Anda di halaman 1dari 19

BAB III DASAR PENGGUNAAN BAHASA PEMROGRAMAN

3.1 Tujuan 1. Mengetahui dan memahami penggunaan menu-menu dasar yang ada pada masing-masing bahasa pemrograman khususnya Pascal. 2. Memahami proses pembuatan program komputer mulai dari pemahaman masalah, melakukan pernacangan algoritma (flowchart), coding, testing, dan debugging. 3. Memahami gaya pemrograman (seni penulisan program) yang baik dan bisa menerapkannya dalam setiap melakukan pembuatan program. 4. Memahami dan bisa membuat program modul-modul yang berbentuk suatu fungsi. 5. Memahami penggunaan statement control khususnya if.., if..else

3.2 Tinjauan Pustaka Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standart antara manusia dengan komputer.Bahasa ini digunakan untuk mengekspresikan instruksi-istrusi kepada komputer.Sebagaimana bahasa manusia, bahasa pemrograman juga memiliki kaedahkaedah tertentu yang harus diikuti sehingga bahasa tersebut dapat dimengerti oleh komputer. Komputer sebagai alat elektronik dan mekanik pada dasarnya hanya memahami dua buah data yaitu 0 dan 1.Data tersebut menunjukan adanya arus listrik yang mengalir.Bahasa untuk memberikan perintah kepada komputer dengan bahasa 0 dan 1
47

adalah bahasa mesin.Sangatlah tidak praktis dan efisien jika manusia harus membuat program yang hanya terdiri dari 0 dan 1 saja.Karena hal tersebut, para ahli kemudian sepakat untuk membuat sebuah kamus yang dapat menerjemahkan suatu bahasa yang mendekati bahasa manusia menjadi bahasa mesin.Kamus ini disebut dengan compiler. Proses untuk menerjemahkan bahasa manusia menjadi bahasa mesin disebut dengan kompilasi. Secara umum, bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tiga tingkatan yaitu bahasa tingkat rendah, bahasa tingkat menengah, dan bahasa tingkat tinggi. 1. Bahasa tingkat rendah Bahasa pemrograman tingkat rendah merupakan bahasa generasi pertama.Bahasa ini adalah bahasa mesin yang instruksinya sulit dipahami oleh manusia karena struktur dan istilah bahasa ini sangat berbeda dengan bahasa manusia.Bahasa tingkat rendah ini juga disebut dengan bahasa assembly. 2. Bahasa tingkat menengah Bahasa pemrograman tingkat menengah merupakan bahasa pemrograman yang sudah menggunakan instruksi-instruksi yang mengambil istilah dalam bahasa manusia tetapi dalam penyajiannya masih digunakan istilah-istilah singkatan.Contoh istilah dalam bahasa ini adalah MOV yang berarti memindahkan (MOVE).Contoh bahasa pemrograman yang ada dalam tingkatan ini adalah FORTRAN. 3. Bahasa tingkat tinggi Bahasa pemrograman tingkat tinggi merupakan bahasa pemrograman yang menggunakan istilah-istiah yang mendekati bahasa manusa.Istilah-istilah tersebut biasa digunakan manusia dalam berkomunikasi sehari-hari.Istilah-istilah yang umum digunakan dalam bahasa tingkat tinggi adalah istilah-istilah dalam bahasa

48

inggris.Dengan menggunakan istilah yang sudah terbiasa dipakai menjadikan bahasa tingkat tinggi mudah diahami dan dibuat oleh manusia.Sebagai contoh bahasa pemrograman yang termasuk kategori tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman pascal. Program pada umumnya dibuat untuk dapat menyelesaikan permasalahan tertentu.Sebagai contoh sebuah program kalkulator dibuat untuk menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan perhitungan matematis atau perhitungan aritmatika. Sebuah program dapat didesain dan dibuat dengan baik apabila permasalahan yang akan ditangani telah terdefinisi. Dari permasalahan yang telah didefinisikan dengan baik akan dapat diketahui data-data yang menjadi masukan sehingga proses dapat berjalan. Apabila proses telah berjalan dengan baik maka dapat dihasilkan informasi sebagai output dari pemrosesan data tersebut. Setelah permasalahan didefinisikan dengan baik beserta dengan kebutuhan input dan output berikutnya dapat dilakukan desain algoritma yang berisi urutan input, proses dan output. Dari suatu algoritma dapat dilakukan pengkodean, debugging dan testing sehingga menghasilkan sebuah program. 1. Analisa permasalahan Didalam analisa permasalahan, harus dirumuskan dua hal yaitu input yang diperluakan dan output yang dihasilkan. Sebagai contoh permasalahan menghitng luas persegi panjang dapat diselesaikan apabila diketahui lebar dan panjang persegi panjang tersebut. 2. Desain Algoritma

