Anda di halaman 1dari 10

MODUL INFORMATIKA

INFORMATIKA DAN KEMAMPUAN


UMUM

DI SUSUN : SUMARYATI
MODUL AJAR
INFORMATIKA DAN KEMAMPUAN UMUM

INFORMASI UMUM

I. IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : SUMARYATI.SP
Satuan Pendidikan : SMKN 3 TENGGARONG
Fase / Kelas : E - X (Sepuluh)
Mata Pelajaran : Informatika
Alokasi Waktu : 6 X 45 Menitt
Tahun Penyusunan : 2022

II. KOMPETENSI AWAL


Informatika & Keterampilan Generik

III. PROFIL PELAJAR PANCASILA


 Bernalar Kritis : Melalui media belajar pada Google Side siswa dapat membangun
keterkaitan antara berbagai informasi, menganalisis informasi,
mengevaluasi, dan menyimpulkannya.
 Gotong Royong : Melalui Google Slide siswa dapat bekerjasama secara kolabortif untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
 Kreatif : Melalui Google Jam board siswa dapat menghasilkan karya pembelajaran
dan gagasan yang orisinal.

IV. SARANA DAN PRASARANA


 Ruang Labkom
 Komputer/laptop/HP
 Proyektor
 Papan White Board
 Jaringan Internet
 Slide Presentasi, Buku Guru dan Siswa Kurikulum Merdeka Kelas X Informatika, Modul Terkait &
Referensi laman Internet.

V. TARGET PESERTA DIDIK


Modul ajar ini sebagai panduan untuk mengajar pada peserta didik kelas X dengan harapan
membantu kesulitan belajar untuk mencapai kompetensi yang ditentukan (CP).

VI. MODEL PEMBELAJARAN


Blended learning melalui model pembelajaran dengan menggunakan Project Based Learning (PBL)
terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi berbasis Social Emotional Learning (SEL).

KOMPONEN INTI

I. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Membuat perencanaan kerja kelompok dengan baik
2. Mengomunikasikan hasil kerja dengan presentasi dan visualisasi dengan baik
II. PEMAHAMAN BERMAKNA
Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi,
serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi adalah ilmu yang
berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk memecahkan masalah-
masalah sains. Istilah informatika sepadan dengan istilah dalam bahasa Inggris Informatics,
Computing, atau Computer Science. Informatika mencakup pemodelan dari “komputasi” dan
aplikasinya dalam pengembangan sistem komputer. Apa itu komputasi? Menurut KBBI, komputasi
adalah: (1) penghitungan dengan menggunakan komputer; (2) dalam matematika, penghitungan
dengan menggunakan bilangan-bilangan atau perubah-perubah yang dilaksanakan berdasarkan
urutan langkah yang diberikan. Landasan berpikir untuk belajar informatika dinamakan berpikir
komputasional (Computational Thinking). Berpikir komputasional ini merupakan suatu kerangka dan
proses berpikir yang mencakup perangkat keras, perangkat lunak, dan menalar (reasoning)
mengenai sistem dan persoalan. Moda berpikir (thinking mode) ini didukung dan dilengkapi dengan
pengetahuan teoritis dan praktis, serta Teknik untuk menganalisis, memodelkan dan memecahkan
persoalan. Siswa yang belajar informatika akan mendalami bagaimana suatu “sistem komputasional”
berfungsi, baik yang mengandung komputer maupun tidak.

III. PERTANYAAN PEMANTIK


 Kapan terakhir kali kalian bekerja dalam kelompok dan presentasi?
 Apakah kalian melakukan kesepakatan sebelum mulai mengerjakan tugas?
 Apakah lebih menyenangkan dibandingkan jika kerja sendiri?
 Apakah presentasi kalian menarik?

IV. KEGIATAN PEMBELAJARAN


PERTEMUAN KE-1
Materi: Perencanaan Kerja Kelompok
Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)
 Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran

Kegiatan Inti (90 Menit)


Guru memfasilitasi Aktivitas GS-K10-02-U (Perencanaan Kegiatan). Guru harus membahas strategi
pembagian peran dan penggiliran peran, agar anak dapat bekerja secara tim. Kemampuan ini akan
dites pada PISA test. Guru harus menjelaskan pembagian yang efisien. Gurujuga menjelaskan
bahwa dalam beberapa tugas, akan ada yang ditentukan kelompoknya oleh guru. Tidak semua tugas
bebas kelompoknya.

