Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Keperawatan BSI, Vol. 10 No.

1 April 2022

HUBUNGAN TINGKAT KECANDUAN


GADGET DENGAN GANGGUAN EMOSI DAN
PERILAKU REMAJA KELAS 8
Intan Risma Juliani1, Imanuel Sri Mei Wulandari2
1
Mahasiswa Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Advent Indonesia
Email : intanrismajj@gmail.com
2
Dosen Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Advent Indonesia
Email : ariimanuel@unai.edu

ABSTRAK
Gadget adalah suatu perangkat elektronik yang memiliki ukuran kecil yang mempunyai
banyak fungsi praktis untuk membantu pekerjaan manusia,tetapi kadang banyak anak yang
menyalah gunakan gadget. Penyalahgunaan gadget membuat angka remaja dengan
kecanduan gadget semakin meningkat sehingga dapat menyebabkan gangguan emosi dan
perilaku. Menganalisis hubungan tingkat kecanduan gadget dengan gangguan emosi dan
perilaku remaja kelas 8 di SMP Negeri 29 Bandung. Penelitian ini merupakan
observasional analitik dengan menggunakan rancangan belah lintang (cross secional).
Sampel penelitia ini berjumlah 100 orang yang diperoleh secara random sampling.
Intrument yang digunakan untuk data tingkat kecanduan gadget diperoleh dengan
menggunakan Smartphone Addiction Scale-Short Version (SAS-SV), kuesioner durasi
penggunaan gadget dari penelitian Melissa Halim (2010) dan data gangguan emosi dan
perilaku menggunakan Strenghts and Difficulties Questionnaire (SDQ) untuk remaja. Data
dianalisis menggunakan uji chi-square. Berdasarkan hasil hitungan SPSS, didapatkan hasil
tingkat kecanduan gadget siswa kelas 8 menunjukkan bahwa sebagian besar responden
mengalami tingkat kecanduan gadget dalam kategori rendah. Gangguan emosi dan perilaku
menunjukkan bahwa sebagian besar responden dalam kategori normal. Berdasarkan
analisis statistik menggunakan uji chi-square, didapatkan hasil Terdapat hubungan yang
signifikan antara tingkat kecanduan gadget dengan gangguan emosi remaja kelas 8. Dengan
p value 0,03 dimana lebih kecil dari nilai alfa. Terdapat hubungan yang signifikan antara
tingkat kecanduan gadget dengan gangguan emosi remaja kelas 8 di SMP Negeri 29
Bandung.

Kata Kunci: remaja, kecanduan gadget, emosi dan perilaku

ABSTRACT
Gadget is an electronic device that has a small size that has many practical functions to
help human work, but sometimes many children misuse gadgets. Abuse of gadgets makes
the number of teenagers with gadget addiction increase so that it can cause emotional and
behavioral disorders. To analyze the relationship between the level of gadget addiction and
emotional and behavioral disorders in 8th graders at SMP Negeri 29 Bandung. This
research is an analytical observation using a cross sectional design. The sample of this study
amounted to 100 people obtained by random sampling. The instrument used for data on the
level of gadget addiction was obtained using the Smartphone Addiction Scale-Short
Version (SAS-SV), the questionnaire on the duration of gadget use from the research of
Melissa Halim (2010) and data on emotional and behavioral disorders using the Strenghts
and Difficulties Questionnaire (SDQ) for adolescents. . Data were analyzed using chi-
square test. Based on the results of the SPSS calculation, the results of the 8th grade
students' gadget addiction level showed that most of the respondents experienced a low
level of gadget addiction. Emotional and behavioral disorders showed that most of the
respondents were in the normal category. Based on statistical analysis using the chi-square
test, the results showed that there was a significant relationship between the level of gadget

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 30


https://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan/index
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. 10 No. 1 April 2022

addiction and emotional disorders in grade 8 adolescents. With a p value of 0.03 which is
smaller than the alpha value. There is a significant relationship between the level of gadget
addiction and emotional disturbance in 8th graders at SMP Negeri 29 Bandung.

