Anda di halaman 1dari 42

Memahami ActionScript

Didik Wijaya
Bagian: 1Pengenalan
Tingkat: Dasar
Tujuan: Setelah membaca bagian pertama ini, pembaca diharapkan mengetahui apa itu
ActionScript dan memahami konsep dasar seperti objek dan kelas serta elemen dasar bahasa
ActionScript.
Abstrak: Kelas, objek, metode, properti, sintaks dot, pernyataan, komentar. agaimana
memasukkan ActionScript dalam !lash" mode normal dan mode e#pert.
Prasyarat: Ada baiknya pernah mengenal $a%ascript, sebab ActionScript mirip $a%ascript.
&amun tidak 'ajib. Ada baiknya pula sudah pernah mengenal (acromedia !lash.
ActionScript adalah bahasa skripting di !lash ). Anda dapat menggunakan ActionScript
untuk mengontrol objek di !lash, membuat na%igasi dan elemen interakti* lain, serta
membuat mo%ie !lash dan aplikasi Web yang interakti*. ActionScript, dengan sintaks yang
sedikit berbeda, sebetulnya telah hadir sejak !lash +. &amun baru di %ersi ),lah nuansa
pengembangan dan pemrograman dengan ActionScript terasa lebih kental.
Apabila Anda sebelumnya sudah akrab dengan $a%ascript, maka Anda tidak akan kesulitan
menguasai ActionScript, karena ada banyak kesamaan antara keduanya. Keduanya, misalnya,
berbasis e%en. Di $a%ascript Anda memanggil *ungsi atau kode skrip di atribut onClick,
onLoad, unUnload, dsb. Di ActionScript pun kode terpantik jika terjadi sebuah e%en yang
ditentukan, seperti tombol mouse ditekan-dilepas, kursor masuk ke daerah tertentu, dsb.
Sebenarnya memang sintaks ActionScript dibuat mengikuti $a%ascript, dan pada dasarnya
ActionScript masih lebih sederhana daripada $a%ascript. !itur $a%ascript seperti eksepsi .try
/ catch dan throw0 atau pernyataan s'itch belum ada. eval,nya juga terbatas. ActionScript
pun belum mendukung set karakter 1nicode. arangkali di masa depan ActionScript akan
terus bere%olusi hingga menjadi secanggih $a%ascript, $a%a, atau bahasa,bahasa lainnya.
(eskipun Anda belum pernah mengenal $a%ascript, melalui seri tutorial ini penulis pikir
Anda akan belajar bahasa skripting !lash tersebut dengan mudah. Anggaplah Anda sedang
belajar bahasa asing, sehingga perlu mengetahui struktur bahasa, tata bahasa, cara
menggunakan kata kerja dan kata benda, dsb. !lash jauh lebih mudah dipelajari daripada
$a%a, dan karena si*atnya interpreted, maka Anda tidak perlu melakukan siklus kompilasi.
egitu selesai menulis, bisa langsung mencoba kode.
Pada bagian pertama seri tutorial ini akan dibahas mengenai konsep,konsep dasar
ActionScript.
Objek dan Kelas
Objek adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol mo%ie.
Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Analoginya adalah seperti pada 2ambar 1.
!lash memiliki %ariasi bentuk objek yang sangat beragam, mulai dari gambar yang kelihatan
sampai dengan yang abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi masukan dari mouse. Sebelum
kita dapat menggunakan objek, kita perlu memberi nama pada objek tersebut, sama seperti
tiap orang perlu memiliki nama supaya dapat dikenali. (isalnya allerina, !lintstone, dan
&api dapat dibedakan berdasar nama mereka.
Di samping objek yang kita de*inisikan sendiri, !lash juga memiliki predefined class yang
dapat digunakan membuat objek,objek untuk dipakai dalam mo%ie. 3bjek,objek ini berada di
dalam kategori 3bjects di dalam ActionScripts, misalnya MovieClip, Color, Sound, dll.
3bjek dari prede*ined class ini juga harus diberi nama. Proses memberi nama objek ini
dinamakan instantiating. Karena objek yang berasal dari kelas tertentu, sesungguhnya dapat
dianggap bah'a objek tersebut adalah juga merupakan instance dari kelas. allerina,
!lintstone, dan &api masing,masing merupakan instance dari kelas manusia.
Metode dan Properti
Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik. Setiap orang
berbeda dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan
'arna rambut. Di dalam ActionScript karakteristik,karakteristik ini dinamakan properti.
(isalnya kelas MovieClip memiliki berbagai properti seperti _height, _width, dan
_rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari objek mo%ie klip tersebut. 4ihat
2ambar 5.
3bjek juga melakukan suatu tugas. Seseorang dapat tidur, bekerja, makan. Pekerjaan ini di
dalam ActionScript dinamakan metode. (isalnya kelas Sound memiliki metode setVolume
yang dapat membuat suara lebih keras atau lebih lembut.
Tip: Untuk memudahkan, anggaplah objek sebagai kata benda, properti sebagai kata sifat
yang menerangkan objek dan metode sebagai kata kerja yang menerangkan tindakan apa
yang dilakukan objek.
Struktur Bahasa ActionScript
Seperti halnya dalam menggunakan bahasa alamiah, kita perlu menempatkan kata benda, kata
si*at, dan kata kerja dalam susunan yang dimengerti orang lain. Di sini kita menyusun objek,
properti dan metode sampai membentuk statement, atau pernyataan, yang dimengerti !lash.
!lash ) menggunakan struktur bahasa sintaks dot, yang menggantikan sintaks slash pada
%ersi terdahulu. Dot atau titik digunakan untuk menunjukkan properti atau metode yang
terkait dengan objek. 6ontoh"
Ballerina.berat !"
#lintstone.berat $!
Pernyataan di atas menetapkan nilai )7 untuk properti berat dari Ballerina, dan nilai 8)
untuk berat dari #lintstone.
Ballerina.pakaian.warna putih
Pernyataan di atas menjelaskan putih sebagai properti warna pada objek pakaian yang terkait
dengan objek allerina. .Di sini properti pakaian milik Ballerina merupakan objek juga,
yang memiliki propertinya tersendiri0.
Ballerina.menari%&
Pernyataan di atas menjelaskan metode menari yang diterapkan pada objek Ballerina.
9anda kurung buka dan kurung tutup memberi tanda kalau menari adalah metode.
Ballerina.menari%cepat&
Ballerina.menari%lambat&
(etode seringkali memiliki argumen atau parameter, yang menerangkan bagaimana
seharusnya metode dijalankan.
Tip: Untuk memudahkan, bacalah dot syntax dari belakang. Misalnya
Ballerina.pakaian.warna = putih dapat dibaca utih adalah !arna pakaian dari
"allerina.#
Tanda Baca dalam ActionScript
Seperti dalam bahasa tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri kalimat, atau
mengelompokkan berbagai kalimat menjadi satu paragra*, !lash juga memiliki tanda baca
seperti itu.
Kurung kurawal dan titik koma
Kurung kura'al, ' (, digunakan untuk melakukan pengelompokan.
on%release& '
stop)llSounds%&*
play%&*
(
Dalam skrip di atas, kedua metode stop)llSounds dan play akan dieksekusi saat tombol
mouse dilepaskan karena berada dalam satu kelompok. :ni seperti paragra*.
9itik koma ber*ungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama berakhir
kemudian beralih ke kalimat berikutnya. Di dalam ActionScript, setiap pernyataan dieksekusi
dari atas ke ba'ah secara berurutan. $adi pada contoh di atas, setelah metode stop)llSounds
selesai baru kemudian play dijalankan.
Komentar
Komentar adalah keterangan yang ditambahkan di dalam skrip untuk menjelaskan apa arti
kode tersebut. Komentar dapat membantu memahami skrip apabila Anda hendak mere%ie'
kembali kode tersebut untuk perbaikan. Komentar dia'ali dengan dua buah garis miring, ++,
dan berlaku hingga akhir baris.
on%release& '
++ matikan semua suara
stop)llSounds%&*
++ mainkan
play%&*
(
Action Panel
Anda dapat membuat ActionScript di dalam Action Panel. 4ihat 2ambar ;. Kelebihan Action
Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan skrip, misalnya
menambahkan kurung kura'al dan titik koma secara otomatis.
Di !lash, nama Action Panel muncul sebagai !rame Action Panel apabila skrip diaplikasikan
ke !rame atau 3bject Action Panel apabila skrip diaplikasikan ke objek.
1ntuk membuka Action Panel, lakukan salah satu dari cara di ba'ah ini"
Dari menu bar, pilih $indo! % &ctions.
Seleksi objek atau *rame, kemudian klik gambar panah di 4auncher ar yang berada
di bagian kanan ba'ah stage. 4ihat 2ambar +.
Klik dua kali pada *rame.
Mode ormal dan Mode !"pert
Anda dapat menggunakan Action Panel pada mode e#pert atau mode normal. (ode e#pert,
yang baru muncul di !lash ), ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan bahasa
pemrograman. (enggunakan mode e#pert sama dengan Anda menuliskan program melalui
editor teks seperti &otepad. Sementara pada mode normal Anda diberikan pilihan,pilihan
elemen le'at inter*ace menu dan da*tar toolbo#.
Pada mode normal, Anda dapat menuliskan action dengan berbagai cara, yaitu"
9ekan tombol , untuk membuka menu pulldo'n berisi kategori action. Pilih action
yang sesuai dalam menu tersebut.
Klik kategori action di da*tar 9oolbo#, kemudian dobel klik pada action yang dipilih.
Drag and drop action yang ada di da*tar 9oolbo# ke da*tar Action.
1ntuk beralih dari mode normal ke mode e#pert, klik tombol segitiga kecil di bagian kanan
atas Action Panel.
Kategori ActionScript
Dalam mode normal, action dibagi dalam berbagai kategori, yaitu"
1. Basic Actions# Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali
digunakan untuk mo%ie !lash, seperti na%igasi dan perilaku tombol.
5. Actions# Kategori ini meliputi asic Actions ditambah dengan banyak action lain
yang lebih kompleks.
;. Operators# Kategori ini berisi simbol yang digunakan misalnya untuk operasi logika
dan matematika, seperti tambah, kurang, kali, dll.
