Modul Pemprograman Komputer
Modul Pemprograman Komputer
MATLAB 2016a
Laboratorium Komputasi
Universitas Lambung Mangkurat
Fakultas Teknik
2021
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengertian
Matlab merupakan singkatan dari Matrix Laboratory, adalah lingkungan
programming yang memiliki bahasa pemrograman tersendiri. Bahasa
pemrograman MATLAB termasuk golongan bahasa high-level, dan sering
digunakan perguruan-perguruan tinggi atau perusahaan berbasis teknik.
1.2.2 Kelemahan
1. Menggunakan memori yang sangat banyak
2. Hanya unggul di bidang perhitungan
1
Tabel 1. 1 Operasi Matematika
SIMBOL OPERASI
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ atau \ Pembagian
^ Pemangkatan
pi π
2
Jikalau tidak ditentukan variable output, maka pada default nya ans tercipta untuk
menyimpan data hasil perhitungan.
Agar hasil tersimpan dalam sebuah variable output, maka ketikkan variable
sebelum perhitungan.
>> x = 1 + 2 * 3
x =
7
1.4.1 Variabel
Sebuah variabel menyimpan data, dan memberinya nama, dengan format,
nama_variabel = nilai (atau ekspresi)
missal,
>> x = ekspresi
Dimana ekspresi adalah kombinasi nilai numerik, operasi matematik, variabel,
atau fungsi.
3
>> t = 5;
>> t = t + 1
t =
6
1.4.3 Error
Jika menulis sebuah ekspresi dengan salah, MATLAB akan memunculakan pesan
error. Misal, jika kita lupa menulis tanda kali ( * ) pada ekspresi berikut :
>> x = 10
5x
|
Error: Unexpected MATLAB expression
Did you mean:
>> 5 * x
4
Gambar 1. 4 Perintah Error
5
1.5 Pemrograman M-File
M-file merupakan sederetan perintah matlab yang dituliskan secara berurutan
sebagai sebuah file. Nama file yang tersimpan akan memiliki ekstensi .m yang
menandakan bahwa file yang dibuat adalah file matlab. M-file dapat ditulis
sebagai sebuah script atau dapat pula ditulis sebagai sebuah fungsi yang menerima
argument atau masukan yang menghasilkan output.
Contoh Script sederhana dari matlab :
clc
clear
x1=(-b+sqrt(b^2-4*a*c))/(2*a)
x2=(-b-sqrt(b^2-4*a*c))/(2*a)
6
Hasilnya akan tampak sebagai berikut:
1.6.2 Plot3
Fungsi plot3 digunakan untuk menampilkan grafik 3 dimensi. Plot3 memerlukan
3 argumen dengan bentuk plot3(x,y,z), dimana x, y, z merupakan 3 bagian vector
yang sama panjang.
Contoh:
t=0:pi/100:10*pi;
plot3(sin(2*t), cos(2*t), t)
7
Hasilnya akan tampak sebagai berikut:
1.6.3 Bar
Fungsi bar digunakan untuk menampilkan data yang berbentuk vector maupun
matriks. Grafik bar digunakan untuk menampilkan sekumpulan data selama kurun
waktu terentu dan cocok untuk menampilkan data dalam bentuk diskrit.
Contoh:
t=[10 30 21 52; 34 67 12 23; 90, 23, 45, 26; 58 94
30 20];
bar(t)
grid on
8
Hasilnya akan tampak sebagai berikut:
9
BAB II
ARRAYS
2.1 Pengertian
Array merupakan sebuah perkumpulan beberapa objek, tersusun secara sistematis.
Dalam pemrograman, sebuah array merupakan perkumpulan data/nilai yang mana
pada tiap nilai mempunyai ‗indeks‘ atau alamat yang tertera padanya.
10
2.3 Vektor Kolom
Vektor kolom dibuat dengan cara yang sama, namun, titik koma ( ; ) harus
digunakan untuk memisahkan komponen dari sebuah vektor kolom,
>> w = [1;4;7;10;13]
w =
1
4
7
10
13
2.4 Transpose
Sebuah vektor baris dapat dikonversi menjadi vektor kolom dengan fungsi
transpose. Fungsi transpose dinotasikan dengan tanda petik ( ‗ )
11
>> v = [1 4 7 10 13]
>> w = v’
w =
1
4
7
10
13
Gambar 2. 3 Transpose
12
Gambar 2. 4 Callback
>> v = (1:3)
ans =
1 4 7
13
2.5 Titik Dua
Seringkali jika ingin membuat vector yang besar dan dengan pola yang berulang,
maka digunakan titik dua ( : ). MATLAB dapat membuat beberapa angka dengan
jarak tertentu dengan menggunakan titik dua.
