MODUL 5 PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
SINOPSIS
Modul ini akan membantu pelajar-pelajar untuk menguasai konsep dan bagaimana mengintegrasikan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Integrasi TMK ini akan melibatkan pengintegrasian aplikasi office, dalam perisian pembangunan e-pembelajaran dan pengaplikasiannya Disamping itu proses pembangunan pakej atau media
proses P&P.
pengajaran dan pembelajaran (e-pembelajaran) yang interaktif akan diberi penekanan. Aktiviti seterusnya ialah penilaian produk e-pembelajaran dan
perancangan P&P.
HASIL PEMBELAJARAN
Diakhir proses penerokaan modul ini, diharapkan pelajar-pelajaar dapat mencapai tujuannya iaitu;
1. membina
perancangan
pengajaran
dan
melaksanakannya
dengan
melibatkan pengintegrasian aplikasi-aplikasi office. 2. membina media pengajaran dan pembelajaran (e-pembelajaran) dengan menggunakan salah satu perisian pembangunan e-pembelajaran. 3. menggunakan e-pembelajaran yang dibina dalam proses pengajaran dan pembelajaran, dan 4. berupaya menilai perancangan dan proses pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan pengintegrasian TMK.
5.0
PENGENALAN
Pengintegrasian teknologi adalah apa yang akan berlaku berikutnya selepas menjadikan teknologi berupaya dan boleh diakses. Ia merupakan matlamat dalam sesuatu proses, bukan suatu kesudahan yang akhir ( , ). Proses integrasi
teknologi merupakan satu perubahan berterusan, pembelajaran dan pembangunan. Pengintegrasian teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran merupakan satu cabaran kepada dunia pendidikan. Penggunaan teknologi dalam P&P, bukan sahaja sebagai alat bantu mengajar, tetapi yang lebih penting dan utama ia merupakan satu rangsangan terhadap pelajar untuk bertindak, berfikir dan mengaplikasikan dalam menyelesaikan masalah pembelajaran mereka. TMK merupakan satu teknologi
bersepadu yang cukup sesuai sebagai wadah dalam merubah dan meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. Penggunaannya dalam P&P menuntut kita untuk memahami dan menguasai pelbagai ilmu proses, sama ada teori pembelajaran, rekabentuk pengajaran dan kemahiran aplikasi TMK, supaya dapat diadunkan menjadi satu sistem media pengajaran yang berkesan. Penghasilan
media pengajaran (instructional media) dengan teknologi TMK dan penggunaannya dalam P&P kini telah menjadi satu standard integrasi teknologi dalam P&P.
5.1
Penggunaan teknologi atau TMK dalam P&P, bertujuan untuk meningkatkan keberkesanan dan kecekapan
proses P&P. Oleh kerana itu kita seharusnya berupaya dapat secara dan
bersesuaian (iaitu, bila perlu, bila tidak, dan TMK akan bagaimana?). secara membantu tidak dan
Penggunaan langsung
pradigma dalam proses P&P. Ini seterusnya akan melahirkan satu persekitaran pembelajaran yang lebih baik.
Anjakan ini adalah dari system pendidikan masyarakat industri kepada masyarakat maklumat apabila pengajaran dan pembelajaran menggunakan teknologi. Pelaku Guru Sistem Pendidikan Masyarakat Sistem Pendidikan Industri Maklumat Pencetus pengajaran Pengajaran secara keseluruhan kelas Menilai pelajar Meletakkan kemahiran komunikasi pada tahap yang rendah Kebanyakkannya pasif Belajar kebanyakannya di sekolah Sukar dalam kerja berkumpulan Ambil soalan dari buku atau guru Belajar menjawab soalan Minat belajar rendah Masyarakat
Bantu pelajar mendapatkan laluan pengajaran Bimbing pelajar belajar kendiri Bantu pelajar menilai progress sendiri Meletakkan kemahiran komunikasi pada tahap yang tinggi. Lebih aktif Belajar di sekolah dan di luar sekolah Lebih kerja berkumpulan Bertanya soalan Mendapat jawapan untuk menjawab soalan Minat yang tinggi.
Pelajar
Persekitaran Pembelajaran kini adalah yang lebih baik apabila teknologi digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran. Persekitaran Pembelajaran Tradisional Pemusatan Guru Sitmulasi satu cara/arah Perkembangan satu laluan Satu media Kerja bersendirian Menyalurkan maklumat Pembelajaran pasif
Persekitaran Pembelajaran Kini Pemusatan Pelajar Pelbagai sitmulasi Pelbagai laluan perkembangan Pelbagai media Kerja secara kolaboratif Bertukar maklumat Pembelajaran aktif / penerokaan /
berasaskan Pemikiran kritikal dan membuat keputusan dengan bermaklumat Tindakan proaktif / merancang Konteks dunia nyata dan authentic
5.2
Teknologi Maklumat dan Komunikasi amat penting dalam kehidupan rutin harian sebagai seorang pendidik. Perkembangan TMK begitu pantas, sehinggakan kita rasa tidak mampu mengejarnya, untuk itu kita tidak perlu lari darinya tetapi yang penting, kita perlu tahu bagaimana dan yang mana perlu untuk keperluan kita sebagai seorang pengguna dan sebagai seorang pendidik.
Integrasi dalam
atau
TMK
tahap
tetapi yang lebih penting dan utama ialah bagaimana kita dapat menghasilkan bahan atau media yang memenuhi kesesuaian dan keperluan pembelajaran pelajar. Untuk itu yang penting kita harus menguasi kemahiran pedagogi
disamping konten dan teknologi (TPACK ia kini merupakan kemahiran asas bagi seorang
guru) dan yang berkaitan. Kita juga harus memahami apa yang dimaksudkan dengan integrasi teknologi dalam P&P, perancangan dan pelaksanaannya .
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 4
Sebagai renungan: all the educational technology is worth nothing if teacher dont know how to use it effectively. Computer arent magic, teachers are. Graig Barrett. CEO, Intel Corporation.
Bagi menghasilkan media P&P (e-pembelajaran) yang menepati kesesuaian dan keperluan pembelajaran yang optimum, kita seharusnya perlu memahami dan berkemahiran dalam aspek-aspek rancangan pengajaran (instructional planning), rekabentuk pengajaran (instructional design) dan yang penting dan utama ialah teori pembelajaran (learning theory) yang mendasari perkara di atas.
Sesuatu yang perlu diingatkan semasa kita melakukan proses integrasi teknologi atau TMK dalam proses pengajaran dan pembelajaran, kita sama sekali tidak mengajar bagaimana menggunakan teknologi tersebut apa yang kita lakukan menggunakan teknologi tersebut sebagai sesuatu yang dapat membantu
memudahkan proses kita sebagai guru dan memudahkan pelajar untuk belajar memahami dan membina sesuatu ilmu pengetahuan.
Terdapat tiga situasi bagaimana aplikasi office boleh digunakan dalam persekitaran pendidikan di sekolah iaitu pentadbiran, pengajaran dan pembelajaran. Sebagai contoh guru boleh menggunakan dalam pengajaran dan pembelajaran yang lebih berkesan, guru dan pihak pengurusan sekolah boleh mengunakannya dalam aspek pengurusan data, kewangan , penilaian, capaian dan penghantaran maklumat yang lebih efisyen. Prasarana teknologi maklumat dan komunikasi juga menjadikan
proses pembelajaran pelajar lebih menarik dan berkesan serta tiada sempadan.
