Anda di halaman 1dari 7

Menagajar Kanak-kanak Kebersihan Menggunakan Pembelajaran Berasaskan Masalah: Pendekatan Penceritaan Kepada Pembelaran Berasaskan Aktiviti Permainan.

Abstrak Kajian ini membincangkan bentuk dan implementasi permainan (e-Bug Detectives) antibi%tic ang sesuai. Di sebalik minat semasa terhadap tekn%l%gi ang

mengajar kanak-kanak berusia !"-!# tahun mengenai kebersihan$ mikr%b dan penggunaan ang meningkatkan pembelajaran$ terdapat sedikit pen elidikan mengenai bagaimana cara untuk membangunkan reka bentuk permainan ang dapat mengajar hasil pembelajaran ang tertentu menggunakan pedag%gi ang berkesan. Kami memperkenalkan Pembelajaran Berasaskan Masalah adalah rangka kerja ang sesuai untuk permainan ang bertujuan untuk menagajar beberapa &asil Pembelajaran ang berlainan. Pengenalan ini menerangkan kenapa ian a perlu untuk mereka peramainan ang menuntut percakapan untuk memuaskan keperluan-keperluan pr%jek'pen elidikan. Bahagian ( membentangkan sebab-sebab di sebalik pemilihan genre permainan ang mencabar dan rangka kerja Pembelajaran Berasaskan Masalah. Bahagian " membincangkan implementasi' kesan aplikasa teknikal permainan tersebut. # tahap Pembelajaran Berasaskan Masalah diterangkan dan dipetakan dalam permainan di dalam bahagian ). Akhir sekali$ penilaian a*al hasil kajian dibentangkan dan kerja seterusn a dibicangkan. Kata kunci: pembelajaran berasaskan permainan$ pembelajaran berasaskan masalah$ kaedah penceritaan$ pedag%gi$ kesihatan$ reka bentuk permainan$ permainan pembelajaran$ tekn%l%gi meningkatkan pembelajaran$ permainan serius$ kebersihan. 1.Pengenalan Kajian semasa telah menunjukkan baha*a terdapat pelbagai cara di mana permainan b%leh membantu pembelajaran. Percubaan di +c%tland telah menggunakan permainan k%mersil seperti ,ever*inter ,ights$ -uitar &er%$ ,intend%gs dan .ndless /cean sebagai permulaan kepada guru-guru untuk memberi tema kapada pelajaran. Permainan-permainan ini tidak diajar secara langsung. Pembelajaran di*ujudkan di sekitar mereka. +0uire$ +var%sk bermain permainan k%mersil tersebut. 2alau bagaimanapun$ guru-guru dan +ha11er telah ang menggunakan menunjukkan baha*a pemain-pemain dapat mencapai pemahaman dunia sebenar dengan

pelajaran di luar permainan untuk mengajar &asil Pembelajaran$ +0uire$ +var%vsk dan +ha11er mend%kumenkan jenis pembelajaran tersebut mengambil tempat secara semulajadi tanpa permainan tersebut. 3iada kajian menunjukkan permainan digunakan untuk mengajar secara langsung &asil Pembelajaran seperti ang disarankan %leh kurikulum sek%lah. e-bug adalah pr%jek ang ditaja .ur%pean 4%mmisi%n ang bertujuan untuk mengurangkan penggunaan antibi%tic ang tidak perlu'sesuai dan meningkatkan kebersihan tangan serta kebersiahan perna1asan melalui pendidikan terhadap anak muda di !5 negara-negara .r%pah. .Bug mensasarkan ( kumpulan umur$ iaitu ang berumur 6-!( tahun dan !"-!# tahun. Bagi setiap kumpulan umur ini$ terdapat pembelajaran untuk kegunaan di kelas dan permaianan %nline ang mana b%leh dimainkan ketika masa pembelajaran atau masa pelajar itu sendiri. &asil Pembelajaran ang dipersetujui %leh guru-guru dan pakar-pakar utama dari setiap ,egara'negeri telah digunakan untuk menerangkan keperluan bagi kedua-dua kumpulan dan permainan. Permainan tersebut adalah bertujuan untuk mengajar &asil Pembelajaran tanpa menuntut guru membina pelajaran di sekeliling mereka. +ebagai c%nt%h$ permaina besp%ke telah direka melalui campuran rekabentuk permainan tradisi dengan m%del-m%del pembelajaran. Permainanpermainan ini telah diterjemahkan dan di mengikut kesesuaian tempatan dan akan dapat dimainkan secara percuma dalam !7 bahasa daripada laman *eb e-Bug bermula +eptember (776. 8ntuk memastikan baha*a permainan tersebut men er%n%kkan serta interakti1' berguna untuk pembelajaran$ adalah perlu untuk memilih m%del pedag%gi ang dapat dis%k%ng dan mendapat kesan daripada mekanik permainan tersebut. 3erdapat beberapa kajian ang dapat digunakan untuk member maklumat terhadap pr%ses ini. /leh kerana e-Bug perlu men %k%ng remaja' anak muda bermain ketika masa mereka sendiri di samping di dalam kelas$ adalah penting agar pedag%gi tersebut dapat men %k%ng pr%ses pembelajaran pelajar dan bukan sahaja bergantung pada aktiviti seperti perbincangan kelas. 2 Memilih Mekanik Permainan Yang Sesuai Dan Pedagogi +atu kumpulan kajian ang diangg%tai !# pelajar lelaki dan perempuan mengesan jenis