Contoh, jika ingin membuat vector dengan elemen pertama 1, elemen kedua 2,
ketiga 3 , dan seterusnya sampai 8, maka ketik:
>> v = [1 : 8]
14
2.6 Matriks
Matriks merupakan array dari beberapa angka. Syarat membuat matriks pada
MATLAB adalah
1. Memulai dengan kurung siku, [
2. Memisahkan elemen dalam baris dengan spasi atau koma ( , )
3. Menggunakan titik koma ( ; ) untuk memisahkan baris
4. Menutup matriks dengan kurung siku, ]
Untuk membuat matriks A
A = ( )
>> A = [1 2 3 ; 4 5 6 ; 7 8 9]
A =
Gambar 2. 8 Matriks
15
2.7 Pengalamatan Matriks
Ketika sudah membuat matriks, data matriks tersebut akan tersimpan dalam
Workspace, dalam nama variabel yang ditentukan (A). Untuk mengakses elemen
tertentu pada matriks itu, ketik:
>> A(2,1)
ans =
4
16
Gambar 2. 10 Pengalamatan elemen baris
17
2.9 Mengganti Elemen Matriks
Seandainya user salah mengetikkan matriks. Di sini kita akan mensubstitusi
A(2,3)=6 dengan A(2,3)=0. Hasilnya adalah
>> A(2,3) = 0
ans =
18
BAB III
PERCABANGAN
3.1 String
String merupakan jenis array yang terdiri dari satu atau lebih karakter. Sama
dengan nilai numerik atau juga dapat didefinisikan sebagai variabel. String dapat
dituliskan dengan diawali dan diakhiri dengan tanda petik.
str = ‗ ‘
Contoh :
str = ‘abc’
str = ‘12345’
str = ‘Selamat Pagi!’
19
3.3 Display
Display merupakan perintah yang mencetak/menampilkan teks ke command
window.
disp (‘ ’)
Contoh :
disp (‘Hallo!’)
Pada contoh ini, Hallo! akan ditampilkan ke command window.
3.4 Input
NUMERIK
x = input( ) Menampilkan teks dalam tanda kurung dan menunggu user
untuk menuliskan input dan menekan tombol enter.
STRING
str = input (teks, `s`) digunakan agar input dari user otomatis akan
diubah menjadi bentuk string.
20
3.7 Percabangan
Merupakan suatu keadaan di mana pernyataan dapat dieksekusi apabila suatu
kondisi memenuhi syarat untuk mengerjakan pernyataan. Dimisalkan – jika user
menginput nomor akun dan pin yang valid, maka eksekusi penarikan uang.
21
if eskpresi
pernyataan
elseif ekspresi
pernyataan
else
pernyataan
end
Contoh perintah :
Blok switch menguji setiap case sampai salah satu ekspresi case bernilai benar.
Ketika salah satu ekspresi case benar, MATLAB mengeksekusi pernyataan dalam
case tersebut dan keluar dari blok switch.
Otherwise hanya opsional. Pernyataan akan dieksekusi hanya jika tidak ada case
yang bernilai benar
22
contoh perintah :
23
BAB IV
LOOPING
4.1 Perulangan
Sebuah perulangan atau loop merupakan rangkaian perintah yang terus dieksekusi
hingga sebuah kondisi tercapai.
24
4.1.1 While Loop
Perulangan while mengeksekusi secara berulang pernyataan selama ekspresi
bernilai benar.
Ekspresi dapat dikatakan benar apabila hasilnya tidak kosong dan bernilai selain 0
(nol).
3.2.1 Break
Break menghentikan pengeksekusian perulangan for atau while. Pernyataan yang
berada di dalam perulangan tersebut yang berada setelah break tidak akan
tereksekusi.
25
Gambar 4.6 Flowchart Break
3.2.2 Continue
Continue digunakan untuk mengoper kontrol ke iterasi berikutnya pada
perulangan for atau while.
