Anda di halaman 1dari 105

Inovasi Pembelajara Menyon

n Digital s on g
g

Kendari,
LOMBA 12INOVASI
Maret 2019
PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
PROFIL SINGKAT
NAMA : HERWIN HAMID
T.T.L : KENDARI, 30 APRIL 1982
INSTANSI : SMP NEGERI 6 KENDARI
GURU MATA PELAJARAN : ILMU PENGETAHUAN ALAM
PENDIDIKAN : S1 PENDIDIKAN FISIKA – UNIVERSITAS HALUOLEO
: S2 TEKNOLOGI PENDIDIKAN – UNIVERSITAS NEGERI
SURABAYA

Prestasi / Penghargaan Nasional dan Internasional


PRESTASI NASIONAL PENGHARGAAN NASIONAL
• Juara I Nasional Simposium GTK 2016 – Kategori Guru SMP – • 72 Ikon Prestasi Indonesia – Festival Prestasi
Kemdikbud Indonesia 2017
• Juara II Nasional Lomba Inovasi Pembelajaran (Inobel) 2016 • Anugerah Ki Hajar Award 2014 - Kemdikbud
Kategori SMP MIPA – Kemdikbud • Anugerah Ki Hajar Award 2013 - Kemdikbud
• Pemenang Karya Simposium GTK 2015 - Kembdikbud • Anugerah Ki Hajar Award 2012 - Kemdikbud
• Juara I Nasional Lomba Kreativitas Guru 2014 – SMP Sains -
Kemdikbud
• Juara I Nasional Lomba Pembuatan Bahan Ajar Mobile Learning
PRESTASI dan penghargaan interNASIONAL
• Nominee The Best Science Teacher in
( M- Edukasi ) 2014 – Kategori Guru - Kemdikbud
• Juara I Nasional Lomba Pembuatan Bahan Ajar Mobile Learning Southeast ASIA 2016 – SEAMEO Qitep In
( M- Edukasi ) 2013 – Kategori Umum - Kemdikbud Science
• Princess Maha Chakri Award 2015 - Thailand
• Juara I Nasional Lomba Multimedia Pembelajaran Interaktif
2012 - Kembdikbud
• Juara Harapan I National Competition of Technology Integration
2011 “ Fun and Creative With Computer in Your Classroom “
LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
Apa
Revolusi
itu
INDUSTRI 4.0 ?

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
Berdasarkan hasil riset Bank Dunia (World Bank) baru-baru ini
menyatakan bahwa Indonesia :

Perlu 75 tahun untuk mengejar


ketertinggalan dalam bidang Ilmu
Pengetahuan
perlu 45 tahun (hampir setengah abad)
mengejar ketertinggalan dalam
bidang Pendidikan
LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
Dampak revolusi industri
4.0
Kecerdasan buatan dan robot akan menciptakan lebih
banyak pekerjaan, bukan pengangguran massal

World Economic
Forum memprediksi Setiap kota akan saling berkompetisi memperebutkan
sumber daya manusia dengan talenta terbaik
Empat Isu yang akan
memengaruhi
Sebagian besar tenaga kerja negara maju akan menjadi
pekerjaan pada masa pekerja bebas (freelance) sebelum 2027
depan sebagai akibat
dari industri 4.0 : Sistem pendidikan berubah dari pendekatan parsial
menjadi holistik

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Kualifikasi dan Kompetensi Guru era 4.0
Educational
Competence for Competences (ICT
technological as Basic Skill)
commercialization
Competence
in
globalization
Competence in
future
strategies

Conselor
competence

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Peluang Menyongsong Era 4.0
 Peningkatan global income
 Peningkatan kualitas hidup melalui teknologi
tinggi
 Pengurangan biaya transportasi dan komunikasi
 Penciptaan produk dan pasar baru
 Tempat kerja yang lebih aman karena pekerjaan
berbahaya diambil alih oleh robot
 Peningkatan layanan kesehatan (peningkatan
jumlah lansia)

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Tantangan Pendidikan Era 4.0
Perubahan Perilaku Generasi Z Dalam Pembelajaran
• Potensi distraksi yang cukup tinggi pada setiap individu
• Information overload, bahkan tak terverifikasi
• Dominan pada interaksi virtual
Perubahan Metode Pembelajaran
• Penggunaan konsep baru, ex. Flipped classroom
• Infrastruktur baru, ex. Perangkat berbasis virtual

Perubahan Proses Pembelajaran


• Massive vs personalize learning
• Infrastruktur pembelajaran, peningkatan kapasitas komputasi
• Pergeseran presence learning menuju distance learning

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Education
4.0 Learners as connectors, creators, constructivist
Web sebagai “kurikulum”
Peserta didik sebagai produser konten / berbasis inovasi
Peserta didik sebagai connection-maker
Informasi yang terbuka sangat luas
Teacher as facilitator
Guru sebagai pemandu ke sumber daya dan konten ajar
Kolaboratif dan interaktif
Social Networking
Problem /Project /Inquiry based learning
Learners as receptacles of knowledge
Peserta didik menanggapi pengetahuan
Peserta didik “menolak” pengetahuan
Internet secara parsial mulai digunakan
Teachers Centred
Guru satu-satunya sumber ilmu
Mengajar dan menghapal

Sumber :
Education 4.0 Indonesia – Sunggiardi. M
LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7Malaysia
-11 November 20164.0
Education.
Digital learning is any instructional practice that
effectively uses technology to strengthen
a student’s learning experience
Source: The Alliance’s Center for Digital Learning & Policy

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Literas
i DIGI
TAL

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Literasi digital merupakan kecakapan hidup (life skills) yang tidak hanya
melibatkan kemampuan menggunakan perangkat teknologi, informasi,
dan komunikasi, tetapi juga kemampuan bersosialisasi, kemampuan
dalam pembelajaran, dan memiliki sikap, berpikir kritis, kreatif, serta
inspiratif sebagai sebuah kompetensi digital.

