebelumnya
dalam satu kelompok sosial. Dalam setiap generasi terdapat perbedaan
karakteristik penguasaan informasi dan teknologi yang diakibatkan oleh
suasana global dalam hal akses teknologi. Perbedaan karakteristik dalam
menyebabkan adanya perbedaan sudut pandang, cara pikir serta gaya
hidup tiap generasi.
Baby boomers adalah generasi dengan dominasi sikap “manut”. Manut
memiliki pengertian bahwa dalam tatanan masyarakat baby boomers
terdapat standar pakem pada circle sosial dan baby boomers dan

Pendidikan Terbuka di Era Digital | 187


penerbitwidina@gmail.com

menjalankannya secara sukarela. Generasi ini merupakan generasi disiplin


yang mengedepankan pada keteraturan hidup, optimistik, berorientasi
kerja dan dipengaruhi oleh pola asuh yang sifatnya cenderung lebih diktator
akibat pengaruh masa awal kemerdekaan. Pada tahun generasi baby
boomers, teknologi belum ada secara masif seperti sekarang. Lanjutan dari
baby boomers adalah generasi Y. Generasi Y lahir pada awal perkembangan
teknologi sehingga dikatakan sebagai generasi peralihan dengan karakter
yang mulai terbuka namun masih terbawa suasana baby boomers. Generasi
milenial (Y) adalah generasi yang tumbuh dan berkembang dengan pola
unvoncentional, pikir kritis, curious, menyukai tantangan dan reaktif dalam
perubahan teknologi digital untuk menjembatani kebebasan finansial.
Generasi Z merupakan generasi paling muda. Hal yang paling menonjol dari
Generasi Z adalah keterlibatan sosial melalui dunia digital.

Sumber. Data Badan Pusat Statistik Tahun 2021

Peserta didik di era digital menerima stigma sebagai generasi dengan


tingkat empati rendah. Gap usia antara generasi baby boomers dan generasi
milenial dan generasi Z menyebabkan adanya perbedaan sudut pandang
mengenai definisi produktif berkarya. Peserta didik di era digital bukanlah
peserta didik yang menginginkan sesuatunya berjalan secara instan. Peserta
didik di era digital tampil sebagai generasi yang mengedepankan

188 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

fleksibilitas dan efiesiensi ruang dan waktu. Mereka tumbuh dengan


keterampilan multitasking yang tidak biasa. Jika lingkungan dan pendidik
hanya melihat mereka dari sisi autism teknologi, akan banyak potensi luar
biasa peserta didik yang tidak dapat di eksplor.
Pendidikan terbuka tidak hanya dilakukan secara kontekstual di dalam
kelas, proses pendidikan juga terjadi di masyarakat dan keluarga.
Pendidikan terbuka mampu memperhitungkan dan mengantisipasi
kebutuhan peserta akan kebutuhan ilmu pengetahuan, teknologi, sosial,
dan ekonomi. Universal Education dalam pendidikan terbuka mampu
mengecilkan hegemoni generasi sehingga aspirasi pendidikan orang tua
terhadap tumbuh kembang anak berkembang ke arah positif.
Perbandingan baby boomers dengan generasi lanjutannya bukan
merupakan konklusi perbandingan generasi. Pada dasarnya setiap orang
pada satu waktu generasi berkontribusi terhadap diri dan negaranya
melalui caranya masing-masing.

C. ADAPTASI DIGITAL
Era digital adalah era keemasan bagi peradaban dunia. Meski setiap hal
selalu memiliki dua sisi, teknologi telah memberikan lebih banyak dampak
yang positif di segala lini kehidupan manusia. Muncul sebuah pertanyaan,
akankah umat manusia kehilangan fungsinya setelah keberadaan teknologi
atau tidak. Jawabannya adalah adaptasi. Manusia adalah makhluk adaptif
yang akan selalu berubah menyesuaikan dengan keadaan. Insting manusia
selalu berusaha mempertahankan diri melewati proses seleksi alam.
Covid-19 merupakan sebuah momentum pengingat bahwa selama ini
pelaksanaan pendidikan di Indonesia masih tertinggal di bidang penerapan
teknologi. Lembaga-lembaga pendidikan tidak siap melaksanakan
pendidikan daring dikarenakan keterbatasan sarana prasarana (dari sisi
lembaga pendidikan maupun peserta didik) serta keterbatasan sumber
daya manusia (pendidik). Teknologi memainkan peranan penting dalam
metode pembelajaran. Penggunaan teknologi memudahkan penyampaian
dan penerimaan pesan dari materi yang disampaikan. Pendidikan berbasis
teknologi digital belum sepenuhnya menjangkau wilayah-wilayah pelosok.
Pemerataan akses teknologi bagi wilayah pelosok di Indonesia adalah upaya
untuk membangkitkan serta membuka peluang bagi daerah untuk

Pendidikan Terbuka di Era Digital | 189


penerbitwidina@gmail.com

menemukan pemuda-pemudi daerah yang memiliki potensi namun tidak


memiliki kesempatan.
Pendidikan terbuka adalah pendidikan digital, hal tersebut berarti
pendidikan terbuka juga berbasis literasi digital. Di tengah budaya digital
global, adaptasi teknologi sangat dibutuhkan khususnya bagi para pendidik.
Data tahun 2019 menyebutkan bahwa tenaga pendidik didominasi 71,19%
kelompok usia 46 -60 tahun. Sementara sejumlah 300.000 tenaga guru yang
berada pada kelompok usia 56 – 60 tahun akan mencapai batas usia pensiun
(BUP) dalam jangka lima tahun ke depan, diikuti dengan kelompok usia 46
– 55 tahun (Ridwan, 2019). Di antara rentang jumlah tersebut, masih kita
jumpai tenaga pendidik yang belum mampu beradaptasi dengan
perkembangan teknologi yang diakibatkan oleh berbagai faktor. Konsep
dasar dan esensi pendidikan terbuka harus dikaitkan dengan karakteristik
kualitas sumber daya manusia. Pendidik dalam pendidikan mengupayakan
pembentukan manusia seutuhnya. Pendidik harus melakukan
pengembangan diri agar mampu menjadi sosok yang bisa ditiru dan digugu.
Era digital memerlukan sumber daya manusia dengan kompetensi proaktif.
Melalui pendidikan terbuka di era digital, kompetensi peserta didik harus
dinilai seobjektif mungkin dan itu memerlukan sumber daya pengajar yang
berkualitas sehingga berimplikasi pada proses pembelajaran learning to
know, learning to do, learning to live together dan learning to be.
• Learning to Know
Jika ingin melihat kehebatan peradaban manusia maka kita dapat
melihatnya melalui peradaban teknologi. Manusia selalu memiliki
perasaan ingin tahu, dan ketika manusia tidak berhenti untuk
mengungkapkannya maka itulah eksistensinya. Manusia berpikir dan
mengadakan pikirannya, maka prosesnya disebut sebagai penciptaan.
Melalui pengetahuan, manusia dapat menjadi bagian dari
pengetahuan itu sendiri.
• Learning to Do
Pendidikan mengantarkan peserta didik pada implementasi
pengetahuan. Pengadaan lembaga pendidikan adalah untuk
membentuk manusia terampil yang sesuai dengan kebutuhan industri.
Pendidikan tidak hanya terbatas pada pembelajaran teori yang sifatnya

190 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

kontekstual namun juga memiliki gelembung implementasi


penguasaan keterampilan motorik.
• Learning to Live Together
Manusia diciptakan dengan ego. Penguasaan terhadap IPTEK dapat
memunculkan ego dan memunculkan manusia individualis. Pendidikan
menyampaikan IPTEK dengan menyelipkan nilai-nilai karakter dan
memahami hakikatnya sebagai makhluk sosial yang tidak dapat berdiri
sendiri dan akan selalu saling membutuhkan.
• Learning to Be
Serangkaian proses belajar learning to know, learning to do, learning
to live together tidak hanya berakhir pada dirinya sendiri, tetapi
bagaimana kontribusinya bagi masyarakat. Manusia yang utuh adalah
manusia yang tidak hanya memahami IPTEK untuk kepentingan pribadi
namun juga IPTEK untuk pembelajaran emosional diri.

D. PENDIDIKAN TERBUKA DALAM KURIKULUM MERDEKA


BELAJAR
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) terus berkembang. Pada
tatanan global era digital, kualitas manusia diorientasikan dengan
penguasaan IPTEK. Bangsa yang cerdas adalah bangsa yang mampu
memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan taraf hidupnya dari sisi
ekonomi, sosial dan budaya. Seiring perkembangan IPTEK, definisi konsep
berpikir modern adalah menjaga budaya dan sejarah bangsa Indonesia
melalui pemanfaatan teknologi.
Inovasi dan kreatifitas sangat dibutuhkan dalam industri 4.0.
Pendidikan harus dirancang untuk mengembangkan inovasi dan kreatifitas
peserta didik. Kampus Merdeka adalah Hak Belajar Tiga Semester di Luar
Program Studi. Program tersebut merupakan amanah dari berbagai
regulasi/landasan hukum pendidikan tinggi dalam rangka peningkatan
mutu pembelajaran dan lulusan pendidikan tinggi. Link and match tidak saja
dengan dunia industri dan dunia kerja tetapi juga dengan masa depan yang
berubah dengan cepat (Tohir, 2020).
Konsep pendidikan terbuka adalah memberikan peluang bagi lembaga
pendidikan untuk memberikan kebebasan bagi peserta didik untuk
melakukan independent learning. Kurikulum Merdeka Belajar sesuai

Pendidikan Terbuka di Era Digital | 191


penerbitwidina@gmail.com

dengan konsep pendidikan terbuka. Keduanya berpusat pada aktifitas


independent mahasiswa dalam kegiatan belajar. Kegiatan pendidikan
memprioritaskan peserta didik untuk memperoleh kegiatan belajar
berbasis experience. Indikator pembelajaran dirancang untuk agar peserta
didik memperoleh pengalaman belajar bermakna.
Perhatian utama klausul pendidikan terbuka adalah kontrol komitmen
peserta didik. Tidak seluruh peserta didik mampu menanamkan self
engagement dalam kegiatan pembelajaran. Faktor internal dan eksternal
peserta didik mempengaruhi fokus, minat dan kesiapan belajar. Personal
peserta didik merupakan faktor utama keberhasilan pendidikan. Dimensi
evaluasi disediakan agar berbagai kendala pendidikan dapat ditangani
secara komprehensif. Tentu bukan hal yang mudah, penanganan yang
bersifat komprehensif seperti evaluasi desain dan media dapat dilakukan
sebagai langkah awal. Langkah komprehensif juga dilakukan agar peluang
kemajuan pendidikan dapat dikelola seefisien mungkin melalui penetapan
kebijakan pemerintah. Kurikulum merupakan inti dari pendidikan.
Keterbukaan cara berpikir dalam perancangan kurikulum diperlukan untuk
mengatasi stagnansi pelaksanaan pendidikan yang masih berlangsung.
Pendidikan menjadi arena bagi pendidik untuk menjadi sebatas sumber
belajar yang menyebabkan pendidikan sebagai pendidikan terkoordinasi
pendidik. Ketika teknologi dan memaksa manusia mengikuti trend pasar
untuk mempertahankan eksistensi keberadaannya, pendidikan perlu
bertansformasi. Dasar dilaksanakannya suatu transformasi adalah evaluasi
dan revisi terhadap proses, pelaksanaan dan capaian kurikulum.
Pelaksanaan pendidikan harus berorientasi inovasi dan kreatifitas dalam
menghadapi era digital dimana teknologi informasi adalah hal yang
dominan.
Secara garis besar penjabaran fungsi kurikulum menurut Alexander
Inglish (1918) terdiri dari beberapa fungsi diantaranya;
• Fungsi Penyesuaian
Segala sesuatu di sekitar manusia bersifat dinamis dan senantiasa
berubah. Untuk bertahan hidup dalam situasi dan kondisi yang
ekstrem, manusia melakukan adaptasi. Dalam konteks sebagai warga
belajar, kurikulum mempersiapkan setiap individu untuk bertahan dan
beradaptasi terhadap perubahan-perubahan tersebut.

192 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

• Fungsi Integrasi
Sebagai makhluk sosial, penyusunan suatu kurikulum harus mampu
mengakomodir nilai integrasi sosial individu di dalam masyarakat.
• Fungsi Diferensiasi
Fungsi diferensiasi yakni individu mampu mengakomodir perbedaan
setiap individu yang memungkinkan dorongan proses berpikir kritis
dan kompetitif.
• Fungsi Persiapan
Fungsi persiapan yakni menyiapkan standar materi dalam keseluruhan
proses pembelajaran.
• Fungsi Pemilihan
Fungsi pemilihan dilakukan setelah fungsi diferensiasi dilaksanakan
sehingga dapat mengarahkan peserta didik pada pilihan minat lanjutan.
• Fungsi Diagnostik
Diagnostik yakni dengan pengetahuan yang mendalam terhadap
dirinya, maka setiap peserta didik mampu menentukan langkah
lanjutan untuk melakukan pengembangan diri secara terus menerus
dan berkelanjutan.

Bentuk kegiatan pembelajaran Kurikulum Merdeka Belajar sesuai


dengan Permendikbud No 3 Tahun 2020 Pasal 15 ayat 1 dapat dilakukan di
dalam Program Studi dan di luar Program Studi meliputi Pertukaran Pelajar,
Magang, Asistensi Mengajar di Satuan Pendidikan, Riset, Proyek
Kemanusiaan, Kegiatan Wirausaha, Proyek Independen dan Membangun
Desa. Untuk menjaga standar mutu pelaksanaan belajar mandiri ditetapkan
standar mutu kompetensi yang meliputi mutu kompetensi peserta, mutu
pelaksanaan, mutu proses bimbingan eksternal dan internal, mutu sarana
dan prasarana untuk pelaksanaan, mutu pelaporan dan presentasi hasil,
mutu penilaian.
Dengan beratnya fungsi serta capaian mutu suatu kurikulum dan
memandang Kurikulum Merdeka Belajar sebagai inovasi, maka pendidik
dan lembaga pendidikan menyiapkan diri untuk senantiasa meningkatkan
profesionalitas agar kegiatan belajar dapat memberikan motivasi,
kepercayaan diri, dan kesempatan belajar efektif bagi peserta didik. Selain
itu, dalam proses peralihan menuju independent learning, bahkan setelah

Pendidikan Terbuka di Era Digital | 193


penerbitwidina@gmail.com

berjalannya, pendidik tetap harus menjaga fungsinya sebagai pembimbing


agar kegiatan belajar mengajar sesuai dengan koridor tujuan Sistem
Pendidikan Nasional.