Keywords: teenagers, gadget addiction, emotions and behavior

PENDAHULUAN
WHO menyebutkan bahwa remaja Gangguan emosi dan perilaku
adalah seseorang yang berada dalam merupakan suatu masalah yang serius
tahap transisi atau peralihan antara masa dalam masa perkembangan anak. Di
kanak-kanak dan masa dewasa, dengan Amerika Serikat didapati orangtua dari
batasan usia 12 hingga usia 24 tahun. 1.500.000 anak dan remaja memiliki
Namun, dalam Peraturan Menteri anak yang bermasalah dalam emosional,
Kesehatan RI Nomor 25 tahun 2014, perkembangan, dan perilaku yang
yang disebut remaja adalah penduduk konsisten. Pada tahun 2003 dalam survei
yang berusia 10 sampai 18 tahun. Federasi Kesehatan Mental Indonesia
Sedangkan menurut Badan (FeKMI) terdapat hasil di 10 kota besar
Kependudukan dan Keluarga Berencana di Indonesia yaitu Medan, Jakarta,
Nasional (BKKBN), yang termasuk Bandung, Padang, Surabaya, Semarang,
remaja adalah seseorang yang berusia 10 Yogyakarta, Ujung Pandang,
sampai 24 tahun serta belum menikah. Banjarmasin dan Denpasar menunjukkan
Maka dapat disimpulkan, remaja adalah bahwa 54% remaja pernak berkelahi,
waktu seseorang berusia belasan tahun. 87% berbohong, 28% menganggap
Pada masa remaja ini manusia tidak dapat kekerasah adalah hal biasa san 8,9%
disebut dewasa tetapi tidak dapat pula pernah mencoba narkoba.
disebut anak-anak. Masa remaja ini Kehidupan di kota besar
adalah masa peralihan seseorang dari merupakan salah satu faktir timbulnya
seorang anak-anak menuju orang gangguan ini karena pesatnya kemajuan
dewasa. teknologi memberi tuntutan dan tekanan
Pertumbuhan dan perkembangan dalam perkembangan serta pertumbuhan
dalam kehidupan banyak terjadi pada remaja. Gadget adalah salah satu hasil
usia 12-16 tahun. Tidak hanya dari kemajuan teknologi yang dibuat
perkembangan fisik, perkembangan dalam bentu perangkat kecil dengan
mental juga cepat dan penting. Terlebih penggunaan yang terus meningkat.
lagi pada awal masa remaja, semua itu Gadget bukanlah barang yang memiliki
memerlukan penyesuaian dalam harga murah yang hanya digunakan oleh
membentuk sikap, nilai dan minat akan orang penting, namun faktanya anak-
hal baru. Dalam masa peralihan ke tahap anak hingga remaja kini sudah
perkembangan berikutnya, apa yang menggunakannya (Asif & Rahmadi,
telah terjadi sebelumnya akan 2017).
meninggalkan jejak pada yang akan Menurut para ahli, gadget adalah
terjadi sekarang maupun yang akan suatu perangkat elektronik dengan
datang. Perubahan sikap dan perilaku ukuran kecil yang memiliki banyak
selama masa remaja akan sejajar dengan fungsi. Gadget yang biasa disebut
perubahan fisik. Perubahan yang terjadi telephone genggam ini memiliki banyak
itu salah satunya adalah meningginya fitur dan fungsi yang semakin canggih
emosi yang bergantung pada perubahan agar dapat memudahkan penggunanya
fisik dan psikologisnya. Karena biasanya (Garini dalam Rohman, 2017:27).
perubahan emosi terjadi lebih cepat Gadget merupakan suatu perangkat
selama masa remaja, maka emosi akan elektronik yang memiliki tujuan dan
terlihat lebih menonjol saat periode akhir fungsi yang praktis untuk membantu
dalam masa remaja (Sari, Susanti & pekerjaan manusia (Derry, 2014:17).
Hanjimi, 2019). Gadget memiliki beberapa fungsi
penting yitu sebagai akses internet, media

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 31


https://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan/index
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. 10 No. 1 April 2022

hiburan, media komunikasi, menambah pembelajaran berbasis online. Kebijakan


wawasan, serta gaya hidup. Dari fungsi ini diputuskan dalam upaya pencegahan
tersebut, didapati beberapa dampak penyebaran Covid-19 yang meresahkan
positif dan dampak negatif. Dampak masyarakat (Azizah, 2021).
positif dari gadget antaralain: menambah Pandemi akibat Covid-19 ini
ilmu pengetahuan, mempermudah memberikan dampak yang besar bagi
komunikasi, memperluas jaringan Indonesia terlebih untuk bidang
pertemanan, menambah kreatifitas anak pendidikan. Untuk kebijakan yang
dan dengan perkembangannya manusia diberikan pemerintah yaitu pembelajaran
dapat menjadi lebih pintar membuat berbasis online ini mengharuskan siswa
suatu perubahan. Adapun dampak untuk menggunakan gadget. Remaja
negatifnya yaitu: menutup diri, insomnia, yang sebelumnya tidak kecanduan
berperilaku keras, tidak memiliki gadget, perlahan akan kecanduan karena
kreatifitas, terpapar radiasi, ancaman kewajibannya dalam belajar online.
bullying, lebih memilih budaya barat, Akibatnya, pada jaman sekarang angka
egois, kecanduan gadget, tidak memiliki remaja dengan kecanduan gadget
jiwa nasionalisme, terkena masalah semakin meningkat. Dengan demikian,
kesehatan (mata, otak, saraf), terjangkit pengaruh yang ditimbulkan juga akan
penipuan dalam media internet semakin banyak. Salah satunya adalah
Banyak anak yang salah dalam gangguan emosi dan perilaku pada
menggunakan gadget, contohnya untuk remaja.
bermain game dan membuka situs yan Remaja akan dianggap sudah
tidak sesuai dengan usianya. Hal ini yang kecanduan gadget jika dalam sehari dapat
dapat menjadikan seorang anak malas menghabiskan waktu lebih dari dua jam
dan lebih fokus bermain gadget dalam untuk bermain gadget. Serta, seorang
menghilangkan rasa bosannya. Jika pecandu gadget akan berfokus pada
penggunaan gadget terus dibiarkan, maka dunia maya saja dan jika dipisahkan dia
orangtua dan anak akan menjadi kurang akan merasa gelisah. Mereka yang sudah
dekat karena demua fungsi keluarga telah kecanduan gadget tidak akan tahan jika
digantikan oleh gadget. Hal ini yang terlalu lama dipisahkan dengan
membentuk sikap individual pada anak, gadgetnya (Baderi & Ekawati, 2020).
sehingga anak-anak akan lupa dengan Berdasarkan paparan diatas yang
lingkungannya. Sangat disayangkan hal paling menonjol yaitu masalah gangguan
ini tidak disadari oleh orangtua dan emosi dan perilaku remaja, serta
malah di anggap wajar kemudian kecanduan gadget yang menggunakan
dibiarkan begitu saja. Orangtua berfiki alasan pembelajaran online adalah
bahwa anaknya mengikuti zaman, tapi keharusan dalam menggunakan gadget.
mereka tidak sadar bahwa hal sepele Maka penulis tertarik untuk melakukan
itulah yang membuat anak kecanduan sebuah penelitian dengan judul
gadget (Farida, Salsabila, Hayati, “Hubungan Tingkat Kecanduan
Ramadhani & Saputri, 2021). Gadget dengan Gangguan Emosi dan
Pandemi Covid-19 yang saat ini Perilaku Remaja Kelas 8”. Adapun
sedang menggemparkan dunia, banyak maksud dan tujuan dari penelitian ini
populasi manusia yang berkurang adalah sebagai berikut: 1) Untuk
termasuk di Indonesia. Sebelum mengetahui gambaran tingkat kecanduan
Indonesia terkena dampak pandemi, gadget pada remaja. 2) Untuk
pembelajaran berbasis online memang mengetahui gangguan emosi dan perilaku
sempat diproses oleh pemerintah dan pada remaja. 3) Untuk menganalisis
beberapa sekolah di Ibu Kota sudah hubungan tingkat kecanduan gadget
mencoba melaksanakan pembelajaran dengan gangguan emosi dan perilaku
berbasis online ini. Namun, saat pandemi remaja kelas 8 di SMP Negeri 29
masuk ke Indonesia, pemerintan dengan Bandung.
terpaksa harus memutuskan bahwa
semua sekolah wajib melaksanakan

