Anda di halaman 1dari 18

HBEF 2303

0




FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA

HBEF2303
TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN /
I NFORMATI ON TECHNOLOGY I N EDUCATI ON
SEMESTER MEI 2014 / MAY 2014 SEMESTER




NAMA : TING NGU HUNG
NO. MATRIKULASI : 811128135924002
NO. KAD PENGNEALAN : 811128135924
NO. TELEFON : 0138337036
PUSAT PEMBELAJARAN : SIBU LEARNING CENTRE








HBEF 2303
1

Isi Kandungan Muka Surat

1.0 Pengenalan 2
2.0 Objektif Kajian 3
3.0 Batasan Kajian 3
4.0 Kajian Ilmiah 3
5.0 Metodologi 6
6.0 Hasil dapatan dan hasilan 8
7.0 Kesimpulan 12
8.0 Rujukan 13
Lampiran 14-18
















HBEF 2303
2

1.0 PENGENALAN

Menurut Suruhanjaya Teknologi Pengajaran, USA, Olden Times, no. 102.078,
pengertian Teknologi Pendidikan ialah salah satu cara yang sistematik bagi mereka bentuk,
melaksana dan menilai keseluruhan proses pembelajaran dan pengajaran dari segi objektif
khusus, berdasarkan penyelidikan tentang pembelajaran manusia dan komunikasi dengan
menggunakan cantuman sumber manusia dan bukan manusia untuk membawa kepada
pengajaran yang lebih berkesan.

Teknologi pendidikan merupakan satu keperluan pada masa kini. Jika zaman dahulu,
seseorang yang mempunyai peralatan teknologi dikatakan sebagai orang kaya, namun ianya
telah berubah pada masa kini yang mana setiap seorang sememangnya mempunyai peralatan
teknologi seperti komputer, laptop, ipad dan sebagainya di rumah masing-masing. Kegunaan
peralatan teknologi ini sememangnya memberikan banyak faedah kepada pengguna
terutamanya para pelajar untuk memudahkan proses mencari maklumat dan lain lain.

Menurut kajian Fify Farisa Mohamad Firdaus, Norhayati Osman dan Siti Zamriah
Mohd. Hussin di dalam artikel mereka yang bertajuk Aplikasi Terkini dalam Pengajaran dan
Pengajaran Pendidikan Islam tahun 2009. Pada asasnya, kemantapan dan keberkesanan
proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan teknologi pendidikan bergantung kepada
keupayaan dan kebolehan untuk mengaplikasikannya sesuai dengan objektif pembelajaran.
Di dalam kajian ini, saya ingin merujuk kepada aplikasi android pendidikan yang akan dipilih
dan digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah rendah di daerah Sibu
Sarawak. Semoga kajian ini memberi manfaat terhadap warga pendidik dalam
memperluaskan penggunaan aplikasi android di sekolah rendah.










HBEF 2303
3

2.0 OBJEKTIF KAJIAN

Objektif kajian ini ialah untuk menjawab persoalan kajian yang dijalankan dari sudut :

Pengkaji akan mengenalpasti keberkesanan penggunaan aplikasi android yang dipilih dalam
pengajaran dan pembelajaran (PdP) melalui guru-guru yang dipilih. Mengenalpasti
kesesuaian dari segi isi kandungan dan teknikal penggunaan perisian android dalam
pengajaran pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) melalui guru-guru yang dipilih dan
mengenalpasti kesesuaian dan penerimaan guru terhadap penggunaan pengajaran
pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP)
dengan menggunakan aplikasi android.

3.0 BATASAN KAJIAN

Batasan kajian ini dalam ruang lingkup seperti berikut :
Sebuah sekolah rendah akan dinilai.
Guru yang mengajar subjek Matematik.
Guru-guru perlu memberi maklum balas berdasarkan kejujuran masing-masing.
Terdapat 20 orang guru yang akan dinilai.
Sampel hanya melibatkan guru dari sekolah rendah.

