Anda di halaman 1dari 2

SLOT PRAKTIKUM GRAFKOM JUMAT 07.

30

PRETEST 1

NAMA : MAYA SOFIYA INTANTRI

NIM :1900018298

Perintah:

1. Apa saja yang bisa dilakukan dengan library OpenGL?


2. Gambarkan kemudian jelaskan tahapan OpenGL pipeline!

Jawaban:

1. Open graphics library(OpenGL) merupakan sebuah library yang menyediakan beberapa set
prosedur dan kerbagai fungsi yang memungkinkan digunakan untuk menggambar sebuah objek
dua dimensi(2D) dan tiga dimensi(3D).

2. Gambar OpenGL pipeline

- Daftar Tampilan(display list)


Daftar tampilan adalah grup perintah OpenGL yang telah disimpan (dikompilasi) untuk
eksekusi nanti. Semua data, geometri (vertex) dan data piksel, dapat disimpan dalam daftar
tampilan. Ini dapat meningkatkan kinerja karena perintah dan data di-cache dalam daftar
tampilan. Saat program OpenGL berjalan di jaringan, Anda dapat mengurangi transmisi data
melalui jaringan dengan menggunakan daftar tampilan. Karena daftar tampilan adalah
bagian dari status server dan berada di mesin server, mesin klien perlu mengirim perintah
dan data hanya sekali ke daftar tampilan server. (Lihat detail selengkapnya di Daftar
Tampilan.)
- Operasi Vertex (Vertex Operation)
Setiap koordinat vertex dan normal ditransformasikan GL_MODELVIEW matriks (dari
koordinat objek ke koordinat mata). Selain itu, jika pencahayaan diaktifkan, perhitungan
pencahayaan per vertex dilakukan menggunakan vertex yang ditransformasi dan data
normal. Perhitungan pencahayaan ini memperbarui warna baru vertex. (Lihat detail
selengkapnya dalam Transformasi)
- Majelis Primitif (Primitive Assembly)
Setelah operasi vertex, primitif (titik, garis, dan poligon) diubah sekali lagi oleh matriks
proyeksi kemudian dipotong dengan melihat bidang kliping volume; dari koordinat mata
hingga koordinat klip. Setelah itu, pembagian perspektif oleh w terjadi dan transformasi
viewport diterapkan untuk memetakan adegan 3D ke koordinat ruang jendela. Hal terakhir
yang harus dilakukan di Majelis Primitif adalah pemusnahan tes jika pemusnahan diaktifkan.
- Operasi Transfer Piksel (Pixel Transfer Operation)
Setelah piksel dari memori klien dibongkar (dibaca), data dilakukan penskalaan, bias,
pemetaan, dan penjepitan. Operasi ini disebut Pixel Transfer Operation. Data yang
ditransfer disimpan dalam memori tekstur atau di rasterisasi langsung ke fragmen.
- Memori Tekstur (Texture Memory)
Gambar tekstur dimuat ke dalam memori tekstur untuk diterapkan ke objek geometris.
- Raterisasi (Raterization)
Rasterisasi adalah konversi data geometris dan piksel menjadi fragmen. Fragmen adalah
array persegi panjang yang berisi warna, kedalaman, lebar garis, ukuran titik dan
perhitungan antialias (GL_POINT_SMOOTH, GL_LINE_SMOOTH, GL_POLYGON_SMOOTH).
Jika mode bayangan GL_FILL, maka piksel interior (area) poligon akan diisi pada tahap ini.
Setiap fragmen sesuai dengan piksel di penyangga bingkai.
- Operasi Fragmen (Fragment Operation)
Ini adalah proses terakhir untuk mengonversi fragmen menjadi piksel ke buffer bingkai.
Proses pertama dalam tahap ini adalah generasi texel; Elemen tekstur dihasilkan dari
memori tekstur dan diterapkan ke setiap fragmen. Kemudian perhitungan kabut diterapkan.
Setelah itu, ada beberapa tes fragmen mengikuti secara ber urutan; Tes Gunting ⇒ Uji Alpha
⇒ Tes Stensil ⇒ Tes Kedalaman.
Akhirnya, pencampuran, dithering, operasi logis dan masking dengan bitmask dilakukan dan
data piksel aktual disimpan dalam penyangga bingkai.
- Umpan balik (Feedback)
OpenGL dapat mengembalikan sebagian besar status dan informasi saat ini melalui perintah
glGet*() dan glIsEnabled(). Selanjutnya, Anda dapat membaca area persegi panjang data
piksel dari buffer bingkai menggunakan glReadPixels(), dan mendapatkan data vertex yang
sepenuhnya ditransformasi menggunakan glRenderMode(GL_FEEDBACK). glCopyPixels()
tidak mengembalikan data piksel ke memori sistem yang ditentukan, tetapi menyalinnya
kembali ke penyangga bingkai lain, misalnya, dari penyangga depan ke penyangga belakang.

Anda mungkin juga menyukai