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 32


https://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan/index
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. 10 No. 1 April 2022

KAJIAN LITELATUR menunjukkan perubahan secara


Konsep Dan Definisi Remaja perlahan seperti badan melebar dan
Istilah adolescence atau remaja bertambah tinggi dengan seimbang
berasal dari kata latin (adolescare) yang sehingga tubuh tidak terlihat panjang.
berarti “tumbuh” atau tumbuh menjadi - Perubahan internal :
dewasa”. Adolensence memiliki arti • Pencernaan : lambung menjadi lebih
yang sangat luas dengan mencakup panjang, kerongkongan bertambah
kematangan mental, emosional, sosial, panjang, otot perut dan dinding usus
dan fisik. Remaja memiliki posisi di bertambah tebal dan kuat, serta usus
antara anak-anak dan orangtua karena bertambah panjang.
mereka sudah tidak termasuk golongan • Peredaran darah : pada usia 17/18
anak tetapi belum juga masuk kedalam tahun, jantung tumbuh pesat dan
golongan dewasa atau tua. Secara bertambah berat 12x dari berat saat
psikologis, masa remaja adalah masa lahir, pembuluh darah bertambah
dimana seseorang berintegritas dengan panjang dan dindingnya bertambah
orang dewasa, masa dimana anak sudah tebal.
tidak merasa berada dibawah tingkat • Jaringan tubuh : kerangka berhenti
orang-orang yang lebih tua melainkan berkembang biasanya pada usia 18
merasa dalam tingkat yang sama. Dalam tahun, jaringan lainnya terus
masa integrasi banyak aspek yang efektif, berkembang sampai ukuran yang
misalnya berhubungan dengan masa matang.
puber, perubahan intelektual, • Pernafasan : pada anak perempuan,
transformasi cara berfikir yang khas juga kapasitas paru-paru hampir matang
menjadi ciri umum dalam masa pada usia 17 tahun, sedangkan pada
perkembangan ini (Fhadila, 2017:17). anak laki-laki beberapa tahun
kemudian baru mencapai tingkat
Perkembangan Remaja kematangan.
Fatmawaty, 2017, dalam masa - Perkembangan emosi : pada masa
perkembangan remaja ada beberapa hal remaja, perkembangan emosi lebih
yang menonjol, seperti tinggi dibanding pada masa kanak-
- Perkembangan fisik : pertumbuhan dan kanak. Penyebabnya adalah karena
perkebangan yang pesat pada saat usia mereka ada dalam tekanan sosial dan
12/13-17/18 tahun. Perkembangan ini dalam kondisi yang baru. Walau saat
akan membuat remaja merasa tidak remaja emosinya sama seperti masa
nyaman akibat dari perubahan yang kanak-kanak, namun berbeda dalam hal
terjadi pada anggota tubuh secara tidak rangsangan untuk membangkitkan
seimbang. Pertumbuhan otak terjadi emosinya. Kematangan emosi remaja
pada usia 10-12/13 dan 14-16/17 tahun. akan terlihat saat ia dapat
Otak wanita berkembang 1 tahun lebih mengendalikan emosinya di hadapan
cepat dibanding laki-laki pada usia 11 orang lain dan meluapkannya saat
tahun, namun saat wanita berusia 15 waktu dan pada tempat yang tepat
tahun pertumbuhan otak laki-laki 2x dengan cara yang dapat di terima.
lebih cepat. Emosi remaja dapat dikatakan matang
- Perubahan eksternal : Anak perempuan apabila dapat menilai sebuah masalah
tumbuh tinggi dengan matang saat usia dengan kritis sebelum meluapkan
17-18 tahun, sedangkan laki-laki 1 emosinya.
tahun lebih lambat. Untuk perubahan - Perkembangan sosial : seseorang dapat
berat badan sama dengan tinggi badan, dikatakan sudah remaja apabila sudah
namun berat badan tersebar ke seluruh mulai dapat memahami orang lain
tubuh yang semula memiliki sedikit sebagai individu yang unik dalam sifat
lemak. Untuk organ reproduksi, pada pribadi, minat, ataupun perasaannya.
wanita akan puber lebih cepat Perasaan inilah yang dapat mendorong
dibanding laki-laki. Untuk proporsi remaja untuk dapat bersosialisasi
tubuh, beberapa bagian tubuh akan

