Kajiantindakanhernz 121209232601 Phpapp02
Kajiantindakanhernz 121209232601 Phpapp02
1.0
PENDAHULUAN
1.1
Pengenalan
Kajian ini dijalankan berdasarkan kepada masalah pembelajaran yang
LAMPIRAN A
proses pengajaran dan pembelajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu
aktiviti yang menjadi fitrah bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah,
inkuiri penemuan dan pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi.
1.2
LAMPIRAN A
dikehendaki mengenal simbol nombor terlebih dahulu seterusnya mengenal nilai
yang ditunjukkan di dalam permainan tersebut. Beberapa orang kanak-kanak yang
sama didapati menunjukkan perkembangan yang kurang memberansangkan
menyebabkan guru melanjutkan kepada aktiviti yang ketiga untuk mengesahkan
dapatan dalam aktiviti yang pertama dan kedua.
Aktiviti ketiga pula adalah menunjukkan beberapa unit nombor menggunakan
komputer bagi mengenal simbol nombor dan menggunakan bongkah kayu bagi
mengenal nilai nombor. Hasil pemerhatian ketiga ini mendapati beberapa orang
kanak-kanak yang ditanya memberikan jawapan yang berlainan dari nombor yang
ditunjukkan. Ada pula yang mengikut sahaja apa yang diberitahu oleh rakan-rakan
mereka. Apabila kemahiran mengenal nilai nombor dijalankan, kanak-kanak tidak
dapat memadankan bilangan bongkah kayu dengan nombor yang disebutkan.
Ketiga-tiga aktiviti yang dijalankan ini secara tidak langsung menjadi ujian
lisan bagi kanak-kanak yang bertujuan memperkukuhkan lagi maklumat berkaitan
subjek dalam kajian ini. Sebelum aktiviti dijalankan temu bual bersama guru terlebih
dahulu telah pun dijalankan untuk membantu pengkaji mengumpul maklumat
seterusnya mengenal pasti subjek kajian. Ujian lisan yang dijalankan juga
mengukuhkan lagi dapatan berkaitan subjek kajian yang digunakan sewaktu kajian.
Hasil tinjauan awal menggunakan alat kajian tersebut mendapati beberapa
orang kanak-kanak yang memerlukan bimbingan dengan menggunakan kaedah yang
berlainan daripada biasa, iaitu belajar melalui bermain. Setelah melihat kepada
perkembangan aktiviti yang dijalankan pada sesi pengajaran tersebut, saya
beranggapan bahawa kanak-kanak di prasekolah ini mengalami masalah dalam
LAMPIRAN A
menguasai kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10 namun ianya
hanyalah segelintir. Masalah dalam menguasai kemahiran ini berlaku kemungkinan
disebabkan oleh gangguan rakan sekelas ketika menjalankan sesi pengajaran dan
pembelajaran. Gangguan dari rakan sekelas kerap berlaku apabila kanak-kanak yang
ingin menjawab soalan terpengaruh dengan jawapan rakan lain sedangkan jawapan
yang mereka berikan pada awalnya adalah betul. Disini akan timbul kekeliruan
dalam diri kanak-kanak untuk menguasai konsep nombor dengan betul.
Selain itu persekitaran yang kurang kondusif menyumbang kepada faktor
penguasaan kanak-kanak. Keadaan kelas yang tidak dapat dikawal baik oleh guru
juga menyebabkan proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak terganggu. Ini
disebabkan pendekatan yang digunakan oleh guru ketika sesi pengajaran kurang
menarik minat kanak-kanak untuk memberikan perhatian.
Berdasarkan maklumat di atas, saya mengambil langkah dengan menjalankan
kajian menggunakan pendekatan belajar melalui bermain. Kajian saya memfokuskan
kepada kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10 menggunakan bahan
bantu mengajar yang dihasilkan. Saya memilih kaedah ini kerana di tahap usia
kanak-kanak lima hingga enam tahun, mereka lebih memahami sesuatu ilmu yang
dipelajari sekiranya diselitkan dengan unsur permainan. Penumpuan kanak-kanak
juga lebih baik jika dibandingkan dengan pengajaran secara chalk and talk sahaja.
Belajar
melalui
bermain
mendatangkan
keseronokkan,
mempercepatkan
LAMPIRAN A
(2003) telah menghuraikan pendekatan belajar melalui bermain yang menjadi asas
konsep dan prinsip pendidikan prasekolah.
1.3
LAMPIRAN A
Permainan jigsaw puzzle merupakan salah satu usaha untuk membantu
kanak-kanak menguasai konsep nombor 1-10. Melalui permainan jigsaw puzzle,
secara tidak langsung akan membantu kanak-kanak memahami konsep nombor
dengan mudah. Tambahan pula kebosanan kanak-kanak akan dapat dikurangkan dan
penumpuan akan dapat ditingkatkan. Ini kerana kanak-kanak tidak hanya
menggunakan deria pendengaran sahaja malahan deria penglihatan dan sentuhan juga
turut digunakan sewaktu permainan jigsaw puzzle ini dijalankan.
Secara umumnya, antara kebaikan jigsaw puzzle ialah melatih koordinasi
mata dan tangan dan meransang motor halus kanak-kanak kerana mereka akan
berusaha untuk memadankan kepingan puzzle ke tempat yang betul serta
menggunakan kekuatan jari mereka untuk mengambil kepingan-kepingan kecil
puzzle, meningkatkan pengetahuan tentang bentuk dan ruang dengan meneliti
kepingan dan bentuk-bentuk puzzle serta melatih kanak-kanak berfikir dan
menyelesaikan masalah. Malah jigsaw paling mudah akan memerlukan mereka untuk
berfikir tentang apa yang perlu mereka lakukan untuk sempurnakan puzzle tersebut.
Dengan adanya permainan jigsaw puzzle ini, diharapkan dapat membantu
kanak-kanak bagi menguasai kefahaman dalam konsep awal Matematik dan sekali
gus mengurangkan peratus kanak-kanak yang tidak menguasai kemahiran numerasi
dalam program Literasi dan Numerasi (LINUS) yang telah diwujudkan oleh
Kementerian Pelajaran Malaysia.
LAMPIRAN A
2.0 FOKUS KAJIAN
2.1
Isu Kajian
Kajian ini tertumpu kepada maklumat yang didapati daripada refleksi
pengajaran dan pembelajaran. Berikutan itu, kelemahan paling ketara adalah dari
segi kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10. Ini dibuktikan dengan hasil
ujian sebanyak tiga kali dengan menjalankan aktiviti berbeza-beza yang dijalankan
oleh pengkaji sewaktu sesi pengajaran berlangsung. Ini diperkukuhkan lagi dengan
temu bual yang dilakukan bersama guru prasekolah tentang kelemahan yang paling
jelas dalam menguasai konsep awal Matematik. Pengkaji telah menjalankan
pemerhatian mengenal pasti subjek yang akan diketengahkan dalam kajian ini iaitu
dari kelas yang sama. Berdasarkan pemerhatian yang dilaksanakan seramai 4 dari 22
orang kanak-kanak dipilih sebagai subjek bagi kajian ini.
