Anda di halaman 1dari 0

6

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1 Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.1 Pengertian
Menurut Shneiderman (2005, h4), interaksi manusia dan
komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah
disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia,
serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Fokus pada IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka
pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem
komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer
2.1.2 Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai
Menurut Shneiderman (2005, h74) IMK memerlukan 8 prinsip
yang disebut Golden Rules untuk merancang antar muka pemakai.
Kedelapan prinsip itu adalah:
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, menu dan
layar bantuan juga warna, tata letak, font dan kapitalisasi.
7

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut


Fasilitas shortcut, tombol fungsi, perintah tersembunyi dan
fasilitas makro diperlukan dalam memenuhi kebutuhan pengguna juga
untuk meningkatkan kecepatan interaksi pengguna.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem
umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu
penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika
tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih
substansial. Misalnyamuncul suatu suara ketika salah menekan tombol
pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok
dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif
akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan
dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sistem dirancang agar pengguna tidak dapat melakukan kesalahan
fatal. J ika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan
cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami
untuk penanganan kesalahan.


8

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya


Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga
pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang
belum biasa digunakan.
7. Mendukung pengguna untuk menjadi pengendali internal
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan
merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa
bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang
sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang
sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta
diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan
tindakan.

2.1.3 Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (2005, h16) beberapa faktor yang menjadi
pusat evaluasi dalam perancangan antar pemakai yaitu :



9

1. Waktu belajar
Waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari cara yang
tepat untuk menggunakan perintah dalam melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja
Kecepatan seseorang untuk menyelesaikan suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan
Banyaknya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam
melaksanakan tugas.
4. Daya ingat
Kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah
jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan subjektif
Kepuasan pengguna terhadap sistem aplikasi antarmuka dari berbagai
aspek.

2.2. Multimedia
2.2.1 Pengertian
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi
dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital (Vaughan,
2004, h3).


10

Sedangkan menurut Hofstetter (2001, h2) multimedia adalah


penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafis,
audio dan video dengan link dan tools yang membiarkan pengguna untuk
navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.

2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, h16-h27) terdapat lima elemen multimedia, yaitu:
1. Teks
Teks adalah cara yang paling efektif untuk mengkomunikasikan
ide dan menyediakan instruksi untuk pengguna.
Terdapat empat jenis teks, yaitu:
Printed Text
Printed text merupakan teks yang tercetak. Untuk membaca teks
ini, maka harus dilakukan pengubahan teks kedalam format yang
dapat dibaca oleh mesin. Caranya dengan mengetiknya ke dalam teks
editor atau word processor, selain itu bisa juga dengan memindai
teks tersebut.
Scanned Text
Untuk membaca scanned text, diperlukan scanner agar dapat
terbaca oleh komputer.


11

Electronic Text
Teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dikirimkan secara
elektronik melalui jaringan.
Hypertext
Merupakan teks yang telah dikaitkan atau dihubungkan.

2. Gambar
Gambar merupakan representasi dari objek dalam multimedia.
Gambar sering muncul sebagai latar belakang di balik teks untuk
menciptakan kerangka untuk teks bergambar. Gambar juga dapat
berfungsi sebagai ikon, gabungan teks, dan mewakili menu yang dipilih.
Ada beberapa jenis gambar, yaitu:
Bitmaps
Gambar yang menyimpan serangkaian set dari piksel yang
berkorespondensi dengan titik-titik pada monitor.
Vector Images
Merupakan set persamaan matematika disebut algoritma
yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam gambar.
Clip Art
Merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam satu
tempat untuk menghemat waktu pada saat pembuatan aplikasi
multimedia dibandingkan harus memuat gambar sendiri.

12

Digitized Pictures
Video capture board yang memungkinkan menghubungkan
kamera video ke komputer dan mengambil frame secara langsung
ke dalam bentuk bitmaps.
Hyperpictures
Merupakan gambar yang telah dikaitkan atau dihubungkan
untuk mengerakkan event-event multimedia.