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 33


https://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan/index
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. 10 No. 1 April 2022

dengan orang lain termasuk teman dengan coba-coba untuk berekspresi


sebaya. dalam bentuk perilaku yang tidak
memberikan kepuasan.
Konsep Dasar Gangguan Emosi dan - Meniru : anak belajar dengan cara
Perilaku Remaja meniru dan mengamati hal apasaja yang
dapat membangkitkan emosi orang di
Definisi Emosi dan Perilaku sekitarnya, anak akan memberikan
Dikutip dari Buku Pengantar reaksi emosi dengan metode yang sama
Psikologi (Saleh, 2018) emosi adalah seperti orang yang di perhatikannya.
suatu keadaan yang timbul akibat situasi Anak belajar dengan meniru reaksi
tertentu yang ada kaitannya dengan emosional orang lain yang terpancing
perilaku approach atau avoidance oleh rangsangannya. Biasanya disini
terhadap sesuatu. Umumnya perilaku anak akan meniru emosi seseorang
tersebut disertai oleh ekspresi yang dikagumi.
kejasmanian sehingga orang lain dapat - Membimbing dan mengawasi : anak
mengetahui saat seseorang tersebut diberi pelatihan bagaimana reaksi yang
sedang dalam keadaan emosi. Namun akan diterima apabila suatu emosi
terkadang seseorang dapat mengontrol terangsang. Anak doberikan motivasi
emosinya sehingga tidak terluapkan untuk memberi reaksi jika ada
dengan perubahan atau tanda tanda rangsangan yang dapat membangkitkan
emosi. emosi yang menyenangkan serta
Perilaku manusia merupakan bagaimana mencegah reaksi untuk
suatu gerakan yang dapat terlihat dengan emosi yang tidak menyenangkan.
panca indera dan dapat diobservasi. - Pengondisian : dengan menggunakan
Perilaku manusia biasanya muncul cara ini, situasi yang semula gagal
dengan niat, pengetahuan dan sikap. Niat untuk memancing emosi dapat berhasil
berasal dari dalam diri seseorang untuk dengan menggunakan cara asosiasi.
dapat melakukan sesuatu. Pengetahuan Pengondisian ini dapat terjadi dengan
adalah segala sesuatu yang dipahami mudah dan cepat pada awal kehidupan
dengan cara mencari tahu melalui sebuah anak karena anak kecil kurang dapat
pengalaman. Sikap dipahami malalui memahami dan mengenal bahwa reaksi
sebuah pernyataan dalam diri seseorang mereka tidak rasional.
untuk melakukan sesuatu. Keyakinan
yang berasal dari pengetahuan akan Gangguan Emosi Dan Perilaku
terluapkan menjadi perilaku. Gangguan emosi dan perilaku
adalah istilah yang memiliki banyak
Faktor Perkembangan Emosi diadopsi dengan banyak variasi, namun
Menurut (Darmiah, 2020) memiliki referensi yang sama. Istilah
berikut ini adalah fakor yang emotional and behavioral difficulties
mempengaruhi perkembangan emosi (gangguan emosi dan perilaku) di Inggris
pada anak atau remaja. telah digunakan secara luas. Istilah ini
- Keadaan anak : keadaan seperti cacat telah banyak digunakan kadena dapat
pada tubuh anak akan sangat digunakan untuk menentukan seorang
mempengaruhi perkembangan emosi anak ini memerlukan pendidikan yang
anak, bahkan hal ini akan berdampak khusus atau tidak. Diberbagai negara
besar pada kepribadian anak seperti gangguan ini memiliki definisi yang
rendah diri, mudah tersinggung dan diakui secara hukum untuk menghindari
menarik diri dari lingkungan sekitar. adanya konflik dan kebingungan.
- Faktor belajar : reaksi anak yang Faktor yang dapat menyebabkan
berpotensi untuk marah dapat timbulnya gangguan emosi dan perilaku
ditentukan oleh pengalaman beajar ini yaitu menjalani kehidupan di kota
anak. Pengalaman belajar yang dapat besar yang memiliki kemajuan teknologi
menunjang perkembangan emosi pada yang sangat pesat sehingga terdapat
anak salah satunya adalah anak belajar tuntutan dan tekanan yang berpengaruh