Beberapa aktiviti yang dijalankan sewaktu tinjauan antaranya melalui kad
simbol nombor dan bergambar, permainan interaktif seterusnya menggunakan
komputer dan bongkah kayu dapat membantu guru mengenal pasti dengan lebih tepat
lagi subjek di dalam kajian yang akan dijalankan. Setelah mengenalpasti subjek,
maklumat-maklumat mengenai subjek dikumpul seperti nama, umur dan jantina.
Oleh kerana masalah yang timbul adalah berpunca daripada ketidaksesuaian medium
yang digunakan dalam sesi pengajaran, maka pengkaji telah memilih pendekatan
bermain melalui belajar menggunakan jigsaw puzzle yang dihasilkan sendiri oleh
pengkaji. Jigsaw puzzle akan berfungsi sebagai intervensi menggantikan aktiviti
LAMPIRAN A
lembaran kerja yang sudah menjadi kebiasaan dalam mana-mana sesi pengajaran dan
pembelajaran yang biasa dijalankan.
Sebelum ke peringkat intervensi, satu ujian awal dijalankan iaitu ujian lisan
dan bertulis. Ujian dijalankan untuk mengenal pasti tahap penguasaan dan kemajuan
subjek dan seterusnya mengambil tindakan susulan bagi membaiki kelemahan yang
wujud. Ujian ini dilakukan secara individu. Jawapan yang betul dikira dan dianalisis
menggunakan borang markah (rujuk Lampiran E) untuk menentukan sejauh mana
pencapaian mereka, juga kelemahan mereka dalam kemahiran yang difokuskan.
2.1.1 Tinjauan Masalah
Bagi melihat masalah yang dihadapi secara lebih terperinci di peringkat
tinjauan awal, pengkaji telah menggunakan dua alat kajian, iaitu temu bual bersama
guru dan ujian lisan. Jadual di bawah menunjukkan cara tinjauan masalah dalam
penyelidikan tindakan ini :
Jadual 1 : Cara Tinjauan Awal
Langkah
Cara tinjauan
masalah
Langkah 1
Langkah 2
Tinjauan Awal :
Temu bual
Temu bual bersama
guru prasekolah
menggunakan
tranksripsi temu bual.
Tinjauan Awal :
Ujian lisan 1 (rujuk
Lampiran B)
Kanakkanak yang
terlibat
22 orang
kanak-kanak
terlibat
22 orang
kanak-kanak
terlibat
Tujuan
Mendapatkan
maklumat
berkaitan
kelemahan kanakkanak dalam
konsep awal
Matematik.
Mengenal pasti
kanak-kanak yang
mengalami
masalah
pembelajaran.
Melihat sejauh
mana pemahaman
kanak-kanak dalam
LAMPIRAN A
Langkah 3
Tinjauan Awal :
Ujian lisan 2 (rujuk
Lampiran C)
22 orang
kanak-kanak
terlibat
Tinjauan Awal :
Ujian lisan 3 (rujuk
Lampiran D)
4 orang
subjek terlibat
Tinjauan Awal :
Ujian Lisan &
Bertulis / Ujian
Awal
(rujuk Lampiran E)
penguasaan
kemahiran
mengenal simbol
nombor dan nilai
1-10.
Melihat respon
kanak-kanak
semasa sesi
pengajaran dan
pembelajaran
dijalankan.`
4 orang
Menilai setakat
subjek terlibat
mana kefahaman
mereka tentang
kemahiran yang
ingin difokuskan.
Alat kajian pertama yang digunakan ialah temu bual. Temu bual digunakan
untuk memperoleh maklumat berkenaan fakta, kepercayaan, perasaan, kehendak,
mengikut kepada persoalan kajian Mohd Majid (dalam Rosinah 2011). Data temu
bual dikumpul menggunakan transkripsi temu bual iaitu penulisan semula hasil temu
bual melalui rakaman menggunakan alat perakam video.
Alat kajian kedua dalam tinjauan awal ialah ujian lisan. Aktiviti yang
berbeza-beza dilakukan sepanjang tiga kali ujian lisan ini dijalankan. Tujuannya
adalah untuk mengenal pasti secara terperinci subjek dalam kajian ini. Ujian sebelum
intervensi dilakukan dalam bentuk ujian lisan dan bertulis. Kedua-dua ujian
dijalankan secara individu. Ujian diadakan terhadap keempat-empat subjek yang
dikenal pasti daripada temubual dan ujian lisan yang dijalankan sebelum ini. Setiap
kanak-kanak diberikan satu set soalan yang sama mengikut kepada kemahiran yang
ingin dilihat.
LAMPIRAN A
Pencapaian juga
menunjukkan hasil
yang sama dimana
peratus pencapaian
yang rendah untuk
subjek Matematik.
Refleksi pengkaji
Guru memberikan
kesimpulan awal
berkaitan
perkembangan
kanak-kanak secara
keseluruhan.
Guru menyatakan
kepastian bahawa
subjek Matematik
memerlukan
tindakan yang
selanjutnya.
10
LAMPIRAN A
3
Guru
menyenaraikan
kemahiran mengenal
simbol dan nilai
nombor 1-10
sebagai kemahiran
yang dilihat
memerlukan
bimbingan.
Guru merumuskan
bahawa seramai 4
orang kanak-kanak
yang menampakkan
penguasaan mereka
lemah dalam
kemahiran mengenal
simbol nombor dan
nilai 1-10.
Guru
menyenaraikan
nama kanak-kanak
yang memerlukan
bimbingan
selanjutnya.
Berdasarkan temu bual yang dijalankan, jawapan yang diberikan oleh guru
dianalisis dan dirumuskan secara ringkas. Subjek Matematik merupakan salah satu
subjek yang menunjukkan pencapaian yang kurang memberansangkan. Antara
11
LAMPIRAN A
konsep yang dilihat memerlukan bimbingan ialah konsep nombor asas 1-10. Namun
fokus dalam konsep nombor tersebut adalah kepada kemahiran mengenal simbol dan
nilai nombor 1-10. Seramai empat orang kanak-kanak yang dikenal pasti masih
belum dapat menguasai kedua-dua kemahiran itu. Bagi mengesahkan dapatan
berdasarkan temu bual yang telah dijalankan, pengkaji menjalankan ujian lisan
sebanyak tiga kali dengan aktiviti yang berbeza-beza untuk menyokong maklumat
yang sedia ada.
