Anda di halaman 1dari 25

Tugas Analisis Te!ni! Implementasi %rafi!

a Komputer

Analisis Algoritma Clipping, Rasterization, dan Hidden Surface Removal


Suci Istachotil Jannahh 5108100131 Kelas C

ABSTRAK Di dalam makalah ini terdapat analisis algoritma-algoritma yang terbaik untuk diimplementasikan dalam library OpenGL Dalam implementasinya untuk dapat menampilkan suatu ob!ek dari titik-titik kordinat pi"el hingga men!adi ob!ek yang siap untuk ditampilkan dengan sempurna# dalam artian kadangkala saat menampilkan ob!ek tersebut ada sedikit masalah misalnya ob!ek tersebut berpotongan# koordinatnya melebihi batas $indo$ %ntuk mengatasinya diperlukan algoritma &lpping# rasteri'ation# dan (idden )ur*a&e +emo,e -etode &lipping adalah metode yang digunakan untuk menentukan garis yang perlu digambar atau tidak .lasan dilakukanna &lpping adalah untuk menghindari perhitungankoordinat pi"el yang rumit dan interpolasi parameter Clpping dila!ua!n se"elum proses rasterization Setelah proses clipping selan#utn$a dila!u!an proses rasterization $ang mana dila!u!an peng!onversian suatu citra ve!tor !e citra "itmap Sedang!an Hidden Surface Removal merupa!an suatu algoritma $ang diguna!an untu! menghilang!an penampilan "agian $ang tertutup oleh o"#e! di depann$a .pabila ada dua bidang yang berpotongan# !ika ob!ek tersebut ditampilkan biasa tanpa menggunakan algoritma (idden sur*a&e remo,al maka bagian yang berpotongan itu akan tidak kelihatan .lgoritma (idden )ur*a&e +emo,al ini perlu dilakukan untuk menampilkan bidang perpotongan tersebut /iap metode mempunya beberapa algoritma dan tentunya tiap algoritma memiliki kelebihan dan kekurangan untuk dianalisis Contohnya pada algoritma &lpping didapatkan

algoritma Liang-0arsky yang terbaik karena ke&epatan $aktu yang e*isien dan !uga stabil %ntuk metode rasteri'ation didapat algoritma -idpoint yang terbaik karena operasi bilangan pada -idpoint dilakukan dengan &ara menghilangkan operasi bilangan riel dengan bilangan integer yang mana bilangan integer !auh lebih &epat dibandingkan dengan operasi bilangan riel Oleh karena itu# komputasi midpoint lebih &epat delapan kali pada pembuatan garis lurus dan lima belas kali pada penggambaran lingkaran )edangkan pada metode (idden )ur*a&e +emo,e# algoritma yang terbaik adalah algoritma s&an Line karena pada algoritma ini menggunakan memori yang lebih sedikit dan dari segi ke&epatan !uga lebih unggul Kata !unci1 clipping, rasterization, hidden surface removal &hsr' ()*+AH,-,A* 2ada bidang ilmu Gra*ika Komputer tentunya tidak dapat terlepas dari pembuatan dan manipulasi gambar 3,isual4 se&ara digital 0entuk sederhana dari gra*ika komputer adalah gra*ika komputer 5D yang kemudian berkembang men!adi gra*ika komputer 3D# pemrosesan &itra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Gra*ika komputer sering dikenal !uga dengan istilah ,isualisasi data Dalam makalah ini akan di!elaskan tiga metode tentang optimasi atau &itra komputer -etode-metode tersebut adalah &lipping# rasteri'ation# dan hidden sur*a&e remo,al Ketiga metode ini tentu memiliki beberapa algoritma yang dapat dibandingkan algoritma mana yang terbaik 2ada metode &lipping dilakukan pemrosesan untuk menentukan bagian mana yang perlu ditampilkan dalam &lipping $indo$ Clipping perlu dila!u!an untu! menghindari perhitungan !oordinat pi.el $ang rumit dan interpolasi parameter Setelah itu dila!u!an proses rasterization untu! meng!onversi suatu citra ve!tor !e citra "itmap 2ada langkah rasreti'ation ini# koordinat dalam bentuk geometri dikon,ersi atau diubah kedalam *ragmen pada koordinat s&reen )etelah langkah ini# tidak ada lagi kata 6poligon7 )emua geometri yang membentuknya ke dalam proses rasreti'ation adalah dengan dinormalisasikan pembagian $ilayah 2ada proses ini perlu mengkon,ersi kontinu

