Anda di halaman 1dari 26

3/19/2019

PERTEMUAN - 3
Analisis Kebutuhan

Mengenali Pengguna

1
3/19/2019

Pengguna beserta Tugasnya


 Tugas seorang pengguna semakin banyak
 Pengguna cenderung tidak membaca dokumentasi
 Pengguna tidak memahami dengan baik masalah
 Pada dasarnya komputer dapat membantu dalam memecahkan (pengguna hany
 Desainer sering kali salah mengganggap keterampilan/
kemampuan teknis dari para pengguna

Karakteristik Manusia penting dalam Desain


 persepsi,
 memori,
 ketajaman penglihatan
 pengolahan informasi,
 pembelajar,
 keterampilan, dan
 perbedaan individu.

2
3/19/2019

Persepsi
adalah kesadaran dan pemahaman tentang unsur-unsur atau
benda-benda dari lingkungan sekitar, melalui sensasi fisik
berbagai indera kita (penglihatan, suara, bau, dan
sebagainya)
 Unsur kedekatan  Kontinuitas
 Unsur Kesamaan
 Keseimbangan
 Pencocokan pola
 Proyeksi tiga dimensi
 Kekompakan
 Pencahayaan/ bias
 Kesatuan
 Harapan
 Suara

Memory
 Pada dasarnya terdapat tiga fungsi, yaitu:
 Sensory Memory (Memory untuk merasakan), seperti:
Iconic, memori untuk ransangan visual.
Echoic, memori untuk ransangan suara.
Haptic, memori untuk ransangan sentuhan.
 Short-term Memory
321684987651386745  3216 8498 7651 386 745
EJS TOH WLL EOS PQZ XIE BPE
 Long-term Memory
Episodik (berurutan dari kejadian-kejadian)
Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta)

3
3/19/2019

Antisipasi pemanfaatan memory


 Menyajikan informasi secara terorganisir, terstruktur dan
bermakna
 Memberikan pengguna kontrol atas kecepatan penyajian
informasi.
 Menempatkan semua informasi yang diperlukan secara
berdekatan
 Menempatkan item penting pada awal atau akhir daftar,
tidak di tengah.
 Menempatkan informasi yang akan dibandingkan dalam
posisi yang dekat
 Gunakan elemen kunci

Ketajaman Penglihatan
 Penglihatan (vision) didapat dari mata.
 Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia
digunakan untuk menghasilkan persepsi yang
terorganisasi terhadap
 gerakan, ukuran, bentuk,
 jarak, posisi relatif,
 tekstur dan warna.
 Penglihatan manusia, yang menggunakan mata,
mempunyai keterbatasan, sedangkan sistem
interprestasi (otak) dapat membuat suatu
kesimpulan dari informasi yang tidak lengkap.

4
3/19/2019

PENGOLAHAN INFORMASI
Membaca, Mendengar, Suara, Sentuhan, Gerakan

 Membaca merupakan suatu topik yang sangat komplek.


Dengan membaca akan timbul suatu persepsi untuk
mengambil suatu kesimpulan.
 Mendengarmerupakan suatu proses penting yang dimiliki
oleh manusia.
 Suara
diakibatkan oleh getaran-getaran yang
menimbulkan gelombang-gelombang tekanan.
 Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan
juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan
pada penglihatan.
 Gerakanmengandung dua hal penting yaitu kecepatan dan
keakuratan.

Pembelajar
Karakteristik Dasar Manusia
Manusia senantiasa “belajar”
Manusia menggunakan pengetahuan sebelumnya untuk mempelajari
hal-hal baru
Manusia senantiasa mencari solusi dari suatu masalah
Manusia tidak menyukai masalah yang tidak memiliki penyelesaian
Belajar (learning) Salah satu upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang.

5
3/19/2019

Keterampilan
 Keterampilan (Skill) didapat melalui proses panjang dengan melalui latihan se
 Keterampilan memiliki tiga level, yaitu:
 General purpose rule: menginterprestasikan fakta-fakta
mengenai permasalahan
 Spesific task rule: Hal-hal yang telah dipelajari dan tergantung pada prosedur-prosedur yan
 skilled behaviour : Perilaku terampil

Perbedaan Individu
Setiap manusia unik, berbeda baik dalam penampilan, perasaan, kemampuan mot

6
3/19/2019

Pengetahuan
Pengalaman
&
Pengguna
PENGETAHUAN /
PENGALAMAN
Literasi Komputer Sangat teknis atau berpengalaman, Sedang, atau tidak.

