Anda di halaman 1dari 14

Event

Pada tutorial kali ini menggunakan program Adobe Flash CS 6 menggunakan ActionScript 3.0
Sebelumnya persiapkan objek-objek sebagai berikut :
Lingkaran yang sudah dirubah menjadi Movie Clip dan diberi instance of : lingkaran_mc

Kemudian tombol-tombol yang diberi nama alpha_btn, rotate_btn, scale_btn, dan reset_btn






Diperoleh hasil seperti pada gambar


Kalau sudah siap, mari segera ACTION
Pada Script pane ketik kode ActionScript seperti berikut :
alpha_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,objekAlpha);
function objekAlpha(evt:MouseEvent):void {
kotak_mc.alpha = 0.5;
}

Kode ActionScript untuk membuat object transparan
Baris 1, setelah nama instance tombol alpha_btn dilanjutkan dengan addEventListener untuk
mengidentifikasi MouseEvent. MOUSE_UP artinya ketika tombol diklik maka jalankan fungsi
objeckAlpha.

Baris 2, untuk membuat function objekAlpha dengan pemicu atau event (evt:MouseEvent):void(.
Baris 3, setelah nama instance movie clip lingkaran_mc dilanjutkan dengan properties alpha = 0.5;.
ActionScript ini digunakan untuk mengubah obyek kotak menjadi transparan 50%.


Berikut adalah kode ActionScript untuk merotasi objek

rotate_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,objekRotate);
function objekRotate(evt:MouseEvent):void {
lingkaran_mc.rotation = 45;
}

kode ActionScript untuk mengubah skala objek

scale_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,objekScale);
function objekScale(evt:MouseEvent):void {
lingkaran_mc.scaleX = 0.75;
lingkaran_mc.scaleY = 0.75;
}

Kode ActionScript untuk mengembalikan object seperti semula

reset_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,resetObjek);
function resetObjek(evt:MouseEvent):void {
lingkaran_mc.scaleX = 1;
lingkaran_mc.scaleY = 1;
lingkaran_mc.rotation = 0;
lingkaran_mc.alpha = 1;
}

Kalau dituliskan kode ActionScript itu adalah sebagai berikut

alpha_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,objekAlpha);
function objekAlpha(evt:MouseEvent):void {
lingkaran_mc.alpha = 0.5;
}

rotate_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,objekRotate);
function objekRotate(evt:MouseEvent):void {
lingkaran_mc.rotation = 45;
}

scale_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,objekScale);
function objekScale(evt:MouseEvent):void {
lingkaran_mc.scaleX = 0.75;
lingkaran_mc.scaleY = 0.75;
}

reset_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,resetObjek);
function resetObjek(evt:MouseEvent):void {
lingkaran_mc.scaleX = 1;
lingkaran_mc.scaleY = 1;
lingkaran_mc.rotation = 0;
lingkaran_mc.alpha = 1;
}

Selesai.


Mengerakan ( movie clips ) dengan akses keyboards Event Listener Actions Script 3.0
Bagaimana sudah memahami konsep Event Listerner As 3 kalau belum silahkan cermati
kembali konsepnya pada tutorial sebelumnya
karena kali ini kita akan mengunakan teknik yang sama pada tutorial Event Listener AS3 dan
dengan Logika yang sama dengan tutorial Akses Keyboars AS2 kita akan mengerakan benda
dalam hal ini movie clips ke arah atas, bawah, kanan dan kiri

berikut langkah-langkah Mengerakan ( movie clips ) dengan akses keyboards Event Listener
Actions Script 3.0

