Anda di halaman 1dari 8

ARTIKEL

PERILAKU ORGANISASI

“METAVERSE”

Dosen Pengampu:

Chandra Fitra Arifianto S.Psi., MM

Di Susun Oleh:

Andi Khaidir Affandy (221010500503)

02SMJP004 Ruang (209)

PROGRAM STUDI MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS PAMULA
METAVERSE

Andi Khaidir Affandy

Uniiversitas Pamulang

Abstrak

Metaverse merupakan tingkat yang lebih tinggi dalam dunia internet dimana
kehidupan virtual dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata dengan tujuan
memudahkan aktivitas – aktivitas di dunia nyata dengan kecanggihan digital.
Kata Metaverse sudah ada sejak 1992 yang digunakan pertama kali oleh Neal
Stephenson di dalam novelnya yang berjudul “Snow Crash“.
Banyak hal yang bisa dilakukan di dalam Metaverse ini, seperti halnya konser
virtual. Jika dulu ingin ke konser harus rela meluangkan banyak waktu yang
terbuang, di perjalanan misalnya, dengan metaverse hal itu bukanlah sebuah
permasalahan lagi.
Sama seperti di dunia nyata, di dalam metaverse juga bisa membeli pakaian atau
barang lainnya, misalnya karya seni. Nantinya pakaian ini akan digunakan
oleh avatar milik pribadi. Fenomena ini disebut digital fashion.
Bekerja juga ikut terkena dampak dari Metaverse ini. Pekerjaan akan jauh lebih
mudah, tidak ada kata terlambat karena macet di jalan karena kita bisa bergabung
langsung ke kantor secara virtual di Metaverse, dan yang tidak asing adalah
di Metaverse, kita dapat bermain game secara virtual, tetapi dengan sentuhan yang
nyata.

Kata Kunci: Di era metaverse, dimana antara realita dan virtual hampir tidak ada
sekat-sekat, saudara dihadapkan juga dengan tuntutan budaya yang memaksa
saudara untuk selalu menjunjung tinggi nilai-nilai di dalamnya. Terlebih lagi,
generasi Z selalu ingin untuk mampu bersikap dan bertindak laiknya bola dengan
ide-ide fantastis yang hendak meletup. Namun, terkadang dihadapkan dengan
perebutan kesempatan dan persaingan ketat. Bagaimana saudara menanggapi
kondisi dan situasi seperti itu?
Pendahuluan

Perkembangan teknologi digital terus menyedot perhatian. Ini yang sedang


populer adala metaverse. Dengan teknologi 3D ini
memungkinkan orang merasakan dunia nyata melalui dunia virtual tanpa bingkai
apapun. Metaverse memiliki peluang yang tak terbatas hampir seluruh bidang,
khususnya bisnis, ekonomi, pendidikan, IT, dan hiburan.

Kalangan modern terutama Gen-Z (generasi Z atau i-generation yang lahir


antara tahun 1996- 2010) menikmati dunia virtual yang mendekati nyata tersebut.
Kata metaverse sendiri hingga kini belum bisa didefinisikan secara pasti. Seorang
penulis kelahiran Maryland, Amerika, Neal Stephenson-lah yang pertama kali
menciptakan istilah metaverse dalam novelnya 'Snow Crash' pada 1992.

Mudahnya, meteverse merupakan dunia virtual yang memungkinkan


penggunanya saling terhubung. Selain bisa berkomunikasi, bekerja, bermain, antar
pengguna juga dapat bertransaksi layaknya di dunia nyata.

Metaverse adalah kombinasi dari beberapa elemen teknologi, termasuk


virtual reality, augmented reality (AR), dan video. Kombinasi tiga teknologi
tersebut memungkinkan penggunanya berada di dalam dunia digital bernama
metaverse. Metaverse bisa berupa konser, konferensi hingga perjalanan virtual
keliling dunia.