3*loating pi"el4 geometri ke dalam diskrit 3integer4 )etelah itu ada metode (idden )ur*a&e remo,al yang digunakan untuk menghilangkan penampilan bagian yang tertutup oleh ob!ek yang didepannya .pabila ada dua bidang yang berpotongan# apabila ditampilkan biasa tanpa menggunakan algoritma (idden sur*a&e remo,al maka bagian yang berpotongan itu akan tidak kelihatan .lgoritma (idden )ur*a&e +emo,al ini perlu dilakukan untuk menampilkan bidang perpotongan tersebut Dari beberapa analisis nanti diharapkan mendapatkan algoritma terbaik dari masingmasing metode yang nantinya akan digunakan untuk pengimplementasian ke dalam library OpenGL

/)T0+) C-I((I*% .da beberapa teknik yang dapat digunakan untuk melakukan proses &lipping# diantaranya adalah 1 8erte" Clipping %ntuk menentukan letak suatu titik di dalam &lipping $indo$ dapat digunakan rumus 9min : " : 9ma" ;min : y : ;ma" Dimana 9min# ;min# 9ma"# ;ma" merupakan batas &lip $indo$ untuk &lipping $indo$ yang berbentuk persegi empat dengan posisi standar Kedua kondisi di atas harus terpenuhi agar teknik ini dapat di!alankan <ika salah satu tidak te rpenuhi ma!a titi! terse"ut tida! "erada dalam clipping 1indo1 Contoh !asus 2 Terdapat dua "uah titi!, $aitu (3&4,4' dan (4&5,6' dengan 7min 8 3, 7ma. 8 9, :min 8 3, dan :ma. 8 9

Dari gambar di atas# dapat dilihat bah$a titik 25 berada diluar area Clipping =indo$ karena titik 25 !oordinat $;n$a mele"ihi :ma. dari clipping 1indo1 sehingga titi! (4 tida! a!an ditampil!an -etode Clipping titik ini dapat diaplikasikan pada s&ene yang menampilkan ledakan atau per&ikan air pada gelombang laut yang dibuat model dengan mendistribusikan beberapa partikel 5 Line Clipping Line &lipping atau &lipping garis diproses dengan inside-outside test dengan memeriksa endpoint dari garis tersebut 0erdasarkan test tersebut garis dapat dikategorikan men!adi empat !enis

>

?ama @n,isible 3garis 14 <isi"le &garis 4' Half partial &garis 5' =ull partial &garis >'

Kondisi /idak keliatan# terletak di luar clipping window /erletak di dalam clipping window /erpotong sebagian oleh clipping window /erpotong penuh oleh clipping window

%ntuk garis yang invisible dan visible tida! perlu dila!u!an a!si clipping !arena pada !ondisi invisible, garis tida! perlu ditampil!an sedang!an pada !ondisi visible garis "isa langsung ditampil!an ,ntu! segmen garis dengan endpoint &.3,$3' dan &.4,$4' serta !eduan$a terleta! di luar clipping window memili!i persamaan, " A "1 B u3"5 C "14 y A "1 B u3"5 C "14 0?u?3 (ersamaan terse"ut dapat diguna!an untu! mengenali nilaiparameter u untu! !oordinat pemotongan dengan "atas clipping 1indo1 Secara umum algoritma line clipping dapat digam"ar!an se"agai "eri!ut,

Baca garis

Baca Clipping Window

yes

Cek endpoint

Invisible

Tidak

Visible

Tidak

Line Clipping

Ya

Gambar Garis

.da beberapa algoritma dalam melakukan teknik line &lipping# diantaranya adalah sebagai berikut Cohen C )utherland# Liang C 0arsky# Cyrus C 0e&k# dan ?i&holl C lee C ?i&holl Dan algoritma yang paling terkenal adalah algoritma Cohen)utherland dimana setiap endpoint atau titik u!ung dari garis direpresentasikan ke dalam empat digit angka biner yang disebut region &ode dan Liang-0arsky /etode Cohen;Sutherland 2ada metode Cohen-)utherland masing-masing digit tersebut akan menentukan posisi titik relati* terhadap batas &lipping yang berbentuk segiempat %ntuk lebih !elasnya dapat dilihat pada gambar dan tabel di ba$ah ini > 5 4 3 @ @ @ @

0it ke-1 1 region Kiri 3L4 0it ke-5 1 region Kanan 3+4 0it ke-3 1 region 0a$ah 304 0it ke-> 1 region .tas 3/4 0it dengan nilai 1 menandakan bah$a titik berada pada region yang bersangkutan <ika tidak maka diset nilai 0