+. $unctions# !unction berisi action yang dapat menerima data tertentu untuk kemudian
menghasilkan in*ormasi yang dapat kita gunakan.
). Properties# Kategori Properties berisi properti objek yang dapat dimodi*ikasi.
Sebagian besar properti ini digunakan untuk objek klip mo%ie.
8. Objects# !lash memiliki kelas objek yang sudah dide*inisikan .prede*ined class0.
Kelas,kelas ini berada dalam kategori 3bjects di ActionScript.
Demikianlah penjelasan singkat mengenai ActionScript di !lash. Pada edisi mendatang akan
diulas contoh,contoh aplikasi ActionScript di dalam !lash, mulai dari membuat menu yang
interakti*, mengontrol suara, mengontrol klip mo%ie, dan sebagainya. $angan sampai
ketinggalan<
=3(>
About
logger
6amera
Do'nload
D,2ra*is
!lash
:,Komp
Insert keyw
Action Script %n $lash &
Sebelum kita membahas lebih dalam mengenai ActionScript, terlebih dahulu kita harus
mengetahui arti dari ActionScript tersebut. ActionScript adalah bahasa pemograman yang
digunakan didalam program *lash yang ber*ungsi untuk memberikan perintah didalam
animasi *lash.
1ntuk memahami ActionScript tidaklah susah seperti memahami bahasa pemograman
lainnya, dengan memahami prinsip penggunaan ActionSript yang biasa digunakan,maka kita
sudah dapat memman*aatkan nya untuk berbagai keperluan.
untuk membuka panel ActionScript atau ingin memasukan Script caranya dengan mengklik
'indow ( Action atau juga bisa dengan menekan tombol $) pada key'ord.
lihat gambar diba'ah tampilan ActionScript pada !lash ?.
$umlah ActionScript yang terdapat pada *lash sangatlah banyak, tapi kita tidak 'ajib untuk
mengha*alnya tetapi minimal kita mengetahui Atau memahami *ungsi ActionScript tersebut.
Selanjutnya kita akan membahas jenis , jenis ActionScript.
*enis ActionScript dalam +lash dibagi menjadi , berdasarkan letak
Script#
-# ActionScript pada +rame
ActionScript pada *rame adalah Actionscript yang diletakan pada *rame, atau juga sering
disebut !rameScript. !rameScript ini hanya bisa dilakukan pada key*rame atau
blankkey*rame.untuk melihat *rame yang telah diberikan script terdapat tanda berupahurup @a@
kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.
.. ActionScript pada Mo/ie0lip
ActionScript yang diletakan pada (o%ie6lip sering disebut (o%ieScript. yang harus diingat
adalah untuk membuat mo%ieScript tentunya harus ada (o%ie6lip tempat kita meletakan
ActionScript tersebut. (o%ie6lip memiliki bahasa .synta#0 sebagai berikut.
on6lip>%ent .e%ent0 A
perintah
B
Arti synta# mo%ieScript diatas adalah "
Kata @on6lip>%ent@ menunjukan bah'a perintah ini ditujukan untuk (o%ie6liptempat
diletakannya Script.
kata @e%ent@ menunjukan e%ent yang terjadi pada mo%ie6lip tersebut.sebenarnya >%ent
di (o%ie6lip ada C diantaranya "load, enter!rame, unload, (ouse up, (ouse
Do'n,Key do'n, Key up, dan data.&amun diantara semua itu yang sering digunakan
yaitu load dan enter !rame.
Kata @perintah@ menunjukan perintah yang dapat diberikan pada (o%ie6lip.
,. ActionScript pada Button
=al yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada utton tempat
meletakanActionScript tersebut.Secara umum synta# yang digunakan dalam penulisan
ActionScript pada utton hampir sama dengan penulisan (o%ieScript.Perhatikan synta#
berikut ini D
on .e%ent0 A
perintah
B
Arti synta" mo/ieScript diatas adalah "
Kata @on@ menunjukan bah'a perintah ini ditujukan untuk (o%ie6lip tempat
diletakannya scriptdan ini merupakan syarat utama untuk Script yang digunakan pada
utton.
Kata @e%ent@ menunjukan e%ent yang terjadi pada utton tersebut. ada E e%ent yang
terdapat pada buttonyaitu press, release, roll3%er, roll3ut, drag3%er, drag3ut, dan
keypress. (eski demikian hanya dua e%ent yang sering digunakan yaitu press dan
release.
=3(>
About
logger
6amera
Do'nload
D,2ra*is
!lash
:,Komp
Insert keyw
ActionScript e"t$rame dan Pre/$ram
ActionScript &e#t!rame dan Pre%!rame
tutorial kali ini akan membahas bagaimana membuat image atau gambar dan animasi yang di
buat dengan *lash untuk bisa berpindah secara berurut dan balik secara berurut atau lebih
dikenal dengan &e#t dan Pre%. erdasar artinya nextframe adalah menuju ke *rame
selanjutnya secara berurut dan prevframe adalah kembali ke *rame sebelumnya secara
berurut.
6ontohnya seperti berikut "
uatlah , buah layer baru .
insert *rame pada *rame , untuk semua layar.
pada layer - .pertama0 buatlah . buah tombol yang nantinya akan diberi script ne#t*rame dan
pre%*rame.
sebagai contoh saya membuat . buah tombol berbentuk kotak yang diletakan di kiri dan
kanan, untuk tombol yang kiri tombol Pre% dan yang kanan tombol &e#t.
pada layer ..kedua0 buatlah objek gambar atau anda juga bisa mengim*ort image yang akan
dimasukan di dalam +rame -1.1dan ,
sebagai contoh
di *rame no - saya membuat lingkaran.
di *rame no . saya membuat kotak persegi.
di *rame no , saya membuat Persegi panjang.
sebaiknya insert key*rame terlebih dahulu pada blank frame di *rame ',( dan ) supaya lebih
cepat memasukan gambar silahkan anda buat gambar tersebut dan masukan pada blank *rame
1,5,;
pada layer ,.tiga0 masukan script stop seperti ini
stop.0D
(emasukan script untuk tombol
untuk tombol masukan script berikut ini "
untuk tombol kanan .&e#t0 . caranya yaitu klik tombol &e#t lalu masukan script diba'ah ini
pada kotak actions
on.press0 A
ne#t!rame.0D
B
dan 1ntuk tombol kiri .Pre%0 caranya yaitu klik tombol Pre% lalu masukan script diba'ah ini
pada kotak actions
on.press0 A
pre%!rame.0D
B
1ntuk lebih jelas lihat gambar di ba'ah ini "
Belajar Action Script di $lash
Posted by DimaF Arno at 11-7E-577E 17";?"77 A(
9ak kenal maka kenalan, Pepatah kuno nan berguna.
Sebenernya kalo dari pengalamanGbaca"sotoyH saya, kalo mau belajar sesuatu itu kita harus
nyetting pikiran dulu. Kalo kata pak udi Iaharja " *+ang penting harus senang dulu*.
Saya setuju banget, kalo setengah,setengah pasti hasilnya juga setengah,setengah, coba
bayangin misalnya ada koki gak suka bikin sayur asem kalo setengah5 ntar jadinya setengah
asem dong *u*u*u*u. &ah setelah mind setting yuk kita belajar Action Script. Ayuk<<
Action Script itu adalah bahasa pemrograman yang ada di !lash dan sekarang sudah
mencapai %ersi ;.7, apabila anda sudah menguasai bahasa ja%a Gkrama inggil recommendedH
maka saya pikir no problemo untuk anda menguasai Script ini.
Action Script ini dapat menyatukan sebuah animasi dengan pemrograman sehingga hasil dari
perpaduan keduanya akan lebih ajiibbb, diantaranya dapat menghemat ukuran *ile, kolaborasi
dengan database, membuat sistem na%igasi situs, dan yang pasti lebih interakti*.
Sama halnya dengan ja%a, Action Script.AS0 juga memiliki 3bject dan class, object adalah
tipe data meliputi teks, gambar, bahkan suara. Dan object merupakan bagian dari kelas. Agar
anda tidak bingung saya akan menganalogikan dengan bahasa manusia , contoh "
, 6lass " he'an maka object " kucing, gajah, semut
, 6lass " (akanan maka object " kerak telor, ra'on setan, bebek peking
Kemudian object tersebut juga memiliki properties dan method. Properties adalah sesuatu
yang dapat membedakan objek tersebut dengan objek yang lain, sedangkan method adalah
JapaK yang dapat di lakukan si objek contoh "
, 3bject " ayam
properties,nya " berat L ringan, berbulu L iya, jumlahKetek L 5.
method " berjalan.0, salaman.0
, 3bject " gajah
properties,nya " berat L sangat berat, berbulu L sedikit, jumlahKetek L +.
method " berjalan, berlari.0
Aturan Penulisan
Aturan penulisan pada *lash "
, Penulisan statement diakhiri dengan semicolon D
, Pengelompokkan menggunakan kurung kura'al AB
, Penulisan comment untuk hanya 1 baris dia'ali dengan -- , jika lebih dari 1 baris
menggunakan -M dan diakhiri M-
Tipe 2ata
&umber, digunakan untuk data berupa angka.
String, digunakan untuk data berupa huru* , angka , dan simbol.
oolean, untuk menghasilkan nilai true atau *alse.
Operator
N , penambahan
, , pengurangan
M , perkalian
- , pembagian
NN , penambahan 1 pada angka sebelumnya
O , pengurangan 1 pada angka sebelumnya
LL , sama dengan
P , kurang dari Q , lebih dari
PL , kurang atau sama dengan QL , lebih atau sama dengan
<L , tidak sama dengan
$lash menyediakan sebuah bahasa scripting yang ampuh dan telah teruji dapat untuk
menghasilkan aplikasi,aplikasi dari yang sederhana sampai dengan aplikasi yang rumit
sekalipun. ahasa scripting dalam *lash disebut ActionScript1 dengan ActionScript kita
dapat mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang memakan
banyak *rame dan dengan menggunakan A ctionScript1 animasi pun dapat kita kontrol
dengan ActionScript sehingga hanya mengunakan beberapa *rame saja bahkan cuma satu
*rame juga bisa.
Anda jangan heran jika Anda melihat pembuatan suatu animasi cuma dengan menggunakan
satu *rame atau dua *rame saja, karena itu pembuatannya dapat dikontrol dengan melalui
ActionScript. Kita dapat mengontrol gerakan dari objek dengan menggunakan scripting
rotasi pada &ction,cript misalnya.
ActionScript juga dapat digunakan dalam pembuatan game di !lash, dengan keampuhan,
nya, ActionScript mampu membuat game dari yang sederhana sampai yang rumit sekalipun.
!lash yang ditunjang dengan &ction,cript,nya juga mampu untuk membangun suatu aplikasi,
aplikasi dari yang sederhana sampai yang rumit.