4.0 KAJIAN ILMIAH

Kajian ini dilaksanakan untuk mengenal pasti keberkesanan dan kesesuaian
penggunaan aplikasi android yang dipilih dalam pengajaran dalam pembelajaran di sekolah
rendah. Hasil daripada kajian ini juga akan dijadikan sebagai satu bahan rujukan dan untuk
penambahbaikan ke atas aplikasi tersebut. Ia juga dikaitkan dengan pedagogi iaitu kajian
mengenai pengajaran, khususnya pengajaran dalam pendidikan formal. Dengan kata lain, ia
adalah sains dan seni mengenai cara mengajar di sekolah. Secara umumnya pedagogi
merupakan mata pelajaran yang wajib bagi mereka yang ingin menjadi guru di sekolah.
Sebagai satu bidang kajian yang luas, pedagogi melibatkkan kajian mengenai proses
pengajaran dan pembelajaran, pengurusan bilik darjah, organisasi sekolah dan juga interaksi
guru-pelajar. Android adalah sistem operasi untuk peranti bergerak seperti telefon selular,
komputer tablet dan notebook. Android dibangunkan oleh Google berdasarkan sistem
perisian Linux dan perisian GNU.
HBEF 2303
4

Android asalnya dibangunkan oleh Android Inc. (firma yang kemudiannya telah dibeli oleh
Google). Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsortium daripada 34 syarikat telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Android mempunyai komuniti yang besar dalam
membangunkan serta menulis aplikasi untuk pengembangan fungsi peralatan. Dianggarkan
hampir 70,000 aplikasi untuk Android boleh didapati, menjadikanya sasaran pengembangan
peralatan kedua paling popular untuk peralatan mobile. Terdapat pelbagai jenis telefon pintar
yang menggunakan sistem operasi Android, contohnya Samsung Galaxy S4, Samsung
Galaxy S3, Samsung Galaxy Note 2, Sony Xperia V, Sony Xperia Z, Samsung Galaxy Y,
Sony Ericsson Xperia Play, Samsung Galaxy S2, Sony Ericsson Xperia X8, HTC Desire S,
dan sebagainya.

Terdapat beberapa sumber yang telah digunakan oleh penyelidik, antaranya adalah
seperti kaedah pengajaran berasaskan komputer dan teknologi maklumat berupaya untuk
menggantikan kaedah konvensional dengan pelbagai cara, terutamanya di dalam persekitaran
bilik darjah yang menggunakan komputer (Nadzrah Abu Bakar, 2007). Guru perlu lebih bijak
mengambil peluang dalam mempelbagaikan kaedah pengajaran bagi mewujudkan suasana
pembelajaran yang lebih bermakna. Hal ini sejajar dengan tanggungjawab guru untuk
melahirkan individu yang berilmu pengetahuan, berfikir kreatif dan inovatif, penyayang dan
berakhlak mulia selaras dengan cabaran masa kini dan akan datang. Di samping itu, pelajar
juga dapat mengintegrasikan kemahiran komputer secara tidak langsung dalam kehidupan
mereka (Ashinida Aladdin, Afendi Hamat & Mohd Shabri, 2004).

Ulasan daripada Utusan Malaysia, Berita Harian, buku- buku ilmiah, majalah-
majalah serta program yang pernah disertai oleh penyelidik. Selain itu, pengetahuan dan
kemahiran guru untuk membangunkan perisian multimedia merupakan perkara asas untuk
mengaplikasikan multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Bagi
membangunkan sesebuah perisian multimedia, seseorang guru perlu tahu menggunakan
perisian multimedia untuk mereka bentuk model pengajaran tersebut. Menurut Rozinah
Jamaludin (2005), untuk membangunkan sesebuah perisian multimedia dalam pendidikan,
pengetahuan dan kemahiran merupakan perkara asas yang perlu dimiliki supaya perisian
yang dibina memenuhi kriteria yang diperlukan dalam pembelajaran.