Sebelum ini, dalam persekitaran pendidikan teknologi maklumat dan komunikasi lebih memberi tumpuan dan penekanan pendedahan guru terhadap bagaimana menggunakan sesuatu aplikasi (teaching the tools) bukan bagaimana menggunakan aplikasi tersebut untuk pengajaran dan pembelajaran mereka. (using the tools to
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 5
teach). Integrasi TMK tidak bermaksud guru perlu menguasai kemahiran TMK yang tinggi, tetapi bagaimana kita dapat menghasilkan bahan atau media yang berkesan bagi memenuhi keperluan dan kesesuaian pembelajaran pelajar. Oleh itu sebagai seorang guru, kemahiran pedagogi, konten dan psikologi serta TMK perlu seiring bagi mempastikan terhasilnya pengajaran dan pembelajaran berkesan.
Sudah sampai masanya guru memanipulasikan dengan maksima aplikasi office bagi membantu menjadikan proses pengajaran lebih berkesan, disamping memudahkan proses pembelajaran murid memahami dan membina ilmu
pengetahuannya. Untuk tujuan itu, guru perlu tahu apa yang ingin dicapai dalam kurikulum. Guru perlu bijak memilih aplikasi yang mudah, tepat dan berkesan
supaya sesuai dengan hasil pembelajaran yang hendak dicapai. Bagi menyahut perkembangan TMK yang begitu pantas, seorang guru perlu tahu akan keperluannya terhadap TMK.
Integrasi
Aplikasi
Pemprosesan
Perkataan
dalam
Pengajaran
dan
Pembelajaran
Perisian pemprosesan perkataan boleh digunakan untuk mengolah, menyusun dan membentuk teks serta membuat kerja penyuntingan. Guru boleh menyediakan
bahan pengajaran seperti rancangan pengajaran harian, nota edaran, latihan, lembaran kerja dan lain-lain bahan sokongan pengajarannya. Dalam urusan
pengurusan guru, pemprosesan perkataan boleh membantu guru membuat surat, kertas kerja, buku program, sijil dan buletin.
Pemprosesan perkataan boleh menjadi aktiviti yang berkesan terutama kepada guru bahasa dalam pengajaran dan pembelajarannya. Aktiviti mencantum ayat,
memperbaiki ejaan, membina cadangan ayat, mencari makna, perkataan seerti, menambah dan membetulkan tanda bacaan adalah antara yang boleh dilakukan. Ia boleh dijadikan medium terbaik bagi mengajar karangan.Ia juga membolehkan
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 6
pelajar meluahkan idea mereka dengan bimbingan guru. diperhalusi sehingga menjadi suatu tulisan yang berkualiti.
langsung boleh mengemukakan masalah yang lebih mencabar minda dan kebolehan pelajar dan pelajar pula dapat meningkatkan kecekapan dan ketepatan pembelajarannya. Perisian ini boleh merangsang kreativiti pelajar dalam tugasan penulisannya. Hasilan tugasan lebih kemas dan menarik.
Sebagai seorang guru, hamparan elektronik boleh digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran seperti matematik, prinsip akaun, sains, geografi dan kajian tempatan (apa sahaja yang berkaitan nombor, statisktik dan kewangan).
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 7
Bagi mata pelajaran matematik, aplikasi ini boleh mengira dan mengolah nombor bukan sahaja konsep tambah, tolak, darab dan bahagi tetapi juga pelbagai lagi olahan matematik yang sukar melalui arahan fungsi seperti sines, tangent dan cosine.
Berikut adalah antara tajuk dalam matematik yang boleh diaplikasikan menggunakan fungsi hamparan elektronik : TAJUK Persamaan Kuadratik Chart Wizard Fungsi Kuadratik Logik Matematik Persamaan Linear Kebarangkalian Statistik Matriks Trigonometri Logaritma Lingkaran, Parabola, Hiperbola Transformasi Matriks True, False, Or Mdeterm, Minverse Rand, Int, Permut, Combin Chart Wizard, Average, Max, Median, Mode, Percentile, Quartile, StDev Mdeterm, Minverse,Mmult Pi, Degree, Radians, Sin, Cos, Tan Log, Chart Wizard, Exp Chart Wizard Chart Wizard, Mdeterm, Minverse, Mmult
Sumber : http://mutadi.wordpress.com/
FUNGSI
Dalam mata pelajaran sains, penggunaan hamparan elektronik juga boleh digunakan secara meluas. Sebagai contoh melibatkan aktiviti seperti mengukur dan merekodkan isi padu air yang disimpan dalam botol yang berlainan dan pada ketinggian yang berbeza (Niess, 1994). Data yang diperoleh akan diterjemahkan dalam bentuk graf menggunakan hamparan elektronik dan pelajar akan
membandingkan garis lengkung pada graf yang berbeza untuk botol yang berlainan. Penggunaan hamparan elektronik bukan sahaja banyak diaplikasikan dalam
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 8
kurikulum sains dan matematik tetapi boleh juga digunakan untuk subjek lain (Weiss, 2003). Malahan hamparan elektronik juga banyak digunakan dalam bidang pengajian lain seperti astronomi, kaji cuaca dan sebagainya.
Aplikasi ini juga akan memudahkan proses pengiraan yang berkaitan dengan kewangan, statistik, pembinaan graf dan carta dengan lebih mudah dan tepat.
Hamparan elektronik sangat membantu dengan ciri istimewanya membaiki kiraan secara automatik apabila penukaran nombor berlaku. (Bila nombor diubah, fungsi akan bertukar juga secara automatik). Fungsi nilai relatif dan nilai mutlak sangat memberi manfaat kepada pengguna terutamanya para guru jika bijak diaplikasikan. Fungsi ini memudahkan apabila proses salinan dilakukan. Menurut Patricia dan William (2003), aplikasi hamparan elektronik boleh digunakan oleh guru dan pelajar untuk merekodkan, menyusun dan menganalisis. Selain itu, aplikasi ini juga boleh digunakan untuk menjalankan fungsi pengiraan matematik, menyusun data dan menghasilkan carta dan graf visual yang diwakili oleh maklumat.
Contoh : Mata Pelajaran Matematik - Statistik( Jadual, Graf Garis) Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 9
Sebagai seorang guru, perisian persembahan elektronik boleh membantu guru mengukuh dan meningkatkan keberkesanan pengajarannya. Pelbagai Fungsi yang terdapat dalam perisian ini seperti corak teks, grafik, animasi, audio dan video boleh diintegrasikan dalam membina slaid persembahan yang mampu menarik minat pelajar. Bagi aktiviti pembelajaran, perisian ini amat sesuai digunakan sebagai salah satu alat dalam aktiviti kumpulan dalam apa sahaja mata pelajaran. Secara tidak langsung pelajar boleh menunjukkan kreativiti masing-masing dalam
mempersembahkan.
Gambar di bawah menunjukkan bagaimana aplikasi persembahan elektronik digunakan dalam aktiviti kumpulan pelajar bagi mata pelajaran matematik di sekolah rendah.