S!*A3A4 S%5KAT A0T%OS03%PT
ActionScript 1.7 dirilis pertama kali pada !lash ) yang merupakan pengembangan dari
Action di !lash +, dan masih digunakan hingga !lash (# atau !lash 8.
Kemudian muncul ActionScript 5.7 yang dirilis pada !lash (R 577+ atau !lash E, !lash ?,
sampai !lash 6S; atau !lash C. Sebagai generasi penerus ActionScript 1.7 dengan
kelebihannya yang mempunyai kemampuan compile time checking, strict,typing pada
%ariable, class,based synta# .yang sebelumnya adalah prototype base0.
ActionScript ;.7 digunakan pada !lash 6S; atau !lash C, !le# 5, !le# ;. ActionScript %ersi
;.7 ini berupa sebuah restrukturisasi *undamental dari model pemrograman sebelumnya.
Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Iich :nternet Application atau
sering disebut I:A, dengan hadirnya !le# yang mena'arkan hal serupa seperti A$AR,
$a%a!R, dan (icroso*t Sil%erlight.
KOMPO! BA4ASA A0T%OS03%PT
Sebuah bahasa pemrograman pasti mende*inisikan istilah, symbol dan aturan untuk
penyusunan program. Disini akan dibahas beberapa komponen dalam bahasa &ction,cript.
Pembahasan pada beberapa komponen,komponen bahasa &ction,cript yang akan diberikan
diba'ah ini tidak didasarkan pada pembagian sistematik, melainkan pada aspek,aspek yang
nantinya akan sering dijumpai ketika kita merancang sebuah mo%ie atau aplikasi dalam
&ction,cript di !lash.
KOM!TA3
Komentar adalah bagian program yang tidak akan diproses oleh compiler. Komentar dalam
&ction,cript -lash dapat ditulis dengan tanda -- kemudian di lanjutkan dengan isi komentar.
6ontoh"
++ untuk mengkalkulasikan waktu
P!5!A6 7 %denti+ier 8
Pengenal dalam &ction,cript bersi*at case.sensitif yaitu antara huru* besar dan kecil
dibedakan, berupa huru*, angka, underscore .S0.
Penulisan huru* besar dan kecil pada ActionScript sangat dibedakan, misalnya Anda menulis
%ariable dengan $aktu/sekarang, maka pada saat pemanggilan %ariable haru* ditulis sama
dengan nama %ariable yang tadi yaitu $aktu/sekarang. $ika Anda memanggilnya dengan
!aktu/sekarang, maka tidak akan diproses dan akan muncul synta# error.
9A3%AB!6 2A KOSTATA
Tariabel dalam &ction,cript adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan, %ariabel harus
dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari in*ormasi yang akan disimpan.
Pendeklarasian %ariabel selalu diikuti suatu nilai %ariabel tersebut, baik nilai %ariabel berupa
teks-string maupun angka. Apabila %ariabel tersebut belum mempunyai nilai, maka tidak
perlu dideklarasikan.
6ontoh"
var timming - Boolean .alse*
Konstanta merupakan pengenal yang sama serupa dengan %ariabel, kecuali bah'a ia
menyimpan nilai yang sama dan tidak berubah selama program berjalan. 6ompiler akan
memberikan pesan kesalahan bila kita mencoba untuk mengubah nilai sebuah konstanta.
T%P! 2ATA A0T%OS03%PT
Pada &ction,cript mempunyai sejumlah tipe data yaitu tipe data string, integer, array, bolean,
mo%ie dll. Uang akan sering kita jumpai dalam buku ini adalah tipe data string, array dan
integer.
Tipe data integer berisi data semua bilangan bulat yang besar range,nya.
Tipe data array data array disebut data bertingkat, artinya data yang mengandung
beberapa data di dalamnya dan diindeks berdasarkan data numeric atau string.
Tipe data string tipe data string di &ction,cript biasanya digunakan untuk angka atau
huru*.
6ontoh"
var greeting_str-String /Selamat datang0 / , .irst1ame*
Tipe data bolean tipe data bolean terdiri dari dua nilai .%alue0, yaitu nilai benar .true0 dan
nilai salah-tidak .*alse0. Sebuah nilai bolean adalah salah satu bernilai salah atau benar.
&ctions,cript juga merubah sebuah nilai benar dan salah ke 1 dan 7 dengan tepat.
6ontoh"
var my_lv-LoadVars new LoadVars%&*
my_lv.onLoad .unction%success-Boolean& '
Tipe data Mo/ie0lip tipe data (o%ie6lip merupakan tipe data untuk mengontrol symbol
mi%ie clip dengan menggunakan method dari (o%ie6lip 6lass.
6ontoh"
.unction getMC2idth%target_mc-MovieClip&-1umber
' return target_mc._width*
(trace%getMC2idth%my_mc&&*
Tipe data ull tipe data &ull terdiri dari nilai null.70.
6ontoh"
i. %Selection.get#ocus%& null& '
trace%/no selection/&* (
Tipe data umber tipe data &umber akan dapat me'akili integer, bukan integer dan
*loating point number.
6ontoh"
var bottles-1umber "*
bottles 3" , Math..loor%Math.random%& 4 5&*
trace%/6here are / , bottles , / bottles/&*
Tipe data Object tipe data objek memberi de*inisi kepada 3bjek 6lass.
6ontoh"
var user-7b8ect new 7b8ect%&*
user.name /9apra/*
user.age ::*
user.phone /!!!;3:<=/*
Tipe data :nde+ined tipe data 1nde*ined terdiri hanya satu nilai saja yaitu unde*ined.V
6ontoh"
i. %init unde.ined& '
trace%/initiali>ing app/&*
init true*
(
Tipe data 9oid tipe data Toid terdiri hanya dari satu nilai yitu %oid.
6ontoh"
.unction display#romU?L%url-String&-Void '(
A0T%OS03%PT PA!6
1ntuk dapat membuat program scripting pada $lash, tentunya dibutuhkan ruang atau tempat
untuk menulis kode,kode program atau source code dari ActionScript pada $lash. 1ntuk
menulis kode program ActionScript dalam $lash telah disediakan ruang untuk
membangunnya yaitu &ction,cript Panel.
1ntuk dapat menggunakannya tentunya hal yang pertama adalah bagaimana caranya untuk
membuka Panel &ction,cript. 4angkah untuk membuka Panel &ction,cript Adalah dengan
cara pilih menu 'indow ( Action atau dengan menekan tombol $) pada keyboard untuk
membuka Panel &ction,cript, dimana nantinya yang akan digunakan untuk memnulis kode,
kode program untuk mengontrol animasi atau untuk membuat sebuah aplikasi.
Setelah memilih Action, maka akan tampil lembar kerja untuk menuliskan kode program dari
ActionScript seperti gambar berikut "
Anda dapat langsung menuliskan program,nya pada Panel Action pada bagian yang ber'arna
putih yang ditandai dengan angka perama 1. Anda juga dapat memulai dengan memilih
menu,menu yang sudah disediakan oleh $lash untuk mempermudah dalam penulisan da*tar
program &ction,cript, misalnya Anda memilih tombol N maka akan tampil pilihan seperti
gambar berikut"
Atau Anda dapat langsung memilihnya pada bagian samping sebelah kiri lembar kerja
&ction,cript seperti gambar berikut "
(isalnya Anda dapat memilih pada 2lobal !unctions, terdapat beberapa *ungsi,*ungsi untuk
mengontrol animasi atau *ungsi,*ungsi untuk memanggil %ariabel,%ariabel yang dibutuhkan.
9erdapat banyak sekali pilihan pada menu &ction,cript, disini tidak akan membahas satu per