3. Suara
Suara merupakan sesuatu yang bergetar di udara, menciptakan
gelombang tekanan dan saat gelombang tersebut mencapai gendang
telinga, kita merasakan perubahan tekanan, atau getaran. Tingkat tekanan
suara diukur dalam decibels (dB).
Ada empat jenis suara yang digunakan dalam multimedia, yaitu :
Waveform Audio
Setiap suara mempunyai suatu bentuk gelombang yang
mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan harmoni dari suara.
Biasanya memiliki extension .wav .
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Merupakan cara yang paling efisien dalam merekam musik.
MIDI merekam informasi yang dibutuhkan oleh computer sound
chips untuk memainkan musik.

13

Audio CD
Audio CD dapat menyimpan sampai 75 menit dengan
sampling rate 44.100 sample per detik, cukup cepat untuk
merekam suara apa saja yang dapat didengar manusia.
File MP3
Merupakan format audio file yang menggunakan MPEG
audio codec untuk encode (compress) dan decode (decompress)
musik yang direkam. MP3 dapat mengkompres audio track CD
menjadi ukuran yang lebih kecil.

4. Video
Video menyediakan banyak sumber untuk aplikasi multimedia.
Terdapat 4 macam tipe dari video yang dapat digunakan sebagai
penghubung dalam aplikasi multimedia yaitu :
Live Video Feeds
Menyediakan real-time yang menarik dari hubungan multimedia.
Video Tape
Merupakan media video yang paling dikenal. Media ini dibatasi
oleh dua faktor yaitu :
Video tape bersifat linier. Informasi disimpan dalam tape dan
membutuhkan waktu yang lama untuk mempercepat atau
memperlambat isi video.
14

Sebagian besar pemutar video tape tidak dapat dikontrol oleh


komputer.
Videodisc
Memiliki random access yang cepat dan penggunaan yang
minimal dari sumber multimedia komputer. Videodisc menjadi
populer di abad 20 karena menyediakan video untuk aplikasi
multimedia pada pendidikan, pemerintahan, dan industri.
Digital Video
Digital Video adalah media penyimpanan video yang
menjanjikan. Digital Video dapat melayani jaringan komputer,
mengurangi kebutuhan untuk video tapes dan videodisc player.
Digital Video secara bebas diakses per frame yang dapat diputar
lebih spesifik.
DVD
Digunakan untuk memutarkan kembali film.
5. Animasi
Digunakan komputer untuk membangun lingkungan dalam layar,
diantaranya adalah :
Frame Animation
Membuat perpindahan objek dengan menampilkan seri
dari frame dimana objek tampil pada lokasi yang berbeda di layar.


15

Vector Animation
Membuat pergerakan objek dengan menggunakan tiga
parameter untuk segmen garis yang menjelaskan objek.
Computational Animation
Membuat objek bergerak dengan mengubah koordinat x dan
y dari objek.
2.2.3 Perancangan Multimedia Interaktif







Gambar 2.1 Perancangan Multimedia Interakti f (Dastbaz, 2003, h131)
Menurut Dastbaz (2003, h130), stage dari perancangan
multimedia interaktif dapat didefinisikan menjadi:


SystemDefinition HardwareandSoftware
Considerations
UsersProfileand
Needs
Delivery
Considerations
Design
Metaphore
Information
Types
Navigational
Structures
MediaPreparationand
IntegrationIssues
System
Requirements
BetaTesting Prototyping
Evaluation
Implementation
Design
Consideration
16

1. System Requirements (Kebutuhan Sistem)


Tahap ini setara dengan spesifikasi kebutuhan dalam waterfall
model dan mengandung unsur kelayakan dan pemilihan perangkat
keras.
Tahap ini memiliki tugas-tugas sebagai berikut:
Mendefinisikan sistem, tujuan dan sasaran sistem.
Menentukan pemakai dan kebutuhan dari pemakai.
Mempertimbangkan dan mengevaluasi kebutuhan hardware
dan software.
Mempertimbangkan penyampaian sistem.
2. Design Consideration (Pertimbangan Perancang)
Tujuan dari tahapan ini adalah untuk menyusun pedoman yang
jelas tentang rincian desain dan mempertimbangkan semua
perancangan yang akan dilakukan. Hal yang perlu dipertimbangkan :
Metafora design.
J enis dan format informasi.
Struktur navigasi.
Kontrol sistem.
3. Implementation (I mplementasi)
Setelah fitur desain telah ditetapkan, fase implementasi dari sistem
dengan menggunakan authoring tools. Tahap implementasi terdiri
dari:

17

Membuat prototype sistem .