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 34


https://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan/index
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. 10 No. 1 April 2022

terhadap tumbuh kembang anak dan • Dengan gadget yang canggih, jarak
remaja. Gadget adalah salah satu bentuk dan waktu dapat dipersingkat dengan
perkembangan teknologi berupa sebuah media sosial sehingga hubungan jarak
perangkat kecil yang memiliki kegunaan jauh tidak menjadi masalah ataupun
yang terus meningkat. Gadget bukanlah halangan.
barang yang memiliki harga yang murah • Memudahkan seorang siswa dalam
yang biasanya hanya digunakan oleh konsultasi pelajaran dan tugas yang
orang yang memiliki kepentingan, belum dimengerti kepada guru
namun pada jaman sekarang ini hampir pelajaran yang dapat dilakukan
semua orang bahkan anak anak dan melalui SMS atau WhatsApp.
remaja pun sudah memilikinya (Asif & • Dapat mengetahui segala informasi
Rahmadi, 2017). mengenai kegiatan yang akan di
adakan di sekolah dengan
Konsep Tingkat Kecanduan Gadget membagikan foto beserta informasi
Definisi Gadget terkait.
Gadget merupakan istilah dari - Dampak Negatif :
bahasa Inggris yang berarti suatu • Menimbulkan adanya sifat malas
perangkat elektronik kecil yang memiliki yang kemungkinan dapat
fungsi khusus. Gadget adalah sebuah menyebabkan beberapa penyakit
instrumen kecil yang memiliki fungsi seperti, kegemukan, merusak mata,
yang praktis. Menurut bahasa Indonesia, gangguan empsi dan perilaku serta
gadget memiliki sebutan acang atau anti sosial.
gawai. Hal yang dapat membedakan • Waktu banyak dihabiskan dengan
gadget dengan perangkat elektronik bermain gadget dibanding dengan
lainnya yaitu adanya pembaharuan. belajar.
Maksudnya adalah dari hari ke hari • Menyebabkan kecanduan dalam
gadget selalu menyajikan teknologi yang bermain gadget yang semula hanya
baru dan semakin canggih yang dapat bermain-main, lama-kelamaan akan
membuat hidup manusia semakin praktis. menjadi kebiasaan.
Gadget diciptakan untuk mempermudah • Dapat membuat remaja malas
penggunanya dalam berkomunikasi. bergerak dan malas melakukan
Barang canggih ini diciptakan dengan kegiatan.
berbagai macam aplikasi yang dapat • Membuat lupa waktu sehingga tidak
menyuguhkan berbagai berita, jejaring sadar dengan lingkungannya.
sosial, hiburan dan hobi. Barang canggih
ini memiliki harga yang dapat dibilang Kecanduan Gadget
tidak murah, namun bukan hanya dapat Istilah kecanduan tidak selalu
dijadikan sebagai media hiburan tapi terlibat dengan yang namanya obat-
dapat digunakan untuk hal yang lain obatan, namun bisa juga terlibat dalam
dengan aplikasi yang dapat terus hal tertentu yang kemungkinan dapat
diperbaharui (Arifin, Aurora & Rahmadi, membuat seseorang ketagihan. Kecandua
2017). tidak selalu berhubungan dengan zat,
namun bisa juga dari sebuah aktivitas
Dampak Penggunaan Gadget yang terus menerus dilakukan dan
Menurut Indraswari, 2019 menimbulkan efek yang negatif. Kata
penggunaan gadget mulai menimbulkan kecanduan ini biasanya digunakan untuk
dampak yang beragam. Dampaknya menerangkan sebuah perilaku yang
berupa pengaruh terhadap kesehatan berlebihan. Konsep ini biasa diterapkan
hingga terhadap sisoal. Berilut ini pada perilaku secara luas, termasuk
beberapa dampak positif dan negatif terhadap teknologi infirmasi dan
yang timbul. komunikasi.
- Dampak Positif : Kecanduan adalah sebuah
• Memudahkan berkomunikasi dengan perilaku ketergantungan terhadap suatu
banyak orang melalui media sosial. hal yang disenangi atau digemari.

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 35


https://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan/index
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. 10 No. 1 April 2022