satu *ungsi dari semua *asilitas yang sudah disediakan oleh $lash untuk mempermudah
perancangan &ction,cript.
A0T%OS03%PT 2ASA3
!lash? yang ditunjang oleh &ction,cript,nya, dapat kita man*aatkan untuk membuat atau
membangun sebuah aplikasi yang kita inginkan. Kita akan mempelajari &ction,cript yang
sering digunakan untuk membuat sebuah aplikasi atau untuk mengontrol jalannya animasi.
&ction,cript bisa disebut juga dengan bahasa pemrograman pada !lash. Dengan &ction,cript
kita dapat membuat mo%ie yang interacti* sehingga penikmat atau pengguna dapat
berinteraksi dengan mo%ie tersebut, misalnya untuk mengontrol na0igasi, memasukan
informasi, menggerakan objek dengan keyboard, mengubah bentuk mouse, membuat menu,
membuat game, kuis, poling dan lain,lain.
ActionScript dalam $lash dapat dibagi menjadi dua, yaitu "
Action $rame Action yang diberikan pada *rame.
Action Objek Action yang diberikan pada objek, baik berupa tombol atau mo%ieclip.
erikut adalah &ction,cript yang sering digunakan dalam mengontrol animasi ataupun
membangun sebuah aplikasi.
+scommand7;command;1parameter8
Perintah tersebut digunakan untuk keperluan tertentu diluar aplikasi, seperti memperbesar
ukuran layar, menghilangkan menu dan keluar dari aplikasi.
W1uitW digunakan untuk keluar dari aplikasi
Wallo!scaleW digunakan untuk mengeset apakah mo%ie akan selalu dimunculkan atau
ditampilkan dalam ukuran standarnya atau tidak.
WfullscreenW digunakan untuk mengeset apakah mo%ie yang akan ditampilkan secara satu
layar penuh atau tidak.
Wsho!menuW digunakan untuk menampilkan menu atau tidak.
Parameternya berisikan statement berikut "
true, berarti akan menjalankan statement command.
false, berati tidak akan menjalankan statement command.
6ontoh"
.scommand %@.ullscreen@0 .alse&*
.scommand %Ashowmenu@0 .alse&*
Perintah diatas berarti *ungsi dari *ullscreen adalah *alse atau *ungsi untuk menampilkan
layer penuh tidak dijalankan. Dan perintah untuk menampilkan menu juga tidak dijalankan
berarti akan tampak aplikasi yang dibuat tidak terdapat menu,menunya.
Memberi komentar pada Action
Komentar pada Action digunakan untuk mempermudah kita dalam mengecek script. Semua
kata yang dijadikan komentar tidak akan dijalankan oleh !lash. entuk umum dari komentar
dalam !lash adalah berupa
++ komentar.
9ariabel
Pada setiap program dalam bahasa pemrograman apapun pada umumnya memiliki %ariabel.
Tariabel dalam &ction,cript adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Tariabel harus
dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe dari in*ormasi yang akan disimpan. Selain
itu, pada saat deklarasi, sebuah %ariabel dapat diinisiasi dengan diberikan nilai a'al.
6ontoh"
time new Bate%&*
var seconds time.getSeconds%&
var minutes time.getMinutes%&
var hours time.getCours%&
6ontoh diatas menerangkan bah'a time akan memanggil tanggal sekarang.
0ar seconds adalah %ariabel dari detik dan time.get,econds adalah *ungsi untuk memanggil
%ariabel dari seconds .detik0 yang akan diproses dan ditampilkan sebagai detik 'aktu.
0ar minutes adalah %ariabel dari menit dan time.getMinutes adalah *ungsi untuk memanggil
%ariabel dari minutes .menit0 yang akan diproses dan ditampilkan sebagai menit 'aktu.
0ar hours adalah %ariabel dari jam dan time.get2ours adalah *ungsi untuk memanggil
%ariabel dari hours .jam0 yang akan diproses dan ditampilkan sebagai jam 'aktu.
Penggunaan Kondisi
Pada setiap bahasa pemrograman pastilah semuanya mempunyai *ungsi untuk menyatakan
kondisi. Kondisi dalam ActionScript dapat dinyatakan dengan i* atau dengan 'hile.
Sebagai contoh "
i. %hours3:& '
hours hours D 3:*
(
Pada contoh Script kondisi diatas meneranhgkan bah'a jika jam lebih kecil dari 15, maka
'aktu dari am atau pm akan menampilkan A(.
dan jika tidak, maka akan menampilkan P(. Kemudian 'hile adalah jika jam lebih besar dari
15 maka jam akan menampilkan jam kurang dari 15.
<root
Sroot sering kali digunakan dalam ActionScript !lash. 9erdapat tiga bentuk dasar dari root
yaitu " /root.action, /root.property30ariable, dan /root.mo0ieclip.
<root#action
Pada bentuk ini di belakang Sroot. diisi dengan ActionScript lain seperti gotoAndStop.0D
stop.0D atau ActionScript yang lain. entuk ini sering digunakan untuk mengakti*kan *rame
utama. (isalnya pada mo%ieclip dituliskan Action "
onClipEvent%Enter.rame&'
i. %menit F "& '
_root.goto)ndGlay%:&*
(
(
Apabila perintah tersebut dijalankan, maka ketika %ariable menit dari suatu mo%ieclip bernilai
diba'ah 7, *rame utama yang akti* akan berpindah ke *rame 5 yang ditandai pada Action
dengan Sroot.gotoAndPlay.*rame ke berapa0D.
<root#/ariable = property
Pada bentuk ini di belakang Sroot. diisi dengan %ariabel seperti 'aktu dan sebagainya.
6ontoh "
onClipEvent%Enter.rame&'
i. %_H I 3""& '
_root.waktu , 3"*
(
(
maka ketika koordinat # dari mo%ieclip yang memiliki action tersebut bernilai lebih dari 177,
maka %ariabel 'aktu akan ditambah 17.
<root#mo/ieclip
iasanya bentuk tersebut digabung dengan bentuk 1 dan 5, yaitu menjadi
Sroot.mo%ieclip.action dan Sroot.mo%ieclip.%ariable.
<root#instance mo/ieclip#/ariable
entuk tersebut pada umunya digunakan untuk memanggil %ariabel yang sudah diset dari
mo%ieclip lain. entuk umum dari script tersebut adalah "
Sroot.:&S9A&6> &A(> dari mo%ieclip yang akan dipanggil %ariabelnya. :nstance &ame
dapat dimasukan dengan mengklik mo%ieclip. uka panel Properties dan ketikan pada kolom
:nstance &ame.
on0lip!/ent7 e/ent 8>?
3n6lip>%ent adalah suatu script yang digunakan suatu mo%ieclip untuk melaksanakan
beberapa perintah lain dalam suatu blok e%ent. entuk umum dari on6lip>%ent adalah "
onClipEvent % event & '
Statement %s&
(
Parameter >%ent dapat berisi "
load, perintah akan dijalankan ketika pertama kali mo%ieclip di,load oleh timeline.
unload, perintah akan dijalankan ketika suatu mo%ieclip di,remo%e dari timeline.
enter-rame, perintah akan dijalankan terus menerus sepanjang *rame yang akti*.
mouseMo0e, perintah akan dijalankan ketika mouse digerakan.
mouse4o!n, perintah akan dijalankan ketika mouse ditekan.
mouseUp, perintah akan dijalankan ketika mouse dilepas.
key4o!n, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang ditekan dengan
menggunakan action Key.get6ode.
keyUp, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang dilepaskan dengan
menggunakan action Key.get6ode.
9erima kasih dan semoga berman*aat.
ActionScript Macromedia $lash

