Anda di halaman 1dari 24

Action Script

Overview


ActionScript adalah bahasa pemrograman OOP (Object Oriented Programming)
dalam flash. Anda dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol objek di
Flash, membuat navigasi dan elemen interaktif lain, serta membuat movie Flash
dan aplikasi Web yang interaktif.
Versi ActionScript:
Actionscript 1.0, Flash Player 7 ke bawah
Actionscript 2.0, berlaku pada Flash Player 8 ke atas
Actionscript 3.0, berlaku pada Flash Player 9 ke atas
Saat ini Flash Player versi 10 pada Adobe Flash CS4



Tujuan

Peserta didik memahami konsep ActionScript dan penerapannya untuk
menghasilkan animasi yang interaktif
Peserta didik memahami fungsi dan penerapan actionscript pada
tombol/button.
Peserta didik mampu membuat animasi movie clip menggunakan
ActionScript.
1.1 Dasar Action Scipt
1.1.1 Objek dan Kelas
Objek adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk
mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas.
Flash memiliki variasi bentuk objek yang sangat beragam, mulai dari gambar
yang kelihatan sampai dengan yang abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi
masukan dari mouse. Sebelum kita dapat menggunakan objek, kita perlu
memberi nama pada objek tersebut, sama seperti tiap orang perlu memiliki
nama supaya dapat dikenali. Misalnya Penari, Flintstone, dan Napi dapat
dibedakan berdasar nama mereka.
Di samping objek yang kita definisikan sendiri, Flash juga memiliki predefined
class yang dapat digunakan membuat objek-objek untuk dipakai dalam movie.
Objek-objek ini berada di dalam kategori Objects di dalam ActionScripts,
misalnya Movi eCl i p, Col or , Sound, dll. Objek dari predefined class ini
juga harus diberi nama. Proses memberi nama objek ini dinamakan
instantiating. Karena objek yang berasal dari kelas tertentu, sesungguhnya
dapat dianggap bahwa objek tersebut adalah juga merupakan instance dari
kelas. Penari, Flintstone, dan Napi masing-masing merupakan instance dari
kelas manusia.
1.1.2 Metode dan Properti
Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik.
Setiap orang berbeda dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi
badan, berat badan, dan warna rambut. Di dalam ActionScript karakteristik-
karakteristik ini dinamakan properti. Misalnya kelas MovieClip memiliki
berbagai properti seperti _height, _width, dan _rotation yang mengukur
dimensi dan orientasi dari objek movie klip tersebut.
Objek juga melakukan suatu tugas. Seseorang dapat tidur, bekerja, makan.
Pekerjaan ini di dalam ActionScript dinamakan method. Misalnya kelas Sound
memiliki metode set Vol ume yang dapat membuat suara lebih keras atau
lebih lembut.
Tip: Untuk memudahkan, anggaplah objek sebagai kata benda, properti sebagai
kata sifat yang menerangkan objek dan metode sebagai kata kerja yang
menerangkan tindakan apa yang dilakukan objek.
1.1.3 Struktur Bahasa ActionScript
Seperti halnya dalam menggunakan bahasa alamiah, kita perlu menempatkan
kata benda, kata sifat, dan kata kerja dalam susunan yang dimengerti orang
lain. Di sini kita menyusun objek, properti dan metode sampai membentuk
statement atau pernyataan yang dimengerti Flash.
Flash menggunakan struktur bahasa sintaks dot. Dot atau titik digunakan
untuk menunjukkan properti atau metode yang terkait dengan objek. Contoh:
Penar i . ber at = 50
Pet ual ang. ber at = 65
Pernyataan di atas menetapkan nilai 50 untuk properti ber at dari Penar i ,
dan nilai 65 untuk ber at dari Pet ual ang.
Penar i . pakai an. war na = put i h
Pernyataan di atas menjelaskan putih sebagai properti war na pada objek
pakai an yang terkait dengan objek Penari. (Di sini properti pakai an milik
Penar i merupakan objek juga, yang memiliki propertinya tersendiri).
Penar i . menar i ( )
Pernyataan di atas menjelaskan metode menar i yang diterapkan pada objek
Penar i . Tanda kurung buka dan kurung tutup memberi tanda kalau menari
adalah metode.
Penar i . menar i ( cepat )
Penar i . menar i ( l ambat )
Metode seringkali memiliki argumen atau parameter, yang menerangkan
bagaimana seharusnya metode dijalankan.
Tip: Untuk memudahkan, bacalah dot syntax dari belakang. Misalnya
Penari.pakaian.warna = putih dapat dibaca Putih adalah warna
pakaian dari Penari.
1.1.4 Tanda Baca dalam ActionScript
Seperti dalam bahasa tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri kalimat,
atau mengelompokkan berbagai kalimat menjadi satu paragraf, Flash juga
memiliki tanda baca seperti itu.
a. Kurung kurawal dan titik koma
Kurung kurawal, { }, digunakan untuk melakukan pengelompokan.
on( r el ease) {
st opAl l Sounds( ) ;
pl ay( ) ;
}
Dalam skrip di atas, kedua metode st opAl l Sounds dan pl ay akan
dieksekusi saat tombol mouse dilepaskan karena berada dalam satu
kelompok. Ini seperti paragraf.
Titik koma berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama
berakhir kemudian beralih ke kalimat berikutnya. Di dalam ActionScript,
setiap pernyataan dieksekusi dari atas ke bawah secara berurutan. Jadi pada
contoh di atas, setelah metode st opAl l Sounds selesai baru kemudian
pl ay dijalankan.
b. Komentar