E. RANGKUMAN MATERI
Pendidikan terbuka berusaha menjangkau capaian belajar mandiri
(independent learning) peserta didik. Pembelajaran mandiri dilaksanakan
untuk menumbuhkan kemampuan afektif, kognitif, dan psikomotor
sehingga dapat menghasilkan kegiatan atau produk kreatif yang berdaya
guna bagi dirinya sendiri dan bagi masyarakat. Proses belajar sebagai
perubahan tingkah laku, meningkatkan kemampuan dan kecakapan serta
membentuk pribadi yang matang secara intelegensi (IQ), emosi (SQ) dan
Spiritual (SQ). Terjadi efek domino dalam kegiatan belajar. Apa yang
dipelajari pada satu bidang ilmu membantu dalam mempelajari bidang ilmu
lainnya.
Teknologi memegang peranan penting dalam pelaksanaan pendidikan
terbuka. Pendidikan terbuka berbasis teknologi merupakan bentuk
perkembangan dari kondisi budaya global di abad ke-21. Pelaksanaan
pendidikan terbuka bagi masyarakat di era digital terserap secara universal.
Universalitas pendidikan terbuka di era digital adalah setiap individu dapat
menjadi pembelajar, dan setiap tempat dapat menjadi sekolah.
Universalitas pendidikan dapat menghapuskan sekat dan kesenjangan yang
masih terjadi dalam dunia pendidikan.
Pendidikan terbuka di era digital merupakan penyesuaian yang
dilakukan oleh sistem pendidikan untuk menghadapi era industri 4.0 dan
era industri berikutnya di masa yang akan datang. Seiring perkembangan,
pendidikan konvensional yang didominasi dengan ceramah dan aktifitas
teoritis harus bergeser ke pendidikan unkonvensional yang
mengedepankan praktik keterampilan dan kesiapan belajar mandiri. Dapat
dikatakan bahwa Kurikulum Merdeka Belajar merupakan satu langkah maju
dari zona nyaman aktifitas pendidikan monoton. Jika sebelumnya
pendidikan berlangsung dua arah antara pendidik dan peserta didik,
pendidikan selanjutnya memastikan komunikasi berjalan tiga arah yakni,
pendidik, peserta didik dan industri kerja.

194 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

TUGAS DAN EVALUASI


1. Diagnosa kebutuhan siswa dalam pelaksanaan pendidikan terbuka
sangat penting sebagai informasi awal metode pembelajaran yang
tepat. Kegiatan apa saja yang perlu dilakukan agar diagnosa kebutuhan
tepat dan sesuai untuk peserta didik?
2. Pendidikan terbuka dan Jarak Jauh (PTJJ) mengedepankan literasi
digital dan penggunaan teknologi, sehingga memunculkan pertanyaan,
bagaimana upaya sistem pendidikan memeratakan akses teknologi
digital agar dapat sampai hingga di daerah pelosok?
3. Pendidikan berlangsung melalui lintas generasi, sehingga memerlukan
pendekatan adaptif sehingga mampu menampilkan pendidikan yang
profesional. Apa yang menjadi sudut pandang pendekatan adaptif
dalam pendidikan?
4. Pendidikan terbuka adalah pendidikan digital, diperlukan langkah
solutif dan kreatif untuk menjadikan pendidikan terbuka sebagai
pendidikan yang mengedapkan KSA (Knowledge, Skill, Attitude).
Bagaimana idealnya pendidikan terbuka menjalankan sistem
pendidikan agar mampu menghasilkan KSA yang baik?.
5. Kompetensi kognitif, afektif dan psikomotorik di era digital berbasis
pada keterampilan teknologi. Seperti boomerang, teknologi dapat
berbalik arah karena kurangnya pengawasan lingkungan keluarga dan
sekolah. Bagaimana cara mengedepankan iklim pembelajaran agar
teknologi tetap dapat digunakan secara bijak

Pendidikan Terbuka di Era Digital | 195


penerbitwidina@gmail.com

DAFTAR PUSTAKA

Lase, D. (2019). Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Sundermann,


1, 28–43. https://doi.org/10.36588/sundermann.v1i1.18
Magdalena, I., Islami, nur fajriyati, Rasid, eva alanda, & Diasty, nadia tasya.
(2020). Tiga Ranah Taksonomi Bloom Dalam Pendidikan. Jurnal
Edukasi Dan Sains, 2(1), 132–139.
Ridwan, M. (2019). Statistik PNS per Desember 2018 : Tenaga Guru dan
Kesehatan Menjadi Fokus Pemenuhan Kebutuhan ASN, (April), 1–3.
Retrieved from www.bkn.go.id
Saidihardjo. (1981). Pendidikan Terbuka, Kuliah Terbuka dan Kemungkinan
Memanfaatkan di Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan.
Cakrawala Pendidikan, Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(1).
Saptono. (1999). Adalah Perangkat Kerja Yang Mampu Melakukan Tindak
Kekerasan Yang Bersifat Memaksa Atau Dengan Kata Lain Kekuasaan
Membutuhkan Perangkat Kerja Yang Bernuansa. Teori Hegemoni
Sebuah Teori Kebudayaan Kontemporer, 1997–1999.
Terbuka, U. (n.d.). Sistem Pedidikan Terbuka dan Jarak Jauh.
Tohir, M. (2020). Buku Panduan Merdeka Belajar - Kampus Merdeka.
https://doi.org/10.31219/osf.io/ujmte

196 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

HAK CIPTA DAN LISENSI TERBUKA


(CREATIVE COMMONS)
Dr. Imanuddin Hasbi, S.T., M.M.
Universitas Telkom

A. PENDAHULUAN
Peraturan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HaKI) jenis hokum paten
awal ada sejak tahun 1470 di kota Venice wilayah bagian timur laut negara
Italia. Caxton, Galileo dan Guttenberg sebagai penemu-penemu yang
muncul dalam kurun waktu tersebut dan mempunyai hak monopoli atas
penemuannya. HAKI tersebut bersifat menarik ahli-ahli dari luar negeri,
bukan untuk pendapatan.
Peraturan mengenai paten tersebut kemudian diadopsi oleh kerajaan
Inggris di tahun 1500-an yaitu Statute of Monopolies (1623) dan akhir abad
ke 17 Perancis. Negara Amerika Serikat baru mempunyai undang-undang
paten tahun 1791. Usaha harmonisasi bidang HaKI pertama kali terjadi
tahun 1883 dengan lahirnya Paris Convention untuk masalah paten, merek
dagang dan desain. Kemudian Berne Convention 1886 untuk masalah
copyright atau hak cipta. Historis penerapan HaKI terlihat bahwa di negara
barat (western) penghargaan atas kekayaan intelektual atau apapun hasil
olah pikir individu sudah sangat lama diimplementasikan dalam budaya
mereka yang kemudian disusun dalam perundang-undangan.
penerbitwidina@gmail.com

Dalam perspektif masyarakat barat HaKI tidak hanya perangkat


peraturan atau hukum yang dimanfaatkan sekedar untuk perlindungan
terhadap hasil karya intelektual seseorang akan tetapi dipakai sebagai alat
strategi usaha dimana karena suatu penemuan dikomersialkan atau
kekayaan intelektual, memungkinkan pencipta atau penemu tersebut
dapat mengeksploitasi ciptaan/penemuannya secara ekonomi. Hasil dari
komersialisasi penemuan tersebut memungkinkan pencipta karya
intelektual untuk terus berkarya dan meningkatkan mutu karyanya dan
menjadi contoh bagi individu atau pihak lain, sehingga akan timbul
keinginan pihak lain untuk juga dapat berkarya dengan lebih baik sehingga
timbul kompetisi.
Konvensi-konvensi tersebut bertujuan antara lain standarisasi,
pembahasan masalah baru, tukar menukar informasi, perlindungan
mimimum dan prosedur mendapatkan hak. Kedua konvensi itu kemudian
membentuk biro administratif bernama the United International Bureau for
the Protection of Intellectual Property (UIBPIP) setelah itu dikenal dengan
nama World Intellectual Property Organization (WIPO). WIPO kemudian
menjadi badan administratif khusus di bawah PBB yang menangani masalah
HaKI anggota PBB.
Pada tahun 2001 WIPO telah menetapkan tanggal 26 April sebagai Hari
Hak Kekayaan Intelektual Sedunia. Setiap tahun, negara-negara anggota
WIPO termasuk Indonesia menyelenggarakan beragam kegiatan dalam
rangka memeriahkan Hari HKI sedunia.
Sejak penandatanganan persetujuan umum tentang tariff dan
perdagangan (GATT) tanggal 15 April 1994 di Marrakesh-Maroko, Indonesia
sebagai salah satu negara yang telah sepakat untuk melaksanakan
persetujuan tersebut dengan seluruh lampirannya melalui Undang-undang
No. 7 tahun 1994 tentang Persetujuan Pembentukan Organisasi
Perdagangan Dunia (WTO).
Hak atas kekayaan intelektual (HaKI) yang dilampirkan dalam
persetujuan WTO adalah Trade Related Aspects of Intellectual Property
Rights (TRIP’s) yang merupakan jaminan bagi kesuksesan
diselenggarakannya hubungan perdagangan antar negara secara jujur dan
adil, sebab : 1) TRIP’s menitikberatkan kepada norma dan standard; 2) Sifat
persetujuan dalam TRIP’s adalah Full Complience atau ketaatan yang

198 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

bersifat memaksa tanpa reservation; dan 3) TRIP’s memuat ketentuan


penegakan hukum yang sangat ketat dengan mekanisme penyelesaian
sengketa diikuti dengan sanksi yang bersifat retributif.
Perkembangan konsepsi kekayaan atas banyak karya intelektual yang
diciptakan akhirnya pula menimbulkan upaya untuk
melindungi/mempertahankan kekayaan intelektual tersebut. Keperluan ini
melahirkan konsepsi perlindungan hukum atas karya intelektual dan
pengakuan haknya. Hakikatnya pula, HaKI dikelompokkan sebagai hak milik
perorangan yang sifatnya tidak berwujud.

B. HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL (HaKI)


HaKI atau HAKI atau disingkat HKI sebagai hak milik perorangan yang
tidak berwujud dan penjabarannya secara lugas dalam tatanan hukum
positif terutama dalam kehidupan ekonomi merupakan hal baru di
Indonesia. Pekerjaan, profesi bahkan bisnis sering kali tidak lepas dari Hak
Kekayaan Intelektual (HaKI). Sehingga HaKI tidak boleh lepas dari perhatian
karena berkaitan dengan perlindungan hukum. Dari sudut pandang HaKI,
aturan tersebut diperlukan karena adanya sikap penghargaan,
penghormatan dan perlindungan tidak saja akan memberikan rasa aman,
tetapi juga mewujudkan iklim yang kondusif bagi peningkatan semangat
atau gairah untuk menghasilkan karya-karya inovatif, inventif dan produktif.
Ruang lingkup HaKI terdiri dari berbagai Sudaryat, Sudjana Permata,
2010) bentuk antara lain:
1. Perlindungan Varietas Tanaman UU No. 29 Th. 2000)
2. Rahasia Dagang (UU No. 30 Th. 2000)
3. Desain Industri (UU No. 31 Th. 2000)
4. Desain Tata Letak sirkuit Terpadu (UU No. 32 Th. 2000)
5. Paten (UU No. 14 Th 2001)
6. Merek (UU No. 15 Th. 2002)
7. Hak Cipta (UU No. 19 Th. 2002 diganti UU No. 28 Th. 2014
8. Historis peraturan-peraturan HaKI di Indonesia secara kronologis
ditunjukkan dalam tabel berikut.

Hak Cipta dan Lisensi Terbuka | 199


penerbitwidina@gmail.com

Tabel 1. Kronologis Hukum HaKI di Indonesia

WAKTU PENJELASAN
10 Mei 1979 Indonesia meratifikasi Konvensi Paris [Paris Convention for the
Protection of Industrial Property (Stockholm Revision 1967)]
berdasarkan Keputusan Presiden No. 24 Tahun 1979. Partisipasi
Indonesia dalam Konvensi Paris saat itu belum penuh karena
Indonesia membuat pengecualian (reservasi) terhadap sejumlah
ketentuan, yaitu Pasal 1 s.d. 12, dan Pasal 28 ayat (1).
12 April 1982 Pemerintah mengesahkan UU No.6 tahun 1982 tentang Hak
Cipta (UU Hak Cipta 1982) untuk menggantikan UU Hak Cipta
peninggalan Belanda. Pengesahan UU Hak Cipta 1982
dimaksudkan untuk mendorong dan melindungi penciptaan,
penyebarluasan hasil kebudayaan di bidang karya ilmu, seni dan
sastra serta mempercepat pertumbuhan kecerdasan kehidupan
bangsa.
23 Juli 1986 Tahun 1986 dapat disebut sebagai awal era modern sistem HKI
di tanah air. Presiden RI membentuk sebuah tim khusus di
bidang HKI melalui Keputusan No. 34/1986 (Tim ini lebih dikenal
dengan sebutan Tim Keppres 34). Tugas utama Tim Keppres 34
adalah mencangkup penyusunan kebijakan nasional di bidang
HKI, perancangan peraturan perundang-undangan di bidang HKI
dan sosialisasi sistem HKI di kalangan instansi pemerintah
terkait, aparat penegak hukum dan masyarakat luas. Tim
Keppres 34 selanjutnya membuat sejumlah terobosan, antara
lain dengan mengambil inisiatif baru dalam menangani
perdebatan nasional tentang perlunya sistem paten di tanah air.
Setelah Tim Keppres 34 merevisi kembali RUU Paten yang telah
diselesaikan pada tahun 1982, akhirnya pada tahun 1989
Pemerintah mengesahkan UU Paten.
19 September Pemerintah RI mengesahkan UU No. 7 tahun 1987 sebagai
1987 perubahan atas UU No. 12 tahun 1982 tentang Hak Cipta. Dalam
penjelasan UU No. 7 tahun 1987 secara jelas dinyatakan bahwa
perubahan atas UU No. 12 tahun 1982 dilakukan karena semakin
meningkatnya pelanggaran hak cipta yang dapat
membahayakan kehidupan sosial dan menghancurkan
kreativitas masyarakat.