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh so*t'are !lash untuk
mengendalikan object,object ataupun mo%ie yang terdapat dalam !lash. Sebenarnya !lash
juga bisa tidak menggunakan ActionScript dalam pemakaiannya, tapi kalau menginginkan
adanya interakti*itas yang lebih komplek maka ActiosScript ini dibutuhkan. ActionScript
mungkin akan sangat terasa *amiliar bagi kamu yang udah pernah memakai bahasa
pemrograman $a%a,Script karna ActionScript memakai basic yang sama dengan $a%a,Script.

Kegunaan ActionScript

ActionsScirpt mempunyai banyak kegunaan, untuk contohnya ActionScript bisa dipakai
untuk"
(embuat Web :nterakti*
(embuat 6D interakti*
(embuat presentasi yang bagus
(embuat 2ame interakti*
(embuat 2ame 3nline
(embuat Simulasi dan animasi dalam pembelajaran
ActionScript juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti P=P
dan 6old!usion
dan masih banyak juga yang lainnya..
Object dan $rame Actions

Struktur dasar dari sebuah aksi adalah"

saat,esuatuTerjadi5input6 7
lakukan&ksi

8


Ada dua macam Action yang terdapat dalam ActionScript" object actions dan *rame actions.

Object Actions @ Mo/ie0lips

3bject actions adalah sebuah actions dari ActionScript yang di tempatkan didalam object.
yang didalam *lash dikenal dengan symbol baik itu (o%ie6lip ataupun utton. didalam *lash
ada ; macam symbol" (o%ie6lip, utton dan 2raphic. (o%ie6lip dan utton bisa diberikan
Actions sedangakan 2raphic tidak.object action menempati instance dari sebuah symbol,
bukan symbol itu sendiri. symbol yang sudah didalam stage .bukan dalam library0
mempunyai properties dan method masing masing.
1. uka *ile object actions @ Mo/ie0lip#+la dengan menggunakan so*t'are
*lash.(acromedia !lash ? atau %ersi yang terbaru0
5. $alakan (o%ie tersebut " 0ontrol ( testMo/ie
;. tekan mouse dan gerakan. maka kotak yang ada disebelah kiri akan bergeser, tetapi
tidak dengan kotak yang disebelah kanan.
(o%ie6lip yang berbentuk kotak yang disebelah kiri telah disisipi object action sedangkan
mo%ie6lip yang berbentuk kotak disbelah kanan tidak. untuk melihat script bukan panel
action di *lash" 'indow ( Actions dan klik (o%ie6lip kotak yang disebelah kiri.

Script ini akan terus ber*ungsi selama (o%ie6lip yang diberikan script ini masih ada, dan
tidak tergantung kepada *rame. Didalam script tersebut terdapat dua buah *unction
on6lip>%ent, on6lip>%ent ialah sebuah e%ent =andler .bingung di bahasa indonesiain
gimana, keadaan dimana sesuatu telah terjadi. jadi on6lip>%ent ini adalah sebuah *ungsi
yang akan terus menga'asi apa yang sedang dilakukan oleh user. mouseDo'n adalah saat
user menekan mouse dan mouse1p adalah saat user berhenti menekan mouse. mouseDo'n
dan mouse1p adalah input %ariabel yang akan di lakukan user. star4rag aksi yang dilakukan
setalah user memberi inputan sesuai dengan *ungsi, dan 5this6 adalah instance atau object
yang akan melakukan aksi,5this6 ini juga bisa merupakan nama dari instance kalo nama
instance dari kotak tersebut adalah kotakkiri maka script tersebut menjadi
star4rag5kotakkiri6 .
beberapa e%ent yang terdapat dalam mo%ie6lip"

X load
X unload
X enter!rame
X mouse(o%e
X mouseDo'n
X mouse1p
X keyDo'n
X key1p
X data

Object Actions @ Button

3bject actions yang disisipkan didalam button mempunyai structure yang sama bedanya
hanya dalam e%ent handler dimana kalau didalam mo%ie6lip adalah on9lip:0ent
sedanangkan pada button adalah on.
beberapa e%ent yang terdapat dalam button"
X press
X release
X release3utside
X roll3%er
X roll3ut
X drag3%er
X drag3ut
X keyPress

$rame Actions

!rame Actions dalam penggunaanya hampir sama dengan object action. kalo object action
adalah ActionScript yang disisipkan pada sebuah object sedangkan !rame Action adalah
ActionScript yang disisipkan pada *rame di mo%ie *lash. dan script ini akan berjalan apabila
mo%ie berada pada *rame yang telah disisipi oleh script. dalam penempatannya klik terlebih
dahulu *rame yang akan di sisipi script dan tuliskan actionsctipr didalam panel action. u
1. uka *ile +rame action#+la.
5. perhatikan pada *rame ;8 di layer 1, di *rame tersebut action disisipkan.
;. klik di *rame tersebut.
+. buka action panel.
*rame ;8 di layer 1 adalah tempat dimana *rame tersebut disisipkan, dan script akan berjalan
atau dieksekusi apabila mo%ie telah berada pada *rame tersebut, coba jalankan *ile tersebut
dengan control ( test Mo/ie kotak akan bergerak dari kiri ke kanan. dan pada saat telah
berada di kanan dimana *rame mo%ie berada pada *rame ;8 makan script akan di eksekusi.
script yang disisipkan disini adalah stop56; , dan ber*ungsi untuk menghentikan jalannya
animasi dan di *rame tersebut berhenti.

2ot Synta"

ActionScript sama dengan $a%aScript keduanya menggunakan apa yang disebut dengan dot
synta#. untuk contohnya apabila kamu mempunyai sebuah (o%ie6lip di stage yang
diberinama instance kotak dan didalam (o%ie6lip tersebut terdapat sebuah (o%ie6lip yang
diberi nama instance lingkaran, maka untuk mengakses (o%ie6lip longkaran adalah dengan
/root.kotak.lingkaran
<root disini adalah dasar dari sebuah *lash mo%i, jika kamu ingin mencari titik # di stage
maka yang digunakan adalah
xosisition < /root.kotak.lingakan./x;
<" adalah property yang menyatakan posisi horiFontal dari sebuah object.

Properties

Properties adalah ciri ciri dari sebuah object. setiap object di *lash memiliki properties.
eberapa contoh dari protperti di *lash adalah"
eerapa lebar sebuah object .S'idht0
Dimana letak object tersebut .S# untuk posisi horiFontal dan Sy untuk posisi %ertical0
Di *rame manakah sebuah (o%ie6lip sedang berjalan .Scurrent*rame0
&ilai transparant .Salpha0
&ama dari object.Sname0
isa dilihat atau tidak .S%isible0
isa dipergunakan atau tidak .Senabled0
Properties bisa di ketahui atau bahkan di ganti. untuk contohnya, apabila kita ingin
mendapatkan lebar dan tinggi dari sebuah (o%ie6lip yang mempunyai instance name
YkotakY"

lebar=otak < /root.kotak./!idth;
tinggi=otak < /root.kotak./!idth;

Apabila kita ingin mengganti lebar dan tinngi dari (o%ie6lip kotak tersebut dengan tinggi
dan lebar sesuai dengan keinginan kita maka digunakan script"

/root.kotak./!idth L 177D apa bila kita menginginkan lebar kotak adalah 177
/root.kotak./height < (>>; apa bila kita menginginkan tinggi kotak adalah 577

=ampir semua properties dalam ActionScript dimulai dengan undersocre .S0.

Methods

(ethod adalah apa yang bisa di lakukan oleh sebuah object atau apa yang bisa kamu
lakukan untuk sebuah object, beberapa contoh method yang bisa dilakukan dalam *lash
adalah"
,top56,untuk(enghentikan (o%ie6lip yang sedang berjalan.
goto&ndlay5frametujuan6, untuk pergi ke *rame tertentu dan mulai menjalankan
(o%ie6lip di *rame tersebut.
goto&nd,top5frametujuan6, untuk pergi ke *rame tertentu dan mulai menghentikan
(o%ie6lip di *rame tersebut.
Mouse.hide56. untuk menghilangkan cursor.
untuk contoh apabila kita ingin sebuah (o%ie6lip yang bernama instance YkotakY berhenti di
*rame 17, maka digunakan script"
/root.kotak.goto&nd,top5'>6;


!/ents and !/ent 4andlers

Ada dua cara dalam penyisipan actionScript seperti yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu
object actions dan *rame actions dalam penggunaannya. apabila kita menggunakan object
action maka script ditempatkan pada objectnya.
contoh pada button berinstance YgerakSbtnY untuk menghentikan (o%ie6lip berinstance
YkotakSmcY"

on5release6 7
/root.kotak/mc.stop56;
8

contoh pada button berinstance YberhentiSbtnY untuk menjalankan (o%ie6lip berinstance
YkotakSmcY"

on5release6 7
/root.kotak/mc.play56;
8


dan apabila kita menyisipkan pada *rame maka kita harus mengidenti*ikasikan terlebih
dahulu object yang akan melakukan e%ent.

gerak/btn.on?elease < function 56 7

/root.kotak/mc.play56

8
berhenti/btn.on?elease < function 56 7
/root.kotak/mc.stop56

8

Pengenalan Macromedia $lash MA
(acromedia !lash (R merupakan standar pro*essional yang digunakan untuk
membuat animasi di 'eb. !lash dia'ali sebagai perangkat lunak untuk membuat
animasi sel bernama !uture Splash. Dengan perangkat ini dimungkinkan untuk
membuat animasi dengan ukuran kecil untuk didistribusikan melalui internet.
(engingat kemampuan !uture Splash dan dengan kemampuan (acromedia di
bidang multimedia, !lash dikembangkan menjadi perangkat pembuatan
multimedia interakti*.
(acromedia !lash (R mendukung adanya *ungsi scripting yang memberikan
kemungkinan sangat luas. !ungsi action scripting dirancang menggunakan sintaks
$a%aScript, bahasa pemrograman yang merupakan standar industri di 'eb. Animasi
dengan !lash dapat dilakukan dalam dua bentuk, yaitu frame.by.frame animation
dan t!eened animation. !rame,by,*rame animation menggunakan gambar yang
berbeda di setiap *rame sedangkan untuk t'eened animation kita tinggal
menentukan posisi *rame a'al dan akhir, kemudian !lash akan mengerjakan
animasi *rame,by,*rame yang ada di antara posisi a'al dan posisi akhir .frames in
bet!een0.
Agar dapat menggunakan (acromedia !lash (R ada beberapa konsep dasar yang
harus diketahui, yaitu ,tage, Toolbox, anel, @auncher "ar, Mo0ie, Timeline,
-rame, lay head, @ayer, -ramerate dan ,cene, =eyframe, Motion, T!eening,
Motion Auide, ,hape T!eening, lay, ,top, ,tep -or!ard, ,tep "ack!ard, Tes
Mo0ie, 4ebug Mo0ie, Tes ,cene, @oop layback, lay &ll ,cene, ,ound, Bmpor
,uara, 9ool :dit ro, Memasukkan ,uara, Modify, Tansform, ,cala dan ?otate.