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Manfaat literasi
digital Kesadaran dan berpikir kritis terhadap berbagai dampak positif dan
neegatif yang mungkin terjadi akibat penggunaan teknologi dalam
kehidupan sehari-hari.

Melatih kompetensi digital dalam rangka mempersiapakn masa


depan dalam persaingan memperoleh pekerjaan, partisipasi
demokrasi, dan interaksi sosial.

Menciptakan tatanan masyarakat dengan


Pola pikir dan pandangan yang kritis-kreatif.

Dalam dunia pendidikan, akan menciptakan peluang cara-cara


belajar yang baru dan memecahkan masalah belajar yang tidak
terselesaikan dengan cara konvensional

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


PRINSIP PENGEMBANGAN
LITERASI DIGITAL
Digital
Transformation 3 e-Business / e-Leadership

Digital
Competenc 2 Praktisi ICT

e
Digital
Usage 1 Pengguna ICT

Mayes dan Fowler (2006)


LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
KOMPETENSI
Digital Content DIGITAL
Creation

Komunikasi Dan Keamanan


Kolaborasi

Problem Solving

Literasi Data
Dan Informasi

European Commission (2015)


LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta,https://ec.europa.eu/
7 -11 November 2016
KOMPETENSI
DIGITAL
Literasi Data Dan Informasi
Browsing, searching, dan memfilter data
informasi dan konten digital

Evaluasi data informasi dan konten digital

Mengatur data informasi dan konten digital

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


KOMPETENSI
DIGITAL
Komunikasi Dan Kolaborasi
Interaksi melalui teknologi digital

Berbagi melalui teknologi digital

Terlibat menjadi warga melalui teknologi digital

Kolaborasi melalui teknologi digital

Netiket ( Etika Berinternet )/ Social Culture Awarness

Mengatur identitas digital


LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
KOMPETENSI
DIGITAL
Digital Content Creation
Membuat konten digital

Mengintegrasikan dan mengelaborasikan


konten digital

Pahami aturan hak cipta ( copyright and


licenses )

Mengenal bahasa pemorgraman


LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
KOMPETENSI
DIGITAL
Keamanan
Lindungi peralatan ICT anda

Lindungi data pribadi dan privasi

Lindungi “kesehatan” dan kenyamanan


penggunaan peralatan ICT anda

Lindungi lingkungan digital anda


LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
KOMPETENSI
DIGITAL
Problem Solving
Menyelesaikan masalah teknis pada
peralatan ICT

Mengidentifikasi kebutuhan teknologi yang


sesuai

Kreatifitas dalam menggunakan teknologi

Mengidentifikasi kelemahan kompetensi


digital
LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
Literasi
DIGITAL
& pembelajaran
Abad 21
LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
4c – keterampilan abad
21

Collaboration Critical Thinking

Communication Creativity

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Penerapan 4c dan literasi digital
Krisis Air Bersih
Crictical Thinking
Mempelajari dan menganalisa masalah kasus air, mengumpulkan data, dan mencari
solusi melalui internet ( artikel terkait atau web-web pemerintah )

Creativity
Mendesain prototipe solusi permasalah kasus air bersih dengan membuat rancangan
3D penyaring air bersih melalui website Thinkercad, atau software 3D tools lainnya

Communication
Berkomunikasi dengan teman dari sekolah lain ataupun para ahli yang dapat
membantu melalui grup WA, FB ataupun Telegram

Collaboration
Berkolaborasi untuk menyelesaikan rancangan sekaligus mendesiminasikannya secara
real time menggunakan web online collaboration, seperti RealTime Board, Bitrix24 dll
LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
Penerapan 4c dan literasi digital
Perundungan di Sekolah
Crictical Thinking
Mempelajari kasus perundungan yang terjadi di Sekolah-sekolah, menganalisa
penyebabnya, dan mendesain solusi untuk mengatasinya (mencari referensi di
Internet)
Creativity
Membuat gerakan kampanye anti perundungan (bullying) melalui pembuatan konten
video ataupun poster dengan menggunakan Video Editor Android apps ataupun PC

Communication
Mengkomunikasikan dengan teman sekolah atau dari sekolah lain tentang video dan
poster yang akan dibuat, melalui video call apps ataupun chat group (WA, FB, dll)

Collaboration
Berkolaborasi untuk menyelesaikan konten video kampanye dan poster kemudian
mendesiminasikannya melalui channel Youtube atau Fanspage FB
LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
Inovasi ialah suatu perubahan yang baru yang
menuju ke arah perbaikan yang lain atau berbeda
dari yang sebelumnya, yang dilakukan dengan
sengaja dan bererncana (tidak secara kebetulan saja)