26
Contoh :
27
Bab V
GUI
(kalkulator sederhana)
Pengertian GUI
GUI (Graphic User Interface) adalah suatu sistem yang membuat para
pengguna atau user dapat berinteraksi dengan suatu perangkat komputer yang
digunakan oleh pegguna tersebut. Graphic User Interface dapat dikendalikan
menggunakan beberapa macam alat input, seperti mouse, keyboard,
touchscreen, dan lain-lain. Pada umumnya sistem operasi GUI terdapat jendela,
menu, tombol, ikon, dan lain-lain yang didesain supaya penggunanya lebih
mudah, nyaman, dll dalam berinteraksi dengan sistem operasi atau aplikasi.
Dalam penerapannya GUI lebih banyak digunakan untuk kebutuhan pengguna
umum, karena tujuannya lebih ke User Friendly. (Anonim, Pengertian Graphic
User Interface (GUI), 2016)
28
Tahapan pengerjaan sebagai berikut:
1. Langkah awal membuat GUI:
Ada 2 cara untuk membuka window GUI pada MATLAB.
a. Buka program MATLAB New App Guide Pilih Blank GUI
(Default) klik OK.
29
Gambar 5.4 Tampilan GUIDE Quick Start
30
Tampilan GUI terdapat berbagai komponen yang terdiri dari beberapa
uicontrol (kontrol user interface), seperti pada bahasa pemrograman visual
lainnya, yaitu: pushbutton, togglebutton, radiobutton, chexkboxes, edit text,
static text, slider, frames, listboxes, popup menu, dan axes. Kita dapat
meletakkan semua kontrol pada layout editor dan selanjutnya hanya tinggal
mengaturnya melalui property inspector. Semua kontrol pada GUI dapat
dimunculkan pada layout/figure dengan cara mendrag and drop kontrol yang
diinginkan ke figure. Adapun penjelasan fungsi masingmasing kontrol pada
tabel berikut:
Tabel 5.1 UIcontrol pada GUI Matlab
UIcontrol Nama Uicontrol Keterangan
31
Untuk membuat atau
Statistic Text
menampilkan text
Membuat list pada
List Box
figure
Untuk membuat table
Tables
pada figure
Membuat panel pada
Panel
figure
Mengaktifkan control
ActiveX Control
lain
32
Gambar 5.7 Tampilan setelah pengoperasian Panel pada halaman kerja
GUI.
33
b. Menu Tombol dapat menggunakan Push Button, biasa digunakan
untuk menjalankan fungsi yang akan dieksekusi. Saat GUI dijalankan,
Push Button di klik untuk menjalankan fungsi tertentu.
i. Tombol Hitung
Tombol hitung berfungsi untuk menampilkan hasil output dan
juga sebagai tempat proses dalam pemrograman. Output yang
dihasilkan dari tombol Hitung ini adalah + - / * serta =
ii. Tombol Clear
Tombol reset berfungsi untuk mengatur kembali semua
perhitungan.
34
Gambar 5.10 Tombol dalam program
35
c. Edit property masing-masing komponen dengan cara Edit properti
masing-masing komponen dengan cara mendouble klik setiap
komponen lalu akan muncul Inspector Window kemudian ganti
propertinya sesuai tabel berikut atau menyesuaikan:
36
Tabel 5.2 Tabel isian detail untuk komponen dan text filenya
No Nama komponen Property Nilai
Title Kalkulator
Panel
1. Font Size 15
Background Color
String +
2. Push Button Tag tambah
Font size 20
String -
3. Push Button Tag kurang
Font size 20
String /
4. Push Button Tag bagi
Font size 20
String *
5. Push Button Tag kali
Font size 20
String =
6. Push Button Tag samadengan
Font size 20
String Clear
7. Push Button Tag clear
Font size 15
String <kosongkan>
8. Edit text Tag txthasil
Font size 15
37
Gambar 5.12 Tampilan desain program GUI
3. Jalankan (Run) GUI yang telah dibuat, Klik kemudian simpan file
tersebut dengan nama ―Kalkulator‖ atau menyesuaikan.
38
Gambar 5.14 Tampilan setelah diRun
39
Gambar 5.16 Tampilan setelah diCallback
Clear set(handles.txthasil,'String','0')
40
Gambar 5.17 Callback tombol hitung tambah
41
Gambar 5.19 Callback tombol hitung bagi
42
Gambar 5.21 Callback tombol hitung sama dengan
43
Gambar 5.23 Tampilan setelah proses Running
6. Masukkan angka lalu pilih operator (tanda hitung tambah dsb) dan
masukkan lagi angka yang akan dihitung. Setelah itu klik operator sama
dengan dan akan langsung muncul hasil perhitungannya.