Gambar : Membentuk Gabungan Bentuk 2D menggunakan Perisian Persembahan Elektronik (Sumber : http://alam-math.blogspot.com)
10
Di sebalik penggunaan aplikasi pemprosesan perkataan yang amat meluas, terdapat impak yang signifikan dalam penggunaan aplikasi persembahan dalam bilik darjah dan penggunaan aplikasi ini adalah dalam trend meningkat khususnya dalam komunikasi dan penyampaian. Ini disebabkan perisian persembahan elektronik adalah versatil kerana ia boleh digunakan untuk semua subjek dan kurikulum Ia boleh membina dan menyampaikan persembahan slaid untuk isi pengajaran, peta, projek, carta, nota kelas, kuiz, peperiksaan dan sebagainya. Ini diperkukuhkan lagi dengan ulasan daripada How Stuff Works (2005) yang menyatakan bahawa Microsoft Powerpoint (contoh perisian persembahan elektronik) adalah aplikasi yang amat bermanfaat dalam menyampaikan maklumat. Aplikasi ini amat memudahkan pengguna kerana terdapat banyak templat dan pakej persembahan yang boleh digunakan oleh pengguna sebagai permulaan. How Stuff Works (2005) juga menambah, bahawa keupayaan Microsoft PowerPoint yang boleh diintegrasikan dengan media lain seperti audio dan video amat membantu dalam penyampaian maklumat.
Namun begitu, bahan yang digunakan dalam persembahan mestilah relevan dengan mata pelajaran dan aktiviti yang dijalankan, jika tidak ia tidak akan dapat membantu
11
guru dalam keberkesanan pengajarannya dan pelajar secara khusus dalam pemahaman pelajarannya.
Tutorial 1. Mengunakan fungsi Hyperlink dan Action Button. Ia merupakan satu cara yang popular jika anda ingin menyediakan kuiz berbentuk soalan anika pilihan kepada pelajar.
2. Tambah 2 slaid yang mengandungi perkataan BETUL! ANDA PANDAI dan SALAH ! CUBA LAGI.
12
3. Pada slaid yang pertama, Pilih ribbon Insert --> Shape --> Action Buttons --> Custom
13
5. Aktifkan fungsi Format Shape (Klik Button kanan tetikus), tukar Fill kepada No Fill, Line Color kepada No line. Buat hyperlink jawapan A, C, D kepada slaid SALAH dan B kepada slaid BETUL.
14
Fungsi animasi trigger membolehkan kita mewujudkan atau menghilangkan suatu paparan. Dalam kerjaya seorang guru, fungsi ini boleh digunakan untuk membina soalan anika pilihan interaktif yang mampu manarik minat pelajar. Sebagai contoh, berdasarkan soalan yang sama seperti sebelum ini, jika pelajar memilih jawapan yang betul, maka akan keluar kartun dengan komen Betul ! Anda Pandai. Jika pelajar memilih jawapan yang salah, maka akan keluar kartun dengan komen Salah! Cuba Lagi. Kelebihannya, fungsi trigger hanya melibatkan penggunaan 1 slaid sahaja.
1. Taip soalan dan jawapan pada slaid. Pastikan anda menggunakan Text Box yang berlainan bagi setiap soalan dan jawapan. (rujuk gambarajah).
15
2. Dengan mengaktifkan ribbon insert, masukan grafik berkarektor kartun dan kotak dialog Betul! Anda Pandai ( maklumbalas bila jawapan betul) ke dalam slaid. Masukan juga karektor kartun dan kotak dialog Salah! Cuba Lagi (maklumbalas bila jawapan salah) ke dalam slaid. Bagi tujuan perlaksanaan tutorial ini, anda perlu gabungkan gambar kartun dan kotak dialog dengan memilih fungsi Group (rujuk ribbon Format).
3. Fungsi Trigger pada kartun dan kotak dialog betul. Klik grafik berkarektor kartun dan kotak dialog betul --> ribbon Animation --> Custom Animation -> Add Entrance Effect --> Fade --> OK.
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 16
4. Pada Animation Pane (rujuk tetingkap kanan) klik Drop Down Menu --> Timing --> Drop Down Menu Start (Kekalkan pada On Click)
5. Klik Triggers --> klik pada Start effect on click of : , --> pilih text box jawapan yang betul. --> OK.
17
6. Lakukan perkara yang sama bagi kartun dan kotak dialog salah. Ulangi proses no. 3 hingga 5. 7. Untuk menghilangkan maklumbalas (apabila kita memilih jawapan lain). Klik grafik berkarektor kartun dan kotak dialog betul --> ribbon Animation --> Custom Animation --> Add Exit Effect --> Fade -->OK. 8. Pada Animation Pane (rujuk tetingkap kanan) klik Drop Down Menu --> Timing. Klik Drop Down Menu Start --> With Previous 9. Klik Triggers --> klik pada Start effect on click of : , --> pilih text box jawapan yang salah --> OK. Ulangi semula bagi semua pilihan jawapan.
18
10. Seharusnya jika pelajar memilih jawapan A, C, D grafik karektor kartun salah akan terpapar dan jika pelajar pelajar memilih jawapan B grafik krektor kartun betul akan terpapar.
Namun begitu, bahan yang digunakan dalam persembahan mestilah relevan dengan mata pelajaran jika tidak ia tidak akan dapat membantu pelajar secara khusus dalam ujian atau peperiksaan.
19
Integrasi Aplikasi Pangkalan Data dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pangkalan data merupakan kumpulan maklumat yang diprogramkan bagi
memudahkan pengguna mencari maklumat tertentu sama ada sebahagian atau keseluruhan. Digunakan bagi merekod penyimpanan data dan maklumat seperti maklumat pelajar, inventori dan maklumat guru. Guru boleh menggunakan aplikasi ini bagi mengajar tajuk yang memerlukan penganalisisan data. Dengan maklumat yang diperolehi, pelajar boleh merancang sesuatu untuk memperbaiki kelemahan yang dikenalpasti.
Aplikasi pangkalan data adalah hampir sama dengan aplikasi hamparan elektronik tetapi ia digunakan apabila maklumat dalam bentuk teks adalah lebih penting berbanding angka atau digit. Salah satu kelebihan penggunaan pangkalan data adalah sebagai medium untuk mengurus dan menyampaikan maklumat untuk dianalisis. Program pangkalan data membenarkan pengguna untuk
mengklasifikasikan sistem bergantung kepada keperluan seperti penyimpanan rekod dan penghasilan rekod untuk semua fail atau setiap individu. Aplikasi pangkalan data bukan hanya boleh digunakan secara sendiri malah boleh diintegrasikan dengan aplikasi lain khusunya pemprosesan perkataan dan hamparan elektronik.
Aplikasi pangkalan data membolehkan guru-guru untuk menyimpan dan mengurus maklumat. Aplikasi ini menyediakan kerangka seperti jadual, borang, laporan yang membolehkan guru-guru dan pelajar mengutip data, menyusun data dan melaporkan maklumat tersebut. Pangkalan data adalah penyelesaian kepada rangkaian data yang banyak, namun begitu, sebagai seorang guru ia perlu juga menguasai
kemahiran teknikal untuk aplikasi ini sebelum dapat menggunakannya secara berkesan. Templat-templat dalam aplikasi ini amat berguna dan disesuaikan dengan pelbagai situasi tugas guru dan persekitaran sekolah.
20
jadual unsur untuk dijadikan sebagai medan data. Berdasarkan kepada kategori maklumat yang dinyatakan, data akan dikumpulkan mengikut agihan.
