Anda di halaman 1dari 40

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Para siswa menginginkan inovasi baru dan situasi belajar menyenangkan, tidak membosankan dan membuat kita selalu ingin belajar lebih banyak lagi. Keadaan proses mengajar belajar di kelas yang hanya itu itu saja membuat siswa siswi bosan dan mengantuk. Oleh karena itu, atas kebijakan pihak sekolah, diadakanlah kegiatan studi lapangan yang bersifat memperkaya ilmu serta dikemas dalam kegiatan yang tidak membosankan. Selain mendapatkan pengetahuan, siswa siswi juga diajak melihat sendiri bagaimana pengolahan air, limbah dan sebagainya. Jadi, siswa siswi tidak hanya mengetahui segala sesuatunya secara teoritis saja, melainkan kami juga diajak ikut serta dalam kegiatan pengolahan ini. Kami juga diajak berjalan jalan sehingga dapat menghilangkan rasa kejenuhan. P B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut, ada beberapa topik mengenai kaitan game, kreativitas, kecerdasan dan keterbakatan intelektual yang akan dibahas dalam karya tulis ini : 1) Apa hubungan kreativitas dengan kecerdasan dan keterbakatan intelektual? 2) Apa kegunaan kegiatan bermain bagi siswa? 3) Apa saja dampak - dampak yang ditimbulkan dari bermain game? 4) Apa saja jenis game yang dapat berpengaruh baik dan game yang berpengaruh tidak baik?

5) Apa yang harus dilakukan agar anak dapat menyaring secara teliti dampak positif game dan dampak negatif game? C. Tujuan Penelitian Ditinjau dari beberapa pokok permasalahan yang termuat dalam rumusan masalah, ada beberapa tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian yang dilakukan : 1) Membahas hubungan kreativitas dengan keterbakatan intelektual serta berbagai hal penting yang berkenaan dengan hal tersebut. 2) Mengetahui apa saja fungsi kegiatan bermain bagi siswa. 3) Membahas dampak - dampak yang ditimbulkan dari bermain game. 4) Membahas apa saja jenis game yang dapat berpengaruh baik dan game yang berpengaruh tidak baik 5) Mengetahui apa saja yang harus dilakukan agar anak dapat menyaring secara teliti dampak positif game dan dampak negatif game D. Perumusan variabel dan batasan istilah a) Dampak b) c) : Pengaruh kuat yang mendatangkan akibat. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2001:234) Game Prestasi : Permainan,alat untuk bermain. (Kamus Inggris : Hal yang telah dicapai dari yang telah dsb. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1984:264) dilakukan, dikerjakan , Indonesia, 2001:895) d) Kreativitas : Kemampuan untuk mencipta; daya cipta; perihal berkreasi. 2001:599) (Kamus Besar Bahasa Indonesia,

e)

Anak

: Manusia yang masih kecil (Kamus Besar Bahasa

Indonesia, 2001:41) E. Manfaat Penelitian Beberapa kegunaan lain yang didapat melalui penelitian yang digunakan : 1) Memberi ralat pada pandangan kebanyakan orangtua selama ini bahwa game selalu memberi pengaruh negatif bagi diri sang anak, padahal sebenarnya tidak selalu demikian. Para gamer (pemain game) punya daya konsentrasi yang tinggi, yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas sekaligus. Mereka juga punya ketajaman mata yang baik dibanding anak - anak yang tidak suka main game dan tidak membiasakan diri bermain game di depan layar televisi atau komputer.(Bryce, 2006:30) 2) Menjadi tambahan wawasan bagi masyarakat luas, khususnya kebanyakan orangtua mengenai pengaruh game bagi pendidikan putra - putrinya yang tercinta. Karena membuka wawasan masyarakat sangat penting untuk mengungkapkan bahwa game memberi banyak pengaruh baik dan menjadi faktor yang penting bagi masa depan anak. 3) Mengajak para orangtua untuk mencoba menggunakan sarana game sebagai penunjang kecerdasan. Diharapkan dengan menggunakan sarana game, anak - anak dapat menyelesaikan masalahnya sendiri, berpikir lebih aktif dan kreatif, serta lebih cerdas. Karena dengan game yang paling sederhana pun dapat meningkatakan imajinasi dan kemampuan berpikir seseorang. Dengan belajar saja, kecerdasan seseorang belum sepenuhnya terbentuk. Namun orangtua juga harus memperhatikan dan menyadarkan anaknya dalam belajar, mendukungnya dan menjadi motivator bagi anaknya sendiri bila anaknya sudah mulai malas untuk belajar. F. Landasan Teori

Keterbakatan

intelektual

dan

kreativitas

dapat

mempengaruhi

perkembangan pribadi manusia itu. Bahkan kreativitas menunjang sebagian besar dari kecerdasan seorang anak. Dengan kreativitas, anak lebih dapat berpikir secara mandiri dan memiliki kesadaran belajar yang tunggi.Kreativitas merupakan kemampuan untuk memberikan gagasan - gagasan baru dan menerapkannya dalam pemecahan masalah. (Semiawan,1984:4) Banyak hal yang didapat dari permainan.Permainan merupakan proses belajar yang jauh lebih mengasyikkan. Dengan bermain, kita dapat meningkatkan kreativitas seorang anak. Anak dapat mengambangkan rasa harga diri melalui bermain, karena dengan bermain anak memperoleh kemampuan untuk menguasai tubuh mereka, benda - benda, dan keterampilan sosial . (Erikson,1963:5) Salah satu pengaruh lain dari game adalah untuk menjernihkan otak dari bermacam - macam kegiatan. Game terbukti dapat digunakan untuk pasien yang sedang mendapat terapi fisik. Biarkan mereka main. (Griffiths, 2006 : 20) G. Metode Penelitian Agar sesuai dengan kebutuhan dan dapat mencapai tujuan yang diinginkan, metode yang digunakan penulis dalam makalah ini adalah metode deskriptif. Metode deskriptif ini adalah metode yang menjelaskan serta memberikan gambaran secara lengkap dan menyeluruh mengenai suatu pokok permasalahan anak. Dalam upaya pengumpulan data, penulis menggunakan metode studi pustaka, sehingga data yang berhasil dikumpulkan merupakan berbagai referensi yang didapat dari buku - buku, kamus, artikel, berita, serta kepustakaan lainnya yang dianggap berkaitan dengan pokok persoalan yang dibahas dalam karya tulis ini. berdasarkan berbagai data yang telah dikumpulkan (Koentjaraningrat, 1995 : 30), dalam hal ini mengenai pengaruh game dalam diri

BAB II HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Kreativitas, Kecerdasan dan Keterbakatan Intelektual 1. Kreativitas a. Pengertian Kreativitas Kreativitas merupakan suatu bidang kajian yang kompleks, yang menimbulkan berbagai perbedaan pandangan. Perbedaan pandangan tersebut terletak pada bagaimana kreativitas itu didefinisikan. Dari segi penekanannya, kreativitas dapat didefinisikan ke dalam empat jenis dimensi yaitu dimensi person, process, press dan product. Kreativitas pada intinya merupakan kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata, baik dalam bentuk karya baru maupun kombinasi dengan hal - hal yang sudah ada.

b. Ciri - Ciri Kemampuan Berpikir Kreatif 1) Keterampilan Berpikir Lancar Definisi : a) Mencetuskan banyak gagasan, jawaban, penyelesaian masalah. b) Memberikan banyak cara atau saran melakukan berbagai hal. c) Selalu memikirkan lebih dari satu jawaban. 2) Keterampilan berpikir fleksibel Definisi : a) Menghasilkan gagasan, jawaban, atau pertanyaan yang bervariasi. b) Dapat melihat suatu masalah dari sudut pandang berbeda. c) Mampu mengubah cara pendekatan atau cara pemikiran. 3) Keterampilan berpikir rasional Definisi : a) Mampu melahirkan ungkapan yang baru dan unik. b) Memikirkan cara yang tidak biasanya untuk mengungkapkan diri. c) Mampu membuat kombinasi - kombinasi pemikiran yang berbeda. 4) Keterampilan menilai Definisi : a) Menetukan apakah tindakan yang dilakukan sudah benar. b) Mampu mengambil keputusan terhadap situasi yang terbuka. c) Tidak hanya mencetuskan gagasan, tetapi juga melaksanakannya. 2. Kecerdasan dan keterbakatan intelektual Sedikitnya ada tiga istilah yang berhubungan dengan masalah keterbakatan, yang sering disebut - sebut. Yaitu genius, prodigy dan precocius.1 Istilah genius digunakan untuk menunjuk adanya kemampuan dan
1

prestasi luar biasa yang dimiliki seseorang. Prodigy adalah kemampuan prestasi yang menakjubkan dalam bidang keterampilan tertentu seperti musik, permainan, matematika, dan sebagainya. Precocius adalah istilah yang disebutkan bahwa dengan usia tertentu mampu mencapai mental yang lebih baik dari anak - anak lainnya. Istilah keterbakatan ditujukan kepada mereka yang memiliki kemampuan luar biasa dalam membaca, kepemimpinan, imajinasi, ingatan. Kreativitas menjadi salah satu unsur yang diperhitungkan bagi adanya keterbakatan dalam diri seseorang.2 Jelas sekali ada hubungan yang sangat erat antara kreativitas dengan kecerdasan dan keterbakatan intelektual. Anak tidak hanya membutuhkan pendidikan secara formal saja tetapi anak juga membutuhkan sarana lain yang dapat mengembangkan kreativitasnya, agar anak tidak hanya pintar dalam pelajaran saja tetapi anak juga dapat menyelesaikan masalahnya sendiri, aktif dalam menjawab pertanyaan dan menggunakan logika terhadap segala hal yang akan dilakukan. B. Permainan dan Kegunaannya bagi Anak 1. Pengertian Bermain Bermain adalah kegiatan yang dilakukan atas dasar suatu kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Sebagian orang menyatakan bahwa bermain juga sama fungsinya dengan bekerja. Terkadang bermain sangat dibutuhkan yntuk menyegarkan pikiran stelah sekian lama bekerja. Meskipun demikian, anak memiliki persepsi sendiri mengenai bermain. 2. Mengapa Anak Perlu Bermain?