44
Gambar 5.25 Hasil perhitungan
45
BAB VI
GUI
(STATIKA)
Pada bab ini akan diberikan contoh soal Statika dengan bentuk Balok Sederhana
dengan beban Terpusat menggunakan aplikasi MATLAB. Adapun contoh soal
pada bab ini yakni :
46
Setelah membuka maka Klik pada menu New > App > Guide untuk membuat
Guide baru
Kemudian pada tampilan awal Pilih dibagian Create New GUI > GUIDE
Tamplates > Blank GUI (Default) > OK untuk menampilkan Menu GUIDE
47
Setelah tampilan pada GUIDE sudah dibuka maka akan terlihat menu menu pada
tampilan tersebut. Untuk membuat Rumusan pada persoalan Statika diatas maka
digunakan beberapa menu pada tamplate GUIDE tersebut, antara lain seperti pada
gambar dibawah ini
Gunakan menu Panel untuk membuat Input, yang mana nantinya fungsi dari Input
ini sendiri untuk mengimputkan atau memasukan data data perhitungan yang
ingin kita cari. Klik ikon Panel > Arah kan ke tamplate dan buat sesuai dengan
gambar dibawah ini
48
Gambar 6.5 Panel
Kemudian untuk mengubah nama dan warna dari Panel tersebut menjadi Input
dan sesuai dengan warna yang kita inginkan maka dapat mengKlik kiri dua (2)
Kali pada Panel tersebut, kemudian akan muncul tampilan seperti pada gambar
dibawah ini
49
Pada BackgrundColor dapat diklik dan digantikan warna nya, sedangkan untuk
nama pada bagian Title, dari Panel dihapus dan diubah menjadi Input, Kemudian
Klik Enter dan Close, tampilan sebegai berikut
Setelah kita membuat Panel Input, selanjutnya kita akan membuat Static Text,
yang mana fungsi Static Text disini adalah untuk menuliskan P1, P2, a, dan b.
Pengerjaan nya sama dengan membuat Panel dengan cara mengkilik Ikon Static
Text kemudian arah kan pada Tamplate anel Input yang telah kita buat, seperti
pada gambar dibawah ini. Untuk Static Text yang dibuat ada 4 buah dengan cara
menduplikat atau Ctrl + D yang mana setiap Static Text nya diisi dengan
P1,P2,a, dan b sesuai dengan soal.
50
Gambar 6.8 Hasil Pembuatan 4 Buah Static Text
Setelah Static Text dibuat, maka akan kita edit agar sesuai dengan isi dari Static
Text tersebut yakni P1,P2,a, dan b dengan cara meng Klik Kiri dua (2) kali pada
mouse, maka aka nada tampilan pengaturan Static Text
51
Kemudian edit pada bagian BacgroundColor sesuai dengan warna yang kita
inginkan, serta pada bagian String untuk tulisan Static Text diubah menjadi P1
kemudian Klik ENTER > Close. Dan untuk Statix Text Selanjutnya juga sama
hanya saja pada bagian String tiap Static Text diisi sesuai dengan yang diingin P2,
a, dan b. Hasil nya seperti berikut
Setelah selesai maka kita akan membuat Satuan dari tiap komponen menggunakan
Static Text seperti Langkah sebelumnya, dengan isian ton,ton, m, dan m. Untuk
lebih mudahkan nya Duplikat atau Ctrl + D bagian Static Text sebelumnya
dengan cara memblog semua Static Text sebelumnya dengan menekan Ctrl dan
meng Klik satu persatu sampai semuanya terblog. Maka akan seperti pada gambar
52
Gambar 6.11 Hasil Duplikat untuk membuat Satuan tiap Komponen
Kemudian edit Kembali pada setiap Static Text yang baru dengan mengKlik Kiri
dua (2) pada mouse, dan mengganti pada Pengaturan String dengan
memasukan satuan yang diinginkan (ton,ton,m dan m)
53
Setelah sudah semua pembuatan Static Text, kemudian kita akan membuat Edit
Text, yang mana fungsi dari Menu ini adalah untuk mengInput kan angka untuk
tiap Komponen dengan cara melakukan Pemprograman pada Step selanjutnya.
