Anda di halaman 1dari 82

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Pengembangan Sistem ditentukan oleh pemahaman tentang konsep dasar mengenai sistem juga disertai dengan pemahaman tentang teknik-teknik, konsep, dan aturan dalam pengembangan sebuah sistem. 2.1.1 Definisi Sistem
Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan. (Kadir, 2003)

Definisi sistem dari kamus Websters Unabridged lebih mendekati dengan keperluan, yaitu:
Sistem adalah elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan atau organisasi. (Amsyah, 2005)

Dari beberapa definisi sistem diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang berinteraksi dan saling berhubungan untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran dan untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Untuk tujuan pemakaian sistem dalam sistem informasi manajemen, modul sistem pada gambar berikut adalah contoh yang jelas mengenai hubungan dari elemen-elemen yang secara bersama-sama membentuk satu kesatuan yang disebut dengan sistem. Modul sistem digambarkan sebagai berikut:

15

16

M su n a ka

Pe g la a no hn

Ke a n lu ra

U p n Ba /Ko tro ma lik n l

Gambar 2.1 Elemen-elemen Sistem (Amsyah, 2005)

Modul sistem terdiri dari empat elemen subsistem, yaitu: 1. Masukan berupa kumpulan data, contohnya data tahun ajaran, data panitia, data sekolah asal, dsb. 2. Pengolahan untuk mengelola pendaftaran pengolahannya dilakukan dengan cara manual. 3. Keluaran menampilkan hasil yang didapat dari kegiatan sebelumnya berupa informasi yang dibutuhkan seperti menampilkan laporan (pendaftaran, penilaian dan kelulusan). 4. Umpan balik/kontrol terdiri dari usul perbaikan yang diberikan oleh unit pengawasan mutu dari instansi yang bersangkutan.
2.1.2 Elemen Sistem

calon peserta didik baru

Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu tujuan, masukan, keluaran, proses, mekanisme pengendalian dan umpan balik. Selain itu, sistem juga berinteraksi dengan lingkungan dan memiliki batas. a. Tujuan Setiap sistem mempunyai tujuan (goal), entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. b. Masukan

17

Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. c. Proses Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna. d. Keluaran Keluaran (output) merupakan hasil pemrosesan. e. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan. f. Batas Batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. g. Lingkungan Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri.

18

Masuk an

Proses

Keluar an

Mekanisme Pengendalia n

Umpa n Balik

Tujuan

Gambar 2.2 Sistem dan Elemen-elemennya (Kadir, 2003)

2.1.3 Klasifikasi Sistem Sistem dapat diklasifikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan

sistem fisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

Lingkunga n

Batas Sistem

19

2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem

buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang manusia dengan melibatkan interaksi antara dengan mesin seperti sistem informasi.
3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan

sistem tidak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem tidak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system ) dan sistem

terbuka (open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya, bekerja secara otomatis tanpa ada turut camput tangan dari pihak luarnya. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan linkungan luarnya, sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan atau subsistem yang lainnya.
5. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem sederhana dan sistem kompleks.

Berdasarkan tingkat kerumitannya, sistem dibedakan menjadi sistem yang sederhana dan sistem yang kompleks. 2.1.4 Definisi Informasi Informasi merupakan suatu hal yang sangat dibutuhkan di dalam suatu organisasi ataupun instansi berdasarkan kebutuhan manajemen masing-masing. Informasi didefinisikan sebagai berikut :

20

Data yang sudah diolah, dibentuk, atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu. (Amsyah, 2005)

Informasi menurut Davis (1999) adalah:


Data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang. (Kadir, 2003)

Dari kedua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang seteleh diolah atau diproses, menghasilkan informasi yang memiliki nilai dan lebih bermanfaat bagi penggunanya. Berdasarkan pada bentuknya, informasi dapat dibedakan menjadi (Amsyah, 2005): 1. Informasi Uraian Informasi Uraian adalah informasi yang disajikan dalam bentuk uraian cerita yang panjang atau singkat yang berisikan kalimat-kalimat yang singkat dan jelas. Informasi ini bisa dalam bentuk laporan, notulen, surat atau memo. 2. Informasi rekapitulasi Informasi rekapitulasi adalah informasi ringkas dengan hasil akhir dari suatu perhitungan (kalkulasi) atau gabungan perhitungan yang berisikan angka-angka yang disajikan dalam bentuk kolom-kolom. Contohnya neraca, kuitansi, rekening, daftar pembelian. 3. Informasi Gambar (Bagan) Informasi Gambar (Bagan) adalah informasi yang di buat dalam bentuk gambar atau bagan, misalnya gambar konstruksi dan bagan organisasi. 4. Informasi Model Informasi Model adalah informasi dalam bentuk formulir dengan model-model yang dapat memberikan nilai ramalan atau prediksi dan nilai-nilai lain seperti nilai hasil pemecahan persoalan yang optimal sebagai alternatif bagi pembuatan keputusan.

21

5. Informasi Statistik Informasi statistik adalah informasi yang disajikan dalam bentuk angka yang ditunjukkan dalam bentuk grafik atau tabel. 6. Informasi Formulir Informasi formulir adalah informasi yang di buat dalam bentuk formulir dengan format (kolom) isian yang sudah ditentukan dan yang disesuaikan dengan keperluan kegiatan masing-masing. 7. Informasi Animasi Informasi animasi adalah informasi dalam bentuk gambar animasi dengan suara dan video. Informasi ini dapat juga disebut informasi multimedia. 8. Informasi Simulasi Informasi simulasi adalah informasi mengenai suatu kegiatan nyata pada suatu situasi atau peralatan yang di buat dalam bentuk serupa tetapi dengan ukuran kecil atau dengan layar komputer menjadi mirip seperti ukuran sebenarnya. Misalnya simulasi untuk pendidikan pilot pesawat terbang dengan perangkat lunak khusus. 2.1.5 Siklus Informasi Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk menghasilkan informasi dengan menggunakan suatu model tertentu.
Masukan (Data) Proses (Model) Keluaran (Informasi)

Penerima
Basis Data

Data (Ditangkap)

Hasil Tindakan

Keputusan Tindakan

Gambar 2.3 Siklus Informasi (Kadir, 2003)

22

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus. 2.1.6 Kualitas Informasi Kualitas dari suatu informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu:
1. 2. 3.

Informasi harus akurat (accurate) Tepat pada waktunya (timeliness) Relevan (relevance)

Kualitas informasi dapat dianalogikan sebagai pilar-pilar dalam bangunan (Burch dan Grudnitski, 1989) dan menentukan baik tidaknya pengambilan keputusan.

Kualitas Informasi
T E P A T W A K T U

K E A K U R A T A N

R E L E V A N S I

Gambar 2.4 Kualitas Informasi (Kadir, 2003)

23

Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut. Tepat waktu, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan Relevan, lainnya berbeda. 2.1.7 Nilai Informasi Nilai dari informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya bisa lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya, karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya satu pihak. Pengukuran informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit. 2.1.8 Definisi Sistem Informasi Dari beberapa definisi mengenai sistem dan informasi yang telah dijelaskan diatas, maka Sistem Informasi menurut Gelinas, Oram dan Wiggins dapat didefinisikan sebagai berikut :
Sistem Informasi adalah suatu sistem buatan manusia yang secara umum terdiri atas sekumpulan komponen berbasis komputer dan manual yang dibuat untuk

landasan informasi

di dalam pengambilan tersebut mempunyai

keputusan. manfaat

Bila untuk

pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal. berarti pemakaiannya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang

24

menghimpun, menyimpan, dan mengelola data serta menyediakan informasi keluaran kepada para pemakai. (Kadir, 2003)

Sistem informasi merupakan suatu sistem yang saling berkaitan dan berintegrasi satu sama lain dan bertujuan untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dan fungsi pengambilan keputusan dalam suatu organisasi. 2.1.9 Komponen Sistem Informasi Dalam sebuah sistem informasi terdapat komponen-komponen yang berfungsi sebagai pendukung, komponen-komponen tersebut diantaranya adalah sebagai berikut (Kadir, 2003) :
1. Perangkat keras (hardware) : mencakup peranti-peranti fisik seperti

komputer dan printer.


2. Perangkat lunak (software) atau program : sekumpulan instruksi yang

memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data 3. Prosedur : sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki. 4. Orang : semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem informasi, pemrosesan, dan penggunaan keluaran sistem informasi.
5. Basis data (database) : sekumpulan tabel, hubungan, dan lain-lain

yang berkaitan dengan penyimpanan data.


6. Jaringan komputer dan komunikasi data : sistem penghubung yang

memungkinkan satu sumber(resource) dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai. Pada prakteknya, tidak semua sistem informasi mencakup keseluruhan komponen-komponen tersebut. Sebagai contoh, sistem informasi pribadi yang hanya melibatkan satu pemakai dan satu komputer tidak melibatkan fasilitas jaringan dan komunikasi. Namun, sistem informasi group kerja (working

25

information system) yang melibatkan sejumlah orang dan sejumlah komputer, memerlukan sarana jaringan data komunikasi.

Perangkat \ Keras Perangkat Lunak

Orang

Kompone n Sistem Informasi


Basis Data Jaringan Komputer dan Komunikasi Data Prosedur

Gambar 2.5 Komponen Sistem Informasi (Kadir, 2003)

2.1.10 Arsitektur Sistem Informasi Arsitektur sistem informasi adalah suatu pemetaan atau rencana kebutuhankebutuhan informasi di dalam suatu organisasi. Arsitektur ini berguna sebagai penuntun bagi operasi sekarang atau menjadi cetak biru (blueprint) untuk arahan di masa mendatang. Tujuan dari arsitektur ini adalah agar bagian teknologi informasi memenuhi kebutuhan-kebutuhan bisnis strategis organisasi.