Algoritma -iang;Bars!$ .lgoritma ini menggunakan persamaan parameter garis dan gambaran pertidaksamaan dari range &lipping bo" untuk menentukan titik temu antara garis dan &lipping bo" Kita harus melakukan pengu!ian sebanyak mungkin sebelum menghitung interseksi garis -isalnya bentuk parameter biasanya garis lurus

Dan titik akan berada di &lipping $indo$ !ika dan Dinyatakan dalam empat pertidaksamaan dimana

%ntuk perhitungannya adalah sebagai berikut

1 5

Garis paralel ke tepi &lipping $indo$ mempunyai batas pk = 0 <ika untuk setiap k# qk < 0# maka garis sepenuhnya berada di luar dan dapat dieliminasi

0ila pk < 0 maka dihasilkan garis dari luar ke dalam &lipping $indo$ 0ila pk > 0 maka dihasilkan garis dari dalam ke luar

>

%ntuk setiap pk tidak sama dengan 0 maka dihasilkan titik interseksi

%ntuk setiap line# hitung u1 dan u2 %ntuk u1# lihat batas pk<0 3luardalam4 .mbil u1 untuk men!adi yang terbesar di antara <ika u1>u2 maka garis berada di luar dan ditolak dan untuk u2# lihat batas pk>0 3dalamluar4 .mbil u2 untuk men!adi yang minimum dari

2olygon Clipping 2olygon merupakan bidang yang tersusun dari ,erteks 3titik sudut4 dan edge

3garis penghubung setiap ,erteks4 %ntuk dapat melakukan proses &lipping pada polygon diperlukan algoritma yang lebih kompleks dari kedua teknik &lipping yang telah di bahas sebelumnya )alah satunya adalah algortima )utherland-(odgman @de dasarnya adalah memperhatikan edge pada setiap arah pandang# lalu &lipping polygon dengan persamaan edge kemudian lakukan &lipping tersebut pada semua edge hingga polygon terpotong sepenuhnya .da beberapa ketentuan dari algoritma )utherland(odgman# diantaranya adalah 1 2olygon dapat dipotong dengan setiap edge dari $indo$ sekali pada suatu $aktu 5 8erte" yang telah dipotong akan disimpan untuk kemudian digunakan untuk memotong edge yang masih ada 3 2erhatikan bah$a !umlah ,erte" biasanya berubah-ubah dan sering bertambah

/)T0+) RAST)RIAATI0* +asteri'ation adalah sebuah proses mengkon,ersi sebuah penggambaran ,erte" men!adi sebuah penggambaran pi"el +asteri'ation !uga biasa disebut s&an &on,ersion .lgoritma s&an &on,ersion menggunakan metode in&remental yang meman*aatkan koherensi )ebuah metode in&remental menghitung sebuah nilai "aru dengan cepat dari nilai lama, "u!an menghitung nilai "aru dari a1al $ang dapat memperlam"at Koherensi dalam ruang atau 1a!tu adalah istilah $ang diguna!an untu! menun#u!!an "ah1a "enda;"enda dide!atn$a &misaln$a pi.els' memili!i !ualitas $ang mirip dengan o"#e!

10

2ada langkah rasreti'ation ini# koordinat dalam bentuk geometri dikon,ersi atau diubah kedalam *ragmen pada koordinat s&reen )etelah langkah ini# tidak ada lagi kata 6poligon7 )emua geometri yang membentuknya ke dalam proses rasreti'ation adalah dengan dinormalisasikan pembagian $ilayah 2ada proses ini perlu mengkon,ersi kontinu 3*loating pi"el4 geometri ke dalam diskrit 3integer4

Rasterization Titi!
Dalam keadaan de*ault# sebuah titik diraster dengan memotong kordinat 9$ dan ;$ 3ingat bah$a sub&ript menun!ukkan bah$a ini adalah " dan y clipping window4 ke integer .lamat ini 3"#y4# berdasarkan pada data terkait dengan simpul yang sesuai ke titik# dikirim sebagai sebuah *ragmen tunggal untuk tahap per-*ragme dari GL tersebut G*ek dari lebar titik lebih dari 1 0 tergantung pada keadaan antialiasing titik <ika antialiasing dnonakti*kan# lebar aktual ditentukan oleh pembulatan lebar dipasok ke integer terdekat# kemudian mengapit ke titik lebar non-antialiasing maksimum implementation-dependent -eskipun nilai implementation-dependent tidak dapatdiHuery# tapi harus tidak kurang dari lebar titik maksimum antialasing implementation-