-# Animasi dengan menggunakan Tool
Animasi dengan menggunakan tool dinamakan juga dengan animasi secara
manual, hal itu dapat dilakukan dengan cara, frame.by.frame animation dan
t!eened animation. !rame,by,*rame animation menggunakan gambar yang
berbeda di setiap *rame sedangkan untuk t'eened animation kita tinggal
menentukan posisi *rame a'al dan akhir, kemudian !lash akan mengerjakan
animasi *rame,by,*rame yang ada di antara posisi a'al dan posisi akhir .frames in
bet!een0. 1ntuk membuat animasi sederhana cukup menggunakan layer, stage,
scene, timeline, toolbox, tools, dan lain,lain.

a# 6ayer
4ayer bisa diibaratkan seperti sebuah buku yang terdiri dari lembaran kertas yang
siap digunakan untuk menulis teks, melukis gambar, memasukkan suara dan
in*ormasi lain yang diperlukan untuk semua animasi. 1ntuk itu, layer terdiri dari
beberapa lapis. ila digabungkan akan menghasilkan suatu animasi yang lengkap.
Pada bagian ba'ah layer terdapat menu pilihan insert layer, insert guide layer,
insert layer folder, dan delete layer. Kita dapat memberi nama tiap layer dengan
nama yang unik agar kita mudah mengenali dan melakukan re%isi terhadap isi layer
tersebut. 9iap layer terdiri dari scene.scene dan tiap scene terdiri dari frame.frame.
b# Membuat layer baru
Ketika kita membuat layer mo%ie baru atau membuka (acromedia !lash (R, maka
akan muncul hanya satu layer saja. Kita dapat menambah layer sesuai dengan kebutuhan
animasi di stage. Kita dapat menggambar dan mengedit objek dalam satu layer tanpa
mempengaruhi gambar pada layer lainnya. $umlah layer tak terbatas bergantung pada memori
komputer yang digunakan, penambahan layer tidak menambah ukuran *ile.
6ara menambah layer adalah sebagai berikut "
Pilih menu Bnsert Z @ayer
atau klik symbol [Bnsert @ayerW.
Kita dapat meliha layer tambahan persis di atas layer yang
sedang akti*.

Pada layer ada beberapa in*ormasi yang diperlukan, yaitu "
1. :con [mataW untuk menampilkan dan menyembunyikan semua objek yang ada
di stage pada layer tersebut D
5. :con [kunciW untuk membuka dan mengunci objek yang ada di stage pada layer
tersebut agar tidak dapat diedit secara tidak sengaja D
;. :con [kotakW untuk menampilkan objek di stage dalam gambaran secara
outline, bukan dalam keadaan gambar yang sebenarnya.
(engedit 4ayer
1. Klik nama layer untuk mengakti*kan layer.
5. Sorot nama layer tersebut ke posisi urutan yang diinginkan, maka layer akan
berpindah.
1ntuk mengubah nama layer, caranya dengan mengklik nama layer 5#, kemudian
ketik nama yang diinginkan. Sedangkan untuk menduplikasi layer, caranya sebagai
berikut "
1. Klik nama layer yang ingin diduplikasikan
5. Pilih menu :dit Z 9opy -rames
;. uat layer baru dengan mengetik symbol [Bnsert @ayerW.
+. Klik nama layer yang baru tersebut kemudian pilih menu :dit Z aste
-rames.

c# 5uide 6ayer
2uide layer adalah bagian dari layer yang ber*ungsi untuk mengarahkan gerak
objek. 1ntuk membuat guide layer, caranya adalah sebagai berikut "
1. Klik kanan nama layer yang ingin dijadikan guide.
5. (uncul menu dan pilih guide .lihat gambar 10.
Dalam penggunaan guide layer harus hati,hati, karena sering kali guide layer tidak
muncul saat dipanggil, terutama bila kita telah menggunakan beberapa guide layer.
3leh sebab itu, disarankan untuk mengunci guide layer yang sudah ada saat
meminta guide layer berikutnya.
6ara menggunakan guide layer adalah sebagai berikut "
1. lok o0al tool .benda yang akan digerakkan0 yang dibuat dengan
menggunakan arro! tool.
5. Klik menu insert dan akti*kan creati0e motion t!een sebagai titik a'al benda
yang akan digerakkan.
;. Sorot layer frame .misal 1)0 di timeline dan klik kanan mouse, akti*kan key
frame sebagai titik acuan benda.
+. Klik guide layer yang ber*ungsi untuk membimbing gerakan objek.
). Sorot line tool sebagai alat pembuat path dari *rame a'al ke *rame akhir.
8. Sorot array tool dan gunakan untuk mengatur lintasan yang diinginkan.
E. Sorot array tool dan blok o%al .benda0 yang dibuat serta gerakkan dari *rame
a'al ke *rame akhir.
?. 9ekan enter untuk menguji lintasan yang ditempuh objek.
C. Atau dapat dilakukan dengan pilih menu 9ontrolZ lay

d# Toolbo"
9oolbo# merupakan tempat alat,alat kerja yang diperlukan dalam !lash, di
antaranya arro! tool, o0al tool, pen tool, pencil tool, rectangle tool, dan lain,lain.
1. 9reate motion t!een proses pembuatan gambar di titik a'al gerakan.
5. =ey frame tool yang digunakan untuk menempatkan gambar ada posisi akhir.
;. ath merupakan lintasan yang akan ditempuh oleh objek.
Timeline
9imeline merupakan bagian yang mengatur semua objek, kapan
dimunculkan dan kapan tidak dimunculkan, dapat juga digunakan untuk
menentukan atau mengatur gerak suatu objek, maka skala timelinenya harus
dikecilkan dan sebaliknya.

Scene
agian ini dapat digunakan untuk membagi cerita yang panjang menjadi
bagian,bagian yang lebih kecil agar mudah melakukan perubahan,perubahan yang
diperlukan. ila kita bekerja pada mo%ie di salah satu scene maka mo%ie yang ada
di scene lain dalam *ile yang sama tidak akan muncul. Pemunculan mo%ie pada
scene yang lain atau yang diperlukan dapat diatur dengan menggunakan botton.

Panel
Panel ber*ungsi untuk menampilkan dan mengubah in*ormasi suatu objek
yang ada di stage, misalnya panel 'arna dapat dipergunakan untuk melakukan
perubahan 'arna sesuai dengan yang diinginkan.
Stage
Stage berbentuk kotak putih, tempat semua objek yang diperlukan, gambar, tulisan, dan *oto.
Stage dapat digerakkan ke kiri maupun ke kanan, gambar yang dibuat tidak boleh keluar dari
kotak putih karena gambar tersebut tidak akan kelihatan di mo%ie saat dieksekusi.

.# Animasi dengan menggunakan Bahasa Pemrograman ActionScript
&ction,cript adalah bahasa pemrograman di !lash yang berisikan e%ent
seperti halnya Ca0a,cript. ahasa Pemrograman &ction,cript dibuat mengikuti
Ca0a,cript. Saat ini &ction,cript masih sederhana, pernyataan s'itch belum ada
serta e%al,nya juga terbatas. &ction,cript belum mendukung set karakter Unicode,
namun bahasa pemrograman &ction,cript terus bere%olusi.
Dibandingkan dengan animasi yang menggunakan tool .secara manual0,
animasi dengan bahasa pemrograman &ction,cript mempunyai keuntungan
diantaranya adalah sebagai berikut "
1. 1kuran bytes mo%ie lebih kecil.
5. 9ingkat akurasi animasi lebih tinggi, terutama untuk animasi yang berulang .loop0.
;. (udah untuk dire%isi, misalnya untuk menambah atau mengurangi kecepatan
cukup dengan mengubah %ariabelnya.
Sedangkan keunggulan dibandingkan dengan bahasa pemrograman pada umumnya
adalah tidak memerlukan 'aktu kompilasi karena bahasa pemrograman
&ction,cript merupakan bahasa interpreter, namun kelemahannya adalah belum
tersedia *asilitas yang dapat meminta input dari pengguna, tetapi akan melayani
pengguna dalam menelusuri data yang ada.