Melakukan beta testing pada prototype.
4. Evaluation (Evaluasi)
Pada tahap ini sistem dievaluasi berdasarkan tujuan yang telah
ditentukan. Terdapat dua pendekatan evaluasi pada tahap ini, yaitu:
Evaluasi formatif, menentukan apakah produk memenuhi
kebutuhan pemakai.
Evaluasi sumatif, menentukan kesesuaian produk yang
dirancang dengan produk lain yang sudah ada.
2.3 Game
2.3.1 Pengertian Game
Menurut Avedon dan Sutton-Smith yang dikutip oleh Schell (2008, p31)
game adalah latihan sistem kontrol secara sukarela, dimana ada kontes adu
kekuatan, dan dibatasi oleh aturan untuk menentukan pihak yang menang dan
kalah. Sedangkan menurut kamus Oxford, game adalah bentuk kegiatan
kompetitif yang dimainkan sesuai dengan aturan, sedangkan computer game itu
sendiri adalah game yang dimainkan di komputer pribadi.




18

2.3.2 Genre Game


Menurut Harbour (2004, h190) game dibagi menjadi beberapa genre, yaitu:
1. Fighting
Menekankan pada pengendalian karakter yang sama kuat dan terlibat
dalam pertandingan jarak dekat dalam suatu arena.

2. Action
Menekankan pada kecerdasan tangan atau mata dibandingkan dengan
cerita atau strategi. Bentuk dari game action yang paling populer adalah First
Person Point-of-View (1 PPOV) di mana gameplay dilakukan melalui mata
karakter anda.
3. Adventure
Menekankan pada perjalanan dan penjalahan karakter pada sebuah
pencarian dan memecahkan teka-teki. Game ini biasanya memiliki alur cerita
linear dimana karakter harus menemukan langkah untuk menyelesaikan
tujuan. Keberhasilan dalamgame ini bergantung pada kemampuan pemain
untuk mengantipasi dan membuat pilihan yang terbaik untuk karakter yang
dimainkannya.
4. Simulator
Tujuan dari game ini adalah untuk merepresentasikan sebuah Real World
(dunia nyata) seakurat mungkin. Menekankan tampilan visual, suara, dan
fisika dari game. Simulator biasanya membutuhkan perangkat pengendali
khusus seperti joystick untuk meningkatkan pengalaman permainan.
19

5. Strategi
Menekankan pada pemikiran dan perancangan logis, menempatkan
pengambilan keputusan dan perintah kepada karakter. Game ini
menitikberatkan pada pengelolaan sumber daya dan waktu. Karena itulah
maka berkembangnya konsep realtime dalamgame ini, atau disebut Strategi
Real-Time (RTS) genre dimana skala waktu mencerminkan suatu tindakan.
6. Role-Playing Game
Menekankan pada pengembangan keterampilan, penampilan fisik,
loyalitas, dan karakteristik dari karakter. Visual dari RPG biasanya berbasis
fantasi atau fiksi ilmiah. RPG juga biasanya memiliki side quest.
7. Sport
Variasi dari simulator. Memungkinkan berpartisipasi dalam olahraga
dalam sebuah lingkungan 3D yang realistis. Dalam permainan, sport
menekankan pada ketangkasan dan strategi. Sport memungkinkan pemain
untuk berperan sebagai pelatih, pemilik, atau manajer tim.
8. Puzzle
Menekankan pada pemecahan suatu teka-teki di mana solusi tersebut
dapat disimpulkan menggunakan logika. Dalam puzzle, biasanya teknik
pemecahan masalah cenderung agak cepat.
2.3.3 Game Design
Game design adalah proses merancang isi dan aturan permainan dalam
tahap pra-produksi dan desain game, lingkungan, alur cerita, dan karakter selama
tahap produksi (Brathwaite & Schreiber 2009, h2).
20