Seseorang biasanya akan secara otomatis sampling. Kuesioner dibagikan ke


melakukan sesuatu yang digemari setiap beberapa kelas di sekolah tersebut secara
kali ada kesempatan. Seseorang akan online dengan format Google Form.
dikatakan kecanduan bila dalam satu hari Didapatkan 100 responden yang mengisi
ia dapat melakukan kegiatan yang sama kuesioner sesuai dengan kriteria
sebanyak lima kali atau lebih. Kecanduan penelitian. Penelitian ini telah dilakukan
adalah suatu kondisi dimana seseorang tanggal 4 November 2021 – 3 Januari
terikat dangan kebiasaannya dan akan 2022 di SMP Negeri 29 Bandung.
merasa kesulitan saat dijauhkan atau Instrumen yang digunakan adalah
dilepaskan dari kegiatan tersebut. kuesioner yang dibuat dalam bentuk
Seseorang tersebut juga akan merasa Google Form. Peneliti menggunakan
terhukum dan tidak dapat mengontrol kuesioner yang sudah pernah dilakukan
dirinya sendiri saat kebiasaannya tidak uji validitas dan rehabilitas, sehingga
terpenuhi. peneliti tidak melakukan uji validitas dan
Kimberly young mengatakan rehabilitas lagi. Intrument yang
bahwa kecanduan gadget merupakan digunakan untuk memperoleh data
suatu kebiasaan yang berhubungan kecanduan gadget diperoleh dengan
dengan penggunaan teknologi yang menggunakan Smartphone Addiction
dilakukan secara terus menerus salam Scale-Short Version (SAS-SV) yang
berbagai hal dimana biasanya berjumlah 10 butir pertanyaan, kuesioner
penggunaan teknologi ini dijadikan durasi penggunaan gadget dari penelitian
sebagai pelarian dari apa yang terjadi di Melissa Halim (2010) Perilaku
kehidupannya. Kecanduan gadget untuk Penggunaan Handphone Berhubungan
waktu yang panjang dapat menyebabkan Dengan Kualitas Tidur Mahasiswa DKV
masalah psikologis seperti insomnia, Unika Soegijapranata yang berjumlah 15
mudah marah, serta depresi. butir pertanyaan, dan data gangguan
emosi dan perilaku menggunakan
Tingkat Kecanduan Gadget Strenghts and Difficulties Questionnaire
Seorang remaja dapat dianggap (SDQ) untuk remaja yang berjumlah 25
sudah kecanduan gadget jika dalam butir pertanyaan. Analisis data
sehari dapat menghabiskan waktunya menggunakan uji chi-square.
lebih dari 2 jam untuk bermain gadget.
Seorang pecandu gadget akan PEMBAHASAN
memberikan seluruh perhatiannya Penelitian tersebut dijabarkan
terhadap dunia maya, maka jika berdasarkan beberapa kategori yaitu
dipisahkan dengan gadgetnya akan tinggi dan rendah untuk mengetahui
timbul perasaan gelisah. Remaja yang tingkat kecanduan gadget, sedangkan
sudah terbiasa dengan gadget akan untuk gangguan emosi dan perilaku
mengisi seluruh kegiatannya serta dikategorikan menjadi normal,
sumber hiburan dan informasinya dengan borderline, dan abnormal.
gadget sebagai teman setia. Maka, tanda
adanya gadget mereka akan merasakan Tabel 1
ada yang kurang dalam kehidupannya. Jenis Kelamin
Tanpa ada jaringan atau baterai yang Jenis Frekuensi Persent
lemah mereka akan merasakan Kelamin asi
kegelisahan (Baderi & Ekawati, 2020). Laki-laki 57 57
Perempuan 43 43
METODE PENELITIAN Total 100 100
Penelitian ini merupakan
observasional analitik dengan Berdasarkan tabel 1, sebagian
menggunakan rancangan belah lintang besar subjek adalah berjenis kelamin
(cross secional). Penelitian ini dilakukan laki-laki yakni 57 siswa (57%)
di SMP Negeri 29 Bandung. Sampel
penelitian ini diperoleh secara random

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 36


https://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan/index
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. 10 No. 1 April 2022

sedangkan subjek berjenis kelamin pada kategori boderline (8%) dam 29


perempuan sebanyak 43 siswa (43%). siswa pada kategori abnormal (29%).

Tabel 2 Tabel 5
Usia Correlations
Usia Frekuensi Persentasi Tingkat Ganngua
13 40 40 Kecandua n
14 59 59 n Emosi
15 1 Tingkat
1 Pearson 1 -.297**
Total 100 Kecandua
100 Correlatio
n n
Gadget
Berdasarkan tabel 2, terdapat Sig. (2- .003
rentan usia subjek antara 13-15 tahun, tailed)
dimana terbanyak berusia 14 tahun yaitu N 100 100
**
Ganngua
sejumlah 59 siswa (59%), sedangkan Pearson -.297 1
untuk usia 13 tahun sebanyak 40n siswa Correlatio
(40%) dan untuk usia 15 tahunEmosi
ada 1 n
siswa (1%). dan Sig. (2- .003
Perilaku tailed)
Hubungan Tingkat Kecanduan N 100 100
Gadget dengan Gangguan Emosi dan **. Correlation is significant at the 0.01
Perilaku Remaja Kelas 8 level (2-tailed).

