707-Article Text-3659-1-10-20220406-4
707-Article Text-3659-1-10-20220406-4
1 April 2022
ABSTRAK
Gadget adalah suatu perangkat elektronik yang memiliki ukuran kecil yang mempunyai
banyak fungsi praktis untuk membantu pekerjaan manusia,tetapi kadang banyak anak yang
menyalah gunakan gadget. Penyalahgunaan gadget membuat angka remaja dengan
kecanduan gadget semakin meningkat sehingga dapat menyebabkan gangguan emosi dan
perilaku. Menganalisis hubungan tingkat kecanduan gadget dengan gangguan emosi dan
perilaku remaja kelas 8 di SMP Negeri 29 Bandung. Penelitian ini merupakan
observasional analitik dengan menggunakan rancangan belah lintang (cross secional).
Sampel penelitia ini berjumlah 100 orang yang diperoleh secara random sampling.
Intrument yang digunakan untuk data tingkat kecanduan gadget diperoleh dengan
menggunakan Smartphone Addiction Scale-Short Version (SAS-SV), kuesioner durasi
penggunaan gadget dari penelitian Melissa Halim (2010) dan data gangguan emosi dan
perilaku menggunakan Strenghts and Difficulties Questionnaire (SDQ) untuk remaja. Data
dianalisis menggunakan uji chi-square. Berdasarkan hasil hitungan SPSS, didapatkan hasil
tingkat kecanduan gadget siswa kelas 8 menunjukkan bahwa sebagian besar responden
mengalami tingkat kecanduan gadget dalam kategori rendah. Gangguan emosi dan perilaku
menunjukkan bahwa sebagian besar responden dalam kategori normal. Berdasarkan
analisis statistik menggunakan uji chi-square, didapatkan hasil Terdapat hubungan yang
signifikan antara tingkat kecanduan gadget dengan gangguan emosi remaja kelas 8. Dengan
p value 0,03 dimana lebih kecil dari nilai alfa. Terdapat hubungan yang signifikan antara
tingkat kecanduan gadget dengan gangguan emosi remaja kelas 8 di SMP Negeri 29
Bandung.
ABSTRACT
Gadget is an electronic device that has a small size that has many practical functions to
help human work, but sometimes many children misuse gadgets. Abuse of gadgets makes
the number of teenagers with gadget addiction increase so that it can cause emotional and
behavioral disorders. To analyze the relationship between the level of gadget addiction and
emotional and behavioral disorders in 8th graders at SMP Negeri 29 Bandung. This
research is an analytical observation using a cross sectional design. The sample of this study
amounted to 100 people obtained by random sampling. The instrument used for data on the
level of gadget addiction was obtained using the Smartphone Addiction Scale-Short
Version (SAS-SV), the questionnaire on the duration of gadget use from the research of
Melissa Halim (2010) and data on emotional and behavioral disorders using the Strenghts
and Difficulties Questionnaire (SDQ) for adolescents. . Data were analyzed using chi-
square test. Based on the results of the SPSS calculation, the results of the 8th grade
students' gadget addiction level showed that most of the respondents experienced a low
level of gadget addiction. Emotional and behavioral disorders showed that most of the
respondents were in the normal category. Based on statistical analysis using the chi-square
test, the results showed that there was a significant relationship between the level of gadget
addiction and emotional disorders in grade 8 adolescents. With a p value of 0.03 which is
smaller than the alpha value. There is a significant relationship between the level of gadget
addiction and emotional disturbance in 8th graders at SMP Negeri 29 Bandung.
