Anda di halaman 1dari 22

Animasi

Animasi
• Menurut definisi, animasi membuat presentasi statis menjadi hidup. Ini adalah perubahan visual dari waktu ke waktu dan
dapat menambah kekuatan besar untuk proyek multimedia dan halaman web Anda. Banyak aplikasi multimedia untuk
Macintosh dan Windows menyediakan alat animasi.
Kekuatan Gerak - 1
• Anda dapat menghidupkan seluruh proyek Anda, atau Anda dapat menghidupkan di sana-sini, dengan menambahkan dan
menambahkan rempah-rempah. Untuk demonstrasi produk singkat dengan sedikit interaksi pengguna, mungkin masuk akal
untuk merancang seluruh proyek sebagai video dan menjaga presentasi selalu bergerak. Untuk dukungan pengeras suara,
Anda dapat menganimasikan teks berpoin atau menerbangkannya ke layar, atau Anda dapat menggunakan grafik dengan
jumlah yang bertambah atau berkurang; kemudian, berikan kontrol speaker dari eye-catcher ini. Dalam manual pelatihan
perakitan komponen, Anda mungkin menunjukkan komponen meledak ke tampilan yang diperluas.
• Efek visual seperti tisu, pudar, zoom, dan larut tersedia di sebagian besar paket pembuat multimedia, dan beberapa di
antaranya dapat digunakan untuk animasi primitif. Misalnya, Anda dapat menggeser gambar ke layar dengan sapuan, atau
Anda dapat membuat objek meledak dengan efek iris / tutup. Gambar 5-1 menunjukkan contoh dari banyak efek transisi
yang mungkin tersedia dalam perangkat lunak pengeditan Anda (dalam hal ini, versi awal Adobe Premiere).

BACK
NEXT
Kekuatan Gerak-2
• Tetapi animasi lebih dari sekadar penghapusan, pemudaran, dan pembesaran.
Animasi adalah objek yang benar-benar bergerak melintasi atau masuk atau keluar
layar; bola dunia kita yang berputar; sebuah mobil yang melaju di sepanjang jalan
raya seni garis; bug merayap keluar dari bawah tumpukan kertas, dengan suara
teriakan dari pembicara yang memberitahu Anda untuk "Tembak, sekarang!“
• Prinsip Animasi
• Animasi dimungkinkan karena fenomena biologis yang dikenal sebagai kegigihan
penglihatan dan fenomena psikologis yang disebut phi. Objek yang dilihat oleh mata
manusia tetap dipetakan secara kimiawi pada retina mata untuk waktu yang singkat
setelah dilihat.
• Dikombinasikan dengan kebutuhan pikiran manusia untuk secara konseptual
menyelesaikan tindakan yang dirasakan, ini memungkinkan serangkaian gambar
yang diubah sangat sedikit dan sangat cepat, satu demi satu, untuk tampaknya
menyatu bersama menjadi ilusi visual gerakan.

BACK
NEXT
Kekuatan Gerak 2
• Video televisi digital membuat 24, 30, atau 60 seluruh bingkai atau gambar setiap detik, tergantung pada
pengaturan; kecepatan penggantian setiap frame dengan yang berikutnya membuat gambar tampak berbaur
dengan lancar menjadi gerakan. Film pada film biasanya direkam pada kecepatan rana 24 bingkai per detik, tetapi
menggunakan trik proyeksi (rana proyektor berkedip cahaya melalui setiap gambar dua kali), kecepatan berkedip
meningkat menjadi 48 kali per detik, dan mata manusia dengan demikian melihat film
• Pada beberapa proyektor film, setiap frame diperlihatkan tiga kali sebelum pull-down claw pindah ke frame
berikutnya, dengan total 72 flicker per detik, yang membantu menghilangkan efek flicker: semakin banyak
gangguan per detik, semakin kontinyu seberkas cahaya muncul. Mengubah gambar yang dilihat dengan cepat
adalah prinsip animatic, flip-book, atau zoetrope. Untuk membuat objek bergerak melintasi layar saat ia mengubah
bentuknya, cukup ubah bentuk dan gerakkan, atau terjemahkan, beberapa piksel untuk setiap bingkai
• Kemudian, ketika Anda memainkan bingkai kembali dengan kecepatan lebih cepat, perubahan menyatu bersama
dan Anda memiliki gerakan dan animasi. Ini adalah keajaiban yang sama seperti ketika tangan lebih cepat daripada
mata, dan Anda tidak melihat kacang bergerak dalam blur cangkir gipsi.