Pengalaman Sistem Tinggi, sedang, atau rendah pengetahuan dari sistem tertentu dan metode-

Pengalaman Aplikasi Tinggi, sedang, atau rendah dalam pengetahuan sistem serupa.

Pengalaman Tugas Tingkat pengetahuan pekerjaan dan tugas pekerjaan.

Sistem lain yang digunakan Sering menggunakan atau jarang dalam melakukan pekerjaan dari sistem lain.

Pendidikan SMA, perguruan tinggi, atau gelar yang lebih tinggi.


Tingkat Membaca Kurang dari kelas 5, 5-12, lebih dari kelas 12
Ahli (135 WPM), terampil (90 WPM), baik (55 WPM), rata-rata (40 WPM), atau
Keterampilan Mengetik
per minute

Bahasa asli atau Budaya Bahasa Inggris, bahasa yang lain, atau beberapa bahasa.

Kebutuhan, Tugas & Pekerjaan

Pengguna
PEKERJAAN/TUGAS/
KEBUTUHAN
Jenis sistem yg digunakan Penggunaan wajib atau discretionary sistem.
Frekuensi penggunaan Terus-menerus, sering, kadang-kadang, atau sekali dalam
seumur hidup penggunaan sistem tersebut.
Tugas atau pentingnya kebutuhan Tinggi, sedang, atau rendah pentingnya tugas yang dilakukan.

Struktur Tugas Repetitiveness atau prediktabilitas tugas yang otomatis, tinggi,


sedang, atau rendah.
Interaksi Sosial Komunikasi verbal dengan orang lain diperlukan / tidak
diperlukan.
Pelatihan Dasar Pelatihan ekstensif atau formal, self-pelatihan melalui manual,
atau tidak ada pelatihan.
Tingkat Omset Tinggi, sedang, atau rendah tingkat turnover untuk jobholders.

Kategori Pekerjaan Eksekutif, manajer, profesional, sekretaris, petugas.


Gaya Hidup Untuk sistem Web e-commerce, termasuk hobi, kegiatan
rekreasi, dan status ekonomi.

7
3/19/2019

Psikologi

Pengguna

KARAKTERISTIK
PSIKOLOGI

Sikap Perasaan positif, netral, atau negatif terhadap pekerjaan atau sistem.

Motivasi Rendah, sedang, atau tinggi karena minat (tertarik) atau takut.

Kesabaran Kesabaran atau kesabaran diharapkan dalam mencapai tujuan.

Harapan Jenis dan kewajaran.


Tingkat Stres Tinggi, kadang kadang, atau tidak ada stres umumnya dihasilkan dari
kinerja tugas

Gaya Kemampuan Berfikir Lisan atau spasial, analisis atau intuitif, konkret atau abstrak.

Fisik
Pengguna

KRAKTERISTIK FISIK

Umur Muda, Paruh baya, Tua

Jenis Kelamin Pria atau Wanita

Handedness Kiri, Kanan atau Keduanya

Disabilitas Tunanetra, Tunarungu, motor handicap.

8
3/19/2019

Muncul Masalah

Timbulnya masalah dengan komputer


Terlalu banyak fleksibilitas
Penggunaan jargon
Desain kurang jelas
Adanya perbedaan
Strategi pemecahan masalah yang beragam
Desain yang tidak konsisten

Sampaikan Argumen Anda !!

9
3/19/2019

01 02 03 04
Terlalu
Banyak
Fleksibilitas

Ketika Kebutuhan
pengguna tidak dipahami
Penggunaan Jargon

Sistem sering berbicara


dalam bahasa aneh.
Desain Tidak Jelas

Elemen desain yang


kompleks atau tidak
Perbedaan

Aksi yang berbeda


mungkin mencapai
dengan baik, cenderung Kata- kata yang jelas, tetapi user harus hasil yang sama,
akan membangun sistem digunakan namun dalam menguasai. Operations tergantung dari apa
yang memiliki banyak konteks yang berbeda, mungkin memiliki yang dilakukannya atau
fungsi sehingga seperti filespec, abend, prasayarat yang harus hal yang berbeda
menghasilkan segement, and boot. dipenuhi sebelum mungkin memberikan
kompleksitas antarmuka Belajar menggunakan tercapai dan terkadang aksi yang sama.
yang lebih tinggi. Secara sistem sering hasilnya bisa berbeda
umum, fleksibiltas dari membutuhkan belajar dengan apa yang hendak
sistem meningkat bahasa baru. ingin dicapai.
kegunaan berkurang.