200 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

1987 Menyusuli pengesahan UU No. 7 tahun 1987 Pemerintah


Indonesia menandatangani sejumlah kesepakatan bilateral di
bidang hak cipta sebagai pelaksanaan dari UU tersebut.
1988 Pada tahun 1988 berdasarkan Keputusan Presiden No. 32 di
tetapkan pembentukan Direktorat Jendral Hak Cipta, Paten dan
Merek (DJ HCPM) untuk mengambil alih fungsi dan tugas
Direktorat Paten dan Hak Cipta yang merupakan salah satu unit
eselon II di lingkungan Direktorat Jendral Hukum dan
Perundang-undangan, Departemen Kehakiman.
13 Oktober DPR menyetujui RUU tentang Paten, yang selanjutnya disahkan
1989 menjadi UU No. 6 tahun 1989 (UU Paten 1989) oleh Presiden RI
pada tanggal 1 November 1989. UU Paten 1989 mulai berlaku
tanggal 1 Agustus 1991.
Pengesahan UU Paten 1989 mengakhiri perdebatan panjang
tentang seberapa pentingnya sistem paten dan manfaatnya bagi
bangsa Indonesia. Pada pertimbangan UU Paten 1989,
perangkat hukum di bidang paten diperlukan untuk
memberikan perlindungan hukum dan mewujudkan suatu iklim
yang lebih baik bagi kegiatan penemuan teknologi. Dalam
pembangunan nasional secara umum dan khususnya di sektor
industri, teknologi memiliki peranan sangat penting.
Pengesahan UU Paten 1989 pula dimaksudkan untuk menarik
investasi asing dan mempermudah masuknya teknologi ke
dalam negeri. Demikian, ditegaskan bahwa upaya untuk
mengembangkan sistem Kekayaan Intelektual, termasuk paten,
di Indonesia tidaklah semata-mata karena tekanan dunia
internasional, namun juga karena kebutuhan nasional untuk
menciptakan suatu sistem perlindungan HaKI yang efektif.
28 Agustus Pemerintah RI mengesahkan UU No. 19 tahun 1992 tentang
1992 Merek (UU Merek 1992), yang mulai berlaku tanggal 1 April
1993. UU Merek 1992 menggantikan UU Merek 1961. Pada
tanggal 15 April 1994 Pemerintah RI menandatangani Final Act
Embodying the Result of the Uruguay Round of Multilateral
Trade Negotiations, yang mencakup Agreement on Trade
Related Aspects of Intellectual Property Rights (Persetujuan
TRIPS).
1997 Tiga tahun kemudian, pada tahun 1997 Pemerintah RI merevisi
perangkat peraturan perundang-undangan di bidang KI, yaitu

Hak Cipta dan Lisensi Terbuka | 201


penerbitwidina@gmail.com

UU Hak Cipta 1987 jo. UU No. 6 tahun 1982, UU Paten 1989, dan
UU Merek 1992.
2000 Di penghujung tahun 2000, disahkan tiga UU baru di bidang KI,
yaitu UU No. 30 tahun 2000 tentang Rahasia Dagang, UU No. 31
tahun 2000 tentang Desain Industri dan UU No 32 Tahun 2000
tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu.
2001 Dalam upaya untuk menyelaraskan semua peraturan
perundang-undangan di bidang KI dengan Persetujuan TRIPS,
pada tahun 2001 Pemerintah Indonesia mengesahkan UU No.
14 tahun 2001 tentang Paten, dan UU No. 15 tahun 2001
tentang Merek. Kedua UU ini menggantikan UU yang lama di
bidang terkait.
2002 UU No. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta yang menggantikan
UU yang lama dan berlaku efektif satu tahun sejak
diundangkannya.
Sumber: https://en.dgip.go.id/sejarah-perkembangan-
perlindungan-kekayaan-intelektual-ki

Semakin tumbuh dan berkembangnya industri kreatif di Indonesia, hal


ini membuktikan bahwa ekonomi Indonesia mampu berkreasi dan
berinovasi serta bersaing global dengan manca negara. Hal tersebut juga
menunjukan bahwa perekonomian di Indonesia selangkah lebih maju.
Industri kreatif adalah proses penciptaan, kreativitas, dan ide dari
seseorang atau sekelompok orang yang dapat menghasilkan sebuah karya,
tanpa mengeksploitasi sumber daya alam, serta dapat dijadikan produk
ekonomi yang menghasilkan.
Kreatifitas dan inovasi yang dihasilkan harus dapat membuka lapangan
pekerjaan yang dibutuhkan masyarakat. Pentingnya industri ini harus
dikembangkan, sebagai salah satu penopang perekonomian Indonesia. Saat
semakin menipisnya sumber daya alam. Empat belas jenis industri yang bisa
dikelompokkan antara lain: 1) Penerbitan; 2) Kerajinan; 3) Web Desain; 4)
Arsitektur; 5) Periklanan; 6) Film /Fotografi /video; 7) Musik; 8) Pasar seni
dan budaya; 9) Fashion; 10) Desain; 11) Permainan Interaktif; 12) Seni
Pertunjukan; 13) Penerbitan dan Percetakan; dan 14) Riset dan
Pengembangan.

202 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Industri yang berbasiskan kreatifitas yang dihasilkan untuk


menumbuhkan perekonomian Indonesia. Potensi besar industri kreatif ini
merupakan salah satu pilihan negara Indonesia untuk menumbuhkan
industri tersebut.
Di industri kreatif atau ekonomi kreatif, pelanggaran hak cipta sangat
mungkin terjadi. Tidak jarang sebuah karya disalahgunakan oleh orang lain
untuk tujuan tidak baik atau tujuan komersial tanpa seizin pencipta. Negara
Republik Indonesia melalui Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual
memberikan perlindungan secara hukum atas karya atau ciptaan dengan
pencatatan hak cipta.

Tabel 2. Peraturan Perundang-undangan Terkait Hak Cipta

NO. PERATURAN PERUNDANG-UNDANGAN TERKAIT HAK CIPTA


A UNDANG - UNDANG (UU) HAK CIPTA REPUBLIK INDONESIA
• UU RI Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta
B PERATURAN PEMERINTAH (PP) BIDANG HAK CIPTA
• Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 16 Tahun
2020 tentang Pencatatan Ciptaan Dan Produk Hak Terkait
• Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 7 Tahun
1989 tentang Perubahan atas Peraturan Pemerintah Nomor
14 Tahun 1986 tentang Dewan Hak Cipta ditetapkan Tanggal
5 April 1989
• Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 1 Tahun
1989 tentang Penerjemahan dan /atau Perbanyakan Ciptaan
untuk Kepentingan Pendidikan, Ilmu Pengetahuan, Penelitian
dan Pengembangan ditetapkan Tanggal 14 Januari 1989
• Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 1 Tahun
1989 tentang Penerjemahan dan /atau Perbanyakan Ciptaan
untuk Kepentingan Pendidikan, Ilmu Pengetahuan, Penelitian
dan Pengembangan ditetapkan Tanggal 14 Januari 1989
• Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 14 Tahun
1986 tentang Dewan Hak Cipta ditetapkan tanggal 6 Maret
1986

Hak Cipta dan Lisensi Terbuka | 203


penerbitwidina@gmail.com

NO. PERATURAN PERUNDANG-UNDANGAN TERKAIT HAK CIPTA


• Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 28 Tahun
2019 tentang Jenis Dan Tarif Atas Penerimaan Negara Bukan
Pajak Yang Berlaku Pada Kementerian Hukum dan Hak Asasi
Manusia
C PERATURAN MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA
REPUBLIK INDONESIA
• Peraturan Bersama Menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia
Republik Indonesia Dan Menteri Komunikasi dan Informasi
Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2015 Nomor 26 Tahun
2015 Tentang Pelaksanaan Penutupan Konten Dan/Atau Hak
Akses Pengguna Pelanggaran Hak Cipta Dan/Atau Hak Terkait
Dalam Sistem Elektronik
• Peraturan Menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik
Indonesia No. 36 Tahun 2018 Tentang Tata Cara Permohonan
dan Penerbitan Izin Operasional Serta Evaluasi Lembaga
Manajemen Kolektif
D KEPUTUSAN PRESIDEN (KEPPRES) REPUBLIK INDONESIA
• Keputusan Presiden Republik Indonesia Nomor 74 Tahun
2004 tentang Pengesahan WIPO Performances and
Phonograms Treaty, 1996/Traktat WIPO Mengenai
Pertunjukan dan Perekam Suara.
• Traktat WIPO Mengenai Pertunjukan dan Perekaman Suara.
Sumber: http://dik.ipb.ac.id/hak-cipta/

Pencatatan hak cipta atas suatu karya bukanlah kewajiban. Pada


dasarnya, hak cipta lahir secara otomatis pada saat karya diciptakan.
Namun, untuk memperkuat bukti kepemilikan atas hak cipta, pekerja
kreatif atau pencipta karya sebaiknya melindungi hasil ciptaannya dengan
mengajukan permohonan pencatatan ciptaan ke Menteri Hukum dan HAM.
Setelah permohonan diajukan, ciptaan akan diperiksa dan dicatatkan dalam
daftar umum ciptaan yang dapat diakses masyarakat umum. setiap hasil
karyanya dari risiko penyalahgunaan oleh pihak lain. Sebab bisa saja
pelanggaran tersebut menghalangi hak-hak ekonomi pihak yang terlibat

204 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

dalam kelahiran sebuah karya. Sehingga apabila suatu saat terjadi


pelanggaran yang merugikan pencipta, hak cipta yang telah dicatatkan
tersebut dapat digunakan sebagai bukti di persidangan.
Sebagai hak yang dimiliki oleh pencipta, maka hak ini dapat dialihkan
atau digunakan oleh pihak lain dengan memberikan imbalan kepada
pencipta atas penggunaan hak tersebut yang disebut dengan lisensi.
Imbalan yang diterima oleh pemegang hak cipta inilah yang dikenal dengan
istilah royalti. Bagaimana pengaturan tentang hak cipta dalam Apa
perbedaan antara pengalihan hak cipta dan pemberian lisensi? Simak
penjelasannya di bawah ini.

C. HAK CIPTA
Hak cipta merupakan salah satu bagian dari hak kekayaan intelektual
di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra. Definisi hak cipta dijabarkan
pada Pasal 1 ayat (1) Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak
Cipta (UUHC) yang menyebutkan bahwa:
“Hak cipta adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis
berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam
bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan
peraturan perundang-undangan.”
Artinya Hak Cipta adalah perlindungan hukum untuk sebuah karya
yang diwujudkan. Hak eksklusif yang dimaksud dalam pengertian di atas
terdiri atas hak moral dan hak ekonomi. Pencipta yang memiliki hak
ekonomi dapat memperoleh manfaat ekonomi dari ciptaannya. Perlu
dipahami bahwa hak eksklusif adalah hak yang diperuntukkan hanya bagi
pencipta atau pemegang hak cipta yang sah, dengan begitu pihak lain tidak
boleh memanfaatkan suatu ciptaan tanpa seizin pencipta atau pemegang
hak cipta. Pihak lain yang ingin menggunakan suatu karya dapat menjadi
pemegang hak cipta dengan izin pencipta melalui perjanjian. Namun
pemegang hak hanya memiliki sebagian hak eksklusif, yaitu berupa hak
ekonomi karena hak moral adalah hak yang melekat pada pencipta secara
abadi.

Hak Cipta dan Lisensi Terbuka | 205


penerbitwidina@gmail.com

Tabel 3. Pencipta Vs Pemegang Hak Cipta

PENCIPTA PEMEGANG HAK CIPTA


Pencipta adalah seorang atau Pemegang hak cipta belum tentu
beberapa orang yang secara pencipta.”
sendiri-sendiri atau bersama-sama
menghasilkan suatu ciptaan yang
bersifat khas dan pribadi (Pasal 1
Angka 2 UU HC). Pencipta bisa
menjadi pemegang hak cipta,
Pencipta memiliki hak moral dan Pemegang hak cipta hanya
hak ekonomi sekaligus. memiliki hak ekonomi terhadap
ciptaan.
Orang dianggap sebagai pencipta hak ekonomi pada pemegang hak
jika namanya: Disebut dalam cipta hanya didapatkan jika ada
ciptaan; Dinyatakan sebagai pengalihan hak cipta dari pencipta
pencipta pada suatu ciptaan; kepada pemegang hak cipta.
Disebutkan dalam surat
pencatatan ciptaan; dan/atau
Tercantum dalam daftar umum
ciptaan sebagai pencipta (Pasal 31
UU HC)
Pencipta memiliki hak yang tidak Pemegang Hak Cipta menurut
dimiliki oleh pemegang hak cipta. Pasal 1 Angka 4 UUHC adalah:
Yaitu hak moral yang melekat Pencipta sebagai pemilik hak cipta;
secara abadi pada dirinya. Dalam Pihak yang menerima hak tersebut
Pasal 5 Ayat (1) UU HC, hak moral secara sah dari pencipta; atau
yang dimiliki pencipta adalah Pihak lain yang menerima lebih
sebagai berikut: Tetap lanjut dari pihak yang menerima
mencantumkan atau tidak hak tersebut secara sah.
mencantumkan namanya pada
salinan sehubungan dengan
pemakaian ciptaannya untuk
umum; Menggunakan nama
aliasnya atau samarannya;

206 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Mengubah ciptaannya sesuai


dengan kepatutan dalam
masyarakat; Mengubah judul dan
anak judul ciptaan; dan
Mempertahankan haknya dalam
hal terjadi distorsi ciptaan, mutilasi
ciptaan, modifikasi ciptaan, atau
hal yang bersifat merugikan
kehormatan diri atau reputasinya.

Jenis-jenis ciptaan dengan hak cipta. Setiap hasil karya di bidang


pengetahuan, seni dan sastra dapat dilindungi negara melalui hak cipta.
Perlindungan ini memiliki masa berlaku yang berbeda-beda tergantung
jenis ciptaan dan jenis hak eksklusif. Untuk hak moral, maka hak tersebut
berlaku tanpa batas waktu. Sedangkan hak ekonomi memiliki batas waktu
perlindungan yang berbeda, tergantung dari jenis ciptaannya, sebagaimana
diatur pada Pasal 58-60 UU Hak Cipta.

a. Ciptaan dengan hak cipta b. Ciptaan dengan Hak Cipta selama


seumur hidup ditambah 50 Tahun
70 Tahun
Perlindungan atas ciptaan yang Selanjutnya Pasal 59 ayat (1) UU Hak
tercantum dalam Pasal 58 ayat Cipta menyebutkan jenis ciptaan yang
(1) UU Hak Cipta berlangsung perlindungannya berlaku selama 50
selama pencipta hidup dan tahun sejak pertama kali dilakukan
akan berlangsung selama 70 pengumuman, antara lain adalah:
tahun setelah pencipta • Karya fotografi;
meninggal. Ciptaan tersebut • Potret;
diantaranya: • Karya sinematografi;
• Buku, pamflet, dan semua • Permainan video;
hasil karya tulis lainnya; • Program Komputer;
• Ceramah, kuliah, pidato, • Perwajahan karya tulis;
dan Ciptaan sejenis • Terjemahan, tafsir, saduran,
lainnya; bunga rampai, basis data,
adaptasi, aransemen, modifikasi

Hak Cipta dan Lisensi Terbuka | 207


penerbitwidina@gmail.com

• Alat peraga yang dibuat dan karya lain dari hasil


untuk kepentingan transformasi;
pendidikan dan ilmu • Terjemahan, adaptasi,
pengetahuan; aransemen, transformasi atau
• Lagu atau musik dengan modifikasi ekspresi budaya
atau tanpa teks; tradisional;
• Drama, drama musikal, • Kompilasi Ciptaan atau data, baik
tari, koreografi, dalam format yang dapat dibaca
pewayangan, dan dengan Program Komputer atau
pantomim; media lainnya; dan
• Karya seni rupa dalam • Kompilasi ekspresi budaya
segala bentuk seperti tradisional
lukisan, gambar, ukiran,
kaligrafi, seni pahat,
patung, atau kolase;
• Karya arsitektur;
• Peta; dan
• Karya seni batik atau seni
motif lain
c. Ciptaan dengan Hak Cipta d. Ciptaan dengan Hak Cipta Tanpa
selama 25 Tahun Batas Waktu
Pasal 59 Ayat 2 UU Hak Cipta Khusus untuk ekspresi budaya
menjelaskan ciptaan berupa tradisional yang dipegang oleh negara,
karya seni terapan berlaku maka perlindungan atas hak cipta akan
selama 25 tahun. Di mana, berlaku tanpa batas waktu.
perlindungan hak cipta berlaku
sejak pertama kali dilakukan
pengumuman atas hak
tersebut.

