Anda di halaman 1dari 5

Search

Menurut Luger (2005), search adalah sebuah teknik menyelesaikan masalah (problem
solving) yang mengembangkan sebuah ruang permasalahan secara sistematik dalam sebuah
proses. Terdapat 4 kriteria untuk menentukan performa sebuah metode pencarian, yaitu
Completeness, Time Complexity, Space Complexity, dan Optimality. Completeness adalah
apakah metode tersebut menjamin ditemukannya solusi jika solusi tersebut ada. Time
Complexity adalah lama waktu yang dibutuhkan untuk menemukan solusi tersebut. Space
Complexity adalah jumlah memory yang diperlukan dan yang dimaksud Optimality adalah
apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi yang terbaik jika terdapat beberapa
solusi yang lain. Metode pencarian dibagi menjadi dua strategi, yaitu uninformed search dan
informed search. Uninformed search merupakan suatu strategi pencarian tanpa ada informasi
mengenai cost (bobot) atau informasi tertentu sedangkan Informed search merupakan suatu
strategi pencarian yang membutuhkan informasi mengenai cost (bobot) atau informasi
tertentu.

Heuristik
Heuristik berfungsi untuk meningkatkan efisiensi dari sebuah proses pencarian. Tidak semua
teknik heuristik memenuhi empat kriteria performa suatu metode pencarian. Fungsi heuristik
digunakan untuk menghitung path cost dari suatu node awal menuju node tujuan. Fungsi
heuristik yang digunakan dalam penelitian ini adalah Straight-line distance atau jarak secara
garis lurus.

Teori Graf
Beberapa terminology graf yang dibahas adalah verteks, edge, graf tidak berarah, graf
berarah, graf berbobot, dan path (lintasan). Verteks merupakan titik atau node yang
menunjukkan tempat yang dijadikan sebagai goal atau tujuan, start atau awal, atau tempat
yang akan dilalui dalam suatu perjalanan. Edge merupakan garis penghubung antar verteks.
Graf tidak berarah (undirected graf) merupakan graf yang tidak memiliki arah dan anak
panah sehingga dapat dilalui oleh dua arah yang berlawanan. Graf berarah (directed graf)
merupakan graf yang memiliki arah dan biasanya ditunjukkan dengan sebuah anak panah
dengan salah satu ujungnya disebut tail (ekor) dan head (kepala). Graf berarah tidak dapat
dilewati oleh dua arah yang berbeda. Graf berbobot merupakan graf yang memiliki bobot
atau nilai di setiap edge-nya dan dapat berupa graf berarah maupun graf yang tidak berarah.
Path (lintasan) merupakan suatu lintasan yang melalui verteks dan edge dimana verteks tidak
boleh dilewati lebih dari satu kali.

Generate And Test (Pembangkitan dan Pengujian)


Metode Generate and Test adalah metode yang paling sederhana dalam pencarian
heuristic. Pada prinsipnya metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search
dengan pelacakan mundur (backtracking) karena solusi harus dibangkitkan secara lengkap
sebelum dilakukan test. Jika pembangkitan solusi dikerjakan secara sistematis maka prosedur
akan mencari solusinya, jika ada. Tetapi jika ruang masalahnya sangat luas, mungkin
memerlukan waktu yang sangat lama.
Jadi pertama dengan metode DFS menjelajahi semua node kemudian dengan
backtracking, akan membandingkan semua solusi yang ada
Algoritma: (Rich, Elaine and Knight, Kevin, 1991, "Artificial Intelligence", McGraw-
Hill, Inc.second Edition)
a. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi. Solusi bisa berupa keadaan (state) tertentu
(seperti pada masalah pencarian rute terpendek).
b. Uji, apakah solusi tersebut merupakan solusi yang bisa diterima sesuai dengan
kriteria yang diberikan.
c. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi langkah (a).