BACK
NEXT
Animasi Oleh Komputer
• Dengan menggunakan perangkat lunak dan teknik yang sesuai, Anda dapat menghidupkan gambar visual dengan
berbagai cara. Animasi paling sederhana terjadi dalam ruang dua dimensi (2-D); animasi yang lebih rumit terjadi
di ruang "2½-D" perantara (di mana bayangan, sorotan, dan perspektif paksa memberikan ilusi kedalaman,
dimensi ketiga); dan animasi paling realistis terjadi dalam ruang tiga dimensi (3-D).
• Dalam ruang 2-D, perubahan visual yang menghidupkan gambar terjadi pada sumbu datar Cartesian x dan y pada
layar. Kata yang berkedip, logo siklus warna (di mana warna gambar diubah dengan cepat berdasarkan rumus),
animasi cel (dijelaskan lebih lengkap nanti dalam bab ini), atau tombol atau tab yang mengubah status pada
rollover mouse untuk memberi tahu pengguna bahwa itu aktif adalah semua contoh animasi 2-D. Ini sederhana
dan statis, tidak mengubah posisi mereka di layar.
• Animasi jalur dalam ruang 2-D meningkatkan kompleksitas animasi dan memberikan gerakan, mengubah lokasi
gambar di sepanjang jalur yang telah ditentukan (posisi) selama waktu (kecepatan) tertentu. Perangkat lunak
authoring dan presentasi seperti Flash atau PowerPoint menyediakan alat yang mudah digunakan untuk
menghitung perubahan posisi dan menggambar ulang gambar di lokasi baru, memungkinkan Anda untuk
menghasilkan bola memantul atau menggeser maskot perusahaan ke layar. Menggabungkan perubahan dalam
gambar dengan perubahan posisinya memungkinkan Anda untuk "berjalan" maskot perusahaan Anda ke atas
panggung. Mengubah ukurannya dari kecil ke besar saat berjalan di atas panggung akan memberi Anda persepsi
jarak 3-D.

BACK
NEXT
Animasi Oleh Komputer
• Dalam animasi 2½-D, ilusi kedalaman (sumbu z) ditambahkan ke gambar melalui bayangan
dan penyorotan, tetapi gambar itu sendiri masih bersandar pada sumbu x dan y datar
dalam dua dimensi. Embossing, shadowing, beveling, dan highlighting memberikan rasa
kedalaman dengan menaikkan gambar atau memotongnya menjadi latar belakang. 3D
Invigorator Zaxwerks (www.zaxwerks.com), misalnya, memberikan efek 3-D untuk teks dan
gambar dan, sambil menyebut dirinya "3D," bekerja dalam ruang 2-D editor gambar dan
program menggambar seperti Adobe Illustrator , Photoshop, Fireworks, dan After Effects.
• Dalam animasi 3-D, perangkat lunak menciptakan ranah virtual dalam tiga dimensi, dan
perubahan (gerak) dihitung sepanjang ketiga sumbu (x, y, dan z), memungkinkan gambar
atau objek yang dibuat dengan bagian depan, belakang, sisi, atas, dan bawah untuk
bergerak ke arah atau menjauh dari penampil, atau, dalam ruang virtual sumber cahaya
dan titik pandang ini, memungkinkan penampil untuk berkeliaran dan melihat semua
bagian objek dari semua sudut. Animasi seperti itu biasanya diberikan bingkai demi bingkai
oleh program animasi 3-D kelas atas seperti NewTek's Lightwave atau AutoDesk Maya.

