Pertemuan 3
Pertemuan 3
PERTEMUAN - 3
Analisis Kebutuhan
Mengenali Pengguna
1
3/19/2019
2
3/19/2019
Persepsi
adalah kesadaran dan pemahaman tentang unsur-unsur atau
benda-benda dari lingkungan sekitar, melalui sensasi fisik
berbagai indera kita (penglihatan, suara, bau, dan
sebagainya)
Unsur kedekatan Kontinuitas
Unsur Kesamaan
Keseimbangan
Pencocokan pola
Proyeksi tiga dimensi
Kekompakan
Pencahayaan/ bias
Kesatuan
Harapan
Suara
Memory
Pada dasarnya terdapat tiga fungsi, yaitu:
Sensory Memory (Memory untuk merasakan), seperti:
Iconic, memori untuk ransangan visual.
Echoic, memori untuk ransangan suara.
Haptic, memori untuk ransangan sentuhan.
Short-term Memory
321684987651386745 3216 8498 7651 386 745
EJS TOH WLL EOS PQZ XIE BPE
Long-term Memory
Episodik (berurutan dari kejadian-kejadian)
Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta)
3
3/19/2019
Ketajaman Penglihatan
Penglihatan (vision) didapat dari mata.
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia
digunakan untuk menghasilkan persepsi yang
terorganisasi terhadap
gerakan, ukuran, bentuk,
jarak, posisi relatif,
tekstur dan warna.
Penglihatan manusia, yang menggunakan mata,
mempunyai keterbatasan, sedangkan sistem
interprestasi (otak) dapat membuat suatu
kesimpulan dari informasi yang tidak lengkap.
4
3/19/2019
PENGOLAHAN INFORMASI
Membaca, Mendengar, Suara, Sentuhan, Gerakan
Pembelajar
Karakteristik Dasar Manusia
Manusia senantiasa “belajar”
Manusia menggunakan pengetahuan sebelumnya untuk mempelajari
hal-hal baru
Manusia senantiasa mencari solusi dari suatu masalah
Manusia tidak menyukai masalah yang tidak memiliki penyelesaian
Belajar (learning) Salah satu upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang.
5
3/19/2019
Keterampilan
Keterampilan (Skill) didapat melalui proses panjang dengan melalui latihan se
Keterampilan memiliki tiga level, yaitu:
General purpose rule: menginterprestasikan fakta-fakta
mengenai permasalahan
Spesific task rule: Hal-hal yang telah dipelajari dan tergantung pada prosedur-prosedur yan
skilled behaviour : Perilaku terampil
Perbedaan Individu
Setiap manusia unik, berbeda baik dalam penampilan, perasaan, kemampuan mot
6
3/19/2019
Pengetahuan
Pengalaman
&
Pengguna
PENGETAHUAN /
PENGALAMAN
Literasi Komputer Sangat teknis atau berpengalaman, Sedang, atau tidak.
Pengalaman Sistem Tinggi, sedang, atau rendah pengetahuan dari sistem tertentu dan metode-
Pengalaman Aplikasi Tinggi, sedang, atau rendah dalam pengetahuan sistem serupa.
Sistem lain yang digunakan Sering menggunakan atau jarang dalam melakukan pekerjaan dari sistem lain.
Bahasa asli atau Budaya Bahasa Inggris, bahasa yang lain, atau beberapa bahasa.
Pengguna
PEKERJAAN/TUGAS/
KEBUTUHAN
Jenis sistem yg digunakan Penggunaan wajib atau discretionary sistem.
Frekuensi penggunaan Terus-menerus, sering, kadang-kadang, atau sekali dalam
seumur hidup penggunaan sistem tersebut.
Tugas atau pentingnya kebutuhan Tinggi, sedang, atau rendah pentingnya tugas yang dilakukan.
7
3/19/2019
Psikologi
Pengguna
KARAKTERISTIK
PSIKOLOGI
Sikap Perasaan positif, netral, atau negatif terhadap pekerjaan atau sistem.
