Anda di halaman 1dari 36

KK 07.

Menguasai Cara membuat Gambar Kunci Untuk Animasi


KD 7.2. Membuat gambar kunci

Cara Membuat Gambar Kunci


Jurusan Multimedia SMK

Pengantar

Animasi yang baik itu sulit


Bahkan dengan perangkat lunak
modern sulit untuk membuat
animasi berkualitas tinggi.
Sesuatu yang sederhana
seperti bola memantul tidak
mudah untuk membuatnya jadi
gerakan hidup.

Animasi Pantulan Bola Sederhana

Ini adalah contoh dari animasi bola memantul yang baik.


http://www.youtube.com/watch?v=AL6i_gHsC2E

Rotoscoping
Animasi itu sulit sehingga produser telah
mencoba pelbagai alternatif, misalnya teknik
rotoscoping.
Adegan difilmkan dan
animator meniru gambar.
Ini digunakan ketika sebuah
gerakan terlalu sulit bagi
animator untuk melacak
gerakan yang efektif.

Patent drawing for Max Fleischer's


original rotoscope (1915).

Rotoscoping dalam Film


Animasi rotoscoping sangat disukai biasanya digunakan
untuk menghemat waktu dan biaya film.

Cinderella (1950)

A Scanner Darkly (2006)

Pelukis Rotoskop dalam film modern menggunakan lembaran


"transparan" dalam frame sehingga animasi dapat masuk dalam
komposisi film

Waking Life (2001)

http://www.youtube.com/watch?v=uk2DeTet98o

Motion Capture (MoCap)


Motion capture adalah alat animasi modern.

Beowulf (2007)

Adegan yang diperankan ditangkap


oleh titik sensor yang digunakan untuk
membantu dalam menciptakan gambar
grafis komputer.

In-Camera Motion Capture (iMoCap)


Sistem Penangkap
gerakan In-Camera Motion
Capture ILM (iMoCap)
dikembangkan untuk
karakter pada sekuel film
Pirates of the Caribbean,
Dead Man Chest.
Teknologi penangkap
gerakan terus berkembang
karena produser ingin
menangkap penampilan
aktor.

Facial Animation in Avatar

http://www.youtube.com/watch?v=i3ght3rl8Co

Berita Baik, Berita Buruk


Meskipun rotoscoping dan motion capture
berguna untuk animasi, namun tidak bisa cocok
dengan kerja seorang animator.
Itu berita baik.

Membuat animasi yang baik adalah sulit!


Itu berita buruk.
Bagaimana bisa membuat lebih mudah tapi juga lebih baik?

Fisika dan Animasi


Untuk membuat animasi realistis, animator perlu
memahami prinsip-prinsip mekanika.

Dunia Nyata & Dunia Animasi


Memahami dunia nyata membantu dalam
menciptakan dunia animasi jadi menarik.

"Animasi mengikuti hukum fisika - kecuali animasi lucu atau sebaliknya.


Art Babbitt, Disney animator, director, and creator of Goofy

NSF Science Nation

Click to Play

http://www.youtube.com/watch?v=h6

Mesin Fisika
Animasi dan software game, seperti Maya, memiliki fisika
"engine" yang dapat digunakan untuk menghitung gerakan.
Lebih mudah untuk menggunakan software untuk
mengetahui fisika.

Empat A dalam Animasi


Dalam buku animasi, The Mechanics
of Motion, Chris Webster ada empat
tingkat untuk gerak animasi:

Aktfitas(Gerak bebas)
Aksi (Gerak secara fisika)
Animasi (gerak bertujuan)
Akting (Gerak dengan karakter)
Kategori-kategori yang paling baik dipahami adalah dengan
mempertimbangkan contoh-contoh khusus.

Aktifitas (Level 1)
Sekuen Pembuka dalam animasi Star Wars sebagai
contoh dari aktifitas, gerak animasi tingkat pertama.

Gerakannya adalah bebas,


tanpa mengikuti hukum-hukum fisika.

Contoh Aktifitas (Level 1)

http://www.youtube.com/watch?v=usqyAx23AdQ

Aksi (Level 2)
Aksi adalah tingkat animasi
pada saat objek bergerak
sesuai dengan hukum-hukum
fisika, seperti batu bata jatuh
atau bendera melambai.

latihan jatuh yang baik berada pada level ini.

Action (Level 2) Example

http://www.youtube.com/watch?v=zwHFJy8X3po

Animasi (Level 3)
Pada level Animasi ini gerak tidak hanya mengikuti
hukum-hukum fisika tetapi juga diciptakan, seperti
burung mengepakkan sayapnya atau orang
melompat.

Latihan animasi berjalan atau melompat ada pada level ini.