26

Basis Data Perusahaan

Kantor Pusat Perusahaan


IBM

IBM M ainfram e

LAN

Pem asaran dan Penjualan M inikom puter IBM AS /400 Jalur Telepon

Keuangan Basis Data Divisi

Produksi

Jalur Telepon

PC Server LAN

PC Server LAN

PC

PC Kantor Cabang A

PC

PC

PC Pabrik

PC

Gambar 2.6 Contoh Arsitektur Sistem Informasi (Kadir, 2003)

Sebuah arsitektur sistem informasi yang detail berisi perencanaan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut: - Data apa yang akan dikumpulkan? - Dimana dan bagaimana data dikumpulkan? - Bagaimana cara mengirimkan data? - Dimana data akan disimpan? Arsitektur sistem informasi menggunakan arsitektur teknologi yang dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu: 1. Arsitektur Tersentralisasi - Dikenal semenjak tahun 1960
- Mainframe sebagai aktor utama

- Pemrosesan data yang terpusat (komputasi terpusat)

27

Gambar 2.7 Contoh Arsitektur Tersentralisasi (Kadir, 2003)

2. Arsitektur Desentralisasi - Pemrosesan data tersebar (terdistribusi) atau disebut komputasi tersebar - membagi sistem pemrosesan data terpusat ke dalam subsistem-subsistem yang lebih kecil yang pada hakikatnya masing-masing subsistem tetap berlaku sebagai sistem pemrosesan data yang terpusat - Terdiri atas sejumlah komputer yang tersebar pada berbagai lokasi - Dihubungkan dengan sarana telekomunikasi - Masing-masing komputer mampu melakukan pemrosesan yang serupa secara mandiri - Bisa saling berinteraksi dalam pertukaran data

Gambar 2.8 Contoh Arsitektur Desentralisasi (Kadir, 2003)

28

3. Arsitektur Client/Server - Client, sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data

atau layanan ke server


- Server, sistem atau proses yang menyediakan data atau layanan yang diminta

oleh client
- Sistem informasi dapat dibangun dengan menggunakan perangkat lunak

gado-gado
Client Server

Basis Data

Client

Printer

Gambar 2.9 Contoh Arsitektur Client/Server (Kadir, 2003)

2.1.11 Kegiatan Sistem Informasi Kegiatan dalam sistem informasi mencakup: 1. Input, menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data untuk diproses. 2. Proses, menggambarkan bagaimana suatu data di proses untuk menghasilkan suatu informasi yang bernilai tambah. 3. Output, suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari proses diatas tersebut. 4. Penyimpanan, suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data. 5. Kontrol, ialah suatu aktivitas untuk menjamin bahwa sistem informasi tersebut berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

29

2.2 Konsep Dasar Manajemen Sistem Informasi Pemahaman tentang Konsep Dasar Manajemen Sistem Informasi sangat diperlukan untuk mendukung keberhasilan organisasi. 2.2.1 Manajemen Manajemen dapat didefinisikan sebagai berikut:
Manajemen adalah proses mengkoordinasikan, mengintegrasikan, menyederhanakan, dan mensinkronisasikan sumber daya manusia, material, dan metode dengan mengaplikasikan fungsi-fungsi perencanaan, pengorganisasian, penggiatan, pengawasan, dan lain-lain agar tujuan organisasi dapat tercapai secara efisien dan efektif. (Amsyah, 2005)

2.2.2 Tingkat Manajemen Dalam organisasi terdapat tingkatan-tingkatan manajemen, sebagai ukuran tinggi rendahnya tingkat kelompok pimpinannya. Karena organisasi terbagi dalam unit-unit kerja, maka tingkatan tersebut merupakan juga tingkat unit kerja. Tingkat tersebut umumnya terdiri dari tingkatan manajemen lini atas (top management), manajemen lini tengah (middle management) dan manajemen lini bahwa (lower management).

Top management

Middle management

Lower management

Gambar 2.10 Ketiga Tingkat Manajemen (Amsyah, 2005) Kegiatan manajemen lini puncak adalah memformulasikan perencanaan dan strategi. Tingkat manajemen ini berorientasi pada masa depan organisasi dan

30

meninjau hasil kerja dan pencapaian tujuan organisasi secara umum dan menyeluruh. masyarakat. Manajemen lini tengah bertugas meninjau hasil dalam organisasi dan dengan kegiatan-kegiatan pengawasan yang menggerakkan organisasi mencapai sasaran. Manajemen pada lini ini lebih berorientasi pada masalah-masalah pelatihan personal, pertimbangan terhadap personal, pengadaan peralatan dan bahan, dan lain-lain yang berhubungan dengan masalah-masalah kritis dalam mencapai keberhasilan kinerja. Pada manajemen lini bawah terdapat jumlah manajer yang banyak, sesuai dengan bentuk piramida organisasi yang makin membesar ke bawah. Tingkat ini disebut juga tingkat manajemen operasional. Tugas pentingnya adalah mengawasi dan mengatur personal berketerampilan teknis atau karyawan biasa. Para manajer pada tingkat ini mengusahakan agar pekerjaan dilaksanakan sesuai prosedur dan metode yang sudah ditentukan, sehingga pekerjaan dapat diselesaikan sesuai rencana, sesuai jadwal waktu, hubungan manusia, pembiayaan dan pengawasan kualitas. 2.2.3 Fungsi Manajemen Untuk mencapai tujuannya, organisasi memerlukan dukungan manajemen dengan berbagai fungsinya yang disesuaikan dengan kebutuhan organisasi masing-masing. Kegiatan fungsi-fungsi tersebut memerlukan data dan informasi, dan akan menghasilkan data dan informasi pula. Beberapa fungsi manajemen pokok adalah: a. Perencanaan Berkaitan dengan penyusunan dan penjabaran tujuan. b. Pengorganisasian Berkaitan dengan pengelompokan personel serta tugasnya. c. Pengaturan personel Berkaitan dengan kegiatan bimbingan dan pengaturan kerja personel. Tugas-tugas pada tingkat ini terutama mengkoordinasikan keseluruhan upaya organisasi dan hubungan dengan lain-lain organisasi dan

31

d. Pengarahan Berkaitan dengan kegiatan melakukan instruksi tugas-tugas.


e. Pengawasan

Berkaitan dengan pemeriksaan untuk menentukan sampai sejauh mana kemajuan yang dicapai dan melakukan koreksi-koreksi. Fungsi-fungsi manajemen sebagian bentuk operasionalnya digambarkan sebagaimana diagram di bawah ini:
PERENCANAAN Tujuan Kebijakan Program
PENGORGANISASIAN

PENGARAHAN Memotivasi Membimbing Supervisi

PENGAWASAN Biaya Kualitas Kuantitas

Struktur Penyusunan staf koordinasi

Sistem dan prosedur

Internal Organisasi

Operasional dan produks

Anggaran dan sumber daya

Gambar 2.11 Diagram Fungsi Manajemen (Amsyah, 2005)

Adapun diagram proporsi fungsi manajemen pada masing-masing tingkat manajemen adalah sebagai berikut:

Gambar 2.12 Diagram Perbandingan Fungsi Manajemen Pada Tingkat Manajemen (Amsyah, 2005)

Dari diagram diatas terlihat bahwa fungsi perencanaan dan fungsi pengorganisasian sangat banyak dilakukan oleh manajemen tingkat atas, disusul oleh manajemen tingkat tengah dan manajemen tingkat bawah. Fungsi pengarahan dan fungsi pengawasan yang terbanyak adalah dilakukan oleh manajemen lini bawah, disusul manajemen lini tengah dan kemudian manajemen lini atas.

32

2.2.4 Definisi Manajemen Sistem Informasi

Manajemen Sistem Informasi (MSI) berasal dari kata Management of Information System yang lazim disingkat MSI. Adapun definisi dari MSI adalah:
MSI adalah mata kuliah yang mempelajari cara-cara mengelola pekerjaan informasi dengan menggunakan pendekatan sistem yang berdasarkan pada prinsipprinsip manajemen. (Amsyah, 2005)

Karena sistem informasi dikerjakan dengan menggunakan prinsip-prinsip manajemen agar tujuan dapat tercapai secara efisien dan efektif maka disebut Manajemen Sistem Informasi (MSI). 2.2.5 Ruang Lingkup Pekerjaan Manajemen Sistem Informasi Pekerjaan MSI berkembang melalui empat proses sesuai dengan perkembangan alat pengolah data yaitu zaman MSI: 1. 2. 3. 4. diagram berikut ini: Dikerjakan secara manual Dikerjakan dengan alat mesin manual Dikerjakan dengan alat mesin elektrik Dikerjakan dengan elektrik (komputer) Keseluruhan ruang lingkup pekerjaan MSI disederhanakan dalam bentuk

33

Gambar 2.13 Visi dan Misi Pekerjaan MSI (Amsyah, 2005)

Pekerjaan MSI dimulai dari pengumpulan data yang dibuat atau terjadi karena adanya fakta. Fakta tersebut dicatat atau direkam pada komputer sehingga

34

menghasilkan fakta yang disebut data. Data atau fakta tertulis otentik (asli) harus disimpan sebagai arsip (otentik) untuk keperluan pembuktian-pembuktian dan back-up baik sebagai bukti administratif ataupun sebagai bukti hukum tertulis bila terjadi kesalahan pada komputerisasi data bersangkutan untuk pengolahan menjadi informasi dalam pekerjaan sistem informasi. Pengolahan data menjadi informasi disebut juga sebagai proses transformasi, atau manipulasi data menjadi informasi. Bentuk pengolahannya dapat terdiri dari klasifikasi, sortir, kalkulasi, dan penyimpulan. Alat pengolahnya dapat dikelompokkan menjadi alat pengolah manual, mesin manual, mesin elektrik, dan komputer. Hasil pengolahan data adalah informasi yang berbentuk laporan, model deskriptif, dan bentuk statistik. Informasi kemudian dianalisis sebagai bahan pengambilan keputusan. Keputusan pada manajemen lini bawah umumya bersifat teknis, pada manajemen lini tengah umumnya bersifat taktis, dan pada manajemen lini atas umumnya bersifat strategis. Keputusan kemudian dioperasionalkan ke dalam bentuk kegiatan perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi atau penilaian. Pada setiap kegiatan tersebut dilakukan juga kegiatan pengawasan. Kegiatan tersebut secara keseluruhan untuk mencapai tujuan organisasi secara efisien dan efektif, terutama dalam menghadapi era globalisasi yang penuh dengan persaingan, di mana setiap kegiatan memerlukan dukungan data dan informasi. 2.3 Konsep Dasar Data Data merupakan bahan utama dari pekerjaan manajemen sistem informasi, tanpa adanya data maka pekerjaan informasi tidak akan pernah ada.

35

2.3.1 Definisi Data Data dapat didefinisikan sebagai berikut:


Data adalah fakta yang sudah ditulis dalam bentuk catatan atau direkam ke dalam berbagai bentuk media. (Amsyah, 2005) Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai. (Kadir, 2003)

Dengan kata lain, data merupakan keterangan atau bukti mengenai suatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan dan belum diolah. Berikut ini adalah gambar fakta yang direkam atau ditulis menjadi data:
Fakta Kegiatan: Pelaporan Komunikasi Transaksi Perjanjian Dsb.

direkam / dicatat
Data

disimpan

Arsip Otentik

diproses keluaran
Komputer

disimpan
Informasi

Gambar 2.14 Hubungan Fakta, Data, Arsip dan Informasi (Amsyah, 2005)

2.3.2 Jenis Data Dikatakan bahwa data adalah fakta-fakta kegiatan organisasi dengan unitunitnya. Untuk keperluan penulisan data di kertas atau kartu dan pemasukan data ke komputer, maka data dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu:

36

1.

