KMP 61504 NAMA AHLI NO.MATRIX NO. TEL KUMPULAN LETCHUMY A/P KALI M20211000567 019-570 9730
PARAMESWARY PERUMAL M20211001235 018-226 8984
PATMAWATY A/P RAGAVAN M20211000865 012-698 5456
BAIRAVI GOVINDARAJU M20211000510 011-1072 3524
MODEL ASSURE 1. KELAS TAHUN 2 2.BILANGAN MURID 30 3.JANTINA 16 – LELAKI 14- PEREMPUAN 4. LATAR BELAKANG KELUARGA 80 % BERPENDAPATAN TINGGI 20% BERPENDAPATAN SEDERHANA MODEL ASSURE CIRI – CIRI UMUM 1. KELAS TAHUN 4 2.BILANGAN MURID 30 3.JANTINA 16 – LELAKI 14- PEREMPUAN 4. LATAR BELAKANG 80 % BERPENDAPATAN TINGGI KELUARGA 20% BERPENDAPATAN SEDERHANA 5. UMUR 8 TAHUN GAYA PEMBELAJARAN 1. VISUAL 15 orang murid minat kepada visualisasi 2. Audio 5orang murid eka kepada muzik 3. Kinestetik 10 orang murid suka kepada permainan OBJEKTIF PEMBELAJARAN
1. MEMUDAHKAN GURU MELAKSANAKAN PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN DI DALAM KELAS
2. MENJIMATKAN MASA DAN KOS
3. MELIBATKAN MURID SECARA AKTIF DALAM OPERASI TAMBAH 4. DAPAT MENCABAR MINDA MURID 5. DAPAT MEMBERI RUANG UNTUK PELAJAR BERFIKIR DAN BERSAING JELASKAN APAKAH BAHAN BANTU PENGAJARAN (TMK) ANDA
1. KAEDAH PEMBELAJARAN KOPERATIF ( aktiviti yang
melibatkan semua pelajar memainkan peranan spesifik 2. MEDIA Power point, gamifiasi, pentaksiran dalam talian 3. BAHAN Komputer, speaker, kertas , pensil PENGGUNAAN MEDIA DAN BAHAN
1. BAHAN POWERPOINT , ONLINE GAME, ONLINE
PENTAKSIRAN 2. PREVIEW BAHAN BINCANG BERSAMA KETUA PANITIA DAN RAKAN SEBAYA 3. PERSEKITARAN MAKMAL KOMPUTER 4. PELAJAR TAHUN 2 5. PENGALAMAN MURID PERNAH MEMBUAT LATIHAN PEMBELAJARAN OPERASI PENAMBAHAN DI TAHUN 1 DORONGAN DAN PENGLIBATAN PELAJAR
1. POWER POINT LATIHAN BERSAMA GURU
2. GAMIFIKASI PERMAINAN DALAM TALIAN 3. PENTAKSIRAN CABAR MINDA BAGAIMANA PROSES PENGGUNAAN BAHAN BANTU PENGAJARAN
1. GOOGLE CLASSROOM - MENGHANTAR POWER
POINT SEBELUM PdPc 2. Memaparkan power point tersebut kepada murid untuk memahamkan konsep operasi tambah dalam lingkungan 1000 3. Memulakan pendekatan gamifikasi dengan menunjukkan kandungan penjelasan. 4. Memulakan permainan gamifikasi dengan mengikut peruntukan masa. 5. Menggunakan pendekatan pentaksiran dalam talian “ Fast and Catch” dalam proses pentaksiran mencabar minda. 6. Lakukan Penilaian kepada bahan anda ASSURE ( Penilaian )