Dengan ini tidak dinafikan, penggunaan ICT seperti jaringan internet, mel elektronik,
faksimili, rangkaian pangkalan data, sistem maklumat berpusat, persidangan video, rangkaian
HBEF 2303
5

penyiaran satelit dan telefon mudah alih kini sudah mampu mendekatkan golongan pendidik,
guru dan pentadbir sekolah untuk menumpukan aspek pengajaran dan pembelajaran secara
meluas. Perkembangan ICT ini juga telah menawarkan pelbagai perkakasan teknologi
(hardware) dan perisian (software) baru untuk menyampaikan isi pelajaran kepada pelajar di
semua peringkat bagi memastikan pembelajaran berlaku sebaiknya (Nor Azan, 2000).

Di era teknologi maklumat dan komunikasi (TMK), pengintegrasian bahan berasaskan
teknologi dalam pendidikan mampu membawa perubahan kepada pengajaran guru. Menurut
kenyataan Rozinah Jamaludin (2005), kewujudan kepelbagaian teknologi sebagai alat bantu
mengajar mampu membawa perubahan positif kepada kaedah pengajaran guru. Perubahan ini
mampu mewujudkan sistem pendidikan yang bertaraf antarabangsa bagi bersaing di arena
globalisasi yang sedang pesat membangun. Oleh itu, guru perlu bersedia menggunakan bahan
TMK bagi merealisasikan impian untuk melahirkan generasi cerdik pandai yang bakal
menerajui negara pada masa hadapan.

Perkembangan dunia teknologi dan telekomunikasi serta projek Multimedia Super
Corridor (MSC) telah menempatkan Malaysia dalam hubungan global antara Negara-negara
maju di dunia. Pelbagai usaha telah dijalankan untuk memaksimakan penggunaan ICT dalam
mentransformasikan masyarakat Malaysia kepada masyarakat bermaklumat (knowledge
based society). Persaingan masyarakat dunia yang lebih hebat dalam abad ke-21 dan
perubahan ke arah masyarakat bermaklumat menimbulkan cabaran baru kepada institusi
pendidikan. Untuk mencapai matlamat Wawasan 2020 dan mewujudkan masyarakat
bermaklumat, maka inisiatif untuk mengintegrasikan penggunaan ICT dan multimedia dalam
pengajaran dan pembelajaran (P&P) adalah perlu. (Rusmini, 2003).

Perubahan era globalisasi menerusi ledakan maklumat dan kemajuan teknologi
multimedia telah menukar wajah dunia pendidikan daripada sage on stage (pendita atas
pentas) kepada guide by the side (pembimbing di sisi). Pencetusan era globalisasi ini juga
telah menghasilkan satu pencetus idea baru bagi reformasi pendidikan dengan menggunakan
Teknologi Maklumat dan Komunikasi atau Information Communication Technology (ICT)
sebagai medium terkini dalam sistem pendidikan di negara kita (Nor Azan. 2000).

Berita Harian, Kuala Lipis, 28 Mei 2005 - Kementerian Pelajaran Malaysia akan
menggariskan lima perkara tambahan di dalam cadangan tokoh pendidikan, Tan Sri Murad
Mohd. Nor agar pendidikan negara dirombak dalam usaha memperkasakan sekolah
HBEF 2303
6

kebangsaan (SK) menjelang tahun 2020. Menterinya, Datuk Seri Hishammuddin Hussein
berkata, kementerian bersedia menilai cadangan Murad di samping mengemukakan syor
tambahan iaitu memajukan bidang teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) di semua
sekolah termasuk sekolah luar bandar.

