Anda di halaman 1dari 8

Pre Test

Interaksi Manusa dan Komputer

NIM : 17210039
NAMA : Diki Wahyudi
KELAS : 17.3C.05

1. Sebutkan dan jelaskan 2 hal penting media antarmuka manusia dan komputer!
2. Kepanjangan dari GUI, adalah?
3. Sebutkan Aspek Perangkat Keras (Hardware) pada sistem komputer adalah?
4. Jelaskan definisi Interaksi Manusia dan Komputer
5. Sebutkan piranti (alat) output pada perangkat keras (hardware)!
6. Sebutkan piranti (alat) input pada perangkat keras (hardware)!
7. Sebutkan tiga aspek Sistem komputer!
8. Jelaskan apa yang dimaksud dengan system!
9. Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer seperti CPU
dan hardware masukan/keluaran adalah?
10. Gambar dibawah ini adalah jenis keyboard ?

11. Gambar dibawah ini adalah jenis keyboard ?


12. Sebutkan Piranti perangkat keras pengambilan gambar tidak terformat!
13. Sebutkan Piranti perangkat keras pengambilan gambar terformat!
14. Sebutkan kelompok tombol pada papan ketik !
15. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Ragam Dialog!
16. Sebutkan dan jelaskan sifat setiap Ragam Dialog!
17. Sebutkan dan jelaskan karakteristik ragam dialog!
18. Berikan Contoh dari kategori ragam dialog dibawah ini:
 Form Filling Dialogue
 Dialoque Style
 Natural Language Interface
 Command line Dialogue
 Programming Language Dialogue
19. Berikan contoh dari jenis-jenis jendela dibawah ini:
 Jendela TTY
 Time-Multiplexed Windows
 Space multiplex window
 Non Homogen
20. Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan
dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada
pada layar Komputer disebut?

Jawab :
1. Media tekstual, merupakan bentuk sederhana dialog atau komunikasi antar manusia dan
komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh: Pascal, C++, dll
Media GUI (Graphical User Interface), adalah bentuk dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka
manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dll.)
2. graphical user interface

3. Hardware pada komputer sendiri masih dibagi lagi menjadi empat bagian yaitu input
device, output device, processing device dan storage device

4. Pengertian dari Interaksi Manusia dan komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang


mempelajari hubungan manusia dan komputer yang didalamnya meliputi
perencanaan, evaluasi, dan implementasi user interface (antarmuka/tampilan
pengguna) supaya lebih mudah digunakan oleh manusia.
5. Contoh dari perangkat output antara lain: monitor, speaker, printer, amplifier,
proyektor.

6.
 Keyboard.
 Mouse.
 Joystick.
 Touchpad.
 CD (Compact Disc)
 Modem.
 Flashdisk.
 CD/DVD ROM.

7.

1. Hardware/ Perangkat Keras

Hardware merupakan perangkat keras yang kasat mata dan memiliki wujud fisik yang
dapat diraba.

2. Software/ Perangkat Lunak

Komponen sistem komputer selanjutnya adalah software. Berkebalikan dari hardware,


software adalah komponen yang tak kasat mata. Software dalam komputer adalah
komponen penting karena berperan menjalankan segala perintah yang masuk ke
hardware.

3. Brainware

Komponen terakhir yang menutup serangkaian komponen sistem komputer adalah


brainware. Brainware yaitu orang yang menjalankan atau mengoperasikan komputer.
Brainware sangat penting karena komputer tidak dapat bermanfaat jika tidak dioperasikan
oleh manusia.

8.  kumpulan atau himpunan dari suatu unsur, komponen, atau variabel yang
terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu

9. Sistem operasi (bahasa Inggris: operating system; disingkat OS) adalah perangkat


lunak sistem yang mengatur sumber daya dari perangkat keras dan perangkat lunak,

serta sebagai daemon untuk program komputer.

10. Keyboard Klockenberg


11. Keyboard Dvorak
12. Kamera Digital

Imago Scanner.

Pembaca Retina Mata

Pembaca Sidik Jari

13. Optical Character Recognation (OCR)


Magnetic Ink Character Recognation (MICR)

Barcode Reader

14. Tombol Esc. Fungsi tombol keyboard yang letaknya di ujung kiri atas ini dapat digunakan
untuk membatalkan sebuah perintah yang sudah dilakukan.

Tombol Caps Lock.

Tombol Tab.

Tombol Backspace.

Tombol Delete.

15. Ragam dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik


dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan
komputer.
16.
1.  Inisiatif
Merupakan sifat dasar dari beragam dialog, inisiatif terbagi 2 :

Inisiatif oleh komputer


Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk
memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan
(menu) atau sejumlah kotak yang dapat diisi (pengisian borang/form). Karakteristik
utamanya yaitu bahwa dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan
sebelumnya.

Inisiatif oleh user


Inisiatif oleh user mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas; user diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (syntax) tertentu.
Contohnya adalah bahasa perintah yang ditijukan pada sistem operasi.

2.  Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai suatu tujuan melalui sejumlah cara yang berbeda.
Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat
menyesuaikan dengan keinginan user, bukan sebaliknya. Keluwesan juga dapat dilihat
dari adanya kesempatan bagi user untuk melakukan customizing dan memperluas
antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
Di satu sisi, faktor ini akan memanjakan user, di sisi lain, perancang dan pengembang
sistem, hal ini akan membawa konsekwensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus ia
rancang dan bangun dan efisiensi yang hendak ia capai.