Script merupakan bahasa komputer yang sulit dibaca. Oleh karena itu, kita
bisa memberinya komentar di tengah-tengah perintah. Komentar berfungsi
sebagai dokumentasi yang mudah dikenali jika ada modifikasi program di lain
waktu. Komentar juga akan mempermudah programmer untuk melakukan
debug atau koreksi terhadap baris program yang mengalami kesalahan. Cara
memberi komentar di ActionScript sebagai berikut:


Cara ke-1 adalah :
/ / Per i nt ah unt uk ber hent i pada f r ame t er t ent u
got oAndSt op( 10) ;

on( r el ease) {
/ / mat i kan semua suar a
st opAl l Sounds( ) ;
/ / mai nkan
pl ay( ) ;
}


Atau dengan cara ke-2
/ *
Per i nt ah unt uk per gi ke f r ame t er t ent u
Dan kemudi an t et ap di j al ankan
*/
got oAndPl ay( 10) ;

Cara ke-1 dengan tanda // untuk memberi komentar per baris. Dan cara
ke-2 dengan dimulai tanda /* dan diakhiri tanda */untuk memberi
komentar lebih dari satu baris.



1.2 Action Panel
Panel Action adalah tempat untuk menulis perintah atau script yang dilengkapi
oleh berbagai fasilitas dan kecanggihan khusus.
Panel ini dibagi lagi dalam beberapa bagian :
1. Informasi Lokasi, yaitu informasi di mana script diletakkan. Frame, Button
dan Movieclip adalah tempat bersemayam script-script tersebut. Ketiga
tempat tersebut mempunyai sifat dan efek berbeda dalam memperlakukan
script.

2. Kategori, yaitu daftar script fungsi yang disusun rapi berdasarkan kategori.
Anda tentunya harus hafal dan mempelajarinya dulu untuk memanfaatkan
fasilitas ini.
3. Tempat Jelajah, yaitu tempat untuk mengetahui, melihat dan mencari secara
cepat dimana scriptscript diletakkan.
Tempat Mengetik, yaitu tempat untuk menulis perintah atau script.