BACK
NEXT
Teknik Animasi
• Saat Anda membuat animasi, atur eksekusi ke dalam serangkaian langkah logis.
Pertama, kumpulkan semua kegiatan yang ingin Anda sediakan dalam animasi. Jika
rumit, Anda mungkin ingin membuat skrip tertulis dengan daftar kegiatan dan objek
yang diperlukan lalu membuat storyboard untuk memvisualisasikan animasi.
• Pilih alat animasi yang paling cocok untuk pekerjaan itu, lalu buat dan atur urutan
Anda. Ini mungkin termasuk membuat objek, merencanakan gerakan mereka,
membuat tekstur permukaan mereka, menambahkan lampu, bereksperimen dengan
efek pencahayaan, dan memposisikan kamera atau sudut pandang
• Berikan banyak waktu untuk fase ini saat anda bereksperimen dan menguji
• Terakhir pasca proses animasi anda, lakukan rendering khusus dan tambahan efek
suara.

BACK
NEXT
Animasi Cel
• Teknik-teknik animasi yang dibuat terkenal oleh Disney menggunakan
serangkaian grafik atau cels yang berbeda secara progresif pada setiap frame
film film (yang diputar pada 24 frame per detik).
• Satu menit animasi dengan demikian membutuhkan sebanyak 1.440 frame
yang terpisah, dan setiap frame dapat terdiri dari banyak lapisan cels.
• Istilah cel berasal dari lembaran seluloid bening yang digunakan untuk
menggambar setiap bingkai, yang telah digantikan hari ini oleh lapisan citra
digital.
• Cels dari kartun animasi terkenal telah menjadi barang kolektor yang dicari,
cocok untuk framing.

BACK
NEXT
Teknik Animasi
• Karya seni animasi Cel dimulai dengan bingkai kunci (bingkai pertama dan
terakhir dari suatu tindakan).
• Misalnya, ketika sosok animasi dari seorang wanita berjalan melintasi layar, dia
menyeimbangkan berat seluruh tubuhnya dengan satu kaki dan kemudian yang
lain dalam serangkaian jatuh dan pemulihan, dengan kaki dan kaki yang
berseberangan mengejar untuk mendukung tubuh.
• Bingkai kunci terakhir mungkin kaki kanan dan kaki yang menangkap tubuh
jatuh, dengan pusat gravitasi sekarang berpusat di antara langkah terentang
dan kaki kiri dan kanan diposisikan berjauhan.

BACK
NEXT
Teknik Animasi
• Rangkaian frame di antara keyframe digambar dalam proses yang disebut
tweening. Tweening adalah tindakan yang membutuhkan penghitungan jumlah
bingkai antara kerangka kunci dan jalur tindakan, dan kemudian benar-benar
membuat sketsa dengan pensil serangkaian garis besar yang semakin berbeda.
• Saat tweening berlangsung, urutan aksi diperiksa dengan membalik-balik
frame. Bingkai pensil dirakit dan kemudian benar-benar difilmkan sebagai tes
pensil untuk memeriksa kelancaran, kontinuitas, dan waktu.
• Ketika bingkai pensil memuaskan, mereka akan diberi tinta secara permanen,
difotokopi ke cels, dan diberikan kepada seniman yang menggunakan warna
akrilik untuk melukiskan detail untuk setiap cel.

BACK
NEXT
Komputer Animasi
• Program animasi komputer biasanya menggunakan logika dan konsep
prosedural yang sama seperti animasi cel dan menggunakan kosakata animasi
cel klasik — istilah-istilah seperti layer, keyframe, dan tweening.
• Perbedaan utama antara program perangkat lunak animasi adalah dalam
berapa banyak yang harus ditarik oleh animator dan berapa banyak yang
dihasilkan secara otomatis oleh perangkat lunak (lihat Gambar 5-2).
• Untuk animasi 3-D, sebagian besar usaha Anda mungkin dihabiskan dalam
menciptakan model-model objek individual dan mendesain karakteristik bentuk
dan permukaannya. Ini adalah perangkat lunak yang kemudian menghitung
pergerakan objek dalam ruang 3-D dan membuat setiap frame, pada akhirnya
menjahitnya bersama-sama dalam file atau wadah keluaran digital seperti film
AVI atau QuickTime

BACK
NEXT
Kinematics
• Adalah studi tentang gerakan dan gerakan struktur yang memiliki sendi, seperti
pria berjalan. Menggerakkan langkah berjalan itu rumit: Anda perlu menghitung
posisi, rotasi, kecepatan, dan percepatan semua sendi dan bagian yang
diartikulasikan yang terlibat — tekukan lutut, tekuk pinggul, bahu berayun, dan
gelengan kepala.
• Kinematika terbalik, tersedia dalam program 3-D kelas atas seperti Lightwave
dan Maya, adalah proses di mana Anda menautkan objek seperti tangan ke
lengan dan menentukan hubungan dan batasnya (misalnya, siku tidak dapat
menekuk ke belakang).