Ujian lisan 1 dan 2 dijalankan terhadap semua kanak-kanak di prasekolah
seramai 22 orang, manakala ujian lisan 3 hanya dijalankan kepada empat orang
subjek dikenal pasti menghadapi kesukaran dalam mengenal simbol dan nilai 1-10.
Jadual di bawah menunjukkan hasil keputusan ujian lisan 1,2 dan 3 bagi kedua-dua
kemahiran iaitu mengenal simbol dan nilai nombor
1-10.
Jadual 3 : Hasil Keputusan Ujian bagi Kemahiran Mengenal Simbol dan Nilai
Nombor 1-10
Sampel
Kekerapan kesalahan mengenal simbol
Jumlah
dan nilai nombor 1-10
kesalahan
UL 1
UL 2
UL 3
A
2
4
3
2
2
3
16
B
1
2
2
1
1
2
9
C
3
4
2
1
2
0
12
D
2
2
1
2
2
1
10
E
0
1
1
0
2
F
0
0
1
1
2
G
0
1
0
0
1
H
1
0
0
0
1
I
0
1
0
0
1
J
0
0
1
1
2
K
0
0
0
0
0
L
1
1
0
0
2
M
0
0
1
0
1
N
1
0
0
1
2
O
0
0
0
0
0
P
0
1
0
0
2
12
LAMPIRAN A
Q
R
S
T
U
V
0
0
0
0
1
0
1
1
1
0
1
0
0
1
1
0
1
0
0
0
0
1
0
0
2
2
2
1
3
0
Ujian
lisan
2/10
4/10
3/10
4/10
Ujian
bertulis
3/10
3/10
2/10
4/10
Jumlah
jawapan
5/20
7/20
5/20
8/20
Peratus
(%)
25
35
25
40
13
Peratusan %
LAMPIRAN A
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
40
35
25
25
1A
2B
3C
4D
Subjek
Rajah 1 : Ujian Sebelum Intervensi
Keputusan ujian sebelum intervensi yang dijalankan ke atas subjek
menunjukkan kemahiran mengenal simbol nombor dan nilai 1-10 subjek A hanya
mendapat 25%, subjek B 35%, subjek C 25% dan subjek D 40%. Subjek hanya dapat
menjawab dengan betul 5 daripada 20 soalan yang ditanyakan, subjek B hanya dapat
menjawab 7 soalan dengan betul, subjek C menjawab 5 soalan dengan betul
manakala subjek D dapat menjawab 8 soalan dengan betul.
2.2 Tinjauan Literatur Berkaitan dengan Isu Kajian
Belajar melalui bermain
Menurut
Pelaksanaan
Kurikulum
Kebangsaan
Pembelajaran
yang
Menyeronokkan dan Bermakna Jilid 1 (2008), Belajar Melalui Bermain adalah satu
pendekatan yang terancang bagi memberi peluang kepada kanak-kanak belajar dalam
14
LAMPIRAN A
suasana yang informal, bebas dan selamat. Froebel (17821852) yang digelar father
of kindegarten telah meneroka dan membina satu sistem pendidik an awal
kanak-kanak yang berasaskan kepada konsep belajar melalui bermain. Beliau
percaya bermain adalah asas untuk kanak-kanak mempelajari sesuatu.
Jean Piaget (dalam Nurul Amirah dan Dr Zaidatun)(n.d) pula menyatakan
bahawa aktiviti dan permainan yang menarik, mampu memberi pemahaman
Matematik yang lebih berkesan kepada kanak-kanak normal. Pendapat D' Augustine,
Sobel & Maletsky (1973), pula menyatakan bahawa permainan adalah satu kaedah
pengajaran yang akan dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat
terhadap Matematik.
Pembelajaran
yang
bermakna
berlaku
terutama
ketika
bermain.
Keseimbangan diantara belajar dan bermain menjadi rangka yang penting bagi
memperkembangkan kebolehan dan keupayaan kanak-kanak dalam sesuatu bidang.
Bermain sebenarnya adalah satu proses pembelajaran yang melibatkan kanak-kanak
memahami sesuatu konsep. Melalui permainan juga, ia dapat mengukuhkan
kefahaman kanak-kanak terhadap konsep yang ingin diketahui oleh mereka. Konsep
bermain ini sebenarnya merujuk kepada motivasi intrinsik (dalaman) dan
menyeronokkan. Proses pembelajaran berlaku secara tidak langsung semasa bermain.
Kajian yang dijalankan ke atas kanak-kanak di tadika oleh Baroody &
Ginsburg (dalam Nurul Amirah dan Dr Zaidatun)(n.d) menunjukkan bahawa kanakkanak sendiri membina pengetahuan Matematik yang tidak formal sebelum mereka
mengikuti kelas formal di sekolah. Semasa bermain, kanak-kanak akan
menggunakan istilah-istilah Matematik seperti lebih tinggi, lebih rendah, segitiga,
15
LAMPIRAN A
bulat, tiga, dua dan sebagainya. Selain itu proses-proses pembelajaran yang tidak
formal tentang pengetahuan Matematik seperti ukuran, ruang, bentuk geometri dan
lain-lain juga berlaku semasa bermain.
Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan (2003) telah
memberi penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses
Pembelajaran dan Pengajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu aktiviti
yang menjadi fitrah bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah, inkuiri
penemuan dan melalui pengalaman langsung secara semulajadi. Mengikut Vygotsky
(dalam Saayah 2007) menyatakan main membantu perkembangan bahasa dan
pemikiran. Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia
juga membantu dalam pembentukan ini. Mengikut Pound (dalam Tina 2010)
mengatakan bahawa bermain mempunyai kepentingan tertentu kepada kanak-kanak
terutama dalam memahami tentang kuantiti, pengiraan, bentuk, ruang dan
pengukuran.
Gawry (2009) telah memetik pendapat Nietzsche (dalam Azizah 2002)
menyatakan bahawa bermain adalah kerja kanak-kanak dan akan menolong
perkembangan kanak-kanak dalam pendidikan.
16
LAMPIRAN A
atau memberi sepenuh perhatian ketika melakukannya serta harus mempunyai
ingatan jangka panjang semasa menyusun kepingan-kepingan puzzle tersebut
sehingga selesai.
Puzzle yang pertama kali dihasilkan adalah jigsaw puzzle dan tangram. Kedua
permainan ini dimainkan dengan cara menyusun kepingan-kepingan yang disatukan
hingga membentuk suatu objek atau gambar yang bermakna. Jigsaw puzzle dibuat
pada tahun 1766 oleh John Spilsbury yang pada saat itu ideanya ialah menggambar
sebuah peta pada kayu yang dipotong kepada kepingan-kepingan kecil untuk
pembelajaran ilmu geografi. Sejak daripada itu, pelbagai jenis puzzle yang baru
muncul seperti logic puzzle, mechanical puzzle dan construction puzzle.