Hak cipta ialah hak eksklusif yang dapat dialihkan kepada pihak lain
adalah berupa hak ekonomi atas ciptaan tersebut. Dengan memiliki hak
ekonomi, pencipta atau pemegang hak cipta dapat memanfaatkan ciptaan
tersebut untuk memperoleh keuntungan, antara lain dengan cara
menerbitkan ciptaan, menggandakan dan mendistribusikan ciptaan, serta

208 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

melakukan pertunjukan atas ciptaan. Hak Cipta bisa beralih atau dialihkan
kepada orang lain (Pasal 16 Ayat (2) UU HC). Beberapa sebab pengalihan
Hak Cipta yaitu: 1) Pewarisan; 2) Hibah; 3) Wakaf; 4) Wasiat; 5) Perjanjian
Tertulis; atau 6) Sebab lain yang dibenarkan sesuai dengan ketentuan
peraturan perundang-undangan. Dengan adanya pengalihan tersebut,
maka muncul dua pihak yakni Pencipta dan Pemegang Hak Cipta. Ciptaan
yang awalnya hanya dimiliki haknya oleh Pencipta, setelah pengalihan hak
menjadi dimiliki oleh Pencipta dan Pemegang Hak Cipta. Apabila hak
ekonomi tersebut sudah dialihkan seluruhnya ke pihak lain, maka pencipta
atau pemegang hak cipta tidak dapat menggunakan hak ekonomi tersebut
lagi. Selain dapat dialihkan, hak cipta merupakan barang tidak terwujud
(intangible) yang dianggap sebagai aset sehingga hak cipta juga dapat
dijadikan jaminan, misalnya digunakan sebagai jaminan utang.

D. LISENSI
Di era industry 5.0 yang serba maju dan semakin canggih ini
masyarakat sudah sering mendengar kata lisensi. Seseorang atau
perusahaan untuk mematenkan produk/merek dagangnya dengan cara
lisensi. Lisensi adalah pemberian izin untuk memproduksi suatu
produk/jasa tertentu, dimana produk/jasa tersebut sebelumnya sudah
dipatenkan oleh yang menciptakannya pertama kali.
Lisensi diartikan pula sebagai suatu bentuk pemberian izin untuk
memanfaatkan hak atas kekayaan intelektual, dimana dapat diberikan oleh
pemberi lisensi kepada penerima dengan maksud supaya penerima lisensi
dapat melakukan kegiatan usaha atau memproduksi produk tertentu
dengan menggunakan hak atas kekayaan intelektual yang dilisensikan
tersebut.
Perjanjian lisensi adalah perjanjian diantara dua pihak ataupun lebih
dimana satu pihak sebagai pemilik atau pemegang lisensi bertindak
memberikan lisensi (licencor) kepada pihak yang bertindak sebagai
penerima lisensi, sehingga pihak penerima lisensi (licence) dapat dengan
legal atau izin untuk menggunakan hak paten dan hak untuk menggunakan
merek dagang, memproduksi dan memasarkan, dan menjual
produk/jasanya.

Hak Cipta dan Lisensi Terbuka | 209


penerbitwidina@gmail.com

Ketentuannya pemegang lisensi yang sudah diakui/diberi izin oleh


pemberi lisensi harus memproduksi produk dengan bahan-bahan yang
sama persis, kecuali untuk variasi supaya produk yang di produksi sesuai
dengan selera masyarakat dimana pemegang lisensi memasarkannya.
Lisensi hak cipta Creative Commons dan alat-alatnya membentuk
keseimbangan dalam pengaturan tradisional yang ada pada hukum hak
cipta.
Cara sederhana standar untuk memberikan izin hak cipta atas ciptaan
kreatif kepada setiap orang, dari pencipta individu hingga perusahaan dan
institusi besar. Kombinasi dari alat-alat dan pengguna adalah sekumpulan
komunitas digital yang berkembang luas, konten bisa disalin, didistribusikan,
digubah, dan dibuat ciptaan turunannya yang seluruhnya dalam batas-
batas hukum hak cipta.
Tujuan lisensi ada secara umum dan khusus. Tujuan umum lisensi
untuk melindungi masyarakat dan pelayanan profesi. Tujuan khusus lisensi
yaitu: 1) Memberi kejelasan batas wewenang; 2) Menetapkan sarana dan
prasarana; 3) Meyakinkan klien; 4) Memberikan kepastian legalitas.

Tabel 5. Jenis-Jenis Lisensi

JENIS-JENIS
NO. PENJELASAN
LISENSI
1 Lisensi Hak Salah satu jenis lisensi adalah lisensi atas hak
Atas Kekayaan intelektual, misalnya perangkat lunak komputer.
Intelektual Pemilik lisensi memberikan hak kepada
pengguna untuk memakai dan menyalin sebuah
perangkat lunak yang memiliki hak paten
kedalam sebuah lisensi.
Lisensi atas hak intelektual biasanya memiliki
beberapa pasal/bagian didalamnya, antara lain
syarat dan ketentuan (term and condition),
wilayah (territory), pembaruan (renewal) dan
syarat-syarat lain yang ditentukan oleh pemilik
lisensi.

210 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Syarat dan ketentuan (term and condition):


Kebanyakan lisensi dibatasi oleh jangka waktu
pemakaian. Hal ini untuk melindungi kekayaan
intelektual dari pemilik lisensi, karena sering
atau adanya perubahan kondisi peraturan
pemberian lisensi / pasar. Hal ini juga
melindungi pemilik lisensi dari pemakaian lisensi
dengan beberapa alamat IP (Internet Protocol)
dalam satu (nomer seri) untuk satu jenis
perangkat lunak.
Wilayah: Pembatasan wilayah adalah batasan
pemakaian produk untuk digunakan dalam satu
wilayah atau regional terbatas (tertentu).
Sebagai contoh, sebuah lisensi produk atau jasa
untuk daerah atau regional “Amerika Utara”
(Amerika Serikat dan Kanada) tidak dapat
dipakai di Indonesia (regional Asia Tenggara),
begitu juga sebaliknya.
2 Lisensi Massal Lisensi massal perangkat lunak adalah lisensi
dari pemilik ke perorangan untuk menggunakan
sebuah perangkat lunak dalam satu komputer.
Rincian lisensi biasanya tertuang dalam
“Kesepakatan Lisensi Pengguna tingkat Akhir”
(End User License Agreement (EULA)) dalam
sebuah perangkat lunak.
Dibawah perjanjian “EULA” ini pengguna
komputer dapat melakukan instalasi perangkat
lunak dalam satu atau lebih komputer
(tergantung perjanjian lisensi).
3 Lisensi Merek Pemilik lisensi dapat memberikan izin/lisensinya
Barang Atau kepada seseorang atau perusahaan, dengan
Jasa tujuan supaya seseorang atau perusahaan
tersebut dapat menjual produk atau jasa
dibawah pemilik lisensi merek dagang tersebut.

Hak Cipta dan Lisensi Terbuka | 211


penerbitwidina@gmail.com

Dengan lisensi ini maka pemakai lisensi dapat


menggunakan merek dagang atau jasa lisensi
tanpa adanya rasa khawatir dituntut secara
hukum oleh pemilik lisensi karena sebelumnya
sudah mendapat persetujuan pemilik lisensi.
4 Lisensi Hasil Pemilik lisensi dapat memberikan izin kepada
Karya Seni Dan seseorang atau perusahaan sehingga dapat
Karakter menyalin dan menjual hak cipta yang
mengandung material seni dan karakter.
Misalnya suatu perusahaan memproduksi dan
memasarkan mainan dengan karakter
doraemon, dalam memproduksi dan
memasarkan mainan karakter tersebut
sebelumnya sudah mendapatkan izin dari
pencipta karakter tersebut.
5 Lisensi Bidang Umumnya lisensi pada bidang pendidikan
Pendidikan berbentuk gelar akademis, sebuah perguruan
tinggi atau universitas sebagai memiliki lisensi
dapat memberikan gelar kepada seseorang
untuk menggunakan gelar akademisnya setelah
menimba ilmu dalam kurun waktu tertentu
diperguruan tinggi atau universitas tersebut
atau bisa juga gelar akademis tersebut diberikan
kepada seseorang sebagai suatu bentuk
penghargaan.
6 Lisensi Tertutup LT dimiliki oleh perusahaan pembuat piranti
– LT (Propritery lunak. Dengan lisensi tertutup, seseorang
software) pemakai piranti lunak harus mengikuti
peraturan yang dibuat oleh perusahaan
pemiliknya. seperti transaksi pembelian barang,
pengguna piranti lunak harus menebus dengan
harga tertentu. Karena lisensi tertutup, maka
piranti lunak yang dibeli dilarang dimodifikasi
atau dikembangkan. Piranti lunak dengan lisensi

212 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

tertutup, Contohnya: Microsoft Windows, OSX


Tiger, Adobe Photoshop dan lain-lain.
7 • Lisensi Terbuka LK sangat diminati banyak kalangan, mulai dari
– LK (Open kaum pendidikan, personal, perusahaan, hingga
source ke intansi pemerintahan, karena membebaskan
software), pengguna dari biaya royalty yang mahal.
Kekurangan lisensi terbuka, memerlukan banyak
komunitasuntuk keperluan memperbaiki,
memodifikasi dan mengembangkan untuk
pemanfaatanya. Banyak hal dapat dilakukan
dengan memodifikasi jenis ini, namun tetap
menjaga sistem kode aslinya. Lisensi terbuka
dikenal dengan GNU-GPL (GNU-General public
license). Contohnya lisensi terbuka adalah
Operating system LINUX, OpenOffice dan The
Gimp.
8 Lisensi LS banyak ditemukan di Internet, biasanya
Terbatas – LS berupa aplikasi multimedia, pengolah gambar,
(Limited source pengolah suara dan lain-lain. Biasanya lisensi
software), terbatas bebas digunakan, tanpa membayar dan
digunakan untuk kalangan terbatas. Misal jika
digunakan oleh perorangan maka dikurangi
kelengkapan fiturnya atau sekedar piranti lunak
demo. Sedangkan jika akan digunakan oleh
perusahaan atau organisasi untuk tujuan
komersial, maka tetap harus membayar royalty
ke pemiliki piranti lunak. Contohnya NullSoft
WINAMP dan IrfanView. Umumnya LS hanya
boleh digunakan bagi perorangan, dan tidak
boleh untuk komersial atau perusahaan.
9 Lisensi Bebas – LB atau FOSS memperbolehkan siapa saja
LB (Free open menggunakan, baik untuk keperluan personal
source maupun komersial. Biasanya LB atau FOSS
software), terbatas fiturnya. Perusahaan atau organisasi
sosial yang membutuhkan piranti lunak

Hak Cipta dan Lisensi Terbuka | 213


penerbitwidina@gmail.com

alternatif dapat menggunakan piranti lunak


bebas dari pada harus membayar untuk lisensi.
Biasanya pengembang dan pemilik piranti lunak
kategori lisensi bebas, memperbolehkan
penyebarluasan, perbanyak dalam berbagai
media. Hanya saja pemiliknya melarang piranti
lunak dimodifikasi atau dikembangkan oleh
perorangan, organisasi, atau perusahaan.
Contohnya: Free PDF.
Sumber: diolah dari berbagai sumber.

Setiap penerima lisensi dapat memakai merek pemberi lisensi secara


aman dan tentunya legal, sehingga penerima lisensi dapat menjalankan
usahanya secara lancar apalagi jika merek yang digunakan sudah sangat
terkenal dan memiliki reputasi yang baik di mata konsumen maka akan
mendapatkan banyak keuntungan dalam menjalankan usahanya. Adapun
keuntungan yang didapatkan bagi pemilik lisensi, biasanya akan
mendapatkan royalti yang besarnya telah disepakati oleh kedua pihak
“pemilik lisensi dan penerima lisensi”.
Perbedaan Pengalihan Hak Cipta dan Pemberian Lisensi.
Selain pengalihan hak ekonomi atas suatu ciptaan, UU Hak Cipta
memberikan skema lain bagi pihak ketiga untuk dapat melaksanakan hak
ekonomi atas suatu ciptaan tanpa mengalihkan hak tersebut dari pencipta
atau pemegang hak cipta. Skema ini merupakan lisensi, yang diartikan
sebagai izin tertulis yang diberikan oleh pencipta, pemegang hak cipta atau
pemilik hak terkait kepada pihak lain untuk melaksanakan hak ekonomi atas
ciptaannya atau produk hak terkait dengan syarat tertentu.
Pemberian lisensi ini dilakukan dengan perjanjian dan sebagai pemberi
lisensi, pencipta atau pemegang hak cipta dapat memperoleh imbalan yang
disebut dengan royalti. Penentuan mengenai besaran royalti dan tata cara
pemberian royalti dapat diatur dalam perjanjian lisensi antara pencipta
atau pemegang hak cipta dengan penerima lisensi.
Jadi, perbedaan utama antara pengalihan hak cipta dengan pemberian
lisensi terletak pada kepemilikan atas hak tersebut. Dalam pengalihan hak
cipta, maka pencipta atau pemegang hak cipta mengalihkan kepemilikan

214 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

atas hak ekonomi yang terdapat pada ciptaan sehingga ia tidak dapat
melaksanakan haknya lagi setelah dialihkan. Sedangkan dalam pemberian
lisensi, hak ekonomi atas ciptaan tersebut hanya dapat digunakan oleh
pihak lain sebagai penerima lisensi tanpa mengalihkan kepemilikan atas hak
tersebut.
Dalam pembuatan perjanjian baik untuk pengalihan hak maupun
pemberian lisensi, Anda harus benar-benar memperhatikan hal-hal yang
tercantum dalam perjanjian. Misalnya untuk perjanjian pemberian lisensi,
Anda sebagai pencipta atau pemegang hak cipta berhak untuk
mendapatkan royalti sehingga hal tersebut perlu dicantumkan dalam
perjanjian beserta mekanisme dan jumlah besaran royalti yang akan
diterima.

E. RANGKUMAN MATERI
Hak Kekayaan Intelektual atau yang biasa disebut dengan HAKI adalah
hak yang didapatkan dari hasil olah pikir manusia untuk dapat menghasilkan
suatu produk, jasa, atau proses yang berguna untuk masyarakat. Jadi dapat
disimpulkan bahwa HAKI adalah hak untuk menikmati secara ekonomis
hasil dari suatu kreativitas intelektual. Objek yang diatur dalam kekayaan
intelektual berupa karya yang dihasilkan oleh kemampuan intelektual
manusia.
Hak Cipta merupakan salah satu bagian dari kekayaan intelektual yang
memiliki ruang lingkup objek dilindungi paling luas, karena mencakup ilmu
pengetahuan, seni dan sastra (art and literary) yang di dalamnya mencakup
pula program komputer. Perkembangan ekonomi kreatif yang menjadi
salah satu andalan Indonesia dan berbagai negara dan berkembang
pesatnya teknologi informasi dan komunikasi mengharuskan adanya
pembaruan Undang-Undang Hak Cipta, mengingat Hak Cipta menjadi basis
terpenting dari ekonomi kreatif nasional. Dengan Undang-Undang Hak
Cipta yang memenuhi unsur pelindungan dan pengembangan ekonomi
kreatif ini maka diharapkan kontribusi sektor Hak Cipta dan Hak Terkait bagi
perekonomian negara dapat lebih optimal.
Lisensi merupakan pemberian izin untuk memproduksi suatu
produk/jasa tertentu, dimana produk jasa tersebut sebelumnya sudah
dipatenkan oleh yang menciptakannya pertama kali. Lisensi bisa pula

Hak Cipta dan Lisensi Terbuka | 215


penerbitwidina@gmail.com

sebagai izin untuk menggunakan merek dagang atau jasa, sehingga


seseorang atau perusahaan dapat menggunakan maupun memproduksi
serta memasarkan kembali merek produk berupa barang dan/atau jasa
tersebut.