Reni Akbar Hawadi, R. Sihadi Darmo Wihardjo dan Mardi Wiyono, Kreativitas (Jakarta : 2008
2

Ibid., hal. 10.

Bermain sangat penting bagi anak. Para ahli sepakat, anak - anak harus bermain agar mereka dapat mencapai perkembangan yang optimal.3 Anak juga memerlukan penyegaran kembali atau mengembalikan energi yang habis digunakan untuk kegiatan rutin sehari - hari. Anak dapat mengembangkan rasa harga diri melalui bermain karena dengan bermain, anak memperoleh kemampuan untuk menguasai tubuh mereka. Bermain merupekan cara dan jalan anak berpikir dan menyelesaikan masalah. Anak bermain karena mereka membutuhkan pengalaman langsung dalam interaksi sosial agar mereka memperoleh dasar kehidupan sosial. Bermain merupakan faktor yang paling berpengaruh dalam perkembangan diri anak meliputi dunia fisik, sosial, sistem komunikasi, kognisi, dan keterampilan motorik. Bermain memiliki kekuatan untuk menggerakkan perkembangan anak. Kegunaan bermain dapat digolongkan sebagai berikut : a) Bermain untuk Pengembangan Kognitif Anak 1) Bermain membantu anak membangun konsep dan pengetahuan. Karena dengan bermain, anak dapat berpikir lebih luas karena anak mencari sendiri sumber informasi tentang permasalahan yang sedang dihadapi. Sebagai contoh, pengetahuan tentang sekolah. Anak mengamati segala hal tentang sekolah dari berbagai sumber. Begitu anak menyimpan kenangan tentang sekolah, hal itu akan diserap menjadi informasi yang sempurna. 2) Bermain membantu anak mengembangkan kemampuan berpikir abstrak. Anak akan melihat suatu hal dari sudut pandang yang berbeda. Anak akan belajar bagaimana memahami perspektif orang lain, menemukan strategi bermain bersama orang lain, dan memecahkan masalah. Fokus perkembangan intelektual dapat dilihat melalui bahasa dan literasi, dan pemikiran secara logis. 3) Bermain mendorong anak untuk berpikir kreatif. Hal itu disebabkan karena di dalam bermain, anak memilih sendiri kegiatan yang
3

Tadkiroatun Musfiroh, Cerdas Melalui Bemain (Jakarta,2008), hal.5

mereka sukai, belajar membuat identifikasi tentang banyak hal, belajar menikmati proses sebuah kegiatan, belajar mengontrol diri mereka sendiri, dan belajar mengenali makna sosialisasi dan keberadaan diri di antara teman sebaya. Di dalam bermain, anak terdorong untuk melihat, mempertanyakan sesuatu, menemukan atau membuat jawaban, daan kemudian menguji jawaban dan pertanyaan yang mereka buat sendiri. Ketika tidak dihalangi untuk melakukan hal - hal ini, mereka akan terus melakukannya dan terus berusaha untuk mencapai yang lebih baik lagi

b) Bermain untuk Pengembangan Kesadaran Diri Bermain dapat mendorong perkembangan kesadaran diri melalui cara cara berikut : 1) Bermain mengembangkan kemampuan membantu diri sendiri. Melalui bermain anak menemukan, mengembangkan, meniru, dan mempraktikkan rutinitas hidup sehari - hari. 2) Bermain memungkinkan anak bereksperimen. Hal ini mendorong anak melihat berbagai kemungkinan untuk diri sendiri dan membuat banyak keputusan berdasarkan pilihan yang ada. 3) Bermain memberikan pelajaran tentang keselamatan dan kesehatan diri. Anak belajar peka terhadap isu - isu keselamatan diri, seperti dialog kesehatan, menghindari akibat kejahatan, menghindari pencuri, menyelamatkan diri dari gempa, menyeberang jalan, dan menghindari banjir. Semua dapat dilakukan dalam kegiatan bermain peran, dan bercerita. 4) Bermain mengembangkan kemampuan anak membuat keputusan mandiri. Melalui bermain, guru dapat membantu anak - anak melakukan kegiatanmenyusun kerangka kerja untuk mengatasi sesuatu dengan sedikit resiko. Hal ini juga mendorong anak untuk berani mandiri, mengatur diri mereka sendiri.

c) Bermain untuk Pengembangan Sosio - Emosional 1) Bermain membantu anak mengembangkan kemampuan mengorganisasi dan menyelesaikan masalah. Anak - anak yang bermain mesti berpikir tentang bagaimana mengorgainsasikan materi sesuai dengan tujuan mereka bermain. 2) Bermain meningkatkan kompetensi sosial anak. Bermain mendukung perkambangan sosialisasi dalam hal - hal berikut ini : a. Interaksi sosial, yakni interaksi dengan teman sebaya, orang dewasa, dan memecahkan konflik ; b. Kerjasama, yakni interaksi saling membantu, berbagi, dan pola pergiliran; c. Menghemat sumber daya, yakni menggunakan dan menjaga benda - benda, dan lingkungan secara tepat; d. 3) Peduli terhadap orang lain, seperti memahami dan menerima perbedaan individu, memahami masalah multibudaya. Bermain membantu anak mengekspresikan dan mengurangi rasa takut. Suatu pembelajaran melaporkan adanya reaksi sekelompok anak setelah mereka menyaksikan kecelakaan di taman. Bermain dan mendeskripsikan bagaimana melampiaskan tekanan itu melalui bermain. 4) Bermain membantu anak menguasai konflik dan trauma sosial. Bermain membantu perkembangan emosi yang sehat dengan cara menawarkan kesembuhan dari rasa sakit dan kesedihan. Melalui bermain, anak belajar menyerap, mengekspresikan, dan menguasai perasaan mereka secara positif. 5) Bermain membantu anak mengenali diri mereka sendiri, mengenal diri mereka sendiri, untuk membentuk desain kehidupan yang lebih baik. Anak - anak lebih memahami diri mereka sendiri dalam hubungannya pertanyaan dengan yang dunia karena hati pengalaman tentang bermain menyadari memungkinkan mereka menemukan jawaban dari pertanyaan muncul dalam

10

keberadaanya. Bermain juga dapat menjadi sebuah alat terapi dalam kehidupan anak - anak. Anak - anak memerankan perasaan dan kegelisahan mereka, serta ,mengambil jalan keluar yang lebih memuaskan dalam suatu lingkungan yang mendukung. Mengenal diri sendiri mempunyai hubungan yang penting bagi manusia. Prinsip integrasi psikologis, yakni proses pemahaman seseorang akan diri mereka sendiri sangatlah relevan bagi proses perkembangan anak.4 Anak belajar tentang diri mereka sendiri sebagai individu - individu yang terpisah dan unik yang mempunyai pikiran dan perasaan yang bermacam - macam pula, yang direalisasikan melalui pengalaman bermain imajinatif. Selain itu, mendorong anak untuk memahami dan menerima emosi mereka sendiri menimbulkan perkembangan diri yang lebih baik, meningkatkan hubungan serta kapasitas mereka untuk menghadapi tekanan dan perubahan. d) Bermain untuk Pengembangan Motorik 1) Bermain membantu anak mengontrol gerak motorik kasar anak. Pada saat bermain itulah, mereka dapat mempraktikkan semua gerakan motorik kasar seperti berlari, meloncat, melompat. Anak anak terdorong untuk mengangkat, membawa, berjalan atau meloncat, berputar, dan berlatih respon untuk irama. Anak usia 5 hingga 6 tahun perlu bermain aktif.5 Mereka dapat melempar, menangkap, menenendang, memukul, bersepeda roda dua, dan meluncur. Saat ini banyak anak yang menghabiskan waktunya untuk aktivitas pasif seperti menonton televisi atau video. Anak itu membutuhkan kesempatan untuk bermain dan melakukan kegiatan di luar rumah dalam rangka menguasai tubuh mereka.
4