Tabel 3 Berdasarkan analisis statistik


Tingkat Kecanduan Gadget pada tabel 5 yang dilakukan dengan uji
Tingkat Frekuensi Persent chi-square, didapatkan hasil bahwa
Kecanduan asi Terdapat hubungan yang signifikan
Tinggi 48 48 antara tingkat kecanduan gadget dengan
Rendah 52 52 gangguan emosi dan perilaku remaja
Total 100 100 kelas 8 di SMP Negeri 29 Bandung.
Dengan p value 0,03 dimana lebih kecil
Berdasarkan hasil hitungan dari nilai alfa.
SPSS pada tabel 3, untuk kategori tingkat Menurut WHO, ada beberapa
kecanduan gadget didapatkan 48 siswa jenis masalah psikologis yang sering
(48%) dengan tingkat kecanduan gadet terjadi pada remaja misalnya gangguan
tinggi dan 52 siswa dengan tingkat emosional, gangguan perkembangan
kecanduan gadget rendah (52%). perilaku, gangguan makan, psikosis,
bunuh diri dan menyakiti diri serta
Tabel 4 perilaku berbahaya dan beresiko besar.
Gangguan Emosi dan Perilaku Peningkatan masalah psikologi pada
Gangguan Frekuensi Persentasi remaja dipengaruhi oleh tekanan dalam
Emosi dan menyesuaikan diri dengan temannya,
Perilaku sulit dalam mencari jati diri, memiliki
Normal 63 63 persepsi yang salah, tekanan mengenai
perbedaan gender, keluarga kurang
Boderline 8 8
harmonis, hubungan kurang baik dengan
Abnormal 29 29
teman, mengalami kekerasan seksual,
Total 100 100 kekerasan dalam lingkungan keluarga,
masalah ekonomi. Selain itu, remaja juga
Hasil hitungan SPSS untuk kategori bisa memiliki masalah psikologis akibat
gangguan emosi dan perilaku pada tabel kondisi seperti memiliki penyakit kronis,
4, didapatkan hasil sebanyak 63 siswa memiliki gangguan gangguan autisme,
pada kategori normal (63%), 8 siswa disabilitas atau kondisi neurologis lain,

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 37


https://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan/index
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. 10 No. 1 April 2022

cacat sejak lahir, hamil pada usia muda, dampak negatif yang signifikan dari
menjadi orang tua pada usia muda, kecanduan gadget.
menikah pada usia dini, anak yatim, Berdasarkan hasil dari review
memiliki suku atau ras yang minoritas jurnal yang dilakukan oleh Setiawan &
dari lingkungannya, dan mengalami Winarti, 2021, dapat diambil kesimpulan
diskriminasi. bahwa beberapa artikel menunjukkan
Anak yang memiliki gangguan kecanduan smartphone sangat
perilaku cenderung akan memperlihatkan berpengaruh terhadap emosional remaja,
tingkah laku seperti mudah marah atau penggunaan smartphone yang berlebihan
emosi, tidak bisa menahan dorongan dapat menyababkan terganggunya
untuk melakukan keinginannya, sering kesehatan emosional remaja. Dari
membantah, terkadang melakukan beberapa artikel yang menunjukkan
kekerasan, suka mengejek orang lain, bahwa semakin tinggi kecanduan
saat sedang marah akan merusak bahkan smartphone maka akan semakin tinggi
melempar barang di sekitarnya, serta tingkat gangguan emosional yang
sering melakukan perbuatan yang tidak dialami remaja. Remaja yang memiliki
baik. Gangguan perilaku juga dapat gangguan emosional dapat
membuat anak kecanduan dengan suatu mempengaruhi kemampuannya untuk
hal seperti bermain game online atau berfikir, kurang bisa mengendalikan
bermain gadget. Pada beberapa kasus, emosional, selain hal itu juga
seoang anak yang memiliki gangguan mengakibatkan peningkatan resiko
perilaku dapat berbuat tindakan asusila terjadinya obesitas, stress, tekanan darah
berupa pelecehan seksual atau terlibat tinggi, gangguan mental hingga penyakit
seks bebas dengan teman seumurannya. yang mengancam nyawa.
Upaya-upaya yang bisa
dilakukan untuk mengatasi gangguan PENUTUP
tersebut dapat dengan cara Dari penelitian yang telah
memperhatikan perkembangan dilakukan, dapat disimpulkan bahwa :
emosional dan sosial anak seusianya, 1. Tingkat kecanduan gadget siswa
peka terhada perubahan emosi anak, kelas 8 di SMP Negeri 29 Bandung
deteksi sejak dini masalah psikologis terdapat hasil bahwa sebagian besar
yang mungkin dialami oleh anak, responden mengatingkat kecanduan
memperhatikan interaksi anak gadget dengan skala yang rendah.
dimanapun mereka berada, memberikan 2. Gangguan emosi dan perilaku siswa
fasilitas perawatan sejak dini serta kelas 8 terdapat hasil sebagian besar
menyediakan makanan yang memiliki responden masuk kedalam kategori
gizi seimbang untuk perkembangan otak yang normal.
anak. 3. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu
Berdasarkan penelitian yang Terdapat hubungan yang signifikan
dilakukan oleh Asif & Rahmadi, 2017 antara tingkat kecanduan gadget
didapatkan hasil bahwa terdapat dengan gangguan emosi dan
hubungan yang signifikan antara tingkat perilaku remaja kelas 8 di SMP
kecanduan gadget dengan gangguan Negeri 29 Bandung.
emosi dan perilaku remaja usia 11-12
tahun (p=0,002). Saran setelah dilakukan penelitian
Dalam Penelitian milik Prasetyo, ini adalah penting untuk dilakukan
2017 diperoleh hasil 60% (48 orang) penelitian yang lebih lanjut untuk
memiliki tingkat kecanduan gedget yang mengetahui hubungan tingkat kecanduan
tinggi, 26,25% (21 orang) tergolong gadget dengan gangguan emosi dan
sedang, 12,5% (10 orang) tergolong perilaku remaja dengan menggunakan
rendah dan 1,25% (1 orang) tergolong alat ukur yang lain dan dengan jumlah
sangat rendah. Maka dapat disimpulkan responden yang lebih banyak serta
bahwa subjek penelitian memiliki tingkat kelompok usia yang berbeda. Selain itu,
kecanduan yang tinggi, artinya terdapat perlu juga penelitian tentang faktor-