Gambar 1.1 Panel Action

1.2.1 Menampilkan Panel Action

Untuk menampilkan Panel Action seperti yang terlihat pada gambar 1.1
caranya adalah :
Pilih dan tentukan tempat (lihat gambar 2.1) di mana Anda ingin meletakkan
script. Apakah itu di :
a. Frame
b. Button
c. Movieclip.
Klik dengan mouse tempat tersebut. Kalau tempat tersebut terpilih, pasti
komputer akan memberi tanda seleksi blok hitam, bila Anda memilih di
Frame. Dan tanda seleksi kotak berwarna biru bila Anda memilih Button
atau Movieclip.
Setelah itu tekan tombol F9. Maka Panel Action seperti yang terlihat pada
gambar 9.1 akan muncul.



Gambar 10.2 Target tempat untuk meletakkan script

Pada gambar di atas terlihat bahwa gambar tombol sedang diseleksi, sehingga
papan catat yang bernama Property Inspector menginformasikan gambar
tersebut tersebut adalah symbol Button

1.2.2 Mengatur Panel Action

Kadang kala Panel Action seperti menempel di atas papan catat Property
Inspector. Anda bisa mengeluarkannya dengan menarik Panel Action keluar.
Lihat gambar 9.3, Anda bisa tarik setelah kursor berubah menjadi tanda +.











Setelah di tarik keluar, Panel Action akan seperti melayang (tidak menempel) .
Tetapi kadang Anda tidak berhasil menarik keluar atau bahkan malah
menempel di tempat lain. Flash memang sensifif, gerakan Anda harus terlatih.
Kemudian kadang bagian kategori dan tempat jelajah di Panel Action bisa
hilang (sembunyi). Oleh karena itu Anda bisa menampilkan dan
menyembunyikan dengan dua cara, yaitu:
a. Menarik batas antara bagian kiri dan kanan. Setelah kursor berubah tanda
(lihat gambar 3.2), maka Anda bisa memulai menarik ke kanan.
b. Dengan menekan (klik) tombol mouse di tanda (lihat gambar 3.2) yang
melekat pada batas antara bagian kiri dan kanan.



Gambar 3.2 Menampilkan dan menyembunyikan bagian kategori dan tempat
jelajah di Panel Action
1.3 Syntax Coloring
Saat mengetik script (lihat gambar 4.1), pasti kita akan menemukan perbedaan
warna antar kata yang satu dengan kata yang lain. Warna-warna tersebut
mempunyai arti untuk memudahkan kita mengenali perintah atau untuk
melihat apakah ada pengetikan yang salah.



Untuk melihat atau mengganti arti dari warna tersebut, kini buka kota
Preferences.
Pilih menu Edit > Preferences (Ctrl+U)
Klik bagian (TAB) ActionScript

Kemudian Anda akan menemukan bagian Syntax coloring seperti gambar 4.2.
Kata syntax berarti tata bahasa atau grammer. Pengetikan script harus
mengikuti aturan (syntax) yang telah ditentukan untuk menghindari terjadinya
kesalahan yang tidak diinginkan.



Perhatikan juga gambar 4.1 untuk mengikuti arti dari warna-warna berikut ini
yang ada pada kotak preferences :

Foreground (Hitam) : Warna tulisan script secara umum. Contoh: i=i+1
(lihat gambar 4.1).
Background (Putih) : Warna latar tempat mengetik script.
Keywords (Merah) : Warna kata kunci yang telah dicadangkan oleh Flash.
Contoh: onClipEvent
Comments (Abu-abu) : Warna komentar. Contoh: // Ini adalah komentar.
Identifiers (Biru Tua) : Warna fungsi yang ada di dalam Flash. Contoh:
enterFrame, trace.
Strings (Biru) : Warna tulisan berjenis huruf atau kalimat (string). Jadi
dengan panduan warna-warna tersebut, Anda setidaknya bisa lebih berhati-
hati bila terjadi salah ketik.

