Anda di halaman 1dari 3

NAMA : SHARVIN RAJ KAMARAJU TAJUK: OPERASI TAMBAH DAN TOLAK DALAM LINGKUNGAN 20

NAMA: JOM MENGIRA KAEDAH: PERMAINAN BERBENTUK VISUAL-SPATIAL

Permainan ini dilaksanakan untuk kanak-kanak berkeperluan khas untuk menguasai kemahiran mengenal nombor. Selain itu, ia juga bertujuan untuk meningkatkan kemahiran murid dalam operasi tambah dan juga operasi tolak. Di samping itu, ia juga bertujuan untuk mengajar murid-murid berkeperluan khas untuk mengenali bentuk nombor melalui sentuhan. Murid berkeperluan khas yang lemah dari segi mengingat nombor dapat diatasi dengan menggunakan pendekatan visual serta tactile untuk meningkatkan kemahiran murid mengenali nombor dengan betul.

Selain itu, gambar di atas merupakan kandungan yang terdapat dalam buku Jom Mengira. Sepertimana gambar di atas, ia mengandungi 24 kotak yang dusun

secara 2 jalur 12 kotak di atas dan juga 12 kotak di bawah. Bahan yang digunakan untuk menghasilkan huruf tersebut ialah span. Tujuannya adalah untuk meningkatkan penggunaan deria sentuh kanak-kanak berkeperluan khas. Ia akan dapat membantu kanak-kanak tersebut mempelajari bentuk huruf melalui deria sentuhan. Di samping itu, guru boleh menggunakan bahan ini untuk tujuan pengajaran juga semasa proses pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran.

Prosedur Pelaksanaan Permainan Jom Mengira

Permainan Jom Mengira merupakan permainan yang menggunakan tiga dadu dan juga papan nombor yang melibatkan nombor 1 hingga 12. Permainan ini melibatkan semua peringkat umur iaitu murid sekolah rendah hingga ke dewasa. Bilangan permainan adalah 2 hingga 8 orang. Tujuan permainan Jom Mengira direka adalah untuk mengukuhkan konsep kemahiran tambah melalui aktiviti permainan. Permainan Jom Mengira mengandungi 24 kotak dalam dalam dua baris yang dilabel 1,2,3.10,11,12 dalam satu baris di atas dan 12,11,10.3,2,1 di barisan di bawah seperti gambar rajah di bawah :

Ng Arahan Cara Bermain: 1) Setiap pemain harus melemparkan ketiga-tiga dadu untuk menentukan siapa yang memulakan permainan ( Skor tertinggi dulu) 2) Pemain pertama akan melemparkan semua tiga dadu bersama-sama. Sebagai contoh, apabila pemain pertama mendapat nombor 1, 2 dan 5, selepas melemparkan dadu tersebut. Dia boleh memilih salah satu nombor berikut dalam baris sama ada: 1, 2, 5 , ( 1+2 )=3, ( 1+5)= 6, (2+5)=7 dan ( 1 +2+5 ) = 8. Setelah memilih nombor daripada penambahan tersebut, pemain pertama boleh mengariskan nombor di kad pemain yang disediakan sama seperti 24 kotak di atas papan. 3) Pemain kedua akan mengikuti proses yang sama seperti pemain pertama dan melengkapkan giliran mengikut bilangan ahli pemain. 4) Sekiranya pemain tidak ada nombor yang ditinggalakan di papan bersamaan dengan dadu yang dilemparkan, maka pusingan tersebut akan dikira sebagai forfeit dan pemain tersebut t tidak dapat mengariskan nombor di kad pemainnya. 5) Pemain yang dapat melengkapkan kesemua 24 kotak nombor di kad pemain mereka dikira sebaai pemenang dalam permainan ini. .

Kesimpulanya, pengajaran yang berbentuk permainan merupakan kaedah yang paling efektif bagi mengajar sesuatu pengajaran dengan baik. Hal ini disebabkan, murid-murid bekeperluan khas memerlukan pendekatan yang berbeza bagi

menjelaskan ataupun memberikan sesuatu input. Jesteru, kaedah ini merupakan dalam bentuk permainan yang dapat digunakan terhadap murid-murid berkeperluan khas bagi meningkatkan penguasaan dalam operasi tambah.

Anda mungkin juga menyukai