Pembagian tugas harus merata untuk setiap anggota kelompok yang bisa diukur dengan beban
waktu pengerjaan yang hampir sama (jika tidak bisa sama). Pada aktivitas ini, alat dan bahan
diasumsikan tersedia dan tidak membutuhkan biaya untuk membelinya. Siswa diharapkan mengisi
formulir/ instrumen yang tersedia di Buku Siswa.

Kegiatan Penutup (15 MENIT)


 Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
 Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
PERTEMUAN KE-2
Materi: Perencanaan Kerja Kelompok
Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)
 Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran

Kegiatan Inti (90 Menit)


Guru memfasilitasi Aktivitas GS-K10-02-U (Perencanaan Kegiatan). Guru harus membahas strategi
pembagian peran dan penggiliran peran, agar anak dapat bekerja secara tim. Kemampuan ini akan
dites pada PISA test. Guru harus menjelaskan pembagian yang efisien. Gurujuga menjelaskan
bahwa dalam beberapa tugas, akan ada yang ditentukan kelompoknya oleh guru. Tidak semua tugas
bebas kelompoknya.
Pembagian tugas harus merata untuk setiap anggota kelompok yang bisa diukur dengan beban
waktu pengerjaan yang hampir sama (jika tidak bisa sama). Pada aktivitas ini, alat dan bahan
diasumsikan tersedia dan tidak membutuhkan biaya untuk membelinya. Siswa diharapkan mengisi
formulir/instrumen yang tersedia di Buku Siswa.

Kegiatan Penutup (15 MENIT)


 Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
 Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

PERTEMUAN KE-3
Materi: Pengkomunikasian Hasil Kerja
Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)
 Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran

Kegiatan Inti (90 Menit)


Guru menjelaskan mengenai praktik baik pembuatan produk visual seperti infografis, poster, dll. Guru
juga dapat menunjukkan contoh-contoh yang bagus sesuai dengan praktik baik yang ada diBuku
Siswa. Aktivitas pada elemen pengetahuan lain akan banyak menginstruksikan siswa untuk membuat
poster atau infografissehingga bekal yang diberikan pada materi ini dapat dipraktikkan pada aktivitas
berikutnya.
Pada materi Presentasi, diharapkan guru memberi contoh/mendemonstrasikan cara presentasi yang
baik sesuai dengan praktik baik yang disajikan pada Buku Siswa. Cara presentasi yang baik sangat
berguna bagi siswa untuk aktivitas berikutnya pada elemen pengetahuan Informatika, dan juga
sangat bermanfaat saat masuk ke dunia kerja pada masa yang akan datang.

Kegiatan Penutup (15 MENIT)


 Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
 Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

V. ASESMEN
ASESMEN DIAGNOSTIK
 Pemetaan / study kelas;
 Pretest Peserta didik terkait pemahaman informatika sebelumnya;
ASESMEN FORMATIF
 Presentasi Peserta Didik;
 Praktikum Peserta Didik.
ASESMEN SUMATIF
 Pra Test / Uji Kompetensi Peserta Didik;
 Penilaian Akhir / Ujian Tertulis / Praktikum.

VI. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


Remidial : Siswa dengan nilai atau performa di bawah rata-rata kelas, maka akan mendapat
tugas untuk melakukan belajar terbimbing dengan meminta bantuan kepada siswa
dengan nilai di atas rata-rata kelas untuk membimbing tentang apa itu konsep
logika dan berikan contoh logika dalam kehidupan sehari-hari kemudian setelah
dikerjakan dikirimkan hasil tugas remidinya melalui email guru yang telah diberikan
sebelumnya.

Pengayaan : Siswa dengan nilai di atas rata-rata kelas diminta untuk membuat 5 contoh
Tentang penerapan Informatika dan Ketrampilan Generik dalam kehidupan sehari-
hari yang tidak boleh sama dengan temannya kemudian setelah dikerjakan
dikirimkan hasil tugas remidinya melalui email guru yang telah diberikan
sebelumnya