permainan ang dapat menarik minat remaja berumur !"-!# tahun. &ampir semua' keban akan jenis permainan ang p%pular adalah tidak sesuai untuk mengajar e-Bug ( c%nt%hn a permainan

menembak dan permainan sukan). Beberapa' sedikit individu suka bermain permainan ang berasaskan penceritaan seperti +am and Ma9$ Ph%eni9 2right atau &%tel Dusk. Dalam ! sesi seterusn a$ semua pelajar bermain permainan (Ph%eni9 2right atau Beneath a +teel +k ) dan memberi tindakbalas p%siti1 bermula daripada :+a a sukakan permainan jenis ini; hingga :+a a tidak kisah bermain permainan ini;. /leh kerana permainan mencabar ang bercirikan interakti1'pembelajaran did%r%ng %leh pu<<le dan ekspl%rasi$ mereka mena*arkan 1leksibiliti e-Bug ang menuntut untuk meliputi liputan'pilihan &asil Pembelajaran ang berbe<a dengan luas. Alasan ini disertakan dengan kekurangan genre ang lain ang dapat member kepuasan kepada pengguna di samping sesuai untuk pembelajaran$ mencabar. 8ntuk mengelakkan apa ang dipanggil &abg%%d sebagai :4h%c%late 4%vered Br%c%lli; (sesuatu ang tidak memberi 1aedah) dimana permainan tidak mena*arkan 1aedah pembelajaran melangkaui m%tivasi ekstrinsik$ adalah perlu untuk membangunkan pembelajaran melalui mekanik permainan. 2alau bagaimanapun$ tiada pedag%gi ang disiarkan ang dapat memberi bukti untuk menjalankan pr%jek ini dalam k%nteks. Pembelajaran Berasaskan Masalah adalah :mana-mana suasana pembelajaran di mana masalah ang timbul'*ujud mend%r%ng kepada pembelajaran. /leh sebab itu$ sebelum pelajar mempelajari sesuatu ilmu' pengetahuan$ mereka diberi masalah. Dengan me*ujudkan masalah sebelum pembelajaran mengambil alih$ pelajar dapat memberi k%nteks pengetahuan baru $ berlainan dengan 1akta pembelajaran secara sendiri. Pembelajaran Berasaskan Masalah mend%r%ng pembelajaran secara berdikari dengan sedikit bantuan dari guru. Digunakan secara meluas dalam latihan perubatan$ Pembelajaran Berasaskan Masalah b%leh diadaptasikan untuk mengajar &asil Pembelajaran secara meluas$ menjadikann a sesuai untuk eBug. 3erdapat beberapa kajian mengenai keberkesanan Pembelajaran Berasaskan Masalah dan p%iu tre. 3erdapat kajian telah mencadangkan baha*a Pembelajaran Berasaskan Masalah adalah pendekatan semulajadi kepada pembelajaran ang berasaskan permainan$ tetapi terdapat sedikit empitical evaluati%n untuk dikenalpasti. Picard menemui penggunaan Pembelajaran Berasaskan ang mend%r%ng kepada keputusan untuk mencipta permainan ang

Masalah dalam permainann perniagaan mempun ai kesan

ang p%siti1 terhadap pelajar

universitidari segi kepuasan dan attaintment. Kajian semasa ang menggunakan Pembelajaran Berasaskan Masalah berasaskan permainan di sek%lah tinggi'menengah mendapati baha*a pelajar dapat terlibat dengan ja an a tetapi perbe<aan dalam meraih pengetahuan antara intervensi dan kumpulan ang terka*al'kajian adalah tidak signi1ikan.