5.0 METODOLOGI

Untuk tujuan kajian ini penyelidik akan menggunakan metodologi :

Instrumen kajian
Antara instrumen kajian yang akan digunakan oleh penyelidik ialah :
Soal Selidik : Soal selidik merupakan satu set soalan atau item dalam bentuk tulisan.
Ia merupakan satu alat yang dibentuk secara khusus untuk mengumpul maklumat bagi
tujuan analisis yang dapat menjawab persoalan kajian. Bidang perniagaan dan bidang
pendidikan merupakan dua bidang yang kerap menggunakan borang soal selidik ini
dengan kerap. Individu yang membina borang soal selidik ini perlulah
berpengetahuan luas agar soalan yang dibina adalah wajar, boleh dipercayai dan tidak
dipengaruhi emosi. Menurut Gillham (2000), terdapat beberapa sebab mengapa
borang soal selidik menjadi pilihan kebanyakkan pengkaji : Kos membina borang
selidik yang murah dan masa yang diperuntukkan singkat. Pengkaji boleh
memperolehi data atau maklumat dari jumlah responden yang lebih ramai dan cepat.
Responden boleh memilih tempat dan masa yang mereka mahukan bagi
melengkapkan borang soal selidik yang diberikan. Soalan tertutup lebih mudah kerana
keseragaman jawapan responden dan ia lebih mudah untuk dianalisis. Kemungkinan
wujud responden tiada nama. Pengkaji boleh mengenal pasti responden yang tiada
nama itu dengan mengenal pasti kepada siapa pengkaji menghantar borang soal
selidiknya. Maklumat prasangka yang kurang berbanding temuramah. Hal ini kerana,
adakalanya penemuramah akan salah tafsir maklumat yang diberikan oleh responden.
Dalam kajian soal selidik bahagian ini pengkaji menggunakan kod skala Likert, dan
sebagai contoh respon yang disediakan ialah : Sila bulatkan nombor jawapan. Pilihan
anda mengikut skala berikut sekiranya anda:




HBEF 2303
7

Sangat tidak setuju 1
Tidak setuju 2
Tidak pasti 3
Setuju 4
Sangat setuju 5

Kaedah Analisis Data : Data dan maklumat yang diperolehi akan dianalisis dan diolah
untuk mendapatkan kesimpulan dan penyelesaian masalah terhadap kajian yang
dijalankan. Data dan maklumat ini juga akan dianalisis bagi mendapatkan perkaitan
antara data-data dan juga perbandingan antara data yang diperolehi. Data yang
diperolehi dianalisa menggunakan analisis jumlah skor dan indeks purata. Hasil
daripada data yang telah dianalisis ini seterusnya digambarkan dalam bentu carta
untuk memudahkan pemahaman pembaca membuat rumusan dan kesimpulan dalam
rumusan.

Persampelan
Kaedah persempelan yang akan penyelidik gunakan dalam menjalankan penyelidikan
ialah persampelan rawak mudah yang meliputi:

Skala kajian : Skala kajian yang akan penyelidik gunakan ialah Skala Likert. Iaitu
kenyataan yang menggambarkan sikap kesukaan atau tidak suka responden terhadap
objek. Juga mengenai tahap kecenderungan atau sebaliknya terhadap sesuatu
kenyataan. Penyelidik memilih untuk menggunakan skala jenis ini, kerana digunakan
untuk mengukur penyesuaian diri responden pada suatu keadaan, prasangka,
konservatisme dan sebagainya.

Kawasan kajian : Kawasan yang menjadi pilihan penyelidik untuk menjalankan kajian
kes ialah di Sekolah Rendah sekitar Bandar Sibu. Kawasan ini dipilih kerana sesuai
dengan permasalahan yang ingin dikaji di mana pengalaman guru dalam melibatkan
aplikasi ini.

Sampel kajian : Penyelidik akan mengedarkan borang soal selidik kepada lebih
kurang 14 orang guru yang terdiri dari lelaki dan perempuan.