VII. REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK


Refleksi  Apakah tujuan pembelajaran tercapai?
Guru  Apakah nampak siswa belajar secara aktif?
 Apakah seluruh siswa mengikuti pelajaran dengan baik?
 Apakah pembelajaran yang saya lakukan sudah sesuai dengan apayang
saya rencanakan?
 Hal-hal apa yang sudah berjalan dengan baik?
 Kegiatan pembelajaran akan lebih baik, jika ....
Refleksi  Bagaimana perbedaan sebelum belajar Informatika dan setelah belajar
Peserta Informatika?
Didik  Bagian mana yang menurut kalian sulit dimengerti?
 Apa yang kalian lakukan untuk memperbaiki hasil belajar?
 Kepada siapa kalian meminta bantuan untuk memahami pelajaran ini?
 Jika kamu diberikan pilihan bintang 1 sampai 5, berapa bintang yangakan
kamu berikan pada usaha yang telah kamu lakukan?

LAMPIRAN- LAMPIRAN

Lampiran 1
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Untuk setiap tugas, tentukan tujuan tugas, pembagian peran, langkah penyelesaian, dan tugas setiap
anggota kelompok serta perkiraan waktu kerjanya [ dengan mengisi instrument terlampir]
Proyek : .................................................
Anggota Kelompok : .................................................
Semester : .................................................
Proyek : .................................................
Anggota Kelompok : .................................................
Semester : .................................................
Aspek Uraian
Deskripsi Umum Proyek Tuliskan dengan ringkas judul dan tentang proyek yang
kalian kerjakan.
Tujuan Tugas Tuliskan dengan ringkas.
Hasil Tugas Jelaskan hasil (deliverable) tugas dengan spesifikasi yang
jelas dan terukur
Waktu dan Tempat Penyelesaian Berapa lama mengerjakan dan di mana (di rumah, sekolah).
Pembagian Peran Tuliskan peran untuk setiap anggota kelompok, perannya
apa.
Tahapan/Langkah Penyelesaian Langkah umum dan runtut penyelesaiannya
Kesimpulan Capaian Tercapai semuanya/sebagian/ sebagian kecil saja/tidak
tercapai.
Apa yang dinikmati dan disenangi Tuliskan secara ringkas perasaan kalian dan alasannya.
dalam mengerjakan proyek ini?
Kesulitan dalam mengerjakan proyek Tuliskan secara ringkas kesulitan kalian dan mengapa
ini kesulitan itu muncul. Andaikata diberi kesempatan ulang,
dapatkah mengatasinya?

Lampiran 2
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK

Informatika – Pengertian,
Ruang Lingkup & Implementasinya

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia atau disingkat KBBI (2016) Informatika adalah ilmu tentang
pengumpulan, klasifikasi, penyimpanan, pengeluaran, dan penyebaran pengetahuan yang direkam.
Selanjutnya, masih dalam KBBI, disisipkan pula bahwa istilah informatika dapat merujuk pula pada hal-hal
yang berkaitan dengan informasi; usaha dalam bidang informasi.
Sementara itu, menurut Tim Kemdikbud (2021, hlm. 3) Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi
perancangan, dan pengembangan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar
perancangan dan pengembangan tersebut.
Dapat disimpulkan bahwa informatika adalah ilmu mengenai studi perancangan, pengumpulan, klasifikasi,
penyimpanan, pengeluaran, serta pengembangan sistem komputasi dan prinsip-prinsip yang menjadi
perancangan dan pengembangan sistem yang mengolah data, informasi, atau pengetahuan yang direkam
hingga teknis penyebarannya.