Inovasi pendidikan adalah inovasi dalam bidang


pendidikan atau inovasi untuk memecahkan
masalah pendidikan (Ibrahim : 1988)

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


TEN DIGITAL PEMBELAJARAN

• Multimedia Pembelajaran Interaktif


 Animasi
 Simulasi Interaktif
 Video Simulasi
• Game Edukasi
• Augmented Reality Apps
• Virtual Reality Apps
• Computer Science (STEM-C)

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


A DAN METODE PEMBELAJARAN

Media pesan
pembelajaran
ICT BASED
LEARNING Peserta didik
GURU MATERIALS

METODE
LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
PEMBELAJARAN
digital IPA
ICT Based Non ICT Based
Learning Learning

SCIENCE
DIGITAL
LEARNING

Metode Hasil
Pembelajaran Belajar

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


STEM ( Science – Tech – Engineering – Math ) Education

Metode Pembelajaran SiOKe ( Simulasi – Observasi – Kreasi )


“Hukum Pascal”
LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
Science
Mempelajari konsep tekanan dan Hukum Pascal

Technology
Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif berbasis ICT melalui
penggunaan animasi dan simulasi sebagai laboratorium virtual untuk
memahami konsep tekanan dan Hukum Pascal

Engineering
Peserta didik memuat protoype produk Sains yang mengaplikasikan
Hukum Pascal dan menjelaskan manfaat produk Sains yang mereka
hasilkan dalam rangka membantu masalah-masalah dikehidupan

Math
• Mengukur luas, tekanan, dan Hukum Pascal
• Menghitung ukuran produk Sains yang dihasilkan
LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
Metode SiOKe

Dapatkah kalian membantu


menyelesaikan pekerjaan orang
lain dengan mengaplikasikan
?
teori Hukum Pascal ?

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Metode SiOKe

FASE SIMULASI

• Literasi sains berbasis ICT


• Virtual Experiment
• Penyelidikan Individu / Grup
• Meningkatkan pemahaman peserta
didik dengan cara memberikan
kesempatan memanipulasi variabel-
variable pada materi ajar ( Hukum
Pascal )
• Memfasilitasi percepatan penerimaan
informasi materi ajar

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Metode SiOKe

FASE OBSERVASI

• Real experiment
• Penyelidikan Grup
• Membuktikan konspe dan teori yang
mereka peroleh pada Fase Simulasi
• Memperkaya pengalaman belajar
dengan melibatkan penggunaan
benda yang real
• Sebagai referensi pembuatan produk
Sains

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Metode SiOKe

FASE KREASI
• Merencanakan dan mendesain proyek
• Mengembangkan proyek
• Mempresentasikan proyek
• Peserta didik berkolaborasi
menghasilkan proyek,
mengkonstruksi pengetahhuan,
meningkatkan kemampuan berfikir
kritis dan kreatif

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Aplikasi PEMBELAJARAN
digital IPA

METODE PEMBELAJARAN "ASIK " MENGGUNAKAN


APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF DAN MEDIA PINTER
(PERAGA INVESTIGASI ENERGI )

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


LATAR BELAKAN

Keterbatasan Alat Peraga


/ Alat Eksperimen
Pembelajaran Belum Mampu
Memvisualkan Konsep – Konsep
Abstrak
Keterbatasan Media
Pembelajaran
z
zz Kurangnya Perhatian Dan
Konsentrasi Dalam
Pembelajaran

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


analisis
Latar Belakang

Pendekatan
Teoritik
Silabus pembelajaran
Materi Energi

Penggunaan Media
bebasis ICT dan Media
berbasis non ICT

Kebutuhan Metode dan


Model Pembelajaran
Dibutuhkan pengembangan
Metode Pembelajaran yang
efektif menggunakan Media
Pembelajaran Berbasis ICT
dan non ICT Pada Mata
Pelajaran IPA Materi Energi

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


DESAIN

A S I K

ANIMASI SIMULASI INVESTIGASI KREASI


• ICT Based Learning • ICT Based Learning • Non ICT Based • Inquiry Based
• Visualisasi Konsep • Sebagai Learning process Science
Materi Abstrak Laboratorium Virtual • Sebagai • Perencanaan
• Individual / Group Laboratorium Riil Pembuatan Proyek
Experiment • Group Experiment • Aplikasi
• Referensi Membuat perencanaan Proyek
Proyek Sains • Presentasi dan
Laporan Proyek
• Evaluasi Hasil
Dintegrasikan kedalam Fase Pembelajaran Berbasis Masalah Kerja / Proyek

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


PENGEMBA
NGAN
A S I K
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MEDIA PERAGA ATURAN
INTERAKTIF - ENERGI INVESTIGASI ENERGI PROYEK SAINS
• Membuat Interface Dan Tombol • Menentukan Jenis Media • Menentukan
• Membuat Animasi Peraga Investigasi batas waktu
• Pengkodean Hyperlink • Menentukan Bahan pengerjaan
• Membuat Simulasi Interaktif Pembuatan Media proyek sains
• Mengisi Bakcsound Peraga Invesitgasi • Menentukan
• Membuat Petunjuk Instalasi • Menentukan Ukuran aturan
• Membuat Petunjuk Penggunaan
• Membuat Sketsa penyelesaian
• Packaging, Desain Cover dan CD
• Mengimplementasikan Proyek Sains
Cover Multimedia Pembelajaran
Interaktif - Energi desain Media Peraga

