BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.1 Pengertian
Menurut Shneiderman (2005, h4), interaksi manusia dan
komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah
disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia,
serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Fokus pada IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka
pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem
komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer
2.1.2 Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai
Menurut Shneiderman (2005, h74) IMK memerlukan 8 prinsip
yang disebut Golden Rules untuk merancang antar muka pemakai.
Kedelapan prinsip itu adalah:
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, menu dan
layar bantuan juga warna, tata letak, font dan kapitalisasi.
7
1. Waktu belajar
Waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari cara yang
tepat untuk menggunakan perintah dalam melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja
Kecepatan seseorang untuk menyelesaikan suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan
Banyaknya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam
melaksanakan tugas.
4. Daya ingat
Kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah
jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan subjektif
Kepuasan pengguna terhadap sistem aplikasi antarmuka dari berbagai
aspek.
2.2. Multimedia
2.2.1 Pengertian
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi
dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital (Vaughan,
2004, h3).
10
Electronic Text
Teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dikirimkan secara
elektronik melalui jaringan.
Hypertext
Merupakan teks yang telah dikaitkan atau dihubungkan.
2. Gambar
Gambar merupakan representasi dari objek dalam multimedia.
Gambar sering muncul sebagai latar belakang di balik teks untuk
menciptakan kerangka untuk teks bergambar. Gambar juga dapat
berfungsi sebagai ikon, gabungan teks, dan mewakili menu yang dipilih.
Ada beberapa jenis gambar, yaitu:
Bitmaps
Gambar yang menyimpan serangkaian set dari piksel yang
berkorespondensi dengan titik-titik pada monitor.
Vector Images
Merupakan set persamaan matematika disebut algoritma
yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam gambar.
Clip Art
Merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam satu
tempat untuk menghemat waktu pada saat pembuatan aplikasi
multimedia dibandingkan harus memuat gambar sendiri.
12
Digitized Pictures
Video capture board yang memungkinkan menghubungkan
kamera video ke komputer dan mengambil frame secara langsung
ke dalam bentuk bitmaps.
Hyperpictures
Merupakan gambar yang telah dikaitkan atau dihubungkan
untuk mengerakkan event-event multimedia.
3. Suara
Suara merupakan sesuatu yang bergetar di udara, menciptakan
gelombang tekanan dan saat gelombang tersebut mencapai gendang
telinga, kita merasakan perubahan tekanan, atau getaran. Tingkat tekanan
suara diukur dalam decibels (dB).
Ada empat jenis suara yang digunakan dalam multimedia, yaitu :
Waveform Audio
Setiap suara mempunyai suatu bentuk gelombang yang
mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan harmoni dari suara.
Biasanya memiliki extension .wav .
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Merupakan cara yang paling efisien dalam merekam musik.
MIDI merekam informasi yang dibutuhkan oleh computer sound
chips untuk memainkan musik.
13
Audio CD
Audio CD dapat menyimpan sampai 75 menit dengan
sampling rate 44.100 sample per detik, cukup cepat untuk
merekam suara apa saja yang dapat didengar manusia.
File MP3
Merupakan format audio file yang menggunakan MPEG
audio codec untuk encode (compress) dan decode (decompress)
musik yang direkam. MP3 dapat mengkompres audio track CD
menjadi ukuran yang lebih kecil.
4. Video
Video menyediakan banyak sumber untuk aplikasi multimedia.
Terdapat 4 macam tipe dari video yang dapat digunakan sebagai
penghubung dalam aplikasi multimedia yaitu :
Live Video Feeds
Menyediakan real-time yang menarik dari hubungan multimedia.
Video Tape
Merupakan media video yang paling dikenal. Media ini dibatasi
oleh dua faktor yaitu :
Video tape bersifat linier. Informasi disimpan dalam tape dan
membutuhkan waktu yang lama untuk mempercepat atau
memperlambat isi video.
14
Vector Animation
Membuat pergerakan objek dengan menggunakan tiga
parameter untuk segmen garis yang menjelaskan objek.
Computational Animation
Membuat objek bergerak dengan mengubah koordinat x dan
y dari objek.