HBEF 2303
8

6.0 HASIL DAPATAN DAN PERBINCANGAN

Jadual 1 dibawah menunjukkan jumlah Skor dan Min dari sudut teknikal

Bil. Item Jumlah Skor Min
1 Penggunaan istilah dalam perisian ini
betul, sesuai dan mudah difahami.
60 4.3
2 Ikon pertolongan dalam perisian ini
dapat membantu pengguna.
50 3.5
3 Penggunaan butang dalam perisian
memudahkan pengguna mengawal
perisian semasa pembelajaran.
55 3.9
4 Pengguna bebas meneroka
keseluruhan perisian tanpa masalah.
45 3.2
5 Reka bentuk dan paparan skrin sesuai
dan menarik.
60 4.3
6 Pemilihan fon, saiz dan warna teks
yang sesuai dengan paparan skrin.
65 4.6
7 Ikon yang mudah difahami. 60 4.3
8 Bunyi boleh dibuka dan ditutup serta
penggunaannya bersesuaian.
55 3.9
9 Aplikasi ini bersifat user friendly user
dan mudah digunakan.
60 4.3
10 Panduan dan arahan penggunaan
disediakan dengan jelas.
55 3.9
JUMLAH MIN KESELURUHAN 4.02








HBEF 2303
9



Graf 1 diatas menunjukkan skor bagi skala yang paling tinggi.
Berdasarkan graf diatas menunjukkan item 1 iaitu penggunaan istilah dalam perisian ini
betul, sesuai dan mudah difahami telah memperolehi 60 markah dengan min 4.3 mewakili 12
orang sampel. Item 2 iaitu ikon pertolongan dalam perisian ini dapat membantu pengguna
telah memperolehi 50 markah dengan purata min 3.5 yang mewakili 10 orang sampel. Item 3
iaitu penggunaan butang dalam perisian memudahkan pengguna mengawal perisian semasa
pembelajaran telah memperolehi 55 markah dengan purata min 3.9 yang mewakili 11 orang
guru. Item 4 iaitu pengguna bebas meneroka keseluruhan perisian tanpa masalah telah
memperolehi 45 markah dengan purata min 3.2 yang mewakili 9 orang guru. Item 5 iaitu reka
bentuk dan paparan skrin sesuai dan menarik telah memperolehi 60 markah dengan purata
min 4.3 yang mewakili 12 orang sampel. Item 6 iaitu pemilihan fon, saiz dan warna teks yang
sesuai dengan paparan skrin telah memperolehi 65 markah dengan purata min 4.6 yang
mewakili 13 orang sampel. Item 7 iaitu ikon yang mudah difahami memperolehi 60 markah
dengan purata min 4.3 yang mewakili 12 orang sampel. Item 8 iaitu bunyi boleh dibuka dan
ditutup serta penggunaannya bersesuaian telah memperolehi 55 markah dengan purata min
3.9 yang mewakili 11 orang sampel. Item 9 iaitu aplikasi ini bersifat user friendly user dan
mudah digunakan telah memperolehi 60 markah dengan purata min 4.3 yang mewakili 12
orang sampel dan item yang terakhir iaitu panduan dan arahan penggunaan disediakan
dengan jelas telah memperolehi 55 markah dengan purata min 13.9 yang mewakili 12 orang
guru. Dengan ini, dapatan di atas menunjukkan kesemua item di atas bersetuju bahawa
aplikasi yang dipilih dari sudut teknikal adalah amat baik dengan jumlah keseluruhan min
Item
1
Item
2
Item
3
Item
4
Item
5
Item
6
Item
7
Item
8
Item
9
Item
10
Jumlah skor ( Teknikal ) 60 50 55 45 60 65 60 55 60 55
0
10
20
30
40
50
60
70
A
x
i
s

T
i
t
l
e

Jumlah skor ( Teknikal )
HBEF 2303
10

4.02. Setiap item mendapat jumlah min yang tinggi dan ini menunjukkan setiap guru yang
dinilai tidak mempunyai masalah dari segi teknikal dalam penggunaan aplikasi android
semasa waktu pengajaran dalam pembelajaran.