Tombol menu animati+ dengan $lash

Dalam membuat sebuah program aplikasi berupa media pembelajaran berbasis komputer,
terkadang diperlukan berbagai pariasi,pariasi tampilan, apakah dari segi background 'arna,
gambar, animasi,animasi baik animasi pada tulisan maupun animasi pada tombol, semua itu
memberikan daya tarik tersendiri bagi pengguna media pembelajaran ini. Ada mungkin orang
yang mementingkan isi materi daripada tampilan, ini tidak salah, tapi alangkah baiknya isi
materi yang bagus plus tampilan program yang 'ah. Sehingga pengguna media pembelajaran
tidak merasa bosan dikarenakan pemandangan yang ditampilkan monoton, kaku, sehingga
tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini tidak tercapai.
1ntuk pembahasan kali ini, saya akan mencoba memberikan tips trik bagaimana membuat
sebuah tombol menu yang animati*.
-# A# Tombol naik saat kursor berada di atas tombol
4angkah pembuatan "
1. uka program (acromedia !lash
5. Klik menu !lash Document.
;. Anda sekarang telah berada di area kosong (acromedia !lash.
+. uat kotak .dengan rectangle tool0 untuk menu di stage.
). 6opy kotak yang telah dibuat dengan cara, pilih kotak tersebut dengan menu
Jselection toolsK, tekan dan tahan tombol JctrlK lalu geret .drag0 kotak tersebut ke
kanan. 1langi proses drag ini sampai didapatkan beberapa buah tombol sesuai
kebutuhan.
8. Ketik menu 1, menu 5, menu ;, dan seterusnya pada kotak yang dibuat.
E. Pilih 1 kotak menu yang dibuat, kemudian rubah menjadi symbol button, dengan
menekan !?, pilih type JuttonK, pada J&ameK ketik menu 1 .atau apa sajalah terserah
anda0.
?. (asuk ke area symbol button.
C. :nsert key*rame pada *rame Jo%erK, caranya klik kanan pada *rame Jo%erK, pilih :nsert
Key*rame
17. 1langi langkah yang sama untuk insert key*rame pada *rame JDo'nK dan J=itK.
11. Kembali ke *rame J3%erK
15. Setelah itu pilih kotak menu 1, kemudian tekan panah atas 17#
1;. 6oba lihat hasilnya dengan menekan J6trlN>nterK
1+. 1langi cara yang sama untuk tombol menu 5, ;, +, dst/.
1). Kita juga bisa kreasikan tombol ini, apabila kursor berada di atas tombol, disamping
tombol naik, juga akan
keluar tulisan berisi keterangan dari menu ini.
18. 1ntuk langkah 1) caranya, pilih *rame J3%erK, pilih tombol J9e#t 9oolK.tombol dengan
tulisan A0, ketik tulisan
[Bni tombol menu 'W .9ulisan terserah anda0 di pojok kanan tombol.
B# Saat tombol menu diklik akan muncul sub menu lain2unakan tombol,tombol menu
yang sudah dibuat tadi, untuk kreasi selanjutnya.
1. :nsert layer, dengan mengklik tombol insert layer .seperti gambar di ba'ah0
5. Pindah *rame 1 ke layer 5, dengan cara klik tanda titik hitam pada *rame 1, kemudian
drag ke *rame 1 layer 5.
;. Pada *rame ) layer 1 insert *rame, dengan cara klik kanan pada *rame ) layer 1, pilih
insert *rame.
+. Pada *rame 5 layer 5 buat kotak menu di ba'ah tombol menu 1, dengan tulisan sub
menu 1.1, sub menu 1.5, dan sub menu 1.;.
). 1langi langkah yang sama untuk membuat tombol sub menu pada tombol,tombol menu
lainnya.
8. Pada *rame 1, 5, ;, +, dan ) berikan action script stop78 .ditandai dengan huru* a di atas
titik *rame.
E. 3h ya/lupa dijelaskan action script itu adalah bahasa pemrograman pada (acromedia
!lash, yang digunakan
untuk mengontrol, atau memerintah aksi yang akan terjadi pada program yang dibuat. 1ntuk
menampilkan area
action script tekan tombol !C, maka akan terlihat tampilan seperti di ba'ah ini
?. Sekarang tiba saatnya untuk memberikan actionscript pada tombol, apa maksudnya \
(aksudnya supaya saat
diklik, atau saat kursor berada di atas tombol, akan terjadi suatu aksi atau kejadian.
C. Pilih tombol menu 1
17. 9ekan !C untuk membuka area actionscript
11. Ketikkan script berikut .jangan ditambah atau dikurangi0 "
on .release0 A
gotoAndPlay.50D
B
Kalau diterjemahkan dalam bahasa kita, arti dari script di atas adalah ketika tombol diklik
.misal " menu 10, maka
program memerintahkan pergi ke *rame 5 dan akan muncul sub menu 1.1, sub menu 1.5, sub
menu 1.;
sebagaimana yang telah dibuat seperti pada langkah ).
15. Keterangan " perintah gotoAndPlay.50, angka 5 di dalam kurang bisa dirubah sesuai
keinginan, apakah mau pergi
ke *rame ;, *rame +, atau *rame berapa saja. (isalnya untuk tombol menu 5 berikan perintah
actionscript
gotoAndPlay.;0, untuk tombol menu ; berikan perintah actionscript gotoAndPlay.+0, untuk
tombol menu +
berikan perintah actionscript gotoAndPlay.)0. :ngat yang dirubah hanya gotoAndPlay bukan
on .release0 atau
tanda kurung kura'al.
1;. Kalau semua sudah selesai coba sekarang lihat hasilnya dengan menekan 6trlN>nter.
:tu dulu trik dari saya, untuk selanjutnya anda bisa berkreasi sendiri dengan banyak latihan,
latihan dengan mencontoh beberapa kreasi orang lain, untuk dicoba bagaimana cara
pembuatannya sesuai dengan logika ber*ikir kita. =asil boleh sama tapi cara pembuatan bisa
saja berbeda. Selamat berkarya, sukses buat anda semua <<<
ActionScript 2alam $lash
ActionScript adalah bahasa pemrograman di $lash# ActionScript digunakan untuk
mengontrol objek, na%igasi, animasi dll. 1ntuk membuat program yang menarik dan
interakti*.
A# Tanda Baca 2alam ActionScript
$lash memiliki tanda baca seperti" curly braces 7>?8 dan semicolon 7B8.
@ 0urly braces atau kurung kura'al .A B0 digunakan untuk melakukan pengelompokan.
@ Semicolon atau tutik koma .D0 digunakan untuk mengakhiri suatu statement.
6ontoh "
tombol.onIelease L *unction.0A
this.gotoAndStop.50D
B
Dalam script di atas, statement .pernyataan0 this.gotoAndStop.50 akan dieksekusi saat
instance tombol yang ditekan mouse dilepaskan, karena berada dalam .AB0 saat tombol di
release. Dan tanda semicolon ber*ungsi sebagai akhir statement.
0omments
6omments adalah keterangan yang ditambahkan di dalam penulisan script untuk menjelaskan
arti dari statement.statement yang ditulis untuk memberikan tanda atau penjelasan sehingga
membantu dalam memahami script yang ditulis. 9omments ditandai dengan double slash .--0.
tombol.onIelease L *unction.0A
this.gotoAndStop.50D --tombol jika ditekan akan menuju dan berhenti pada *rame 5
B
B# 9ariable
Tariable adalah suatu 'adah yang mengandung in*ormasi atau nilai tertentu. :n*ormasi atau
nilai dari suatu %ariable bisa berubah,ubah bergantung pada tipe in*ormasi atau data. Ada
empat macam tipe data yaitu"
Tipe 2ata Keterangan 0ontoh
umber Angka atau bilangan Angka L 5)
String Kata,kata ekspresi Kata L [ini adalah stringW
Booloean &ilai yang berisi true atau *alse $a'aban L true
$a'aban L *alse
Object &ama 3bject Warna L ne'6olor
.mo%ieclip0
Deklarasi %ariable
%ar nama%ariable " tipedataD
6ontoh"
%ar angka " &umberD
%ar kata " StringD
&ama %ariable harus dia'ali dengan huru* .alphabet0 atau berupa sebuah kata, tidak boleh
mempunyai spasi dan juga tidak boleh menggunkan kata,kata yang mengandung key'ord di
ActionScript seperti"
break,*or,'hile,do,i*,else,%ar,continue,return,delete,*unction,this,'ith,true,*alse dll.
2# Operator@Operator dalam ActionScript
Suatu 0ariable dapat dimodi*ikasi dengan menggunakan operator. Dariable dapat diganti
nilainya dengan in*ormasi terbaru dari kondisi,kondisi mo0ie clip, menambahkan,
mengurangkan, atau membagi. 9ugas untuk memodi*ikasi in*ormasi ini merupakan tugas dari
operator.
Arithmatic Operator1 operator yang biasa digunakan dalam hitungan matematika.
Simbol Keterangan
@ Minus1 pengurangan
C Addition1 penambahan
D Modulo1 mencari nilai sisa dari pembagian antara 0ariable 1 dan 5
E Multiplication1 perkalian
= 2i/ision1 pembagian
Assignment Operator1 operator yang merupakan suatu nilai dari suatu 0ariable.
Simbol Keterangan
L Assignment, memberikan suatu nilai pada %ariabel
,L Minus Assignment, mengurangi suatu nilai 0ariable #,L) sama dengan #L#,)
NL Addition Assignment, menambahkan suatu nilai 0ariable #NL) sama dengan
#L#N)
]L Modulo Assignment, menambahkan nilai modulo pada 0ariable #]L) sama
dengan #L#])
ML Multiplication Assignment, mengalikan suatu nilai 0ariable #ML) sama dengan
#L#M)
-L 2i/ision Assignment, membagi suatu nilai 0ariable #-L) sama dengan #L#-)
0omparison Operator1 operator untuk membandingkan dua expression atau keadaan yang
menghasilkan suatu nilai true atau false.
Simbol Keterangan
<L %neFuality, mengecek apakah nilai suatu %ariable tidak sama dengan %ariable lain