2.2.3 Perancangan Multimedia Interaktif
Gambar 2.1 Perancangan Multimedia Interakti f (Dastbaz, 2003, h131)
Menurut Dastbaz (2003, h130), stage dari perancangan
multimedia interaktif dapat didefinisikan menjadi:
SystemDefinition HardwareandSoftware
Considerations
UsersProfileand
Needs
Delivery
Considerations
Design
Metaphore
Information
Types
Navigational
Structures
MediaPreparationand
IntegrationIssues
System
Requirements
BetaTesting Prototyping
Evaluation
Implementation
Design
Consideration
16
2. Action
Menekankan pada kecerdasan tangan atau mata dibandingkan dengan
cerita atau strategi. Bentuk dari game action yang paling populer adalah First
Person Point-of-View (1 PPOV) di mana gameplay dilakukan melalui mata
karakter anda.
3. Adventure
Menekankan pada perjalanan dan penjalahan karakter pada sebuah
pencarian dan memecahkan teka-teki. Game ini biasanya memiliki alur cerita
linear dimana karakter harus menemukan langkah untuk menyelesaikan
tujuan. Keberhasilan dalamgame ini bergantung pada kemampuan pemain
untuk mengantipasi dan membuat pilihan yang terbaik untuk karakter yang
dimainkannya.
4. Simulator
Tujuan dari game ini adalah untuk merepresentasikan sebuah Real World
(dunia nyata) seakurat mungkin. Menekankan tampilan visual, suara, dan
fisika dari game. Simulator biasanya membutuhkan perangkat pengendali
khusus seperti joystick untuk meningkatkan pengalaman permainan.
19
5. Strategi
Menekankan pada pemikiran dan perancangan logis, menempatkan
pengambilan keputusan dan perintah kepada karakter. Game ini
menitikberatkan pada pengelolaan sumber daya dan waktu. Karena itulah
maka berkembangnya konsep realtime dalamgame ini, atau disebut Strategi
Real-Time (RTS) genre dimana skala waktu mencerminkan suatu tindakan.
6. Role-Playing Game
Menekankan pada pengembangan keterampilan, penampilan fisik,
loyalitas, dan karakteristik dari karakter. Visual dari RPG biasanya berbasis
fantasi atau fiksi ilmiah. RPG juga biasanya memiliki side quest.
7. Sport
Variasi dari simulator. Memungkinkan berpartisipasi dalam olahraga
dalam sebuah lingkungan 3D yang realistis. Dalam permainan, sport
menekankan pada ketangkasan dan strategi. Sport memungkinkan pemain
untuk berperan sebagai pelatih, pemilik, atau manajer tim.
8. Puzzle
Menekankan pada pemecahan suatu teka-teki di mana solusi tersebut
dapat disimpulkan menggunakan logika. Dalam puzzle, biasanya teknik
pemecahan masalah cenderung agak cepat.
2.3.3 Game Design
Game design adalah proses merancang isi dan aturan permainan dalam
tahap pra-produksi dan desain game, lingkungan, alur cerita, dan karakter selama
tahap produksi (Brathwaite & Schreiber 2009, h2).
20
4. Writing
Story Bible
Dokumen yang berisi tentang detail cerita dari game yang
akan dibuat. Dalam dokumen ini terdapat rincian tentang ide,
cerita, plot, dialog, sejarah karakter dari game. Dokumen ini
juga digunakan untuk memudahkan semua orang yang terlibat
dalam pembuatan untuk menyumbangkan ide cerita sehingga
membuat cerita lebih kuat karena telah diintregasikan dengan
aspek lain seperti seni, teknologi dan gameplay.
Script
Dokumen yang berisi tentang dialog dari cerita dalam
game.
Game Tutorial and Manual
Dokumen ini berisi tentang paduan yang lengkap tentang
game, seperti menjelaskan gameplay dan pengaturan dalam
game . Dokumen ini ditujukan untuk pemain game sehingga
tutorial harus dibuat sejelas mungkin.
5. Players
Game Walkthrough
Dokumen yang ditulis oleh pemain tentang game yang
mereka mainkan. Dokumen ini merupakan feedback dari
pemain tentang game. Dokumen ini berisi rincian pemain
24
6. Unified Editor
Sebuah editor tunggal untuk semua platform.
7. Visualisasi yang baik
Unity mendukung advance effect dengan material support dan pfx
editor yang baik.
8. Tutorial
Unity memiliki komunitas yang besar dan tutorial yang
membantu.
9. Dokumentasi.
Unity menyertakan alat pembantu konteks yang dapat dibaca
tanpa harus menginstal programnya dulu. Sehingga pengguna bisa
langsung menggunakannya
10. Union
Union adalah satu service baru dari unity bagi para game
developer di seluruh dunia yang menggunakan unity. Union akan
membantu para game developer untuk menjual game buatannya.