Hawadi, Keterbakatan Intelektual (Jakarta : 2001), hal. 20


5

Anna Craft, Membangun Kreativitas Anak : Creativity Across the Primary Curriculum. (Jakarta, 2003), hal. 10

11

2)

Bermain membantu anak untuk menguasai keterampilan motorik halus. Melalui bermain, anak dapat mempraktikkan keterampilan motorik halus mereka seperti menjahit, menata puzzle, memaku papan, dan mengecat.

e) Bermain Pengembangan Bahasa atau Komunikasi 1) Bermain membantu anak meningkatkan kemampuan berkomunikasi. Bermain menyediakan ruang dan waktu bagi anak untuk berinteraksi dengan orang lain. Mereka saling berbicara, mengeluarkan pendapat, bernegosiasi, dan menemukan jalan tengah bagi setiap persoalan yang muncul. 2) Bermain menyediakan konteks yang aman dan memotivasi anak untuk belajar bahasa asing. Oleh karena bahasa dapat memberikan dampak kebanggaan, anak - anak semakin terpacu untuk menambah kosakata bahasa asing tersebut. Hal ini sangat membantu perkembangan bahasa anak, karena masa - amasa awal perkembangan anak merupakan waktu yang tepat untuk memperoleh bahasa asing. Anak - anak yang memperoleh bahasa asing pada masa kritis cenderung dapat berbicara sesuai dengan pembicara asli bahasa asing tersebut. 3. Bermain Sambil Belajar a) Pengertian Bermain Sambil Belajar Bermain sambil belajar merupakan sebuah slogan yang harus dimaknai sebagai satu kesatuan, yakni belajar yang dilakukan anak melalui bermain. Bermain sambil belajar, dalam arti ini tidak diartikan sebagai dua kegiatan, yakni bermain dan belajar, yang dilakukan secara bergantian tetapi anak belajar melalui bermain. Artinya, aktivitas anak lebih ditekankan pada ciri - ciri bermain. Porsi bermain tampak lebih menonjol daripada belajar.

12

Kegiatan belajar, dalam sudut pandang belajar sambil bermain adalah efek bawah sadar sehingga hasil belajar identik dengan hasil usaha. Melalui bermain itulah, anak memperoleh berbagai kemampuan seperti kemampuan berkomunikasi, kemampuan berbahasa, kemampuan bersosialisasi, san kemampuan berpikir logis. Slogan bermain sambil belajar sangat sesuai dengan karakteristik kurikilum untuk anak usia dini.6 Upaya - upaya pendidikan yang diberikan oleh pendidik hendaknya dilakukan dalam situasi yang menyenangkan, dan menggunakan strategi metode, materi/bahan, media yang menarik, serta mudah untuk diikuti oleh anak. b) Hal- hal yang dipelajari Anak Melalui bermain Bermain adalah dunia sekaligus sarana belajar anak. Memberikan kesempatan kepada anak untuk bermain berarti memberikan kesempatan kepada mereka untuk belajar. Bermain merupakan salah satu strategi pembelajaran. Sebagian orang dewasa masih beranggapan bahwa anak tidak mungkin dapat belajar apabila mereka menghabiskan waktu hanya untuk bermain.7 Padahal, perlu diyakini bahwa bermain memberikan sumbangan yang berarti bagi perkembangan kemampuan akademik anak. Hal - hal yang dipelajari anak melalui bermain dapat diidentifikasi, antara lain : 1) 2) Anak belajar untuk menerima, mengekspresikan, dan menguasai perasaan mereka secara positif . Anak belajar tentang diri mereka sendiri. Anak juga belajar meyakini sudut pandangnya sendiri yang hal itu membuat anak termotivasi untuk menguasai dan mengambangkan jati diri, kepercayaan diri, dan ketenangan diri.
6

S. Santoso, Pendidikan Anak Usia Dini, (Jakarta : 2002), hal. 20


7

Ibid., hal. 23

13

3) 4)

Anak belajar tentang tingkah laku sosial, seperti pergiliran bicara, bekerja sama, berbagi, dan saling membantu. Anak belajar untuk mengungkapkan ide dan perasaannya secara verbal (menggunakan media bahasa), menyimak tuturan orang lain, dan belajar memutuskan suatu rencana kegiatan untuk memecahkan masalah.

5)

Anak belajar menjadi penengah . Anak juga belajar bernegosiasi, melakukan rekonsiliasi, dan menyelesaikan masalah melalui situasi yang positif.

6)

Anak belajar menghargai dan memperdulikan orang - orang lain. Anak juga belajar memilih jalan damai dan saling menjaga satu sama lain.

7) 8) 9)

Anak mengembangkan keterampilan berbahasa, serta dapat mengembangkan kosakata. Anak belajar tentang geometri seperti eksplorasi berbagai ukuran dan bentuk - bentuk tiga dimensi. Anak belajar menggunakan konsep - konsep matematika untuk memecahkan masalah. Anak memiliki kesempatan untuk mengeksplorasi untuk belajar hubungan merupakan matematika kunci keberhasilan dengan dalam lingkungannya. Rasa ingin tahu, berpikir logis, dan motivasi pembelajaran matematika dan sains. Pengalaman langsung melalui bermain lebih efektif dalam mengembangkan kemampuan berpikir logika - matematika daripada meniru model orang dewasa.

10) 11)

Anak belajar berbagai keterampilan motorik yang sangat bermanfaat sebagai persiapan belajar menulis. Anak belajar tentang biji - bijian, seperti memilah biji, mengklasifikasi, dan belajar menyemai biji - bijian itu.

12) Anak belajar tentang sains, seperti ketika mereka bermain pasir dan mengamati cuaca.

14

13)

Anak bermain tentang biologi. Hal ini terjadi ketika anak bermain dengan miniatur binatang dan mengamati gambar gambar serta siklus kehidupan hewan - hewan.

14) Anak belajar tentang kimia.Hal ini terjadi ketika anak mencampur warna dengan air, mengamati efek garam dan gula yang diaduk dengan air, dan mengamati proses pembakaran kertas dan kayu.

c) Konsep Bermain sambil Belajar Kegiatan bermain harus dirancang sedemikian rupa sehingga anak tidak merasa jenuh atau frustrasi. Mengetahui perkembangan anak hanyalah satu dari aspek menyeleksi permainan yang tepat untuk anak usia dini. Tiga karakteristik kritis dari permainan : 1) Kriteria pertama adalah tantangan. Dengan adanya tantangan, permainan menjadi lebih efektif. Aturan permainan harus jelas bagi anak dan hasil permainan itu tidak dapat dipastikan siapa pemenangnya. 2) Kriteria kedua untuk motivasi anak terlibat dalam permainan adalah fantasi dan daya imajinasi. Fantasi menyediakan petunjuk atau panduan dengan cara menyediakan konteks untuk bermain mental dengan strategi. Pengertian permainan fantasi dapat dibagi menjadi dua, yaitu fantasi ekstrinsik dan fantasi intrinsik. Dalam fantasi ekstrinsik, anak - anak mengejar cita - cita dalam fantasinya. Dalam motivasi intrinsik, berkaitan dengan tujuan penyelesaian masalah permainan. Anak - anak menjadi berhasil dalam kegiatan mereka karena mereka membuat strategi yang lebih baik daripada hanya bersandar pada keberuntungan.

15

3)

Kriteria ketiga adalah keingintahuan. Keingintahuan ini mendorong anak untuk terus bereksplorasi, bereksperimen dengan cahaya, suara, dan gerakan untuk melihat pola - pola apakah yang dibentuk oleh tindakan mereka. Rasa ingin tahu anak akan mendorong mereka bagaimana harus memecahkan suatu pertentangan dalam logika permainan.