Disamping itu, melalui puzzle juga kanak-kanak dapat belajar memahami
konsep bentuk, warna, ukuran dan jumlah, maka bagi kanak-kanak pintar cerdas
puzzle yang seharusnya diberikan kepada mereka adalah berbentuk kompleks iaitu
dari segi jenis gambar supaya mereka dapat berimaginasi dengan lebih tinggi lagi
dalam menyelesaikan permainan tersebut. Hal ini dapat mengembangkan keupayaan
kognitif mereka apabila menggunakan otak bagi merancang dan menganalisis apakah
bentuk sebenar gambar dalam permainan puzzle tersebut. Kesimpulannya, aktiviti ini
dapat meningkatkan daya imaginasi dan ingatan kanak-kanak bagi melengkapkan
gambar puzzle tersebut.
Konsep Nombor 1-10
Konsep awal Matematik terbahagi kepada beberapa bahagian. Antaranya
pranombor, nombor, pengukuran, konsep masa dan konsep ruang. Namun fokus
diberikan kepada konsep nombor 1-10. Konsep nombor merupakan salah satu
17
LAMPIRAN A
kemahiran yang perlu dikuasai oleh kanak-kanak prasekolah. Nombor memainkan
peranan yang penting dalam menguasai pembelajaran Matematik prasekolah. Namun
begitu, didapati segelintir guru tidak memahami perkembangan kanak-kanak dan
asas dalam perkembangan Matematik dengan terus mengajar kanak-kanak simbol
nombor 1, 2, 3 dan seterusnya tanpa mengaitkan nombor-nombor ini dengan objek di
sekeliling (Rohani, 2003). Ini menyebabkan kanak-kanak tidak dapat mengaitkan
nombor dengan keadaan sebenar.
Menurut Rohani Abdullah et al (2004), urutan perkembangan pembelajaran
Matematik di dalam komponen kognitif melalui tiga tahap iaitu yang pertama tahap
konkrit dimana ia menggunakan bahan maujud dan objek, kedua pula adalah tahap
gambar iaitu penggunaan gambar dan diagram, manakala tahap yang ketiga adalah
tahap simbol iaitu penggunaan 1, 2, 3 dan seterusnya. Maka ini jelas menunjukkan
penguasaan tiga tahap ini penting dikuasai oleh kanak-kanak bagi menguasai konsep
nombor seterusnya persediaan kepada pembelajaran Matematik yang lebih tinggi.
Konsep nombor terdiri daripada mengenal nombor dan memadankan simbol
dengan objek. Membilang adalah proses yang melibatkan hubungan satu dengan lain
atau padanan objek. Hubungan ini melibatkan benda dengan simbol, sama ada dalam
bentuk simbolik atau tertulis. Kanak-kanak diperingkat awal biasanya membilang
dalam bentuk hafalan tanpa kefahaman. Contohnya kanak-kanak menyanyi satu,
dua, tiga, empat, siapa cepat dia dapat. Tetapi kemungkinan mereka belum
memahami konsep 1, 2, 3 dan 4.
Kebolehan mengira secara hafalan bukanlah bererti kanak-kanak sudah dapat
mengaitkan antara kuantiti dengan fungsi. Sebaliknya Rashidah, 2004 telah memetik
18
LAMPIRAN A
pendapat Fusan, 1998 yang menyatakan bahawa proses mengira sebenar hanya
berlaku sekiranya kanak-kanak faham maksud satu dengan satu benda, dua dengan
dua benda dan seterusnya.
Mengikut kepada Model Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (2010),
kanak-kanak prasekolah perlu menguasai Standard Kandungan ST 7.1 iaitu
memahami nombor 1 hingga 10 dan di bawahnya terdapat tajuk kecil iaitu menyebut
nama nombor 1 hingga10 (rote counting) (ST 7.1.1) dan memadankan angka 1
hingga 10 dengan bilangan objek yang betul (ST 7.1.5).
Kajian lepas
Menurut Sabri Ahmad dan Tengku Zawawi (2006), pendidikan Matematik di
sekolah yang tidak menyeronokan adalah salah satu punca kegagalan pelajar dalam
matapelajaran Matematik. Begitu juga dengan pendapat Mok Soon Sang (1994),
salah satu penyebab kegagalan penguasaan pembelajaran oleh pelajar ialah bahan
pengajaran yang disediakan kurang menarik minat pelajar.
Penyelidikan tindakan yang dijalankan dikukuhkan lagi dengan kajian yang
dilakukan oleh Tay (dalam Johari dan Norsuriani 2011) menunjukkan satu kajian kes
mendapati bahawa kebanyakan pelajar yang mempunyai pencapaian rendah dalam
matapelajaran
Matematik
adalah
di
kalangan
mereka
yang
menganggap
19
LAMPIRAN A
Mengikut Frobel (dalam Nurul Amirah dan Dr Zaidatun)(n.d) bermain
adalah sesuatu keadaan semula jadi yang membantu kanak-kanak belajar dan
berkembang. Selain itu bermain memberikan kanak-kanak peluang meneroka dan
memahami persekitaran serta mencuba-cuba sesuatu aktiviti. Dalam proses
mencuba, mereka menemui pengetahuan yang baru.
Muhamad Saffari Abd Kadir (2008) telah memetik pendapat Dr. Shahizan
dan Ahmad Shahabudi (2006), bahawa bermain dengan alatan permainan adalah
perkara yang bermakna dalam kehidupan kanak-kanak. Permainan adalah bahan
asas pembelajaran dan perkembangan minda bagi kanak-kanak. Semasa kanakkanak bermain, mereka akan berasa seronok melalui barang-barang permainan.
Naluri bermain adalah keinginan semula jadi bagi kanak-kanak. Ketika bermain,
kanak-kanak akan menggunakan kesemua deria dan pancaindera dan melakukan
koordinasi fizikal dan kemahiran psikomotornya.
Menurut Mohamad Daud (1996) kanak-kanak mempelajari Matematik
melalui kegiatan seharian tertentu. Ada beberapa aktiviti yang membantu kanak
memperoleh konsep-konsep awal matematik iaitu padanan (matching), penjenisan
(sorting), reguan (pairing), dan susunan aturan (ordering). Walau bagaimanapun
terdapat beberapa teori daripada pakar-pakar pembelajaran bagaimana kanak-kanak
mempelajari Matematik dan jenis Matematik yang boleh dipelajari pada peringkat
yang berbeza dalam perkembangan kognitifnya.