3.  Kompleksitas
Kompleksitas adalah pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan user ke
dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau
ortogonalitas atau keduanya.

4.  Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap
perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna biasanya akan memberikan respon
positif akan ketersediaan perintah perintah yang powerfull, dan sebaliknya dapat merasa
seperti disiksa oleh sistem apabila harus melakukan sejumlah aktifitas untuk respon yang
ia inginkan.
5.  Beban Informasi
Dalam hal ini menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer
kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan beban
informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan
atas pengguna.

6.  Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan memberikan
petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang ia miliki untuk
memahami perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada.

7.  Umpan Balik
Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan
menampilkan suatu pesan  kesalahan.

8.  Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar
dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara
internalnya sangat rumit.

9.  Kontrol Abilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai,
antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat
melakukan kendali.

10. Efisiensi
Efisiensi melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah
throughput yang diperoleh dari kerjasama tersebut. 

11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia-komputer haruslah dapat
membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. 
17. KARAKTERISTIK UMUM RAGAM DIALOG
•Inisiatif
•Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh
komputer
•Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user
diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut
aturan (sintaks) tertentu
•Keluwesan
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah
yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri
dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
•Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab
itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih
dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
•Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap
perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek
keluwesan dan kompleksitas
•Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
•Konsistensi
Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara
memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang
pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
•Umpan balik
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang
berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
•Observabilitas
Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
•Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus
memungkinkan user agar dapat menentukan:
1.Dimana sebelumnya ia berada
2.Dimana sekarang ia berada
3.Kemana ia dapat pergi
4.Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
18. . a. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue). Dialog berbasis
pengisian formulir dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir /
boring dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang
telah ditentukan ”. Sebagai dasar untuk pendataan Layar berbentuk formulir Data
diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia.

Contoh Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).


b. Ragam dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik
dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan
komputer. Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya
adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian
sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).
c. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer
yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah (command language).
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa shg mudah dipelajari dan diingat oleh
kebanyakan pengguna, Contoh : Perintah- perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX.

d. Dialog Berbasis Bahasa Alami


Dialog berbasis bahasa alami merupakan dialog yang menggunakan bahasa yang
mudah dimengerti oleh manusia. Contoh : cetak data mahasiswa yang memiliki ipk >
3.0. Kemudian bahasa tersebut diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen yang
bisa di mengerti komputer, seperti turbo Pascal.

e. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman


Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang
memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas
yang sering disebut batch file. Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan
salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti
assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-
aturan tertentu.

19. Jendela TTY


Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhan. Secara sekilas jenis
jendela ini mirip denagn tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya trtdiri
atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling)
secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan
perintah pada bagian bawah layar tampilan, dan komputer akan memberikan
tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut.
Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu
baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau di atasnya
(dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah).
Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat Anda
berada pada dot prompt.

Time-Multipexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windows adalah
bahwa layar tempilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secaar
bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini
banyak diterapkan pada editor teks.
Time-multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable
windows), dan frame-at-a-time windows. Jendela yang dapat digeser, yang
biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan failitas
penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol
dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah
lain, pengguna juga dapat mengendalikan ke arah mana jendela harus bergeser.
Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada endela tersebut,
dan apabila jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka
informasi itu akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan
intervensi tertentu dari pengguna.

Space-Multiplexed Windows
Dalam space-multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa
jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan
berdasar ketergantungan antara satu bisa siletakkan “di atas” jendela yang lain,
dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang
tergolong dalam kelompok ini adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi,
dan jendela dua setengah dimensi.
Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi
beberapa secara vertikal atau horisontal yang masing-masing bagian dapat diubah
ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam jendela satu dimensi antar asatu
jendela dengan jendela lain tidak dapat saling ditumpangtindihkan. Contoh sistem
jendela yang termasuk dalam kategori ini adalah sistem jendela pada perangkat
lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect
versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus 123 versi DOS pula.
Pada jendela dua dimensi, lebar layar dapar dibagi menjadi beberapa jendela baik
pada arah vertikal maupun horisontal, sehingga seolah-olah membentuk tabel dari
beberapa buah jendela. Meskipun layar bisa dibagi-bagi ke arah vertikal maupun
horisontal, tetapi antara satu jendela denagn jendela yan lain tidak dapat salin
tumpangtindih. Contohnya addlah pada perngkat lunak yang berama Cedar.
Jendela dua setengah dimensi pada prinsipnya sama dengan jendela dua dimensi,
tetapi mempunyai kelebihan bahwa jendela yang ada bisa bisa saling tumpang
tindih dengan tidak mengganggu informasi yang ada pada jendela yang lain. Jenis
jendela ini merupakan jenis jendela yang saaat ini paling banyak dijumpai di
pasaran perangkat lunak, karena banyak diterapkan pada berbagai program-
program aplikasi.
Jendela Non Homogen
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada
jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan
zooming window.
Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang
diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun
diperkecil sesuai dengan kebutuhan.

20. Manipulasi Langsung

Anda mungkin juga menyukai