Agar bisa masuk di dunia virtual 3D ini, kita mesti mengenakan headset atau
kacamata AR. Dunia ini digadang-gadang akan menjadi dunia virtual yang paralel
dengan kehidupan nyata. Metaverse lebih banyak dinikmati Gen-Z lantaran
generasi muda inilah yang sekarang lebih menikmati kehidupan di dunia virtual dan
adanya tuntutan pengalaman digital yang tinggi. Untuk mengetahui lebih rinci
mengenai persepsi Gen-Z akan metaverse, Advisia bersama dengan WIR Global
meluncurkan White Paper Project mengenai Metaverse.
Di samping untuk mengulik persepsi Gen Z, project ini juga berupaya
menjelajahi kegunaannya secara optimal, serta menghasilkan wawasan yang dapat
ditindaklanjuti bagi perusahaan. Penelitian dilakukan dengan mengambil sampel
dari 194 responden berusia 18-24 tahun. penelitian ini menunjukkan bahwa
sebanyak 62,9% responden memiliki minat terhadap kepemilikan alat realitas
virtual.

Sementara itu, 3,76 persen responden telah memiliki alat realitas visual.
Dari hasil penelitian tersebut, terdapat 69,35 persen pemuda Indonesia yang
disurvei menunjukkan sikap positif terhadap metaverse serta 65,81 persen di antara
responden bersedia mengeluarkan uang untuk metaverse.

Sandy Permadi, Founder Advisia menyampaikan, pihaknya berharap agar


perusahaan-perusahaan saat ini memanfaatkan respon positif kaum Gen Z terhadap
metaverse tersebut dengan tepat. "Harapannya, mereka dapat melakukan penetrasi
ke metaverse serta mengadopsinya dengan lebih tepat," ungkap Sandy.

Dengan banyaknya permasalahan yang ada, metaverse diharapkan dapat


membawa kemajuan di berbagai sektor, termasuk real estate, pendidikan, layanan
keuangan, ritel, hiburan, otomotif, berbagai barang konsumsi, dan lainnya.

Hasil Pembahasan

1. Menghadapi era metaverse sesuai nilai – nilai budaya dan kemanusiaan

Di tengah arus perkembangan jaman, terdapat beberapa isu


penting terkait dampak penggunaan dunia terutama pada nilai kebudayaan
dan kemanusiaan:

a. Perlindungan anak dari keberadaan konten dewasa di dunia metaverse


Anak-anak harus dilindungi dari keberadaan konten dewasa di
dunia metaverse sebabkonten dewasa diyakini tidak memberikan
manfaat bagi

dunia anak-anak. Dampak yang timbul apabila anak mengakses konten


dewasa yaitu:
(1) menjadi penyebab anak untuk meniru tindakan seksual yang ditonton
dalam dunia metaverse
(2) menyebabkan anak memiliki konsep diri, sikap dan perbuatan yang
tidak baik,
(3) anak kehilangan jati dirinya sehingga sulit untuk melakukan
konsentrasi dalam belajar,
(4) anak menjadi pribadi yang tidak percaya diri, minder, dan tertutup
terhadap interaksi dengan lingkingan sosialnya. Menghadapi hal
tersebut penulis menawarkan solusi yaitu anak boleh mengakses dunia
metaverse dengan pengawasan dan kendali penuh dari orang tua.
Apabila terjadi hal yang mencurigakan, orang tua dapat memblokir akses
anak terhadap dunia metaverse sembari menasihati anak agar tidak
mengulangi lagi perbuatan tersebut.