20
LAMPIRAN A
3.0
3.1
Objektif Umum
Objektif umum kajian ini adalah membantu dalam penguasaan kanakkanak prasekolah terhadap konsep nombor 1-10 menggunakan jigsaw
puzzle.
3.2
Objektif Khusus
Objektif khusus kajian ini adalah seperti berikut:
i.
ii.
Soalan Kajian
Adakah permainan jigsaw puzzle dapat membantu kanak-kanak mengenal
simbol nombor 1-10?
ii.
21
LAMPIRAN A
4.0
KUMPULAN SASARAN
Kumpulan sasaran ini diperoleh hasil daripada tinjauan awal yang dilakukan
pengkaji menggunakan beberapa alat kajian. Subjek kajian terdiri daripada kanakkanak prasekolah di salah sebuah sekolah di daerah Petaling Perdana dan
merupakan dari kelas yang sama. Seramai 22 orang kanak-kanak yang berusia 5
tahun terlibat pada peringkat permulaan. Kemudian pengkaji menjalankan
tinjauan awal dan mendapati hanya empat orang sahaja iaitu tiga orang lelaki dan
seorang orang perempuan dilihat memerlukan bimbingan secara intensif.
Pemilihan subjek dibuat secara berperingkat iaitu berdasarkan temu bual
dengan guru serta ujian lisan yang dilakukan sebanyak tiga kali. Hasil tinjauan
awal tersebut pengkaji mengesan beberapa orang kanak-kanak tidak dapat
mengenal simbol nombor dan nilai 1-10.
Bilangan
sasaran
4 orang
daripada 22
orang
Umur
5 tahun
Jantina
3 orang
lelaki
seorang
perempuan
Keliru dalam
mengenal
simbol dan
nilai nombor
1-10
22
LAMPIRAN A
5.0
sepanjang tempoh kajian. Intervensi dijalankan sebanyak 3 kali ke atas keempatempat subjek.
Jadual 5 : Tindakan yang Dijalankan
Pendekatan
/
Langkah
Bermain melalui belajar menggunakan permainan
Teknik
jigsaw puzzle
Cara
pelaksanaan
4
Setelah selesai mencantum, kanak-kanak akan
memberitahu jumlah kepingan puzzle dan
menyebut semula nombor yang dicantumnya.
Bahan Bantu
Mengajar
(BBM)
Kepingan jigsaw
Lampiran A)
puzzle
nombor
(rujuk
23
LAMPIRAN A
6.0
MERANCANG TINDAKAN
-Menghasilkan bahan bantu mengajar
untuk tujuan intervensi
-Menyediakan soalan kajian untuk
intervensi
-Menyenaraikan alat kajian
MELAKSANAKAN TINDAKAN
-Melaksanakan ujian sebelum
intervensi
-Melaksanakan intervensi secara
berulang menggunakan bahan bantu
mengajar yang dihasilkan.
24
LAMPIRAN A
6.1
Temu bual
bersama guru
Digunakan semasa
tinjauan awal
Ujian lisan
rujuk
(Lampiran B,
C dan D)
Ujian sebelum
intervensi
(rujuk
Lampiran E)
Digunakan semasa
tinjauan awal dan
dijalankan sebanyak
tiga kali
2 kali : 22 orang
1 kali : 4 orang
Digunakan sebelum
proses intervensi
Pemerhatian
senarai semak
(rujuk
Lampiran F)
Digunakan semasa
menjalankan proses
intervensi (soalan 1)
Ujian lisan
(rujuk
Lampiran G)
Digunakan semasa
menjalankan proses
intervensi (soalan 2)
25
LAMPIRAN A
Penelitian
Dokumen
melalui Foto
(rujuk
Lampiran H)
Dijalankan semasa
menjalankan proses
intervensi (soalan 2)
Ujian selepas
intervensi
(rujuk
Lampiran E)
Digunakan selepas
proses intervensi
Pada tinjauan awal, pengkaji telah menggunakan dua alat kajian iaitu temu
bual bersama guru dan ujian lisan. Data temu bual dikumpul seterusnya dianalisis
melalui penulisan deskriptif berdasarkan jawapan yang diberikan. Bagi ujian lisan
sebanyak tiga kali ujian dijalankan di mana dua kali untuk 22 orang kanak-kanak
dan sekali untuk subjek kajian yang telah dikenal pasti. Markah dikumpul
menggunakan borang markah seterusnya dianalisis menjadi bentuk peratus.
Sebelum menjalankan intervensi satu ujian sebelum intervensi dilakukan dan
markah dikumpulkan menggunakan borang markah dan juga dianalisis menjadi
bentuk peratus.
Bagi menjawab soalan kajian 1, pemerhatian dijalankan dan data dikumpul
menggunakan borang senarai semak. Seterusnya borang senarai semak dianalisis
26
LAMPIRAN A
dalam bentuk peratus. Soalan kajian 2 pula menggunakan ujian lisan dan
penelitian dokumen melalui foto. Ujian lisan adalah menggunakan borang markah
manakala penelitian dokumen melalui foto menggunakan borang senarai semak
yang mengandungi item-item berkaitan kemahiran mengenal nilai nombor 1-10.
Kedua-dua alat kajian ini dianalisis menggunakan peratus dan dipaparkan dalam
bentuk graf. Ujian selepas intervensi dijalankan dan markah dikumpul
menggunakan borang markah dan dianalisis dalam bentuk peratus.
27
LAMPIRAN A
7.0
pemerhatian menggunakan
Tujuan alat kajian ini digunakan secara triangulasi adalah untuk menunjukkan
kesahan dan kebolehpercayaan data yang diperoleh.
7.1 Ujian sebelum intervensi dan selepas intervensi
Ujian sebelum dan selepas intervensi dijalankan oleh pengkaji untuk melihat
perkembangan dan peningkatan subjek yang dipilih. Ini adalah untuk melihat
keberkesanan permainan jigsaw puzzle dalam meningkatkan kemahiran mengenal
simbol dan nilai nombor 1-10. Analisis ujian ini juga menjawab persoalan kajian
yang telah ditetapkan oleh pengkaji.
Peratusan %
90
90
85
80
40
35
25
1
A
Ujian sebelum
intervensi
Ujian selepas intervensi
25
2B
3 C
4D
Subjek
Rajah 4 : Perbandingan Ujian Sebelum dan Selepas Intervensi
28
LAMPIRAN A
Rajah 4 menunjukkan perbandingan bagi ujian sebelum dan selepas
intervens. Keputusan menunjukkan bahawa peningkatan berlaku bagi kempat-empat
subjek. Bagi subjek A peningkatan dilihat iaitu daripada 25% kepada 90%, subjek B
daripada 35% kepada 85%, subjek C daripada 25% kepada 80% manakala subjek D
daripada 40% kepada 90%. Peningkatan subjek A adalah paling ketara iaitu
sebanyak 65%.