Untuk pembuatan nya sama dengan sebeumnya, Klik pada ikon Edit Text dan
masukan pada Panel Input. Buat sebanyak 4 macam menggunakan Duplikat atau
Ctrl + D Edit Text seperti pada gambar
Setelah selesai, maka Edit pada Edit Text dengan mengKlik Kiri dua (2) kali
mouse, dan akan tampil pengaturan Edit Text
54
Gambar 6.14 Pengaturan Edit Text
Kemudian edit pada bagian String dengan Mengosongkan pada bagian tersebut,
tujuannya untuk nantinya diisi kan sesuai dengan angka yang kita inginkan.
Lakukan pada setiap Edit Text yang ada
55
Gambar 6.15 Bagian String yang dikosongkan
Setelah itu Kembali buka pada bagian Pengaturan Edit Text pada perintah Tag,
Tag sendiri berkaitan dengan program yang kita buat nantinya, Adapun untuk
isian Tag yang digunakan
P1 = input_P1
P2 = input_P2
a = input_a
b = input_b
Untuk perintah Tag Input_P1 itu nantinya digunakan untuk menginput Nilai P1
nya sesuai soal, dan untuk yang selanjutnya juga sama pada bagian Tag yang
diedit sesuai dengan Komponen nya. Setelah selesai Klik ENTER dan Close
pada setiap Komponen yang sudah diedit
56
Gambar 6.16 Hasil Edit Text yang sudah diedit
Setelah semua Isian Panel Input diisi sesuai gambar maka kita dapat rapikan
terlebih dahulu, dengan melakukan blog pada setiap komponen baris dengan
mengklik Ctrl dari Baris P1 sampai b pada Panel Input lalu meng Klik menu
Align Objects, dan setting sesuai dengan gambar lalu Klik Apply dan OK.
57
Gambar 6.17 Hasil pada Align Objects pada komponen Panel Input
Setelah selesai pembuatan Panel Input, selanjutnya kita membuat Panel Output,
Untuk Langkah Langkah yang digunakan pada Panel Output sama dengan Panel
Input, hanya saja beda pada Penulisan nya setiap Komponen Static Text, dan beda
Pada isian Komponen Edit Text di bagian Tag.
58
Gambar 6.20 Hasil Panel Output
Langkah yang pertama buat Panel Output sama seperti membuat Panel Input,
diganti pada bagian Pengaturan BackGroundColor dan Title.
Langkah selanjutnya Duplikat atau Ctrl + D pada komponen Panel Input, hanya
saja ambil Baris 3 terbawah, karena yang kita gunakan pada Panel Output hanya
Komponen VA, VB, dan HA.
Jangan lupa ubah pada bagian String pada pengaturan untuk Static Text sesuai
dengan gambar 6.20
Yang terakhir pada bagian Edit Text yang mana kita hanya perlu mengganti pada
bagian Tag di pengaturan Edit Text sesuai dengan Tag dibawah ini :
VA = output_VA
VB = output_VB
HA = output_HA
59
Gantikan pada setiap Tag sesuai dengan Komponen nya masing masing, dan
jangan lupa setiap menggantikan sesuatu pada Pengaturan Static Text maupun
Edit Text selalu diakhiri dengan meng Klik ENTER lalu Close.
Setelah sesuai dengan gambar 6.20 selanjutnya kita dapat melanjutkan ke Step
selanjutnya, yaitu dengan membuat Axes yang berfungsi sebagai hasil dari
diagram Moment, Lintang, dan Normal, serta juga dapat digunakan untuk
menginput soal yang ada.
Axes dapat diklik pada bagian Menu samping kiri dan selanjutnya buat seperti
membuat Panel dengan meng Klik ikon lalu mengarahkannya ke Tamplate
GUIDE, buat sebanyak 4 Axes dengan menggunakan Duplikat atau Ctrl +D sesuai
gambar dibawah ini
Kemudian untuk 3 Axes dibawah itu akan kita edit dengan cara mengKlik Kiri
dua (2) kali , dan akan muncul pengaturan Axes. Edit pada bagian Tag sesuai
dengan Tag dibawah ini, lalu klik ENTER dan Close setiap melakukan perubahan
60
Gambar 6.22 Pengaturan Tag Axes Moment
61
Gambar 6. 24 Pengaturan Tag Axes Normal
62
Gambar 6.26 Button Group
Kemudian pada Button Group tersebut Klik Kiri dua (2) kali untuk menampilkan
Pengaturan Button Group. Kemudian ubah pada bagian Title menjadi Operasi >
Klik ENTER > Close.