05
Strategi Pemecahan Masalah yang
Beragam
06
Desain Tidak Konsisten

Cara belajar orang –orang yang baik yaitu learn Aksi yang sama mungkin memiliki nama yang
by doing. Mereka punya kesulitan mengikuti berbeda : misalnya, “save” dan “keep”, “write” dan
arah dan tidak selalu membaca petunjuk “list”. Perintah yang sama dapat menyebabkan hal-
sebelum mengambil tindakan. Pemecahan hal yang berbeda terjadi. Hasil yang sama dapat
masalah manusia dapat dicirika sebagai “error- dijelaskan secara berbeda : misalnya, “not legal”
correcting” atau “Trial and Error”, dimana dan “not valid”. Hasilnya adalah memperlajari
solusinya dirumuskan berdasarkan bukti yang sistem menjadi latihan hafal-menghafal. ada
dan kemudian mencoba. Solusi yang Pembelajaran secara konseptual menjadi sangat seperti ini
sering memiliki keberhasilan yang sulit.
rendah, tetapi tindakan hasilnya digunakan
untuk memodifikasi upaya berikutnya dan
meningkatkan peluang sukses.

10
3/19/2019

Respon terhadap desain


Psykologi

Respon terhadap desain


Physik
 Mengabaikan sistem
 Pemanfaatan sebagian
 Penggunaan secara langsung
 Modifikasi tugas
 Kegiatan untuk kompensasi
 Penyalahgunaan system
 Pemrograman langsung

11
3/19/2019

Siklus Human Action

 Tujuan interaksi
 Beraksi Rencana
eksekusi dan implementasi
 Evaluasi
 Apakah hasil dapat dipahami dan dirasakan
 Apakah sudah sesuai dengan harapan
 Apakah sudah sesuai dengan
tujuan

Mendesain Mobile UX

12
3/19/2019

3 Proses Utama

13
3/19/2019

1. Elevator (Twitter) Pitch


Menjelaskan apa yang akan dibuat dalam 30 detik atau kurang dari 200 karakter

“Membuat search engine yang jauh lebih bagus dari yang ada sekarang, karena kami tidak pua
Larry Page, salah satu pendiri Google,

“Membuat layanan taksi yang aman dan terjangkau,”


pendiri Grab tentang ide awal mereka dalam membuat layanan Grab.
..

Elevator Pitch  Perhatian pada hal berikut:


masalah dan pihak yang bermasalah,
ide inti solusi, dan
dampak dari solusi tersebut.

Leonika Sari, founder Reblood, “Setiap menitnya, ada 3 orang di Indonesia yang sedang sekarat

14
3/19/2019

Yang Paling Sulit adalah


asking the right questions
dan
mencari masalah yang paling penting untuk dipecahkan

Elevator (Twitter) Pitch


Latihan
“Membantu perokok untuk berhenti merokok
total dengan cara yang menyenangkan.”

15
3/19/2019

2. Peta Pengguna
• Tahap ini adalah menyusun alur sederhana dan high level (tidak detil)
tentang bagaimana target pengguna berinteraksi dengan layanan
dalam mencapai tujuan mereka
• Siapkan kertas besar (atau kecil) dan meletakkan pengguna di paling kiri,
kemudian tujuannya di paling kanan.

Tujuan Pengguna
Target Pengguna
BERHENTI
PEROKOK MEROKOK TOTAL

area kosong di tengah adalah tempat dimana Anda membuat alur/langkah- langkah se
langkah itu dibuat kurang dari 7-10 langkah.
Selalu bertanya,​“Jika produk kita bekerja seperti magic, bagaimana pengguna berinter

Tujuan Pengguna
Target Pengguna
BERHENTI
PEROKOK
MEROKOK TOTAL

16
3/19/2019

Hasil :
didapat dengan melakukan proses sekitar 20-30 menit

3. The Trouble Finder


• Menentukan focus dari usaha untuk mencari solusi
• Targetnya adalah mencari masalah sebanyak-banyaknya
yang berkaitan dengan tujuan aplikasi Anda dan tujuan
pengguna.
• Tujuan aplikasi Anda terangkum dalam Elevator Pitch,
dan tujuan pengguna adalah hipotesis (asumsi) tentang
apa tujuan pengguna dalam menggunakan aplikasi
Anda nantinya.
• Untuk memulainya cukup sederhana, Anda hanya
perlu meniru perilaku anak kecil, yang selalu
bertanya “Kenapa…?”

Mencari Inti Masalah Dengan “Kenapa…?”

