Tugas Pertemuan 4 IMK
Tugas Pertemuan 4 IMK
NIM : 17210039
NAMA : Diki Wahyudi
KELAS : 17.3C.05
1. Sebutkan dan jelaskan 2 hal penting media antarmuka manusia dan komputer!
2. Kepanjangan dari GUI, adalah?
3. Sebutkan Aspek Perangkat Keras (Hardware) pada sistem komputer adalah?
4. Jelaskan definisi Interaksi Manusia dan Komputer
5. Sebutkan piranti (alat) output pada perangkat keras (hardware)!
6. Sebutkan piranti (alat) input pada perangkat keras (hardware)!
7. Sebutkan tiga aspek Sistem komputer!
8. Jelaskan apa yang dimaksud dengan system!
9. Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer seperti CPU
dan hardware masukan/keluaran adalah?
10. Gambar dibawah ini adalah jenis keyboard ?
Jawab :
1. Media tekstual, merupakan bentuk sederhana dialog atau komunikasi antar manusia dan
komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh: Pascal, C++, dll
Media GUI (Graphical User Interface), adalah bentuk dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka
manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dll.)
2. graphical user interface
3. Hardware pada komputer sendiri masih dibagi lagi menjadi empat bagian yaitu input
device, output device, processing device dan storage device
6.
Keyboard.
Mouse.
Joystick.
Touchpad.
CD (Compact Disc)
Modem.
Flashdisk.
CD/DVD ROM.
7.
Hardware merupakan perangkat keras yang kasat mata dan memiliki wujud fisik yang
dapat diraba.
3. Brainware
8. kumpulan atau himpunan dari suatu unsur, komponen, atau variabel yang
terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu
Imago Scanner.
Barcode Reader
14. Tombol Esc. Fungsi tombol keyboard yang letaknya di ujung kiri atas ini dapat digunakan
untuk membatalkan sebuah perintah yang sudah dilakukan.
Tombol Caps Lock.
Tombol Tab.
Tombol Backspace.
Tombol Delete.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai suatu tujuan melalui sejumlah cara yang berbeda.
Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat
menyesuaikan dengan keinginan user, bukan sebaliknya. Keluwesan juga dapat dilihat
dari adanya kesempatan bagi user untuk melakukan customizing dan memperluas
antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
Di satu sisi, faktor ini akan memanjakan user, di sisi lain, perancang dan pengembang
sistem, hal ini akan membawa konsekwensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus ia
rancang dan bangun dan efisiensi yang hendak ia capai.
3. Kompleksitas
Kompleksitas adalah pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan user ke
dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau
ortogonalitas atau keduanya.
4. Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap
perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna biasanya akan memberikan respon
positif akan ketersediaan perintah perintah yang powerfull, dan sebaliknya dapat merasa
seperti disiksa oleh sistem apabila harus melakukan sejumlah aktifitas untuk respon yang
ia inginkan.
5. Beban Informasi
Dalam hal ini menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer
kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan beban
informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan
atas pengguna.
6. Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan memberikan
petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang ia miliki untuk
memahami perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada.
7. Umpan Balik
Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan
menampilkan suatu pesan kesalahan.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar
dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara
internalnya sangat rumit.
9. Kontrol Abilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai,
antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat
melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah
throughput yang diperoleh dari kerjasama tersebut.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia-komputer haruslah dapat
membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.
17. KARAKTERISTIK UMUM RAGAM DIALOG
•Inisiatif
•Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh
komputer
•Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user
diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut
aturan (sintaks) tertentu
•Keluwesan
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah
yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri
dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
•Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab
itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih
dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
•Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap
perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek
keluwesan dan kompleksitas
•Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
•Konsistensi
Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara
memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang
pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
•Umpan balik
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang
berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
•Observabilitas
Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
•Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus
memungkinkan user agar dapat menentukan:
1.Dimana sebelumnya ia berada
2.Dimana sekarang ia berada
3.Kemana ia dapat pergi
4.Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
18. . a. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue). Dialog berbasis
pengisian formulir dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir /
boring dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang
telah ditentukan ”. Sebagai dasar untuk pendataan Layar berbentuk formulir Data
diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia.
Time-Multipexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windows adalah
bahwa layar tempilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secaar
bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini
banyak diterapkan pada editor teks.
Time-multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable
windows), dan frame-at-a-time windows. Jendela yang dapat digeser, yang
biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan failitas
penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol
dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah
lain, pengguna juga dapat mengendalikan ke arah mana jendela harus bergeser.
Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada endela tersebut,
dan apabila jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka
informasi itu akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan
intervensi tertentu dari pengguna.
Space-Multiplexed Windows
Dalam space-multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa
jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan
berdasar ketergantungan antara satu bisa siletakkan “di atas” jendela yang lain,
dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang
tergolong dalam kelompok ini adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi,
dan jendela dua setengah dimensi.
Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi
beberapa secara vertikal atau horisontal yang masing-masing bagian dapat diubah
ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam jendela satu dimensi antar asatu
jendela dengan jendela lain tidak dapat saling ditumpangtindihkan. Contoh sistem
jendela yang termasuk dalam kategori ini adalah sistem jendela pada perangkat
lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect
versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus 123 versi DOS pula.
Pada jendela dua dimensi, lebar layar dapar dibagi menjadi beberapa jendela baik
pada arah vertikal maupun horisontal, sehingga seolah-olah membentuk tabel dari
beberapa buah jendela. Meskipun layar bisa dibagi-bagi ke arah vertikal maupun
horisontal, tetapi antara satu jendela denagn jendela yan lain tidak dapat salin
tumpangtindih. Contohnya addlah pada perngkat lunak yang berama Cedar.
Jendela dua setengah dimensi pada prinsipnya sama dengan jendela dua dimensi,
tetapi mempunyai kelebihan bahwa jendela yang ada bisa bisa saling tumpang
tindih dengan tidak mengganggu informasi yang ada pada jendela yang lain. Jenis
jendela ini merupakan jenis jendela yang saaat ini paling banyak dijumpai di
pasaran perangkat lunak, karena banyak diterapkan pada berbagai program-
program aplikasi.
Jendela Non Homogen
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada
jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan
zooming window.
Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang
diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun
diperkecil sesuai dengan kebutuhan.