1. Buat flash file as 3 baru

2. Buat lingkaran lau convert ke symbol dan ubah instance namenya menjadi lingkaran_mc
(lihat gambar)



3. Masukan kode berikut ini
Script :
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,bergerak); // event ketika di
tekan pada semua stage
var pindah:Number ;
pindah = 3; // set perpindahannya
function bergerak(event:KeyboardEvent):void{
var nama:String;
if (event.keyCode == Keyboard.UP) //memastikan arah atas tertekan
lingkaran_mc.y-=pindah; // mengurangi posisi y lingkaran_mc
else if (event.keyCode == Keyboard.DOWN) //memastikan arah bawah tertek
an
lingkaran_mc.y+=pindah; // menambahkan posisi y lingkaran_mc
else if (event.keyCode == Keyboard.RIGHT) //memastikan arah kanan terte
kan
lingkaran_mc.x+=pindah; // menambahkan posisi x lingkaran_mc
else if (event.keyCode == Keyboard.LEFT) //memastikan arah kiri terteka
n
lingkaran_mc.x-=pindah; // mengurangi posisi x lingkaran_mc
nama = String.fromCharCode(event.charCode);
trace("nama key : " + nama + " (key code: " + event.keyCode + ")");
}


4. Control enter atau Export Movie untuk melihat hasil jadinya

untuk melihat hasilnya secara online klik pada swf file dibawah ini dah tekan arah kanan,
kiri, atas , bawah keyboard anda ( tidak berlaku untuk versi mobile)


Objek (Objects) adalah sekumpulan properti dan metoda; setiap objek memiliki namanya
sendiri dan merupakan suatu instance dari suatu kelas tertentu. Objek bawaan adalah
predefined dalam bahasa ActionScript. Sebagai contoh, objek bawaan Date membawa
informasi dari jam sistem.
Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik. Setiap orang
berbeda dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan
warna rambut. Di dalam ActionScript karakteristik-karakteristik ini dinamakan properti.
Misalnya kelas MovieClip memiliki berbagai properti seperti _height, _width, dan
_rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari objek movie klip tersebut. Objek juga
melakukan suatu tugas. Seseorang dapat tidur, bekerja, makan. Pekerjaan ini di dalam
ActionScript dinamakan metode. Misalnya kelas Sound memiliki metode setVolume yang
dapat membuat suara lebih keras atau lebih lembut.


Kegunaan ActionScript
ActionScript digunakan untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen interaktif
lain, serta membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif.

Pengertian Objek Pada AS 3.0
Objek adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua
objek merupakan bagian dari suatu kelas.
Flash memiliki variasi bentuk objek yang sangat beragam, mulai dari gambar yang kelihatan sampai
dengan yang abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi masukan dari mouse. Sebelum kita dapat
menggunakan objek, kita perlu memberi nama pada objek tersebut, sama seperti tiap orang perlu
memiliki nama supaya dapat dikenali. Misalnya Ballerina, Flintstone, dan Napi dapat dibedakan
berdasar nama mereka.
Di samping objek yang kita definisikan sendiri, Flash juga memiliki predefined class yang dapat
digunakan membuat objek-objek untuk dipakai dalam movie. Objek-objek ini berada di dalam
kategori Objects di dalam ActionScripts, misalnya MovieClip, Color, Sound, dll. Objek dari predefined
class ini juga harus diberi nama. Proses memberi nama objek ini dinamakan instantiating. Karena
objek yang berasal dari kelas tertentu, sesungguhnya dapat dianggap bahwa objek tersebut adalah
juga merupakan instance dari kelas. Ballerina, Flintstone, dan Napi masing-masing merupakan
instance dari kelas manusia.

Metode dan Properti
Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik. Setiap orang berbeda
dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan warna rambut. Di
dalam ActionScript karakteristik-karakteristik ini dinamakan properti. Misalnya kelas MovieClip
memiliki berbagai properti seperti _height, _width, dan _rotation yang mengukur dimensi dan
orientasi dari objek movie klip tersebut.

Struktur Bahasa ActionScript
Seperti halnya dalam menggunakan bahasa alamiah, kita perlu menempatkan kata benda, kata sifat,
dan kata kerja dalam susunan yang dimengerti orang lain. Di sini kita menyusun objek, properti dan
metode sampai membentuk statement, atau pernyataan, yang dimengerti Flash.