PENDAHULUAN
WHO menyebutkan bahwa remaja Gangguan emosi dan perilaku
adalah seseorang yang berada dalam merupakan suatu masalah yang serius
tahap transisi atau peralihan antara masa dalam masa perkembangan anak. Di
kanak-kanak dan masa dewasa, dengan Amerika Serikat didapati orangtua dari
batasan usia 12 hingga usia 24 tahun. 1.500.000 anak dan remaja memiliki
Namun, dalam Peraturan Menteri anak yang bermasalah dalam emosional,
Kesehatan RI Nomor 25 tahun 2014, perkembangan, dan perilaku yang
yang disebut remaja adalah penduduk konsisten. Pada tahun 2003 dalam survei
yang berusia 10 sampai 18 tahun. Federasi Kesehatan Mental Indonesia
Sedangkan menurut Badan (FeKMI) terdapat hasil di 10 kota besar
Kependudukan dan Keluarga Berencana di Indonesia yaitu Medan, Jakarta,
Nasional (BKKBN), yang termasuk Bandung, Padang, Surabaya, Semarang,
remaja adalah seseorang yang berusia 10 Yogyakarta, Ujung Pandang,
sampai 24 tahun serta belum menikah. Banjarmasin dan Denpasar menunjukkan
Maka dapat disimpulkan, remaja adalah bahwa 54% remaja pernak berkelahi,
waktu seseorang berusia belasan tahun. 87% berbohong, 28% menganggap
Pada masa remaja ini manusia tidak dapat kekerasah adalah hal biasa san 8,9%
disebut dewasa tetapi tidak dapat pula pernah mencoba narkoba.
disebut anak-anak. Masa remaja ini Kehidupan di kota besar
adalah masa peralihan seseorang dari merupakan salah satu faktir timbulnya
seorang anak-anak menuju orang gangguan ini karena pesatnya kemajuan
dewasa. teknologi memberi tuntutan dan tekanan
Pertumbuhan dan perkembangan dalam perkembangan serta pertumbuhan
dalam kehidupan banyak terjadi pada remaja. Gadget adalah salah satu hasil
usia 12-16 tahun. Tidak hanya dari kemajuan teknologi yang dibuat
perkembangan fisik, perkembangan dalam bentu perangkat kecil dengan
mental juga cepat dan penting. Terlebih penggunaan yang terus meningkat.
lagi pada awal masa remaja, semua itu Gadget bukanlah barang yang memiliki
memerlukan penyesuaian dalam harga murah yang hanya digunakan oleh
membentuk sikap, nilai dan minat akan orang penting, namun faktanya anak-
hal baru. Dalam masa peralihan ke tahap anak hingga remaja kini sudah
perkembangan berikutnya, apa yang menggunakannya (Asif & Rahmadi,
telah terjadi sebelumnya akan 2017).
meninggalkan jejak pada yang akan Menurut para ahli, gadget adalah
terjadi sekarang maupun yang akan suatu perangkat elektronik dengan
datang. Perubahan sikap dan perilaku ukuran kecil yang memiliki banyak
selama masa remaja akan sejajar dengan fungsi. Gadget yang biasa disebut
perubahan fisik. Perubahan yang terjadi telephone genggam ini memiliki banyak
itu salah satunya adalah meningginya fitur dan fungsi yang semakin canggih
emosi yang bergantung pada perubahan agar dapat memudahkan penggunanya
fisik dan psikologisnya. Karena biasanya (Garini dalam Rohman, 2017:27).
perubahan emosi terjadi lebih cepat Gadget merupakan suatu perangkat
selama masa remaja, maka emosi akan elektronik yang memiliki tujuan dan
terlihat lebih menonjol saat periode akhir fungsi yang praktis untuk membantu
dalam masa remaja (Sari, Susanti & pekerjaan manusia (Derry, 2014:17).
Hanjimi, 2019). Gadget memiliki beberapa fungsi
penting yitu sebagai akses internet, media
terhadap tumbuh kembang anak dan • Dengan gadget yang canggih, jarak
remaja. Gadget adalah salah satu bentuk dan waktu dapat dipersingkat dengan
perkembangan teknologi berupa sebuah media sosial sehingga hubungan jarak
perangkat kecil yang memiliki kegunaan jauh tidak menjadi masalah ataupun
yang terus meningkat. Gadget bukanlah halangan.
barang yang memiliki harga yang murah • Memudahkan seorang siswa dalam
yang biasanya hanya digunakan oleh konsultasi pelajaran dan tugas yang
orang yang memiliki kepentingan, belum dimengerti kepada guru
namun pada jaman sekarang ini hampir pelajaran yang dapat dilakukan
semua orang bahkan anak anak dan melalui SMS atau WhatsApp.
remaja pun sudah memilikinya (Asif & • Dapat mengetahui segala informasi
Rahmadi, 2017). mengenai kegiatan yang akan di
adakan di sekolah dengan
Konsep Tingkat Kecanduan Gadget membagikan foto beserta informasi
Definisi Gadget terkait.