Medan-medan Jadual Unsur No. Atom Unsur Nama unsur Simbol unsur Kumpulan unsur Kala unsur Susunan elektron unsur Jenis unsur Jejari atom unsur Takat didih unsur Takat lebur unsur Keelektronegatifan unsur
Berdasarkan data yang diperolehi bagi setiap kategori maklumat, pelajar perlu menentukan jenis data dan saiz data yang sesuai bagi setiap medan jadual pangkalan data. Akhirnya pelajar akan dapat melengkapkan jadual unsur.
Nama Medan 1. No_atom 2. Nama 3. ... Jenis Data Number Text Saiz Medan Long Integer 20 Keterangan Nombor atom unsur Nama unsur
...
...
...
21
4. ... 5 ...
...
...
...
...
...
...
Gambarajah : Jenis Data dan Saiz Contoh 2: Mata pelajaran Sains Jenis-Jenis Haiwan
22
Dalam gambarajah di atas, pelajar akan memasukan data berdasarkan kategori yang telah ditetapkan. Hasilnya akan memberi gambaran kefahaman pelajar terhadap pengajaran guru.
Integrasi Internet
Perkembangan Internet di negara kita telah merangsangkan penggunaan teknologi di dalam P&P. Jaringan Internet secara tidak langsung telah menggalakkan penggunaan sumber maklumat dengan mudah dan pantas. Perkembangan Internet juga lebih menggalakkan pelajar mengakses, memanipulasi dan mengenerasikan maklumat secara digital. Dengan kemudahan dan kaedah capaian yang lebih terbuka, kaedah penyampaian P&P dapat dipelbagaikan di dalam era globalisasi. Kemudahan yang terdapat di dalam laman web, e-mail, IRC, forum, enjin carian, rangkaian sosial dan lain-lain akan menjadikan pembelajaran melalui Internet sesuatu yang diminati oleh pelajar.
23
Internet Sebgai Sumber Pengajaran Internet adalah merupakan alat yang amat berguna kepada guru. Dengan adanya Internet, guru akan dapat menggalakkan pelajar untuk mencapai maklumat baru, pandangan dan pengalaman. Terdapat juga beberapa perkhidmatan internet yang merupakan alat yang berguna kepada guru untuk merancang dan mengajar. alat tersebut .
Video yang boleh dikongsi penggunaan dalam Yahoo Video Internet Live Livestream Video yang boleh digunakan untuk tujuan pendidikan School Tube stream dari kamera, desktop dan
permainan
24
Freeplay Music
Soundzabound
Pics4Learning
Perpustakaan pendidikan
imej
grafik
untuk
tujuan
25
MyPhotoAlbum
Rekabentuk
dan
paparan
grafik
online.
26
Internet Sebagai Media Pengajaran Terdapat pelbagai kemudahan aplikasi internet yang mampu memberikan sokongan kepada para pendidik. Terdapat beberapa kemudahan internet yang utama yang boleh menyokong keperluan pendidikan masakini adalah kepada E-Pembelajaran (e-learning / online learning) dan aplikasi Web 2.0 (social network)
E-Pembelajaran
LMS mewujudkan pembelajaran online untuk artikel, imej, audio dan video untuk P&P. Haikuls Persekitaran pembelajaran maya untuk guru, pensyarah dan pelajar. Kelas maya, kuiz, ujian SimpleVLE untuk pembelajaran maya.
Alat Udutu
berasaskan
Internet
untuk
kursus
e-
Perkongsian maklumat pendidikan atas talian EnterTheGroup bagi guru dan pelajar.
Guru boleh menggunakan ruangan, sumber dan Gooru maklumat pendidikan untuk perkongsian dengan pelajar.
27
Enjin Blog yang terdapat di dalam Google Blogger Tapak blog untuk tujuan pendidikan Edublogs
Integrasi sesuatu pakej pembelajaran dalam proses P&P adalah lebih mudah berbanding dengan integrasi media-media tertentu dalam P&P. Ini kerana pakej pembelajaran itu sendiri telah mengintegrasikan pelabagi media dan juga telah pun mempunyai atau menyediakan aspek pedagogi secara nyata, iaitu ia mempunyai aktiviti-aktiviti pembelajaran secara tersusun dan media-media yang tersedia pula dibina dengan tujuan untuk sesuatu topik atau konten tertentu. Maka
penggunaannya pula tertakluk kepada proses yang telah ditentukan dalam pakej itu, cuma mungkin sedikit perubahan aktiviti dalam proses P&P yang perlu dilakukan oleh guru-guru berdasarkan keperluan pelajar-pelajarnya.
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 28
29
Aktiviti : Integrasi
Anda
mengajar
di
sebuah
sekolah
yang
mempunyai
kemudahan
untuk
menggunakan TMK. Anda ingin menerapkan kegunaan TMK (aplikasi office) dikalangan pelajar di dalam kelas. Anda dikehendaki menyediakan rancangan
pengajaran yang berkesan bagi menerapkan TMK di dalam aktiviti pembelajaran tersebut. Lakukan perancangan anda mengikut keperluan berikut :-
Gunakan model ID (instructional design) yang sesuai bagi membantu anda membuat perancangan. Pilih samada model ASSURE ataupun model ADDIE yang pernah anda pelajari di dalam Unit 1. Perincikan setiap langkah yang terdapat di dalam model tersebut bagi menjelaskan perlaksanaannya. Bina aktiviti-aktiviti pembelajaran yang melibatkan integrasi aplikasi office (pemproses perkataan, hamparan elektronik, persembahan elektronik atau pengkalan data) dan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi sesuatu topik yang telah dipilih. Laksanakan aktiviti-aktiviti yang dirancang dalam persekitaran pembelajaran yang bersesuaian.
Refleksi : Integrasi
Semasa anda melaksanakan aktiviti p&p yang melibatkan pengintegrasi aplikasi office, apakah kekangan dan masalah yang anda hadapi. jelaskan bagaimana anda menyelesaikan masalah tersebut. Cuba
5.3
PEMBANGUNAN E-PEMBELAJARAN
Pembangunan e-pembelajaran atau media P&P interaktif, anda memerlukan sedikit pengetahuan dan kemahiran dalam pelbagai perisian, misalnyal, Office, audio editor, video editor, grafik editor, converter, dan eLearning editor (alat pengarangan). Walau bagaimana pun pengetahuan khusus berkaitan dengan rekabentuk
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 30
Alat-alat Pembangunan
Semasa membangunkan media pengajaran atau e-pembelajaran anda digalakkan menggunakan perisian-perisian mudah yang boleh didapati dari sumber open
source atau freeware, semuanya boleh didapati dari internet, kerana ia perisian percuma dan sah digunakan. Antaranya seperti dibawah:
Perisian
Kegunaan
Gimp ; Avtive Pixels ; Grafik atau image editor Free Image editor Paint.Net Audacity Hotpotato Photo Flash Professional Editor untuk mengolah foto. Editor untuk merekod dan mengolah audio Perisian untuk membina persekitaran web. pelbagai latihan dalam
Maker perisian untuk membina slaid foto berasaskan flash dan dapat digunakan dalam laman web.