Tanda Baca dalam ActionScript
Seperti dalam bahasa tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri kalimat, atau mengelompokkan
berbagai kalimat menjadi satu paragraf, Flash juga memiliki tanda baca seperti itu.
Kurung kurawal dan titik koma
Titik koma berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama berakhir kemudian
beralih ke kalimat berikutnya. Di dalam ActionScript, setiap pernyataan dieksekusi dari atas ke
bawah secara berurutan.
Komentar
Komentar adalah keterangan yang ditambahkan di dalam skrip untuk menjelaskan apa arti kode
tersebut. Komentar dapat membantu memahami skrip apabila Anda hendak mereview kembali kode
tersebut untuk perbaikan. Komentar diawali dengan dua buah garis miring, //, dan berlaku hingga
akhir baris.

Action Panel
Anda dapat membuat ActionScript di dalam Action Panel. Kelebihan Action Panel adalah dapat
mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan skrip, misalnya menambahkan kurung kurawal dan
titik koma secara otomatis.
Di Flash, nama Action Panel muncul sebagai Frame Action Panel apabila skrip diaplikasikan ke Frame
atau Object Action Panel apabila skrip diaplikasikan ke objek.

Mode Normal dan Mode Expert
Anda dapat menggunakan Action Panel pada mode expert atau mode normal. Mode expert, yang
baru muncul di Flash 5, ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan bahasa pemrograman.
Menggunakan mode expert sama dengan Anda menuliskan program melalui editor teks seperti
Notepad. Sementara pada mode normal Anda diberikan pilihan-pilihan elemen lewat interface menu
dan daftar toolbox.

Kategori ActionScript
Dalam mode normal, action dibagi dalam berbagai kategori, yaitu:
1. Basic Actions. Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali digunakan
untuk movie Flash, seperti navigasi dan perilaku tombol.
2. Actions. Kategori ini meliputi Basic Actions ditambah dengan banyak action lain yang
lebih kompleks.
3. Operators. Kategori ini berisi simbol yang digunakan misalnya untuk operasi logika dan
matematika, seperti tambah, kurang, kali, dll.
4. Functions. Function berisi action yang dapat menerima data tertentu untuk kemudian
menghasilkan informasi yang dapat kita gunakan.
5. Properties. Kategori Properties berisi properti objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian
besar properti ini digunakan untuk objek klip movie.
6. Objects. Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class).
Kelas-kelas ini berada dalam kategori Objects di ActionScript.

EJARAH SINGKAT ACTIONSCRIPT
ActionScript 1.0 dirilis pertama kali pada Flash 5 yang merupakan pengembangan dari
Action di Flash 4, dan masih digunakan hingga Flash Mx atau Flash 6.
Kemudian muncul ActionScript 2.0 yang dirilis pada Flash MX 2004 atau Flash 7, Flash 8,
sampai Flash CS3 atau Flash 9. Sebagai generasi penerus ActionScript 1.0 dengan
kelebihannya yang mempunyai kemampuan compile time checking, strict-typing pada
variable, class-based syntax (yang sebelumnya adalah prototype base).
ActionScript 3.0 digunakan pada Flash CS3 atau Flash 9, Flex 2, Flex 3. ActionScript versi
3.0 ini berupa sebuah restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya.
Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application atau
sering disebut RIA, dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX,
JavaFX, dan Microsoft Silverlight.

KOMPONEN BAHASA ACTIONSCRIPT
Sebuah bahasa pemrograman pasti mendefinisikan istilah, symbol dan aturan untuk
penyusunan program. Disini akan dibahas beberapa komponen dalam bahasa ActionScript.
Pembahasan pada beberapa komponen-komponen bahasa ActionScript yang akan diberikan
dibawah ini tidak didasarkan pada pembagian sistematik, melainkan pada aspek-aspek yang
nantinya akan sering dijumpai ketika kita merancang sebuah movie atau aplikasi dalam
ActionScript di Flash.