7.2 Pemerhatian
Pemerhatian dibuat sebanyak tiga kali untuk melihat pencapaian keempatempat subjek kajian.
7.2.1 Analisis Pemerhatian
Berikut merupakan analisis pemerhatian menggunakan borang senarai semak
bagi keempat-empat subjek dalam kajian ini. Ini adalah untuk menjawab soalan
kajian 1 yang memberi fokus kepada kemahiran mengenal simbol nombor 1-10.
Jadual 7 : Analisis Pemerhatian Senarai Semak bagi Subjek A
Bil
Subjek
A
.
Pemerhatian 1
Pemerhatian 2
Konstruk
YA
TIDAK
YA
TIDAK
murid
1 Adakah
mengenal
simbol
nombor 1.
murid
2 Adakah
mengenal
simbol
nombor 2.
murid
3 Adakah
mengenal
simbol
nombor 3.
murid
4 Adakah
mengenal
simbol
nombor 4.
murid
5 Adakah
mengenal
simbol
nombor 5.
Pemerhatian 3
YA
TIDAK
29
LAMPIRAN A
6
10
Adakah
mengenal
nombor 6.
Adakah
mengenal
nombor 7.
Adakah
mengenal
nombor 8.
Adakah
mengenal
nombor 9.
Adakah
mengenal
nombor 10.
murid
simbol
murid
simbol
murid
simbol
murid
simbol
murid
simbol
Jumlah
4/10
6/10
8/10
Peratus 40%
60%
80%
Pemerhatian menggunakan senarai semak bagi subjek A menunjukkan hanya
40% dicapai pada pemerhatian 1 namun menunjukkan peningkatan sebanyak 60%
pada pemerhatian 2 dan 80% pada pemerhatian 3. Ini menunjukkan bahawa berlaku
peningkatan terhadap subjek dalam mengenal simbol nombor yang ditunjukkan.
Jadual 8 : Analisis Pemerhatian Senarai Semak bagi Subjek B
Bil.
Subjek
B
Pemerhatian 1
Pemerhatian 2
YA
TIDAK
YA
TIDAK
Konstruk
1
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 1.
2
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 2.
3
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 3.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 4.
Adakah
murid
mengenal simbol
Pemerhatian 3
YA
TIDAK
30
LAMPIRAN A
10
nombor 5.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 6.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 7.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 8.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 9.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 10.
Jumlah
5/10
7/10
9/10
Peratus 50%
70%
90%
Pemerhatian bagi subjek B menunjukkan pada pemerhatian 1 mencatatkan
sebanyak 50% dan meningkat kepada 70% seterusnya kepada 90% pada pemerhatian
yang ke-3. Pada pemerhatian ke-3, subjek B hanya gagal mengenal satu nilai nombor
sahaja iaitu 10.
Jadual 9 : Analisis Pemerhatian Senarai Semak bagi Subjek C
Bil.
Subjek
C
Pemerhatian 1
Pemerhatian 2
YA
TIDAK
YA
TIDAK
Konstruk
Adakah
murid
1
mengenal simbol
nombor 1.
Adakah
murid
2
mengenal simbol
nombor 2.
3
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 3.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 4.
Adakah
murid
Pemerhatian 3
YA
TIDAK
31
LAMPIRAN A
10
mengenal simbol
nombor 5.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 6.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 7.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 8.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 9.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 10.
Jumlah
4/10
7/10
8/10
Peratus 40%
70%
80%
Peratus bagi setiap pemerhatian menunjukkan peningkatan. Bagi
nombor 1.
Adakah
murid
2
mengenal simbol
nombor 2.
3
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 3.
Pemerhatian 3
YA
TIDAK
32
LAMPIRAN A
4
10
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 4.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 5.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 6.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 7.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 8.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 9.
Adakah
murid
mengenal simbol
nombor 10.
Jumlah
6/10
8/10
10/10
Peratus 60%
80%
100%
Pemerhatian 1 menunjukkan subjek A memperoleh 60% dan meningkat
kepada 80% pada pemerhatian yang ke-2. Pada pemerhatian ke-3, subjek D
menunjukkan keputusan yang cemerlang di mana dapat mengenal kesemua nilai
nombor 1-10 seterusnya memperoleh markah sebanyak 100%.
33
Peratusan %
LAMPIRAN A
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
60
50
40
60
Tidakmengenal
mengenal
Tidak
nombor 1-10
nombor
40
1A
50
60
Mengenal
Mengenalnombor
nombor
1-10
40
2B
3C
Subjek
4D
34
Peratusan %
LAMPIRAN A
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
40
30
30
20
Tidakmengenal
mengenal
Tidak
nombor
nombor 1-10
60
1A
70
2B
70
3C
Subjek
80
Mengenal
Mengenalnombor
nombor
1-10
4 D
35
Peratusan %
LAMPIRAN A
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
20
80
A1
10
90
B2
0
20
100
80
3C
Tidakmengenal
mengenal
Tidak
nombor 1-10
nombor
Mengenalnombor
nombor
Mengenal
1-10
4D
Subjek
Rajah 7 : Peratus Pemerhatian 3
Keputusan di rajah 7 menunjukkan peratus pemerhatian 3 yang dijalankan
terhadap subjek A, B, C dan D. Hasil keputusan menunjukkan subjek A dan C
memperoleh markah yang sama iaitu sebanyak 80%. Subjek B pula memperoleh
90% manakala subjek D menunjukkan yang paling baik dengan memperoleh 100%.
Keempat-empat subjek menunjukkan peningkatan yang baik berdasarkan ketiga-tiga
pemerhatian yang dijalankan.
36
LAMPIRAN A
100
100
90
90
80
80
80
70
70
50
Peratus Mengenal
70
60
60
80
Nombor
60
Pemerhatian 1
50
Pemerhatian 2
40
40
Pemerhatian 3
40
30
20
10
0
A
Subjek
Rajah 8 : Perbandingan Peratus Mengenal Nombor 1-10
Rajah 8 menunjukkan perbandingan di antara pemerhatian 1, 2 dan 3.
Pencapaian yang baik dapat dilihat dengan meningkatnya markah antara ketiga-tiga
ujian bagi kesemua subjek. Markah tertinggi yang diperoleh dalam ujian lisan 1
adalah sebanyak 60%, ujian 2 ialah 80% manakala ujian 3 adalah sebanyak 100%.
Bagi subjek A peningkatan markah masing-masing adalah 40% , 60% kepada 80%.