63
Setelah membuat Button Group menjadii Operasi, kemudian isikan pada BG
Operasi tersebut Push Button yang fungsinya sendiri merupakan Perintah Perintah
yang akan diprogram nantinya sebanyak 4 macam Perintah (HITUNG, RESET,
AUTO, CLOSE)
Cara yang sama Klik Ikon Push Button kemudian masukan di dalam Button
Group Operasi sebanyak 4 macam dengan cara Duplikat atau Ctrl + D, seperti
pada gambar dibawah ini
Kemudian ubah pada bagian String dipengaturan Push Button dengan cara
mengKlik Kiri dua (2) kali pada Push Button dan mengganti nya dengan
HITUNG, RESET, AUTO, CLOSE, dan jangan lupa untuk mengakhiri dengan
Klik ENTER>Close seperti gambar dibawah ini
64
Gambar 6.29 Pengaturan String Pada Push Button HITUNG
65
Gambar 6.31 Pengaturan String Pada Push Button AUTO
66
Gambar 6.33 Hasil Pada Button Group
Dan jangan lupa untuk dirapikan dengan menu Align Objects seperti Langkah
sebelumnya.
Setelah semua GUIDE sudah dimasukan kedalam Tamplate selanjutnya kita
masuk kedalam Pemprograman CALLBACK, Fungsi dari Callback sendiri untuk
mengisi Skrip Skrip atau perintah perintah pada Pemprograman
Callback yang pertama adalah Callback HITUNG, yang mana Skrip pada
Callback pertama ini merupakan Data awal yang otomatis harus disave dan untuk
Callback selanjutnya hanya mengisikan saja.
Langkah awal untuk melakukan Perintah Callback adalah mengKlik Kanan pada
Komponen HITUNG, > View Callbacks > Callback,
67
Gambar 6.34 Cara melakukan Callback
Selanjutkan kita akan dibawa kepada Windows Skrip yang fungsinya untuk
menaruh Perintah Skrip, Untuk Callback Hitung sebagai berikut :
P1 = str2num(get(handles.input_P1,’string’));
P2 = str2num(get(handles.input_P2,’string’));
a = str2num(get(handles.input_a,’string’));
b = str2num(get(handles.input_b,’string’));
Untuk perintah Skrip tersebut digunakan pada bagian bawah Skrip sesuai pada
gambar dibawah ini
68
Kemudian untuk Callback selanjutnya adalah masih Callback HITUNG P1 untuk
sambungannya dengan Skrip sebagai berikut
% Syarat pengisian data
if (isempty(P1))
set(handles.output_VA,'String', ' ')
set(handles.output_VB,'String', ' ')
set(handles.output_HA,'String', ' ')
msgbox('Masukkan data terlebih dahulu!','Peringatan','warn');
69
Callback selanjutnya adalah Callback HITUNG P2 untuk sambungannya dengan
Skrip sebagai berikut :
elseif (isempty(P2))
set(handles.output_VA,'String', ' ')
set(handles.output_VB,'String', ' ')
set(handles.output_HA,'String', ' ')
msgbox('Masukkan data terlebih dahulu!', 'Peringatan', 'warn');
70
Callback selanjutnya adalah Callback HITUNG a untuk sambungannya dengan
Skrip sebagai berikut :
elseif (isempty(a))
set(handles.output_VA,'String', ' ')
set(handles.output_VB,'String', ' ')
set(handles.output_HA,'String', ' ')
msgbox('Masukkan data terlebih dahulu!', 'Peringatan', 'warn');
71
Callback selanjutnya adalah Callback HITUNG b untuk sambungannya dengan
Skrip sebagai berikut
elseif (isempty(b)
set(handles.output_VA,'String', ' ')
set(handles.output_VB,'String', ' ')
set(handles.output_HA,'String', ' ')
msgbox('Masukkan data terlebih dahulu!', 'Peringatan', 'warn’);
end
Adapun gambar hasil dari windows sebagai berikut
72
Callback selanjutnya adalah Callback HITUNG Syarat Bentang untuk
sambungannya dengan Skrip sebagai berikut :
%Syarat agar nilai input bentang selalu bernilai positif
if a<=0
msgbox('Input a harus bernilai positif!','Error', 'error');
return
elseif b<=0
msgbox('Input b harus bernilai positif!','Error', 'error');