49

Setelah memahami permasalahan dengan baik, seorang programmer kemudian akan menyusun strategi dan langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah tersebut. Strategi untuk memecahkan sebuah pemasalahan yang sering dilakukan adalah dengan pendekatan teknik top down yaitu membagi permasalahan yang kompleks kedalam tingkatan yang lebih sederhana.Dengan demikian, dapat disusun langkah-langkah stategis untuk menyelesaikannya. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis yang digunakan untuk menyelesaikan masalah secara sistematis.Kata logis berarti langkah-langkah tersebut harus dapat ditentukan kebenaranya yaitu salah atau benar.Sebagai contoh permasalahan yang dapat dianalisa adalah mengitung volume limas. Dari permasalahan ini dapat dianalisa bahwa untuk menghitung volume sebuah limas dapat dilakukan dengan mengalikan panjang dan lebar dan tinggi. Perkalian ini dapat dilakukan apabila panjang, lebar, dan tinggi sebuah limas sudah diketahui. Setelah proses perkalian maka informasi yang dapat dihasilkan adalah sebuah nilai yang menunjukan besarny luas persegi panjang tersebut. Untuk merepresentasikan sebuah algoritma dapat dilakukan dengan tiga cara yaitu dengan bahasa natural (bahasa manusia), menggunakan grafik flowchart (diagram alir) dan menggunakan pseudocode. Algoritma bersifat netral dan dapat diterapkan kedalam bahasa pemrograman apa saja. a. Algoritma dengan bahasa natural Algoritma dengan bahasa natral adalah algoritma yang representasikan dengan bahasa manusia sehari-hari.Urutan langkah-langkah dapat dijabarkan dengan memberikan nomer urut. Sebagai contoh algoritma untuk menghitung volume limas dapat diselesaikan dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1). Menentukan sisi panjang limas 2). Menentukan sisi lebar limas 3). Menentukan tinggi limas
50

4). Menghitung volume=Sisi panjang *Sisi lebar *tinggi/3 5). Menampilkan hasil perkalian (volume)

b. Algoritma dengan flowchart Flowchart merupakan algoritma dalam bentuk diagaram secara grafis yang terdiri dari symbol-simbol yang memiliki arti tertentu. Symbol-simbol yang dapat digunakan dalam membuat flowchart dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 3.1 Simbol-simbol pada flowchart

Simbol

Nama Terminator

Keterangan Terminator adalah symbol yang digunakan untuk memberikan tanda awal dan akhir suatu diagram flowchart. Symbol ini biasanya diberi label start/ mulai untuk mengawali flowchart dan diberi label End/selesai untuk mengakhiri flowchart. Symbol input digunakan untuk menunjukan yang data-data masukan dalam dibutuhkan

Input/Output

menyelesaikan masalah sedangkan output merupakan informasi yang akan ditampilkan. Didalam symbol ini dapat dituliskan data apa saja yang akan disajikan sebagai input dan output program Nilai awal / Inisialisasi dilakukan untuk

51

inisialisai

memberikan nilai awal pada suatu variabel. diberikan Inisialisasi sebelum biasanya proses

Proses

dilakukan. Simbol proses digunakan untuk menunjukan kegiatan pemrosesan data. Di dalam simbol ini dapat dituliskn operasi-operasi yang berlaku. Simbol percabangan

Percabangan / kondisi

digunakan

untuk menyatakan sebuah kondisi. Pengecekan dapat dilakukan untuk melihat suatu keadaan. akan terdapat dua kemungkinan yaitu tepenuhi atau tidak. Arah/garis alir menunjukan kemana

Arah / Garis langkah Alir dijalankan.

berikutnya Arah/garis setiap alir

harus ini langkah untk langkah lain. diagram grafik aliran digunakan

menghubungkan Konektor sambungan

didalam flowchart. / Konektor digunakan menghubungkan dengan Konektor ketika dalam konektor langkah biasanya aliran sebuah suatu yang

terputus karena keterbasan media menggambarkan yang memutus flowchart. Pemberian label pada diagram harus sama.
52

c. Algoritma dengan pseudocode Pseudocode merupakan istilah dengan yang mendekati dengan bahasa dengan pemrograman.Algoritma pemrograman. 3. Pengkodean (coding) Setelah pembuatan algoritma dilakukan dengan baik dan telah menghasilkan suatu langkah-langkah yang dapat menyelesaikan masalah. Proses berikutnya adalah melakukan pengkodean. Proses pengkodean dilakukan dengan menyusun algoritma dalam bahasa pemrograman tertentu. Dari proses ini akan dihasilkan sebuah program yang diinginkan. Sebagai contoh pengkodean dari algoritma menghitung luas persegi panjang dalam bahasa pemrograman pascal adalah sebagai berikut: 4. Debuging Proses debugging adalah proses untuk mencari kesalahan yang mungkin terjadi pada saat penulisan kode program.Proses debugging ini dilakukan oleh compiler.Debugging pada umumnya dilakukan untuk memeriksa kesalahankesalahan yang muncul akibat kesalahan sintaksis.Kesalahan ini adalah kesalahan dalam menuliskan program sehingga tidak dapat dimengerti oleh compiler. 5. Testing Testing dilakukan untuk melakukan uji coba terhadap program yang telah dibuat. Testing dilakukan dengan cara berulang-ulang dengan memberikan suatu masukan (input) yang mungkin terjadi dalam penerapan program. Setelah program diberikan data-data input kemudian dianalisa apakah hasil (output) yang pseudocode dilakukan

