Anda di halaman 1dari 22

INTEGRASI TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN

KOMUNIKASI DALAM PENGAJARAN


MATEMATIK

NAMA AHLI KUMPULAN NO.MATRIX NO. TEL


LETCHUMY A/P KALI M20211000567 019-570 9730

PARAMESWARY PERUMAL M20211001235 018-226 8984

PATMAWATY A/P RAGAVAN M20211000865 012-698 5456

BAIRAVI GOVINDARAJU M20211000510 011-1072 3524


1. KELAS TAHUN 2
2.BILANGAN MURID 30
3.JANTINA 16 – LELAKI
14- PEREMPUAN
4. LATAR BELAKANG 80 % BERPENDAPATAN
KELUARGA TINGGI
20% BERPENDAPATAN
SEDERHANA
CIRI – CIRI UMUM
1. KELAS TAHUN 4
2.BILANGAN MURID 30
3.JANTINA 16 – LELAKI
14- PEREMPUAN
4. LATAR BELAKANG KELUARGA 80 % BERPENDAPATAN TINGGI
20% BERPENDAPATAN
SEDERHANA
5. UMUR 8 TAHUN
1. VISUAL 15 orang murid minat kepada
visualisasi
2. Audio 5orang murid eka kepada muzik
3. Kinestetik 10 orang murid suka kepada permainan
OBJEKTIF PEMBELAJARAN

1. MEMUDAHKAN GURU MELAKSANAKAN PENGAJARAN


DAN PEMBELAJARAN DI DALAM KELAS

2. MENJIMATKAN MASA DAN KOS


3. MELIBATKAN MURID SECARA AKTIF DALAM OPERASI
TAMBAH
4. DAPAT MENCABAR MINDA MURID
5. DAPAT MEMBERI RUANG UNTUK PELAJAR BERFIKIR DAN
BERSAING
JELASKAN APAKAH BAHAN BANTU P
ENGAJARAN (TMK) ANDA

1. PEMBELAJARAN KOPERATIF ( aktiviti yang melibatkan


KAEDAH semua pelajar memainkan peranan spesifik

2. Power point, gamifiasi, pentaksiran dalam talian


MEDIA
3. Komputer, speaker, kertas , pensil
BAHAN
PENGGUNAAN MEDIA DAN BAHAN

1. BAHAN POWERPOINT , ONLINE GAME, ONLINE


PENTAKSIRAN
2. PREVIEW BAHAN BINCANG BERSAMA KETUA PANITIA DAN RAKAN
SEBAYA
3. PERSEKITARAN MAKMAL KOMPUTER
4. PELAJAR TAHUN 2
5. PENGALAMAN MURID PERNAH MEMBUAT LATIHAN OPERASI
PENAMBAHAN DI TAHUN 1
PEMBELAJARAN
DORONGAN DAN PENGLIBATAN PEL
AJAR

1. POWER POINT LATIHAN BERSAMA GURU

2. GAMIFIKASI PERMAINAN DALAM TALIAN

3. PENTAKSIRAN CABAR MINDA


BAGAIMANA PROSES PENGGUNAAN BAHAN
BANTU PENGAJARAN

1.GOOGLE CLASSROOM - MENGHANTAR POWER


POINT SEBELUM PdPc
2.Memaparkan power point tersebut kepada murid
untuk memahamkan konsep operasi tambah dalam
lingkungan 1000
3.Memulakan pendekatan gamifikasi dengan
menunjukkan kandungan penjelasan.
4.Memulakan permainan gamifikasi dengan mengikut
peruntukan masa.
5.Menggunakan pendekatan pentaksiran dalam talian “
Fast and Catch” dalam proses pentaksiran mencabar
minda.
Basic Operation
Within 1000
(ADDITION)
CONTENT STANDARD
2.1 Add within 1 000

LEARNING STANDARD
2.1.1 Add two numbers within
the sum of 1 000.
LEARNING OBJECTIVE

Pupils able to add two numbers


within the sum of 1 000.
What is Addition

?
Addition is finding the sum or
the total by combining 2 or
more numbers.
Addition Column Method

H T O H T O
EXAMPLE 1
Additional Column Method

38 463 + 1 426 = 39 889

4 6 3

4 2 6

8 8 9
EXAMPLE 3
Additional Column Method

282 + 133 =
H T O
1
2 8 2 2 3 1 1 5

1 3 3 4 8 2

4 1 5 2 3 5 9 7
Let’s Try!
01 346 + 536 =

02 420 + 206 =

03 542 + 160 =

04 143 + 399 =

05 783 + 170 =
QUESTION 1

346 + 536 = 882


TTH TH H1 T O

3 4 16
2 1 3 4 6
5 3 6
4 5 3 6

8 8 2
2 5 8 8 2
QUESTION 2

420 + 206 = 626


TTH TH H T O
9
56 10 16 74 2
10 6
0

2 0 6
4 2 8 5 0

6 2 6
1 7 8 5 6
GAMIFIKASI

https://www.topmarks.co.uk/Flash.aspx?f=dartboardadd
SPEED AND CATCH

https://mrnussbaum.com/speed-math-online-game

Anda mungkin juga menyukai