Gadget merupakan istilah dari - Dampak Negatif :
bahasa Inggris yang berarti suatu • Menimbulkan adanya sifat malas
perangkat elektronik kecil yang memiliki yang kemungkinan dapat
fungsi khusus. Gadget adalah sebuah menyebabkan beberapa penyakit
instrumen kecil yang memiliki fungsi seperti, kegemukan, merusak mata,
yang praktis. Menurut bahasa Indonesia, gangguan empsi dan perilaku serta
gadget memiliki sebutan acang atau anti sosial.
gawai. Hal yang dapat membedakan • Waktu banyak dihabiskan dengan
gadget dengan perangkat elektronik bermain gadget dibanding dengan
lainnya yaitu adanya pembaharuan. belajar.
Maksudnya adalah dari hari ke hari • Menyebabkan kecanduan dalam
gadget selalu menyajikan teknologi yang bermain gadget yang semula hanya
baru dan semakin canggih yang dapat bermain-main, lama-kelamaan akan
membuat hidup manusia semakin praktis. menjadi kebiasaan.
Gadget diciptakan untuk mempermudah • Dapat membuat remaja malas
penggunanya dalam berkomunikasi. bergerak dan malas melakukan
Barang canggih ini diciptakan dengan kegiatan.
berbagai macam aplikasi yang dapat • Membuat lupa waktu sehingga tidak
menyuguhkan berbagai berita, jejaring sadar dengan lingkungannya.
sosial, hiburan dan hobi. Barang canggih
ini memiliki harga yang dapat dibilang Kecanduan Gadget
tidak murah, namun bukan hanya dapat Istilah kecanduan tidak selalu
dijadikan sebagai media hiburan tapi terlibat dengan yang namanya obat-
dapat digunakan untuk hal yang lain obatan, namun bisa juga terlibat dalam
dengan aplikasi yang dapat terus hal tertentu yang kemungkinan dapat
diperbaharui (Arifin, Aurora & Rahmadi, membuat seseorang ketagihan. Kecandua
2017). tidak selalu berhubungan dengan zat,
namun bisa juga dari sebuah aktivitas
Dampak Penggunaan Gadget yang terus menerus dilakukan dan
Menurut Indraswari, 2019 menimbulkan efek yang negatif. Kata
penggunaan gadget mulai menimbulkan kecanduan ini biasanya digunakan untuk
dampak yang beragam. Dampaknya menerangkan sebuah perilaku yang
berupa pengaruh terhadap kesehatan berlebihan. Konsep ini biasa diterapkan
hingga terhadap sisoal. Berilut ini pada perilaku secara luas, termasuk
beberapa dampak positif dan negatif terhadap teknologi infirmasi dan
yang timbul. komunikasi.
- Dampak Positif : Kecanduan adalah sebuah
• Memudahkan berkomunikasi dengan perilaku ketergantungan terhadap suatu
banyak orang melalui media sosial. hal yang disenangi atau digemari.
Tabel 2 Tabel 5
Usia Correlations
Usia Frekuensi Persentasi Tingkat Ganngua
13 40 40 Kecandua n
14 59 59 n Emosi
15 1 Tingkat
1 Pearson 1 -.297**
Total 100 Kecandua
100 Correlatio
n n
Gadget
Berdasarkan tabel 2, terdapat Sig. (2- .003
rentan usia subjek antara 13-15 tahun, tailed)
dimana terbanyak berusia 14 tahun yaitu N 100 100
**
Ganngua
sejumlah 59 siswa (59%), sedangkan Pearson -.297 1
untuk usia 13 tahun sebanyak 40n siswa Correlatio
(40%) dan untuk usia 15 tahunEmosi
ada 1 n
siswa (1%). dan Sig. (2- .003
Perilaku tailed)
Hubungan Tingkat Kecanduan N 100 100
Gadget dengan Gangguan Emosi dan **. Correlation is significant at the 0.01
Perilaku Remaja Kelas 8 level (2-tailed).