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


PENGEMBA
NGAN
A S I K

Salah INOVASI
LOMBA Satu Scene PEMBELAJARAN
Animasi SMP Simulasi Interaktif Sebagai Lab. Virtual
Jakarta, 7 -11 November 2016
PENGEMBA
NGAN
A S I K

Media Peraga Investigasi Energi Kinetik

Media Peraga Invesitigasi


Media Peraga Investigasi Energi Potensial Energi Terbarukan

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


APLIKASI
PRAKTIS
Fase II dan III PBL Fase IV dan V PBL

PRE POST

TEST
A S I K TEST

Fase I and II PBL Fase II and III PBL

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


APLIKASI
ANIMASI
PRAKTIS

• ICT Based Learning


• Visualisasi konsep materi
energy
• Sebagai dimensi audio dan
visual yang menciptakan
lingkungan multisensory
sebagai pendukung
tersampaikannya pesan
belajar
• Memfasilitasi perecepatan dan
penguatan pemahaman
melalui banyaknya animasi

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


APLIKASI
PRAKTIS
SIMULASI

• ICT Based Learning


• Penggunaan Konten Digital
• Sebagai Laboratorium Virtual
• Penelitian Individu / Kelompok
• Meningkatkan Pemahaman
Peserta Didik Melalu
Kesempatan Dalam
Memanipulasi Variabel Besaran
Dalam Energi Potensial Dan
Energi Kinetik

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


APLIKASI
PRAKTIS
INVESTIGASI

• Non ICT Based Learning Process


• Sebagai Laboratorium Riil
• Group Experiment
• Peserta Didik Melakukan Percobaan
Dengan Menggunakan 3 Set Media
Peraga Investigasi Energi
• Membuktikan konsep dan teori yang
diperoleh dari Fase Simulasi
• Memperkaya pengalaman belajar
dengan benda dan sesuatu yang riil
• Sebagai Referensi Dalam
Menyelesaikan Proyek Sains

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


APLIKASI
KREASI
PRAKTIS

• Pembuatan Proyek Sains


• Presentasi Hasil Kerja Proyek Sains
• Membuat Laporan Hasil Kerja Proyek
Sains
• Meningkatkan Pemahaman,
Kemampuan Berfikir Kreatif, Dan
Berfikir Tingkat Tinggi Peserta Didik
• Melatih peserta didik dalam bekerja
sama dan berkolaborasi
• Meningkatkan Kepedulian Peserta
Didik Terhadap Krisis Energi.

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


DATA HASIL
APLIKASI PRAKTIS
KOGNITIF PRODUK KOGNITIF PROSES
Berdasarkan LKPD Dan
One Group Pre Test – Post Test
Penilaian Proyek
Design
Z Test Statistic SIMULASI : 82.54
INVESTIGSI : 85.20
Diperoleh Perbedaan Signifikan KREASI : 85.05
terhadap rata –rata nilai Pre Test RERATA : 84.23
dan Post Test

AFEKTIF KARAKTER
DAN SOSIAL
ASIK PSIKOMOTOR
Berdasarkan Lembar Penilaian Berdasarkan Lembar Penilaian
Afektif Karakter Dan Sosial Kinerja
SIMULASI : 82.54
SIMULASI : 80.70 78.60
INVESTIGASI : 85.20
INVESTIGSI : 81.89 81.60
KREASI : 85.05
KREASI : 84.42 83.05
RERATA : 84.23
RERATA : 82.23 81.08

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Aplikasi PEMBELAJARAN
digital IPA

STRUCTURED INQUIRY BASED LEARNING


MENGGUNAKAN LABORATORIUM VIRTUAL DAN PAPER
BASED ELECTRICAL CIRCUITS PADA
MATERI LISTRIK DINAMIS

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


LATAR BELAKAN

Alat Ukur Tidak Memenuhi Standar


Pengukuran Sehingga Nilai Yang
Diperoleh Tidak Sesuai Dengan Teori

Kekhawatiran Dengan Terjadinya


Kerusakan Alat Peraga /
Eksperimen Yang Terlihat “Mahal”

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


DESAIN INOVASI
PEMBELAJARAN
Fase melakukan Fase memverifikasi
Fase Menyajikan Fase percobaan untuk hipotesis dan Fase membuat
Masalah Berhipotesa mengumpukan mengkomunikasikan Kesimpulan
informasi hasil percobaan

Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4 Fase 5


Inquiry Based
Structured

Learning

1 2 3 4 5

Laboratorium Paper Based


Virtual Electrical Ciruits

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


RANCANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN
Laboratorium Virtual Paper Based
Listrik Dinamis Electrical Ciruits
• Pemilihan Softaware • Menentukan Komponen
Pengembang Pengganti Kabel
• Penentuan Jenis Simulasi • Menentukan Komponen
• Penentuan Objek Simulasi Pengganti Lampu Bohlam
• Flowchart Laboratorium Virtual • Menentukan Komponen
– Listrik Dinamis Pengganti Board Ciruits
• Storyboard Laboratorium Virtual • Menentukan Komponen
– Listrik Dinamis Pengganti Catu Daya