iSpring Free & Free Perisian yang menggunakan power point sebagai asas Quiz Maker untuk menghasilkan media pengajaran yang lebih baik boleh meletakkan quiz, flash dan video youtube dan seterusnya menukarkan power point kepada format flash (.swf) eXe (dicadangkan Editor menghasil epembelajar dalam persekitaran web. untuk digunakan Anda boleh mengabungkan pelbagai media yang telah meghasilkan produk dihasilkan dalam editor ini. P&P multimedia) LCDS (cadangan Perisian percuma dari Microsoft, Learning Content untuk membina e- Development System untuk menghasilkan epembelajaran) pembelajaran yang telah disusun rekabentuk nya. Ia boleh eksport kepada beberapa format, SCORM, web dan lain-lain. Course Lab Merupakan alat pengarangan e-pembelajaran percuma WYSIWYG yang mudah digunakan. Ia boleh menghasilkan e-pembelajaran interaktif kualiti baik yang mana boleh diterbitkan pada internet, LMS, CD-ROMS dan lain-lain. Editor menghasil e-pembelajaran dalam persekitaran flash. Anda boleh mengabungkan pelbagai media yang
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 31
Xerte
Perisian LectureScribe
Kegunaan telah dihasilkan dalam editor ini. Alat mudah untuk mencipta hasilan pengajaran melalui papan putih. Hasil pengajaran boleh dieksport keformat flash (.swf) Perisian untuk membina peta konsep yang boleh mengwujudkan navigasi dan perkongsian. Perisian terbuka untuk matematik, boleh menghasilkan bentuk geometeri yang interaktif dalam bentuk java applet. Perisian untuk menghasilkan animasi 3D Perisian editor video Perisian editor video Perisian yang boleh menukarkan media (grafik, audio dan video) dari satu format ke format yang lain. Perisian yang menukar power point kebentuk flash (.swf) yang dapat mengekalkan animasi yang wujud. Perisian untuk membina latihan/kuiz dan boleh dieksport ke format .swf atau di letakkan pada power point. Perisian untuk menghasilkan peta minda. Slideshow Menghasilkan persembahan animasi foto gallery dan boleh diterbit dan dikongsi pada web.
Blender Virtualdub, Wax Videopad (free) FormatFactory iSpring Free Free Quiz Maker
Pengenalan eXe
Contoh berikut panduan menghasilkan media pembelajaran interaktif menggunakan eXe editor (eLearning editor). Anda dinasihatkan mendapatkan perisian eXe dari internet (http://exelearning.org/?q=downloads), muat turun dan instal ke dalam kompuer anda (terdapat juga versi yang tidak perlu di install).
eXe adalah "e-learning XHTML editor" merupakan alat pengarangan berasaskan persekitaran web yang boleh membantu guru-guru atau pendidik untuk
merekabentuk dan menghasilkan bahan P&P berasaskan laman web. Untuk menghasilkan produk tersebut guru-guru tidak perlu mengetahui aspek teknikal HTML atau XML.
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 32
E-pembelajaran (e-learning) kini cukup popular dan web pula telah mula menjadi sebahagian dari keperluan dalam kehidupan individu. Kebanyakkan guru pula tidak mempunyai kemahiran dan pengetahuan untuk menghasilkan e-pembelajaran dengan cukup baik - untuk itu perisian eXe ini di dapati dapat membantu guru-guru yang ingin menghasil dan menggunakan e-pembelajaran dengan mudah. eXe editor ini boleh mengabungkan pelbagai jenis-jenis fail media, sama ada teks, grafik, audio, video, animasi Gambar berikut merupakan paparan awal apabila eXe dijanakan dan apabila tab Rename diklik untuk mengantikan nama Home.
Apabila eXe dijana anda akan dipaparkan satu editor yang mengandungi 3 ruang utama seperti berikut: iaitu Outline; iDevices dan Authoring.
33
Ruang Outline merupakan ruang untuk anda menentukan tajuk atau menu bagi laman-laman maklumat atau P&P.
Untuk menghasilkannya anda hanya perlu klik Add Page. Misalnya jika anda hendak sub tajuk bagi Pengenalan exe Authoring - klik dahulu Pengenalan exe Authoring dan kemudian baru klik Add Page. Begitu sebaliknya jika anda hendak membina sub tajuk Permulaan eXe - klik dahulu Permulaan eXe dan kemudian klik Add Page.
34
Bahagian akhir Outline mengandungi 4 objek untuk anda melakukan perubahan kedudukan bagi tajuk/menu jika anda telah melakukan kesilapan menentukan kedudukan subtajuk.
iDevices merupakan unsur/alat pengajaran yang boleh digunkan untuk anda meletakkan konten, aktiviti atau lain-lain media bagi tujuan P&P dalam ruang Authoring. Elemen tersebut terdiri dari; untuk membina aktiviti membina attachment - untuk sertakan dokumen lain dalam laman tertentu aktiviti membina soalan - isikan tempat kosong memasukkan maklumat dari sesuatu laman web - perlu ada akses internet meletakkan fail flash movie (.flv) meletak pelbagai gambar-gambar melihat gambar dengan menggunakan
kanta pembesar memasukan lagu atau fail mp3 menulis formula matematik membina ujian atau kuiz dengan pelbagai pilihan dan ujian benar-salah aktiviti refleksi memasukan maklumat terus dari web site wikipedia atau lain-lain laman web dengan hanya menaipkan satu kunci perkataan. dll.
Ruang authoring untuk anda mengisikan elemen-elemen dari iDevices. Misalkan anda hendak menulis teks tertentu anda perlu klik Free Text dan satu editor teks akan terpapar untuk anda melakukan tujuan anda. Editor tersebut seperti anda menaip dengan menggunakan word. Jika anda telah habis menaip anda hanya perlu klik butang tanda "betul" (warna hijau) dan jika tidak mahu cuma klik tanda X (warna merah) - cukup mudah kan!
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 35
Paparan berikut merupakan power point yang telah ditukarkan kepada flash. Untuk menukarkannya anda boleh menggunakan perisian PPtFlash (boleh di download dari internet).
36
37
Dengan menggunakan iDevices Multichoice anda boleh membina soalansoalan seperti contoh berikut:
Contoh-contoh yang dinyatakan di atas hanya sebahagian iDevices yang boleh digunaan untuk pelbagai tujuan aktiviti pembelajaran pelajar yang boleh di isikan dalam paparan bagi tajuk-tajuk tertentu.
Selain
daripada
itu
anda
boleh
meletakan fail-fail yang boleh dipautkan misalnya fail word, excel dan sebagainya. Untuk meletakkan fail video, adalah lebih mudah jika anda sisipkan fail video flash (.flv). Fail video flash boleh ditukarkan dari pelbagai fail video dengan menggunakan perisian Format Factory Converter (download dari internet).
Learning Content Development System (LCDS) Learning Content Development System (LCDS) adalah alat yang membolehkan kita membangunkan aplikasi kursus dalam talian yang berkualiti tinggi dan interaktif . Sesesiapa sahaja boleh membina kursus e-pembelajaran mereka sendiri dengan melengkapkan template yang mudah, seterusnya akan menjana alat pembelajaran yang mantap yang mempunyai ciri-ciri seperti aktiviti permainan, kuiz, interaktif, penilaian, animasi, demostrasi dan lain-lain aktiviti yang melibatkan unsur-unsur pengajaran dan pembelajaran.
yang
dibangunkan bagi membantu penghasilan objek pembelajaran dalam persekitaran e-pembelajaran. LCDS sangat sesuai bagi guru yang memerlukan aplikasi yang menghasilkan objek pembelajaran berasaskan e38
Course Structure
tetingkap untuk menghasilkan dan mengubah isi kandungan bagi module, lesson dan topic yang kita hasilkan.
Templates
tetingkap untuk kita memilih template yang sesuai lagi module, lesson atau topic yang dipilih.