b. Budaya sopan santun yang hilang akibat kemajuan teknologi


Orang tua kita dan para pendahulu telah mengajarkan budaya
sopan santun kepada generasi kita. Sudah seyogyanya kita juga yang
meneruskan untuk mengajarkan dan menerapkan budaya sopan santun
kepada generasi muda dan anak-anak. Terdapar sebuah adagium
menyatakan “berbuat sopanlah kepada orang lain apabila diri sendiri
ingin diperlakukan sopan oleh orang lain”. Berbuat sopan kepada
yang lebih tua memang sudah seharusnya kita contohkan kepada
generasi muda.
Beberapa cara menghadapi era metaverse agar sesuai dengan nilai
kemanusiaan dan kebudayaan:
1. Mengedepankan pendidikan
2. Menjadikan nilai – nilai pancasali menjadi benteng di era metaverse ini
3. Tidak lalai dalam beragama dan bernegara
4. Dalam menghadapi era metaverse, perlu ada upaya kolaboratif dari
berbagai pihak, termasuk pemerintah, perusahaan, dan masyarakat.Dengan
kerja sama yang baik, metaverse dapat menjadi dunia virtual yang aman dan
inovatif bagi pengguna di seluruh dunia.
5. Ketergantungan Teknologi: Metaverse akan membutuhkan infrastruktur
teknologi yang sangat canggih dan kompleks. Namun, jika infrastruktur
tersebut terganggu atau mengalami masalah teknis, pengguna dapat
mengalami kesulitan dalam mengakses dunia metaverse. Sebuah artikel
yang dipublikasikan oleh Techradar menyoroti betapa pentingnya untuk
mempertahankan infrastruktur teknologi yang stabil dan handal dalam
menghadapi era metaverse.
6. Masalah Kesehatan Mental: Dalam sebuah artikel yang dipublikasikan
oleh The Guardian, disebutkan bahwa menghabiskan terlalu banyak waktu
di dunia metaverse dapat memengaruhi kesehatan mental pengguna.
Beberapa risiko yang diidentifikasi adalah isolasi sosial, kecanduan, dan
kurangnya interaksi fisik. Oleh karena itu, perlu ada program untuk
mengatasi risiko ini.

2. Menghadapi persaingan dan perebutan kesempatan di era metaverse bagi


Gen Z

Harus adanya perkembangan diri bagi generasi gen z. Generasi masa


kini harus mampu beradaptasi dengan cepat, belajar dan menjadi lebih baik
dengan cepat serta melakukan navigasi yang lincah dan tepat untuk dapat
memecahkan setiap masalah. bisa membawa ideide segar, pemikiran-
pemikiran kreatif dengan metode thinking out of the box yang inovatif. Dan
dapat mengenali dan menguasai keterampilan yang di butuhkan di era
zaman generasi gen z beberapa contoh dari keterampilan yang perlu
dikuasai yaitu Keterampilan digital, kolaborasi, komunikasi, adaptasi, dan
kreatif merupakan Skill yang diperlukan Generasi Z untuk bersaing di dunia
kerja masa depan.
Generasi Z harus memahami pentingnya keterampilan ini dan terus
meningkatkannya agar siap menghadapi tantangan-tantangan di era digital
yang semakin canggih Selain keterampilan Ada juga karakteristik yang
perlu dibentuk untuk dapat menjadi seorang change agent dan seorang yang
mampu bersaing dengan generasi gen z, Pertama, dengan visi yang jernih.
memiliki target yang jelas sehingga program kerja dapat disusun dengan
baik dan dengan tahapan yang berkesinambungan karena arah yang dituju
jelas. Kedua, memiliki kegigihan untuk mencapai target. Ketiga, bersikap
kritis dan analitis. Keempat, sarat akan pengetahuan yang dapat
memberikan contoh, bukan hanya dengan instruksi. Kelima, membangun
hubungan yang kuat dengan orang-orang sekitarnya dengan membangun
kepercayaan.

Penutup

Metaverse menggabungkan teknologi terkini augmented reality (AR) dan


virtual reality (VR) sehingga membuat pengguna dapat merasakan pertemuan
secara virtual yang semakin nyata. Dengan Metaverse, pengguna dapat melakukan
pertemuan, jual beli dan interaksi virtual yang mendekati interaksi pada dunia
nyata. Dalam bisnis, Metaverse sangat bermanfaat untuk melakukan pertemuan
secara virtual. Pengguna dapat melakukan meeting dengan kontak fisik namun
dalam konteks virtual. Selain itu fitur cryptocurrency pada Metaverse juga
bermanfaat bagi bisnis perusahaan. Cryptocurrency mempermudah transaksi yang
dilakukan karena proses transaksi lebih cepat dan aman.
Daftar Pustaka

Kompasiana.com
https://www.kompasiana.com/roby56522/6402f6ad08a8b5793364d743/kiat-kiat-
menghadapi-metaverse-di-indonesia
Unri.ac.id https://unri.ac.id/pengembangan-diri-bagi-zaman-generasi-z/
Fnn.co.id http://fnn.co.id/post/masyarakat-harus-memperkuat-benteng-pancasila-
menghadapi-era-metaverse
Researchgate.net
https://www.researchgate.net/publication/363170457_NILAI_KEMANUSIAAN_
DAN_ISU_PENTING_PADA_ERA_METAVERSE

Anda mungkin juga menyukai