4. Serba - Serbi Game Kreativitas manusia dalam memanfaatkan teknologi komunikasi untuk kepentingan hiburan maupun komersial memang luar biasa. Mulai dari pengembangan teknologi di bidang pertelevisian sampai pada penciptaan video games, video watch, dll. Jumlah mainan anak sekarang jauh lebih banyak dibandingkan dengan mainan anak di zaman dahulu. Jika dulu adalah mainan tradisional yang dibuat dengan kulit jeruk atau kaleng bekas, maka sekarang kebanyakan adalah mainan elektronik. Tapi apapun bentuknya, mainan anak merupakan salah satu alat yang secara langsung atau tidak langsung membawa dampak pertumbuhan bagi kehidupan anak. Dampak itu bisa baik, tapi juga bisa buruk. Berkembangnya berbagai macam mainan elektronik anak sekarang ini, banyak dinilai para pendidik sebagai alat yang justru membawa dampak negatif pada anak. Pada mulanya, video games atau sejenisnya diciptakan hanya sekadar untuk mengisi waktu luang misalnya sedang menunggu, dan sebagainya. Jenis ini dikenal dengan istilah dingdong.8 Karena itu, penempatannya pun hanya di pusat-pusat perbelanjaan atau di gedung-gedung bioskop dan pusat keramaian. Namun kenyataannya, kehadiran dingdong ini banyak disalahgunakan, misalnya
8

Musfiroh, Op.Cit., hal.25

16

saja didirikan di dekat sekolah dan di tempat-tempat yang kurang layak. Barangkali ini salah satu pencetus anak membolos dari sekolahnya. Permainan ini dimaksudkan untuk merangsang kecepatan bereaksi. Tapi parahnya, permainan itu mampu membuat anak kecanduan. Dengan sendirinya anak akan lupa belajar, makan, dan sebagainya. Ini tentu saja akan mengganggu fisik dan mental si anak. Di kota-kota besar Indonesia terutama di pusat-pusat perbelanjaan, sering kita jumpai video arcade (pergelaran video games) yang menawarkan perbagai macam jenis permainan, dan dipenuhi oleh anak- anak dan remaja. Dengan membayar harga yang relatif murah untuk ditukar dengan koin, mereka betah menghabiskan waktu berjam-jam terlibat dalam kesenangan bermain video games. Di satu sisi, kehadiran video games memang dapat menumbuhkan apresiasi anak maupun remaja pada teknologi. Pada saat yang sama, permainan ini dapat pula merangsang kreativitas maupun daya reaksi (dengan catatan ia tidak memainkan game yang sama berulang-ulang, sehingga mengenal trick permainan). Namun, di sisi lain permainan ini dapat menimbulkan ketergantungan, manakala penggemarnya terkena video games addict (kecanduan video games). Seseorang dapat menghabiskan waktu dan uangnya sekaligus untuk menikmati permainan ini. Dampak negatif dari permainan ini akan sangat terasa, manakala pemainnya tidak dapat mengendalikan diri. Pada saat seseorang mulai merasa, bahwa permainan ini bukan sekedar untuk dinikmati dalam waktu senggang sebagai aktivitas rekreasi, maka masalah mulai menghadang. Di Amerika Serikat, keprihatinan terhadap popularitas permainan ini di kalangan anak-anak dan remaja, menyebabkan para pendidik mulai mendesak pemerintah agar mengambil langkah-langkah preventif.9 Bahkan bintang yang menjadi idola anak-anak, mendesak pemerintah agar memberikan ratings (penilaian) terhadap materi video games yang dijual secara bebas. Hal ini
9

Paul Gunadi, Televisi, Video Game dan Anak, (Jakarta, 2004), hal. 39

17

ditujukan pada materi video games yang mengekspose seks maupun kekerasan. Di Amerika Serikat saat ini, cukup banyak materi video games yang justru mengagungkan kekerasan, dan mengajar anak-anak untuk menikmati kekerasan lewat keikutsertaan aktif sebagai pengendali permainan. Dalam video games, nilai yang tinggi justru diperoleh lewat sikap yang agresif dan penggunaan kekerasan secara sistematis.10 Dengan cara ini, pemain merasa, bahwa kekerasan memperoleh ganjaran (reward) dan kekerasan yang lebih tinggi akan memperoleh imbalan yang tinggi pula. Melarang peredaran video games tersebut tampaknya cukup sulit, namun memberikan ratings pada labelnya akan membantu orangtua untuk ikut mengetahui apa yang dilakukan anak-anaknya dengan video games. Ketidakpedulian pendidik maupun orangtua akan materi video games yang penuh dengan sadisme, dikhawatirkan akan menghasilkan anak-anak atau remaja yang bersikap menikmati sadisme tanpa sadar.11 Di Jakarta misalnya, di pelbagai tempat gelar video, permainan yang mengasyikkan karena sarat kekerasan sangat diminati anak-anak maupun remaja. Judul video games seperti Superman maupun Ninja dan sejenisnya sangat mengobral kekuatan fisik dan pelumpuhan lawan secara berlebihan. Permainan semacam inilah yang menjadi favorit pengunjung. Sekalipun moral ceritanya tetap mengangkat kemenangan kekerasan, namun perilaku sadis yang diterapkan seolah-olah memberi ijin atas tindakan apa pun, sejauh demi menegakkan kebenaran. Padahal para pengusaha alat-alat elektronik sudah meramalkan, video games masa depan, akan lebih realistis penampilannya dengan berkembangnya apa yang disebut Virtual Reality Technology.12 Pemain (gamers) dihadapkan pada layar yang menyerupai keadaan game action sebenarnya dengan dilengkapi senjata api yang menyerupai aslinya. Di

10

Ibid., hal. 45
11

Ibid., hal. 59.


12

Ibid., hal. 65.

18

pasar Indonesia, game sejenis itu sangat banyak beredar. Counter Strike, Half Life, dan Resident Evil series merupakan beberapa judul game yang beredar. Suara desing peluru, ledakan bom, atau sabetan pedang dan cipratan darah akrab dengan para pemainnya. Industri game pun menyadari hal itu dengan mengeluarkan beragam game dalam format dan alat yang beragam.13 Sony Playstasion dengan PS One, PS2, PS3, dan PSP; Microsoft dengan X Box dan game-game PC (personal computer); Nintendo dengan gameboy dan gamecube merupakan beberapa industri pengembang game yang kukuh di pasar sekarang. Bahkan, sekarang mulai digemari game secara online melalui jaringan internet. Peperangan semakin seperti mainan dan mainan semakin seperti peperangan. Mungkin itulah yang diinginkan industri game sekarang. Gamers kebal terhadap kekerasan karena sangat sering melihat dan mengalaminya dalam permainan. Mereka sangat hafal ragam serta jenis senjata melebihi prajurit militer pemula, meski tidak pernah ikut pelatihan militer. Anak-anak hingga berumur tujuh tahun belum bisa membedakan khayalan dengan kenyataan. Bagi mereka, batas antara nyata dan tidak menjadi kabur. Apakah hal tersebut sudah disadari sebagian masyarakat kita bahwa ancaman kekerasan mengintai dari keramaian mereka bermain game? Kita bisa melihat, akhir-akhir ini banyak berdiri rental game (game centre). Dengan sasaran mayoritas usia 20 tahun ke bawah, tak mengherankan, banyak rental yang didirikan di sekitar sekolah dan perumahan.14 Bahkan, banyak yang masih mengenakan seragam sekolah ketika bermain. Di kota pendidikan Jogjakarta, sebuah sekolah dikelilingi lima game centre dalam radius 100m. Mungkin di Indonesia belum banyak kasus seperti di AS terkait dampak negatif game terhadap anak-anak. Namun, secara tidak sadar, berangsur-angsur akumulasi atmosfer kekerasan melalui game akrab dengan kehidupan anak-anak kita.

13 14

Craft, Op.Cit., hal. 55 Gunadi, Op.Cit., hal.74.

19

Secara umum video game dan play-station terdiri dari beberapa jenis : Yang pertama adalah untuk hiburan. Ada game yang memang hanya bersifat hiburan, tidak ada tantangan-tantangan dan yang diperlukan hanya konsentrasi. Misalnya, beberapa tahun yang lalu, (mungkin lebih 10 tahun yang lalu) diperkenalkan perminan PacMan. Dari PacMan ini dikembangkan banyak sekali game yang tidak memerlukan terlalu banyak tantangan, syaratnya hanya konsentrasi. Yang penting adalah ada unsur hiburannya setelah kita menang, kita bermain, kita senang dapat nilai dan sebagainya. Yang kedua adalah unsur misteri. Cukup banyak video game dan playstation game yang memuat aspek-aspek misteri. Di sini si pemain misalnya harus mencari jalan keluar, atau misalkan ada yang mencari harta karun, dia pun harus melalui begitu banyak jebakan dan hal-hal yang berbahaya supaya bisa sampai di tujuannya untuk mendapatkan harta karun itu. Dia harus memecahkan banyak sekali persoalan karena tidak gampang untuk direka. Jadi si anak harus berpikir, harus mencoba ini dan itu, perlu konsentrasi yang tinggi dan usaha untuk bisa menaklukkan tantangan. Hal ini sebetulnya mempunyai aspek yang positif bagi anak. Karena dengan berusaha mengatasi tantangan dalam game tersebut, kreativitas anak bisa tumbuh. Memang, game yang memuat misteri bisa mengasah kreativitas anak dan daya pemecahan masalahnya. Dia harus memikirkan banyak unsur dari banyak sudut, sebab jalan keluarnya muncul dari tempat-tempat yang biasanya tak terduga. Hal-hal itu yang harus dia pikirkan dan tidak ada yang boleh luput dari pengamatannya. Kartun memang lebih mudah buat si anak untuk mencernanya sebagai sesuatu yang tidak nyata. Karena dia tahu dia bukanlah kartun, dan kartun bukanlah dia, sehingga dia memang masih bisa memisahkan dirinya di kartun itu. Video game dan play-station game masih menggunakan kartun, jadi dampaknya tetap tidak sekuat kalau itu benar-benar diperankan oleh manusia. Walaupun akhir-akhir ini animasinya makin halus saja seperti manusia, apalagi ada tiga dimensinya.