Page
Membina Kursus Baru Untuk memulakan pembangunan objek pembelajaran, langkah pertama adalah dengan memberi nama kursus (course name) dan bahasa yang akan digunakan (Course Language). Buat masa ini terdapat 7 pilihan bahasa.
39
Jenis-jenis Template LCDS kemudian akan meminta anda memilih pilihan template yang sesuai. LCDS menyediakan 5 pilihan template yang boleh dipilih berdasarkan bentuk dan
Bagi menghasilkan page di mana pengguna boleh mencuba (Try Learning Mode) di mana ia menggunakan konsep guna tangan (hand-on task) Bagi menghasilkan page yang sesuai digunakan di bilik darjah. Menyediakan ruang topik yang lebih besar dan ada pertambahan dalam gaya bacaan.
40
a. Template - Interact Template ini sesuai dipilih jika kita ingin membina objek pembelajaran yang berbentuk interaktif, dengan kata lain ianya bermaksud pelajar boleh berinteraksi dengan isi kandungan. Sebagai contohnya, template Aktiviti Pengembaraan
(Adventure Activity), membolehkan pelajar untuk membuat pilihan mereka sendiri melalui senario logik bercabang. Interact menyediakan 4 pilihan template yang
terdiri daripada Advance Activity, Drag and Drop, Interactive Job Aid dan Slider.
yang berasaskan
senario dan menyelesaikan masalah. Drag and Drop Interaktif seret dan lepas. Sesuai
digunakan untuk menguji konsep atau tajuk yang telah dipelajari sebagai aktiviti pengukuhan. Interactive Job Aid Berbentuk soalan ya / tidak (true / false), membolehkan jawapan mereka pengguna memilih kerja
peranan
berdasarkan
pengalaman. Slider Slider membolehkan hubungan dan pelajar di untuk antara membuat
meneroka
pembolehubah
boleh
41
Adventure Activity
Gambarajah : Previu Template Adventure Activity Aktiviti Pengembaraan adalah interaktiviti berbilang halaman. Setiap halaman membolehkan pelajar membuat keputusan dari 1 hingga 4 kemungkinan.
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 42
Gambarajah : Previu Template Drag and Drop Pelajar boleh seret dan lepas item ke dalam kategori pilihan. Mereka boleh
mendapatkan maklum balas (tepat atau sebaliknya) mengenai kerja mereka dengan
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 43
klik butang Submit. Show Answer akan memaparkan jawapan yang betul dan Reset akan mengosongkan pilihan mereka supaya mereka boleh mencuba lagi.
b. Template - Watch Bentuk pembelajaran ini agak pasif kerana hanya melihat pada paparan. Terdiri daripada Animation, Demonstration, Media With Key Points, Click Table Animation
TEMPLATE Animation
KETERANGAN Animasi filem ringkas yang menyampaikan konsep pengajaran visual dengan teks yang minimum. Umumnya terdiri daripada audio, standard kawalan media, dan transkrip.
Demostration
memaparkan berfungsi,
sesuatu
prosedur dan langkah pelajar melalui sesuatu proses atau skrin maklumat. Demonstrasi menyediakan persembahan visual dengan riwayat maksudnya. Media With Key Points Berfungsi menyediakan tayangan video (WMV format fail) dengan mata bullet utama yang dipaparkan di sebelah video. Di samping itu, anda boleh meletakan transkrip audio bagi pelajar untuk rujukan dan / atau cetakan jika dikehendaki. Click Table Animation Click table yang mengandungi animasi atau video dalam setiap seksyen. Jika anda mempunyai topik yang anda mahu membuat liputan menggunakan
video atau animasi yang pelbagai, anda boleh menggunakan template ini untuk menggabungkan sehingga sepuluh video atau animasi dalam topik anda.
44
45
c. Template Play Template ini menyediakan situasi pembelajaran berbentuk permainan. Terdapat
dua pilihan iaitu permainan susun (sort game) dan permainan jubin (tile game). Permainan merujuk kepada bentuk pembelajaran tidak berbanding soalan penilaian.
Permainan Menyusun Permainan Susun menyediakan kaedah interaktif dan menghiburkan untuk maklumat mengkategorikan. Pelajar boleh menyusun item ke dalam 2-3 objek categories.Matlamat permainan adalah untuk mengkategorikan semua jubin dengan betul dalam jangka masa yang singkat.
Permainan Jubin Permainan Jubin adalah permainan teka-teki yang berdasarkan pasangan serupa penyata benar/palsu. Matlamatnya adalah untuk melibatkan pelajar,
Gambarajah : Previu Template Tile Game d. Template - Read Terdapat 9 pilihan template yang boleh dipilih bergantung dengan kesesuaian anda. ( Introduction, Text and Picture, Table, Click Table, Multiple Choice, True False, Eassy Question, Glossary, Show Hide ). yang dipilih adalah introduction. Dalam gambarajah di bawah template
gambaran awal (overview), pengenalan pengajaran atau topik. Sila ambil perhatian template ini khusus menyediakan ruangan grafik bersaiz 145X145, format .JPEG.
47
Gambarajah : Contoh Penggunaan Template Introduction Jika ingin masukan grafik dalam page, anda perlu masukan dalam ruangan yang disediakan. Pastikan gambar-gambar yang akan digunakan di salin ke dalam folder media. (sila rujuk gambarajah bagi kedudukan hirarki folder media). perhatian juga format fail yang sesuai bagi LCDS. Ambil
48
Table Pilih Table, pada tetingkap page isikan ruangan yang berkaitan. Maksimum baris yang disediakan adalah 10 dan lajur adalah 3.
49
e. Template Try Mod pembelajaran Cuba (try) membolehkan pelajar mencuba mana-mana kandungan tajuk secara hands-on yang menyamai siituasi sebenar.
Simulasi Melalui simulasi, pelajar belajar dan mencipta pengalaman menghadapi suatu situasi yang mungkin menggunakan perisian komputer tanpa memerlukan pelajar berada pada situasi sebenar. Simulasi biasanya digunakan bagi mengambarkan perjalanan satu proses atau aktiviti.
Lab Scenario/Offline Template ini akan membolehkan guru untuk menyediakan garis panduan bermaklumat bagi makmal pelajar yang akan dijalankan secara offline.
50
51
f. Template Classroom Classroom sesuai digunakan untuk tajuk pembelajaran yang berpusatkan latihan bilik darjah. Classroom menyediakan template Text, Picture and Table yang
membolehkan guru mengabungkan imej, teks perenggan dan jadual (maksimum 3 lajur dan 10 baris) menjadi satu. Membolehkan guru menyediakan set tambahan yang mengabungkan teks, grafik dan jadual (maksimum 16) dalam tajuk yang sama.