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


PENGEMBANGAN
RANCANGAN MEDIA
Laboratorium Virtual Paper Based
Listrik Dinamis Electrical Ciruits
• Membuat Interface dan Button • Pemilihan Komponen-komponen
(tombol) Paper Based Electrical Circuits
• Membuat Simulasi • Sticker Conductive
• Pengkodean Hyperlink • LED (Light Emitting Diode)
• Petunjuk Instalasi • Baterai Lithium Coin
• Petunjuk Penggunaan Multimedia • Kertas
• Packaging, Desain Cover dan Sampul • Pembuatan Paper Based Electrical
CD Circuits
• Validasi Laboratorium Virtual – Listrik • Validasi Paper Based Electrical Circuits
Dinamis

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


PENGEMBANGAN
RANCANGAN MEDIA
Laboratorium Virtual - Listrik Dinamis
Interface Laboratorium Virtual

• Interface Menggunakan Gambar Bitmap


Black Wooden Dengan Kombinasi Frame
• Logo Tut Wuri Handayani
• Font Badaa Boom Dan Product Sans
Dengan 15-20
• Tombol Dibuat Dengan Menggunakan
Visual Effect Dan Sound Effect Yang
Menarik

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


PENGEMBANGAN
RANCANGAN MEDIA
Laboratorium Virtual - Listrik Dinamis
Simulasi Membuat Rangkaian Listrik

• Terdiri dari simulasi membuat rangkaian lsitrik


sederhana, seri dan parallel
• Eksperimen dengan mengklik komponen dan
membawanya ke area percobaan dan kemudian
membuat rangkaian listrik berdasarkan petunjuk
yang ada.
• Setiap pilihan jenis rangkaian mempunyai jumlah
komponen listrik yang berbeda
• Apabila pengguna berhasil membuat rangkaian listrik
akan ada feedback kalimat telah berhasil membuat
rangkaian dan dapat melanjutkan ke percobaan
berikutnya.

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


PENGEMBANGAN
RANCANGAN MEDIA
Laboratorium Virtual - Listrik Dinamis Simulasi Menggunakan Alat Ukur Pada
Rangkaian Listrik

• Petunjuk penggunaan
• Terdiri dari simulasi penggunaan Voltmeter dan
Amperemeter.
• Terdapat Rheostat yang dapat dimanipulasi
besarnya melalui slider untuk mendapatkan
bacaan alat ukur yang berbeda.
• Voltmeter dan Amperemeter juga mempunyai
skala yang berbeda-beda sehingga pengguna
dapat melatih kemampuannya membaca jarum
yang menunjukkan besarnya hasil pengukuran.

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


PENGEMBANGAN
RANCANGAN MEDIA
Laboratorium Virtual - Listrik Dinamis Simulasi Mengitung Besaran Pada
Rangkaian Listrik

• Petunjuk penggunaan
• Terdiri dari simulasi penggukuran besaran pada
rangkaian listrik sederhana, rangakian listrik seri
/ parallel dan rangkaian kompleks
• Tersedia komponen listrik yang dapat
digunakan pengguna seperti resistor yang dapat
diubah nilainya, kawat, lampu dengan
hambatan 10 Ω, Amperemeter, dan Voltmeter
• Hasil bacaan nilai digital pada Amperemeter dan
Voltmeter

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


PENGEMBANGAN
RANCANGAN MEDIA
Paper Based Electrical Ciruits

Komponen Pengganti Kabel Listrik

Sticker
Selotip /Kabel Conductive
Listrik

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


PENGEMBANGAN
RANCANGAN MEDIA
Paper Based Electrical Ciruits

Komponen Pengganti Lampu Bohlam

LED ( Lampu
Light Emitting
BohlamDiode )

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


PENGEMBANGAN
RANCANGAN MEDIA
Paper Based Electrical Ciruits

Komponen Pengganti Catu Daya / Baterai Kering

Bateri Coin Lithium


Catu Daya Baterai Kering

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


PENGEMBANGAN
RANCANGAN MEDIA
Paper Based Electrical Ciruits

Komponen Pengganti Board Circuits

Board Ciruits
Kertas

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


PENGEMBANGAN
RANCANGAN MEDIA
Paper Based Electrical Ciruits

Hasil akhir rangkaian komponen pengganti

Baterai
LED LED LED

Sticker Conductive

Kertas

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


APLIKASI
Fase Menyajikan Masalah
PRAKTIS

• Guru menyajikan dan memaparkan


masalah yang berhubungan dengan
materi Listrik Dinamis di depan
kelas
• Guru membagi peserta didik dalam
kelompok
• Peserta didik duduk dalam tatanan
pembelajaran berkelompok yang
ditentukan guru
• Peserta didik menyimak masalah
yang diberikan oleh guru

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


APLIKASI
Fase Berhipotesis
PRAKTIS

• Guru memberikan lembaran untuk


menjawab masalah dalam bentuk
hipotesis
• Guru memberikan kesempatan
bagi peserta didik untuk berdiskusi
dan memberikan hipotesis.
• Peserta didik berdiskusi untuk
memberikan pendapat dalam
menentukan hipotesis
• Peserta didik berkesempatan
untuk meminta arahan kepada
guru dalam menentukan hipotesis