KOMENTAR
Komentar adalah bagian program yang tidak akan diproses oleh compiler. Komentar dalam
ActionScript Flash dapat ditulis dengan tanda // kemudian di lanjutkan dengan isi komentar.
Contoh:
// untuk mengkalkulasikan waktu

PENGENAL ( Identifier )
Pengenal dalam ActionScript bersifat case-sensitif yaitu antara huruf besar dan kecil
dibedakan, berupa huruf, angka, underscore (_).
Penulisan huruf besar dan kecil pada ActionScript sangat dibedakan, misalnya Anda menulis
variable dengan Waktu_sekarang, maka pada saat pemanggilan variable haruf ditulis sama
dengan nama variable yang tadi yaitu Waktu_sekarang. Jika Anda memanggilnya dengan
waktu_sekarang, maka tidak akan diproses dan akan muncul syntax error.

VARIABEL DAN KONSTANTA
Variabel dalam ActionScript adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan, variabel harus
dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang akan disimpan.
Pendeklarasian variabel selalu diikuti suatu nilai variabel tersebut, baik nilai variabel berupa
teks/string maupun angka. Apabila variabel tersebut belum mempunyai nilai, maka tidak
perlu dideklarasikan.
Contoh:
var timming : Boolean = false;
Konstanta merupakan pengenal yang sama serupa dengan variabel, kecuali bahwa ia
menyimpan nilai yang sama dan tidak berubah selama program berjalan. Compiler akan
memberikan pesan kesalahan bila kita mencoba untuk mengubah nilai sebuah konstanta.

TIPE DATA ACTIONSCRIPT
Pada ActionScript mempunyai sejumlah tipe data yaitu tipe data string, integer, array, bolean,
movie dll. Yang akan sering kita jumpai dalam buku ini adalah tipe data string, array dan
integer.
Tipe data integer berisi data semua bilangan bulat yang besar range-nya.
Tipe data array data array disebut data bertingkat, artinya data yang mengandung
beberapa data di dalamnya dan diindeks berdasarkan data numeric atau string.
Tipe data string tipe data string di ActionScript biasanya digunakan untuk angka atau
huruf.
Contoh:
var greeting_str:String = "Selamat datang, " + firstName;
Tipe data bolean tipe data bolean terdiri dari dua nilai (value), yaitu nilai benar (true) dan
nilai salah/tidak (false). Sebuah nilai bolean adalah salah satu bernilai salah atau benar.
ActionsScript juga merubah sebuah nilai benar dan salah ke 1 dan 0 dengan tepat.
Contoh:
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
my_lv.onLoad = function(success:Boolean) {
Tipe data MovieClip tipe data MovieClip merupakan tipe data untuk mengontrol symbol
mivie clip dengan menggunakan method dari MovieClip Class.
Contoh:
function getMCWidth(target_mc:MovieClip):Number
{ return target_mc._width;
}trace(getMCWidth(my_mc));
Tipe data Null tipe data Null terdiri dari nilai null(0).
Contoh:
if (Selection.getFocus() == null) {
trace("no selection"); }
Tipe data Number tipe data Number akan dapat mewakili integer, bukan integer dan
floating point number.
Contoh:
var bottles:Number = 0;
bottles = 10 + Math.floor(Math.random() * 7);
trace("There are " + bottles + " bottles");
Tipe data Object tipe data objek memberi definisi kepada Objek Class.
Contoh:
var user:Object = new Object();
user.name = "Gapra";
user.age = 22;
user.phone = "555-1234";
Tipe data Undefined tipe data Undefined terdiri hanya satu nilai saja yaitu undefined.
Contoh:
if (init == undefined) {
trace("initializing app");
init = true;
}
Tipe data Void tipe data Void terdiri hanya dari satu nilai yitu void.
Contoh:
function displayFromURL(url:String):Void {}

ACTIONSCRIPT PANEL
Untuk dapat membuat program scripting pada Flash, tentunya dibutuhkan ruang atau tempat
untuk menulis kode-kode program atau source code dari ActionScript pada Flash. Untuk
menulis kode program ActionScript dalam Flash telah disediakan ruang untuk
membangunnya yaitu ActionScript Panel.
Untuk dapat menggunakannya tentunya hal yang pertama adalah bagaimana caranya untuk
membuka Panel ActionScript. Langkah untuk membuka Panel ActionScript Adalah dengan
cara pilih menu Window > Action atau dengan menekan tombol F9 pada keyboard untuk
membuka Panel ActionScript, dimana nantinya yang akan digunakan untuk memnulis kode-
kode program untuk mengontrol animasi atau untuk membuat sebuah aplikasi.