11

dependent# dibulatkan ke nilai integer terdekat# serta tidak boleh kurang dari 1 <ika lebarnya merupakan gan!il maka

2ersamaan di atas dihitung dari 9$ dan ;$ ,erte" dan grid persegi berlebar gan!il berpusat di 3"#y4 mende*inisikan pusat *ragmen raster 3ingat bah$a pusat-pusat *ragmen terletak pada nilai koordinat !endela hal*-integer4 <ika lebarnya genap maka pusat titik adalah

2usat *ragmen raster adalah nilai koordinat hal*-integer $indo$ dalam persegi yang berpusat di 3"#y4

6+asteri'ation non-antialiasing /anda silang menun!ukkan pusat *ragmen yang dihasilkan oleh rasteri'ation untuk setiap titik yang terletak di $ilayang gelap Garis putus-putus pada grid terletak pada koordinat hal*-integer 7

15

<ika antialasing diakti*kan# maka rasteri'ation titik menghasilkan *ragmen untuk setiap persegi *ragmen yang memotong daerah yang berada dalamlingkaran berdiameter sama dengan lebar titik saat ini dan berpusat pada titik 39$# ;$4 2erhatikan gambar di ba$ah ini

2ada gambar di atas# titik hitam menun!ukkan titik yang akan diraster Daerah gelap memiliki lebar yang ditentukan /anda " menun!ukkan pusat *ragmen yang dihasilkan oleh rasteri'ation 2erhitungan *ragmen didasarkan pada bagian $ilayah gelap yang menutupi persegi *ragmen

Rasterization -ine
Line segmen rasteri'ation dimulai dengan mengkarakterisasi segmen sebagai "ma!or dan y-ma!or )egmen garis "-ma!or mempunyai penurunan inter,al mendekati I-1#1J dan semua segmen garis lainnya merupakan y-ma!or 3slope atau turunan ditermain oleh endpoint segmen4 +asteri'ation ditentukan hanya untuk segmen "ma!or ke&uali dalam kasus dimana memodi*ikasi untuk segmen y-ma!or yang sudah !elas @delanya# GL menggunakan aturan Kdiamond-e"itL untuk menentukan *ragmen yang diproduksi oleh rasteri'ation segmen garis %ntuk setiap *ragmen * dengan pusat di $indo$ koordinat " dan y mendi*inisikan $ilayah berbentuk KdiamondL yang merupakan interse&tion empat hal* plan

13

Ketika 2a dan 2b berada di pusat *ragmen# karakterissasi *ragmen mengurasi untuk algoritma 0resenham dengan satu modi*ikasi (asil baris dalam deskripsi ini adalah Ksetengah terbukaL .rtinya bah$a *ragmen terakhir 3sesuai dengan 2b4 tidak ditarik @ni berati bah$a ketika proses raster segmen garis tersambung#endpoint akan diproduksi hanya sekai bukan dua kali 3seperti yang ter!adi pada algoritma 0resenhamLs4 0eberapa algoritma yang digunakan a .lgoritma ?ai,e .lgoritma ini dimulai dari segmen garis pada koordinat dengan nilai bulat 3integer4 untuk endpoint

m = (y2 - y1) (!2 - !1) y = m"!#$ 5 operasi *loating-point per piksel

.lgoritma DD. 3Digital Di**erential .naly'er4

1>

-isalkan po A 3"o#yo4 dan p1 A 3"1#y14 men!adi dua endpoint dari suatu garis Kita akan mengasumsikan bah$a titik tersebutberada di koordinat "o#yo#"i#yi Dimana intersep titik dari po# p1 adalah y A m" B b dan m A 3y5-y14M3"5-"14 dan intersep y adalah bAy1-m"1
void Line_DDA(intx1, inty1, intx2, inty2) { floatdy= y2-y1; floatdx = x2-x1; floatm = dy/dx; floaty = y1; for (intx=x1; x<=x2; x++) { !t ixel(x,ro!nd(y)); y += m; " "

&

.lgoritma -idpoint %ntuk menerapkan kriteria midpoint# kita hanya perlu menghitung
d = #($) = #(x +1, y +%&') (f d)%t*en move to +, el-e move to ,

15

Dari gambar diatas untuk memilih *) atau ) $aitu dengan menghitung di mana sisi garis / terleta! y = dy/dx * x + b Oleh karena itu 1 F(x,y) = dy*x dx*y + b*dx = 0 0 tepat di garis %(!,y) A N0 di ba$ah garis O0 di atas garis <ika G maka 1 dnew = %(!p#2,yp#0.&) = dy"(!p#2) ' d!"(yp#0.&) # $"d! (d = dnew ' d = dy dnew = d # (d = d # dy

<ika ?G maka 1 dnew = %(!p#2,yp#1.&) = dy"(!p#2) 'd!"(yp#1.&) # $"d! (d = dnew ' d = dy ' d! dnew = d # (d = d # dy ' d!