merepresentasikan algoritma dengan istilah-istilah yang mendekati bahasa

53

dikeluarkan oleh program telah sesuai dengan permasalahan yang ditangani atau belum. Selain kesalahan sintak, keslahan yag lain yang mungkin terjadi adalah kesalahan algoritma yang menyebabkan runtime eror. Pada kesalahan lagoritma dapat menyebabkan hasil yang dikeluarkan tidak seperti yang dinginkan. Sebuah persegi panjang dengan panjang 6 cm dan lebar 4 cm akan diperoleh luas 24 cm 2 tetapi karena kesalahan algoritma bisa didapatkan nilai yang berbeda misalnya 10 cm2. 6. Dokumentasi Proses dokumentasi dilakukan untuk melakukan pencatatan dari program yang dibuat. Dokumentasi dibuat dengan tujuan agar lebih mudah dalam melakukan pemeriksaan terhadap suatu kesalahan pada program.Dokumentasi berisi suatu informasi mengenai algoritma, tujuan dan fungsi program serta penggunaanya.

54

3.3 Pembahasan dan Analisa 3.3.1 Analisa Program Analisa dari suatu program program limas ;diperlukan untuk lebih memperjelas alur dan bagian-bagian dari uses program tersebut. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang analisa wincrt; program menghitung volum dan luas limas segi empat dan kerucut serta program kelulusan.
program kerucut;

uses wincrt;

program menentukan_kelulusan; uses wincrt;

b
Gambar 3.1 Listing nama program. a. Program limas, b. Program kerucut, c.Program menentukan kelulusan

Masukkan variabel yang akan digunakan pada program pada fungsi var. Fungsi var ini berguna untuk mendeklarasikan variable apa saja yang dipakai pada program dan termasuk juga tipe datanya masing-masing.

var p,l,t,a:integer;

var nama, ket, x : string ; nim : longint; nilai, code : integer;

a
const phi=3.14; var

Gambar 3.2 Listing variabel program. a.program limas, b. program kerucut. c. program kelulusan

55

Dalam listing di atas, terdapat tambahan const di atas variable dari program kerucut. Ini berfungsi sebagai constanta/ ketetapan yang digunakan pada program tersebut.

while ulang = 'Y' do begin clrscr; write('Masukkan Nama Anda:'); readln(nama); Gambar 3.3 Listing fungsi while do

repeat write('masukkan nilai:'); readln(x); val(x, nilai, code); if code<>0 then writeln('Data yang anda masukkan bukan angka !') until (code=0); if (nilai<0)or(nilai>100) then ket:='Nilai yang anda masukkan salah' Gambar 3.4 Listing fungsi repeat until

3.3.2 Kode Program

56

3.3.2.1 Kode program menghitung volume dan luas permukaan limas segi empat dan kerucut
program limas ; uses wincrt; var p,l,t,a:integer; vol,luas:real; begin clrscr; write('masukan panjang limas: ');readln(p); write('masukan lebar limas: ');readln(l); write('masukan tinggi limas: ');readln(t); Kode Program 3.1 Kode program limas program kerucut; uses wincrt; const phi= 3.14; var r,t,s:integer; vol,luas:real; begin clrscr; write('masukkan jari-jari kerucut : '); readln(r); write('masukkan tinggi : '); readln(t); write('masukkan garis pelukis : '); readln(s);

57

Kode Program 3.2 Kode program kerucut

3.3.2.2 Kode program menentukan kelulusan


program menentukan_kelulusan; uses wincrt; var nama, ket, x , nim : longint; nilai, code : integer; ulang: char; begin ulang:='Y'; while ulang = 'Y' do begin clrscr; write('Masukkan Nama Anda: '); readln(nama); write('masukkan NIM: '); readln(nim); repeat write('masukkan nilai: '); readln(x); val(x, nilai, code); if code<>0 then writeln('Data yang anda masukkan bukan angka !') until (code=0); if (nilai<0)or(nilai>100) then ket:='Nilai yang anda masukkan salah'