20

Yang juga cukup sering dimainkan adalah yang berjenis pertandingan. Dalam pertandingan ini, terdapat 2 orang yang bertanding atau berkelahi. Kadangkadang cukup sadis, misalnya dipukul hingga kepalanya copot, atau waktu ditusuk darahnya keluar. Meskipun hanya kartun, tetap cukup sadis dan mengeluarkan pemandangan tak sedap yang penuh dengan darah. Pertandingan dalam play-station juga bisa demikian, misalnya salah satu pihak hendak mengalahkan musuh perang di udara dengan pesawat terbang atau memasuki benteng musuh dengan cara-cara yang pandai, jadi game pertandingan pada intinya adalah berusaha mengalahkan musuhnya. Ini bisa juga mempunyai dampak, kalau dia terlalu sering bermain dengan hal-hal yang bersifat keras seperti perkelahian atau pukul-memukul. Itu harus kita waspadai, jangan sampai membawa dampak negatif pada anak. Ada juga game yang memang khusus dibuat untuk mendidik. Misalnya ada yang melatih anak untuk berbicara dalam bahasa Inggris. Ia harus mencari arti dari kata-kata yang khusus, dan nanti dijelaskan artinya. Waktu dia menekan tombol yang benar maka akan keluar pujian, "Kamu telah melakukannya dengan tepat dan sekarang mulai lagi yang baru." Atau misalnya program yang menolong anak untuk mengasah kemampuan matematisnya. Jadi mereka diberikan contoh atau soalnya, lalu si anak harus memecahkannya kemudian diberitahu bagaimana menyelesaikan masalahnya. Hal-hal itu adalah hal-hal yang positif, belum lagi anak-anak bisa juga melihat gambar tentang bumi dan sebagainya sehingga menambah wawasan anak. Jadi ada game yang memang bersifat sangat edukatif, itu juga baik untuk dilihat oleh anak-anak. Dalam hal ini peran orangtua sangat besar.

C. Dampak Game Terhadap Kehidupan Anak Gamers cenderung bersikap agresif dan menggunakan kekerasan secara sistematis karena hal tersebut dihargai tinggi dalam sebuah game. Hal itu dikhawatirkan menyebabkan anak-anak menikmati tindakan sadis secara wajar.

21

Sebab, dalam permainan, dengan dalih membela kebenaran dan memerangi kejahatan, seorang tokoh dalam sebuah game bisa melakukan apa saja. Asalkan, tokoh kejahatan tersebut hancur atau musnah. Mereka sanggup menghabiskan berjam-jam hanya untuk memuaskan rasa penasaran serta mencoba tantangan baru.15 Orientasi rekreasi bisa berubah menjadi rutinitas keharusan, apalagi bila didukung lingkungan pergaulan. Kalau tidak ada kegiatan penyeimbang yang memadai, anak-anak itu bisa kehilangan kendali emosi. Mereka tidak mampu mengembangkan kecakapan emosi yang sehat, normal dan baik. Bahkan bisa terjadi, anak-anak itu mengalami cacat emosi (emotionally handicapped), meskipun pada awalnya normal. Pada waktu libur, anak - anak bisa bermain game dan memelototi layar komputer lebih lama dari biasanya. Kalau dihitung delapan jam saja, berarti lebih dari separo waktu jaganya digunakan untuk duduk terpaku. Ia hanya berinteraksi dengan kekerasan, gambar yang bergerak cepat, ancaman yang setiap detik selalu bertambah besar, serta dorongan untuk membunuh secepat-cepatnya. Anak mengembangkan naluri membunuh yang sadis dan asal - asalan. Ia tekan apa saja secara membabi-buta sambil melawan serangan maya secepat mungkin. Andaikan sesudah memelototi video-game otak anak bisa segar, delapan jam sehari sudah terlalu banyak. Jauh lebih banyak daripada titik bahaya menonton televisi, yakni 4 jam sehari. Padahal, video game menyerap energi psikis anak lebih besar daripada televisi. Beberapa jam sesudah memelototi televisi, otak anak masih tetap dibebani oleh permainan yang ada di video game. Anak dikejar oleh bayang-bayang untuk menuntaskan permainan dan memenangkan pertarungan. Lebih jelasnya, anak tidak siap menerima rangsangan lainnya. Lebih-lebih rangsangan yang daya tariknya lemah dan tidak memberi aktivitas menantang, akan sulit menyentuh wilayah psikis anak. Proses belajar akademis termasuk rangsangan yang dianggap sang anak cenderung tidak menantang, monoton dan lamban (dalam hal ini bagi anak-anak yang kecanduan video-game).
15

Indra Milly C, Mengenali dan Merangsang Potensi Kecerdasan Anak ( Jakarta : 2003) hal. 95

22

Kalau ini terjadi, mereka akan merasakan suasana kelas seperti penjara bagi jiwanya. Tubuhnya ada di kelas, tetapi pikirannya, rasa penasarannya dan keinginannya ada di video-game. Ada suara-suara guru yang masuk ke telinga, tetapi tak ada yang terekam. Tampaknya sedang belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan. Inilah yang menyebabkan anak tidak bisa memproses pelajaran yang diberikan kepadanya. Apa yang bisa dilakukan jika akibatnya sudah separah itu? Berarti orangtua tidak bisa melakukan sendiri, kecuali jika orangtua adalah psikolog anak yang berpengalaman. Bisa jadi proses terapinya tidak bisa dilakukan oleh satu orang. Harus melibatkan ahli-ahli lain untuk mengembalikan anak pada kondisi normal, bisa belajar berpikir dengan baik, mampu beradaptasi dengan lingkungan sosial dan sekolah, serta dapat mengikuti proses belajar-mengajar di sekolah dengan wajar. Terapi juga diarahkan agar anak bisa belajar mengelola emosinya, mampu menghidupkan perasaannya dengan baik dan sehat, serta belajar menumbuhkan inisiatif positif.16 Itu pun dengan catatan, proses terapi tidak bisa menjamin selalu berhasil dengan sempurna. Selalu ada kemungkinan proses terapi itu masih meninggalkan masalah, meskipun kecil, terutama jika orangtua tidak dapat diajak bekerjasama dengan baik. Tentu saja, sangat mungkin proses terapi akan mampu mengatasi masalah dengan sempurna. Tetapi berhati-hati agar tidak timbul persoalan yang berat, adalah jauh lebih baik. Persoalannya, mengapa sebagian orangtua dengan mudah menyediakan alat-alat permainan semacam itu? Banyak kemungkinan. Pertama, orangtua tidak mau repot dengan anak. Mereka belikan anak apa pun yang dapat membuatnya diam. Kadang tanpa sadar, orangtua melakukan dengan melemahkan rasa sayang anak pada orangtua. Ketika anak rewel, orangtua segera menyodorkan TV, VCD, video-game atau apa pun yang dapat membuat anak diam. Padahal cara ini bisa berdampak pada lemahnya keterampilan emosi anak. Mereka tidak belajar bagaimana mengelola keinginan atau mengambil pertimbangan.

16

Gunadi, Op. Cit., hal.103.

23

Agar anak-anak bisa memainkan video game atau play-station dengan aman, orangtua perlu memperhatikan dampak dari game itu terhadap anak-anak karena setiap anak unik dan tidak sama. Ada anak yang memang dasarnya agak pasif, agak lembut, agak penurut, tapi ada anak yang dasarnya agak keras dan sifatnya secara fisik agresif sekali. Jika mereka menonton pertandingan atau memainkan game yang bersifat pertandingan berkelahi, memukul sampai kepalanya lepas dan sebagainya, itu bisa berdampak negatif, bisa pula tidak. Ada pula salah satu jenis permainan yang di dalamnya anak berusaha menang dan akhirnya selalu menang, sehingga itu terbawa di dalam kehidupannya. Kalau ada anak yang karena permainan itu jadi mau menang sendiri terus, itu pun perlu diperhatikan orangtua. Jadi bentuk-bentuk permainan memang bisa kita manfaatkan untuk membentuk perilaku anak. Sebab cukup banyak permainan yang menyuburkan insting kompetitif anak. Artinya menanamkan konsep jangan sampai kalah, engkau harus menang. Kalau tidak hati-hati anak akan mulai menyerap insting kompetitif ini dengan berlebihan, sehingga dalam kehidupannya dia susah untuk mengalah. Kalau sifat yang tidak mau kalah makin tertanam, yang dikhawatirkan adalah dia menghalalkan segala cara untuk dapat menang. Sebab harus disadari kita sendiri pun jika memainkan satu permainan pasti ingin menang, tapi memang kita tidak terlalu ditantang seperti kalau kita main video game. Jika dalam pertandingan kita kalah dan teman yang menang, tentu kita merasa kesal, kita mau menang lagi, menang lagi, apalagi jika mainnya berdua. Dengan demikian akan muncul godaan untuk menghalalkan segala cara, misalnya dengan cara kasar, dengan meninju supaya kita bisa mengalahkan dia. Orangtua perlu memperhatikan semua dampak itu pada perilaku dan nilai-nilai hidup si anak. Kalau mulai kelihatan perilakunya terpengaruh dan berubah, orangtua harus membuat sanksi-sanksi. Ada juga pengaruh lainnya, kalau sudah melihat dan bermain video game atau play-station, anak-anak jadi malas untuk pergi atau