Jadual 2 di bawah menunjukkan jumlah Skor dan Min dari sudut Isi Kandungan

Bil. Item Jumlah Skor Min
1 Aktiviti murid dipelbagai, sesuai dan
menarik minat pengguna.
55 3.9
2 Maklumat dikaitkan dengan
pengetahuan sedia ada pengguna.
60 4.3
3 Masa Penggunaan aplikasi ini
mncukupi dengan masa interaksi yang
diperuntukkan di dalam kurikulum.
45 3.2
4 Maklumat yang disampaikan tepat. 70 5.0
5 Aplikasi ini menggunakan Bahasa
Inggeris dan tidak dapat sebarang
kesalahan ejaan.
50 3.5
6 Aras bahasa bersesuaian dengan aras
murid.
55 3.9
7 Kandungan Pengajaran
menggambarkan rangka kurikulum
daripada tajuk.
65 4.6
8 Tahap kesukaran bersesuaian dengan
tahap umur dan peringkat
pembelajaran.
70 5.0
9 Maklumat dalam kandungan aplikasi
sesuai dan terkini.
50 3.5
10 Aplikasi relevan dengan peringkat
pembelajaran murid.
60 4.3
JUMLAH MIN KESELURUHAN 4.12




HBEF 2303
11



Graf 2 diatas menunjukkan skor bagi skala yang paling tinggi.
Berdasarkan graf diatas menunjukkan item 1 iaitu aktiviti murid dipelbagai, sesuai dan
menarik minat pengguna telah memperolehi 55 markah dengan min 3.9 mewakili 11 orang
sampel. Item 2 iaitu maklumat dikaitkan dengan pengetahuan sedia ada pengguna telah
memperolehi 60 markah dengan purata min 4.3 yang mewakili 12 orang sampel. Item 3 iaitu
masa penggunaan aplikasi ini mncukupi dengan masa interaksi yang diperuntukkan di dalam
kurikulum. telah memperolehi 45 markah dengan purata min 3.2 yang mewakili 9 orang
sampel. Item 4 iaitu maklumat yang disampaikan tepat telah memperolehi 70 markah dengan
purata min 5.0 yang mewakili 14 orang sampel. Item 5 iaitu aplikasi ini menggunakan Bahasa
Malaysia dan tidak dapat sebarang kesalahan ejaan telah memperolehi 50 markah dengan
purata min 3.5 yang mewakili 10 orang sampel. Item 6 iaitu aras bahasa bersesuaian dengan
aras murid telah memperolehi 55 markah dengan purata min 3.9 yang mewakili11 orang
sampel. Item 7 iaitu kandungan pengajaran menggambarkan rangka kurikulum daripada tajuk
memperolehi 65 markah dengan purata min 4.6 yang mewakili 13 orang sampel. Item 8 iaitu
tahap kesukaran bersesuaian dengan tahap umur dan peringkat pembelajaran telah
memperolehi 70 markah dengan purata min 5.0 yang mewakili 14 orang sampel. Item 9 iaitu
maklumat dalam kandungan aplikasi sesuai dan terkini telah memperolehi 50 markah dengan
purata min 3.5 yang mewakili 10 orang guru dan item yang terakhir iaitu aplikasi relevan
dengan peringkat pembelajaran murid telah memperolehi 60 markah dengan purata min 4.3
yang mewakili 12 orang sampel. Dapatan hasilan di atas menunjukkan bahawa responden
iaitu guru menyatakan bahawa setiap isi kandungan yang terdapat di dalam aplikasi ini sangat
Item
1
Item
2
Item
3
Item
4
Item
5
Item
6
Item
7
Item
8
Item
9
Item
10
Jumlah skor ( Isi Kandungan ) 28 26 26 24 20 16 18 32 34 36
0
5
10
15
20
25
30
35
40
A
x
i
s

T
i
t
l
e

Jumlah skor ( Isi Kandungan )
HBEF 2303
12

sesuai dan mereka juga bersetuju setiap kandungan boleh diguna pakai di dalam proses
pengajaran dalam pembelajaran.