58

Kode program 3.3 Kode program menentukan kelulusan

3.3.3 Flowchart 3.3.3.1 Flowchart program menghitung volume dan luas permukaan segi empat dan kerucut

start

P, l, a : integer Vol, luas : real Input p, l, a

Vol = p*l*t

Luas = (p*l)+ (a*t/2)

Print vol dan luas

Gambar 3.6 Flowchart program kerucut

end

59

3.3.3.2 Flowchart menentukan kelulusan

Gambar 3.7 Flowchart program menentukan kelulusan

60

3.4 Uji Coba dan User Interface 3.4.1 Program limas Program ini ketika di lakukan proses running akan berjalan seperti pada gambar 3.11.
Input : Proses : Output : -

Gambar 3.8 Running program limas dan tracingnya

Untuk inputnya, kita akan di suruh untuk memasukkan panjang, lebar, tinggi dan alas pada program limas
Input : p:4 ; l:2 ; t:3 ; a:4 Proses : -

Dan untuk mendapatkan keluarannya, akan diproses terlebih dahulu dengan rumus yang telah ditetapkan. Sehingga akan muncul output seperti pada gambar 3.14.

Gambar 3.9 Input program limas dan tracingnya

61

Input : p:4 ; l:2 ; t:3 ; a:4 Proses : vol=(p*l*t/3) =(4*2*3/3) Luas =(p*l)+4*(a*t/2) =(4*2)+4*(4*3/2) Gambar 3.10 Proses dan Output program limas dan tracingnya

3.4.2 Program kerucut Program ini ketika di lakukan proses running akan berjalan seperti pada gambar 3.14.
Input : Proses : Output : -

Gambar 3.11 Running program kerucut dan tracingnya

Untuk inputnya, kita akan di suruh untuk memasukkan jari-jari, tinggi dan garis pelukis pada program limas.
Input : r:2 ; t:5 ; s:4 Proses : Output : -

Gambar 3.12 Input program kerucut dan tracingnya

Dan untuk mendapatkan keluarannya, akan diproses terlebih dahulu dengan rumus yang telah ditetapkan. Sehingga akan muncul output seperti pada gambar 3.14.

62

Input : r:2 ; t:5 ; s:4 Proses : vol=phi*r*r*t/3 =3,14*2*2*5/3 Gambar 3.13 Proses dan Output program kerucut dan tracingnya Luas=(phi*r*r)+(phi*r*s) =(3,14*2*2)+(3,14*2*4)

3.4.3 Program menentukan kelulusan Pada program menentukan kelulusan, untuk inputnya kita di suruh untuk memasukkan nama, NIM, dan nilai seperti pada gambar 3.17
Input : Nama : Aril ; nim : 1104405099 ; nilai :95

Proses : Gambar 3.14 Input program kelulusan dan tracingnya

Dalam menginputkan data, pada input nilai terdapat 2 buah validasi yaitu yang pertama jika pada inputannya dimasukkan huruf akan ditampilkan tulisan bahwa inputan yang dimasukkan tidak valid seperti gambar 3.18 dan setelah itu kita akan disuruh mengulang lagi untuk menginputkan data sampai data tersebut berupa angka.
Input : Aril; 1104405099 ; h Proses : h<>0 Output : Data yang anda masukkan bukan angka ! Gambar 3.15 Validasi angka dan tracingnya

63

Yang kedua, jika nilai yang diinputkan kurang dari 0 atau lebih dari 100 maka pada keterangan akan ditampilkan tulisan nilai yang anda masukkan salah.Lalu muncul pertanyaan yang memungkinkan user untuk mengulang program jika di jawab.

Input : Aril;: 1104405099 ; 120 Proses : 120 > 100 Output : Nama : Aril NIM : 1104405099 Gambar 3.16 Validasi nilai dan tracingnya

Jika input sudah benar/valid, maka Nama, NIM, Nilai dan Keterangan lulus atau tidak lulus di tampilkan di bawahnya. Pada output ini akan ditanyakan sebuah pertanyaan yang jika di jawab akan memungkinkan user untung mengulang program kembali ataupun untuk selesai dari program.

Input : Aril; 1104405099 ; 120 Proses : 95 > 75 Output : Nama : Aril NIM : 1104405099

64

Gambar 3.17 Output program kelulusan valid dan tracingnya

3.5 Kesimpulan Dari praktikum yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan beberapa hal antara lain sebagai berikut: 1. Untuk membuat sebuah program, penentuan tipe sangatlah penting sebab akan berpengaruh terhadap hasil operasi terhadap variabel tersebut. 2. Presedensi operator harus benar-benar diperhatikan dalam penulisan suatu rumus. 3. Untuk membuat program, validasi diperhatikan juga. 4. Dari program yang telah kami buat ternyata mempunyai kelemahan yaitu pada soal nomor dua. Adapun kelemahannya yaitu program menghitung volume dan luas mengabaikan satuan data input.

65

Anda mungkin juga menyukai