TUGAS DAN EVALUASI


Terdiri dari 5 (Lima) buah pertanyaan yang bersifat tekstual ataupun
konstektual analisis berikut:
1. Jelaskan pengertian HaKI dan hakikatnya, beri contohnya?
2. Jelaskan jenis-jenis HaKI dan berikan contohnya?
3. Apa yang dimaksud Hak Cipta?
4. Jelaskan jenis-jenis Hak Cipta?
5. Jelaskan lisensi terbuka?

DAFTAR PUSTAKA
Isnaini, Y. (2009). Hak Cipta Dan Tantangannya Di Era Cyber Space. Ghalia
Indonesia
Sudaryat, Sudjana, Permata, R. R. (2010). Hak Kekayaan Intelektual.
Bandung: OASE Media.
Till Kreutzer, Kolten Terbuka – Pedoman Praktis Penggunaan Lisensi Creative
Commons, Perkumpulan Wikimedia Indonesia, halaman 9-10.
https://accurate.id/bisnis-ukm/pengertian-industri-kreatif/
https://libera.id/blogs/contoh-hak-cipta/Goodall, B. (1991). Understanding
holiday choice in in Cooper, C. (ed.) Progress in Tourism, Recreation
and Hospitality Management Volume Three. Pp58-77. London:
Belhaven
https://en.dgip.go.id/sejarah-perkembangan-perlindungan-kekayaan-
intelektual-ki
https://www.dosenpendidikan.co.id/lisensi/
https://creativecommons.org/licenses/?lang=id
http://dik.ipb.ac.id/hak-cipta/
http://www.robinmalau.com/salah-mengerti-creative-commons/
https://www.ilmuips.my.id/2020/07/pengertian-lisensi.html

216 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

WARGA DIGITAL
Imamul Khaira, S.E., S.Pd., M.M.
Universitas Haji Sumatera Utara

A. PENDAHULUAN
Kita memahami bahwa masyarakat dunia telah menghadapi Era
Society 5.0 hingga menciptakan kesadaran warga negara tentang peranan
penting digitalisasi dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Di Era
Society 5.0 ini, keterlibatan warga negara terhadap sumber daya internet
sangat besar. Khususnya di Indonesia, penggunaan internet pada tahun
2021 sekitar 202.6 juta jiwa dari jumlah total penduduk Indonesia pada
tahun 2021 sebesar 274,9 juta jiwa (Riyanto, 2021). Merujuk pada data
tersebut, tidak dapat dipungkiri saat ini aktivitas pengguna internet begitu
besar di Indonesia. Keseluruhan aktifitas tersebut kegiatan berselancar di
internet yang paling diminati oleh masyarakat Indonesia adalah bersosial
media dan rata-rata usia mereka pada kisaran 16 sampai dengan 64 tahun
(Riyanto, 2021).
Tumbuhnya tingkat penggunaan internet ini memunculkan pertanyaan
bagi kita tentang “Bagaimana kemampuan penggunaan teknologi digital
bagi masyarakat Indonesia ?”. Selanjutnya muncul pula pertanyaan
“Bagaimana perilaku masyarakat kita dalam melakukan kegiatan digital
termasuk masalah etika dan hukum, keamanan berselancar di internet,
penerbitwidina@gmail.com

keamanan bagi pengguna, dan masalah kesehatan terkait penggunaan


teknologi ?”. Ditambah lagi dalam kondisi mewabahnya Corona Virus
Disease-2019 yang telah mendorong pemerintah Republik Indonesia untuk
membuat kebijakan menjaga jarak fisik (physical distancing) untuk
meminimalisir persebaran Covid-19. Kebijakan tersebut mendorong
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik
Indonesia (Kemdikbud-ristek) untuk membuat kebijakan belajar dari rumah
sehingga warga digital semakin diramaikan dengan kegiatan pembelajaran
daring yang telah berlangsung sejak tahun 2020 yang lalu.
Sebagai ujung tombak di level paling bawah, masyarakat Indonesia
harus mampu dan berani memanfaatkan teknologi dalam kegiatan
pembelajaran yaitu dengan menggunakan internet. Kompetensi
masyarakat harus ditingkatkan dalam menggunakan kegiatan
pembelajaran berbasis digital ini termasuk kemampuan melakukan video
conference, membuat bahan ajar digital, menyiapkan sistem belajar, silabus
dan metode pembelajaran dengan pola belajar digital.
Pembelajaran digital bagi warga negara Indonesia tidak hanya
memindah proses pembelajaran tatap muka menggunakan aplikasi digital
saja, tetapi pembelajaran digital harus mampu melakukan pembelajaran
digital yang efektif, dengan mempertimbangkan tujuan pendidikan secara
khusus. Masyarakat digital harus mampu memahami prinsip-prinsip
pemanfaatan digital. Dalam kegiatan pembelajaran, yang harus dilakukan
pendidik dalam pembelajaran digital adalah dengan memberikan ruang
gerak kepada peserta didik untuk bereksplorasi, berkolaborasi
menyediakan pendampingan dan layanan secara individu kepada peserta
didik tanpa henti. Saat ini, pembelajaran digital menjadi model
pembelajaran yang digunakan di Indonesia. Pembelajaran digital harus
mampu membangun kreatifitas, mengasah skill peserta didik, dan
peningkatan kualitas pembelajaran dengan perubahan sistem, dan cara
pandang dan pola interaksi pendidik dan peserta didik dengan melakukan
pembelajaran berbasis teknologi. Oleh karenanya, Bab 13 ini memberikan
pemahaman bagi pembaca tentang warga digital saat ini. Pemahaman
masyarakat tentang digital akan mampu membentuk karakter digital dari
masyarakat itu sendiri. Warga yang sudah memiliki literasi digital dan

218 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

mampu menggunakan teknologi informasi untuk kegiatan digital tentunya


akan menjadi warga negara yang baik di komunitas digital.

B. PENGERTIAN WARGA DIGITAL


Pembelajaran yang sedang berlangsung di Era Society 5.0 saat ini
merupakan pembelajaran yang super cerdas. Peserta didik hidup dalam
berbagai kegiatan transformasi digital dengan jangkauan yang sangat luas.
Transformasi digital tidak hanya membawa pengalaman baru bagi peserta
didik dalam kegiatan pembelajaran, tetapi juga memperoleh dimensi baru
dalam kehidupan sehari-hari para peserta didik belajar dalam dunia digital
yang serba online. Tentu saja dalam kegiatan pembelajaran yang serba
online ini peserta didik telah menjadi warga digital (digital citizenship).
Ismana dan Gungoren (2014) mendefinisikan warga digital merupakan
warga di suatu negara yang berpartisipasi secara digital di mana mereka
menggunakan Internet secara teratur dan efektif.
Istilah warga digital berkaitan dengan penggunaan teknologi. Istilah
warga digital juga mencakup dengan penggunaan digital, pendidikan digital,
perilaku etis dan hukum dalam menggunakan digital, dan menjadi warga
digital yang baik. Ribble (2010) mendefinisikan warga digital sebagai sebuah
konsep, yang membantu peserta didik, orang tua, dan seluruh warga
masyarakat dan pemahaman mereka tentang apa yang harus mereka
lakukan untuk dapat menggunakan teknologi digital ataupun mengetahui
cara menggunakan teknologi digital dengan tepat.
Common Sense Media White Paper (2011) di dalam sebuah artikelnya
menjelaskan bahwa warga digital adalah kemampuan untuk menggunakan
teknologi secara kompeten; menafsirkan dan memahami konten digital dan
menilai kredibilitasnya; membuat, meneliti, dan berkomunikasi dengan alat
dan teknologi yang sesuai; berpikir kritis tentang peluang dan tantangan
yang ada di dunia digital; membuat pilihan yang aman, bertanggung jawab,
dan memiliki rasa hormat ketika berinteraksi di dunia digital.
Warga digital sangat diperlukan karena kondisi global yang dinamis
saat ini membutuhkan pemahaman dan keterampilan komunikasi baru,
serangkaian norma dan etika baru, dan untuk memastikan bahwa media
dan teknologi yang tersedia saat ini dan terus berkembang digunakan
secara bertanggung jawab dan beretika. Sebagian besar interaksi di dunia

Warga Digital | 219


penerbitwidina@gmail.com

digital terjadi dengan kondisi yang berjauhan karena teknologi diciptakan


untuk memudahkan interaksi dan komunikasi. Kondisi seperti ini dapat
mengurangi pemahaman dan persepsi peserta didik tentang sebab dan
akibat serta tindakan dan konsekuensi dari aktivitas yang mereka lakukan
di dunia digital. Hal ini disebabkan oleh interaksi melalui dunia digital yang
hanya sebatas komunikasi tanpa dapat memahami perasaan dari teman
komunikasi secara sempurna.
Warga digital perlu untuk memahami tentang interaksi yang terjadi
didunia digital karena aktivitas di dunia digital dapat dilakukan secara
anonim dan rahasia tanpa perlu memunculkan identitas asli penggunanya
yang dapat menyebabkan partisipan di dunia digital untuk berperilaku tidak
etis bahkan melakukan hal yang illegal (Common Sense Media White Paper,
2011).
Sebagai lembaga formal, baik sekolah maupun universitas telah
menyelenggarakan pembelajaran digital. Dalam sudut pandang yang
demikian, teknologi dan internet menjadi hal yang penting untuk
diterapkan dalam pembelajaran digital. Namun, keterbatasan anggaran
dana menyebabkan kebutuhan akan pembelajaran digital ini belum
terpenuhi dan belum menjangkau seluruh kalangan masyarakat. Padahal,
saat ini banyak usia sekolah yang memerlukan pembelajaran digital
tersebut. Armawi dan Wahidin (2020) menyatakan bahwa saat ini banyak
usia sekolah yang mengakses teknologi dan internet yang paling aktif
menggunakan internet untuk media sosial dan kegiatan pembelajaran.
Dengan dominasi kalangan usia sekolah, penggunaan internet menjadi
sangat rentan bagi mereka yang usia belum cukup matang dalam memilih
dan memilah informasi yang mereka terima dari sosial media. Oleh karena
itu, perlu adanya pengawasan yang ketat terhadap pengguna internet di
kalangan usia sekolah agar dapat memilih informasi yang baik dan benar.
Bagi pendidik, peserta didik, dan orang tua, ponsel adalah alat
komunikasi sedangkan bagi peserta didik, ponsel adalah bagian dari
kehidupan mereka. Peserta didik rutin mengakses media sosial, musik,
game, video, film dan pengetahuan. Kemudahan peserta didik dalam
menerima dan mencari informasi dapat memberikan berbagai dampak
kepada peserta didik, baik dampak positif atau dampak negatif bagi mereka
maupun orang lain. Informasi yang diperoleh oleh dapat memberikan

220 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

dampak yang positif jika informasi tersebut menjadi pengetahuan bagi


peserta didik. Sebaliknya, informasi akan memberikan dampak negatif jika
informasi tersebut berisi kebencian bahkan fitnah kepada orang lain.
Peserta didik harus menumbuhkan kesadaran bahwa perilaku dalam
menggunakan digitalisasi dapat mempengaruhi orang-orang yang berada di
sekitarnya. Pendidik harus menyadari dan memahami potensi tersebut.
Pendidik harus memberikan pemahaman tentang etika dan perilaku dalam
menggunakan teknologi dan internet kepada peserta didik untuk
menjadikan mereka sebagai warga digital yang baik. Ismana dan Gungoren
(2014) menyatakan ada 3 faktor penting yang harus dilakukan oleh pendidik,
yaitu pembelajaran dan prestasi akademik peserta didik, lingkungan dan
perilaku peserta didik, serta kehidupan peserta didik di luar lingkungan
sekolah.
Tidak semua peserta didik terlahir sebagai “Digital Natives” di mana
mereka secara otomatis menerima dan memahami lingkungan digital
secara alami, karena itu pendidik memiliki tugas tambahan untuk
memastikan peserta didik dapat dan siap untuk menghadapi tidak hanya
dunia dan lingkungan nyata saja. Pendidik juga mempersiapkan mereka
untuk menghadapi dunia digital terutama dengan pendidikan digital guna
mempersiapkan peserta didik yang cerdas dalam berkreatifitas di dunia
digital yang akan memberikan dampak positif terhadap lingkungan yang
ada di sekitarnya.

C. KARAKTERISTIK WARGA DIGITAL


Setiap kelompok dan warga memiliki karakteristik tertentu. Untuk
dapat dikategorikan sebagai suatu warga, maka seseorang atau suatu
kelompok haruslah memiliki karakteristik yang berkaitan dengan suatu
kelompok. Begitu juga dengan warga digital. Untuk dapat dikategorikan
sebagai warga digital, seseorang haruslah memiliki karakteristik yang
berkaitan dengan dunia digital. Karakteristik yang harus dimiliki oleh
seseorang untuk dikategorikan sebagai warga digital menurut Ribble (2008)
adalah sebagai berikut:

Warga Digital | 221


penerbitwidina@gmail.com

a. Memahami manusia, budaya, dan isu social yang berkaitan dengan


teknologi, hukum, dan etika;
b. Mempraktikkan penggunaan teknologi dan informasi yang diatur
secara aman dan bertanggung jawab;
c. Menunjukkan perilaku positif dalam menggunakan teknologi dengan
mendukung Kerja sama, pembelajaran dan produktifitas;
d. Menunjukkan tanggung jawab pribadi yang terus ingin belajar;
e. Menampilkan jiwa kepemimpinan.

Merujuk pada pendapat Ribble (2008) di atas, dapat dinyatakan bahwa


seseorang dinyatakan sebagai warga digital harus bertanggung jawab
dengan berperilaku positif dalam memahami manusia, budaya, dan isu-isu
sosial yang berkaitan dengan teknologi, hukum, dan etika dalam rangka
menggunakan teknologi dan informasi. Selanjutnya, Ribble dan Bailey (2007)
menyatakan bahwa untuk dikategorikan sebagai warga digital, seseorang
juga harus memiliki perilaku yang menunjukkan bahwa dirinya adalah
bagian dari warga digital dengan memiliki 9 perilaku dalam bidang teknologi.
Kesembilan perilaku tersebut adalah:
a. Etika, yaitu ketentuan atau standar serta prosedur dalam beraktivitas
di dunia digital.
b. Komunikasi, yaitu melakukan aktivitas bertukar informasi yang benar
melalui dunia digital.
c. Pendidikan, yaitu dengan menggunakan dunia digital dan teknologi di
dalam proses belajar dan mengajar.
d. Akses, yaitu berpartisipasi aktif dalam menggunakan teknologi di
masyarakat.
e. Perdagangan, yaitu melakukan aktivitas perdagangan dengan
menggunakan teknologi di dunia digital.
f. Tanggung jawab, yaitu bertanggung jawab atas tindakan dan
komunikasi yang dilakukan didunia digital.
g. Hak menggunakan teknologi komunikasi dan informasi yang dilakukan
di dunia digital.
h. Keselamatan, yaitu dengan menjaga Kesehatan dalam menggunakan
teknologi seperti Kesehatan mata.

222 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

i. Keamanan dan Perlindungan diri, yaitu melakukan sebuah tindakan


untuk mencegah kebocoran data pribadi di dunia digital.