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 38


https://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan/index
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. 10 No. 1 April 2022

faktor penyebab gangguan emosi dan RAMA SEJAHTERA


perilaku selain dari tingkat kecanduan KECAMATAN
gadget. PANAKKUKANG KOTA
MAKASSAR. 10–13.
DAFTAR PUSTAKA Prasetyo, R. A. (2017). HUBUNGAN
Arifin, L. A. and R. F. A. (2017). ANTARA KECANDUAN
pengertian gadget. GADGET (SMARTPHONE)
Asif, A. R., & Rahmadi, F. A. (2017). DENGAN EMPATI PADA
HUBUNGAN TINGKAT MAHASISWA FAKULTAS
KECANDUAN GADGET PSIKOLOGI UNIVERSITAS
DENGAN GANGGUAN EMOSI MUHAMMADIYAH
DAN PERILAKU REMAJA USIA SURAKARTA.
11-12 TAHUN. Farid Agung Sari, L., Susanti, A. Y., & Hajimi.
Rahmadi JKD, 6(2), 148–157. (2019). HUBUNGAN
Azizah, D. N. (2021). KEBIJAKAN PAPARAN GADGET
SEKOLAH TERHADAP DENGAN
PENGGUNAAN
PERKEMBANGAN
GADGET DALAM
PEMBELAJARAN IPS
EMOSIONAL PADA ANAK
TERPADU. USIA REMAJA KELAS VII
Baderi, & Ekawati, D. (2020). DAN VIII SMP NEGERI 04
HUBUNGAN GADGET PONTIANAK TIMUR.
ADDICTION TERHADAP Yarsi, 30–40.
EMOSI DAN PERILAKU Saleh, A. A. (2018). Buku Pengantar
REMAJA (Studi di KELAS VIII Psikologi. In Aksara Timur (pp.
SMPN 1 PETERONGAN). 107–120).
Insan Cendekia, 7(2), 114–120. Setiawan, F., & Winarti, Y. (2021).
Darmiah. (2020). PERKEMBANGAN Literature Review Hubungan
DAN FAKTOR-FAKTOR YANG Kecanduan Smartphone dengan
MEMPENGARUHI EMOSI Gangguan Emosional Remaja. In
ANAK USIA MI. Borneo Student Research (Vol.
Derry, I. B. A. (2014). Bila Si Kecil 3, Issue 1).
Bermain Gadget. Yogyakarta:
Bisakimia. BIODATA PENULIS
Farida, A., Salsabila, U. H., Hayati, L. L. Intan Risma Juliani, wanita yang
N., Ramadhani, J., & Saputri, Y. lahir di bandung pada 19 Juli 2000,
(2021). OPTIMASI GADGET adalah seorang mahasiswa fakultas ilmu
DAN IMPLIKASINYA keperawatan tingkat 3 di Universitas
TERHADAP POLA ASUH Advent Indonesia. Lulus SMA sejak
ANAK. Inovasi Penelitian, 1(8), 2018 dari SMA Negeri 1 Parongpong.
1701–1710. Pada tahun 2018 hingga 2019 sempat
Fatmawaty, R. (2017). Memahami berkuliah di Politeknik Kesehatan TNI
Psikologi Remaja (Vol. 02). AU dengan jurusan yang sama,
Fhadila, K. D. (2017). Menyikapi kemudian memutuskan untuk pindah
perubahan perilaku remaja. pada tahun 2019 ke Universitas Advent
Jurnal Penelitian Guru Indonesia sampai saat ini. Penulis dapat
Indonesia-JPGI, 2(2). dihubungi melalui email di
Garini, 2017, Pengertian Smartphone. intanrismajj@gmail.com.
Smartphone For the Smart Imanuel Sri Mei Wulandari,
People. Rohman : 27. Seorang Dosen Fakultas Ilmu
Indraswari, P. P. (2019). DAMPAK Keperwatan di Universitas Advent
PENGGUNAAN GADGET Indonesia. Memiliki gelar Magister
TERHADAP PERILAKU Keperawatan dari Universitas
BELAJAR PADA SISWA SMA Padjadjaran. Pakar dalam bidang

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 39


https://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan/index
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. 10 No. 1 April 2022

Keperawatan medikal bedah serta telah


menjalani pelatihan utama yaitu
Pelatihan Clinical Instructor. Terlibat
dalam organisasi PPNI dan HIPMEBI,
terlibat dalam banyak peneltian, terlibat
dalam beberapa program pelayanan
masyarakat, serta terlibat dalam seminar
dan pelatihan nasional dibidang
kesehatan. Penulis dapat dihubungi
melalui email di ariimanuel@unai.edu.

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 40


https://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan/index

Anda mungkin juga menyukai