Data statis

Data statis adalah jenis data yang umumnya tidak berubah atau jarang berubah, misalnya identitas nama (orang, organisasi, atau tempat), kode-kode nomor ataupun alamat. 2. Data dinamis Data dinamis adalah jenis data yang selalu berubah baik dalam frekuensi waktu yang singkat atau agak lama dan lain-lain. Data tersebut sering dikatakan sebagai peremajaan data. Data tersebut misalnya, data tabungan, data gaji, data nilai mahasiswa, dan sebagainya. Berdasarkan sifatnya, data dapat dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu: 1. Data kuantitatif Data kuantitatif adalah data dengan hitungan bilangan. Misalnya 5 ekor, Rp.1000, satu juta, dan sebagainya. 2. Data kualitatif Data kualitatif adalah data yang tidak dihitung dengan hitungan bilangan, tetapi diukur dngan kata-kata bernilai. Misalnya banyak, sedikit, kecil, rendah, dan sebagainya. 2.3.3 Sumber Data Berdasarkan sumbernya maka data dikelompokkan menjadi dua, yaitu: 1. Data internal Data internal adalah data yang berasal dari dalam organisasi itu sendiri, yaitu oraganisasi pusat dan cabang-cabangnya. 2. Data eksternal Data eksternal adalah data yang berasal dari sumber-sumber yang berada di luar organisasi itu sendiri. Berdasarkan isinya maka baik data internal maupun data eksternal dapat dibagi menjadi empat kelompok.

37

Gambar 2.15 Pengelompokkan Data (Amsyah, 2005)

1. Data kegiatan Setiap organisasi mempunyai kegiatan. Kegiatan-kegiatan tersebut dilaksanakan baik oleh perorangan maupun unit-unit kerja yang terdapat dalam organisasi bersangkutan. Kegiatan-kegiatan itu perlu direkam, untuk dipergunakan sebagai bahan pengingat, bukti, pengambil keputusan, laporan, informasi, penelitian, perencanaan, penilaian, pengawasan, dan lain-lain. 2. Data Hasil penelitian Hasil penelitian merupakan data yang penting bagi organisasi. Hasil penelitian cenderung disebut data, karena untuk dapat digunakan lebih lanjut oleh unitunit (fungsi) organisasi secara spesifik masih harus diubah terlebih dahulu bentuknya sesuai dengan keperluan. 3. Data lingkungan Data penting untuk keperluan pekerjaan manajer dalam membuat keputusan dan mengerjakan fungsi-fungsi manajemen lainnya seperti perencanaan, penganggaran, pengawasan, evaluasi atau lain-lainnya, adalah data lingkungan. Definisi data lingkungan ini sangat luas, yaitu mengenai semua bidang yang berkaitan dengan kegiatan organisasi dan yang dapat mempengaruhi kegiatan organisasi. Data tersebut banyak terdapat pada media cetak seperti buku, buku referensi, majalah, koran, dan lain-lain. 4. Data peraturan Data penting lainnya yang sangat berguna sebagai alat bantu dalam pekerjaan manajemen dan pekerjaan operasional adalah bahan-bahan peraturan.

38

2.4 Hubungan Informasi Dengan Manajemen Manajemen membutuhkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan yang akan dilakukannya. Sumber informasi untuk pengambilan keputusan manajemen bisa didapatkan dari informasi eksternal dan informasi internal. Sistem informasi mempunyai peranan penting di dalam menyediakan informasi bagi manajemen semua tingkatan. Supaya informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi dapat mengena dan berguna bagi manajemen, maka analis sistem harus mengetahui kebutuhan informasi yang diinginkan oleh manajemen. Untuk maksud ini, maka analis sistem harus mengerti terlebih dahulu apa kegiatan dari manajemen untuk masing-masing tingkatannya dan bagaimana tipe keputusan yang diambilnya. Selanjutnya bagaimana tipe informasi yang dibutuhkan oleh manajemen juga harus diketahui. Akhirnya diharapkan informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi akan dapat mengena sesuai dengan yang dibutuhkan oleh manajemen. Adapun kebutuhan informasi berdasarkan tingkatan manajemen dapat dilihat dari gambar berikut ini: Untuk tiap-tiap tingkatan manajemen, tipe informasi yang dibutuhkan berbeda. Untuk manajemen tingkat bawah, tipe informasinya adalah terinci (detail), karena terutama digunakan untuk pengendalian operasi. Sedang untuk manajemen yang lebih tinggi tingkatnya, tipe informasinya adalah semakin tersaring (terfilter) atau lebih ringkas.
2.5 Pengembangan Sistem Berorientasi Objek

Pengembangan Sistem Berorientasi Objek adalah pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi.

39

2.5.1 Metodologi Berorientasi Objek Metodologi Berorientasi Objek dapat di definisikan sebagai berikut:
Suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnva. (Nugroho, 2005)

Sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat dan komponen lainnya serta dapat berinteraksi satu sama lainnya. (Nugroho, 2005) Karakteristik yang dimiliki sebuah sistem berorientasi objek antara lain (Nugroho, 2005) : 1. Abstraksi Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.
2. Pembungkusan (Encapsulation)

Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek. Untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.
3. Pewarisan (Inheritance)

Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dari objek lain sebagai bagian dari dirinya. 4. Reusabilily Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut. 5. Generalisasi dan Spesialisasi Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.

40

6. Komunikasi Antar Objek Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan satu objek ke objek lainnya. 7. Polymorphism Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program. Keuntungan metodologi berorientasi objek diantaranya (Nugroho, 2005): 1. Meningkatkan produktivitas Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut (reusable). 2. Kecepatan pengembangan Karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan pengkodean. 3. Kemudahan pemeliharaan. Karena dengan model objek. pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapat dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah. 4. Adanya konsistensi Karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangan maupun pengkodean. 5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya konsistensi pada saat pengembangannya, perangkat lunak yang dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai. 2.5.2 Pemrogramman Berorientasi Objek Setelah pemrogramman terstruktur, berkembang pemrogrammanan yang berorientasi pada objek (Object Oriented Programming atau OOP). SmallTalk dan C++ merupakan bahasa berorientasi objek yang telah dikenal jauh sebelum akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat

41

dekade 1990-an. Kini hampir semua bahasa pemrogramman baru yang dibuat setelah C++ menggunakan pendekatan berorientasi objek. Java, Delphi, Visual FoxPro, Power Builder, Kyllix merupakan perangkat lunak yang mendukung pemrogramman berorientasi objek. (Kadir, 2003) Ide dasar pada pemrogramman berorientasi objek adalah mengkombinasikan data dan prosedur-prosedur untuk mengakses data menjadi kesatuan unit. Unit ini dikenal dengan nama objek (object). Pada pemrogramman berorientasi objek dikenal istilah objek dan kelas. Kelas adalah suatu cetakan yang dapat digunakan untuk membuat sejumlah objek. Sering dikatakan bahwa objek adalah instan sebuah kelas. Pemrogramman berorientasi objek mempunyai karakteristik utama, yaitu (Kadir, 2003):
- Enkapsulasi, merupakan pengemasan data dan prosedur dalam objek.

Enkapsulasi merupakan bentuk upaya penyembunyian informasi yang diterapkan pada pemrogramman terstruktur sehingga data tidak dapat diakses secara langsung oleh pihak di luar objek. - Pewarisan, merupakan sifat dalam bahasa berorientasi objek yang memungkinkan sifat-sifat dari suatu kelas diturunkan ke kelas lain. - Polimofisme, merupakan suatu konsep yang menyatakan sesuatu nama yang sama dapat memiliki berbagai bentuk dan perilaku yang berbeda. Dengan karakteristik tersebut maka bahasa pemrogramman berorientasi objek memudahkan dalam pengembangan program. Istilah reusability digunakan untuk menyatakan hal ini. Reusability (pemakaian kembali) adalah suatu sifat yang memperkenankan kelas yang telah dibuat dan diuji dapat didistribusikan ke pemrogramman lain untuk dipakai pada program-program mereka dan bahkan dapat dikembangkan tanpa perlu mengubah kelas tersebut. Sifat inilah yang dikatakan program. bahwa pemrogramman pemrogramman berorientasi dan dapat objek dapat mengurangi produktivitas kekompleksitasan meningkatkan

42

2.6 Unified Modelling Language Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.
2.6.1 Sejarah Unified Modelling Language

Grady Booch dan Jim Rumbaugh memulai penelitian di Rational Software Co. sekitar tahun 1994. Tujuan mereka yakni menciptakan sebuah metode baru yang dapat menciptakan metode-metode sebelumnya yang dapat digunakan pada semua kalangan. Sekitar tahun 1995 Ivar Jacobson, seorang tokoh yang menciptakan OOSE and Objectory Methode bergabung. (Nugroho, 2005). Selain itu, perusahaan Rational Software Co. membeli lisensi Objectory System dari Swedish Company sebagai pengembang dan pendistribusinya. Maka lahirnya sebuah metode baru yang mereka beri nama Unified Modeling Languange yang diharapkan dapat menjadi sebuah bahasa pemodelan standar. (Nugroho, 2005). Dengan UML, metode Booch, OMT, dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu, sehingga UML lebih ekspresif dan seragam daripada metode lainnya. (Munawar, 2005)

Gambar 2.16 Unsur-Unsur Pembentuk UML (Munawar, 2005)

43

2.6.2 Definisi Unified Modelling Language

Unified Modelling Language merupakan sebuah notasi grafis standar untuk menggambarkan sistem berorientasi objek yang merupakan hasil kerjasama dari Grady Booch, James Rumbaugh dan Ivar Jacobson. Dan didefinisikan sebagai berikut:
Unified Modelling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrogramman berorientasi objek (OO). (Fowler, 2005) Unified Modeling Language (UML) adalah suatu bahasa untuk menetapkan, membangun, memvisualisasikan, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak dan komponen-komponennya. (Bahrami, 1999)

Dari definisi diatas UML merupakan sebuah bahasa pemodelan suatu sistem berdasarkan grafik atau gambar untuk menspesifikasikan, membangun, memvisualisasikan dan mendokumentasikan suatu sistem perangkat lunak berorientasi objek. UML memberikan standar penulisan sebuah sistem yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas, skema database, dan komponen yang diperlukan dalam sistem perangkat lunak.
2.6.3 Diagram-diagram Unified Modelling Language

UML dibangun atas model 4+1 view. Model ini didasarkan pada fakta bahwa struktur sebuah sistem dideskripsikan dalam 5 view dimana salah satu diantaranya use case view. Use case view ini memegang peran untuk mengintegrasikan content ke view yang lain. Design View Process View Implementation View Deployment View

Use Case View

44

Gambar 2.17 Model 4+1 View (Munawar, 2005)

Use case view mendefinisikan perilaku eksternal sistem. Hal ini menjadi daya tarik bagi end-user, analis dan tester. Pandangan ini mendefinisikan kebutuhan sistem karena mengandung semua view yang lain yang mendeskripsikan aspek-aspek tertentu dan rancangan sistem. Itulah sebabnya use case view menjadi pusat peran yang mengendalikan proses pengembangan perangkat lunak. Design view mendeskripsikan struktur logika yang mendukung fungsi-fungsi yang dibutuhkan di use case. Design view berisi definisi komponen program, class-class utama bersama-sama dengan spesifikasi data, perilaku dan interaksinya. Implementation view menjelaskan komponen-komponen fisik dari sistem yang akan dibangun. Hal ini berbeda dengan komponen logik yang yang dideskripsikan pada design view. Termasuk disini diantaranya file exe, library dan database. Informasi yang ada di view ini relevan dengan aktifitas-aktifitas seperti manajemen konfigurasi dan integrasi sistem. Process view berhubungan dengan hal-hal yang berkaitan dengan concurency di dalam sistem. Sedangkan deployment view menjelaskan bagaimana komponen-komponen fisik didistribusikan ke lingkungan fisik. Kedua view ini menunjukan kebutuhan non-fungsional dari sistem. Deployment View menjelaskan bagaimana komponen-komponen fisik didistribusikan ke lingkungan fisik seperti jaringan komputer, printer dan peralatan lainnya serta bagaimana peralatan tersebut dihubungkan dengan peralatan yang lainnya dimana sistem akan dijalankan. Di dalam UML terdapat sejumlah elemen grafis, diantaranya yaitu:

Aktor (Actor) Dalam pemodelan sistem dengan UML, aktor adalah seseorang atau

sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Artinya, seorang aktor dapat mengirim atau menerima pesan dari dan ke sistem atau merubah informasi yang dibutuhkan sistem. Aktor adalah sebuah class bukan

45

sebagai objek. Komunikasi antara aktor dan sistem dilakukan dengan cara mengirim dan menerima pesan. Primary actor adalah seseorang atau sesuatu yang menggunakan fungsi utama dari sistem, sedangkan secondary actor adalah seseorang atau sesuatu yang menggunakan fungsi sekunder dari sistem. Aktor dalam use case dilambangkan dengan gambar sebagai berikut :

Gambar 2.18 Simbol Aktor (Nugroho, 2005)

Actor terbagi pada empat macam tipe (Whitten dkk, 2004): 1. Primary business actor (Pelaku Bisnis Utama) Stakeholder yang terutama mendapatkan keuntungan dari kegiatan transaksi dengan menerima nilai yang terukur dan terobservasi. 2. Primary system actor (Pelaku Sistem Utama) Stakeholder yang secara langsung dapat berhadapan dengan sistem untuk menginisiasi atau memicu kegiatan atau sistem.
3.

External server actor (Pelaku server eksternal) Stakeholder yang melayani kebutuhan user. External receiving actor (Pelaku penerima eksternal) Stakeholder yang bukan pelaku utama tetapi menerima output dari kegiatan transaksi.

4.

Objek (Object) Objek merupakan konsep, abstraksi, atau sesuatu yang memiliki arti bagi aplikasi yang akan kita kembangkan. Objek bisa berupa orang, tempat, benda, kejadian, atau konsep-konsep yang ada di dunia nyata yang penting dalam suatu aplikasi (perangkat lunak dan atau informasi). Suatu objek harus memiliki identitas dan dapat dibedakan. Contoh dari objek : - Objek orang : saya, anda, kita dan lain-lain - Objek tempat : kampus, gedung, komputer dan lain-lain - Objek kejadian : kuliah, survei, pendaftaran dan lain-lain.

46

Kelas Kelas mendefinisikan informasi apa yang dimiliki suatu objek serta

mendefinisikan perilaku yang dimilikinya. Dengan penggolongan objek-objek dalam suatu kelas kita bisa melakukan abstraksi masalah. Atribut dan nama kelas untuk beberapa objek yang sejenis dapat dituliskan sekali saja begitu juga dengan fungsi dan metode yang sama cukup dituliskan satu kali saja dan bisa digunakan ulang oleh objek yang termasuk kedalam kelas yang sama. Kelas, dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama kelas menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan diletakkan di atas kotak. Bila kelas mempunyai nama yang terdiri dari 2 suku kata atau lebih, maka semua suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf besar. Kelas dilambangkan dengan gambar berikut: MesinCuci
Gambar 2.19 Simbol Kelas (Munawar, 2005)

Atribut Atribut adalah properti dari sebuah kelas. Atribut ini menggambarkan

batas nilai yang mungkin ada pada objek dari kelas. Sebuah kelas mungkin akan mempunyai nol atau lebih atribut. Secara konvensi, jika nama atribut terdiri dari satu kata, maka ditulis dengan huruf kecil. Akan tetapi jika nama atribut mengandung lebih dari suku kata maka semua suku kata digabungkan dengan kata pertama menggunakan huruf kecil dan awal suku kata berikutnya menggunakan huruf besar.
MesinCuci merek model noSeri kapasitas

Gambar 2.20 Kelas dan Atribut-atributnya (Munawar, 2005)

47

Operasi Operasi adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah kelas atau yang

dapat dilakukan untuk sebuah kelas. Seperti halnya atribut, nama operasi juga menggunakan huruf kecil semua jika terdiri dari satu suku kata. Akan tetapi jika lebih dari satu suku kata, maka semua suku kata digabungkan dengan suku kata pertama huruf kecil dan awal tiap suku berikutnya dengan huruf besar.
MesinCuci
masukkanBaju( )() kel uarkanBaju( )() tambahSabun( )() nyal akan( )()

Gambar 2.21 Kelas dan Operasi-operasinya (Munawar, 2005)

Kelas Objek Kelas terdiri dari beberapa objek yang memiliki atribut, operasi, semantik dan relationship yang sama. Kelas objek menggambarkan abstraksi dari suatu objek dalam implementasi. Dalam kelas objek terdapat istilah Visibility Operasi yang terdiri dari : - Protected : operasi atau atribut yang tampak hanya oleh kelas itu sendiri, subkelas atau teman kelas tersebut. Visibility merupakan default dari sebuah operasi yang kita buat. Visibility ini melindungi operasi dari penggunaan oleh kelas-kelas luar. Protected digambarkan dengan tanda (#). - Public : operasi atau atribut dapat digunakan oleh kelas lain yang berhubungan dengan kelas tersebut. Digambarkan dengan tanda (+). - Private : operasi atau atribut yang hanya bisa digunakan oleh kelas itu sendiri. Digambarkan dengan tanda (-)

MesinCuci
masukkanBaju( )() kel uarkanBaju( )() tambahSabun( )() nyal akan( )()

48

Adapun diagram-diagram yang terdapat pada UML diantaranya:


Structure Diagram
Class Diagram

Activity Diagram

Diagram
Use Case Diagram

Behaviour Diagram

Interaction Diagram

Sequence Diagram

Collaboration Diagram

Gambar 2.22 Klasifikasi Jenis Diagram UML (Fowler, 2005)

2.6.3.1 Use Case Diagram Use case dalam UML didefinisikan sebagai :
a graph of actors, a set of use case enclosed by a system boundary, communication (participation), association between the actors and the use cases, and generalization among the use case. (Bahrami, 1999)

Use case akan menggambarkan cara kerja suatu software dengan aktor. Dalam use case diagram akan digambarkan hubungan antara aktor dengan use case. Aktor adalah orang atau subsistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. Sementara use case menggambarkan proses yang akan dilakukan oleh aktor terhadap sistem.

Gambar 2.23 Notasi Use Case Diagram (Nugroho, 2005)

49

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif/sudut pandang para pengguna sistem. Use case mendefinisikan apa yang dilakukan oleh sistem dan elemen-elemennya, bukan bagaimana sistem dan elemenelemennya saling berinteraksi. Use case bekerja dengan menggunakan scenario, yaitu deskripsi urutan-urutan langkah yang menerangkan apa yang dilakukan penggunan terhadap sistem maupun sebaliknya. Use case diagram mengidentifikasikan fungsionalitas yang dipunyai oleh sistem (use case), user yang berinteraksi dengan sistem (actor) dan asosiasi/keterhubungan antara user dengan fungsionalitas sistem. Komponen notasi dasar yang dipunyai oleh use-case diagram adalah actor, use-case, dan association. Berikut adalah notasi yang terdapat pada use-case diagram :
Tabel 2.1 Notasi Use Case Diagram
obj ect Use...

Actor

Use Case Association

Actor adalah pengguna sistem. Actor tidak terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan aplikasi lain dan membutuhkan input atau memberikan output, maka aplikasi tersebut juga bisa dianggap sebagai actor. Use case digambarkan sebagai lingkaran elips dengan nama use case dituliskan didalam elips tersebut. Asosiasi digunakan untuk menghubungkan actor dengan use case. Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis yang menghubungkan antara Actor dengan Use Case.

Actor

uc Notasi UseCase

Use Case Name

Sumber : http://resource.visual-paradigm.com/

Berikut adalah contoh use case diagram :

50

Gambar 2.24 Contoh Use Case Diagram (Nugroho, 2005)

Berbicara mengenai use case diagram tidak akan terlepas dengan hal yang disebut stereotype. Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukkan stereotype digunakan symbol << diawalnya dan ditutup dengan >> diakhirnya. Terdapat 2 stereotype paling sering digunakan dalam use case diagram yaitu <<extend>> dan <<include>>. <<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya. Berikut adalah contohnya.

Gambar 2.25 Contoh Use Case Diagram dengan Stereotype Extend dan Include (Bahrami, 1999)

51

Penggunaan notasi depends-on berarti pelaksanaan use case1 tergantung kepada pelaksanaan use case2, dengan kata lain use case1 baru bisa dilakukan setelah use case2 terpenuhi/selesai dijalankan. Berikut adalah contoh hubungan Depends-On.
E b sta lish B n Ac u t a k con < d p n so > <eed n> < d p n so > <eed n>

M ke a aD p sit eo

Mk ae aW d w l ith ra a

Gambar 2.26 Contoh Hubungan Depends-On (Whitten dkk, 2004)

2.6.3.2 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Diagram aktifitas mempunyai kesamaan dengan flowchart karena dapat memodelkan alur kerja dan aktifitas dari sebuah sistem. Menurut Ali Bahrami
activity diagram didefinisikan sebagai berikut: An activity diagram is a variation or special case of the state machine, in which the states are activities representing the performance of operations and the transitions are triggered by the completion of the operations. (Bahrami, 1999)

Menurut Whitten dkk, activity diagram didefinisikan sebagai berikut:


Sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah sebuah use case atau logika behaviour (metode) object. (Whitten dkk, 2004)

Activity diagram dapat mempermudah kita dalam memahami proses kerja suatu sistem secara keseluruhan. Activity diagram digunakan untuk

52

mendokumentasikan alur kerja pada sebuah sistem, yang dimulai dari pandangan business level hingga ke operational level. Pada dasarnya, activity diagram merupakan variasi dari statechart diagram. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa. Berikut adalah notasi activity diagram :
Tabel 2.2 Notasi Activity Diagram
obj ec... Simbol

Keterangan Titik Awal Titik Akhir Activity Pilihan Untuk mengambil Keputusan Fork; Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel / menggabungkan dua kegiatan peralel menjadi satu. Rake; Menunjukkan adanya dekomposisi

obj ec...

o ject U C b se ase A ... n

object U C se ...

objec t U se C as e Angk ot

Tanda Waktu Tanda pengiriman obj ec... Tanda penerimaan Aliran akhir (Flow Final) Sumber : http://resource.visual-paradigm.com/
obj ect Use Cas...

obj ect Use Cas...