52
Perancangan Pembangunan
Merancangan untuk membangunkan satu produk e-pembelajaran memerlukan asas kemahiran dan pengetahuan dalam aspek teorikal dan praktikalnya, iaitu; teori pembelajaran, rekabentuk pengajaran, kemahiran memilih dan menilai kemahiran perisian asas, seperti garfik editor, audio, video, perisian multimedia umum, flash, perisian convertor dan lain-lain yang berkaitan,
Berikut
merupakan
cadangan
langkah-langkah
perancangan
untuk
anda
membangunkan e-pembelajaran; 1. Tentukan matlamat hasil produk 2. Proses perancangan dan pembangunan:- ADDIE a. Aktiviti Analisis (A) :- Analisis pelajar anda, sikap, gaya pembelajaran tahap dan keupayaannya; Analisis konten yang disampaikan, strukturkan semula konten supaya setiap unit sub-konten tidak terpisah, fikirkan yang mana dahulu perlu dikuasi oleh pelajar dan konten sokongan yang perlu; Fikirkan bahan/media yang boleh dibina atau dicari berdasarkan konten utama dan bahan sokongan; Tentukan hasil pembelajaran berdasarkan pelajar dan konten pembelajaran semestinya akan mengwujudkan aktiviti hasil e-
dalam
pembelajaran dan apa yang boleh dilakukan oleh pelajar. Berdasarkan hasil pembelajaran fikir dan bincangkan bagaimana pembelajaran tersebut seharusnya akan berlaku? Kemudian fikirkan aktiviti-aktiviti dan tugasan yang sesuai supaya menghasilkan pembelajaran yang bermakna, seronok, berkaitan, sesuai dan memenuhi hasil pembelajaran.
b. Aktiviti Reka bentuk (D) :- Terdapat 2 rekabentuk, iaitu reka bentuk umum yang melibatkan hasil paparan produk dan kedua reka bentuk proses yang
53
melibatkan proses bagaimana media dan konten itu disalurkan kepada sasaran, yang melibatkan aspek pedagogical. i. Reka bentuk umum melibatkan reka letak yang melibatkan susunan penyampaian objek-objek tertentu; misalnya teks, audio, video, grafik, animasi. ii. Reka bentuk proses melibatkan bagaimana kita mengaplikasikan teori pembelajaran, strategi dan kaedah pengajaran (instructional). Dalam bahagian ini pemahaman kita terhadap apa itu pembelajaran (perspektif pembelajaran) akan mempengaruhi kita menghasilkan proses ini. Misalnya jika kita beranggapan dengan membaca sahaja pelajar akan belajar maka kita akan banyak menyampaikan maklumat. Jika sebaliknya iaitu membina, kita akan banyak meminta pelajar melaksakan aktiviti dan bersifat interaktif. Rancangan proses pembelajaran berasaskan kaedah dan media atau bahan yang telah dipilih. Fokuskan kepada; Penyertaan aktif pelajar dari segi fizikal dan mental, Ada aktiviti yang memberi peluang kepada pelajar
mengamalkan pengetahuan dan kemahiran, Pembelajaran berkaitan dengan persekitaran mereka Pelajar dapat melakukan proses refleksi terhadap aktivitinya iii. Dalam konteks ini kita mungkin menghasilkan papan cerita
(storyboard) sebagai panduan sebelum pembangunan. c. Aktiviti Pembangunan (D) :- dalam aktiviti ini kita akan membangunkan produk berdasarkan rekabentuk yang telah dirancang di atas iaitu berpandukan papan cerita. Pembangunan produk memerlukan kemahiran teknikal, iaitu untuk membangunkan media-media dan e-pembelajaran. Pertama: media yang perlu; Cari dan pilih bahan/media yang bersesuaian Ubahsuai media yang sedia ada jika boleh digunakan Bina media sediri jika dirasakan lebih perlu dan sesuai audio; grafik; animasi; video; dll Kedua, e-pembelajaran;
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 54
Berdasarkan pelan kisah yang telah dibina, dengan menggunakan alat pengarangan (editor) e-pembelajaran (atau yang setara): Susunkan dan isikan konten Masukan elemen multimedia yang telah ditetapkan Bina Menu untuk membuat capaian ke tajuk-tajuk, aktiviti, latihan dan sumber Buat pautan dari tajuk, aktiviti, tugasan, latihan, sumber dan lainlain; dan pautan semula ke Menu d. Aktiviti Implimentasi (I) :- sebagai pilot projek laksanakan e-pembelajaran anda kepada pelajar anda, sama ada kepada sedikit atau ramai pelajar. e. Aktiviti Penilaian (E) :- Buat penilaian selapas anda melaksanakan kepada pelajar anda. kesesuaian mesera Lihat jika ada mana elemen yang perlu diberi pengguna dan kesan media kepada aktiviti perhatian untuk di tambah baik. Beri penekanan kepada aktiviti proses, pembelajaran. 3. Lakukan proses penambahabaikan terhadap bahagian 2 di atas selepas aktiviti penilaian. Ini merupakan satu kitaran proses pembangunan. Kebiasaan anda berfikir seperti apa yang dicadangkan di atas akan memudahkan anda merancang dan seterusnya menghasilkan sesuatu produk e-pembelajaran dengan lebih baik. Maka ingatkan model (ID) dalam apa jua proses!
Renungan Jika anda menggunakan fail-fail office sebagai media dalam epembelajaran berasaskan web, adakah ia dapat memberi kesan dalam pembelajaran pelajar yang baik. Jika tidak bagaimana ia boleh dipertingkatkan
55
Berdasarkan satu sub-topik matapelajaran, anda dikehendaki menghasilkan satu bahan pembelajaran (e-pembelajaran) yang boleh digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran anda. E-pembelajaran tersebut hendaklah
mengadungi pelbagai media (multimedia). Dalam proses pembangunan e-pembelajaran, anda dikehendaki menghasilkan perkara-perkara berikut (dokumenkan): Rancangan pengajaran berdasarkan sesuatu rekabentuk pengajaran Papan certa (storyboard) pelan kisah sebelum produk e-pembelajaran dibangunkan. Buat penilaian berdasarkan reka bentuk produk (reka letak) dan reka bentuk proses (aspek pedagogikal).
Refleksi : e-Pembelajaran [Aktiviti ini perlu dilaksanakan dan perlu di hantar melalui LMS]
Semasa anda membangunkan sesuatu produk e-pembelajaran, cuba anda fikirkan apakah perkara-perkara utama yang perlu diberi perhatian supaya penghasilan produk adalah sangat baik, beri alasan anda. Kemudian apakah masalah-masalah utama yang anda hadapi semasa proses pembangunan, dan
5.4
RUMUSAN
Sesuatu yang sangat penting dalam melaksanakan integrasi TMK dalam P&P ialah kita perlu bertindak dengan berfikrah, harus sedar bila sesuatu itu boleh dilaksanakan dan bila ia tidak wajar digunakan dan yang penting pula ialah bagaiman sesuatu itu dapat dilaksanakan. Pengintegrasian aplikasi office dalam
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 56
proses P&P pula berkehendakkan sedikit usaha anda supaya ia menjadi pemangkin kepada konsep letrasi teknologi kepada pelajar-pelajar dan menjadikan ia pemudah kepada pembelajaran pelajar. Pembangunan bahan pembelajaran (e-pembelajaran) pula akan meningkatkan kemahiran dan keupayaan anda dalam meluaskan konsep integrasi itu sendiri, dan meningkatkan pengetahuan anda dalam bindang teknologi itu sendiri.
Apa yang perlu diberi perhatian dalam proses integrasi ini ialah berlakunya anjakan paradigma kita terhadap proses pengajaran dan pembelajaran, iaitu berubah dari fahaman system masyarakat industri kepada system masyarakat maklumat; berubah dari amalan persekitaran pembelajaran tradisional kepada pembelajaran kini (aktif). Kita hendaklah melihat proses pembelajaran seharus didominasi oleh pelajar dan bukan guru, guru adalah perancang dan pembina persekitaran untuk menghasilkan pengajaran dan pembelajaran yang bermakna. Integrasi teknologi itu sendiri adalah untuk membantu mengwujudkan makna terhadap diri pelajar.