Motivasi Rendah, sedang, atau tinggi karena minat (tertarik) atau takut.
Gaya Kemampuan Berfikir Lisan atau spasial, analisis atau intuitif, konkret atau abstrak.
Fisik
Pengguna
KRAKTERISTIK FISIK
8
3/19/2019
Muncul Masalah
9
3/19/2019
01 02 03 04
Terlalu
Banyak
Fleksibilitas
Ketika Kebutuhan
pengguna tidak dipahami
Penggunaan Jargon
05
Strategi Pemecahan Masalah yang
Beragam
06
Desain Tidak Konsisten
Cara belajar orang –orang yang baik yaitu learn Aksi yang sama mungkin memiliki nama yang
by doing. Mereka punya kesulitan mengikuti berbeda : misalnya, “save” dan “keep”, “write” dan
arah dan tidak selalu membaca petunjuk “list”. Perintah yang sama dapat menyebabkan hal-
sebelum mengambil tindakan. Pemecahan hal yang berbeda terjadi. Hasil yang sama dapat
masalah manusia dapat dicirika sebagai “error- dijelaskan secara berbeda : misalnya, “not legal”
correcting” atau “Trial and Error”, dimana dan “not valid”. Hasilnya adalah memperlajari
solusinya dirumuskan berdasarkan bukti yang sistem menjadi latihan hafal-menghafal. ada
dan kemudian mencoba. Solusi yang Pembelajaran secara konseptual menjadi sangat seperti ini
sering memiliki keberhasilan yang sulit.
rendah, tetapi tindakan hasilnya digunakan
untuk memodifikasi upaya berikutnya dan
meningkatkan peluang sukses.
10
3/19/2019
11
3/19/2019
Tujuan interaksi
Beraksi Rencana
eksekusi dan implementasi
Evaluasi
Apakah hasil dapat dipahami dan dirasakan
Apakah sudah sesuai dengan harapan
Apakah sudah sesuai dengan
tujuan
Mendesain Mobile UX
12
3/19/2019
3 Proses Utama
13
3/19/2019
“Membuat search engine yang jauh lebih bagus dari yang ada sekarang, karena kami tidak pua
Larry Page, salah satu pendiri Google,
Leonika Sari, founder Reblood, “Setiap menitnya, ada 3 orang di Indonesia yang sedang sekarat
14
3/19/2019
15
3/19/2019
2. Peta Pengguna
• Tahap ini adalah menyusun alur sederhana dan high level (tidak detil)
tentang bagaimana target pengguna berinteraksi dengan layanan
dalam mencapai tujuan mereka
• Siapkan kertas besar (atau kecil) dan meletakkan pengguna di paling kiri,
kemudian tujuannya di paling kanan.
Tujuan Pengguna
Target Pengguna
BERHENTI
PEROKOK MEROKOK TOTAL
area kosong di tengah adalah tempat dimana Anda membuat alur/langkah- langkah se
langkah itu dibuat kurang dari 7-10 langkah.
Selalu bertanya,“Jika produk kita bekerja seperti magic, bagaimana pengguna berinter
Tujuan Pengguna
Target Pengguna
BERHENTI
PEROKOK
MEROKOK TOTAL
16
3/19/2019
Hasil :
didapat dengan melakukan proses sekitar 20-30 menit
17
3/19/2019
Hasil pertanyaan
“Kenapa orang merokok?”
“Kenapa orang tidak bisa berhenti merokok?”
“Kenapa orang mau menggunakan aplikasi kita?”
“Kenapa orang mau berhenti merokok total?”
“Kenapa rokok itu membuat ketagihan?”
“Kenapa rokok menjadi kebiasaan?”
“Kenapa rokok menjadi hal yang biasa di masyarakat?”
“kenapa …..? Kenapa ….? Kenapa…… ?”
18
3/19/2019
19
3/19/2019
20
3/19/2019
21
3/19/2019
22
3/19/2019
23
3/19/2019
24
3/19/2019
25
3/19/2019
26