Berikut adalah sebuah contoh activity diagram yang menggambarkan sebuah sistem processing mortgage request :

53

Gambar 2.27 Contoh Activity Diagram (Bahrami, 1999)

2.6.3.3 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram adalah diagram interaksi yang memperlihatkan eventevent yang berurutan sepanjang berjalannya waktu. Sequence Diagram menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. Masing-masing Sequence Diagram akan menggambarkan aliran-aliran pada suatu use case. Sequence diagram terdiri dari sumbu vertikal putus-putus yang merepresentasikan lifeline objek dan sumbu horizontal yang menunjukan sekumpulan objek yang saling berinteraksi dalam sistem. Diagram ini menjelaskan bagaimana objek berinteraksi dengan objek yang lainnya yaitu dengan cara mengirim dan menerima pesan. Komunikasi antar objek tersebut
Cr a le l E ae xn c g h Ri e ev c r e T a l k

ditandai dengan garis horizontal yang disertai dengan nama operasinya.


Oo fo f k H Do il n a e T

Du e il m a b N r RTe i gn no Oo fo f k H

Oo n k H o

54

Gambar 2.28 Contoh Sequence Diagram (Bahrami, 1999)

Sequence diagram mendokumentasikan komunikasi/interaksi antar kelaskelas. Diagram ini menunjukkan sejumlah objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek-objek didalam use case. Perlu diingat bahwa di dalam diagram ini, kelas-kelas dan aktor-aktor diletakkan dibagian atas diagram dengan urutan dari kiri ke kanan dengan garis lifeline yang diletakkan secara vertikal terhadap kelas dan aktor. Berikut adalah notasi-notasinya : Tabel 2.3 Notasi Sequence Diagram
Object Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma. Actor juga dapat berkomunikasi dengan objek, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram.
Actor

obj ect Use...

Actor

Tabel 2.3 Notasi Sequence Diagram (Lanjutan)


Lifeline Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah objek dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putusputus vertikal yang ditarik dari sebuah objek.

55

Activation

Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Activation mengindikasikan sebuah objek yang akan melakukan sebuah aksi. Message, digambarkan dengan anak panah horizontal antara Activation. Message mengindikasikan komunikasi antara objek-objek

Message

Sumber : http://resource.visual-paradigm.com/

2.6.3.4 Collaboration Diagram

Collaboration diagram menggunakan prinsip yang sama dengan sequence diagram yaitu digunakan untuk memperlihatkan aliran-aliran pada use case. Sementara sequence diagram berurutan menurut waktu, collaboration diagram berfokus pada relasi-relasi yang terjadi antara objek yang satu dengan objek-objek yang lainnya. Pada collaboration diagram ini, objek-objek dan message (pesan) yang ada digambarkan mirip seperti flowchart, hanya saja, untuk menjaga urutan pesan yang diterima oleh masing-masing objek, pesan-pesan tersebut diberi nomor urutan pesan. Tabel 2.4 Notasi Collaboration Diagram Object Object merupakan instance dari sebuah class. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama Actor objek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma. Actor juga dapat berkomunikasi dengan objek, maka actor juga dapat disertakan ke dalam collaboration diagram. Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram. Tabel 2.4 Notasi Collaboration Diagram (Lanjutan) Message Message, digambarkan dengan anak panah yang mengarah antar objek dan diberi label urutan nomor yang mengindikasikan urutan komunikasi terjadi antar objek. Sumber : http://resource.visual-paradigm.com/
Actor obj ect Use...

56

Berikut adalah sebuah contoh collaboration diagram yang mengilustrasikan sebuah sistem panggilan genggam (Telephone Call) :
Object

Caller
1: OffHook 2: DialTone

Message
3: DialNumber

Exchange
4: RingTone

Receiver
5: OffHook 6: OnHook

Talk

Gambar 2.29 Contoh Collaboration Diagram (Bahrami, 1999)

2.6.3.5 Class Diagram

Class Diagram dapat di definisikan sebagai berikut:


Sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. (Nugroho, 2005).

Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram juga menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan object beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. (Nugroho, 2005) Sebuah Class memiliki tiga area pokok, (Nugroho, 2005): 1. Nama, merupakan nama dari sebuah kelas 2. Atribut, merupakan properti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari class 3. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.

57

Class dalam kategorinya dibagi 3 bagian, yaitu (Bahrami, 1999):


1. Class Irrelevant 2. Class Fuzzy 3. Class Relevant Relevant Class Irrelevant Class

Fuzzy Class

Gambar 2.30 Kategori Kelas (Bahrami, 1999)

Untuk dapat mengidentifikasi class maka tahap-tahapnya adalah sebagai berikut(Bahrami, 1999):
1. Melakukan eliminasi irrelevant class dari list candidate class. 2. Melakukan eliminasi class yang merupakan redundant class. Class ini

termasuk pada kategori fuzzy class


3. Melakukan eliminasi attributes class. Attributes class ini pun termasuk

kategori fuzzy class.

Berikut adalah notasi notasi yang ada pada class diagram :


Tabel 2.5 Notasi pada Class Diagram

Class

Class adalah blok - blok pembangun pada pemrogramman berorientasi objek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian.Bagian atas adalah

58

bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan properti/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method-method dari Assosiation sebuah class. Sebuah asosiasi dilambangkan oleh merupakan sebuah garis sebuah yang

relationship paling umum antara 2 class, dan menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan pada sebuah hukum-hukum relationship multiplisitas

(Contoh: One-to-one, one-to-many, many-toComposition many). Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut terhadap memiliki class tempat relasi dia garis Composition composition berisi/solid.

bergantung tersebut. Sebuah relationship digambarkan sebagai dengan ujung berbentuk jajaran genjang

Tabel 2.5 Notasi pada Class Diagram (Lanjutan)

Dependency

Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik.

59

Aggregation

Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi mempunyai sebuah atau bagian dari. Sebuah aggregation digambarkan sebagai sebuah garis dengan sebuah jajaran genjang yang tidak berisi/tidak solid. Sebuah relasi generalization sepadan dengan sebuah relasi inheritance pada konsep berorientasi objek. Sebuah generalization dilambangkan dengan sebuah panah dengan kepala panah yang tidak solid yang mengarah

Generalizatio n

ke kelas parent-nya/induknya. Sumber : http://resource.visual-paradigm.com/ Diagram kelas memodelkan struktur kelas dan isinya. Kelas terdiri dari Nama Kelas, Atribut dan Operasi.
Class Name Attribut Metho d
Ms c c e in u i
Mre e k Md l oe N S ri o e Kp s a a a it s Ms k nb ju) a ua a ( K lu rk nb ju e a a a () T m a sa u () a bh bn Na k n y la a ()

Gambar 2.31 Contoh Class Diagram (Munawar, 2005)

Keterangan:
1. Class Name: bagian yang paling atas berisi nama kelas, nama kelas

diambil dari domain permasalahan dan harus sejelas mungkin. Oleh karena itu, nama kelas haruslah berupa kata benda.
2. Attribut: kelas memiliki attribut yang menggambarkan karakteristik dari

objek. Attribut kelas yang benar adalah yang dapat mencakup informasi yang dilukiskan dan mengenali instance tertentu dari kelas. Tipe attribut dapat berupa primitive attribut atau tipe lainnya.

60

3. Method/Operations: operations digunakan untuk memanipulasi attribut

atau menjalankan aksi-aksi. Class diagram terdiri dari beberapa relationship, diantaranya:
Asosiasi (Association)

Asosiasi didefinisikan sebagai penghubung objek-objek pada kelas yang sama. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya. Kita menggunakan pemahaman asosiasi adalah pada saat beberapa kelas saling terhubung satu sama lain secara konseptual. Sebagai contoh, misalkan seorang pegawai bekerja pada sebuah perusahaan. Maka bekerja merupakan sebuah asosiasi antara kelas pegawai dan kelas perusahaan. Selanjutnya bisa kita simpulkan bahwa sebuah asosiasi bisa merupakan sebuah bentuk kata kerja yang merelasikan kelas yang satu dengan kelas yang lainnya.

Gambar 2.32 Asosiasi (Assosiation) (Munawar, 2005) Batasan (Constraints)

Constraints adalah batasan-batasan asosiasi fungsional antar entitas dalam model objek. Kata entitas termasuk didalamnya adalah objek-objek, kelas-kelas, link, serta asosiasi-asosiasi. Berikut adalah contoh constraint dimana petugas loket akan melayani para pelanggan telepon yang ingin melakukan segala urusan yang berhubungan dengan masalah telepon, tapi untuk dapat dilayani maka para pelanggan harus antri, maka antri kita jadikan constraint pada asosiasi tersebut.
Teller {antri } Pelanggan

melayani

Gambar 2.33 Constraint pada sebuah Asosiasi (Munawar, 2005) Associations Class

61

Sebuah asosiasi dapat memiliki atribut dan operasi seperti halnya sebuah class. Sebuah association class sebenarnya diperlukan apabila salah satu dari kelas yang terhubung mempunyai sebuah atau beberapa atribut yang tidak layak dimiliki oleh kelas tersebut, karena secara logis atribut tersebut lebih layak dimiliki oleh asosiasi yang menghubungkan kedua kelas tersebut. Akan lebih mudah dipahami jika kita menganalogikan hal ini dengan diagram ERD, dimana sesuai dengan hukum-hukum tertentu maka jika ada sebuah relasi binary atau trenary maka harus dibuatkan sebuah entitas tambahan yang merupakan entitas transaksi untuk menampung record-record transaksi yang terjadi antar entitas murni. Entitas transaksi yang tercipta tersebut mirip sekali dengan association class. Berikut adalah contoh sebuah association class.
Melayani Pemain Tim Dinegosiasikan oleh

Kontrak

General Manager

Gambar 2.34 Association Class (Munawar, 2005)

Seperti yang dilihat pada gambar diatas, association class divisualisasikan sama halnya seperti class biasa, hanya saja untuk menghubungkan ke garis asosiasi digunakan garis putus-putus.

Multiplisitas (Multiplicity)

Multiplicity atau multiplisitas adalah jumlah banyaknya objek sebuah class yang berelasi dengan sebuah objek lain pada class lain yang berasosiasi dengan class tersebut. Untuk menyatakan multiplisitas anda dapat meletakkannya diatas garis asosiasi berdekatan dengan class yang sesuai. Ada banyak multiplisitas yang mungkin untuk dipakai. Tabel berikut menjabarkan multiplisitas yang dapat digunakan.

62

Tabel 2.6 Notasi Multiplisitas

Multiplisitas * 0 1 0..* 1..* 0..1 1..1


Sumber : (Nugroho, 2005)

Arti Banyak Nol Satu Nol atau banyak Satu atau banyak Nol atau satu Hanya satu

Gambar 2.35 Asosiasi dengan Multiplisitas (Munawar, 2005) Generalisasi dan Pewarisan (Generalization & Inheritance) Generalisasi adalah suatu cara yang sangat berdaya guna untuk berbagi apa yang dimiliki suatu kelas (objek) bagi kelas-kelas (objek-objek) yang lain. (Nugroho, 2005).