<LL Strict %neFuality, mengecek apakah nilai dan tipe data suatu %ariable tidak sama
dengan %ariable lain
P 6ess than, mengecek apakah suatu %ariable kurang dari %ariable yang lain
PL 6ess than or eFual to, mengecek apakah suatu %ariable kurang atau sama dengan
%ariable lain
LL !Fuality, mengecek apakah dua %ariable apakah mempunyai kesamaan nilai
LLL Strict !Fuality, mengecek dua %ariable apakah memiliki kesamaan nilai dan tipe
data
Q 5reater than, mengecek apakah suatu %ariable lebih dari %ariable yang lain
QL 5reater than or eFual to, mengecek apakah suatu %ariable lebih atau sama dengan
%ariable yang lain
6ogical Operator1 operator yang digunakan untuk operasi oolean
Simbol Keterangan
< OT1 membalik nilai dari suatu %ariable. #Ltrue, <#Lfalse
^^ A21 nilai expression dua atau lebih %ariable adalah true kalau semua bernilai true
__ O31 nilai expression dua atau lebih %ariable adalah true kalau salah satu %ariable
bernilai true
Miscelanous Operator1 operator tambahan
Simbol Keterangan
,, 2ecrement1 mengurangi nilai dengan 1. #,, sama dengan #L#,1
\" 0onditional1 apabila %ariable 1 bernilai true, maka nilai yang dhasilkan sama
dengan %ariable 5, jika tidak nilainya sama dengan %ariable ;. %ar1 \ %ar5 " %ar;
NN %ncrement1 menambah nilai dengan 1. #NN sama dengan #L#N1
!# Mengenal Objek1 0lass1 Properties1 Method1 dan !/ent
Objek adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol mo%ie.
3bjek merupakan hasil dari instance dari class.
Setiap objek selain berbeda nama, juga berbeda dalam karakteristiknya. Properties adalah
sesuatu yang menggambarkan keadaan suatu objek. Setiap orang pasti berbeda,beda dalam
karakteristik atau propertiesnya, misalkan jenis kelaminnya, tinggi badan, berat dll.
Method adalah sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek. 3rang bisa berjalan, berlari, diam
dsb, itulah yang disebut method.
:0ent adalah suatu tindakan yang dilakukan terhadap objek. (isalkan, orang dipukul,
dihukum, didorong dsb.
$# Button !/ent
"utton artinya tombol. $adi button e0ent adalah e0ent.e0ent atau tindakan yang dilakukan
terhadap tombol. (isalnya ketika diklik, ditekan, ditahan, dsb.
Button !/ent Keterangan
3n .press0 Ketika pointer mouse sedang berada di atas area hit tombol dan mouse
sedang ditekan
3n .release0 Ketika pointer mouse berada di atas di area hit tombol dan tombol
mouse sudah ditekan dan dilepaskan.
3n
.release3utside0
Ketika pointer mouse berada di atas di area hit tombol dan tombol
mouse sudah ditekan tapi dilepaskan di luar area hit.
3n .roll3%er0 Ketika pointer mouse bergerak di atas area hit.
3n .drag3%er0 Ketika pointer mouse bergerak menjauhi area hit.
3n .drag3ut0 Ketika pointer mouse berada di atas area hit tombol dan mouse sudah
ditekan kemudian pointer digerakkan keluar menjauhi area hit.
6ontoh penggunaan button e0ent.
1. :mport sebuah button dari button library.
Klik 'indows ( 0ommon 6ibrary ( Button
5. Klik kanan button ( Actions
;. 9ulis script sebagai berikut
3n .release0 A
== statement-
== statement.
B
Penjelasan script"
,tatement' dan ( yang ada di dalam button akan dijalankan ketikabutton atau tombol ditekan
dan dilepaskan.
6ara lain penulisan script .cara ini yang sering digunakan0
:mport button dari button library. 'indows ( 0ommon 6ibrary ( Button
eri nama instance name button dengan nama tombol
Bnsert Ee! @ayer dan beri nama layer baru dengan nama Actions
Klik kanan di *rame 1 layer Action dan pilih Actions
9uliskan script berikut"
tombol.onIelease L *unction.0 A
== statement-
== statement.
B
5# Mo/ie 0lip !/ent
Mo0ie 9lip :0ent adalah e0ent.e0ent yang terjadi atau yang dilakukan terhadap(mo0ieclip.
0lip !/ent Keterangan
on6lip>%ent.load0 Ketika mo%ie clip di load di timeline
on6lip>%ent.enter!rame0 Ketika setiap *rame mo%ie clip dimainkan
on6lip>%ent.unload0 Ketika mo%ie clip di unload dari timeline
on6lip>%ent.mouseDo'n0 Ketika tombol mouse kiri ditekan
on6lip>%ent.mouse1p0 Ketika tombol mouse kanan ditekan
on6lip>%ent.mouse(o%e0 Ketika mouse digerakkan
on6lip>%ent.keyDo'n0 Ketika tombol keyboard mana saja ditekan
on6lip>%ent.key1p0 Ketika tombol keyboard mana saja diangkat
6ontoh Penulisan
on6lip>%ent .load0 A
== statement-
== statement.
B
Penjelasan script"
,tatement' dan ( akan dijalankan ketika mo%ie clip di load.
6ara lain Penulisan script .cara ini yang akan sering digunakan0
Sama seperti button e0ent
namamo%ieclip.e%ent L *unction.0 A
== statement-
== statement-
B
6ontoh"
mobil.on4oad L *unction.0 A
== statement-
== statement.
B
4# Mengubah Properti Mo/ie 0lip
Mo0ie clip mempunyai banyak property, seperti ukuran, tansparansi, posisi dsb. erikut ini
beberapa property yang sering digunakan.
Properti ilai Keterangan
Salpha 7 , 177 (enentukan transparansi
S%isible 9rue-!alse (enentukan mo%ie clip terlihat atau tidak
Sname &ama (emberi nama baru
Srotation Derajat (elakukan rotasi
Sheight Pi#el (engubah tinggi mo%ie clip
S'idth Pi#el (engubah lebar mo%ie clip
S# Pi#el (engubah posisi horiFontal dai titik registration
point
Sy Pi#el (engubah posisi 0ertikal dai titik registration point
S#scale 177 L &ormal (engubah dimensi mo%ie clip secara horiFontal
Syscale 177 L &ormal (engubah dimensi mo%ie clip secara %ertikal
%# Melakukan Targeting Path
Target ath adalah nama objek atau serangkaian nama objek yang dipisahkan oleh dot .titik0
yang menjelaskan letak dimana posisi objek tersebut. anyak sekali terjadi bah'a didalam
suatu mo%ie clip terdapat mo%ie clip, kemudian didalamnya ada lagi, sehingga !lash perlu
diberitahu mo%ie clip mana yang akan dituju.
Analoginya seperti alamat rumah. (isalkan rumah A beralamat di I9 71 IW 75. $ika kita
ingin menemukan rumah tersebut maka kita harus ke IW 75 lalu ke I9 71 maka kita akan
menemukan rumah A. ila kita salah menggunakan alamat maka tidak mungkin kita akan
menemukan rumah A. $adi penulisan alamatnya" IW 75.I971.rumahA
Parent dan 0hild
(o%ie clip seringkali memiliki berbagai mo%ie clip di dalamnya. (o%ie clip induknya
disebut parent, sedangkan yang berada didalamnya disebut child.
3elati/e dan Absolute Path
(ode Absolute dan Ielati%e merupakan cara bagaimana !lash bisa menemukan suatu objek.
Ielati%e path bergantumh pada lokasi re*erensi. Dengan relati%e path, current timeline
disebut [thisW, semua timeline yang lain, misalnya timeline instance mo%ie clip relati%e
terhadap [thisW.
this.roda.stop.0D
Sedangkan absolute path langsung menunjuk pada alamat tertentu. Dengan absolute path,
timeline utama mo%ie !lash disebut [SrootW. Semua timeline bersi*at relati%e terhadap
[SrootW.
root.mobil.roda.stop.0D
Kedua cara penulisan target path di atas memiliki hasil yang sama.
Membuat 5ame PuGGle di $lash H Tutorial PuGGle $lash#
1ntuk pertama kalinya, Dha*in 9utorial memberikan sebuah tutorial khusus, bagi pecinta
!lash. 9utorial kali ini yaitu Membuat 5ame PuGGle di $lash# Anda pasti tahu tentang
2ame PuFFle, dan kita akan membuatnya menggunakan program !lash.
1. Pertama, buka program !lash anda dan buka *ile PuGGle 2t yang bisa anda 2ownload di
bagian a'ah postingan ini.
5. Kemudian, Drag Tempat#png yang terdapat pada panel 6ibrary ke dalam Stage
;. 2anti, 'idth dan 4eightnya menjadi 5;7 dan 55C.
+. 4alu Drag *ile P-#png sampai P)#png ke dalam stage
). Setelah itu ganti semua ukuran 'idth dan 4eight *ile P-#png sampai P)#png menjadi E5
dan E5.
8. Klik kanan P-#png dan pilih 0on/ert to Symbol untuk mengubahnya menjadi Symbol.
Pada kotak dialog 0on/ert to Symbol pilih type " Mo/ie0lip dan eri nama psatu#
E. Pada panel Properties1 beri nama instance namenya dengan psatu#
?. 4akukan cara no. 8 dan E pada *ile P.#png sampai P)#png#
C. uat 6ayer baru pada panel Timeline1 dan beri nama S03%PT#
-I# Klik kanan !rame pertama pada 4ayer S03%PT, dan pilih Actions#
11. 6opy paste script pada notepad yang bisa anda do'nload scriptnya di bagian ba'ah
postingan ini, pada Kotak Dialog Actions.
15. Dan beri judul 2ame PuFFle tersebut dengan &ama PuGGle. Anda juga bisa mengganti
ukuran *ontnya dengan mengklik 5R pada SiGe tepatnya pada Panel Properties#
1;.Setelah itu simpan hasil kerja anda.
(udah bukan membuat game PuFFle berbasis !lash ini, dan anda bisa berkreasi lebih baik
daripada =asil kerja saya ini. Selamat erkreasi <<<

Anda mungkin juga menyukai