Peningkatan markah subjek B ialah daripada 50%, 70% kepada 90%. Subjek C pula
ialah 40%, 70% kepada 80% dan subjek D menunjukkan peningkatan iaitu daripada
60%, 80% kepada 100%. Peningkatan yang ditunjukkan berdasarkan pemerhatian 1
dan 3 bagi keempat-empat subjek adalah sama iaitu sebanyak 40% .
37
LAMPIRAN A
7.3 Ujian lisan
Ujian lisan bertujuan bagi melihat perubahan yang berlaku kepada subjek
dalam kemahiran mengenal nilai nombor 1-10. Ujian lisan dijalankan sebanyak tiga
kali untuk melihat pencapaian dalam kemahiran tersebut. Ujian yang dijalankan
dianalisis menggunakan borang markah dan kemudiannya ditukarkan kepada bentuk
peratus.
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
70
70
60
50
Ujian lisan 1
A1
2B
3C
4D
Subjek
Rajah 9 : Peratus Ujian Lisan 1 : Kemahiran Mengenal Nilai Nombor 1-10
Rajah 9 menunjukkan hasil keputusan ketika menjalankan ujian lisan 1
semasa intervensi dalam kemahiran mengenal nilai nombor 1-10. Semua subjek
menunjukkan perbezaan markah semasa ujian lisan 1 dijalankan kecuali subjek C
dan D memperoleh markah yang sama. Bagi subjek A, markah yang diperoleh ialah
50%. Subjek B memperoleh markah sebanyak 60%. Subjek C dan D memperoleh
38
LAMPIRAN A
markah yang sama iaitu 70% dan juga merupakan markah yang tertinggi bagi ujian
Peratusan %
lisan 1.
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
70
70
60
60
Ujian lisan 2
1A
2 B
3C
4D
Subjek
Rajah 10 : Peratus Ujian Lisan 2 : Kemahiran Mengenal Nilai Nombor 1-10
39
Peratusan %
LAMPIRAN A
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
90
80
80
70
Ujian lisan 3
1A
2B
3C
4D
Subjek
Rajah 11 : Peratus Ujian Lisan 3 : Kemahiran Mengenal Nilai Nombor 1-10
Hasil daripada menjalankan ujian lisan 3 semasa intervensi menunjukkan
perbandingan seperti rajah 11. Subjek A dan B berkongsi keputusan yang sama
dengan memperoleh 80%. Subjek C memperoleh markah iaitu 70%. Subjek D pula
memperoleh markah tertinggi sebanyak 90%.
Jadual 11 memaparkan hasil analisis markah ujian lisan 1, 2 dan 3 bagi
subjek A, B C dan D.
Jadual 11 : Analisis Markah Ujian Lisan bagi Subjek A
Nombor
Soalan
Beritahu cikgu
jumlah
kepingan
puzzle yang
kamu
cantumkan.
Ujian
Lisan
1
10 Jumlah
Peratus
(%)
5/10
50
7/10
70
8/10
80
40
LAMPIRAN A
Jadual 12 : Analisis Markah Ujian Lisan bagi Subjek B
Nombor
Soalan
Beritahu cikgu
jumlah
kepingan
puzzle yang
kamu
cantumkan.
Ujian
Lisan
1
6/10
60
6/10
60
8/10
80
10 Jumlah
Peratus
(%)
Ujian
Lisan
1
10 Jumlah
Peratus
(%)
7/10
70
6/10
60
7/10
70
Ujian
Lisan
1
7/10
70
7/10
70
9/10
90
10 Jumlah
Peratus
(%)
41
Peratusan %
LAMPIRAN A
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
90
80
70
80
6060
70 70
60
7070
50
Ujian lisan 1
Ujian lisan 2
Ujian lisan 3
1A
2B
3C
4D
Subjek
Rajah 12: Perbandingan Pencapaian Ujian Lisan 1, 2 dan 3
Hasil dapatan menunjukkan berlaku peningkatan terhadap keempat-empat
subjek sepanjang ketiga-tiga ujian lisan. Bagi subjek A markah yang diperoleh
sepanjang pemerhatian ialah 50%, 70% dan 80%. Subjek B ialah 60%, 60% dan
80%. Subjek C ialah 70%, 60% dan 70%. Subjek D mengekalkan markah yang sama
pada ujian lisan 1 dan 2 iaitu 70% dan meningkat kepada 90% bagi ujian lisan 3.
Sepanjang ketiga-tiga ujian lisan dijalankan, subjek D menunjukkan pencapaian yang
baik bagi ketiga-tiga ujian lisan tersebut. Walaupun tidak mencapai 100% namun
dapat dilihat berlaku peningkatan yang baik terhadap kesemua subjek kajian.
7.4 Penelitian dokumen
Penelitian dokumen digunakan bagi menjawab soalan kajian yang kedua.
Tujuan penelitian dokumen digunakan adalah untuk menyokong dapatan berdasarkan
42
LAMPIRAN A
alat kajian yang digunakan sebelum ini iaitu ujian lisan. Penelitian dokumen adalah
melalui foto dan dianalisis menggunakan borang senarai semak.
Peratusan %
1 Nombor 1
2 Nombor 2
3 Nombor 3
4 Nombor 4
5 Nombor 5
6 Nombor 6
7 Nombor 7
8 Nombor 8
9 Nombor 9
10 Nombor 10
Jumlah 8/10 8/10 7/10 9/10
Peratus 80% 80% 70% 90%
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
90
80
80
70
Penelitian dokumen
1A
2B
3C
4 D
Subjek
Rajah 13 : Peratus Penelitian Dokumen melalui Foto
43
LAMPIRAN A
44
LAMPIRAN A
8.0
45
LAMPIRAN A
Tindakan secara berperingkat yang dijalankan bermula daripada tinjauan
awal, ujian sebelum intervensi sehinggalah ujian selepas intervensi mampu
membantu kanak-kanak dalam kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10.
Walaupun pada peringkat ujian sebelum intervensi pencapaian kanak-kanak tidak
memberansangkan, namun intervensi yang dijalankan secara berulang mampu
membantu kanak-kanak menguasai kemahiran tersebut seterusnya memberikan
peningkatan apabila ujian selepas intervensi dijalankan. Kenaikan peratus yang baik
jelas ditunjukkan di dalam hasil dapatan menggunakan beberapa alat kajian.
Antara keempat-empat subjek, subjek A menunjukkan peningkatan paling
ketara iaitu sebanyak 65% diikuti subjek C iaitu 55% seterusnya subjek B dan D
sebanyak 50%. Peningkatan positif berlaku disebabkan oleh kaedah belajar melalui
bermain yang digunakan dan dapat menarik perhatian kanak-kanak sepanjang
tempoh kajian dijalankan. Keseronokan dan penumpuan yang baik juga
menyumbang kepada pencapaian kanak-kanak dalam kemahiran mengenal simbol
dan nilai nombor 1-10 ini.
