Anggota Kelompok
Muhamad Rizki (2206062)
Fauzi Aziz Muzaki (2206039)
Andika Eka SP (2206140)
Deden Rully C (2206054)
Muhammad Renaldy T.R (2206045)
Pengertian OpenGL
OpenGL (Open Graphic Library) merupakan library yang terdiri dari
berbagai macam fungsi dan biasanya digunakan untuk
menggambar sebuah atau beberapa objek 2 dimensi dan 3 dimensi.
Library-library ini mendefinisikan sebuah cross-bahasa, cross-
platform API (antarmuka pemrograman aplikasi) untuk menulis
aplikasi yang menghasilkan komputer 2D dan 3D grafis. Bahasa
pemrograman yang digunakan pada umumnya adalah
pemrograman C/C++, namun dapat pula menggunakan Java.
OpenGL merupakan library yang digunakan untuk melakukan
pemrograman grafik; Graphic Programming. Untuk mempelajari
pemrograman grafik ini, diharapkan kita dapat menguasai
persamaan matematika, terutama operasi matriks. Karena, di dalam
melakukan pemrograman grafik, akan dihadapkan mengenai
pembuatan shading, shape, transform (rotate, translation,
scala).OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphich Inc pada tahun
1992 dan digunakan dalam CAD, virtual reality, visualisasi ilmiah,
visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan.
Sejarah OpenGL
Silicon Graphic Inc adalah perusahaan yang berhasil mengembangkan OpenGL
pada tahun 1992. OpenGL kemudian digunakan dalam bidang CAD, realitas
virtual, simulasi penerbangan, visualisasi informasi, dan lain-lain.
OpenGL juga memainkan peran penting dalam industri game, khususnya dalam
hal grafis. Salah satu pesaingnya adalah Direct3D dan DirectX, yang beroperasi
pada platform Microsoft Windows.
Pada umumnya, OpenGL memiliki beberapa tahap dalam menjalankan operasi
pemrosesan. Tahap pertama disebut display list, di mana pengguna dapat
mengumpulkan perintah-perintah yang akan diproses dalam display list
tersebut. Tahap kedua disebut evaluator, yang bertugas untuk mengevaluasi
perintah-perintah masukan dan melakukan perhitungan pada geometri dan
kurva.
Sejarah OpenGL
Tahap ketiga disebut per-vertex operations and primitive assembly, di mana
sekumpulan vertex ditransformasi dan primitif dipotong dan dimasukkan ke
dalam viewport untuk proses rasterisasi. Tahap keempat disebut rasterization, di
mana alamat frame-buffer dan nilai-nilai terkait disimpan berdasarkan deskripsi
2D untuk garis, titik, atau poligon.