3 Implementasi Teknikal +etiap pasangan .r%pah men iapkan kenalpasti in1rastruktur tekn%l%gi s stem pelajaran di ,egara mereka. =esp%n berbe<a ang ban ak menunjukkan baha*a permainan dapat dimainkan pada s stem basic. 3ambahan$ guru tidak mempun ai hak untuk memuat turun s%1t*are pada mesin$ %leh itu kami tidak dapat memuat turun permainan melalui muat turun atau 4D/M. >lash Pla er versi ? telah dipilih untuk implementasi berikutan kepada keb%lehann a ang meluas (6#@ daripada internet memb%lehkan mesin dan memudahkann a digunakan untuk bermain permainan di laman *eb.

4.Meaplikasikan Men#abar.

Peringkat Pembela!aran "erasaskan Masalah kepada Permainan

Peringkat Pembelajaran Berasaskan Masalah berbe<a antara implementasi. Bagi e-Bug$ de1inisi 8niversiti Aueen telah digunakan. Melalui de1inisi ini$ peringkat ! adalah pengenalan t%pic dan melihat 1acilitat%r memperkenalkan t%pic$ menegaskan kenapa t%pic itu relevan. Dalam peringkat ($ pelajar menulis pen ataan masalah melalui erti kata mereka sendiri dan perhatian diberi untuk memastikan mereka memahami masalah dengan betul. Dalam peringkat "$ pelajar membuat hip%tesis untuk ang berp%tensi untuk pen elesaian kepada masalah dan mengenalpasti satu atau men%lak hip%tesis mereka. Dalam peringkat #$ pelajar daripadan a untuk digunakan.pelajar menjalankan kajian dalam peringkat )$ mencari maklumat mengesahkan mempertimbangkan samada hip%tesis mereka dapat di akini melalui bukti hasil kajian.jika ia terbukti betul$ mereka akan membentangkan hasil mereka beserta met%d%l%gi$ berbanding

ja*apan akhir. Bika hip%tesis mereka terbukti salah$ mereka perlu kembali ke peringkat " dan mengenalpasti hip%tesis ang baru untuk dikaji. +etiap bab permainan merangkumi berkenaan &asil Pembelajaran dan membentangkan pemain dengan keseluruhan masalah. Pemain-pemain tidak mempun ai maklumat ang diperlukan untuk men elesaikan masalah dan perlu men elesaikan beberapa masalah utama terdahulu. Persamaann a$ setiap sub-masalah merangkumi &asil Pembelajaran lain dan mungkin akan dipecahkan. Di ba*ah$ kita akan melihat bagaimana permainan tersebut men ampaikan ( hasil pembelajaran menerusi Pembelajaran Berasaskan Masalah.dalam scenari% ini$ pemain ditugaskan untuk men iasat kenapa se%rang act%r jatuh sakit. &asil Pembelajaran ang dirangkumi dalam scenari% diba*ah termasuk: jenis mikr%b ang berbe<a ditemui di tempat-tempat ang berbe<a;C mikr%b b%leh ditemui pada makanan kita dan b%leh berpindah kepada manusia;C :papan pem%t%ng ang berasingan perlu digunakan untuk daging dan sa uran;. Peringkat 1: Pengenalan Topik ,P4s menggunakan dial%g untuk mengenalpasti masalah. Di sini$ se%rang act%r telah jatuh sakit dan penga*aln a menges aki terdapat permainan k%t%r. Masalah keseluruhan adalah untuk mengenalpasti pen ebab kepada pen akitn a. Peringkat 2: Penyataan Masalah Penga*al tersebut mena*arkan te%ri ang mungkin dapat menjelaskan pen akit itu. +atu

hip%tesis adalah tukang masak meracuni act%r tersebut. 3e%ri lain mencadangkan baha*a kurangn a kebersihan makanan menjadi pen ebab. Peringkat 3: Hipotesis 8ntuk men elesaikan masalah tersebut$ pemain harus men iasat salah satu dari hip%tesis tersebut. Bika pemain tersebut membuka :Micr%be Disi%n; (MD)$ dia dapat mengenalpasti bukti ang berp%tensi menjadi paling sesuai. &ip%tesis kebersihan makanan ang relevan adalah bukti k%ncentrasi mikr%b pada lebihan makanan act%r tersebut$ dan juga papan pem%t%ng daging di dapur.