17
3/19/2019

Hasil pertanyaan
 “Kenapa orang merokok?”
 “Kenapa orang tidak bisa berhenti merokok?”
 “Kenapa orang mau menggunakan aplikasi kita?”
 “Kenapa orang mau berhenti merokok total?”
 “Kenapa rokok itu membuat ketagihan?”
 “Kenapa rokok menjadi kebiasaan?”
 “Kenapa rokok menjadi hal yang biasa di masyarakat?”
 “kenapa …..? Kenapa ….? Kenapa…… ?”

“Kenapa orang tidak bisa berhenti merokok?”


“Kenapa orang tidak bisa berhenti merokok?”
Karena rokok membuat lebih mudah mencari inspirasi dan
produktif. “Kenapa rokok membuat lebih mudah mencari
inspirasi?”
Karena rasanya membuat otak lebih segar.
“Kenapa rokok dirasa membuat otak lebih
segar?” Karena ada kandungan nikotinnya.
“Kenapa nikotin membuat otak lebih segar?”
Karena zat xx membuat enzim yy lebih banyak di otak.

sampai Anda dapat menemukan masalah inti (insight)

18
3/19/2019

Mencari perspektif lain dari masalah dengan


“Kenapa tidak…?”
“Perokok merasa otak lebih segar dengan merokok,”

Anda dapat bertanya:


“Kenapa untuk membuat otak segar, tidak memakan makanan yang membuat segar?”
“Kenapa untuk membuat otak segar, tidak meminum minuman yang membuat segar?”
“Kenapa untuk membuat otak segar, tidak melakukan aktivitas fisik, seperti olahraga?”
“Kenapa untuk membuat otak segar, tidak melakukan meditasi atau sejenisnya?”
“Kenapa untuk membuat otak segar, tidak melakukan olahraga’ otak?”

Mencatat Insights Dengan


“How might we ?” (HMW)
bertujuan untuk membuka berbagai kemungkinan solusi dari suatu masalah
atau tantangan.
Misal kita ambil bagian berikut: “Kenapa rokok membuat lebih mudah mencari
inspirasi?”
Karena rasanya membuat otak lebih segar.
HMW nya adalah “Bagaimana cara kita membuat otak lebih segar?”
Dengan bertanya hal ini, bisa jadi ada 1001 solusi selain rokok.

19
3/19/2019

Mencatat Insights Dengan


“How might we ?” (HMW)
Misal kita ambil bagian lainnya: “Kenapa nikotin membuat otak lebih segar?”
Karena menurut research, nikotin terbukti memicu kenaikan level dopamine di
otak. Dopamine adalah neuro transmitter yang bertanggungjawab untuk
memberi rasa senang.
HMW nya adalah “Bagaimana cara kita memicu produksi dopamine secara
sehat?”.
Mirip dengan pertanyaan yang berhubungan dengan kesegaran otak,
pertanyaan ini juga berpotensi membuka 1001 solusi lainnya untuk memicu
produksi dopamine.

Berbicara Dengan Pengguna Sebenarnya


Anda tidak boleh bertanya tentang solusi
“Bagaimana pendapat Anda jika ada aplikasi yang membantu untuk berhenti merokok? Apakah A
Apa menurut Anda itu akan berguna?”

20
3/19/2019

Contoh kalimat pembuka


Untuk membuka pembicaraan, selain memperkenalkan diri dengan baik (jika orangnya baru Anda kenal)
Kapan terakhir kali Anda…?
Ceritakan kepada saya tentang...
Apa yang Anda suka atau tidak suka dari…?
Bagaimana biasanya Anda…?
Bagaimana menurut Anda tentang…?
Lanjutkan dengan pertanyaan “kenapa …?” dan “kenapa…..tidak…?

Menemukan inti masalah


dengan pertanyaan yang tepat
Dan kita tidak dapat melakukannya sendiri

Setelah mendapat insights


memetakan post-it

21
3/19/2019

4. Fokus dan Garis Finish


Dalam contoh kasus, garis finish :
banyaknya orang yang akhirnya berhenti merokok
Garis finish/ metrics (HEART)
Happiness : survey kepuasan pengguna
Engagement : berapa menit waktu yang dihabiskan untuk
menggunakan aplikasi (bisa juga dari like and share)
Adoption : terdapat fitur baru, berapa banyak pengguna lama yang
menggunakan fitur baru ini
Retenion: seberapa sering pengguna menggunakan aplikasi
Task Success: berapa banyak pengguna yang berhasil menggunakan
untuk menyelesaikan tugas tertentu

22
3/19/2019

23
3/19/2019

24
3/19/2019

25
3/19/2019

26

Anda mungkin juga menyukai