Karena komputer tidak mengenal kompromi kalau kurang atau kelebihan satu
huruf saja maka jalannya program akan salah (ERROR).
1.4 FrameScript
Script yang diletakkan di frame disebut FrameScript. Untuk meletakkan script
di frame adalah :
Buatlah layer baru pada Timeline, berikan nama action
Pilih satu keyframe pada layer action.
Pilih Window > Action untuk membuka panel Action atau F9
Test Movie (Ctrl+Enter)

Pastikan informasi lokasi di Panel Action menunjukkan tulisan Frame untuk
menghindari kesalahan lebih lanjut. Karena sering kali terjadi mereka yang
tidak teliti akan menekan mouse di sembarang tempat (bukan di Frame).



Setelah itu baru Anda bisa bebas mengetik script.



Latihan FrameScript:
Buatlah 10 keyframe mulai frame 1 s.d 10
Isi masing-masing frame dengan angka 1 s.d 10
Buat layer baru untuk script, beri nama script
Buat keyframe di frame ke 10 pada layer script, lalu buka action-frame
panel (tekan F9), tulisakan gotoAndStop(7)


Tekan Ctrl+Enter untuk test movie


1.5 ButtonScript

Script yang diletakkan di button (tombol) disebut ButtonScript. Script di
tombol-pun harus mempunyai pemicu (event). Kalau di frame hanya
mempunyai satu pemicu, di tombol punya banyak sekali pemicu, antara lain :
press: kejadian saat tombol mouse ditekan.
release: kejadian saat tombol mouse ditekan dan kemudian dilepas.
releaseOutside: kejadian saat tombol mouse ditekan dan kemudian dilepas
di luar area objek tombol.
rollOver: kejadian saat kursor mouse masuk dalam area objek tombol.
Pada saat ini tombol mouse belum ditekan.
rollOut: kejadian saat kursor mouse masuk dan kemudian keluar dari area
objek tombol. Pada saat ini tombol mouse belum ditekan.
dragOver: kejadian saat tombol mouse ditekan dan kemudian keluar dari
area tombol. Pada saat ini tombol mouse masih ditekan, belum dilepas.
dragOut: kejadian saat tombol mouse ditekan dan kemudian keluar dari
area tombol dan kemudian masuk lagi ke dalam area tombol. Pada saat ini
tombol mouse masih ditekan, belum dilepas. Untuk mengetik script di
tombol, Anda harus tahu tata bahasa atau syntax agar perintah dapat
berjalan dengan benar. Di bawah ini adalah syntax untuk buttonscript.

on ( nama_event ) {
per i nt ah at au handl er
}

Jadi jelas sekali perbedaan antara framescript dan buttonscript. Framescript
hanya punya satu event, jadi Anda bisa langsung mengetik perintah. Sedangkan
Buttonscript punya banyak sekali event, sehingga Anda harus mengetik nama
eventnya dulu dan baru kemudian mengetik perintah.

Latihan membuat Buttonscript
Buatlah symbol button pada frame ke-7
Pastikan informasi lokasi di Panel Action menunjukkan tulisan Button
(Gambar 8.2) untuk menghindari kesalahan lebih lanjut. Flash sangat rentan
atau sensitif kalau sudah masuk ke dalam Actionscript karena banyak jalan
menuju ERROR (kesalahan). Tetapi jangan takut, kalau Anda sudah terbiasa,
hal-hal yang telah disebutkan di atas jarang sekali terjadi dan kalaupun
terjadi akan sangat gampang terdeteksinya.