7.0 KESIMPULAN

Secara kesimpulannya, berdasarkan kajian di atas, jelas menunjukkan Android dan
aplikasinya mampu memberi satu pendekatan P&P yang lebih menarik dan menyeronokkan.
Para pelajar bukan sekadar lebih mudah memahami pelajaran, bahkan mereka lebih aktif dan
bersemangat. Di samping itu, penggunaan aplikasi berteknologi, seperti aplikasi android ini
lebih menjimatkan berbanding penggunaan cara tradisional, sebagai contoh penggunaan kad
perkataan secara manual memerlukan persediaan yang melibatkan kos dan masa, sedangkan
penggunaan aplikasi hanya memerlukan sedikit persediaan dari segi memuat naik gambar,
dan seterusnya kad perkataan siap sedia untuk diguna sebagaimana fungsi Flashcards dalam
aplikasi android. Tambahan lagi, aplikasi seperti ini menyediakan pelbagai fungsi dalam satu
masa, berbeza dengan cara pendekatan tradisional yang hanya mampu menyediakan fungsi
tertentu dengan masa dan kos yang terhad.

Selain itu, aplikasi yang melibatkan P&P seperti ini juga memberi ruang yang lebih
luas kepada para pelajar untuk menggunakannya, bukan sekadar didalam kelas, bahkan boleh
diakses di mana-mana sahaja asalkan mempunyai sambungan internet. Tambahan lagi pada
hari ini, boleh dikatakan semua golongan terutama pelajar mempunyai telefon pintar (smart
phone), dan aplikasi ini juga boleh dimuat turun ke telefon tersebut. Ini memastikan lagi
akses mereka ke aplikasi tersebut pada bila-bila masa, dan paling penting adalah galakan
berterusan daripada pengajar. Aplikasi matematik ini hanyalah salah satu daripada banyak
lagi aplikasi yang tersedia ada di internet yang mungkin tidak pernah diketahui oleh
penyelidik, justeru melalui kajian seperti ini diharapkan akan ada kajian yang
memperkenalkan aplikasi lain yang lebih baik, di samping akan wujud juga kajian yang
menganalisis penggunaan aplikasi ini secara lebih terperinci seperti keberkesanan
penggunaannya dan lain-lain sudut.

Akhir sekali, penyelidik mengharapkan dengan kajian pengenalan kepada aplikasi
matematik ini akan menjadikannya lebih dikenali oleh semua, dan seterusnya dimanfaatkan
penggunaannya dalam proses P&P terutamanya yang berkaitan bahasa. Semoga dengan
perkongsian ilmu seperti ini akan meningkatkan lagi kualiti P&P di seluruh negara, demi
HBEF 2303
13

melahirkan generasi yang bukan hanyut ditelan arus teknologi, tetapi mampu memanfaatkan
kemajuan teknologi untuk ilmu dan masa depan yang cerah.
.
8.0 RUJUKAN

Smaldino, S.E., Russell, J., Heinich, R., & Molenda, M., (2004). Instructional
Technology And Media For Learning. (8thed.). Englewood Cliffs, N.J.: Prentice Hall.

Shaharuddin, Md Salleh, Zaidatun Tasir (2011). Pembinaan Sistem Pembelajaran
Berasaskan Simulasi Interaktif Menerusi Web Bagi Kursus Telekomunikasi dan
Rangkaian, Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia. Jilid 1. No. 1. (Mac). Dirujuk
pada 29 Januari 2014, Sektor Pelajaran, Bahagian Teknologi Pendidikan. Dirujuk
pada 28 Januari 2014,

Saettler, P. (1990). The Evolution Of American Educational Technology. Englewood,
Colorado: Libraries Unlimited.

Free On-line Dictionary of Computing. Dirujuk pada 29 Januari 2014, dari
http://foldoc.org/online.

Jamalludin Harun, Baharudin Aris, dan Zaidatun Tasir. (2001). Pembangunan Perisian
Multimedia : Satu Pendekatan Sistematik. Kuala Lumpur. Venton Publishing.