Peringkat 4: Kajian +etelah memutuskan hip%tesis kebersihan makanan$ pemain akan bercakap dengan ,P4s$ mela*at l%kasi$ mengumpul serta menguji bukti. Bika pemain mengkaji papan pem%t%ng dan lebihn makanan$ se%arang ,P4s akan memberi maklumat kepada pemain$ mengajar &asil Pembelajaran ang diinginkan. +ebagai c%nt%h$ apabila pemain menguji papan pem%t%ng$ terdapat bacteria salm%nella . pemain diberitahu ini adalah n%rmal untuk papan pem%t%ng ang digunakan untuk daging. Bika pemain menguji lebihan makanan$ dia akan diberitahu baha*a a am itu bersih daripada mikr%b$ ( kemungkinan ia dimasak) tetapi salad tersebut mungkin terdapat bacteria .-c%li. Peringkat 5: membentangkan hasil Ketika dial%g bersama ,P4s$ pemain mempun ai pilihan untuk membentangkan satu bukti bagi pen ataan. Dengan menunjukkan bukti baha*a mikr%b pada pinggan adalah berbe<a berbanding papan pem%t%ng$ pemain men%lak hip%tesis penga*al dan men elesaikan masalah. penilaian pengguna dan respon Permainan diselesaikan dan penilaian diambil alih %leh "E) pelajar. Bukti perubahan pengetahuan dan sikap dikumpul melalui %nline sebelum dan selepas s%al selidik permainan. =esp%n kualitati1 juga dikumpul melalui kumpulan ang dikaji dan s%al selidik terbuka. Melalui pembangunan$ permainan tersebut dinilai dan diulangkaji untuk menterjemahkan resp%n. Analisis data berjalan tetapi hasil a*al menegaskan beberapa isu menarik. Pembelajaran Berasaskan Masalah mempun ai teras penilaian a*al terhadap si1at berdikari pelajar' nilai kendiri pelajar. Adalah dijangkakan baha*a pelajar akan menjadi pr%akti1 dalam mencari maklumat dan kajian. Berla*anan dengan ini$ penilaian menunjukkan remaja tersebut dijangkakan untuk mendapatkan bantuan dari permainan. =amai pemain selalu bertan a :apa ang sa a buat sekarang;F dan permainan itu perlu diulangkaji beberapa kali untuk memberikan bantuan kepada pemain. Permainan ini tidak mengandungi audi% ang bercakap'lisan. Pemain perlu membaca teks.

+esiapa ang mempun ai kelemahan dalam membaca atau ang tidak mempun ai minat tidak

akan menikmati atau belajar dari permainan. Gni adalah k%nsisten dengan artikel industr semasa dimana -amepla Direct%r 1%r 2%rld %1 2arcra1t menerangkan baha*a pemain tidak berminat membaca s%alan. =amai pemain ang terlibat dengan permainan dilap%rkan baha*a mereka menikmati cerita dan pu<<le'teka teki tetapi analisis masih lagi perlu diselesaikan untuk menentukan keberkesanan permainan sebagai alat untuk mengajar. $esimpulan Kertas kerja ini membentangkan kesan permainan mencabar ang dipanggil e-Bug Detectives ang cenderung untuk menggabungkan pendekatan m%den kepada rekabentuk permainan pemain dengan pedag%gi Pembelajaran Berasaskan Masalah ang disiarkan untuk mengajar kanak-kanak mengenai mikr%b$ kebersihan dan penggunaan antibi%tic ang sesuai. 3idak seperti kajian sebelum ini ang mana membincangkan Pembelajaran Berasaskan Masalah melalui permainan tanpa implementasi$ atau ang tidak menujukkan bagaimana peringkat PBH diaplikasikan dalam design mereka$ kajian ini menunjukkan secara terperinci bagaiamana Pembelajaran Berasaskan Masalah dapat digunakan untuk mengajar pelbagai &asil Pembelajaran menggunakan permainan. Permainan tersebut masih lagi dinilai tetapi telah menunjukkan pemain dapat menerima jenis permainan ini$ pemerhatian diperlukan untuk membangunkan permainan ang membantu memberi tunjuk ajar kepada pemain. Hebih ban ak analisis akan dijalankan untuk menentukan keberkesanan pelajaran melalui permainan. Kajian di masa hadapan juga dapat melihat kepada implementasi antara kendiri pelajar dan dengan bantuan permainan.

Anda mungkin juga menyukai