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


APLIKASI
Fase Melakukan Percobaan
PRAKTIS

• Guru membagikan lembar kerja


peserta didik menggunakan
Laboratorium Virtual – Listrik Dinamis
• Guru membimbing peserta didik
mendapatkan informasi melalui
percobaan Peserta didik berdiskusi
untuk memberikan pendapat dalam
menentukan hipotesis
• Peserta didik menggunakan Laptop
pada masing-masing kelompok untuk
melakukan penyelidikan menggunakan
aplikasi Laboratorium Virtual Listrik –
Dinamis

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


APLIKASI
Fase Memverifikasi Percobaan
PRAKTIS

• Guru membagikan lembar kerja


peserta didik menggunakan Paper
Based Electrical Circuits (Rangkaian
Listrik Bermedia Kertas )
• Peserta didik secara berkelompok
memverifikasi hipotesis yang mereka
peroleh sebelumnya dengan membuat
rangkaian listrik menggunakan bahan
Paper Based Electrical Circuits
( Rangkaian Listrik Bermedia Kertas )

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


APLIKASI
Fase Membuat Kesimpulan
PRAKTIS

• Guru membimbing siswa dalam


membuat kesimpulan
• Peserta didik secara bergantian
memaparkan kesimpulan dari
penyelidikan dan pengujian hipotesis
yang sudah dilakukan

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


KEBERMANFAATAN
KARYA INOVASI
Kebermanfaatan Penggunaan
Laboratorium Virtual – Listrik Dinamis

• Memberikan percepatan pemahaman peserta didik dalam membedakan rangkaian sederhana, rangkaian
seri dan paralel
• Peserta didik terlatih kemampuannya dalam membaca hasil pengukuran pada alat ukur voltmeter dan
amperemeter
• Meningkatkan kemampuan matematis peserta didik dalam menghitung besaran hambatan, tegangan, kuat
arus pada beberapa rangkaian listrik
• Mengembangkan kemampuan berpikir peserta didik melalui observasi spesifik hingga peserta didik mampu
mengumpulkan informasi untuk membuat inferensi dan generalisas dengan baik pada materi Listrik
Dinamis
• Mendorong peserta didik untuk menemukan sendiri nilai, makna dan konsep materi ajar sehingga mereka
dapat menarik kesimpulan

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


KEBERMANFAATAN
KARYA INOVASI
Kebermanfaatan Penggunaan
Paper Based Electrical Circuits

• Penggunaan media ini sebagai media real eksperimen berhasil mengembangkan tahap perkembangan
kognitif peserta didik, mereka dapat membuat rangkaian listrik baik itu rangkaian listrik sederhana, seri
maupun paralel berdasarkan sketsa yang mereka buat sendiri dan juga menggunakan alat ukur untuk
menghitung nilainya.
• Percobaan ini menjadi cara baru sebuah eksperimen yang menyenangkan tanpa khawatir terjadinya
kerusakan kit alat peraga rangkaian listrik yang umumnya digunakan
• Penggunaan media Paper Based Electrical Circuits memberikan kebermanfaatan dalam mendorong
pembelajar untuk membangun keterkaitan, independensi, relasi-relasi penuh makna antara apa yang
diperoleh sebelumnya melalui penyelidikan menggunakan laboratorium virtual
• Menstimulasi proses kompleks berfikir peserta didik yang meliputi kegiatan menemukan, menghubungkan
ide, membuat hubungan, mengembangkan dan memungkinkan mengubah pengetahuan sebelumnya,
kemampuan, serta sikap dan nilai

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


KEBERMANFAATAN
KARYA INOVASI
Kebermanfaatan Keseluruhan
Karya Inovasi Pembelajaran

• Karya inovasi pembelajaran menghasilkan pembelajaran aktif, kreatif, konstruktif, serta kolaboratif dan
kooperatif
• Mendukung perkembangan keterampilan-keterampilan proses sains yang melibatkan keterampilan kognitif,
manual dan social karena sepanjang proses pembelajaran peserta didik menggunakan pikirannya untuk
menentukan hipotesis dari menganalisa masalah yang ada
• Keterampilan manual peserta didik terlibat ketika mereka menggunakan alat dan bahan, melakukan
pengukuran, mengikuti prosedur penggunaan laboratorium virtual dan media Paper Based Electrical
Circuits dalam melakukan penyelidikan untuk mengumpulkan informasi dan sekaligus memverifikasi
informasi
• Karya inovasi pembelajaran ini melibatkan peserta didik secara maksimal dalam proses pembelajaran,
mengarahkan kegiatan secara logis dan sistematis sesuai dengan tujuan pembelajaran yang dicapai serta
mengembangkan sikap percaya diri peserta didik tentang apa yang ditemukan dalam proses pembelajaran

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


DATA HASIL
KOGNITIF PRODUK
APLIKASI PRAKTIS
KOGNITIF PROSES
Berdasarkan Lembar Kerja Peserta
One Group Pre Test – Post Test
Didik dan Lembar Penilaian Proyek
Design
KELOMPOK I : 82.30
Z Test Statistic KELOMPOK II : 81.40
Hasil Uji Z : KELOMPOK III : 78.90
Terdapat perbedaan signifikan antara nilai KELOMPOK IV : 77.60
pestest dan post test RATA -RATA : 80.05