Kemudian buat actionscript fungsi
on( pr ess) {
got oAndPl ay( 1) ;
}



Selanjutnya test moviclip (Tekan Ctrl+Enter)
1.6 Movie Clip
Salah satu fungsi mendasar dari ActionScript adalah untuk membuat navigasi
movie Flash. Yang dimaksud navigasi ini adalah bagaimana membantu user
untuk masuk ke bagian-bagian movie tertentu misalnya frame atau scene
tertentu. Navigasi ini erat kaitannya dengan sistem menu dan struktur konten
suatu movie Flash.
Untuk navigasi standar, action yang paling banyak digunakan adalah action
yang terdapat dalam kategori Basic Actions, yaitu: Stop, Play, dan GoTo. Stop
digunakan untuk menghentikan movie, Play digunakan untuk menjalankan
movie. Sedangkan GoTo memiliki dua variasi, yaitu gotoAndPlay dan
gotoAndStop. Sesuai dengan namanya gotoAndPlay memerintahkan Flash
untuk masuk ke frame atau scene tertentu dan memainkannya. Action
gotoAndStop adalah kebalikannya.
Latihan Movie Clip
Gunakan file latihan ButtonScript sebagai awalan
Convert layer action dan Layer 1 frame 1 s.d 10 menjadi movieclip, beri
nama mc_test, caranya:
1. Hapus button Go dari Timeline Stage
2. Pilih Edit > Timeline > Select All Frames
3. Pilih Edit > Timeline > Cut Frames
4. Buat symbol baru, Tekan F8 beri nama mc_test, buat layer baru, tekan
nama layer
5. Pilih Edit > Timeline > Paste Frames
6. Buat action stop(); pada frame 1, hapus action pada frame 7, kembali
ke Stage
7. Masukan symbol mc_test ke frame 1 pada Timeline Stage, beri nama
instance mc_test01
8. Masukan symbol button Go, buat action pada button

on( pr ess) {
mc_t est 01. pl ay( ) ;
}

9. Test movie (Ctrl+Enter)
1.7 Event Handler
Event adalah action yang terjadi pada saat sebuah file SWF dimainkan. Untuk
dapat bereaksi dengan event dalam flash disebut event handler.
Even mouse adalah satu dari beberapa jenis even yang diberikan Flash. Yang
lainnya yaitu even Key dan even Clip. Even Key mengacu pada apa yang
terjadi dengan keyboard, sementara even Clip mengacu pada apa yang terjadi
di klip movie. Untuk even mouse sendiri, selain release, terdapat pula even
lain yang dapat dimonitor.
Anda dapat mencoba sendiri bereksperimen dengan berbagai even mouse
tersebut. Sebagai catatan, tidak hanya satu buah even mouse saja yang dapat
diterapkan pada tombol. Anda dapat menerapkan berbagai even untuk satu
instans tombol. Misalnya:
on ( r ol l Over ) {
pl ay( ) ;
}

on ( r ol l Out ) {
st op( ) ;
}

on ( r el ease) {
got oAndPl ay( 2) ;
}
Pada contoh di atas, dengan instans tombol yang sama Anda menerapkan tiga
buah handler even yang berbeda. Pada saat pointer mouse bergerak di atas
area hit tombol maka movie dimainkan, sedangkan saat pointer bergerak
menjauhi area hit maka movie klip dihentikan. Dan pada saat tombol mouse
dilepassetelah tombol ditekan tentunyamovie akan dimainkan kembali
dari frame 2.
Selain itu Anda juga dapat menggunakan beberapa even untuk masuk ke
perintah berikutnya yang sama, seperti contoh berikut:
on (release, rollOut) {
gotoAndPlay(2);
}


1.8 Variabel
Variable bisa diartikan sebagai unit penyimpanan sementara yang bisa dibuat,
diakses, diubah, atau bahkan dihapus dari memory sepanjang proses eksekusi
script. Variable memiliki 2 bagian utama yaitu Nama dan Nilai.
Nama variable bisa apa saja tetapi tetap harus memenuhi aturan tertentu
diantaranya tidak boleh memiliki spasi dan tidak boleh memakai reserved
word yaitu kata-kata yang telah digunakan oleh actionscript sebagai
identifier. Selain itu nama variable haruslah unik dalam scope yang sama,
Meskipun demikian sangat dianjurkan untuk memberi nama variable yang
se-deskriptif mungkin untuk memudahkan debuging apalagi kalau aplikasi
yang dikerjakan oleh lebih dari satu developer.
Nilai Variable nilai yang disimpan didalam variable bisa bertipe apa saja
Number, String, Array, Object
var myVar = 10;
var myVar 2: Number = 10;
myVar 3 = foo;
myVar 3 = new St r i ng( string variable) ;