2.3.3.1 Game Design Document


Game Design Document adalah dokumen yang menerangkan
spesifikasi dari game yang akan dibuat, dimulai dari karakter, tingkat,
gameplay dan menu. Tujuan membuat dokumen ini adalah untuk
mengetahui apa yang akan dilakukan selanjutnya, menuliskannya dan
menuangkannya kedalam bentuk diagram untuk membuat rencana
produksi. Game design document harus dapat menjelaskan persyaratan
fungsionalitas yang ada dalamgame tersebut. Game design document
yang ideal adalah yang lengkap dan yang telah direvisi, dengan begitu
maka para pengembang game akan dapat memberikan hasil pembuatan
game yang maksimal (Bethke, 2003, h101).
Menurut Schell (2008,h382-h386) terdapat enam kelompok utama
dalam game design yang akan menghasilkan jenis game design document
yang berbeda, yaitu:
1. Design
Game Design Overview
Dokumen tingkat tinggi (high-level document). Dokumen
ini merupakan gambaran yang berguna bagi seluruh tim
pengembang untuk mendapatkan gambaran besar dari game.
Detailed Design Document
Dokumen yang menjelaskan tentang mekanika dan
antarmuka game secara rinci. Dokumen ini bertujuan untuk
21

membantu perancang mengingat setiap rincian ide yang ada


dan untuk mengkomunikasikan ide tersebut kepada
programmer dan ilustrator.
Story Overview
Dokumen pendek yang menjelaskan pengaturan, karakter,
dan tindakan yang akan berlangsung dalam permainan.
2. Engineering
Technical Design Document
Dokumen yang akan terus di perbaharui selama proyek
berlangsung.. Merupakan dokumen penting untuk
mendapatkan arsitektur sistem dan pengkodean yang
diperlukan.
Pipeline Overview
Dokumen singkat yang dihasilkan oleh para engineer
untuk tim seni.
System Limitations
Dokumen untuk menentukan batasan suatu komponen
dalam game, contohnya menentukan jumlah poligon pada
layar, jumlah pesan yang dikirim per detik.
Art Bible
Dokumen yang menyediakan pedoman konsistensi dari
perancangan game. Berisi karakter, contoh lingkungan game,
22

contoh penggunaan warna, contoh antarmuka, dan semua yang


mendefinisikan tampilan dari setiap elemen game.
Concept Art overview
Dokumen ini menjelaskan tentang konsep seni padagame
sebelumgame tersebut dibangun. Tim perancang membawa
dokumen ini dalam bentuk set gambar yang menunjukkan
bagaimanagame akan terlihat nantinya.
3. Management
Game Budget
Dokumen ini berisi tentang perkiraan biaya yang
diperlukan untuk membangun suatu game. Dokumen ini
biasanya berbentuk spreadsheet berisi nominal jumlah yang
diperlukan dengan mempertimbangkan beberapa aspek dalam
pembuatan game seperti mempertimbangkan semua pekerjaan
yang perlu harus dilakukan untuk menyelesaikan game dan
estimasi waktu pengerjaan game.
Project Schedule
Dokumen yang berisi jadwal selama pengerjaan game.
Dalam dokumen ini terdapat rincian tentang tugas yang harus
dikerjakan, berapa lama waktu pengerjaan, kapan pekerjaan
harus selesai dan siapa yang akan melakukan pekerjaan
tersebut.

23

4. Writing
Story Bible
Dokumen yang berisi tentang detail cerita dari game yang
akan dibuat. Dalam dokumen ini terdapat rincian tentang ide,
cerita, plot, dialog, sejarah karakter dari game. Dokumen ini
juga digunakan untuk memudahkan semua orang yang terlibat
dalam pembuatan untuk menyumbangkan ide cerita sehingga
membuat cerita lebih kuat karena telah diintregasikan dengan
aspek lain seperti seni, teknologi dan gameplay.
Script
Dokumen yang berisi tentang dialog dari cerita dalam
game.
Game Tutorial and Manual
Dokumen ini berisi tentang paduan yang lengkap tentang
game, seperti menjelaskan gameplay dan pengaturan dalam
game . Dokumen ini ditujukan untuk pemain game sehingga
tutorial harus dibuat sejelas mungkin.
5. Players
Game Walkthrough
Dokumen yang ditulis oleh pemain tentang game yang
mereka mainkan. Dokumen ini merupakan feedback dari
pemain tentang game. Dokumen ini berisi rincian pemain
24

