Anda di halaman 1dari 10

INTEGRASI TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN

KOMUNIKASI DALAM PENGAJARAN


MATEMATIK

KMP 61504
NAMA AHLI NO.MATRIX NO. TEL
KUMPULAN
LETCHUMY A/P KALI M20211000567 019-570 9730

PARAMESWARY PERUMAL M20211001235 018-226 8984

PATMAWATY A/P RAGAVAN M20211000865 012-698 5456

BAIRAVI GOVINDARAJU M20211000510 011-1072 3524


MODEL ASSURE
1. KELAS TAHUN 2
2.BILANGAN MURID 30
3.JANTINA 16 – LELAKI
14- PEREMPUAN
4. LATAR BELAKANG KELUARGA 80 % BERPENDAPATAN TINGGI
20% BERPENDAPATAN SEDERHANA
MODEL ASSURE
CIRI – CIRI UMUM
1. KELAS TAHUN 4
2.BILANGAN MURID 30
3.JANTINA 16 – LELAKI
14- PEREMPUAN
4. LATAR BELAKANG 80 % BERPENDAPATAN TINGGI
KELUARGA 20% BERPENDAPATAN
SEDERHANA
5. UMUR 8 TAHUN
GAYA PEMBELAJARAN
1. VISUAL 15 orang murid minat kepada visualisasi
2. Audio 5orang murid eka kepada muzik
3. Kinestetik 10 orang murid suka kepada permainan
OBJEKTIF PEMBELAJARAN

1. MEMUDAHKAN GURU MELAKSANAKAN PENGAJARAN DAN


PEMBELAJARAN DI DALAM KELAS

2. MENJIMATKAN MASA DAN KOS


3. MELIBATKAN MURID SECARA AKTIF DALAM OPERASI TAMBAH
4. DAPAT MENCABAR MINDA MURID
5. DAPAT MEMBERI RUANG UNTUK PELAJAR BERFIKIR DAN
BERSAING
JELASKAN APAKAH BAHAN BANTU
PENGAJARAN (TMK) ANDA

1. KAEDAH PEMBELAJARAN KOPERATIF ( aktiviti yang


melibatkan semua pelajar memainkan peranan
spesifik
2. MEDIA Power point, gamifiasi, pentaksiran dalam talian
3. BAHAN Komputer, speaker, kertas , pensil
PENGGUNAAN MEDIA DAN BAHAN

1. BAHAN POWERPOINT , ONLINE GAME, ONLINE


PENTAKSIRAN
2. PREVIEW BAHAN BINCANG BERSAMA KETUA PANITIA DAN
RAKAN SEBAYA
3. PERSEKITARAN MAKMAL KOMPUTER
4. PELAJAR TAHUN 2
5. PENGALAMAN MURID PERNAH MEMBUAT LATIHAN
PEMBELAJARAN OPERASI PENAMBAHAN DI TAHUN 1
DORONGAN DAN PENGLIBATAN
PELAJAR

1. POWER POINT LATIHAN BERSAMA GURU


2. GAMIFIKASI PERMAINAN DALAM TALIAN
3. PENTAKSIRAN CABAR MINDA
BAGAIMANA PROSES PENGGUNAAN BAHAN BANTU
PENGAJARAN

1. GOOGLE CLASSROOM - MENGHANTAR POWER


POINT SEBELUM PdPc
2. Memaparkan power point tersebut kepada murid untuk
memahamkan konsep operasi tambah dalam lingkungan
1000
3. Memulakan pendekatan gamifikasi dengan menunjukkan
kandungan penjelasan.
4. Memulakan permainan gamifikasi dengan mengikut
peruntukan masa.
5. Menggunakan pendekatan pentaksiran dalam talian “ Fast
and Catch” dalam proses pentaksiran mencabar minda.
6. Lakukan Penilaian kepada bahan
anda ASSURE ( Penilaian )

Sila memberi komen

Anda mungkin juga menyukai