pada contoh diatas deklarasi variable bisa langsung dengan mendeklarasikan
tipe data (Data Type) dari nilai yang akan disimpan ke dalam variable
bersangkutan. Keuntungan dari deklarasi seperti ini adalah bahwa
actionscript dapat langsung mengenali tipe data dari variable tersebut dan
akan memberikan hint(tooltips) dari property atau fungsi-fungsi yang
dimiliki tipe data tersebut. contoh:

myVar = new St r i ng( string variable) ;
myvar 2 = myVar . t oLower Case;
myVar 3 = myVar . subst r ( 8) ;

Scope Variable adalah batasan lingkungan dimana variable yang sudah
dideklarasikan bisa dikenali. Flash Actionscript mengenal 3 variable scope
antara lain:

Local variable adalah variable yang dideklarasikan didalam suatu fungsi
atau didalam looping proses, maka variable tersebut hanya akan dikenali
didalam fungsi atau loop dimana dia dideklarasikan. Variable lokal akan
otomatis terhapus setelah fungsi selesai diseksekusi. contoh:
f unct i on hi t ung( ) {
var x = 0;
t r ace( x) ;
}
t r ace( x) ;

Global variable adalah variable yang dikenali secara global. Variable global
ini bisa dipanggil dari bagian manapun didalam scope aplikasi. untuk
mendeklarasikan variable global dengan memberikan awalan _global. pada
deklarasi variable. Contoh:

_gl obal . myVar = Global Variable;

Timeline variable adalah variable yang tersedia hanya di spesifik frame
dimana variable itu dibuat. Untuk membuat variable Timeline kita hanya
perlu menginisiasi variable didalam sebuah frame

Perhatian: Jika ada sebuah variable dengan nama yang sama didalam scope
yang sama maka yang dipakai adalah variable yang disebutkan terkahir dan
jika ada global variable yang memiliki nama yang sama dengan lokal variable
maka yang dipake adalah lokal variable dalam scope dimana variable itu
dipanggil.

a. Implementasi ActionScript dalam Animasi

Konversi suhu
Buat 3 buah layer




Pada layer1 isi tombol dan 2 text text 1 = celcius dan text 2 = Fahrenheit
Pada layer 2 buat 2 buah text dengan input text masing-masing var di isi
Pada layer 3 tambahkan 1 buah text = Konversi Suhu



Atur property text, sehingga variabelnya sesuai dengan keprluan yaitu
variable celcius dan Fahrenheit, seperti gambar berikut:



Pada tombol isikan baris intruksi berikut
on ( r el ease) {
f ahr enhei t =9/ 5*cel ci us+32;
}



Pada layer 2 isikan instruksi berikut
cel ci us=" " ;
f ahr enhei t =" " ;
st op( ) ;



;

Kalkulator Sederhana
Proyek selanjutnya yang akan dilakukan adalah membuat animasi flash untuk
kalkulator sederhana. Langkahnya sebagai berikut:

buka macromedia flash
buatlah teks area menggunakan teks tool kemudian klik kanan-panel-teks
option
ubah statik teks menjadi input teks beri nama input_1
buat 1 lagi input teks beri nama input_2 dan 1 dinamic teks beri nama hasil
buat 4 buah kotak, beri simbol kali, bagi, kurang dan tambah
seleksi kotak tambah dan pencet f8 untuk convert menjadi symbol, pilih
button (nama terserah)
ulangi langkah 6 untuk 3 kotak lainnya


pada kotak tambah, klik kanan kemudian pilih action ketikan script berikut:

on( r el ease) {
_r oot . hasi l =i nput _1- ( - i nput _2)
}

pada kotak kurang, klik kanan kemudian pilih action ketikan script berikut:

on( r el ease) {
_r oot . hasi l =i nput _1- i nput _2
}

pada kotak kali, klik kanan kemudian pilih action ketikan script berikut :