24

bergaul dengan teman-temannya. Ketika teman-temannya datang, mereka hanya duduk berjam-jam di depan televisi untuk bermain game. Padahal, dulu mereka sering bermain lari-larian ke sana ke sini. Jadi unsur ini juga harus kita seimbangkan, jangan sampai terlalu cepat puas kalau anak-anak kita bisa duduk diam di depan gamenya. Kita perlu anjurkan dia untuk bermain di luar, untuk lari ke sana, ke sini karena itulah yang sehat buat anak-anak. Karena daya khayal anak memang kuat, maka dengan sering memainkan permainan seperti itu, daya khayalnya akan bertambah.17 Pada saat ini anak-anak memang masih hidup dalam khayalannya, belum hidup 100% dalam dunia realitasnya. Namun kalau tidak hati-hati dia akan mengkhayalkan bahwa itulah kenyataan yang terjadi dalam hidup, misalnya mencari harta karun, bahwa di hutan itu ada banyak harta dan sebagainya, dia pikir itu nyata. Bahkan terkadang bisa terbawa sampai ke mimpi, sehingga dia tidak bisa tidur dengan nyenyak dan terbangun pada tengah malam. Jadi dampak pada anak-anak, seperti susah tidur atau khayalan yang makin menggila juga perlu mendapat perhatian orangtua. Kalau memang khayalannya makin liar, kita harus kurangi, dan kita juga harus selektif terhadap jenis game yang dia mainkan. Kadang-kadang anak juga harus dipaksa untuk keluar dari keterikatan dan pengaruh permainan itu. Anak-anak perlu mendapatkan pembatasan waktu, jadi tidak ada istilah main sepuasnya. Ada orangtua yang berpendapat daripada anaknya bergaul atau berinteraksi dengan orang-orang yang tidak dikenal, lebih aman kalau anaknya di rumah, main video game. Pandangan itu ada betulnya, daripada anak keluyuran ke mana-mana tidak ada arahnya lebih baik di rumah. Tapi orangtua harus mengerti apa yang dilakukan anak di rumah, karena apa yang dilakukan anak di rumah itu juga penting. Kalau dia menghabiskan berjam-jam di depan layar monitor memainkan gamenya, itu sangat tidak sehat. Karena dia kehilangan waktu untuk bersosialisasi.
17

Jackie Silberg, Brain Games : Permainan yang Merangsang Otak (Batam : 2002), hal. 18

25

Permainan seperti ini bisa menimbulkan sifat individualistis yang lebih tinggi, karena anak kurang memiliki kesempatan untuk bersosialisasi.18 Itu pasti akan mengakibatkan ketimpangan, dia kurang bisa menempatkan diri pada orang lain, tidak bisa mengerti pemikiran orang lain, atau pun berempati pada perasaan orang, karena dia hanya terus-menerus melihat dari sudut pandangnya sendiri. Jangan sampai play-station membunuh kesempatan si anak untuk bermain dengan teman-temannya. Dampak buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan permainan ini adalah melemahnya fisik dan psikis, tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi. Maka, jangan heran jika sewaktu-waktu nilai di rapor anak menurun, dan tidak usah kaget bila tiba-tiba seorang anak berubah jadi pemarah dan mudah tersinggung. 1. Dampak Positif Game a) Belajar menemukan strategi Dalam video games anak dirangsang menemukan atau mencapai score tertinggi, dengan sendirinya ia mempelajari setiap kesalahan yang telah diperbuat. Score itu dimaksudkan sebagai penghargaan atas jerih payah anak. b) Melatih keterampilan tangan, koordinasi motorik mata dan tangan menjadi lebih terlatih. c) Membuat anak menjadi lebih pintar Hasil penelitian para ahli membuktikan bahwa para pemain game yang bermain 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara daya penglihatan dan tangan. Mereka yang suka bermain game action juga punya daya konsentrasi tinggi, yang dapat memudahkan mereka mengerjakan beberapa tugas sekaligus. Anak - anak yang suka bermain game action memiliki ketajaman mata yang lebih cepat dibandingkan dengan mereka yang tidak terbiasa memainkan game.
18

Ibid., hal.32

26

d) Membuat anak menjadi lebih mudah belajar membaca Bermain game dapat meningkatkan minat belajar, terutama belajar bahasa. Di dalam game terdapat banyak dialog yang dapat memacu otak untuk mencerna cerita. Hampir semua game yang beredar di Indonesia menggunakan bahasa Inggris. Jika anak ingin memainkan game tersebut, anak akan terpacu untuk bisa berbahasa Inggris. Dengan begitu, mau tidak mau anak - anak akan membuka - buka kamus bahasa Inggris untuk mengetahui arti - arti kata yang terdapat dalam game. Anak akan memiliki banyak kosakata bahasa Inggris dengan membuka kamus. Kata - kata yang tidak sengaja dilihat anak saat membuka kamus juga akan selalu diingat oleh anak. e) Membuat anak tidak kurang pergaulan (kuper) Game online dapat menumbuhkan interaksi sosial. Anak yang suka bermain game online dapat menambah pergaulan dan membuatnya mendapat banyak teman. Saat bermain game online, terdapat fasilitas yang membuat kita dapat berbicara secara virtual kepada pemain game lainnya. Saat bermain game yang sifatnya berkelompok, kita akan mengadakan interaksi berupa pengaturan strategi perang secara bersama - sama. Kita akan berkenalan dengan anggota kelompok yang lainnya. Jadi, sambil bermain kita juga bisa mendapat banyak teman baru. f) Menghilangkan stress Para ahli mengatakan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Emosi yang terpendam dapat disalurkan lewat game. Karena rasa kemarahan dan luapan emosi yang terjadi dapat dilampiaskan lewat memukul musuh dalam game. g) Membuat pikiran kita menjadi segar Tujuan utama dibuatnya game adalah untuk kegiatan refreshing, supaya otak kita tidak lelah bila dipakai untuk belajar atau bekerja secara terus - menerus. Game juga terbukti dapat digunakan untuk pasien yang sedang mendapatkan terapi fisik. Latihan fisik yang

27

dilakukan secara berulang - ulang dan membosankan agak sulit digunakan untuk menyembuhkan seseorang akibat luka parah. Pengenalan video game dalam terapi fisik sangat menguntungkan. Beberapa game digunakan untuk membentuk otot medis. 2. Dampak Negatif Game a) Melemahnya fisik dan psikis, tanpa disadari anak Bermain game dan duduk berjam - jam di depan komputer menyebabkan anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi. Maka, jangan heran jika sewaktu-waktu nilai di rapor anak menurun, dan tidak usah kaget bila tiba-tiba seorang anak berubah jadi pemarah dan mudah tersinggung. Memang pengaruhnya besar sekali terhadap perkembangan inteligensia anak-anak. Game juga dapat merusak sebagian sel - sel otak. Game juga dapat membuat anak lupa waktu dan lupa belajar sehingga anak menjadi sangat malas dan prestasinya menurun. b) Menyebabkan obesitas Game dapat memicu penyebab obesitas. Satu jam bermain game misalnya, akan meningkatkan obesitas sebesar 2%. Pasalnya selama bermain game anak lebih banyak ngemil dan tak melakukan aktivitas olah tubuh.Saat main game, terjadi ketidakseimbangan energi yang masuk dan yang digunakan. Saat anak bermain game, kalori yang dibakar hanya 36 kkal/jam, padahal apa yang dia konsumsi jauh melebihi kalori yang digunakan. Anak perlu aktif untuk bertumbuh . Obesitas tak hanya berdampak buruk bagi kesehatan karena mengundang berbagai penyakit seperti hipertensi, diabetes, gangguan sendi, penyakit jantung koroner hingga stroke saat anak dewasa, namun juga dapat mengganggu psikologis anak. Obesitas akan terbawa sampai melatih anak - anak yang menderita diabetes sebagai pelengkap pengobatan