Tugasan : Tutorial [Tugasan ini perlu dilaksanakan, dihantar dan dibincangkan dalam pertemuan mingguan] Dengan menggunakan dokumen penilaian produk multimedia, buat penilaian hasil produk e-pembelajaran tugasan projek anda. Kemudian kecilkan kategori item-item penilaian tersebut.
Berdasarkan kategori-kategori tersebut buat ulasan penilaian produk tersebut. Berdasarkan pada penilaian dan ulasan tersebut, apakah cirri-ciri penting dan utama yang perlu ada pada sesuatu produk e-pembelajaran.
57
5.5
LATIHAN
Sila cuba mendapatkan jawapan dari soalan-soalan anika pilihan berikut: 1. Pernyataan berikut merupakan satu aktiviti atau proses yang melibatkan integrasi TMK dalam P&P bagi sesuatu matapelajaran tertentu, kecuali. A. Murid melayari internet untuk mendapat maklumat-maklumat bagi menghasilkan kerja kumpulan B. Guru menunjukkan klip video proses fotosentisis dengan menggunakan LCD projektor dalam masa 10 minit. C. Murid mempelajari perisian power point, yang diajar oleh guru semasa sedang mempelajari Bahasa Melayu. D. Murid menghasilkan carta dengan menggunakan excel, untuk mempersembahankan hasil aktiviti dan perbincangan kumpulan mereka. 2. Satu perisian/pakej pengajaran dan pembelajaran yang mempunyai ciri-ciri seperti, satu arahan yang begitu tersusun tertib maklumat/kandungan disalur secara linear atau bercabang terdapat latihan untuk mengukur pencapaian kadang-kadang terdapat aktiviti permainan, ianya tergolong dalam kategori perisian P&P. A. Tutorial B. Simulasi C. Latih tubi D. Permainan 3. Kejayaan penggunaan TMK dalam P&P bergantung kepada perkara berikut; I. Keupayaan guru untuk mengintegrasikan TMK dalam P&P II. Keupayaan guru mengajar perisian-perisian aplikasi kepada murid III. Keupayaan guru mengwujudkan aktiviti kolaboratif semasa penggunaan TMK dalam P&P. IV. Keupayaan guru menyerapkan pemikiran peringkat tinggi (higheroder thinking) dalam penggunaan TMK dalam P&P A. B. C. D. II, dan III I, III, dan IV II, III, dan IV I, II, III, dan IV
4. Satu produk multimedia pendidikan yang membenarkan seseorang pengguna untuk terlibat secara lebih aktif khususnya dalam membentuk pengetahuan mereka sendiri semasa menyelesaikan tugas tertentu yang disediakan oleh sistem, tergolong dalam sifat A. B. C. D. Simulasi Konstruktif Permainan Penerokaan
Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 58
5. Penulisan sesuatu objektif atau hasil pembelajaran dikatakan sangat penting kerana, I. Mudah untuk guru melihat pembelajaran II. Mudah untuk guru menilai pencapaian murid-murid III. Mudah untuk guru mengajar sesuatu matapelajaran IV. Digunakan sebagai asas untuk memilih rekabentuk pengajaran dan pembelajaran, bahan, kandungan dan kaedah. A. B. C. D. I, dan II II dan III II dan IV III dan IV
Bagi soalan esei berikut anda diharapkan dapat berbincang dengan rakan-rakan atau dengan pensyarah bagaimana untuk menjawab soalan-soalan ini.
1. Jelaskan dengan ringkas bagaimana anda dapat mengajar sesuatu subtopik mata pelajaran dengan mengintegrasikan aplikasi office dalam proses pengajaran dan pembelajaran anda. Buat perbandingan kekuatan dan kelemahan antara aplikasi-aplikasi office untuk diintegrasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
2. Dalam proses menghasilkan sesuatu objek pembelajaran atau pakej pembelajaran, anda akan menghasilkan pelbagai media atau objek bagi menghasilkan pakej tersebut.Terangkan bagaimana anda mengabungkan objek-objek tersebut supaya menjadi satu pakej pembelajaran yang interaktif dan efektif untuk digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. 3. Anda ingin mengintegrasikan penggunaan audio dan video dalam pengajaran dan pembelajaran anda.Terangkan langkah-langkah anda menghasilkan audio, video dan seterusnya diintegrasikan dalam aktiviti pembelajaran pelajar anda.
59
5.7
REFLEKSI
Lakukan aktiviti ini secara sukarela. Buat catatat ringkas dalam masa senggang anda tanpa merujuk mana-mana nota untuk menjawab persoalan (refleksi) berikut; 1. Cuba anda catatkan apakah perkara-perkara penting yang sebenarnya anda pelajari dalam topik integrasi TMK dalam pengajaran dan pembelajaran. 2. Cuba anda senaraikan apakah langkah-langkah perlu untuk membina satu produk e-pembelajaran. 3. Cuba anda fikirkan mengapakah rekabentuk pengajaran (instructional design) menjadi salah satu element penting dalam membina proses P&P yang melibatkan penggunaan teknologi khususnya TMK. 4.
RUJUKAN
Grabe,M. and Grabe,C. (1998). Integrating Technology for Meaningful Learning. Houghton Mifflin Company. New York. Lever-Duffy,J. and McDonald,J.B. (2008). Teaching and Learning with
Technology. Pearson. New York. Roblyer, M.D. and Edwards,J. (2000). Integrating Educational Technology into Teaching. Prentice Hall. New Jersey.
60
Isi Kandungan Utama: Sub-sub : Isi kandugnan dan sub-sub disampaikan dalam bentuk penerangan, berserta contoh dan gambarajah. Jika konten yang ada amali (perlu amali), perlu dinyatakan tugasan dan proses kerja penghasilan tugasan itu (amali) Dalam setiap sub mungkin boleh disisipkan dengan aktiviti refleksi (soalan bersifat refleksi); misalnya Renungkan @ apa yang difikirkan @ latihan minda yang lain.. Juga mungkin kenyataan berupa peringatan (fakta penting), istilah
Ringkasan isi kandungan (Rumusan) Perkara-perkara utama yang perlu dikuasai dan difahami. Dalam bentuk point form dan juga peta minda (mungkin)
Latihan: Mungkin contoh dan contoh penyelesaian! Jika ingin meletak Latihan untuk tutorial pun boleh.
Refleksi: Sesuatu yang boleh dikaitkan dengan apa yang telah dibaca (isi kandugnan) dengan pengalaman mereka. Tujuan untuk mencabar minda.
Rujukan:
Pengintegrasian
Teknologi
Maklumat
dan
Komunikasi
dalam
Pengajaran dan Pembelajaran Pemprosesan Perkataan Persembahan Elektronik Hamparan Elektronik Pangkalan Data Penggunaan Perisian dan Alat Pengarangan Penghasilan pakej multi media pembelajaran Penggunaan Media Interaktif dalam pengajaran dan pembelajaran Modul : Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 61
FIKIR-FIKIR Persembahan Multimedia Interaktif adalah penting untuk keberkesanan dalam PPBK (Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer). Apakah perisian alat pengarangan tersebut? Nyatakan langkah-langkah yang perlu diambil untuk membina satu perisian multimedia interaktif bagi satu topik matapelajaran opsyen anda.
Ingat
62