Hardware & Software


Salah satu pemilahan pertama yang paling biasa dilakukan dalam bidang Informatika adalah melihat dari
wujud yang dipelajari atau ditekuninya terlebih dahulu. Yakni menyangkut apakah kita akan
membicarakan media fisiknya itu sendiri (komputer, pheriperal, kabel jaringan, dsb), atau berupa
perangkat non fisiknya (program, aplikasi, website, dsb). Pemilahan ini biasa disebut
dengan hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).
Perangkat keras komputer atau hardware adalah berbagai komponen dari komputer yang bisa dilihat
dan diraba secara langsung serta berfungsu untuk mendukung proses komputerisasi (Ambarita, 2016,
hlm. 2). Contohnya meliputi: monitor, keyboard, processor, RAM, router, dsb.
Sementara itu, masih diperkuat oleh pendapat Ambarita (2016, hlm. 17) Perangkat lunak komputer atau
software merupakan perangkat yang tidak dapat dilihat dan diraba langsung namun dapat dilihat dan
digunakan atau dioperasikan melalui bantuan input dan ouputnya seperti keyboard, mouse, dan monitor.
Klasifikasi perangkat lunak, terdiri dari :
Perangkat lunak sistem (operasi sistem) yang berfungsi untuk “menjalankan” hardware seperti windows,
mac os, android.
Perangkat lunak program aplikasi yang digunakan untuk memanfaatkan teknologi komputasi, seperti
aplikasi kantoran ms. office, berbagai app di smartphone, dsb. Selain itu, perangkat lunak program
aplikasi juga dapat berwujud aplikasi utility, seperti aplikasi untuk memperkecil ukuran file (zip), membagi
partisi storage, dsb.
Ruang Lingkup Studi Informatika
Hingga kini, terdapat beberapa bidang studi yang berkaitan erat dengan informasi serta pengolahannya
atau informatika secara umum, meliputi: teknik informatika, teknik komputer, sistem informasi, manajemen
informatika, dan ilmu komputer. Hal ini karena informatika menyelubungi banyak cabang yang
mempelajari lebih spesifik pada suatu kajiannya saja. Secara umum, cakupan studi informatika dapat
meliputi :
Teknik informatika
Mempelajari teknis dan penerapan sistem komputasi dan berbagai prinsip-prinsip yang menjadi
perancangan serta pengembangan sistem pengolahannya (praktis namun umum). Teknik informatika juga
dapat mempelajari pengembangan sistem informasi, AI, aplikasi konsumen, dsb. Coding
(mengembangkan program/aplikasi), logika dasar, diagram alir & proses perancangan sistem, hingga
instalasi server untuk keperluan pembangunan berbagai aplikasi akan dipelajari jika kita menekuni studi
ini.
Sistem Informasi
Secara spesifik langsung mempelajari berbagai hal mengenai sistem informasi, yang merupakan produk
konkret yang paling banyak digunakan di seluruh sektor industri. Contohnya meliputi sistem informasi
sumber daya manusia (SDM), sistem informasi akuntansi & jurnal, dsb. Rekayasa perangkat lunak
(coding) untuk kebutuhan pengembangan sistem informasi dan teknik perancangannya akan dipelajari
dalam bidang studi ini. Selain itu, penggunaan serta pemaksimalan teknologi informasi dan komunikasi
(TIK) tingkat lanjutan untuk menyelesaikan kebutuhan sistem informasi juga biasanya akan dipelajari pada
bidang studi ini.
Teknik Komputer
Lebih fokus dalam mempelajari berbagai perangkat keras (hardware/gadget) yang digunakan dalam
bidang informatika yang dapat meliputi instalasi jaringan komputer serta berbagai penyokongnya. Teknik
komputer juga dapat bersinggungan langsung dengan beragam mesin yang membutuhkan teknologi
informasi dalam mengoperasikannya. Biasanya, beberapa hal yang akan dipelajari meliputi instalasi dan
setup sistem operasi tingkat lanjut untuk kebutuhan server, membangun jaringan local, setting security
utuk memastikan keamanan jaringan, hingga pengetahuan troubleshooting dan kepiawaian teknisi IT
lainnya.
Ilmu Komputer
Merupakan bidang keilmuan komputer yang lebih ditujukan dalam mempelajari sistem komputasi sebagai
keilmuan dalam penelitian maupun bahan ajar, tidak berfokus pada penerapannya. Bidang ini akan
mempelajari berbagai fundamental komputasi, metode penelitian tingkat lanjut, dan pengetahuan
mendasar serta menyeluruh lainnya yang bersangkutan dengan komputer.
Manajemen Informatika
Manajemen informatika lebih berfokus pada mempelajari perencanaan, pengaturan, hingga evaluasi
(quality control) suatu proyek pengembangan sistem informasi atau berhubungan langsung dengan