Generalisasi adalah relasi ke atas beberapa sub kelas diatasnya yang ditunjukan dengan tanda segitiga.
Kendaraan Nomor kendaraan Nama kendaraan Tahun pembuatan
harga

Mobil Jumlah penumpang Jumlah pintu

Truk Tipe Kabin Kapasitas

Gambar 2.36 Contoh Generalisasi (Nugroho, 2005)

Sebuah class (child class atau subclass) dapat mewarisi atribut-atribut dan operasi-operasi dari class lainnya (parent class atau super class) dimana parent

63

class bersifat lebih umum daripada child class. Generalisasi pada konsep Object Oriented digunakan untuk menjelaskan hubungan kesamaan diantara class. Dengan menggunakan generalisasi bisa dibangun struktur logis yang bisa menampilkan derajat kesamaan atau perbedaan diantara class-class. Manfaat lain dari struktur hirarkis juga memungkinkan untuk penambahan subclass (child class) baru tanpa harus merubah struktur yang sudah ada. Inheritance adalah sebuah mekanisme pengimplementasian generalisasi dan spesialisasi. Aturan inheritance dapat secara umum bisa diklasifikasikan sebagai berikut (Nugroho, 2005) :
o Subclass selalu mewarisi semua sifat dari superclass-nya. o Definisi subclass selalu mencakup paling tidak satu detil yang tidak diturunkan

dari superclass-nya.

Agregasi (Agregation) Agregasi adalah sebuah hubungan dimana satu kelas whole yang lebih

besar berisi satu atau lebih kelas part yang lebih kecil. Atau kelas part yang lebih kecil adalah bagian dari kelas whole yang lebih besar. (Nugroho, 2005) Agregasi disimbolkan dengan jajaran genjang yang diletakkan pada class yang mengandung objek. (Nugroho, 2005)

Gambar 2.37 Agregasi Bertingkat (Multilevel Agregation) (Nugroho, 2005)

Dependency Class

64

Pada penggunaan relasi kadangkala satu class menggunakan class yang lain, hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Notasi untuk dependency pada UML dapat menggunakan garis putus-putus dan tanda panah pada ujungnya. (Munawar, 2005)

S y s tem
D is p la yFo rm ()

Form

Gambar 2.38 Dependency (Munawar, 2005) 2.7 Basis Data (Database)

Sistem Informasi memerlukan tempat penyimpanan data yang dapat menghubungkan satu file/tabel/arsip dengan file/tabel/arsip yang lain yang saling berkaitan. 2.7.1 Definisi Basis Data Fatansyah mendefinisikan Basis Data sebagai berikut :
Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis. (Fatansyah, 2002)

Basis data adalah suatu kumpulan data terhubung yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak perlu suatu kerangkapan data, data disimpan dengan cara-cara tertentu sehingga mudah untuk digunakan/ atau ditampilkan kembali; data dapat digunakan oleh satu atau lebih program-program aplikasi secara optimal; data disimpan tanpa mengalami ketergantungan dengan program yang akan menggunakannya; data disimpan sedemikian rupa sehingga proses penambahan, pengambilan dan modifikasi data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol. (Sutanta:2004).

Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa basis data mempunyai beberapa kriteria yang penting yaitu : 1. 2. Bersifat data oriented dan bukan program oriented. Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi tanpa mengubah basis datanya.

65

3. 5. 6. 2.7.2

Dapat berkembang dengan mudah, baik volume maupun strukturnya. Dapat digunakan dengan cara-cara yang berbeda Kerangkapan data dapat diminimalkan. Database Management System (DBMS) Dalam suatu sistem informasi database merupakan salah satu komponen inti

4. Dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru dengan mudah.

yang harus ada. Menurut Ali Bahrami definisi DBMS adalah:


A database management system (DBMS) is a set of programs that enables the creation and maintenance of a collection of related data. (Bahrami, 1999)

DBMS merupakan

sekumpulan program yang memungkinkan kita

membuat dan memelihara sekumpulan data yang terelasi. Tujuan mendasar sebuah DBMS adalah menyediakan fasilitas penyimpanan data yang efisien dan kemudahan dalam pengaksesan data. Database menyediakan sebuah model data yang menggunakan konsep logika seperti field, records, tabel, relasi juga format suatu data seperti tipe dan ukuran data. 2.7.3 Model Database Model database merupakan rancangan yang digunakan untuk memperlihatkan struktur data dan relasi data dalam database. Model database dikelompokan dalam tiga model yaitu : 1. Model Hirarki

Model hirarki memperlihatkan data sebagai cabang. Setiap titik cabang merupakan sebuah objek data. Bentuk dari model hirarki digambarkan dalam gambar berikut :
Akar

Dosen Novia

Dosen Zaenal

Basis Data

Pascal

Fisika

Ari

Edi

Dian

Edi

Eka

Dian

Romi

Tomi

66

Gambar 2.39 Model Data Hirarki (Kadir dan Triwahyuni, 2005)

2.

Model Jaringan

Model jaringan hampir serupa dengan model hirarki, akan tetapi dalam model jaringan record dapat memiliki lebih dari satu induk. Berikut merupakan bentuk model jaringan.
Dosen Novia Dosen Zaenal

Basis Data

Pascal

Fisika

Ari

Edi

Dian

Eka

Romi

Tomi

Gambar 2.40 Model Data Jaringan (Kadir dan Triwahyuni, 2005)

3.

Model Relasi

Dari semua model database yang ada, model database yang paling sering digunakan adalah model relasi. Model relasi merupakan model yang sederhana, konsep utamanya adalah relasi yang digambarkan dengan tabel. Kolom pada setiap tabel adalah atribut yang mendefinisikan data. Setiap tabel yang direlasikan harus memiliki primary key. Berikut adalah bentuk dari model relasi.
Kolom

67

Nim Nama Jenis_kelamin Kode_jur 02320001 Ali Akbar P 51 02320002 Siti Faimah W 52 02320003 Rita Andini W 51 02420004 Faruk Fardan P 52 Gambar 2.41 Model Database Relasional (Kadir dan Triwahyuni, 2005)

4.

Model Object Oriented

Model ini berusaha menjawab kesulitan RDBMS (Relational Database Management Systems) untuk mengatasi tipe data yang kompleks seperti file citra, file gambar dan file audio-video. Objek adalah pengelompokkan logis dari data yang berelasi dan program logis yang mewakili hal nyata di dunia seperti customer, employee, order, product. Item data seperti : customer ID, customer name disebut varibel di model object oriented dan disimpan dalam tiap objek. Variabel-variabel hanya bisa diakses melalui method. Sementara istilah method adalah aplikasi program logis yang menggunakan objek tertentu dan menyediakan fungsi tertentu sperti check customer credit card limit, update alamat customer. Hanya dengan melalui method saja variabel tersebut dapat diakses. Ini adalah konsep enkapsulasi, salah satu konsep penting di model object oriented. (Kadir dan Triwahyuni, 2005)
PRIBADI DATA: Nip Nama Alamat Tgl_lahir Jenis_kelamin Pekerjaan METODE: Menambah data pribadi Menghapus data pribadi Dll PEKERJAAN dan BAGIAN saling terhubung sebab PEKERJAAN berisi BAGIAN DATA: Kode_bagian Nama_bagian METODE: Menambah data bagian Menghapus data bagian Dll PRIBADI dan PEKERJAAN saling terhubung sebab PRIBADI berisi PEKERJAAN DATA: Nip Kode_bagian Gol jabatan BAGIAN METODE: Menambah data pekerjaan Menghapus data pekerjaan Dll PEKERJAAN

BAGIAN

68

Gambar 2.42 Anatomi Sebuah Objek (Kadir dan Triwahyuni, 2005)

2.7.4 Antarmuka Database Sebuah antarmuka dalam database harus memiliki Data Definition Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML) yang merupakan tipe bahasa dari SQL. Nama SQL berasal dari SEQUEL (Structured English for Querry Language) yang diciptakan IBM sebagai antarmuka untuk basis data relasional eksperimental yang dinamakan SYSTEM R. SQL sekarang menjadi standar untuk basis data relasional (Bahrami, 1999). SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk memanipulasi dan memperoleh data dari sebuah database relasional. SQL membuat pemrogramman dan seorang administrator database dapat melakukan hal-hal berikut (Bahrami, 1999):
-

mengubah struktur database mengubah pengaturan keamanan sistem memberikan hak akses kepada pengguna untuk memperoleh informasi dari database memutakhirkan isi database Adapun penjelasan tipe bahasa dari SQL (Bahrami, 1999):

mengakses database atau tabel.

a. DDL (Data Definition Language)

Data Definition Language (DDL), adalah perintah SQL yang digunakan untuk menjelaskan objek dari database. Dengan kata lain DDL digunakan untuk mendefinisikan kerangka database. Perintahnya adalah:

Create : untuk membuat/menciptakan objek database Alter : untuk memodifikasi/mengubah objek database Drop : untuk menghapus objek database objek database yang dimaksud terdiri dari database, table, index, dan view.

b. DML (Data Manipulation Language)

69

Data Manipulation Language (DML), adalah perintah yang digunakan untuk mengoperasikan atau memanipulasi isi database. SQL menyediakan empat perintah DML:
- Select - Delete - Insert

: digunakan untuk mengambil data dari database : digunakan untuk menghapus data dari database : menambahkan data ke database

- Update : memodifikasi data pada database

2.8 Object Oriented Database (OODB)

Basis data berorientasi objek diusulkan untuk mempertemukan kebutuhan dari aplikasi-aplikasi yang kompleks. Pendekatan basis data berorientasi objek menawarkan fleksibilitas untuk menangani beberapa kebutuhan tanpa dibatasi tipe data serta Query yang umum dijumpai pada basis data relasional, (Nugroho, 2005). Menurut Kroenke (2005) definisi Objek Oriented Database adalah:
Konsep dari pemrogramman berorientasi objek secara umum ditambah dengan database sebagai media penyimpanan datanya yang berbentuk class-class, sehingga dalam hal ini masih berhubungan erat dengan E-R Model (Kroenke, 2005)

Kunci dari basis data berorientasi objek adalah kemampuan yang basis data berikan pada perancang untuk menspesifikasi struktur objek yang kompleks serta operasi yang dapat diaplikasikan pada objek tersebut. Basis data berorientasi objek dirancang sedemikian rupa sehingga dapat terintegrasi bersama perangkat lunak yang dikembangkan dengan bahasa-bahasa pemrogramman berorientasi objek. (Nugroho, 2005) Objek database mulai populer pada pertengahan tahun 1990-an. Bermula dari Object Oriented Programming(OOP) yang kemudian dikembangkan menjadi Object Oriented Design (OOD) dan pada akhirnya menjadi Object Oriented Analysis (OOA). Didalam konsep objek oriented database kita dapat melakukan pemodelan data dari semua fenomena dan dapat dinyatakan dalam bahasa umum (natural). (Nugroho, 2005)