28

saat anak dewasa jika tak ditangani secara baik. Mungkin ia akan merasa malu, rendah diri, bahkan merasa tak berharga karena memiliki tubuh 'berbeda' dibanding teman-teman di lingkungannya. c) Membuat anak tidak peduli terhadap lingkungan di sekitarnya Game membuat anak menjadi seperti katak dalam tempurung karena anak hanya berhubungan dengan komputer/perangkat game dibanding berinteraksi dengan orang di sekelilingnya. Tantangan dalam berbagai bentuk dapat membuat orang jadi penasaran dan ketagihan, serta tak merasa sayang menghabiskan waktunya untuk memenuhi rasa penasarannya terhadap video game. Anak bahkan menahan rasa ingin buang air dan ke toilet karena anak merasa sayang bila permainannya dihentikan hanya untuk ke toilet dan menjadi kalah karena ditinggal sebentar. Anak menjadi tidak mau meninggalkan ruangan dan terus menetap di depan komputer. Di China, anak berumur 13 tahun bunuh diri setelah main selama 36 jam, diduga ia kalah bermain.19 Permainan seperti ini bisa menimbulkan sifat individualistis yang lebih tinggi, karena anak kurang memiliki kesempatan untuk bersosialisasi. Itu pasti akan mengakibatkan ketimpangan, dia kurang bisa menempatkan diri pada orang lain, tidak bisa mengerti pemikiran orang lain, atau pun berempati pada perasaan orang, karena dia hanya terus-menerus melihat dari sudut pandangnya sendiri. Jangan sampai play-station membunuh kesempatan si anak untuk bermain dengan teman-temannya. d) Membuat anak ketagihan Menurut penelitian, bermain game dapat memicu meningkatnya zat dopamine dalam otak.20 Dikatakan juga secara lebih lanjut bahwa meningkatnya kadar dopamine sama dengan meningkatnya kadar amphetamine, yang dapat menyebabkan kecanduan. Mereka menjadi
19

Gunadi, Op.Cit., hal. 154


20

Ibid., hal. 156

29

malas belajar, bekerja dan bersosialisasi. Yang ada di pikiran mereka hanyalah game. Baru - baru ini ada seorang pemuda di asia yang pingsan di warnet setelah berjam - jam mein game online.21 e) Membuat nyeri pada bagian tubuh Controller game ( joystik) bisa menimbulkan rasa sakit di jari dan tangan. Controller juga dapat membuat anak mengalami radang jari tangan setelah berjam - jam bermain playstation. Syndrom yang disebut syndrom vibrasi lengan tersebut diakibatkan karena terlalu lama memegang controller. Bermain game juga mengakibatkan kita kurang gerak sehingga dapat menyebabkan nyeri dan pegal - pegal pada bagian tubuh. Berlama - lama duduk mengakibatkan kita nmenjadi sakit pinggang. Selain itu juga dapat mempengaruhi kita untuk jarang melakukan kegiatan olahraga sehingga menjadi mudah terkena penyakit. f) Memperburuk kesehatan mata Walaupun sudah dilakukan usaha dengan dibuatnya suatu layar tambahan untuk mengurangi radiasi, tapi tetap akan ada radiasi yang terpancar keluar. Mata justru akan lebih berfungsi baik kalau sering digunakan melihat jauh, itu sebabnya orang-orang yang tinggal di alam yang masih asri cenderung mempunyai mata yang baik, karena dia terbiasa memiliki ruang penglihatan jauh sekali. Sedangkan anak-anak yang hidup di kota-kota besar yang disuruh belajar, membaca, menulis, atau membuat paper, termasuk bermain game di depan komputer biasanya akan memakai kacamata pada usia muda. itu semua dampak dari melihat dengan dekat, layar televisi kita lihat dari jarak yang dekat, video game dan sebagainya kita lihat dengan jarak misalnya 1 meter sampai 2 meter. Berjam-jam dan kita jumlahkan dalam 1 minggu, dalam 1 tahun dan sebagainya akan bisa merusak mata anak. g) Waktu untuk bermain di alam bebas menjadi berkurang
21

Ibid, hal.160

30

Bermain di depan televisi atau di depan video game pasti akan mengurangi waktu bermain anak. Juga waktu anak untuk berinteraksi dengan orang tua.22 Makin sedikit peluang anak untuk bercakap-cakap dengan kita karena dia akan sibuk bermain game. Dan permainan itu benar-benar seperti candu, tidak bisa lepas sampai dia menemukan jalannya baru dia puas. Sehingga akhirnya akan sangat mengurangi waktu interaksi di rumah. Orangtua harus bisa menjaga keseimbangan ini, boleh main tapi dibatasi. Ada orangtua yang berpendapat daripada anaknya bergaul atau berinteraksi dengan orang-orang yang tidak dikenal, lebih aman kalau anaknya di rumah, main video game. Pandangan itu ada betulnya, daripada anak kita keluyuran ke manamana tidak ada arahnya lebih baik di rumah. Tapi orangtua harus mengerti apa yang dilakukan anak di rumah, karena apa yang dilakukan anak di rumah itu juga penting. Kalau dia menghabiskan berjam-jam di depan layar monitor memainkan gamenya, itu sangat tidak sehat. Karena dia kehilangan waktu untuk bersosialisasi. h) Anak akan menganggap kekerasan menjadi hal yang biasa Video game mengumbar kekerasan. Kebanyakan anak - anak pada masa usia berkembang belum dapat menyaring secara teliti hal - hal apa saja yang tidak boleh ditiru dari permainan tersebut.23 Akibatnya hal itu malah menjadi inspirasi anak untuk melakukan tindakan kekerasan. Mereka menganggap hal sadis yang ada di game tersebut adalah hal biasa. Jika di dalam game diperbolehkan, mengapa dalam situasi sebenarnya tidak diperbolehkan. Berdasarkan pemikiran tersebut, terdapat kejadian - kejadian anarkis. Ada beberapa geng yang asik membunuh secara membabi buta karena terinspirasi dari game game tersebut.

22

Ibid., hal.163
23

Ibid., hal. 166

31

D. Macam - Macam Game 1. Game yang Berpengaruh Baik a) Game olahraga / sport Game olahraga seperti NFS akan meningkatkan daya konsentrasi pemain game, karena biasanya game racing dan olahraga membutuhkan daya konsentrasi yang tinggi dan penglihatan yang akurat.

b) Game strategi Game strategi bisa meningkatkan kemampuan bertindak seseorang, misalnya bagaimana cara ia bertindak dan melakukan sesuatu sehingga tidak membahayakan dirinya sendiri. c) Game action Game action seperti Counter-Strike akan meningkatkan daya reflek pada si pemain. Karena game seperti itu membutuhkan daya refleksi yang tinggi dan penglihatan yang tajam agar dapat menembak musuh dengan tepat. d) Game manager Game manager seperti Campionship Manager akan memberi dampak pintar strategi pada seseorang. 2. Game yang berpengaruh tidak baik Sebenarnya game yang berpengaruh tidak baik hampir tidak ada karena didasarkan oleh alasan utama pembuat game : menyegarkan otak. Game dapat berpengaruh baik atau tidak baik tergantung si pemain game itu sendiri. Bila

32

pemain game dapat menyaring sisi positif game secara tepat dan tidak mengabdikan diri hanya untuk game, tidak ada game yang berpengaruh buruk. Bermain game hendaknya dilakukan secara wajar dan dalam porsi yang tepat, karena segala sesuatu yang sifatnya berlebihan akan membawa dampak yang tidak baik. E. Cara Agar Anak Dapat Menyaring Dampak Game 1. Hal - Hal yang Perlu diperhatikan Orangtua Seperti yang telah berulang - ulang dikatakan oleh penulis bahwa game tidak selamanya berdampak buruk bagi anak. Itu semua tergantung si anak dalam menyikapi dampak dari game tersebut. Hal - hal yang perlu diingat oleh orangtua dalam menghadapi anak yang kecanduan : a) Dunia anak dan dunia permainan adalah dua hal yang tidak dapat terpisahkan. Yang memberikan peluang untuk kemungkinan yang bersifat negatif adalah ketika anak bermain dengan memakai sarana yang salah dan tidak mendidik. Salah satu poin yang dibahas di sini adalah perihal Kotak Mainan Elektronik, seperti televisi, video player, VCD player, nintendo, play station, dan lain-lain. Yang menjadi masalah bukanlah sarananya, melainkan pada materinya. Ketika materi yang dimunculkan melalui kotak mainan elektronik itu bersifat negatif, pengaruhnya dalam diri anak pasti sangat kuat. Anak dipengaruhi dan belajar sesuatu yang negatif pula. Hal inilah yang akan segera mempengaruhi perilaku, karakter bahkan kepribadiannya. b) Keluarga modern yang ayah dan ibunya bekerja merasa perlu mencari semacam pengganti posisi orang tua untuk anaknya. Pengganti itu bisa saja baby sitter, nenek, pembantu, kakak sulung atau juga guru lainnya. Mereka inilah yang nantinya memberikan atau mengajarkan nilai-nilai kehidupan. Kebetulan, anak-anak adalah murid yang baik. Mereka cepat sekali belajar dan beradaptasi, serta mengembangkan daya fantasi mereka.