Chong, B. H., Lim, T. E., Borhan Hashim, Hj Md Din Hassan, dan Balakrishnan Muniandy.
(2003). Penggunaan ICT Dalam Pengajaran Sains Dan Matematik Dalam Bahasa
Inggeris Di Sebuah Sekolah Rendah. Kedah Darul Aman.

Tengku Zawawi Tengku Zainal. (2000). Penggunaan Internet Dalam Pendidikan Matematik.
Risalah. (2000).

Davis, F. D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease Of Use, and User Acceptance of
Information Technology. MIS Quarterly, 13, 983-1003.



HBEF 2303
14

LAMPIRAN A
NAMA :
SUBJEK :

BORANG SOAL SELIDIK PENILAIAN PENGGUNAAN APLIKASI ANDROID
DALAM PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Arahan sila bulatkan jawapan anda mengikut skala di bawah jawab dengan jujur dan ikhlas
Borang Penilaian
1. Sangat tidak setuju
2. Tidak Setuju
3. Tidak Pasti
4. Setuju
5. Sangat Setuju

A. MESRA PENGGUNA
Bil ITEM SKALA
1 Penggunaan istilah dalam perisian ini betul, sesuai dan
mudah difahami.
1 2 3 4 5
2 Ikon pertolongan dalam perisian ini dapat membantu
pengguna.
1 2 3 4 5
3 Penggunaan butang dalam perisian memudahkan
pengguna mengawal perisian semasa pembelajaran.
1 2 3 4 5
4 Pengguna bebas meneroka keseluruhan perisian tanpa
masalah.
1 2 3 4 5
5 Reka bentuk dan paparan skrin sesuai dan menarik. 1 2 3 4 5
6 Pemilihan fon, saiz dan warna teks yang sesuai dengan
paparan skrin.
1 2 3 4 5
7 Ikon yang mudah difahami. 1 2 3 4 5
8 Bunyi boleh dibuka dan ditutup serta penggunaannya
bersesuaian.
1 2 3 4 5
9 Aplikasi ini bersifat user friendly user dan mudah
digunakan.
1 2 3 4 5
10 Aplikasi relevan dengan peringkat pembelajaran
murid.
1 2 3 4 5

HBEF 2303
15

B. KANDUNGAN

Bil ITEM SKALA
1 Aktiviti murid dipelbagai, sesuai dan menarik minat
pengguna.
1 2 3 4 5
2 Maklumat dikaitkan dengan pengetahuan sedia ada
pengguna.
1 2 3 4 5
3 Masa Penggunaan aplikasi ini mncukupi dengan masa
interaksi yang diperuntukkan di dalam kurikulum.
1 2 3 4 5
4 Maklumat yang disampaikan tepat. 1 2 3 4 5
5 Aplikasi ini menggunakan Bahasa Inggeris dan tidak
dapat sebarang kesalahan ejaan.
1 2 3 4 5
6 Aras bahasa bersesuaian dengan aras murid. 1 2 3 4 5
7 Kandungan Pengajaran menggambarkan rangka
kurikulum daripada tajuk.
1 2 3 4 5
8 Tahap kesukaran bersesuaian dengan tahap umur dan
peringkat pembelajaran.
1 2 3 4 5
9 Maklumat dalam kandungan aplikasi sesuai dan
terkini.
1 2 3 4 5
10 Aplikasi relevan dengan peringkat pembelajaran
murid.
1 2 3 4 5





















HBEF 2303
16

LAMPIRAN B



















































Rajah 1 : Skrin Pembukaan Rajah 2 : Skrin Pembukaan
Rajah 4, 5 dan 6 : Skrin Persembahan Maklumat
Rajah 2 : Skrin Persembahan
Maklumat
HBEF 2303
17






































Rajah 7, 8 dan 9 : Skrin Persembahan Maklumat
Rajah 10, 11 dan 12 : Skrin Persembahan Maklumat

Anda mungkin juga menyukai