1D

Rasterization (ol$gon

Langkah pertama rasteri'ation poligon adalah untuk menentukan apakah poligon ba&k *a&ing atau *ront *a&ing .turan untuk menetukan *ragmen yang dihasilkan oleh rasteri'ation disebut titik sampling Pragmen pusat yang berada di dalam poligon ini diproduksi ole rasteri'ation 2erlakuan khusus diberikan kepada sebuah *ragmen yang pusatnya terletak di tepi batas poligon 2oligon stippling beker!a dengan banyak &ara yang sama sebagai garis stippling# maskinh *ragmen tertentu yang dihasilkan oleh rasteri'ation sehingga mereka tidak dikirim ke tahap GL berikutnya (al ini terlepas dari keadaan poligon antialiasing 2olygon Con,e" %ntuk poligon &on,e" pertama yang harus dilakukan adalah &ari ,erte" atas dan ,erte" ba$ah Kemudian list edge yang berada di sepan!ang sisi kiri dan kanan

1E

%ntuk setiap s&an line dari atas ke ba$ah# &ari !arak antara endpoint kiri dan kanan 3"l#"r4 kemudian isi pi"elnya

2oligon Con&a,e .da tiga pendekatan yang bisa digunakan ;ang pertama adalah dengan e,enodd rule yang mana untuk setiap s&an linenya kita perlu men&ari semua s&an line atau interseksi poligon Kemudian urutkan dari kiri ke kanan dan mengisikan rentang interior diantara interseksi 2endekatan keduua adalah dengan $inding rule yang berorientasi garis

2erbedaan e,en-odd rule dan $inding rule 1

2erbedaan hanya terdapat di interseksi polygon itu sendiri

>

Resterization Antialiasing
.ntialiasing poligon merester poligon dengan memproduksi sebuah *regmen dimanapun interior poligon persegi berpotongan )ebuah datum yang terkait

18

ditugaskan untuk *ragmen dengan mengintegrasikan nilai datum yang sama dengan $ilayah interse&t dari *ragmen persegi dengan interior poligon dan membagi nilai integrasi dengan $ilayah interse&t %ntuk *ragmen persegi berada sepenuhnya di dalam poligon ?ilai suatu datum di pusat *ragmen mungkin digunakan sebagai pengganti mengintegrasikan nilai seluruh *ragmen .da dua algoritma yaitu .lgoritma 0resenham 3.liased-line4 yang mana hanya satu point di setiap kolom dan .lgoritma Grupta-)proull 3.ntialiased-line4 yang mana intensitas point tergantung oleh !angkauan garis piksel

/)T0+) HI++)* S,R=AC) R)/0<A-

Algoritma A Buffer
.lgoritma Depth 0u**er mempergunakan image spa&e sebagai dasar proses perhitungan tampak atau tidaknya permukaan suatu ob!ek .lgoritma ini mengu!i tampak atau tidaknya setiap pi"el pada suatu permukaan ob!ek yang satu terhadap

1F

permukaan ob!ek yang lain dan harga permukaan yang paling dekat dengan bidang pandang yang akan tersimpan dalam Depth 0u**er dan selan!utnya harga intensitas $arna dari permukaan pi"el tersebut disimpan di dalam +e*resh 0u**er atau algoritma Depth 0u**er ini akan menampilkan bagian permukaan ob!ek berdasarkan posisi ' yang paling dekat dengan bidang pandang dengan proyeksi orthogonal atau proyeksi tegak lurus

2ada gambar 1 memperlihatkan tiga permukaan bidang pada berbagai kedalaman ' dengan posisi 3"#y4 yang sama untuk setiap permukaan )edangkan pada gambar 5 dapat dilihat bah$a permukaan )1 mempunyai harga ' terke&il pada posisi 3"#y4