Perilaku-perilaku warga digital di atas harus dimiliki oleh seseorang


warga dalam beraktivitas di dunia digital agar aktivitas bertukar yang
mereka lakukan baik dalam kegiatan proses pembelajaran dalam
menggunakan teknologi di masyarakat dapat dilakukan dengan penuh rasa
bertanggung jawab atas tindakan dan komunikasi yang dilakukan didunia
digital dengan menjaga keselamatan, kesehatan, keamanan dan adanya
perlindungan diri. Perilaku-perilaku tersebut menjadi karakteristik yang
melekat pada diri seseorang yang mengaku sebagai warga digital.
Karakteristik warga digital lainnya dikemukakan oleh Feriyansyah (2015)
yang menyebutkan terdapat 10 karakteristik yang melekat dan harus ada di
dalam diri seorang warga digital, yaitu :
Pertama, warga digital adalah orang yang handal dan terbiasa dalam
menggunakan teknologi digital. Pemerintah memiliki peran penting dalam
menyediakan peralatan dan jaringan. Pemerintah juga bertanggung jawab
untuk memenuhi hak seluruh warga negara untuk mendapatkan akses
terhadap teknologi digital yang menjadikan mereka terbiasa dan handal
dalam menggunakan teknologi digital dan memahami etika dalam
menggunakan teknologi digital.
Kedua, warga digital menggunakan teknologi untuk berpartisipasi aktif
dalam bidang pendidikan, budaya dan ekonomi. Teknologi digital
meningkatkan partisipasi warga negara dalam berbagai bidang, terutama
bidang pendidikan. Menggunakan teknologi di bidang pendidikan dapat
mempersiapkan para peserta didik untuk menghadapi dan memasuki era
digital dengan memahami peluang dan kesempatan serta kemampuan yang
harus dimiliki dalam berpartisipasi dan berkontribusi di dalam lingkungan
digital.
Ketiga, warga digital terbiasa aktif didalam dunia maya (cyber space)
untuk mengembangkan dan menggunakan keterampilan berpikir kritisnya.
Dunia maya (cyber spaces) adalah ruang informasi yang sangat terbuka dan
dapat diakses oleh semua orang. Informasi yang terdapat di dunia maya
berasal dari seluruh dunia yang dapat berisi kebenaran atau kebohongan.
Kebenaran dan kebohongan tersebut haruslah dapat di analisis dan diolah

Warga Digital | 223


penerbitwidina@gmail.com

menjadi sebuah pengetahuan dengan menggunakan keterampilan berpikir


kritis. Untuk melakukannya, warga negara haruslah memiliki nilai dan
pedoman dasar yang kuat sebagai landasan berpikir.
Keempat, warga digital harus mempunyai kemampuan berpikir kritis.
Kemampuan berpikir kritis ini sangat diperlukan dalam meningkatkan
partisipasi warga negara dalam kehidupannya. Dengan berpikir kritis,
sebuah solusi dari suatu permasalahan akan dihasilkan. Pemerintah harus
mempersiapkan warga negaranya untuk menjadi mitra dalam
penyelenggaraan pemerintahan dengan memanfaat kemampuan berpikir
kritis mereka guna menghasilkan keterbukaan informasi yang ada di era
digital yang didukung dengan literasi informasi yang dimiliki oleh warga
negara.
Kelima, warga digital harus memiliki dan memahami literasi bahasa,
teks, dan simbol dalam menggunakan teknologi digital. Dalam
menyampaikan gagasan atau ide di dunia digital, warga digital haruslah
memiliki kemampuan berkomunikasi yang mumpuni. Kemampuan
berkomunikasi tersebut didapat melalui literasi bahasa dan teks yang rutin.
Hal ini dikarenakan penyampaian gagasan, ide, dan apresiasi di dunia digital
bukan dalam bentul lisan, melainkan juga dalam bentuk tulisan. Oleh
karena itu, kemampuan warga negara sebagai warga digital dalam
memahami bahasa sangat diperlukan untuk dapat berkontribusi secara
maksimal di era digital.
Keenam, memiliki kesadaran yang tinggi akan tantangan teknologi
yang terus berkembang. Teknologi yang terus berkembang menjadi
tantangan bagi warga negara dalam didalam era digital. Warga negara
harus mampu mengoptimalkan keuntungan yang didapat dari peluang
perkembangan teknologi yang begitu pesat.
Ketujuh, warga digital harus dapat menggunakan teknologi untuk
berhubungan dengan orang lain secara baik dan positif. Teknologi telah
menciptakan ruang dan lingkungan sosial bagi warga digital untuk
berinteraksi. Ruang dan lingkungan sosial digital tersebut membentuk
serangkaian kegiatan baru yang digunakan oleh warga digital untuk
berinteraksi dengan warga negara lainnya secara positif yang berlandaskan
pada nilai-nilai yang berlaku.

224 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Kedelapan, warga digital memiliki dan menunjukkan perilaku yang


jujur, berintegritas tinggi, dan beretika dalam menggunakan teknologi.
Kejujuran merupakan karakter yang harus melekat pada setiap warga digital.
Dengan memiliki kejujuran dan integritas yang tinggi, warga digital dapat
mengoptimalkan peluang dan keuntungan dari kemajuan teknologi dalam
menghargai karya orang lain dengan menghindari plagiarisme. Dengan
kejujuran dan integritas yang tinggi, kepercayaan dalam masyarakat digital
akan meningkat.
Kesembilan, warga digital menghormati privasi dan kebebasan
berbicara di dalam dunia digital. Dengan adanya kemajuan teknologi,
kebenaran ruang bagi warga digital telah tercipta. Dengan terciptanya
ruang tersebut, seseorang dapat dengan bebas untuk mengutarakan
pendapat dan idenya. Namun, pendapat dan ide tersebut tidak boleh
melanggar privasi orang lain dan harus berlandaskan etika dan tanggung
jawab.
Kesepuluh, warga digital harus memiliki kontribusi dalam
menyampaikan dan mempromosikan nilai-nilai yang ada di dalam setiap
warga digital. Dengan menyampaikan nilai-nilai tersebut, maka akan
tercipta sebuah ruang interaksi sosial digital yang bertanggung jawab dan
beretika.
Selain karakteristik dan perilaku, warga digital juga memiliki tanggung
jawab yang harus mereka miliki. Tanggung jawab tersebut menjadi bagian
dari diri mereka yang mengatur mereka dalam beraktivitas di dunia digital
sebagai warga digital. Gibson dan Levine (di dalam Roza, 2020)
menyebutkan bahwa warga digital adalah orang-orang yang:
a. Memiliki wawasan yang luas, mengetahui dan memahami sejarah dan
karakteristik bangsa, mengetahui dan memahami konsep demokrasi
negara, mengetahui dan memahami kondisi dan isu-isu terkini bangsa,
memiliki kemampuan untuk mengakses informasi, mampu berpikir
kritis, mampu berdiskusi dengan orang lain, serta dapat menerima
perbedaan.
b. Berperan aktif membangun masyarakat dengan berkontribusi dalam
organisasi di bidang pendidikan, sosial, budaya, politik, dan agama
serta aspek kehidupan lainnya.

Warga Digital | 225


penerbitwidina@gmail.com

c. Mampu melakukan aktivitas politik dan memiliki kompetensi,


komitmen, keterampilan dan pengetahuan untuk mencapai tujuan dan
kepentingan Bersama melalui berbagai bentuk partisipasi politik yang
tersedia.
d. memiliki moral dan etika kewargaan yang mampu melakukan
perubahan secara bersama-sama seperti tanggung jawab, toleransi,
saling percaya rasa hormat, serta hak-hak dan kenyamanan antar
sesama.

Karakteristik warga digital perlu untuk diketahui dan dimiliki guna


menjadikan peserta didik menjadi seseorang yang bijak, bertanggung jawab,
cerdas, serta teliti dalam berinteraksi di dunia digital. Menjadi peserta didik
yang bijak, bertanggung jawab, cerdas, dan teliti adalah hal yang sangat
penting dalam berinteraksi didunia digital untuk menghasilkan tindakan
yang dapat memberikan dapat positif terhadap lingkungannya serta
berperan secara baik dan aktif dalam mensosialisasikan anti berita bohong
(hoax) di dunia digital.

D. PENGEMBANGAN WARGA DIGITAL


Di Era Society 5.0 saat ini, kemampuan yang dituntut untuk dikuasai
oleh peserta didik tidak hanya kemampuan yang berkaitan dengan bidang
akademik. Peserta didik juga perlu meningkatkan dan menguasai
penggunaan dan penerapan teknologi di dalam kehidupan sehari-hari
mereka, baik dilingkungan sekolah, maupun di luar sekolah. Kemampuan
yang berkaitan pemahaman dan penggunaan teknologi di era digital perlu
ditanamkan dan diajarkan kepada peserta didik dalam rangka
mengembangkan sikap dan etika untuk menjadi warga digital yang baik.
Ribble, Bailey, dan Ross (2004) mengemukakan ada 3 hal dilakukan
dipertimbangkan oleh pendidik dalam pengembangan warga digital di
lingkungan pendidikan, yaitu:
a. Mengerti dan memahami masalah etika, budaya, dan masyarakat yang
berkaitan dengan penggunaan teknologi.
b. Bertanggung jawab atas teknologi, informasi, perangkat lunak.
c. Mengembangkan dan menerapkan sikap positif terhadap penggunaan
teknologi didalam pembelajaran, kerja sama, dan produktivitas.

226 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Sistem pendidikan mengambil peranan penting dalam pengembangan


warga digital. Sistem pendidikan memiliki peranan dalam memastikan
ketercukupan akses bagi seluruh peserta didik dalam mengakses teknologi
dalam rangka menumbuhkan keterampilan dan etika yang dibutuhkan
dalam era digital. Pengembangan warga digital melalui sistem pendidikan
dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta didik menjadi warga digital
yang baik. Burns dan Gottschalk (2019) menyebutkan 6 cara
mengembangkan warga digital melalui pendidikan, yaitu:
1. Mengaktifkan akses ke teknologi digital.
Menjamin tersedianya akses ke teknologi digital di semua lembaga
pendidikan menjadi cara yang diperlukan dalam mengembangkan
warga digital. Dunia pendidikan menjadi tempat yang penting dalam
penerapan pengembangan warga digital karena menjadi tempat
berinteraksi peserta didik dalam belajar. Oleh karena itu, perlu adanya
pemerataan teknologi digital di semua lembaga pendidikan.
2. Mengembangkan kemampuan digital.
Ketersediaan akses ke teknologi digital tidaklah cukup untuk
mengembangkan warga digital. Kemampuan peserta didik dan
pendidik dalam menggunakan teknologi digital juga perlu ditingkatkan.
3. Mengembangkan kemampuan sosial dan emosional.
Kemampuan interaksi sosial peserta didik diperlukan dalam
pengembangan warga digital. Kemampuan bersosialisasi dan
kemampuan mengendalikan emosi diperlukan untuk meningkatkan
kualitas interaksi di dunia digital yang akan terus berlanjut di dunia
nyata.
4. Memberdayakan warga digital.
Memberdayakan warga digital dapat dilakukan dengan memasukkan
budaya literasi digital dan media ke dalam kurikulum; melatih pendidik
dalam literasi digital serta cara mengajarkannya kepada peserta didik;
berbagi informasi antara pendidik, peserta didik, orang tua, dan
masyarakat serta bekerja sama dengan komunitas dalam rangka
meningkatkan dan mengembangkan teknologi digital.
5. Etika berinteraksi di dunia digital (Netiquette).
Netiquette adalah perilaku yang diterima di lingkungan atau dunia
digital. Netiqutte menjadi norma dan etika dalam berinteraksi di dunia

Warga Digital | 227


penerbitwidina@gmail.com

digital dalam menyebarkan informasi dan berinteraksi dengan orang


lain.
6. Sikap Saling Menghormati.
Peserta didik beraktivitas di dunia digital yang berbeda-beda, mulai
dari media sosial hingga permainan. Banyak orang membuat dan
menggunakan akun anonim hanya untuk merendahkan orang lain. Hal
ini mungkin akan dilihat dan ditiru oleh peserta didik dalam
berkreativitas di dunia digital. Oleh karena itu, sikap saling
menghormati diperlukan oleh peserta didik dalam mengembangkan
warga digital.

Pengembangan warga digital yang dilakukan kepada peserta didik


tidak hanya terbatas kepada aktifitas mereka dalam dunia pendidikan,
pembelajaran, dan prestasi akademik saja. Pengembangan warga digital
juga dapat dilakukan dengan melibatkan aspek ekonomi yang ada dan
tersedia dilingkungan sekitar mereka. Tujuan dari melibatkan aspek
ekonomi dalam pengembangan warga digital dalam dunia pendidikan
adalah untuk membekali peserta didik dengan kemampuan dan
pengetahuan mengenai cara memilih dan memilah barang dengan
mempertimbangkan kualitas barang yang akan mereka beli serta
mengenalkan peserta didik kepada transaksi non-tunai atau cashless yang
sangat sering digunakan pada Era Society 5.0 saat ini. Armawi dan Wahidin
(2020) menyebutkan 5 hal yang dapat dilakukan di dunia pendidikan untuk
menggabungkan aspek pendidikan dan aspek ekonomi dalam
pengembangan peserta didik menjadi warga digital, yaitu:
1. Akses Digital
Tersedianya akses internet di lingkungan sekolah yang mendukung
seluruh kegiatan peserta didik baik kegiatan di dalam ruang kelas
maupun kegiatan diluar ruang kelas.
2. Digital literasi
Menerapkan kegiatan membaca dari berbagai sumber yang tersedia di
dunia maya sebelum kegiatan inti pembelajaran.
3. Perdagangan digital
Melatih peserta didik menjalankan proses penjualan dan pembelian
kebutuhan belajar peserta didik melalui e-commerce yang ada.

228 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

4. Hukum digital
Mengawasi kegiatan para peserta didik dalam menggunakan fasilitas
internet dan menyediakan punishment yang sesuai.
5. Menerapkan Kegiatan Digital Citizenship
Menerapkan dan melaksanakan seluruh proses kegiatan akademik dan
non akademik dengan menggunakan akses internet sembari
menunjukkan perilaku dan karakter tanggung jawab penggunaan
digital yang baik.

Pengembangan warga digital menjadi sangat perlu dan penting untuk


dilakukan oleh pendidik kepada peserta didik di Era Society 5.0. saat ini di
mana teknologi digital terus berkembang pesat. Dengan adanya
pengembangan warga digital, peserta didik akan mampu berinteraksi di
dunia digital dengan cerdas. Melalui pengembangan warga digital, peserta
didik juga disiapkan untuk mengembangkan teknologi digital yang mampu
menggabungkan mengembangkan tidak hanya aspek pendidikan digitalnya
saja, tapi juga aspek ekonomi dan aspek sosial yang ada dilingkungannya,
lingkungan sekolah maupun lingkungan luar sekolah.

