Artikel Metaverse Perilaku Organisasi
Artikel Metaverse Perilaku Organisasi
PERILAKU ORGANISASI
“METAVERSE”
Dosen Pengampu:
Di Susun Oleh:
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS PAMULA
METAVERSE
Uniiversitas Pamulang
Abstrak
Metaverse merupakan tingkat yang lebih tinggi dalam dunia internet dimana
kehidupan virtual dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata dengan tujuan
memudahkan aktivitas – aktivitas di dunia nyata dengan kecanggihan digital.
Kata Metaverse sudah ada sejak 1992 yang digunakan pertama kali oleh Neal
Stephenson di dalam novelnya yang berjudul “Snow Crash“.
Banyak hal yang bisa dilakukan di dalam Metaverse ini, seperti halnya konser
virtual. Jika dulu ingin ke konser harus rela meluangkan banyak waktu yang
terbuang, di perjalanan misalnya, dengan metaverse hal itu bukanlah sebuah
permasalahan lagi.
Sama seperti di dunia nyata, di dalam metaverse juga bisa membeli pakaian atau
barang lainnya, misalnya karya seni. Nantinya pakaian ini akan digunakan
oleh avatar milik pribadi. Fenomena ini disebut digital fashion.
Bekerja juga ikut terkena dampak dari Metaverse ini. Pekerjaan akan jauh lebih
mudah, tidak ada kata terlambat karena macet di jalan karena kita bisa bergabung
langsung ke kantor secara virtual di Metaverse, dan yang tidak asing adalah
di Metaverse, kita dapat bermain game secara virtual, tetapi dengan sentuhan yang
nyata.
Kata Kunci: Di era metaverse, dimana antara realita dan virtual hampir tidak ada
sekat-sekat, saudara dihadapkan juga dengan tuntutan budaya yang memaksa
saudara untuk selalu menjunjung tinggi nilai-nilai di dalamnya. Terlebih lagi,
generasi Z selalu ingin untuk mampu bersikap dan bertindak laiknya bola dengan
ide-ide fantastis yang hendak meletup. Namun, terkadang dihadapkan dengan
perebutan kesempatan dan persaingan ketat. Bagaimana saudara menanggapi
kondisi dan situasi seperti itu?
Pendahuluan
Agar bisa masuk di dunia virtual 3D ini, kita mesti mengenakan headset atau
kacamata AR. Dunia ini digadang-gadang akan menjadi dunia virtual yang paralel
dengan kehidupan nyata. Metaverse lebih banyak dinikmati Gen-Z lantaran
generasi muda inilah yang sekarang lebih menikmati kehidupan di dunia virtual dan
adanya tuntutan pengalaman digital yang tinggi. Untuk mengetahui lebih rinci
mengenai persepsi Gen-Z akan metaverse, Advisia bersama dengan WIR Global
meluncurkan White Paper Project mengenai Metaverse.
Di samping untuk mengulik persepsi Gen Z, project ini juga berupaya
menjelajahi kegunaannya secara optimal, serta menghasilkan wawasan yang dapat
ditindaklanjuti bagi perusahaan. Penelitian dilakukan dengan mengambil sampel
dari 194 responden berusia 18-24 tahun. penelitian ini menunjukkan bahwa
sebanyak 62,9% responden memiliki minat terhadap kepemilikan alat realitas
virtual.
Sementara itu, 3,76 persen responden telah memiliki alat realitas visual.
Dari hasil penelitian tersebut, terdapat 69,35 persen pemuda Indonesia yang
disurvei menunjukkan sikap positif terhadap metaverse serta 65,81 persen di antara
responden bersedia mengeluarkan uang untuk metaverse.
Hasil Pembahasan
Penutup
Kompasiana.com
https://www.kompasiana.com/roby56522/6402f6ad08a8b5793364d743/kiat-kiat-
menghadapi-metaverse-di-indonesia
Unri.ac.id https://unri.ac.id/pengembangan-diri-bagi-zaman-generasi-z/
Fnn.co.id http://fnn.co.id/post/masyarakat-harus-memperkuat-benteng-pancasila-
menghadapi-era-metaverse
Researchgate.net
https://www.researchgate.net/publication/363170457_NILAI_KEMANUSIAAN_
DAN_ISU_PENTING_PADA_ERA_METAVERSE