50

sehingga harga ' disimpan pada Depth 0u**er dan harga intensitas )1 pada 3"#y4 disimpan pada +e*resh 0u**er <adi# algoritma ini membutuhkan dua bu**er untuk implementasinya Langkah-langkah algoritma )ept* +u,,er adalah sebagai berikut 1 @nisialisasi Depth 0u**er dan re*resh 0u**er sehingga untuk semua koordinat posisi 3"#y4 depth 3"#y4 A 0 dan re*resh 3"#y4 A ba&kground 5 %ntuk setiap posisi pada permukaan# bandingkan harga kedalaman terhadap harga yang tersimpan pada Depth 0u**er untuk menentukan penampakan a b (itung harga ' untuk setiap posisi 3"#y4 pada permukaan !ika 'Ndepth 3"#y4# masukkan depth 3"#y4 A ' dan re*resh 3"#y4 A i# dimana i adalah harga dari intensitas pada posisi 3"#y4 di atas permukaan 2ada langkah terakhir# !ika ' lebih ke&il dari harga Depth 0u**er untuk posisi tersebut# titik tidak tampak Depth 0u**er berisi harga ' untuk permukaan yang tampak dan +e*resh 0u**er berisi hanya harga intensitas .lur proses (idden )ur*a&e +emo,al dengan menggunakan algoritma Q bu**er adalah sebagai berikut -enginisialisasi isi 0u**er -elakukan u!i penampakan keseluruhan bagian permukaan setiap link mulai dari a$al link hingga akhir link sebanyak satu kali -emindahkanMmenampilkan seluruh isi Q bu**er

51

Algoritma Scan;-ine
.lgoritma )&an-Line digunakan untuk meme&ahkan masalah penggunaan memori yang besar dengan satu baris s&an untuk memproses semua permukaan ob!ek .lgoritma melakukan s&an dengan arah sumbu y sehingga memotong semua permukaan bidang dengan arah sumbu " dan ' dan membuang garis-garis yang tersembunyi 2ada setiap posisi sepan!ang baris s&an# perhitungan kedalaman dibuat untuk setiap permukaan untuk menentukan mana yang terdekat dari bidang pandang Ketika permukaan yang tampak sudah ditentukan# harga intensity dimasukkan ke dalam bu**er

55

.lur proses algoritma )&an Line se&ara garis besar adalah sebagai berikut -enginisialisasi 0u**er se&ara berulang -elakukan s&an baris yang diperlukan 0erpindah dari a$al link ke akhir link sebanyak ;maks C ;mins -emindahkanMmenampilkan isi bu**er satu baris se&ara berulang

53

Analisis
Dari segi penggunaan memori# untuk algoritma ' bu**er# memori yang diperlukan adalah sebesar bidang layar yang akan digambar dikali dengan besar ,ariabel kedalaman ' dan $arna )ebagai &ontoh# proses (iddden )ur*a&e remo,eal dilakukan pada layar dengan bidang berukuran D>0 " D80 pi"el %ntuk ' bu**er diperlukan daerah pada memori dengan ukuran D>0 9 D80 R D byte sama dengan 18>3500 byte 31#8 -04 )edangkan untuk s&an line memori yang diperlukan adalah sebesar !umlah kolom bidang layar yang akan digambar dikalikan dengan besar ,ariabel kedalaman dan $arna %ntuk bu**er s&an depth hanya diperlukan D>0RD A 38>0 byte 33#E5 Kb4 Dengan dimensi yang sama maka dibutuhkan D>0R> byte 3ukuran tiap integer ,ariabel $arna4 sama dengan D>00 byte 35#5 Kb4 <adi total hanya membutuhkan D>00 Kb 3D#554 %ntuk analisis perbandingan ke&epatan dapat dilihat pada tabl di ba$ah ini

+A=TAR (,STAKA http1MM&aig &s n&tu edu t$M&ourseMCG500EMslidesMraster pd* http1MM$$$ opengl orgMdo&umentationMspe&sM,ersion1 1Mglspe&1 1Mnode>1 html http1MMre*eren&e *indtarget &omMsear&hM(iddenS50sur*a&eS50determinationM

5>

http1MM&s *it eduMT$dsM&lassesMgraphi&sM+asteri'eMrasteri'eMrasteri'e html http1MMen $ikipedia orgM$ikiM+asterisation http1MMmeilgra*i&o $ordpress &omM5010M10M30M&omputer-graphi&s-&lipping-algoritmM +i!tat Kuliah %rafi!a Komputer BAB I< Clipping

55

Anda mungkin juga menyukai