cacat sejak lahir, hamil pada usia muda, dampak negatif yang signifikan dari
menjadi orang tua pada usia muda, kecanduan gadget.
menikah pada usia dini, anak yatim, Berdasarkan hasil dari review
memiliki suku atau ras yang minoritas jurnal yang dilakukan oleh Setiawan &
dari lingkungannya, dan mengalami Winarti, 2021, dapat diambil kesimpulan
diskriminasi. bahwa beberapa artikel menunjukkan
Anak yang memiliki gangguan kecanduan smartphone sangat
perilaku cenderung akan memperlihatkan berpengaruh terhadap emosional remaja,
tingkah laku seperti mudah marah atau penggunaan smartphone yang berlebihan
emosi, tidak bisa menahan dorongan dapat menyababkan terganggunya
untuk melakukan keinginannya, sering kesehatan emosional remaja. Dari
membantah, terkadang melakukan beberapa artikel yang menunjukkan
kekerasan, suka mengejek orang lain, bahwa semakin tinggi kecanduan
saat sedang marah akan merusak bahkan smartphone maka akan semakin tinggi
melempar barang di sekitarnya, serta tingkat gangguan emosional yang
sering melakukan perbuatan yang tidak dialami remaja. Remaja yang memiliki
baik. Gangguan perilaku juga dapat gangguan emosional dapat
membuat anak kecanduan dengan suatu mempengaruhi kemampuannya untuk
hal seperti bermain game online atau berfikir, kurang bisa mengendalikan
bermain gadget. Pada beberapa kasus, emosional, selain hal itu juga
seoang anak yang memiliki gangguan mengakibatkan peningkatan resiko
perilaku dapat berbuat tindakan asusila terjadinya obesitas, stress, tekanan darah
berupa pelecehan seksual atau terlibat tinggi, gangguan mental hingga penyakit
seks bebas dengan teman seumurannya. yang mengancam nyawa.
Upaya-upaya yang bisa
dilakukan untuk mengatasi gangguan PENUTUP
tersebut dapat dengan cara Dari penelitian yang telah
memperhatikan perkembangan dilakukan, dapat disimpulkan bahwa :
emosional dan sosial anak seusianya, 1. Tingkat kecanduan gadget siswa
peka terhada perubahan emosi anak, kelas 8 di SMP Negeri 29 Bandung
deteksi sejak dini masalah psikologis terdapat hasil bahwa sebagian besar
yang mungkin dialami oleh anak, responden mengatingkat kecanduan
memperhatikan interaksi anak gadget dengan skala yang rendah.
dimanapun mereka berada, memberikan 2. Gangguan emosi dan perilaku siswa
fasilitas perawatan sejak dini serta kelas 8 terdapat hasil sebagian besar
menyediakan makanan yang memiliki responden masuk kedalam kategori
gizi seimbang untuk perkembangan otak yang normal.
anak. 3. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu
Berdasarkan penelitian yang Terdapat hubungan yang signifikan
dilakukan oleh Asif & Rahmadi, 2017 antara tingkat kecanduan gadget
didapatkan hasil bahwa terdapat dengan gangguan emosi dan
hubungan yang signifikan antara tingkat perilaku remaja kelas 8 di SMP
kecanduan gadget dengan gangguan Negeri 29 Bandung.
emosi dan perilaku remaja usia 11-12
tahun (p=0,002). Saran setelah dilakukan penelitian
Dalam Penelitian milik Prasetyo, ini adalah penting untuk dilakukan
2017 diperoleh hasil 60% (48 orang) penelitian yang lebih lanjut untuk
memiliki tingkat kecanduan gedget yang mengetahui hubungan tingkat kecanduan
tinggi, 26,25% (21 orang) tergolong gadget dengan gangguan emosi dan
sedang, 12,5% (10 orang) tergolong perilaku remaja dengan menggunakan
rendah dan 1,25% (1 orang) tergolong alat ukur yang lain dan dengan jumlah
sangat rendah. Maka dapat disimpulkan responden yang lebih banyak serta
bahwa subjek penelitian memiliki tingkat kelompok usia yang berbeda. Selain itu,
kecanduan yang tinggi, artinya terdapat perlu juga penelitian tentang faktor-