return
end
Adapun gambar hasil dari windows sebagai berikut
73
Callback selanjutnya adalah Callback HITUNG Reaksi Perletakan untuk
sambungannya dengan Skrip sebagai berikut :
74
Callback selanjutnya adalah Callback HITUNG Reaksi Perletakan sambungan
untuk sambungannya dengan Skrip sebagai berikut :
75
Callback selanjutnya adalah Callback HITUNG Freebody A-O untuk
sambungannya dengan Skrip sebagai berikut :
76
Callback selanjutnya adalah Callback HITUNG Freebody B-O untuk
sambungannya dengan Skrip sebagai berikut L:
77
Callback selanjutnya adalah Callback HITUNG Bentang untuk sambungannya
dengan Skrip sebagai berikut :
%Bentang
LAO =0:0.01:a;
LBO =a+b:-0.01:a;
78
Callback selanjutnya adalah Callback DIAGRAM MOMEN untuk sambungannya
dengan Skrip sebagai berikut :
%Diagram momen
axes(handles.axes_M);
plot(LAO,MxAO,':og',LBO,MxBO,':og');
title('Diagram Momen');
xlabel('Jarak(m)');
ylabel('Momen(kN.m)');
grid on;
79
Callback selanjutnya adalah Callback DIAGRAM LINTANG untuk
sambungannya dengan Skrip sebagai berikut :
%Diagram lintang
axes(handles.axes_L);
plot(LAO,LxAO,’:ob',LBO,LxBO,’:ob');
title('Diagram Lintang');
xlabel('Jarak(m)');
ylabel ('Gaya Lintang(kN)');
grid on;
80
Callback selanjutnya adalah Callback DIAGRAM NORMAL untuk
sambungannya dengan Skrip sebagai berikutb:
%Diagram normal
axes(handles.axes_N);
plot(LAO,NxAO,':or',LBO,NxBO,':or');
title('Diagram Normal');
xlabel('Jarak(m)');
ylabel ('Gaya Normal(kN)');
grid on;
81
Kemudian sama dengan sebelumnya, Untuk melakukan Perintah Callback RESET
adalah mengKlik Kanan pada Komponen Diagram RESET, > View Callbacks >
Callback, dan untuk Callback kali ini tidak seperti Langkah sebelumnya yang
mana Callback tersebut disimpan.
82
Untuk Skrip Callback RESET dimasukan dibagian bawah, Skrip sebagai berikut :
set(handles.input_P1,'string', '')
set(handles.input_P2,'string', '')
set(handles.input_a,'string', '')
set(handles.input_b,'string', '')
set(handles.output_VA,'string', '')
set(handles.output_VB,'string', '')
set(handles.output_HA,'string', '')
cla(handles.axes_M)
cla(handles.axes_L)
cla(handles.axes_N)
83
Untuk Callback AUTO itu digunakan perintah mengKlik Kanan pada Komponen
AUTO, > View Callbacks > Callback,.
84
Setelah muncul tampilan windows seperti gambar dibawah ini maka kita akan
Kembali memasukan Skrip pada bagian bawah, Untuk Skrip Callback AUTO
dengan Skrip sebagai berikut :
set(handles.input_P1,'string','2')
set(handles.input_P2,'string','2')
set(handles.input_a,'string','3')
set(handles.input_b,'string','2')
85
Untuk Callback CLOSE itu digunakan perintah mengKlik Kanan pada Komponen
CLOSE, > View Callbacks > Callback.
Setelah muncul tampilan windows seperti gambar dibawah ini maka kita akan
Kembali memasukan Skrip pada bagian bawah sesuai dengan gambar berikut :
Close
86
Adapun gambar hasil dari windows sebagai berikut
87
Untuk Callback terakhir adalah Callback Gambar atau Axes 4 itu digunakan
perintah mengKlik Kanan pada Komponen Axes 4, > View Callbacks > Callback.
Untuk Skrip Callback Axes 4 dimasukan dibagian bawah, Skrip sebagai berikut :
handles.gambar=imread('SOAL.PNG');
gambar=handles.gambar;
imagesc(gambar)
axis on
88
Adapun gambar hasil dari windows sebagai berikut
Setelah semua Skrip telah diinput maka selanjutnya kita dapat melakukan RUN,
pada bagian Menu Windows, apabila terjadi Error maka akan diberitahukan oleh
system nantinya,
89
Gambar 6.63 Hasil RUN
90