penggunaan teknologi informasi untuk implementasinya di bidang manajemen. Fokus mempelajari
berbagai prinsip dan metode dalam bidang manajemen informatika mulai dari seperti Agile, SCRUM,
perancangan minimum system requirement, hingga diagram alir suatu sistem aplikasi, dan implementasi
manajemen lainnya dalam bidang informatika.
Implementasi/Aplikasi Informatika
Informasi adalah hal yang sangat berpengaruh di seluruh bidang kehidupan. Hampir seluruh bidang dan
industri pula, kini sangat bergantung pada informasi dalam pelaksanaan hingga pengembangannya. Tak
heran jika teknologi informasi sangat dibutuhkan di mana-mana. Entah itu dari penanganan, pemakaian,
dan instalasi perangkat keras untuk operasional suatu pabrik, hingga sistem informasi SDM (sumber daya
manusia) yang dibutuhkan untuk memastikan prerekrutan hingga kebutuhan penanganan staf sehari-hari
di suatu perusahaan dapat berjalan dengan lebih efisien dan efektif.
Rasanya sudah tidak usah dipertanyakan lagi mengenai aplikasi informatika dalam kehidupan sehari-hari
hingga kehidupan profesional sekali pun. Implementasinya dapat ditanamkan di mana saja, seperti
bagaimana digitalisasi basis data di seluruh sektor industri terus-menerus dilakukan untuk memastikan
data terekap dengan rapi dan akurat, serta pengolahannya dapat diotomatisasi dengan tingkat kesalahan
yang amat sangat minim.
Belum lagi teknologi informasi juga kini semakin berhubungan langsung dengan unsur fisik yang dahulu
hanya dapat dilakukan secara offline saja. Kini, IoT atau internet of things menjadi angin baru dalam
membawa perubahan dan percepatan di segala bidang pula. Belum lagi kebangkitan metaverse yang
seakan menghilakan sekat antara dunia maya dan dunia nyata semakin tiada.
Informatika kini menjadi primadona revolusi industri baru yang dahulu ditengarai oleh bidang manajemen.
Tidak menutup kemungkinan pula bahwa di masa depan nanti, informatika menjadi bidang yang harus
ditekuni oleh semua orang seperti bagaimana kini manajemen atau setidaknya administrasi harus
dikuasai oleh semua orang dalam melakukan usaha atau pekerjaan apa pun.
Malah bisa jadi dalam tingkat ekstrim, di masa depan semua orang harus bisa coding/programming,
layaknya semua orang harus mampu membaca dan menulis di masa kini.
Namun demikian, perlu menjadi sorotan pula bahwa informatika tidak melulu mengenai coding atau
programming. Bisa jadi kita menggeluti perencanaan dan perancangannya saja (manajemen informatika).
Kita juga dapat menjadi seorang pengguna perangkat lunak yang piawai hingga mampu mendapatkan
sertifikasi penggunaannya (ahli spreadsheet atau aplikasi rumit seperti SPSS & math lab). Pemaksimalan
penggunaan TIK (teknologi informasi dan komunikasi) adalah salah satu jalur untuk menempuh bidang IT
pula.
Lampiran 3
GLOSARIUM
Generic : Istilah untuk piranti atau sesuatu yang tidak berhubungan dengan merek
tertentu atau tanpa merek.
Skills : Kemampuan untuk melakukan sesuatu.
Perencanaan Kerja : Berfikir kedepan mengenai jalannya kegiatan yang akan dilakukan
dengan mempertimbangkan segala faktor yang terkait dan
ditunjukkan kepada sasaran tertentu dan terukur yang telah
ditetapkan sebelumnya
Pengkomunikasian : Suatu proses ketika seseorang atau beberapa orang, kelompok,
organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan menggunakan informasi
agar terhubung dengan lingkungan dan orang lain
Hasil Kerja : Suatu produk berupa barang, jasa, dan informasi yang dihasilkan dari
suatu proses pelaksanaan tugas dengan menggunakan bahan kerja dan
peralatan kerja dalam waktu dan kondisi tertentu, dapat bersifat rnanajerial
maupun non rnanajerial
Presentasi : Berbicara atau berkomunikasi dihadapan orang banyak untuk
menyampaikan suatu gagasan
Infografis : bentuk visualisasi data yang menyampaikan informasi kompleks kepada
pembaca agar dapat dipahami dengan lebih mudah dan cepat.

Lampiran 4
DAFTAR PUSTAKA
 Buku Guru dan Buku Siswa
 Tim Kemdikbud. (2021). Informatika, kelas X. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang,
Kemendikbud.

Mengetahui
Kepala SMKN 3 Tenggarong Guru Mata Pelajaran

Sudarminta..S.Pd, M.Pd Sumaryati.SP


NIP. 19640601 198703 1 0 NIP 197901222008012017

Anda mungkin juga menyukai