70

OODB muncul karena kerumitan dari penyimpanan objek-objek yang akan disimpan didalam database sehingga konsep dari Relational Database Management System (RDBMS) masih tetap digunakan. Mekanisme penyimpanan objek-objek didalam Relational Database Management System ini sering dikenal dengan istilah ORDBMS (Objek Relational Database Management System). (Nugroho, 2005) Beberapa keuntungan (benefit) yang diberikan apabila kita menggunakan konsep dari object oriented database ketimbang menggunakan konsep terstruktur, keuntungan-keuntungan itu diantaranya: context sistem yang kita bangun akan memberikan informasi yang jelas, mengurangi biaya maintenance, komponen sistem lebih independent artinya lebih mudah jika dilakukan perubahan dan perawatan tanpa mengganggu kinerja komponen sistem yang lain, antara pengguna dan pengembang dapat saling berkomunikasi sepanjang pembuatan sistem karena sistem yang dibangun biasanya dilengkapi dengan beberapa diagram (usecase diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, object diagram, dan lain-lain) dan visualisasi yang menjelaskan aktifitas-aktifitas yang dilakukan, dengan object oriented lebih mencerminkan bagaimana kita dapat menguraikan atau memecahkan sistem yang kompleks, mendukung semua aplikasi. (Nugroho, 2005). 2.8.1 adalah:
Perkawinan antara pemrogramman berorientasi objek dengan teknologi basis data.(Nugroho, 2005)

Object Oriented Database Management System (OODBMS) Definisi Object Oriented Database Management System (OODBMS)

Basis

data

berorientasi

objek

memungkinkan

pemanfaatan

dari

keunggulan program berorientasi objek dibandingkan dengan basis data yang murni bersifat relasional. Dengan mengkombinasi pemrogramman berorientasi objek dengan teknologi basis data kita dapat mengembangkan aplikasi yang lebih terintegrasi. (Nugroho, 2005)

71

OODBMS adalah perkawinan antara pemrogramman berorientasi objek dengan teknologi basis data. Basis data berorientasi objek memungkinkan pemanfaatan dari keunggulan program berorientasi objek dibandingkan dengan basis data yang murni bersifat relasional. Dengan mengkombinasi pemrogramman berorientasi objek dengan teknologi basis data kita dapat mengembangkan aplikasi yang lebih terintegrasi. (Nugroho, 2005) OODBMS mengembangkan basis data sedemikian rupa sehingga objekobjek dapat disimpan secara permanen dan tetap ada setelah program berakhir sehingga dapat dipanggil oleh aplikasi-aplikasi lain di kemudian hari serta dapat dibagikan ke program-program (aplikasi-aplikasi) yang lain. (Nugroho, 2005) Salah satu sasaran dari OODBMS adalah memelihara hubungan langsung antara dunia nyata dengan objek-objek basis data sehingga objek-objek tidak kehilangan integritas serta identitas mereka. OODBMS menyediakan sistem yang secara unik membangkitkan identifikasi objek (OID-Object Identifier) untuk setiap objek. (Nugroho, 2005).

2.9 Interaksi Manusia Komputer Menurut Santosa (2004) definisi Interaksi Manusia Komputer adalah:
Satu disiplin ilmu yang mengkaji tentang mendesain, mengevaluasi dan

menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer, serta mengkaji tentang komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. (Santosa, 2004)

Prinsip kerja dalam sebuah sistem komputer adalah input, process, output. Data masukan komputer dapat berupa angka atau karakter yang kemudian diproses menjadi keluaran sesuai yang diharapkan oleh pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, maka ia akan melakukan interaksi

72

dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah pada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan pada layar tampilan. Dengan melalui masukan serta keluaran tersebut pengguna dan komputer saling berinteraksi. (Santosa, 2004) Dengan dikembangkannya antarmuka berbasis grafis yang dikenal dengan istilah GUI (Graphical User Interface ) dapat memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik sesuai yang diperlukan. Para perancang antarmuka manusia dengan komputer harus mampu membuat sistem komputer yang mempunyai sifat ramah dengan pengguna sehingga perancang harus mampu memahami aspek psikologi yang dimiliki oleh pengguna, hal ini berhubungan dengan faktor manusia. Perancang sistem pun harus mampu memilih teknik dialog interaktif agar komunikasi antara manusia dengan komputer lebih mudah. (Santosa, 2004).

2.9.1 Strategi Pengembangan Antarmuka Secara garis besar, menurut Santosa (2004) pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut: Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, sepeti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. Penggunaan prototype yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang di susun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta peranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototype.

73

Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototype yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan Tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka. 2.9.2 Ragam Dialog Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komuikasi antara manusia dengan komputer pada saat sekarang ini bervariasi, dimulai dari yang paling sederhana sampai dengan yang cukup canggih. Secara umum, ragam dialog dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori, diantaranya adalah (Santosa, 2004): Dialog berbasis bahasa pemrogramman Dialog ini merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dengan batch file. Sistem menu Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa kalimat atau kumpulan kata. Terdapat dua sistem menu, yaitu (Santosa, 2004): Sistem menu datar Sistem menu datar adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap.
PENGOLAHAN DATA AKADEMIS MAHASISWA STIMIK PERTIWI

dalam suatu bentuk berkas yang disebut

<A> Inisialisasi Berkas Mahasiswa <E> Mencetak Presensi Kuliah <B> Inisialisasi Berkas Mata Kuliah <F> Mencetak Presensi Ujian <C> Inisialisasi Berkas Nilai Ujian <G> Mencetak KRS <D> Membuka Semua Berkas <H> Mencetak Nilai Ujian Pilih salah satu: _

74

Gambar 2.43 Contoh Sistem Menu Datar (Santosa, 2004).

Sistem menu tarik Sistem ini adalah sistem menu yang menampilkan pilihan ke dalam kelompok-kelompok tertentu yang berbasis pada hirarki pilihan (struktur pohon pilihan).

SUBMENU

MENU UTAMA (PILIHAN DENGAN HIERARKI TERTINGGI)

SUB-SUBMENU

Gambar 2.44 Contoh Sistem Menu Tarik (Santosa, 2004)

Dialog berbasis pengisian borang Teknik dialog ini merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada pada layar komputer yang digunakan.

75

Gambar 2.45 Contoh Dialog Berbasis Pengisian Borang (Santosa, 2004)

Antarmuka berbasis icon

Gambar 2.46 Antarmuka Berbasis Icon (Santosa, 2004)

2.10

Client Server Client-Server adalah arsitektur jaringan yang memisahkan client (biasanya

aplikasi yang menggunakan GUI) dengan server. Masing-masing client dapat meminta data atau informasi dari server. Sistem client server didefinisikan sebagai sistem terdistribusi, tetapi ada beberapa perbedaan karakteristik yaitu : 1. Service (Layanan) Hubungan antara proses yang berjalan pada mesin yang berbeda Pemisahan fungsi berdasarkan ide layanannya Server sebagai provider, client sebagai konsumen 2. Sharing Resources (sumber daya) Server bisa melayani beberapa client pada waktu yang sama, dan meregulasi akses bersama untuk share sumber daya dalam menjamin konsistensinya. 3. Asymmetrical Protocol (protokol yang tidak simetris )

76

Many-to-one

relationship

antara

client

dan

server.

Client

selalu

menginisiasikan dialog melalui layanan permintaan, dan server menunggu secara pasif request dari client. 4. Transparansi lokasi Proses yang dilakukan server boleh terletak pada mesin yang sama atau pada mesin yang berbeda melalui jaringan. Lokasi server harus mudah diakses dari client. 5. Pesan berbasiskan komunikasi Interaksi server dan client melalui pengiriman pesan yang menyertakan permintaan dan jawaban. 6. Pemisahan interface dan implementasi Server bisa diupgrade tanpa mempengaruhi client selama interface pesan yang diterbitkan tidak berubah.
2.11

Unified Approach (UA) Unified Approach dapat didefinisikan sebagai berikut:


Suatu metodologi pengembangan sistem berbasis objek yang menggabungkan proses dan metodologi yang telah ada sebelumnya dan menggunakan UML sebagai standar pemodelannya. (Bahrami, 1999)

Unified

Approach

merupakan

metode

berorientasi

objek

yang

menggabungkan tahapan-tahapan yang ada di metode objek sebelumnya yang telah dipopulerkan oleh Jacobson, Rumbaugh dan Booch. Tujuan dari penggabungan ini tidak lain untuk mencari cara terbaik dalam pengembangan sistem berorientasi objek. Dalam UA terdiri dari tahapan-tahapan Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD). Metode ini merupakan metode pendekatan yang mempunyai cara sistematis dalam mengerjakan proses analisis dan perancangan serta mempunyai tujuan untuk memahami inti

77

permasalahan dan tanggung jawab sistem dengan memahami pekerjaan apa yang dilakukan oleh sistem melalui beberapa pemodelan. Tahap Analisis dalam UA ditujukan untuk mengidentifikasi kelas-kelas yang terdapat dalam sistem. Kelas-kelas yang telah teridentifikasi sebagai output di tahap analisis akan dijadikan input pada tahap perancangan. Sementara itu, output dari tahap perancangan adalah perangkat lunak yang telah dirancang sesuai dengan kebutuhan user. Tahap perancangan sistem dalam UA lebih menekankan pada perancangan user interface yang didalam tahapannya akan dijelaskan bagaimana user berinteraksi dengan sistem.
Pengembangan Diagram Aktifitas dan Use Case Identifikasi User Pengembang an Diagram Interaksi Identifikasi Kelas , relasi,atribut & Method Pemeriksaan

Analisis Orientasi Objek

Konstruksi
Pengembangan berbasis komponen Penyimpanan rancangan Use Case , antarmuka , pengalaman , susunan , dokumentasi Uji kelayakan dan Kepuasan user

Pendekatan lapisan

Memodelkan UML

Design Orientasi Objek


Merancang kelas , atribut ,metode , asosiasi dan strukture Implementasi rancangan axiom Merancang uml kelas diagram Merancang antarmuka lapisan akses dan prototipe , Uji kelayakan dan Kepuasan user Berdasarkan Use Case

Gambar 2.47 Tahap Analisis dan Desain Berorientasi Objek Dengan Pendekatan Unified Approach (Bahrami, 1999)

Keterangan tahap analisis:


1. Identifikasi User/Actor

Pada tahap ini akan diidentifikasi siapa saja yang akan menggunakan sistem.
2. Pembuatan Diagram Aktifitas dan Diagram Use Case

78

Pada tahap ini akan digambarkan model aktivitas bisnis menggunakan diagram aktifitas UML untuk menggambarkan segala sesuatu yang akan dilakukan oleh user terhadap sistem. 3. Pembuatan Diagram Interaksi Pada tahap ini akan ditentukan rangkaian diagram aktifitas sistem yang sedang berjalan. 4. Mengidentifikasi Kelas-kelas Pada tahap ini dilakukan proses identifikasi kelas-kelas, relationship, atribut serta metode yang terdapat pada sistem.
5. Pemeriksaan terhadap tahap sebelumnya (Refine & Iterate)

Pada tahap ini akan diperiksa kebenaran dari hasil analisis sistem yang didasarkan pada tahap sebelumnya. Keterangan tahap desain : 1. Perancangan kelas, asosiasi, metode dan atribut Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pemeriksaan atribut, method dan visibilitasnya terhadap kelas-kelas yang telah teridentifikasi.
2. Menyaring (Memeriksa) UML Class Diagram

Proses menyaring diagram kelas\ mulai dari nama kelas, asosiasi, atribut serta method-nya. Tahap ini difokuskan pada penggambaran method yang ada dengan activity diagram.
3. Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka

Proses merancang Layer akses dan Graphic User Interface (GUI) berdasarkan pada class diagram yang telah dirancang sebelumnya. 4. Pengujian Proses terakhir dari perancangan sistem dalam UA dengan melakukan pengujian terhadap sistem. Apakah telah memenuhi kebutuhan atau masih terdapat kekurangan. Bila masih ada kekurangan maka dilakukan perbaikan. 2.11.1 Object Oriented Analysis (OOA)

79

Unified Approach (UA) adalah sebuah metode pendekatan yang mempunyai cara sistematis dalam mengerjakan proses analisis. Analisis adalah proses menyaring kebutuhan sistem dan apa yang harus dilakukan sistem untuk memenuhi kebutuhan aktor. Tujuan dari analisis adalah untuk memahami inti permasalahan dan tanggung jawab sistem dengan memahami pekerjaan apa yang dilakukan oleh sistem melalui beberapa pemodelan. Hasil akhir yang ingin dicapai dari tahap ini adalah menghasilkan kelas-kelas sesuai dengan kebutuhan. Analisis berorientasi objek dengan pendekatan UA dari Ali Bahrami digambarkan dalam bagan berikut :
Pengembangan Diagram Aktifitas dan Use Case Identifikasi Aktor Pengembang an Diagram Interaksi Identifikasi Kelas , relasi ,atribut & Method Pemeriksaan

Gambar 2.48 Tahapan Analisis Unified Approach (Bahrami, 1999)

Keterangan :
Identifikasi Aktor :

Identifikasi aktor adalah tahap pertama dalam OOA. Istilah aktor merepresentasikan peran dari seorang aktor terhadap sistem. Kandidat aktor dapat ditemukan dengan mencari tahu siapa yang akan menggunakan sistem.
Pengembangan Diagram Aktifitas dan Diagram Use Case

Pada tahap ini akan digambarkan model aktivitas bisnis menggunakan diagram aktifitas UML untuk menggambarkan kinerja sistem. Dalam diagram aktifitas akan digambarkan alur kerja dari sistem. Dengan mengetahui alur kerja sistem yang ada, dapat dilakukan pemodelan diagram use case untuk menggambarkan interkasi aktor terhadap sistem. Pengembangan Diagram Interaksi Salah satu dari diagram interaksi adalah sequence diagram. Sequence diagram adalah suatu model untuk menggambarkan interaksi antar objek dalam sistem. Interaksi yang dilakukan oleh objek-objek tersebut dilakukan

80

dengan cara satu objek mengirimkan pesan (message) kepada objek lain. Objek-objek yang teridentifikasi dari sequence diagram ini akan dijadikan referensi untuk kelas. Identifikasi Kelas Dari sequence diagram akan terlihat objek-objek apa saja yang ada dalam sistem. Dari objek-objek tersebut dilakukkan identifikasi kelas-kelas, relationship, atribut serta metode-metode yang digunakan pada setiap kelas.
Pemeriksaan terhadap tahap sebelumnya (Refine & Iterate)

Dalam tahap ini akan diperiksa kebenaran dari hasil analisis sistem yang didasarkan pada tahap sebelumnya.
2.11.2

Object Oriented Design (OOD) Perancangan sistem dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis sebelumnya. Tujuannya untuk memberikan gambaran yang jelas guna mempermudah proses pembuatan perangkat lunak atau sistem informasi. Pada tahap perancangan lebih terfokus pada bagaimana cara untuk menyajikan informasi kepada aktor serta merancang interface sehingga aktor dapat berinteraksi dengan sistem. Berikut adalah tahapan-tahapan pada OOD:
Perancangan Kelas , metode ,atribut dan asosiasi Menyaring UML Class Diagram Perancangan layer akses dan layer Antarmuka Pengujian

Gambar 2.49 Tahap Perancangan Unified Approach (Bahrami, 1999)

Keterangan : Perancangan kelas, asosiasi, metode dan atribut Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pemeriksaan atribut, method dan visibilitasnya terhadap kelas-kelas yang telah teridentifikasi. Di tahap ini apabila ada kelas, atribut, method yang sekiranya perlu ada maka dilakukan penambahan.

81

Menyaring (Memeriksa) UML Class Diagram

Proses menyaring diagram kelas mulai dari nama kelas, asosiasi, atribut serta method-nya. Tahap ini difokuskan pada penggambaran method yang ada dengan activity diagram. Dari activity diagram yang telah dirancang bisa membantu pengembang sistem selama pembuatan perangkat lunak terutama respon serta alur kerja pengoperasian sistem.

Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka

Proses merancang Layer akses dan Graphic User Interface (GUI) berdasarkan pada class diagram yang telah dirancang sebelumnya. Layer Akses adalah layer yang menjadi media penterjemah kebutuhan user terhadap sistem dan respon sistem terhadap kebutuhan user. Layer Antarmuka adalah layer dimana user akan berkomunikasi terhadap sistem melalui suatu interface. Pengujian Proses terakhir dari perancangan sistem dalam UA dengan melakukan pengujian terhadap sistem. Apakah telah memenuhi kebutuhan atau masih terdapat kekurangan. Bila masih ada kekurangan maka dilakukan perbaikan. 2.12 Software Pendukung Software-software pendukung yang digunakan pada Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru di MAN 1 Garut diantaranya; 2.12.1 Microsoft SQL Server 2000 SQL Server adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client/server. SQL Server memberikan keuntungan untuk Client dan Server. Adapun keunggulan untuk Client adalah sebagai berikut (Marcus, Prijono dan Widiadhi, 2004): Mudah digunakan Mendukung berbagai perangkat keras Mendukung berbagai aplikasi perangkat lunak

82

Biasa untuk digunakan Sedangkan keuntungan untuk Server adalah (Marcus, Prijono dan Widiadhi, 2004):

Dapat diandalkan (Reliable) Toleransi kesalahan (Fault Tolerant) Performa tinggi dalam perangkat keras (High-performance Hardware) Penguncian canggih (Sophisticated Locking) Konkurensi (Concurrent) Untuk membuat tabel pada SQL Server maka diawali dengan membuka Enterprise Manager yang tersedia pada SQL Server 2000 . Kemudian membuat database baru dengan memilih new database dan membuat tabel-tabel yang akan digunakan. Berikut adalah tampilan yang tersedia pada SQL Server 2000.

Gambar 2.50 Tampilan Enterprise Manager (Marcus, Prijono dan Widiadhi, 2004)

83

Gambar 2.51 Tampilan Pembuatan Database dan Tabel (Marcus, Prijono dan Widiadhi, 2004)

Gambar 2.52 Tampilan Pengisian Atribut pada Tabel


(Marcus, Prijono dan Widiadhi, 2004)

84

Gambar 2.53 Tampilan Pembuatan Diagram untuk Database


(Marcus, Prijono dan Widiadhi, 2004)

Gambar 2.54 Tampilan Pemilihan Tabel Untuk Diagram Database


(Marcus, Prijono dan Widiadhi, 2004)

85

Gambar 2.55 Tampilan Diagram Database


(Marcus, Prijono dan Widiadhi, 2004)

Gambar 2.56 Tampilan SQL Query Analyzer


(Marcus, Prijono dan Widiadhi, 2004)

86

2.12.2

Delphi 7.0 Delphi merupakan sebuah pieranti pengembangan aplikasi berbasis

Windows yang dikeluarkan oleh Borland International. Pada penanganan database. Delphi menyediakan fasilitas yang memungkinkan seperti dBase, Paradox, Oracle, MySQL, SQL Server dan Access. Berikut adalah tampilan yang terdapat pada Delphi 7.

Gambar 2.57 Tampilan Awal Delphi 7 (Kadir, 2005)

Gambar 2.58 Tampilan Menu Delphi 7 (Kadir, 2005)

87

Gambar 2.59 Tampilan Object Inspector Delphi 7 (Kadir, 2005)

Gambar 2.60 Tampilan Object TreeView Delphi 7 (Kadir, 2005)

Gambar 2.61 Tampilan Form Delphi 7 (Kadir, 2005)

88

Gambar 2.62 Tampilan Code Editor Delphi 7 (Kadir, 2005)

2.12.3

Enterprise Architect 7.5 Enterprise Architect (EA) adalah suatu tool Computer Aided Software Engineering (CASE) untuk merancang dan mengembangkan software system, pemodelan bisnis proses dan pemodelan lainnya. Enterprise Architect (EA) dirancang berdasarkan spesifikasi UML 2.1, yang mana menggunakan bahasa visual dalam setiap bagian perancangan sistem. Enterprise Architect (EA) tersedia dalam 3 versi yaitu : Corporate, Professional dan Desktop, setiap versi memiliki fasilitas yang berbeda.

Gambar 2.63 Tampilan Utama Enterprise Architect 7.5 (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

89

Gambar 2.64 Tampilan ToolBox Enterprise Architect 7.5 (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

Gambar 2.65 Tampilan Project Browser Enterprise Architect 7.5 (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

90

Gambar 2.66 Tampilan Workspace Toolbar Enterprise Architect 7.5 (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

Adapun elemen-elemen yang tersedia pada Enterprise Architect 7.5 untuk membuat pemodelan UML adalah sebagai berikut.

Gambar 2.67 Tampilan Elemen untuk Pemodelan Activity Diagram (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

91

Gambar 2.68 Tampilan Elemen untuk Pemodelan Use Case Diagram (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

Gambar 2.69 Tampilan Elemen untuk Pemodelan Sequence Diagram (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

Gambar 2.70 Tampilan Elemen untuk Pemodelan Communication Diagram (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

92

Gambar 2.71 Tampilan Elemen untuk Pemodelan Timing Diagram (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

Gambar 2.72 Tampilan Elemen untuk Pemodelan Class Diagram (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

93

Gambar 2.73 Tampilan Elemen untuk Pemodelan Interaction OverviewDiagram (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

Gambar 2.74 Tampilan Elemen untuk Pemodelan State Machine Diagram (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

Gambar 2.75 Tampilan Elemen untuk Pemodelan Package Diagram (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

94

Gambar 2.76 Tampilan Elemen untuk Pemodelan Object Diagram (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

Gambar 2.77 Tampilan Elemen untuk Pemodelan Composite Structure Diagram (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

95

Gambar 2.78 Tampilan Elemen untuk Pemodelan Component Diagram (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf)

Gambar 2.79 Tampilan Elemen untuk Pemodelan Deployment Diagram (http://www.sparxsystems.com/bin/EAUserGuide.pdf) Kelebihan-kelebihan Sparx Systems' Enterprise Architect (EA) yaitu :
Komprehensif dengan pemodelan UML Memiliki fasilitas untuk pemodelan Requirements Management Dapat berkolaborasi dengan aplikasi Java dan .Net Mendukung proyek management termasuk sumberdaya, metrics dan

testing

96

Mendukung testing : test case, Junit dan Nunit. Pemilihan dokumentasi lebih flexibel dengan mengikuti standar HTML

dan penulisan dalam format RTF


Fasilitas pemodelan yang Extendable dimana setiap pengguna dapat

menentukan profil dan teknologi yang digunakan pada sistem Usability


Scalability dimana Enterprise Architect (EA) dapat digunakan untuk

memodelkan sistem skala kecil maupun besar.