HASIL
AFEKTIF KARAKTER DAN SOSIAL APLIKASI
PSIKOMOTOR
PRAKTIS
Berdasarkan Lembar Pengamatan
Prilaku Bekarakter dan Keterampilan Berdasarkan Lembar Penilaian Kinerja
Sosial
KELOMPOK I : 78.30 80.20 KELOMPOK I : 81.40
KELOMPOK II : 78.20 77.60 KELOMPOK II : 85.40
KELOMPOK III : 76.40 75.20 KELOMPOK III : 83.20
KELOMPOK IV : 75.20 76.40 KELOMPOK IV : 82.00
RATA -RATA : 77.03 77.35 RATA -RATA : 83.00

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


PENGAKUAN LAIN
HASIL KARYA SISWA

145 Shares
12 k Views

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


PENGAKUAN LAIN
HASIL KARYA SISWA
Energi
Gerak
Menjadi
Energi
Listrik

Energi
Panas
Menjadi
Energi
Gerak

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Aplikasi PEMBELAJARAN
digital IPA

AUGMENTED REALITY APPLICATION PADA MATA


PELAJARAN IPA MATERI PENGUKURAN

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Aplikasi PEMBELAJARAN
digital IPA

Augmented Reality atau yang biasa disingkat dengan AR


adalah sebuah teknologi yang dapat menggabungkan
benda maya 2D (dua dimensi) ataupun 3D (tiga dimensi)
dan selanjutnya benda-benda maya tersebut
diproyeksikan dalam lingkungan nyata (Azuma : 2013).

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Aplikasi PEMBELAJARAN
digital IPA
PENGGUNAAN DENGAN
MARKER
Marker adalah sebuah pola
ataupun gambar yang disiapkan
sepaket dengan aplikasi AR yang
digunakan sebagai tempat
munculnya objek 2D atau 3D yang
akan ditampilkan ketika kamera
diarahkan pada marker

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Aplikasi PEMBELAJARAN
digital IPA
PENGGUNAAN TANPA
MARKER (MARKERLESS)
Penggunaan Aplikasi Dengan
Menggunakan Kondisi Yang Ada
Disekitar Pengguna Untuk
Menampilkan Objek 2D / 3D
Atapun Langsung Menggunakan
Fungsi Aplikasi (Misalkan
Mengukur, Mengobservasi,
Melakukan Pencarian) Dengan
Mengarahkan Kamera Pada Daerah
Disekitar Pengguna
LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
APLIKASI
PRAKTIS

Penggunaan Aplikasi AR Pada Mata Pelajaran IPA Materi Pengukuran Menggunakan Aplikasi
Smart Measure. Aplikasi Smart Measure Ini Adalah Aplikasi Gratis Yang Dapat Didownload
Melalui Playstore.

Smart Measure Adalah Aplikasi Yang Memungkinkan Penggunanya Untuk Dapat Melakukan
Pengukuran Jarak Hanya Dengan Mengarahkan Kamera Handphone Pada Objek Yang Dituju,
Tanpa Perlu Menggunakan Mistar Pada Umumnya

Penggunaan Aplikasi AR Ini Dikombinasikan Dengan Menggunakan Alat Ukur Konvensional


Yang Diintegrasikan Ke Dalam Model Pembelajaran Berbasis Inkuiri (Inquiry Based Learning)

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


APLIKASI
PRAKTIS
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI AR

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


KEBERMANFAATAN
aplikasi ar

• Peserta Didik Terlatih Kemampuan Matematisnya Karena Sebelum Menggunakan


Aplikasi Ini Peserta Didik Harus Mengkalibrasi Akurasi Pengukuran Aplikasi Dengan
Melakukan Perhitungan Yang Memperimbangkan Tinggi Objek Yang Akan Diukur
Jaraknya.
• Peserta Didik Mampu Melakukan Konversi Besaran Jarak Dan Tinggi Dengan Baik.
• Peserta Didik Mampu Mengkomparasi Hasil Perhitungan Menggunakan Alat Ukur
Digital Dan Alat Ukur Konvensional
• Peserta Didik Disajikan Kebaikan Dari Sebuah Teknologi Sehingga Dapat
Mengarahkan Mereka Kelak Ketika Menyikapi Perkembangan Teknologi Dijamannya.

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Aplikasi PEMBELAJARAN
digital IPA

VIRTUAL REALITY APPLICATION PADA MATA


PELAJARAN IPA MATERI TATA SURYA

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Aplikasi PEMBELAJARAN
digital IPA

Teknologi Virtual Reality (VR) Adalah Teknologi Yang Dapat


Membuat Pengguna Berinteraksi Dengan Suatu Lingkungan
Yang Disimulasikan Oleh Komputer / Smartphone Sehingga
Pengguna Dapat Berada Didalamnya Dan Merasakannya
Sebagai Lingkungan Yang Nyata (Forsberg : 2000)

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Aplikasi PEMBELAJARAN
digital IPA
PENGGUNAAN DENGAN
LAPTOP / PC DESKTOP
Salah satu perusahaan digital yang
sangat terkenal dengan produk
teknologi VR nya adalah Oculus Rift.
Oculus Rift di gunakan dengan
Laptop / PC Desktop. Namun karena
harganya yang tergolong mahal,
masih sedikit produk ini digunakan di
Indonesia apalagi dikalangan para
peserta didik