tentang pendapat mereka tentang game tersebut, kepuasan


pemain tentanggame tersebut.
2.3.3.2 Peran-peran Game Developer
Menurut Finney (2004, h11) peran developer adalah:
1. Producer
Seorang produser game adalah pemimpin proyek game. Produser
akan mengatur jadwal, mengatur orang-orang yang berperan dalam
pembangunan game, juga mengelola anggaran dan pengeluaran.
Produser bertanggung jawab untuk mendukung dan memperhatikan
kebutuhan para anggota tim. Produser juga menjadi perantara untuk
negosiasi kontrak dan lisensi, dan umumnya menjaga keamanan tim
dalam pembangunan game.
2. Designer
Designer harus dapat menuangkan ide-idenya untuk membuat
tema dan aturan permainan, dan memandu nuansa keseluruhan
permainan. Designer game harus menjadi komunikator yang baik
karena desainer bekerjasama dengan programmer untuk membangun
berbagai aspek permainan.
3. Programmer
Game programmer menulis kode program yang akan membuat
ide-ide permainan, gambar, suara, dan musik ke dalam sebuah
permainan yang berfungsi penuh. Game programmer mengontrol
kecepatan dan penempatan dari gambar permainan dan suara. Game
25

programmer mengendalikan event-event yang ada dalam game,


menerjemahkan input pengguna melalui perhitungan internal ke
dalam pengalaman visual dan audio pengguna.
4. Visual Artist
Selama tahap desain pembangunan, game artist menggambar
sketsa dan membuat storyboard yang digunakan sebagai referensi
pemodelan dan pemrograman kerja, kemudian membuat semua
model dan tekstur dari game artwork yang ada dokumen desain,
termasuk karakter, bangunan, kendaraan, dan ikon.
5. Audio Artist
Menyusun musik dan suara di dalam game untuk menciptakan
komposisi musik yang mengintensifkan pengalaman pemain. Audio
artist bekerja sama dengan desainer untuk menentukan dimana efek
suara dibutuhkan dan apa karakter suara seharusnya dan mengeditnya
sehingga menjadi sempurna dan sesuai dengan game.
6. Quality Assurance Specialist
Melakukan pengujian terhadap game. Tujuan dari pengujian
adalah untuk memastikan bahwa game telah sempurna, tidak ada bug
atau kesalahan manusia. Spesialis quality assurance (QA) perlu
bertindak metodis dalam pengujian dengan memainkan game
berulang-ulang untuk menemukan kesalahan dan menulisnya dalam
bentuk laporan.

26

2.3.3.3 Publishing Game


Setelah melakukan tes dan evaluasi, maka game siap untuk di
publish dan didistribusikan. Ada berbagai cara untuk menerbitkan game.
Game developer yang besar biasanya menerbitkan dan mendistribusikan
game dengan menyewa penerbit game sehingga game dapat disebarkan
lebih luas kepada masyarakat. Sementara developer kecil biasanya
menerbitkan game mereka dengan cara membuat website tentang game
yang dibuat dan menjualnya secara independen melalui pembelian
online.
2.4. Unity Game Engine
2.4.1 Pengertian
Unity 3D adalah bagian baru dari teknologi untuk pengembangan
game menjadi lebih mudah dan lebih baik. Unity 3D merupakan game
engine atau authoring tool yang memungkinkan untuk membuat game
dan menempatkannya ke sejumlah perangkat yang berbeda termasuk
web, PC, platform IOS dan wiiWare (Creighton, 2010, h7).
Genre game yang dapat dibuat dengan Unity game engine:
1. Adventure
2. RPG
3. FPS
4. Action
5. Racing
6. Puzzle
27

2.4.2 Kelebihan Unity Game Engine


Kelebihan Unity game egine :
1. Simple
Unity memberikan keuntungan dalam membangun world building
tools, sehingga dapat mempercepat pembuatnya. Unity memiliki fitur
Edit, Test, Play untuk melakukan tes hanya dengan menggunakan
satu tombol. Unity memungkinkan target platform dapat diganti
secara mudah, sehingga dapat mengembangkan game dengan
berbagai macam platform seperti mobiles, web, PC/Mac, dan konsol.
2. Powerful Scripting Tool
Membuat sistem interakif canggih dengan bahasa program
populer dan powerfull seperti J avascript dan C#.
3. Cross-Platform Delivery
Dapat berjalan di sistem operasi Mac OS atau Windows.
4. Memiliki pipeline yang bagus
Unity memiliki integrasi yang baik sehingga memungkinkan
untuk mengimpor 3D model, informasi rigging dan animasi dari
Maya, 3ds Max, Cinema 4D, LightWave, Blender dan lainnya,
termasuk file Photoshop, font TrueType dan hampir semua format
image dan file audio.
5. Memiliki devolopment yang besar
Unity memiliki developer yang kuat sehingga game engine ini
akan berkembang menjadi lebih baik.
28