33

c) Sebenarnya guru yang menggantikan posisi ayah dan ibu di rumah sudah ada. Mungkin keberadaannya tidak kita sadari, namun dapat kita rasakan. Ia hadir di rumah kita karena kita sendirilah yang telah mengundang guru itu ke rumah kita. Namanya, Guru Elektronik. Kehadirannya kita beli dengan harga mahal, namun kita tak dapat mengendalikannya. Apalagi saat ia mengajarkan kekerasan,sihir, okultisme, fantasi seksual, kekejaman dan sebagainya. Anak-anak terlanjur jatuh cinta pada permainan yang mengajarkan taktik berperang, dan taktik menyerang. Bila anak bermain dengan kekerasan, hal itu akan meningkatkan risiko si anak untuk memakai agresi dalam kehidupan nyata.

2. Jalan Keluar dari Situasi Seperti Ini Efek video games menjadikan anak malas, ini barangkali disebabkan terjadinya kelelahan mata. Akibatnya anak malas belajar sehingga terjadi kemerosotan nilai.24 Karena itu, sebelum semuanya berubah jadi makin rumit, Utami menganjurkan segera dicarikan jalan keluar untuk mengatasi "kemelut" ini. Langkah yang perlu segera diambil yaitu bagaimana agar jangan sampai anak itu kecanduan. Sebab, kalau sudah kecanduan akan sulit mengarahkannya agar mau mengerti tentang akibat sampingan alat mainan itu. Menggiring anak pada kegiatan lain memang tidak mudah, tapi bagaimana pun ini adalah tugas orangtua dan mereka harus mampu memahami minat anaknya. Kegiatan yang bisa menggiring anak meninggalkan permainan yang cukup berpengaruh itu atau menjauhkan mereka dari dingdong atau sejenisnya, yakni dengan mengikutkan pada kegiatan ekstra kurikuler. Karena, menutup toko
24

Ibid., hal 177

34

yang menyewakan atau menjual game watch tidaklah mungkin, tapi batasilah uang jajan anak-anak dan motivasi mereka untuk tidak terpengaruh untuk membeli sejenis mainan itu. Alternatif lain yang dapat dilakukan adalah lebih menitikberatkan pada dihidupkannya kembali keterampilan tradisional di SD. Dari segi sosiologi keluarga, ia menekankan agar orangtua lebih menyadari perannya sebagai social agent bagi anak-anaknya. Orangtua harus mampu jadi teman bermain bagi anak-anaknya, sehingga komunikasi menjadi lancar dan anak tidak perlu lagi mencari kesibukan di luar rumah. Apalagi kenyataannya kini, anak-anak di kota seperti kehilangan tempat bermain, setelah semuanya berubah jadi pusat-pusat pertokoan dan perkantoran. Cara lain yang dapat dilakukan adalah dengan membiasakan kembali mendongeng bagi anak-anak. Dalam era globalisasi kini, orangtua wajib berperan sebagai penyampai pesan (komunikator) bagi anak-anaknya dengan kegiatan mendongeng. Hal itu bisa dilakukan setelah ibunya pulang dari bepergian dengan menceritakan apa yang pernah dilihatnya atau juga oleh ayahnya ketika anaknya hendak tidur malam. Selain hal - hal di atas, bukan hanya orangtua yang pegang peranan di sini, tetapi guru pun harus ikut aktif. Guru harus dapat menempatkan dirinya di tengah anak-anak yang masih dalam proses perkembangan dengan segala tantangannya agar anak didiknya merasa kerasan tinggal di kelas. Di samping itu, ketika di sekolah, guru hendaknya jangan hanya memberi PR yang sifatnya abstrak, tetapi hendaknya yang bersifat realistis, misalnya dengan menyuruh anak menyelidiki proses persemaian pada tumbuhan dan sebagainya.

35

BAB III KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dari uraian pada bagian pembahasan, dapat diketahui lebih lanjut bahwa kreativitas akan meningkatkan kecerdasan. Tanpa kreativitas, anak akan menjadi pribadi yang pasif dan tertutup. Salah satu cara meningkatkan kreativitas anak adalah dengan bermain game. Dalam game, anak akan dituntut untuk memiliki pola pikir yang sedikit berbeda dari cara berpikir yang dimiliki sebelumnya, lebih kreatif dalam menyelesaikan masalah dan persoalan yang sedang dihadapi, serta mencari jalan keluar atas situasi tidak memungkinkan yang sedang dihadapi si anak. Game dapat berpengaruh baik bagi anak, namun dapat juga berpengaruh tidak baik bagi anak. Itu semua tergantung bagaimana anak menyaring secara teliti manfaat yang didapat dari game.

36

Game atau permainan juga digunakan sebagai sarana pembelajaran untuk anak sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menarik bagi anak dan tidak terkesan monoton. Anak akan lebih bersemangat dengan metode pembelajaran melalui game. Namun yang patut diperhatikan juga adalah orangtua harus selalu mengawasi segala gerak - gerik anaknya, demi perkembangan sang anak.

2. Saran Dari keadaan tersebut, ada beberapa hal yang sebaiknya dilakukan agar anak tidak terlanjur terjerumus dalam dampak negatif game : a) Batasi bermain game hanya pada akhir pekan / pada hari libur. Pada saat liburan panjang pun tidak boleh setiap hari bermain. Pada saat libur batasi setidaknya 3 hari sekali bermain game. Hal itu ditujukan untuk membuat aktifitas belajar menjadi tidak tertunda dan tidak ada pekerjaan yang dibiarkan terbengkalai. b) Batasi bermain game maksimal 4 jam per hari. Tidak lebih. Karena kita tidak akan punya kesempatan untuk mengerjakan pekerjaan kita yang lainnya. c) Boleh bermain game, tetapi bila tugas yang diberikan dari sekolah sudah selesai dikerjakan. Bila melihat ada hal di rumah yang berantakan juga jangan dibiarkan saja. Harus kita bereskan terlebih dahulu, baru bisa puas bermain game. Tunjukkan kepada orangtua, terutama kepada diri sendiri bahwa kita adalah anak yang bertanggungjawab.

37

d) Perhatikan isi setiap game. Pastikan tidak mengandung kekerasan, pornografi, dan hal - hal yang membuat emosi kita menjadi terseret dan tergantikan dengan hal - hal yang berbau duniawi.

DAFTAR PUSTAKA
Armstrong, Thomas. 1993. 7 Kinds of Smart : Identifying and Developing Your Intelligences. New York : Penguin Group _______. 2002. Setiap Anak Cerdas : Panduan Membantu Anak Belajar dengan Memanfaatkan Multiple Intelligence-nya. terj.Rina Buntaran. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama Craft, Anna. 2003. Membangun Kreativitas Anak : Creativity Across the Primary Curriculum. Jakarta : Inisiasi Press Departemen Pendidikan Nasional. 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka Echols, John and Hassan Shadily. 1984. Kamus Inggris - Indonesia. Jakarta : PT Gramedia Gardner, Howard. 1993. Multiple Intelligences : The Theory in Practice a Leader. New York : Basic Books

38

Gunadi, Paul. 2004. Televisi, Video Game dan Anak. Malang : Literatur Saat Hawadi, Reni Akbar, R. Sihadi Darmo Wihardjo dan Mardi Wiyono. 2001. Keterbakatan Intelektual. Jakarta : PT Grasindo _______. 2001. Kreativitas. Jakarta : PT Grasindo Indra, Milly C.,dkk. 2003. Mengenali dan Merangsang Potensi Kecerdasan Anak. Jakarta : Ayahbunda Musfiroh, Tadkiroatun. 2008. Cerdas Melalui Bermain. Jakarta : PT Grasindo Santoso, S. 2002. Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta : Yayasan Citra Pendidikan Indonesia Schmidt, Laurel. 2002. Jalan Pintas Menjadi 7 Kali Lebih Cerdas. Bandung : Kaifa Semiawan, C.R. 2002. Belajar dan Pembelajaran dalam Taraf Usia Dini : Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Dasar. Jakarta : PT Prenhallindo Silberg, Jackie. 2002. Brain Games : Permainan yang Merangsang Otak. Batam : Kharisma Publishing Group Solehuddin, M. 2000. Konsep Dasar Pendidikan Prasekolah. Bandung : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia Wing, Lisa A. 1995. Play is not The Work of the Child : Young Childrens Perspections of Work and Play. New York : Basic Books

39

SUMBER LAIN
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Majalah G-Fresh! No. 73 Tahun VI - 2006 http://www.balipost.com http://www.fananilog.com http://www.forum-diskusi.com http://www.halamansatu.net http://www.pepak-pustaka.com http://www.sabda.org http://www.telaga.com http://www.triagus.blogspot.com

10. http://www.wahyudinabushabi.blogspot.com 11. http://www.wikipedia.com

40

Anda mungkin juga menyukai