Sehingga anggota union tidak dipungut biaya apapun.
2.4.3 Fitur fitur Unity Game Engine
Fitur-fitur yang terdapat dalam Unity game engine berdasarkan official
website Unity adalah:
29
1. Editor
Di dalam fitur ini terdapat integrated editor, digunakan untuk
membangun environment dalamgame.
2. Graphical Fidelity
Memiliki graphics pipeline yang dioptimalkan untuk DirectX dan
OpenGL. Sehingga animasi, sistem partikel, pencahayaan canggih
dan bayangan akan berjalan cepat.
3. Assets Importing
Semua aset dalam proyek secara otomatis akan langsung di impor
setelah menyimpan, baik itu model 3D, animasi, tekstur, script, atau
suara.
4. Deployment
Unity mendukung berbagai platform, semua tersedia dengan
menekan satu tombol.
5. Networking
Unity mendukung semua kebutuhan jaringan
6. Audio dan Video
Mencampurkan realtime 3D graphics dengan streaming audio
dan video.
7. Scripting
Unity mendukung tiga bahasa scripting: J avaScript, C #, dan Boo.
Ketiganya bekerja dengan cepat dan interoperate. Unity juga
30
3. Lighting
Unity memiliki Lightmapping yang diintegrasikan dan di-edit
secara langsung di editor sehingga mendapatkan kecocokan antara
latar belakang dengan realtime objek sehingga pencahayaan akan
terlihat sempurna.
4. Programming
Unity memiliki script editor yang simpel. Variabel publik akan
didefinisikan oleh script yang ditampilkan pada editor. Selain itu
untuk menggerakkan, memutar dan scalling objek hanya dibutuhkan
satu baris kode. Selain itu semua script dapat didefinisikan secara
langsung melalui nama, hirarki atau tag dari objek tersebut.
2.5 Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, h4) perangkat lunak bisa diartikan sebagai berikut:
1. Kumpulan instruksi yang ketika dieksekusi memberikan fitur, fungsi, dan
kinerja yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi
informasi.
3. Informasi deskriptif yang menggambarkan operasi dan penggunaan
program.
2.5.1 Karakteristik Perangkat Lunak
Perangkat lunak memiliki karakteristik :
32
Gambar 2.2 Elemen Perangkat Lunak (Pressman, 2010, h14)
Process
Merupakan dasar dari rekayasa piranti lunak. Rekayasa perangkat
lunak mengikat layer teknologi secara bersamaan dan memungkinkan
dikembangkan secara rasional dan tepat waktu dari perangkat lunak.
Proses mendefinisikan kerangka kerja yang harus dibentuk untuk
pengiriman yang efektif dari teknologi rekayasa perangkat lunak.
Proses perangkat lunak membentuk dasar bagi kontrol manajemen
proyek perangkat lunak dan menetapkan metode teknis yang diterapkan,
produk kerja diproduksi, milestone ditetapkan, kualitas terjamin, dan
perubahan dikelola dengan baik.
Metode
Menyediakan teknik untuk membangun perangkat lunak. Metode
meliputi sekumpulan tugas-tugas yang terdiri dari analisis kebutuhan,
desain permodelan, konstruksi program, testing dan dokumentasi.
Metode perangkat lunak bergantung pada seperangkat prinsip dasar yang
mengatur teknologi yang dipakai, termasuk modeling dan teknik
deskriptifnya.
34
Tools
Menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk proses
dan metode. Ketika tools terintegrasi, maka informasi yang dibuat dari
satu tools dapat digunakan oleh lainnya. Sebuah sistem yang mendukung
dari pengembangan perangkat lunak disebut computer-aided software
engineering.
2.6 Filebase
Menurut Connolly (2005, h7), sistem filebase adalah suatu
kumpulan aplikasi program yang menunjukkan layanan untuk end-user
seperti menciptakan laporan. Tiap program mendefinisikan dan me-
manage datanya sendiri. Filebase memiliki sistem manual filling, dimana
sistem ini bekerja dengan baik bila data yang disimpan relatif kecil.
Sistem ini cukup memadai untuk menyimpan data yang besar, jika data
hanya untuk disimpan dan diambil saja.
7. State Diagram
State Diagram adalah model yang menyatakan obyek serta
tindakan yang dilakukan tergantung pada keadaaan dan transisi antara
keadaan objek.