6. Unified Editor
Sebuah editor tunggal untuk semua platform.
7. Visualisasi yang baik
Unity mendukung advance effect dengan material support dan pfx
editor yang baik.
8. Tutorial
Unity memiliki komunitas yang besar dan tutorial yang
membantu.
9. Dokumentasi.
Unity menyertakan alat pembantu konteks yang dapat dibaca
tanpa harus menginstal programnya dulu. Sehingga pengguna bisa
langsung menggunakannya
10. Union
Union adalah satu service baru dari unity bagi para game
developer di seluruh dunia yang menggunakan unity. Union akan
membantu para game developer untuk menjual game buatannya.
Sehingga anggota union tidak dipungut biaya apapun.

2.4.3 Fitur fitur Unity Game Engine
Fitur-fitur yang terdapat dalam Unity game engine berdasarkan official
website Unity adalah:


29

1. Editor
Di dalam fitur ini terdapat integrated editor, digunakan untuk
membangun environment dalamgame.
2. Graphical Fidelity
Memiliki graphics pipeline yang dioptimalkan untuk DirectX dan
OpenGL. Sehingga animasi, sistem partikel, pencahayaan canggih
dan bayangan akan berjalan cepat.
3. Assets Importing
Semua aset dalam proyek secara otomatis akan langsung di impor
setelah menyimpan, baik itu model 3D, animasi, tekstur, script, atau
suara.
4. Deployment
Unity mendukung berbagai platform, semua tersedia dengan
menekan satu tombol.
5. Networking
Unity mendukung semua kebutuhan jaringan
6. Audio dan Video
Mencampurkan realtime 3D graphics dengan streaming audio
dan video.
7. Scripting
Unity mendukung tiga bahasa scripting: J avaScript, C #, dan Boo.
Ketiganya bekerja dengan cepat dan interoperate. Unity juga
30

menggunakan .NET yang mendukung database, ekspresi reguler,


XML, akses file dan jaringan.

2.4.4 Unity Tools
Unity menyediakan beberapa tools, yaitu:
1. Terrain
Unity memiliki terrain editor built-in untuk membuat lingkungan
yang cepat dan mudah. Dalam unity, terrain dianggap sebagai game
objek yang akan dibuat dengan menggunakan toolkit. Terrain
berawal dari plane datar yang nantinya akan diubah menjadi satu set
lengkap realistis geometri yang memiliki detail-detail seperti pohon,
batu, dedaunan dan bahkan atmosfer membentuk suatu lingkungan
dalamgame yang diciptakan.
2. Rendering
Unity mengunakan Deferred Renderer untuk proses rendering
yang akan menghasilkan cahaya yang dinamis padagame. Unity juga
memperkenalkan Surface Shaders, untuk texturing beberapa
perangkat dan rendering paths. Unity juga menyediakan built-in
shaders yang memiliki 100 lebih jenis texturing mulai dari yang
simpel (diffuse, glosy) hingga advanced (Self Illuminated Bumped
Specular).


31

3. Lighting
Unity memiliki Lightmapping yang diintegrasikan dan di-edit
secara langsung di editor sehingga mendapatkan kecocokan antara
latar belakang dengan realtime objek sehingga pencahayaan akan
terlihat sempurna.
4. Programming
Unity memiliki script editor yang simpel. Variabel publik akan
didefinisikan oleh script yang ditampilkan pada editor. Selain itu
untuk menggerakkan, memutar dan scalling objek hanya dibutuhkan
satu baris kode. Selain itu semua script dapat didefinisikan secara
langsung melalui nama, hirarki atau tag dari objek tersebut.