on( r el ease) {
_r oot . hasi l =i nput _1*i nput _2
}

pada kotak bagi, klik kanan kemudian pilih actionketikan script berikut

on( r el ease) {
_r oot . hasi l =i nput _1/ i nput _2
}

Jalankan, dan berikut hasilnya









Rangkuman




1. Action script merupakan bahasa script yang dipergunakan sejak Adobe
Flash. Dengan menggunakan Actionscript, kita dapat membuat objek
melakukan sesuatu atau mengontrol objek dan frame. Actionscript
merupakan script yang menggunakan aturan Object Oriented (berbasis
objek) dimana semua script yang kita masukkan akan berhubungan
dengan objek tertentu dan diberikan kedalam objekobjek terpisah. AS
mirip dengan JavaScript, jadi bagi yang sudah memahami Java Script akan
dapat menggunakan Actionscript dengan mudah.
2. Event adalah action yang terjadi pada saat sebuah file SWF dimainkan.
Untuk dapat bereaksi dengan event dalam flash disebut event handler.
Event handler di dalam Flash bisa berbentuk Event Methode dan Event
Listener
3. Scope variabel di dalam Flash terdiri dari Variabel Local, variabel Global
dan Variable TimeLine





Kuis Benar Salah



1. ActionScript adalah bahasa pemrograman terstruktur dalam flash
2. Objek adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk
mengontrol movie
3. Adobe Flash memiliki predefined class yang dapat digunakan membuat
objek-objek untuk dipakai dalam movie. Movi eCl i p, Col or , Sound
mer upakan cont oh predefined class.
4. Actionscript 3.0, berlaku pada Flash Player 8.0
5. Berikut ini merupakan contoh skrip yang dapat digunakan untuk
memutar suara
On{r el ease} (
st opAl l Sounds( ) ;
pl ay( ) ;
)
6. Di dalam ActionScript, setiap pernyataan dieksekusi dari atas ke bawah
secara berurutan
7. Penulisan komentar di Flash dapat dilakukan seperti berikut

*/
Per i nt ah unt uk per gi ke f r ame t er t ent u
Dan kemudi an t et ap di j al ankan
*/
got oAndPl ay( 10) ;

8. dragOver merupakan event kejadian saat tombol mouse ditekan dan
kemudian keluar dari area tombol. Pada saat ini tombol mouse masih
ditekan, belum dilepas.
9. Navigasi ini adalah bagaimana membantu user untuk masuk ke bagian-
bagian movie tertentu misalnya frame atau scene tertentu
10. Variabel lokal adalah variable yang dikenali secara umum. Variable lokal
ini bisa dipanggil dari bagian manapun didalam scope aplikasi








Pilihan Ganda



Petunjuk: Pilihlah jawaban yang paling tepat!

1.

Penulisan dan inisiasi variabel yang benar menurut tata cara penulisan
ActionScript _____________
A. +nama=dian; D. $%x125 = 0;
B.
_global.myVar = Global
Variable;
E. /*var x = 0;
C. *dunia.kita = Indonesia;
2.
Event button untuk mendeteksi terlepasnya tombol adalah:
A. on (release) D. on (rollOut)
B. on (hover) E. on (rollOver)
C. on (clickOver)
3.
Versi ActionScript untuk Adobe Flash 9 adalah:
A. ActionScript 2.0 D. ActionScript 3.0
B. ActionScript CS4 E. ActionScript 2007
C. ActionScript 1.0
4.

Bagian dari IDE Adobe Flash yang berfungsi untuk menentukan
durasi suatu animasi adalah:
A. TimeLine D. OutLine
B. TimeOut E. TimeLibrary
C. Timer
5.

Car a pendef i ni si an pr oper t i adal ah sebagai
ber i kut , kecual i : , , dan
A. _hei ght D. _wi dt h
B. _wei ght E. _r ot at i on
C. _Bal l er i na. wei ght




Latihan


Buatlah animasi jam dengan flash. Tampilan yang diharapkan sebagai berikut:

Anda mungkin juga menyukai