Setelah memilih Action, maka akan tampil lembar kerja untuk menuliskan kode program dari
ActionScript seperti gambar berikut :

Anda dapat langsung menuliskan program-nya pada Panel Action pada bagian yang berwarna
putih yang ditandai dengan angka perama 1. Anda juga dapat memulai dengan memilih
menu-menu yang sudah disediakan oleh Flash untuk mempermudah dalam penulisan daftar
program ActionScript, misalnya Anda memilih tombol + maka akan tampil pilihan seperti
gambar berikut:

Atau Anda dapat langsung memilihnya pada bagian samping sebelah kiri lembar kerja
ActionScript seperti gambar berikut :

Misalnya Anda dapat memilih pada Global Functions, terdapat beberapa fungsi-fungsi untuk
mengontrol animasi atau fungsi-fungsi untuk memanggil variabel-variabel yang dibutuhkan.
Terdapat banyak sekali pilihan pada menu ActionScript, disini tidak akan membahas satu per
satu fungsi dari semua fasilitas yang sudah disediakan oleh Flash untuk mempermudah
perancangan ActionScript.

ACTIONSCRIPT DASAR
Flash8 yang ditunjang oleh ActionScript-nya, dapat kita manfaatkan untuk membuat atau
membangun sebuah aplikasi yang kita inginkan. Kita akan mempelajari ActionScript yang
sering digunakan untuk membuat sebuah aplikasi atau untuk mengontrol jalannya animasi.
ActionScript bisa disebut juga dengan bahasa pemrograman pada Flash. Dengan ActionScript
kita dapat membuat movie yang interactif sehingga penikmat atau pengguna dapat
berinteraksi dengan movie tersebut, misalnya untuk mengontrol navigasi, memasukan
informasi, menggerakan objek dengan keyboard, mengubah bentuk mouse, membuat menu,
membuat game, kuis, poling dan lain-lain.
ActionScript dalam Flash dapat dibagi menjadi dua, yaitu :
Action Frame Action yang diberikan pada frame.
Action Objek Action yang diberikan pada objek, baik berupa tombol atau movieclip.
Berikut adalah ActionScript yang sering digunakan dalam mengontrol animasi ataupun
membangun sebuah aplikasi.
fscommand(command,parameter)
Perintah tersebut digunakan untuk keperluan tertentu diluar aplikasi, seperti memperbesar
ukuran layar, menghilangkan menu dan keluar dari aplikasi.
quit digunakan untuk keluar dari aplikasi
allowscale digunakan untuk mengeset apakah movie akan selalu dimunculkan atau
ditampilkan dalam ukuran standarnya atau tidak.
fullscreen digunakan untuk mengeset apakah movie yang akan ditampilkan secara satu
layar penuh atau tidak.
showmenu digunakan untuk menampilkan menu atau tidak.
Parameternya berisikan statement berikut :
true, berarti akan menjalankan statement command.
false, berati tidak akan menjalankan statement command.
Contoh:
fscommand (fullscreen, false);
fscommand (showmenu, false);
Perintah diatas berarti fungsi dari fullscreen adalah false atau fungsi untuk menampilkan
layer penuh tidak dijalankan. Dan perintah untuk menampilkan menu juga tidak dijalankan
berarti akan tampak aplikasi yang dibuat tidak terdapat menu-menunya.