Animation (Level 3) Example

http://www.youtube.com/watch?v=jwerYsdE9Xs

Akting (Level 4)
Pada level tertinggi, Akting, tidak hanya membuat
gerakan tetapi juga membentuk karakter tokoh.

penasaran

heran

Panik

Acting (Level 4) Example

http://www.youtube.com/watch?v=d2iqgf-YYtU

Empat A Animasi (lagi)


1 - Aktifitas (gerak bebas)
2 - Aksi (gerak fisika)
3 - Animasi (gerak bertujuan)
4 - Akting (gerak karakter)
Memahami ilmu fisika membantu animator
mencapai level kedua dan ketiga.
Level tertinggi, "Akting", tidak dapat dicapai
tanpa terlebih dahulu belajar menciptakan
gerakan animasi yang benar.

Menetapkan kecepatan animasi

Semua bergantung pada waktu ...


Sebuah elemen penting dari animasi adalah
waktu dan jarak antar gambar
Tidak
penting apa
yang terjadi
di setiap
frame film,
melainkan yang
penting adalah
ruang
antar frame.
(Norman McLaren
pemenang Oscar
animator).

Prinsip Animasi
Dalam buku The Illusion of Life, Frank
Thomas dan Olie Johnston
mengurutkan prinsip dasar animasi.
1.
2.
3.
4.
5.

Squash & Stretch


7. Slow In and Slow Out
Timing
8. Arcs
Anticipation
9. Exaggeration
Staging
10.Secondary Action
Follow Through
11. Appeal
& Overlapping Action
6. Straight Ahead & Pose-to-Pose Action

Prinsip Waktu dan Jarak


Prinsip waktu dan jarak digunakan
untuk membuat bola jatuh, juga
digunakan untuk banyak jenis gerakan
seperti animasi kucing melompat atau
efek seperti pancuran air.

Timing: Frames, Keys, & Clocks


Ada tiga cara untuk mengukur waktu:
Frame (jarak 1/24 dalam satu detik)
Kunci (Memberikan jumlah frame antar pose)
Jam (detik yang diukur dengan alat)
Sebagai contoh, Kita mungkin menghitung sebuah
adegan menggunakan stop watch, kemudian
mengkonversi menjadi beberapa kunci pose, lalu
menjadikan frame-frame lembaran Anda (disebut
juga lembaran eksposur X)

Frames per Second (FPS)


Frame rate, adalah jumlah frame yang diukur
dalam detik (FPS). Dua frame rate yang umum
digunakan:

24 FPS Digunakan pada film


30 FPS Digunakan pada video
Kita selalu menggunakan 24 FPS dalam
contoh dan mengkonversi ke tingkat frame
video jika diperlukan.
(4 Frame pada Film) = (5 Frame pada Video)

Kunci beetwen frame


Ini adalah kunci dalam menciptakan lompatan
dengan gambar yang di tentukan tiga-tiga, yaitu tiga
frame per gambar.
#3
#2

#1

#4

#5

PENTING: Untuk mempermudah, dalam semua contoh pada kunci


pose akan selalu digunakan jumlah frame yang sama antara setiap
kunci.

Lembar dope
Lembar dope(disebut lembar paparan atau
lembar-X) digunakan oleh animator untuk
membuat tabulasi dengan gambar frame berurut
#3

Lembar dope
Frame

Kunci

#1

#2

#3

#2
#4
#1

Seorang animator
menggunakan lembar
dope, untuk analisis
dialog dan sketsa gambar
storyboard.

#5

Kecepatan Animasi
Untuk mengetahui kecepatan sebuah
adegan atau aksi, kita bisa
memperkirakan hitungan dengan
mempelajari melalui gerakan nyata.
Misalnya kita menggelindingkan bola,
sejak mulai sampai berhenti kita
menghitung waktu yang dihabiskan sekitar
satu detik. Berarti jumlah frame yang
dibutuhkan adalah 24.

Gambar Antara (Inbetween)


Inbetween ditentukan dengan ukuran shoot (shoot 2,
shoot 3, dll).
Shoot 2 = artinya dua frame antar kunci
Inbetween digunakan untuk menyesuaikan waktu yang
dibutuhkan agar gerakan menjadi realistis.
Arah gerakan
inbetween
#1
Shoot 2
(2 frame antar kunci)

#2

#3

#4

Jika jumlah kunci yang kita dapatkan hanya 7 frame,


kita membutuhkan sekitar shoot 3 untuk bisa
mencapai waktu mendekati 1 detik. Dalam hal ini
jumlah frame menjadi 25 cukup dekat dengan 24..

The end

Anda mungkin juga menyukai