2.5 Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, h4) perangkat lunak bisa diartikan sebagai berikut:
1. Kumpulan instruksi yang ketika dieksekusi memberikan fitur, fungsi, dan
kinerja yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi
informasi.
3. Informasi deskriptif yang menggambarkan operasi dan penggunaan
program.
2.5.1 Karakteristik Perangkat Lunak
Perangkat lunak memiliki karakteristik :
32

1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi


secara biasa.
2. Perangkat lunak tidak habis terpakai.
3. Perangkat lunak bisa dibuat sesuai kebutuhan.
2.5.2 Jenis - Jenis Perangkat Lunak
J enis jenis perangkat lunak yaitu :
1. System software
2. Application software
3. Engineering / scientific software
4. Embedded software
5. Product line software
6. Web Application software
7. Artificial Intelligence software
2.5.3 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa piranti lunak adalah penerapan pendekatan dari
sistematis, disiplin, pengembangan, dan pemeliharaan perangkat lunak
sehingga dapat bekerja secara efisien dalam mesin sungguhan.
2.5.4 Elemen Elemen Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak memiliki beberapa elemen.
33


Gambar 2.2 Elemen Perangkat Lunak (Pressman, 2010, h14)
Process
Merupakan dasar dari rekayasa piranti lunak. Rekayasa perangkat
lunak mengikat layer teknologi secara bersamaan dan memungkinkan
dikembangkan secara rasional dan tepat waktu dari perangkat lunak.
Proses mendefinisikan kerangka kerja yang harus dibentuk untuk
pengiriman yang efektif dari teknologi rekayasa perangkat lunak.
Proses perangkat lunak membentuk dasar bagi kontrol manajemen
proyek perangkat lunak dan menetapkan metode teknis yang diterapkan,
produk kerja diproduksi, milestone ditetapkan, kualitas terjamin, dan
perubahan dikelola dengan baik.
Metode
Menyediakan teknik untuk membangun perangkat lunak. Metode
meliputi sekumpulan tugas-tugas yang terdiri dari analisis kebutuhan,
desain permodelan, konstruksi program, testing dan dokumentasi.
Metode perangkat lunak bergantung pada seperangkat prinsip dasar yang
mengatur teknologi yang dipakai, termasuk modeling dan teknik
deskriptifnya.

34

Tools
Menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk proses
dan metode. Ketika tools terintegrasi, maka informasi yang dibuat dari
satu tools dapat digunakan oleh lainnya. Sebuah sistem yang mendukung
dari pengembangan perangkat lunak disebut computer-aided software
engineering.

2.6 Filebase
Menurut Connolly (2005, h7), sistem filebase adalah suatu
kumpulan aplikasi program yang menunjukkan layanan untuk end-user
seperti menciptakan laporan. Tiap program mendefinisikan dan me-
manage datanya sendiri. Filebase memiliki sistem manual filling, dimana
sistem ini bekerja dengan baik bila data yang disimpan relatif kecil.
Sistem ini cukup memadai untuk menyimpan data yang besar, jika data
hanya untuk disimpan dan diambil saja.

2.7 Unified Modeling Language (UML)


2.7.1 Pengertian
Menurut Dennis, Wixom, dan Tegarden (2005, h30) UML ialah
seperangkat standar teknik diagram yang menyediakan representasi grafis
untuk model apapun sistem pengembangan proyek dari analisis melalui
implementasi.

35

2.7.2 Jenis jenis UML


Menurut Pressman (2010, h841) UML terdiri dari 7 diagram, yaitu :
1. Class Diagram
Class Diagram menyediakan sistem yang statis dan terstruktur.
2. Deployment Diagram
Deployment diagram fokus pada struktur dari sistem perangkat
lunak yang digunakan untuk menunjukkan distribusi fisik dari sistem
perangkat lunak diantara sistem perangkat keras dan lingkungan
eksekusi.
3. Use Case Diagram
Use Case Diagram membantu untuk menentukan fungsi dan fitur
dari perangkat lunak dari perspektif pengguna.
4. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menunjukkan komunikasi
yang dinamis antara obyek selama pelaksanaan tugas.
5. Communication Diagram
Communication Diagram memberikan indikasi lain dari perintah
sementara dari komunikasi tetapi menekankan hubungan antara objek
dan kelas dibandingkan perintah sementara.
6. Acitivity Diagram
Activity Diagram menggambarkan perilaku dinamis dari sistem
atau bagian dari sistem melalui aliran kontrol diantara tindakan yang
dilakukan oleh sistem.
36

7. State Diagram
State Diagram adalah model yang menyatakan obyek serta
tindakan yang dilakukan tergantung pada keadaaan dan transisi antara
keadaan objek.

Anda mungkin juga menyukai