BACK
NEXT
Perubahan (Morphing)
• Perubahan adalah efek populer (jika tidak digunakan secara berlebihan) di
mana satu gambar berubah menjadi yang lain. Aplikasi morphing dan alat
pemodelan lain yang menawarkan efek ini dapat bertransisi tidak hanya antara
gambar diam tetapi sering juga antara gambar bergerak.
• Beberapa produk yang menawarkan fitur morphing adalah Black Belt’s Easy
Morph dan WinImages.
• Gambar-gambar morphed dibangun pada kecepatan delapan frame per detik,
dengan setiap transisi mengambil total empat detik (32 gambar terpisah untuk
setiap transisi), dan jumlah titik kunci diadakan ke minimum untuk
mempersingkat waktu rendering. Mengatur titik-titik kunci sangat penting
untuk transisi yang mulus antara dua gambar.

BACK
NEXT
Format File Animasi
• Beberapa format file dirancang khusus untuk memuat animasi, sehingga dapat
diangkut di antara aplikasi dan platform dengan penerjemah yang tepat. Format
tersebut termasuk Direktur (.dir dan .dcr), AnimatorPro (.fli dan .flc), 3D Studio
Max (.max), GIF89a (.gif), dan Flash (.fla dan .swf).
• Dalam beberapa kasus, terutama dengan animasi 3-D, masing-masing frame
yang diberikan dari animasi disatukan ke dalam salah satu wadah file video
digital standar, seperti format Windows Audio Video Interleaved (.avi),
QuickTime (.qt,. mov), atau video Grup Ahli Gambar Bergerak (.mpeg atau
.mpg). Ini dapat diputar menggunakan pemutar media yang dikirimkan dengan
sistem operasi komputer.

BACK
NEXT
Membuat Animasi Itu Berfungsi

• Animasi menarik perhatian dan membuat hal-hal terlihat. Namun, seperti halnya
suara, animasi dengan cepat menjadi basi jika tidak diterapkan dengan benar.
Kecuali jika proyek Anda memiliki tulang punggung seperti gambar animasi,
gunakan animasi dengan hati-hati (dan hemat) seperti rempah-rempah untuk
mencapai dampak terbesar. Layar Anda mungkin menjadi sibuk dan "berisik.".
• Sistem penulisan multimedia biasanya menyediakan alat untuk
menyederhanakan pembuatan animasi di dalam sistem penulisan itu, dan mereka
sering memiliki mekanisme untuk memutar file animasi khusus yang dibuat oleh
perangkat lunak animasi khusus.
• Saat ini, alat yang paling banyak digunakan untuk membuat animasi multimedia
untuk lingkungan Macintosh dan Windows dan untuk Web adalah Adobe Flash.
Flash secara langsung mendukung beberapa fitur 2½-D, termasuk pemosisian
sumbu z, ukuran otomatis dan penyesuaian perspektif, dan kinematika.
BACK NEXT
Bola Bergulir
• Pertama, buat file gambar kosong baru yang berukuran 100 × 100 piksel, dan isi
dengan bola.
• Buat layer baru di Photoshop, dan letakkan beberapa teks putih di sini lapisan di
tengah gambar.

• Buat teks bulat menggunakan filter distorsi Photoshop "Spherize",dan simpan


hasilnya.

BACK
NEXT
Bola Bergulir

• Untuk menghidupkan bola dengan menggulungnya di layar, Anda harus terlebih


dahulu membuat sejumlah gambar bola yang diputar. Putar gambar dalam
peningkatan 45 derajat untuk membuat total delapan gambar, memutar
lingkaran penuh 360 derajat. Ketika masing-masing ditampilkan secara
berurutan di lokasi yang sama, bola berputar.