E. RANGKUMAN MATERI
Peserta didik hidup dalam berbagai kegiatan transformasi digital
dengan jangkauan yang sangat luas. Transformasi digital tidak hanya
membawa pengalaman baru bagi peserta didik dalam kegiatan
pembelajaran, tetapi juga memperoleh dimensi baru dalam kehidupan
sehari-hari para peserta didik belajar dalam dunia digital yang serba online.
Tentu saja dalam kegiatan pembelajaran yang serba online ini peserta didik
telah menjadi warga digital. Istilah warga digital mewakili pandangan
komprehensif tentang penggunaan teknologi. Warga digital diartikan
sebagai sebuah konsep, yang membantu pendidik, dan orang tua untuk
memahami apa yang harus dilakukan oleh peserta didik, anak-anak, atau
pengguna teknologi untuk tahu cara menggunakan teknologi dengan tepat.
Pendidik harus memberikan pemahaman tentang etika dan perilaku dalam
menggunakan teknologi dan internet kepada peserta didik untuk
menjadikan mereka sebagai warga digital yang baik.

Warga Digital | 229


penerbitwidina@gmail.com

Sebagai warga digital setiap warga memiliki karakteristik yang


berkaitan dengan dunia digital. Karakteristik yang harus dimiliki oleh
seseorang untuk dikategorikan sebagai warga digital adalah sebagai berikut:
(1) memahami manusia, budaya, dan isu social yang berkaitan dengan
teknologi, hukum, dan etika; (2) mempraktikkan penggunaan teknologi dan
informasi yang diatur secara aman dan bertanggung jawab; (3)
menunjukkan perilaku positif dalam menggunakan teknologi dengan
mendukung Kerja sama, pembelajaran dan produktifitas; (4) menunjukkan
tanggung jawab pribadi yang terus ingin belajar; dan (5) menampilkan jiwa
kepemimpinan. Selanjutnya, seseorang dinyatakan sebagai warga digital
harus memiliki perilaku yang menunjukkan bahwa dirinya adalah bagian
dari warga digital dengan memiliki 9 perilaku dalam bidang teknologi yaitu:
(1) etika, (2) komunikasi, (3) pendidikan, (4) akses,(5) perdagangan, (6)
tanggung jawab, (7) hak menggunakan teknologi komunikasi dan informasi
yang dilakukan di dunia digital, (8) keselamatan, (8) keamanan dan
perlindungan diri. Selain karakteristik dan perilaku, warga digital juga
memiliki tanggung jawab dalam beraktivitas di dunia digital yang
ditunjukkan dengan ciri-siri sebagai berikut: (1) memiliki wawasan yang luas,
(2) berperan aktif membangun masyarakat dengan berkontribusi dalam
organisasi di bidang pendidikan, sosial, budaya, politik, dan agama serta
aspek kehidupan lainnya, (3) mampu melakukan aktivitas politik dan
memiliki kompetensi, komitmen, keterampilan dan pengetahuan untuk
mencapai tujuan dan kepentingan Bersama melalui berbagai bentuk
partisipasi politik yang tersedia dan (4) memiliki moral dan etika kewargaan
yang mampu melakukan perubahan secara bersama-sama seperti tanggung
jawab, toleransi, saling percaya rasa hormat, serta hak-hak dan
kenyamanan antar sesama.
Kemampuan yang berkaitan pemahaman dan penggunaan teknologi di
era digital perlu ditanamkan dan diajarkan kepada peserta didik dalam
rangka mengembangkan sikap dan etika menuju ke warga digital. Sistem
pendidikan mengambil peranan penting dalam pengembangan warga
digital. Sistem pendidikan memiliki peranan dalam memastikan
ketercukupan akses bagi seluruh peserta didik dalam mengakses teknologi
dalam rangka menumbuhkan keterampilan dan etika yang dibutuhkan
dalam era digital. Pengembangkan warga digital melalui kegiatan

230 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

pendidikan dapat dilakukan sebagai berikut: (1) mengaktifkan akses ke


teknologi digital, (2) mengembangkan kemampuan digital, (3) kemampuan
bersosialisasi dan kemampuan mengendalikan emosi diperlukan untuk
meningkatkan kualitas interaksi di dunia digital yang akan terus berlanjut di
dunia nyata, (4) Netiqutte menjadi norma dan etika dalam berinteraksi di
dunia digital dalam menyebarkan informasi dan berinteraksi dengan orang
lain.

TUGAS DAN EVALUASI


1. Jelaskan apa yang di maksud dengan warga digital!
2. Sebutkan apa saja peranan warga digital didalam Era Society 5.0 saat
ini!
3. Mengapa warga digital haru memahami budaya, isu, dan kondisi
terkini dari suatu bangsa?
4. Apakah pengembangan warga digital hanya melibatkan sekolah
sebagai lembaga pendidikan formal?
5. Menurut pandangan anda, apa kendala terbesar dalam membentuk
pribadi peserta didik menjadi warga digital yang baik?

Warga Digital | 231


penerbitwidina@gmail.com

DAFTAR PUSTAKA

Armawi, A. & Wahidin, D. (2020). Optimalisasi Peran Internet dalam


Mewujudkan Digital Citizenship dan Implikasinya terhadap
Ketahanan Pribadi Siswa. Jurnal Civics: Media Kajian
Kewarganegaraan. 17(1), 29-39.
Burns, T. & Gottschalk, F. eds. (2019). Educating 21st Century Children:
Emotional Well-Being in the Digital Age. Educational Research and
Innovation, OECD Publishing, Paris,
https://doi.org/10.1787/b7f33425-en
Common Sense Media White Paper (March 2011). Digital Literacy and
Citizenship in the 21st Century: Educating, Empowering and
Protecting America's Kids. Diterima dari
https://www.commonsensemedia.org › files › pdfs.
Feriyansyah. (2015). Pembentukan Karakter Warga Negara Digital Sebagai
Instrumen Untuk Meningkatkan Partisipasi Warga Negara di Era
Digital. Jurnal Pusham Unimed. VI(1), 96-115.
Ismana, Aytekin. & Gungoren, Ozlem. (2014). Digital Citizenship. TOJET:
The Turkish Online Journal of Educational Technology. 13(1), 73—77.
Ribble, M. (2008). Passport to digital citizenship: Journey toward
appropriate technology use at school and at home. Diterima dari
https://eric.ed.gov/?id=EJ904288
Ribble, M.& Bailey, G. (2007). Digital Citizenship in Schools. Washington, DC:
ISTE. ISBN:978-1-56484-232- 9.
Ribble, M., Bailey, G. & Ross, T.W. (2004). Addressing Appropriate
Technology Behavior. Learning & Leading with Technology. 32(1), 6-
12.
Riyanto, Galuh Putri. (2021). Jumlah Pengguna Internet Indonesia 2021
Tembus 202 Juta. Diakses pada tanggal 06 Mei 2020, dari
https://tekno.kompas.com/read/2021/02/23/16100057/jumlah-
pengguna-internet-indonesia-2021-tembus-202-juta
Roza, P. (2020). Digital Citizenship: Menyiapkan Generasi Milenial Menjadi
Warga Negara Demokratis di Abad Digital. Jurnal Sosioteknologi.
19(2), 192-2021

232 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

GLOSARIUM

ACRL: Association of College and Research Libraries

ALA: American Library Association

Anonim : Anonim adalah nama palsu atau fiktif, terutama yang digunakan
oleh seseorang sehingga orang lain tidak mengetahui identias asli mereka.

Asynchronous Learning : Proses pembelajaran yang dilakukan oleh


pendidik dengan peserta didik dalam waktu yang tidak bersamaan, dimana
bahan ajar yang telah didistribusikan oleh pendidik dapat diakses oleh
peserta didik kapanpun dan dimanapun mereka berada.

Black campaign : kampanye negatif untuk merusak reputasi seseorang,


lembaga, atau lainnya

BUMN: Badan Usaha Milik Negara

CNN: Cable News Network

Ciptaan: adalah hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya


dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.

Circle Social : Dalam sekala 1 sampai dengan 10, circle social memiliki
hampir 90%nya melibatkan dominasi interaksi diantara interaksi dalam
satu kelompok sejenis.

Glosarium | 233
penerbitwidina@gmail.com

COVID-19: Coronavirus disease 2019

cyber bullying : tindakan perundungan yang dilakukan di dunia maya

Digital : Berasal dari kata digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari.
Kata digital sudah resmi menjadi bahasa Indonesia. Ia merupakan kata sifat.
Menurut KBBI Daring, digital artinya “berhubungan dengan angka-angka
untuk sistem perhitungan tertentu; berhubungan dengan penomoran”.
Dalam bahasa Inggris, digital artinya “yang berhubungan dengan jari; mesin
hitung yang mempergunakan angka-angka untuk sistem-sistem
perhitungan tertentu”.

Digital Consumer : Orang-orang yang secara aktif menggunakan


perangkat teknologi dalam kegiatan sehari-hari.

Digital Native : Seseorang yang lahir atau dibesarkan pada era teknologi
digital dan karenanya akrab dengan komputer dan internet sejak usia dini.

Dunia Digital : Gambaran umum yang berhubungan dengan modernisasi


juga perangkat didalamnya, wadah manusia modern melakukan segala
kegiatan.

Explicit Knowledge : Pengetahuan yang secara mudah dapat diartikulasi,


dikodekan, diakses dan diverbalkan. Pengetahuan ini bersifat tersirat atau
sudah terdokumentasi. Karena sudah tertulis, sangat mudah bagi peserta
didik untuk mempelajarinya.

FFUP: Fakultas Farmasi Universitas Pancasila

234 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Financial Support : Merujuk pada arti pemberian bantuan dalam bentuk


pendanaan. Segala bentuk dukungan dalam wujud pemberiaan uang.

Gaptek : ketidakmampuan seseorang dalam menggunakan perangkat


teknologi informasi dan komunikasi modern, seperti komputer

Game Base Learning (GBL) : metode pembelajaran dengan menggunakan


game (permainan)

Hak Cipta: hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun memberi izin
untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan? pembatasan menurut
peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Hate speech : ujaran kebencian kepada pihak lawan

Hoax : berita palsu yang sengaja dibuat untuk kepentingan tertentu

HSE: Health Safety Environment

IAI: Ikatan Apoteker Indonesia

IBMI: Internet Based Medicines Information

Internet: jenis jaringan komputer yang terhubung satu sama lain, yang akan
menyampaikan beberapa informasi yang dikirim melalui transmisi sinyal
dengan frekuensi yang telah disesuaikan.

Glosarium | 235
penerbitwidina@gmail.com

Integrasi teknologi digital : penggunaan perangkat digital dalam kegiatan


pembelajaran dengan sistem komputerisasi dimana pengoperasionalannya
tidak lagi banyak membutuhkan tenaga manusia.

Independent Learning : Kegiatan belajar mandiri yang dilaksanakan


dengan sukarela tanpa adanya paksaan ataupun motivasi dari pihak luar.

KBBI: Kamus Besar Bahasa Indonesia

Knowledge Ability: Tingkat pengetahuan; kapasitas individu untuk


mengerjakan berbagai tugas dalam suatu pekerjaan yang berhubungan
dengan kemampuan kognitif melalui pengalaman sendiri. Secara umum
terbagi dalam tiga kelompok, yaitu kemampuan tinggi, sedang, dan rendah.

Kompetensi digital: Keterampilan teknis literasi digital pendidik dalam


mengaplikasikan perangkat teknologi sebagai instrumen pembelajaran.

LMS: Learning Manajemen System (LMS) perangkat lunak yang dirancang


untuk membuat, mendistribusikan, dan mengatur penyampaian konten
pembelajaran

Learning Management System (LMS): sebuah software yang dirancang dan


dibuat memiliki fasilitas untuk membuat, mendistribusikan serta mengatur
penyampaian materi pembelajaran

Learning Style: Gaya belajar; Suatu karakteristik kognitif, afektif dan


perilaku psikomotoris, sebagai indikator yang bertindak yang relatif stabil
untuk peserta didik merasa saling berhubungan dan berinteraksi dengan

236 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

lingkungan belajar. Secara umum terbagi dalam tiga kelompok, yaitu visual,
auditori, dan kinestettik.

Literasi : seperangkat kemampuan yang berguna bagi kehidupan seseorang


seperti membaca, menulis, berhitung, dan memecahkan masalah.

Lisensi: adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau
Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau
memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan
persyaratan tertentu.

LSF: Lingkar Studi Farmasi

Manut: Menurut segala intruksi atau perintah tanpa adanya sanggahan.


Manut adalah meliputi persetujuan tindakan namun tidak berarti
sepenuhnya meyakini dan menyetujuinya dari dalam hati.

MIPA: Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Mobile Learning (M-Learning): model pembelajaran yang mengadopsi


perkembangan teknologi internet dan perangkat handphone (HP)

NCLIS: National Commission on Libraries and Information Science

Netiquette: Cara yang benar atau dapat diterima untuk berkomunikasi di


internet.

NGO: Non Government Organization

Glosarium | 237
penerbitwidina@gmail.com

OPAC: Online Public Access Catalog

PBB: Perserikatan Bangsa Bangsa

Pemegang Hak Cipta: adalah Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak
yang menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima
lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.

Pembelajaran digital: sistem pembelajaran yang menggunakan teknologi


atau praktik pengajaran yang memanfaatkan teknologi informasi

Pencipta: adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang


atas inspirasinya melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan kemampuan
pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan
ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.

Pendidikan Jarak Jauh (PJJ): Pendidikan yang peserta didiknya terpisah dari
pendidik dan pembelajarannya menggunakan berbagai sumber belajar
melalui teknologi informasi dan komunikasi, dan media lain.

Pengumuman: adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan,


pengedaran, atau penyebaran suatu Ciptaan dengan menggunakan alat apa
pun, termasuk media internet, atau melakukan dengan cara apa pun
sehingga suatu Ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain.

Perbanyakan: adalah penambahan jumlah sesuatu Ciptaan, baik secara


keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan
bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama, termasuk mengalih wujudkan
secara permanen atau temporer.

Personal locus: tujuan dan kendali terhadap pesan media


238 | Pembelajaran Digital
penerbitwidina@gmail.com

PSF-CI: Pharmacien Sans Frontier Comite International

Revolusi Industri 4.0: transformasi komprehensif dari keseluruhan aspek


produksi di industri melalui penggabungan teknologi digital dan internet
dengan industri konvensional.

RI: Republik Indonesia

RSIA: Rumah Sakit Ibu dan Anak

RUU: Rancangan Undang Undang

SIIA: Software and Information Industry Association

Sosial Media Learning: Kegiatan belajar mengajar dengan memanfaatkan


media sosial

Synchronous Learning: Proses pembelajaran yang memungkinkan adanya


interaksi langsung diantara peserta didik dengan pendidik melalui sebuah
komunitas pembelajaran online dalam waktu yang telah ditetapkan.

Smart learning environments: Lingkungan belajar yang cerdas dengan


adaptasi teknologi sebagai pendukung pembelajaran.

Student Centered: Kegiatan belajar yang berpusat pada peserta didik.


Pendidik hanya sebagai pembimbing.

Glosarium | 239
penerbitwidina@gmail.com

Tacit Knowledge: Pengetahuan yang didapat secara langsung dari


sumbernya. Pengetahuan ini berisikan ‘insight’, pengalaman-pengalaman,
pemikiran-pemikiran atau pembelajaran yang diterima dari pengalaman
sehari-hari. Karena keterbatasan dalam komunikasi verbal atau linguistik
manusia, maka seringkali tidak mudah untuk didokumentasikan.