3 4 1
D J K
B G
4 6 7
4 2
A E Z
H
5 3 8 6
2
C F I
4

Gambar Graph berarah, node A sebagai keadaan awal dan node Z sebagai Goal

Pada gambar tersebut diketahui 12 kota, yaitu A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, Z dan


jarak antarkota diketahui seperti pada gambar. Tanda anak panah merupakan tanda jalur yang
bisa dilewati. Seorang sales buku yang berada di kota A, hendak pergi mengirimkan barang
ke kota Z. Permasalahannya adalah jalur manakah yang harus ia lewati agar perjalannya
menghemat biaya transportasi ?
Penyelesaian menggunakan generate-test adalah dengan membangkitkan solusi-solusi yang
mungkin ada sesuai permasalahan tersebut.
Dari permasalah tersebut diketahui bahwa:
Keadaan awal =A
Goal =Z
Solusi yang dicari adalah sebuah jalur yang diawali A dan diakhiri Z. Untuk mencari
solusinya, kita gunakan algoritma DFS.
Biaya transportasi bisa dihemat bila jalur yang ditempuh sales tersebut menghasilkan
jarak terpendek. Karena yang akan dicari adalah jarak terpendek maka kriteria yang diambil
adalah solusi yang menghasilkan jarak terpendek. Ini berarti kita bisa menggunakan fungsi
heuristik jarak sebagai petunjuk.
Sebagai contoh:
f(A-B-D)=A-B+B-D=4+3=7. artinya jalur kota ABD mempunyai jarak 7.
Terapkan Algoritma Generate And Test

Iterasi ke-1

3 4 1
D J K
B G
4 6 7
4 2
A E Z
H
5 3 8 6
2
C F I
4

Bangkitkan sebuah solusi menggunakan algoritma DFS(misalnya solusi awal adalah


jalur A-B-D-E-G-Z)
f(A-B-D-E-G-Z)=4+3+4+6+7=24
Uji dengan kriteria yang dipakai
Karena jalur A-B-D-E-G-Z adalah solusi awal yang dibangkitkan maka ia dipakai
sebagai solusi sementara, yaitu f(A-B-D-E-G-Z)=24
Iterasi ke-2

3 4 1
D J K
B G
4 6 7
4 2
A E Z
H
5 3 8 6
2
C F I
4

Bangkitkan sebuah solusi menggunakan algoritma DFS(misalnya solusi kedua adalah


jalur A-B-D-E-G-H-Z)
f(A-B-D-E-G-H-Z)=4+3+4+6+2+6=25
Uji dengan kriteria yang dipakai
Karena f(A-B-D-E-G-H-Z)>f(A-B-D-E-G-Z) maka solusi sementara f(A-B-D-E-G-Z) =24

Iterasi ke-3

3 4 1
D J K
B G
4 6 7
4 2
A E Z
H
5 3 8 6
2
C F I
4

Bangkitkan sebuah solusi menggunakan algoritma DFS(misalnya solusi ketiga adalah


jalur A-C-E-G-Z)
f(A-C-E-G-Z)=5+3+6+7=32
Uji dengan kriteria yang dipakai
Karena f(A-C-E-G-Z) < f(A-B-D-E-G-Z) maka solusi sementara f(A-C-E-G-Z)=21
Iterasi ke-4

3 4 1
D J K
B G
4 6 7
4 2
A E Z
H
5 3 8 6
2
C F I
4

Bangkitkan sebuah solusi menggunakan algoritma DFS (misalnya solusi keempat


adalah jalur A-C-E-G-H-Z)
f(A-C-E-G-H-Z)= 5+3+6+2+7=23
Uji dengan kriteria yang dipakai
Karena f(A-C-E-G-H-Z) > f(A-C-E-G-Z) maka solusi sementar f(A-C-E-G-Z) = 21
Karena tidak ada lagi solusi yang bisa dibangkitkan, iterasi dihentikan.

Dari beberapa hasil Iterasi yang menghasilkan solusi – solusi menuju ke Goal, maka agar
sales tersebut dapat menghemat biaya transpor, maka jalur yang harus dilewati adalah jalur
A-C-E-G-Z dengan jarak 21.

Anda mungkin juga menyukai