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Aplikasi PEMBELAJARAN
digital IPA
PENGGUNAAN DENGAN
SMARTPHONE
Smartphone yang digunakan
menjalanan aplikasi VR harus
memiliki sensor gyroscope dan
accelerometer.
Semakin tinggi resolusi display
smartphone maka akan menampilkan
lingkungan maya yang baik pula.
Dibutuhkan tambahan kacamata
sebagai tempat diletakkannya
smartphone ketika aplikasi VR ini
dijalankan
LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
APLIKASI
PRAKTIS

Titan Of Space Adalah Aplikasi Virtual Reality (VR) Yang Dapat Membawa Pengguna
Merasakan Bagaiamana Menjadi Seorang Astronot, Dengan Mengelilingi Sistem Tata Surya
Dengan Pengalaman Yang Luar Biasa

Penggunaan Aplikasi VR Digunakan Pada Model Pembelajaran Berbasis Proyek, Dimana Pada
Akhir Pembelajaran, Peserta Didik Dapat Membuat Model 3D Sistem Tata Surya Menggunakan
Bahan-Bahan Sederhana

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Studi Kasus Penggunaan Aplikasi virtual Reality
(VR)
Fase Fase Membimbing Fase
Fase Orientasi Mengorganisasi Fase Menganalisis /
penyelidikan Mengembangkan
Peserta Didik Pada Peserta Didik Untuk mengevaluasi proses
individual dan menyajikan
Masalah Belajar hasil karya pemecahan masalah
maupun kelompok

Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4 Fase 5


Learning
Problem
Based

1 2 3 4 5

Virtual Reality 3D Model Sistem


Tata Surya
LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016
APLIKASI
PRAKTIS
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI VR

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Kebermanfaatan Penggunaan Aplikasi
Virtual Reality Pada Materi Sistem Tata Surya

• Peserta Didik Dapat Merasakan Secara Langsung Berada Pada Sistem Tata
Surya
• Aplikasi VR Titan Of Space Ini Mampu Memvisualkan Konsep Materi Ajar Sistem
Tata Surya Yang Masih Abstrak
• Peserta Didik Mampu Membedakan Ciri-ciri Fisik Planet Yang Berada Pada
Sistem Tata Surya Dan Mengkomparasi Ukurannya
• Secara Afektif, Peserta Didik Benar-benar Merasakan Kebesaran Tuhan Yang
Maha Mencipta Melalui Pengalamannya “Secara Langsung” Mengelilingi Sistem
Tata Surya

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Pengembangan aplikasi ar
dan vr
MEMBUAT APLIKASI AR melalui www.aurasma.com

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Pengembangan aplikasi ar
dan vr
MEMBUAT APLIKASI VR melalui WWW.COSPACES.IO

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Penghargaan – Penghargaan Terhadap Karya Ino

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Juara Nasional
1. Juara Harapan I National Competition of Technology Integration 2011 “ Fun and
Creative With Computer in Your Classroom “ di Selenggarakan Oleh Edu Partner
Institute

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Juara Nasional
2. Juara I Nasional Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif 2012
diselenggarakan oleh Pustekkom - Kemendikbud

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Juara Nasional
3. Juara I Nasional Lomba Pembuatan Bahan Ajar
Mobile Learning ( M- Edukasi ) 2013 – Kategori
Umum – diselenggarakan Oleh BPMP - Kemendikbud

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Juara Nasional
4. Juara I Nasional Lomba Pembuatan Bahan Ajar Mobile Learning ( M- Edukasi ) 2014 –
Kategori Guru – diselenggarakan oleh BPMP - Kemendikbud

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Juara Nasional
5. Juara I Nasional Lomba Kreativitas Guru 2004 – Kategori SMP Sains – diselenggarakan
Oleh Pusbangprodik – Kemendikbud

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Juara Nasional
6. Pemenang Karya Tulis Ilmiah – Simposium Nasional GTK 2015 – diselenggarakan Oleh
Kemendikbud

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Juara Nasional
7. Juara I Nasional Simposium GTK – Kategori Guru SMP 2016 – diselenggarakan
oleh Kemendikbud

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Juara Nasional
8. Juara II Nasional Lomba Inovasi Pembelajaran – Kategori SMP Sains 2016 –
diselengggarakan oleh Kemendikbud

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Penghargaan

Penghargaan Nasional
1. Anugerah Ki Hajar Award 2012
diberikan oleh PUSTEKKOM -
Kemendikbud
2. Anugerah Ki Hajar Award 2013
diberikan oleh PUSTEKKOM -
Kemendikbud
3. Anugerah Ki Hajar Award 2014
diberikan oleh PUSTEKKOM –
Kemendikbud

Penghargaan Daerah
4. Tokoh Bidang Inovasi Pendidikan
Sulawesi Tenggara 2015

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Penghargaan
72 Ikon Prestasi Indonesia – Festival Prestasi Indonesia 2017 – diberikan oleh Unit Kerja
Presiden – BPIP Pancasila

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Penghargaan Internasional

1. Princess Maha Chakri Award 2015 diberikan oleh HRH Princess Maha Chakri
Sirindhorn – Kerajaan Thailand

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Penghargaan Internasional

2. Nominee of The Best Science Teacher in Southeast Asia 2016 – SEAMEO QITEP in Science

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


ICT is just a tool, it
can not replace
teachers. But
teachers who dont
want to learn about
ICT will be
replaced by those
who do

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016


Terima
Kasih

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN SMP Jakarta, 7 -11 November 2016

Anda mungkin juga menyukai