• Untuk efek rolling yang realistis, keliling (dihitung pada pi kali 100, atau sekitar
314 piksel) dibagi dengan 8 (menghasilkan sekitar 40 piksel). Karena setiap
gambar ditampilkan secara berurutan, bola dipindahkan 40 piksel di sepanjang
garis.

BACK
NEXT
Membuat Adegan Animasi

• Sebuah komite kreatif mengorganisasi papan cerita singkat gorila mengejar


seorang pria. Dari perpustakaan yang berisi banyak gambar yang dilisensikan
untuk penggunaan tanpa batas, sebuah foto dipilih dari Manhattan's Central Park
di mana sebuah jembatan melintasi sungai kecil dan apartemen-apartemen
bertingkat tinggi berbaris di cakrawala.
• Adegan pengejaran akan terjadi di seberang jembatan. Untuk menghasilkan
bingkai lelaki berlari, seorang aktor nyata direkam berlari di tempat melawan
latar belakang biru kroma kunci-Ultimatte di studio; beberapa frame diambil, dan
latar belakang biru dibuat transparan di setiap gambar.

BACK
NEXT
Membuat Adegan Animasi
• Seperti diilustrasikan pada Gambar 5-8a, latar belakang dipotong dengan hati-
hati menjadi dua di sepanjang tepi jembatan, sehingga pagar jembatan dapat
diletakkan di depan pelari. Running man diatur dalam serangkaian enam frame
yang dapat diulang berkali-kali di layar untuk memberikan gerakan memompa
berjalan.
• Hal yang sama juga dilakukan untuk dinosaurus, untuk memberinya tampilan
yang tebal dan tebal saat ia mengejar si anak kecil melintasi jembatan (lihat
Gambar 5-8b). Hasilnya, pada Gambar 5-8c, sederhana dan cepat.

BACK
NEXT
Membuat Adegan Animasi

Figure 5-8 The upper


portion of the photo was placed
behind the runners ( b ) and the
lower portion in front of them,
c to make them appear to run
behind the bridge railing ( c).

BACK
NEXT
Multiple choise quiz
1. Paket pengarang yang paling banyak termasuk efek visual seperti:
Jawab: b. menyeka, memudar, memperbesar, dan larut
2. istilah "cel" berasal dari
Jawab: e. lembar seluloid bening yang digunakan untuk menggambar setiap bingkai
3. Manakah dari ini BUKAN alasan mengapa animasi dianggap sebagai gerak?
Jawab: c. Penggunaan warna gelap untuk objek bergerak diartikan oleh pikiran sebagai gerak
Multiple choise quiz
4. film pada film biasanya direkam pada kecepatan rana
Jawab: b. 24 frame per detik
5. lembar jelas yang digunakan untuk menggambar setiap bingkai animasi telah diganti hari ini oleh
Jawab E kertas digital
6. program animasi komputer saat ini sangat mirip
Jawab: c. animasi cel tradisional

BACK
NEXT
7. batasan teknis yang mungkin Anda temui dalam membuat animasi adalah
Jawab: b. kemampuan pemrosesan komputer
8. secara umum, animasi mungkin tampak tersentak dan lambat jika setiap frame ditampilkan lebih dari sekitar
Jawab: b. 1/15 detik
9. proses di mana Anda menautkan objek seperti tangan ke lengan untuk menentukan hubungan dan batasnya, lalu seret bagian-bagian ini dan biarkan komputer menghitung hasilnya
Jawab: e kinematika terbalik
10. untuk membuat transisi yang mulus antara dua gambar saat morphing, penting untuk mengatur banyak
Jawab: b.keyframe
11. frame rate standar dari animasi komputer adalah
Jawab: c tiga bukan standar; itu tergantung pada pengaturan file
12. hari ini, alat yang paling banyak digunakan untuk membuat animasi berbasis vektor adalah
Jawab: a. Adobe Flash
13. format file direktur memiliki ekstensi yang mana
Jawab a. dir dan dcr
14. format file yang paling banyak didukung untuk animasi web
Jawab: c. GIF89a
15. untuk menjaga ukuran file pasca-kompresi pada minimum absolut, Flash membuat penggunaan luas
Jawab: c. grafik vektor

BACK
NEXT

Anda mungkin juga menyukai