Memberi komentar pada Action
Komentar pada Action digunakan untuk mempermudah kita dalam mengecek script. Semua
kata yang dijadikan komentar tidak akan dijalankan oleh Flash. Bentuk umum dari komentar
dalam Flash adalah berupa
// komentar.
Variabel
Pada setiap program dalam bahasa pemrograman apapun pada umumnya memiliki variabel.
Variabel dalam ActionScript adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus
dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe dari informasi yang akan disimpan. Selain
itu, pada saat deklarasi, sebuah variabel dapat diinisiasi dengan diberikan nilai awal.
Contoh:
time = new Date();
var seconds = time.getSeconds()
var minutes = time.getMinutes()
var hours = time.getHours()
Contoh diatas menerangkan bahwa time akan memanggil tanggal sekarang.
var seconds adalah variabel dari detik dan time.getSeconds adalah fungsi untuk memanggil
variabel dari seconds (detik) yang akan diproses dan ditampilkan sebagai detik waktu.
var minutes adalah variabel dari menit dan time.getMinutes adalah fungsi untuk memanggil
variabel dari minutes (menit) yang akan diproses dan ditampilkan sebagai menit waktu.
var hours adalah variabel dari jam dan time.getHours adalah fungsi untuk memanggil
variabel dari hours (jam) yang akan diproses dan ditampilkan sebagai jam waktu.
Penggunaan Kondisi
Pada setiap bahasa pemrograman pastilah semuanya mempunyai fungsi untuk menyatakan
kondisi. Kondisi dalam ActionScript dapat dinyatakan dengan if atau dengan while.
Sebagai contoh :
if (hours12) {
hours = hours 12;
}
Pada contoh Script kondisi diatas meneranhgkan bahwa jika jam lebih kecil dari 12, maka
waktu dari am atau pm akan menampilkan AM.
dan jika tidak, maka akan menampilkan PM. Kemudian while adalah jika jam lebih besar dari
12 maka jam akan menampilkan jam kurang dari 12.
_root
_root sering kali digunakan dalam ActionScript Flash. Terdapat tiga bentuk dasar dari root
yaitu : _root.action, _root.property/variable, dan _root.movieclip.
_root.action
Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan ActionScript lain seperti gotoAndStop();
stop(); atau ActionScript yang lain. Bentuk ini sering digunakan untuk mengaktifkan frame
utama. Misalnya pada movieclip dituliskan Action :
onClipEvent(Enterframe){
if (menit < 0) {
_root.gotoAndPlay(2);
}
}
Apabila perintah tersebut dijalankan, maka ketika variable menit dari suatu movieclip bernilai
dibawah 0, frame utama yang aktif akan berpindah ke frame 2 yang ditandai pada Action
dengan _root.gotoAndPlay(frame ke berapa);.
_root.variable / property
Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan variabel seperti waktu dan sebagainya.
Contoh :
onClipEvent(Enterframe){
if (_x > 100) {
_root.waktu += 10;
}
}
maka ketika koordinat x dari movieclip yang memiliki action tersebut bernilai lebih dari 100,
maka variabel waktu akan ditambah 10.
_root.movieclip
Biasanya bentuk tersebut digabung dengan bentuk 1 dan 2, yaitu menjadi
_root.movieclip.action dan _root.movieclip.variable.
_root.instance movieclip.variable
Bentuk tersebut pada umunya digunakan untuk memanggil variabel yang sudah diset dari
movieclip lain. Bentuk umum dari script tersebut adalah :
_root.INSTANCE NAME dari movieclip yang akan dipanggil variabelnya. Instance Name
dapat dimasukan dengan mengklik movieclip. Buka panel Properties dan ketikan pada kolom
Instance Name.
onClipEvent( event ){}
OnClipEvent adalah suatu script yang digunakan suatu movieclip untuk melaksanakan
beberapa perintah lain dalam suatu blok event. Bentuk umum dari onClipEvent adalah :
onClipEvent ( event ) {
Statement (s)
}
Parameter Event dapat berisi :
load, perintah akan dijalankan ketika pertama kali movieclip di-load oleh timeline.
unload, perintah akan dijalankan ketika suatu movieclip di-remove dari timeline.
enterFrame, perintah akan dijalankan terus menerus sepanjang frame yang aktif.
mouseMove, perintah akan dijalankan ketika mouse digerakan.
mouseDown, perintah akan dijalankan ketika mouse ditekan.
mouseUp, perintah akan dijalankan ketika mouse dilepas.
keyDown, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang ditekan dengan
menggunakan action Key.getCode.
keyUp, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang dilepaskan dengan
menggunakan action Key.getCode.

Anda mungkin juga menyukai