UI: Universitas Indonesia

UFO: Unidentified Flying Object

UN: United Nations

UNESCO: United Nations educational Scientific and Cultural Organization

URL: Uniform Resource Locator

UU: Undang Undang

Warga Digital: Seseorang yang memiliki pengetahuan dan keterampilan


untuk menggunakan teknologi digital secara efektif untuk berkomunikasi
dengan orang lain, berpartisipasi dalam masyarakat, dan membuat serta
mengkonsumsi konten digital.

WEBPAC: Web Public Access Catalog

240 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

WHO: World Health Organization

Glosarium | 241
penerbitwidina@gmail.com

PROFIL PENULIS
penerbitwidina@gmail.com

Dr. Muhammad Hasan, S.Pd., M.Pd.


Penulis lahir di Ujung Pandang, 6 September 1985.
Merupakan dosen tetap dan peneliti di Program Studi
Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis,
Universitas Negeri Makassar. Memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan Ekonomi dari Universitas Negeri Makassar,
Indonesia (2007), gelar Magister Pendidikan Ekonomi dari
Universitas Negeri Makassar, Indonesia (2009), dan gelar Dr. (Doktor) dalam
bidang Pendidikan Ekonomi dari Universitas Negeri Makassar, Indonesia
(2020). Tahun 2020 hingga tahun 2024 menjabat sebagai Ketua Program
Studi Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Negeri
Makassar. Sebagai peneliti yang produktif, telah menghasilkan lebih dari
100 artikel penelitian, yang terbit pada jurnal dan prosiding, baik yang
berskala nasional maupun internasional. Sebagai dosen yang produktif,
telah menghasilkan puluhan buku, baik yang berupa buku ajar, buku
referensi, dan buku monograf. Selain itu telah memiliki puluhan hak
kekayaan intelektual berupa hak cipta. Muhammad Hasan merupakan
editor maupun reviewer pada puluhan jurnal, baik jurnal nasional maupun
jurnal internasional. Minat kajian utama riset Muhammad Hasan adalah
pada bidang Pendidikan Ekonomi, Literasi Ekonomi, Pendidikan Informal,
Transfer Pengetahuan, Bisnis dan Kewirausahaan. Disertasi Muhammad
Hasan adalah tentang Literasi dan Perilaku Ekonomi, yang mengkaji transfer
pengetahuan dalam perspektif pendidikan ekonomi informal yang terjadi
pada rumah tangga keluarga pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah,
sehingga dengan kajian tersebut membuat latar belakang keilmuannya
lebih beragam dalam perspektif multiparadigma, khususnya dalam
paradigma sosial. Muhammad Hasan sangat aktif berorganisasi sehingga
saat ini juga merupakan anggota dari beberapa organisasi profesi dan
keilmuan, baik yang berskala nasional, maupun internasional karena
prinsipnya adalah kolaborasi merupakan kunci sukses dalam karir akademik
sebagai dosen dan peneliti.

Profil Penulis | 243


penerbitwidina@gmail.com

Rahmi Munfangati, S.S., M.Pd.


Penulis merupakan Dosen Tetap Program Studi Pendidikan
Bahasa Inggris di Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta.
Penulis menyelesaikan pendidikan S1 dari Jurusan Sastra
Inggris, Universitas Gadjah Mada dan S2 dari Program Studi
Linguistik Terapan, Universitas Negeri Yogyakarta. Penulis
aktif mengajar, melakukan penelitian, dan menulis terkait TIK dalam
Pengajaran Bahasa dan Pengembangan Media Pembelajaran. Salah satu
karya (Book Chapter) penulis adalah Evaluating Online Learning: Challenges
and Strategies (2021).

Mustika, S.Kom.,M.Kom.
Penulis lahir di Palembang, pada tanggal 4 Maret 1983.
Menyelesaikan pendidikan strata 1 bidang sistem informasi
di STMIK PalComTech Palembang pada tahun 2005. Penulis
kemudian melanjutkan studi Software Engineering dan
menyelesaikan pendidikan strata 2 di Universitas Bina Darma
Palembang pada tahun 2013. Sejak tahun 2008 sampai saat ini penulis
masih aktif mengajar. Penulis merupakan dosen tetap pada program studi
Ilmu Komputer di Universitas Muhammadiyah Metro sejak tahun 2018,
sebelumnya penulis merupakan dosen tetap pada Politeknik Palcomtech
Palembang. Fokus bidang keahlian penulis utamanya dibidang rekayasa
perangkat lunak dan multimedia. akan tetapi penulis juga tertarik untuk
mengamati dan membahas materi terkait bidang pemanfaatan Teknologi
Informasi dan Komunikasi terutama di bidang pendidikan.

I Kadek Dwi Gandika Supartha, S.T.,M.T


Penulis Lulus S1 di Fakultas Teknik Elektro Universitas
Udayana (FTE Udayana) pada tahun 2010. Lulus S2 pada
tahun 2018 di Magister Teknik Elektro Universitas Udayana.
Mulai aktif mengajar tahun 2010 di Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) STIKOM
Indonesia sampai saat ini masih terus berbagi ilmu dibidang
komputer. Mengampu matakuliah Algoritma dan Pemrograman, Mobile

244 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Programming, Artificial Intelegence. Memiliki ketertarikan untuk meneliti


dibidang sistem pakar, sistem informasi dan data science.

Ratna Yulis Tyaningsih, S.Pd., M.Pd.


Penulis lahir di Kediri pada tanggal 09 Juli 1990. Telah
menyelesaikan studi S1 dan S2 Program Studi Pendidikan
Matematika di Universitas Negeri Malang pada tahun 2012
dan S2 pada tahun 2014. Awal belajar meniti karir sebagai
dosen tetap di Universitas Nusantara PGRI Kediri sejak
tahun 2014-2019, selanjutnya guru Matematika di SMAN 2
Kediri tahun 2015-2018, dan tentor Matematika di Ganesha Operation sejak
2015-2018. Saat ini penulis adalah dosen di Program Studi Pendidikan
Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram,
Nusa Tenggara Barat. Beberapa mata kuliah yang pernah diampu adalah
Belajar dan Pembelajaran, Matematika Dasar, Kalkulus Lanjut, Teori
Peluang, Persamaan Differensial, dan Persamaan Differensial Parsial. Buku
kolaborasi yang pernah ditulis sebelumnya berjudul Media Pembelajaran
dan Perkembangan Peserta Didik dan semoga dengan menulis secara
kolaborasi dapat meningkatkan produktivitas sebagai dosen dalam
melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

Rachmat Satria, M.Pd.


Penulis telah menamatkan pendidikan program Magister
Manajemen Pendidikan Universitas Negeri Malang. Untuk
mendukung pengembangan keilmuan dalam bidang
profesinya, produktif menulis Buku dan Jurnal Ilmiah
Terindeks (ORCID iD: https://orcid.org/0000-0002-6871-
1373). Beberapa karya buku yang telah diterbitkan berjudul
Pengantar Supervisi Pendidikan (Yogyakarta: Deepublish, 2020); Mozaik
Pemikiran Mahasiswa Pascasarjana Aceh-Malang (Yogyakarta: Deepublish,
2021); Education 3.0: Concept, Administration, and Dynamics (Yogyakarta:
Bintang Pustaka Madani, 2021); Pengantar Manajemen Pendidikan (Kendal:
CV. Ahmad Jaya Group, 2021). Beberapa karya tulis dalam pengajuan ISBN
antara lain: Manajemen Pendidikan (Teori dan Aplikasi); Manajemen
Humas di Satuan Pendidikan; Efektivitas Supervisi: Arah Baru Peningkatan

Profil Penulis | 245


penerbitwidina@gmail.com

Kinerja Guru; Digital Education Management: Innovation, Challenges, and


Strategies; Belajar dan Pembelajaran. Prestasi dua tahun terakhir:
Presenter Terbaik III KN-IX APPPTMA 2019 di Universitas Muhammadiyah
Malang (2019), Penulis dan Pemenang Penerbitan Buku dalam Rangkaian
Acara HUT 10 Tahun Penerbit Deepublish Yogyakarta (2020). Penulis meraih
gelar non-akademik Certified Book and Paper Authorship (CBPA) pada
tahun 2021.

Darmawan Thalib, S.Pd., M.Pd.


Penulis lahir di Gorontalo, 27 Maret 1993. Pernah menempuh
Sarjana di Universitas Negeri Gorontalo tahun 2011 dengan
mengambil Program Studi Manajemen Pendidikan. Tahun
2018, ia kemudian menempuh pendidikan Magister dengan
konsentrasi yang sama di Universitas Negeri Malang.
Aktivitas pendidikan yang pernah dilakukan, terlibat dalam
kegiatan organisasi di bidang pendidikan seperti Kelas Inspirasi, Generasi
Literat, Perpus Taman, dan Gorontalo English Community Center. Dalam
bidang buku yang ditulisnya ia pernah menjadi bagian dari media digital
Anamuda.com yaitu media daring anak muda dengan misi menginspirasi
masyarakat Gorontalo lewat konten positif dan kreatif. Dalam bidang
penelitian, pernah melakukan penelitian terkait karakter religius
mahasiswa kampus berbasis keorganisasian Islam dan penelitian terkait
manajemen strategis pendidikan berbasis budi pekerti dan tata krama
sosial di sekolah Islam unggulan. Saat ini ia sedang mengembangkan diri
dalam ranah riset yang diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi
pengembangan pendidikan di Indonesia khususnya di kota kelahirannya.

Dr. Ambar Sri Lestari, M.Pd.


Penulis lahir di Surabaya 2 Juni 1978, bekerja sebagai Dosen
di UIN Sunan Gunung Djati Bandung pada Program Studi
Manajemen Pendidikan. Tinggal di Cileungsi Bogor.
Mengawali karier sebagai dosen PNS pada tahun 2011 dan
bertugas di IAIN Kendari Sulawesi Tenggara hingga tahun
2019 dan mendapat amanah sebagai Ketua Program Studi

246 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Manajemen Pendidikan Islam di Pascasarjana IAIN Kendari pada tahun


2014-2018 sebelum mutasi ke UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

Apt. Ahmad Subagiyo, S.Si., M.Farm


Saat ini penulis diamanahi sebagai Direktur Eksekutif Pusat
Kajian Farmasi & Kesehatan dan sejak Juli 2021 tercatat
sebagai dosen di Universitas Medika Suherman, Cikarang.
Lulus Sarjana Sain dari Jurusan Farmasi, Fakultas MIPA,
Universitas Indonesia, dan melanjutkan Program Profesi
Apoteker tahun berikutnya di kampus yang sama. Malang
melintang di dunia kefarmasian di berbagai sektor pekerjaan dan pelayanan
kefarmasian, sempat menjadi Medical Representative salah satu BUMN
Farmasi, Warehouse Pharmacist sekaligus HSE Co-ordinator di PT Organon
Indonesia. Bergabung dengan salah satu NGO Perancis, Pharmaciens Sans
Frontier – Comite International (PSF-CI) sebagai Technical Advisor pada
Tsunami Aceh & gempa Yogyakarta. Praktik sebagai Kepala Instalasi Farmasi
RSIA Aulia, Jagakarsa. Praktik sebagai Apoteker Pelayanan di Apotek Kimia
Farma 42 Blok M. Setelah menyelesaikan Sekolah Pascasarjana FFUP,
dipercaya menjabat Dekan Fakultas Farmasi Universitas Kader Bangsa
Palembang. Pendiri & Presiden Direktur Harian Daring Warta Apoteker
(https://www.warta-apoteker.com/), Ketua Umum Lingkar Studi Farmasi
(LSF) dan Anggota Ikatan Apoteker Indonesia (IAI). Aktif diundang sebagai
narasumber dibeberapa seminar dan menjadi pendiri Radio Streaming
Apoteker FM (https://radio.apoteker.id/). Waktu luangnya digunakan
untuk mengisi blog pribadi Subagiyo Dot Com (https://www.subagiyo.com/)
dan bercita-cita melanjutkan studi Program Doktoral di bidang Ilmu
Kefarmasian dengan minat Kebijakan Farmasi Komunitas / Klinis.

Kadek Ayu Ariningsih, S.Pd.H, M.Pd.H


Penulis lahir di Bajera, 29 September 1989. Menempuh
pendidikan S1 di Institut Hindu Dharma Negeri Denpasar dan
Pendidikan S2 di Universitas Hindu Indonesia dengan
mengambil jurusan yang sama yakni Pendidikan Agama
Hindu. Mengawali Karir sebagai guru Sekolah Dasar di tahun
2014 dan bergabung sebagai dosen di STIKOM Tahun 2016

Profil Penulis | 247


penerbitwidina@gmail.com

hingga saat ini. Saat ini terlibat aktif dalam pelaksanaan Tri Dharma
Perguruan Tinggi. Fokus bidang penelitian yakni pendidikan, ilmu
pendidikan dan budaya.

Dr. Imanuddin Hasbi, S.T., M.M.


Penulis menempuh pendidikan jenjang S1 Teknik
Manajemen & Industri, Universitas Pasundan Bandung, S2
Magister Manajemen, Sekolah Tinggi Manajemen Bandung
dan S3 Administrasi Pendidikan, Universitas Pendidikan
Indonesia. Pendidikan dan pelatihan sertifikasi profesi
Metodologi Asesor dari BNSP, sertifikasi profesi keahlian
bidang Brand, Service, dan Selling dari BNSP & Markplus Institut, dan
sertifikasi profesi Certified Coaching Entrepreneurship dari Coaching
Indonesia. Penulis sebagai dosen menjalankan misi tridharma perguruan
tinggi pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat bidang
Manajemen, Administrasi dan Kewirausahaan, di Universitas Telkom.
Penulis menulis buku Manajemen Sumber Daya Manusia, Rencana
Pemasaran Efektif, Riset Pemasaran, Entrepreneurship, Manajemen
Sumber Daya Manusia (Sebuah Strategi, Perencanaan, Dan Pengembangan),
Manajemen Pariwisata, Sosiologi Komunikasi, Manajemen Risiko, Perilaku
Konsumen, Komunikasi Organisasi, Tata Hukum Indonesia, Konsep Dasar
Pendidikan Anak Usia Dini, Perkembangan Peserta Didik, Penganggaran
Perusahaan, Manajemen Pembiayaan Pendidikan, Pengantar Pariwisata,
Psikologi Sosial dan Manajemen Perubahan.

Imamul Khaira, S.E., S.Pd., M.M.


Penulis menyelesaikan pendidikan Sarjana (S-1) pada
Program Studi Manajemen pada tahun 2015 dan pada
tahun 2016 menyelesaikan studi S-1 pada program studi
Pendidikan Bahasa Inggris. Penulis melanjutkan
pendidikannya kenjang Magister (S-2) dan menyelesaikan
studinya pada tahun 2017. Penulis memulai karir di dunia
pendidikan sebagai guru di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan sejak tahun 2017.
Penulis terus memberikan kontribusinya pada dunia pendidikan hingga
pada tahun 2021, penulis memulai karirnya di dunia pendidikan tinggi.

248 | Pembelajaran Digital


penerbitwidina@gmail.com

Penulis menjadi dosen Program Studi Manajemen di Fakultas Sosial, Hukum,


dan Kependidikan Universitas Haji Sumatera Utrara (UnHaj).

Profil Penulis | 249


penerbitwidina@gmail.com

Anda mungkin juga menyukai