Hasil dapatan kajian ini selari dengan dapatan daripada D' Augustine, Sobel
&Maletsky (1972) di mana permainan adalah satu kaedah pengajaran yang akan
dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat terhadap Matematik.
Kesimpulan yang dapat dibuat ialah permainan jigsaw puzzle mampu membantu
kanak-kanak dalam kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10 dalam
kalangan kanak-kanak prasekolah.
46
LAMPIRAN A
9.0
saiz jigsaw puzzle kepada saiz lebih kecil untuk melihat kecekapan kanak-kanak
mencantumkannya. Jika sebelum ini, saiz jigsaw puzzle adalah sebesar saiz A4 maka
diubah menjadi saiz A5. Walaupun saiz diubah namun kemahiran mengenal nilai
masih mampu lagi dilihat terhadap subjek kajian. Saiz juga memainkan peranan
untuk melihat kecekapan kanak-kanak. Perbandingan dapat dibuat dengan kajian
yang telah dijalankan berdasarkan penggunaan saiz jigsaw puzzle yang berbeza.
Selain itu sasaran juga boleh ditambah kepada kanak-kanak yang berumur 6
tahun. Sasaran yang berbeza umur dapat memperlihatkan perbandingan tahap
kecekapan kanak-kanak yang berumur 5 dan 6 tahun dalam menguasai kemahiran
mengenal simbol dan nilai nombor 1-10. Tambahan daripada penambaikan itu,
permainan ini juga boleh diubah kepada sebuah permainan yang boleh dimainkan di
komputer. Pengkaji boleh menggunakan perisian jigsaw maker untuk menghasilkan
kepingan puzzle dan kanak-kanak boleh memainkannya di komputer. Selain itu,
perisian jigsaw puzzle juga boleh menghasilkan bentuk dan warna yang pelbagai dan
akan menjadi tarikan kepada kanak-kanak untuk bermain. Tarikan itu akan
menjadikan kemahiran yang ingin dilihat lebih mudah dicapai dimana kanak-kanak
akan memberikan tumpuan yang baik seterusnya mengelakkan kebosanan kanakkanak.
47
LAMPIRAN A
10.0 SENARAI RUJUKAN
Angela
Anthonysamy.
Perkembangan
Pemikiran
Matematik
Pada
Peringkat
Awal
Kanak-Kanak.
Diperoleh
daripada
http://www.ipbl.edu.my/BM/penyelidikan/1998/98_Angela.pdf
Azizah Lebai Nordin (2002). Pendidikan Awal Kanak-kanak : Teori dan Amali.
Kuala Lumpur : Penerbit Universiti Malaya.
D' Augustine, Sobel & Maletsky (1973). Strategi Pengajaran dan Pembelajaran
Matematik. [Tengku Zawawi bin Tengku Zainal]. Diperoleh daripada
http://mujahid.tripod.com/strategi.html
Friedrich, W.F. (2011, Disember 6). Tokoh Pengasas Pra Sekolah. [Azizi
Cyberspot]. Diperoleh daripada http://notakursusdalamcuti.blogspot.com/
2011/12/tokoh-pengasas-prasekolah.html
Kementerian Pelajaran
48
LAMPIRAN A
Muhamad Saffari Abd Kadir (2008). Pembangunan Multimedia Penggunaan
Operasi Asas Matematik Dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran
Pemulihan Tahun 1. Tesis tidak diterbitkan Institut Pendidikan Guru Kampus
Bahasa Melayu : Tesis Sarjana.
Mok, Soon Sang (2011, April 7). Permainan Matematik. [Mohamad Hasrul Daud].
Diperoleh daripada http://math-primary.blogspot.com/2011/04/permainanmatematik.html
Nurul Amirah Mohd Razali dan Dr Zaidatun Tasir. Rekabentuk Sistem Pembelajaran
Konsep Nombor Berasaskan Pendekatan Permainan Yang Menerapkan Teori
Perkembangan Kognitif Kanak-Kanak. Diperoleh 4 April 2012 daripada
http://eprints.utm.my/7988/1/EDUPRES_%28F3%29_8.pdf
Rashidah Ismail (2004). Perkembangan Kognitif Matematik di Kalangan
Kanak-kanak Prasekolah. Tesis tidak diterbitkan. Institut Pendidikan Guru
Kampus Bahasa Melayu : Tesis Sarjana.
Rohani Abdullah, Nani Menon & Mohd Sabri Ahmad (2004). Panduan
Kurikulum Prasekolah. Kuala Lumpur : PTS Professional Publishing
Sdn. Bhd.
Saayah Abu (2007). Menjadi Guru Tadika. Kuala Lumpur : PTS Professional
Publishing Sdn. Bhd
.
Sabri Ahmad dan Tengku Zawawi (2006). Isu-isu Dalam Pendidikan Matematik.
Kuala Lumpur : Utusan Publications & Distributions Sdn. Bhd.
Bruce, T (2010). Early Childhood :A Guide For Students (2nd Edition). London :
Sage Publications Ltd.
49
LAMPIRAN A
Gambar Jigsaw Puzzle yang digunakan sebagai Bahan Bantu Mengajar
50
LAMPIRAN A
B
Borang Markah Ujian Lisan 1 : Tinjauan Awal
Berikut merupakan borang markah yang dibuat untuk mencatat markah ujian lisan
yang dijalankan ke atas 22 orang kanak-kanak prasekolah. Kemahiran yang dilihat
adalah berdasarkan kepada Tunjang Sains dan Teknologi iaitu menyebut nama
nombor 1 hingga10 (rote counting)(ST 7.1.1) dan memadankan angka 1 hingga 10
dengan bilangan objek yang betul (ST 7.1.5).
Nombor
10
Jumlah
Sampel
A
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
51
LAMPIRAN A
C
Borang Markah Ujian Lisan 2 : Tinjauan Awal
Berikut merupakan borang markah yang dibuat untuk mencatat markah ujian lisan
yang dijalankan ke atas 22 orang kanak-kanak prasekolah. Kemahiran yang dilihat
adalah berdasarkan kepada Tunjang Sains dan Teknologi iaitu menyebut nama
nombor 1 hingga10 (rote counting)(ST 7.1.1) dan memadankan angka 1 hingga 10
dengan bilangan objek yang betul (ST 7.1.5).
Nombor
10
Jumlah
Sampel
A
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
/20
Senarai semak 2 : Kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10 melalui
permainan interaktif
52
LAMPIRAN D
A
Borang Markah Ujian Lisan 3 : Tinjauan Awal
Berikut merupakan borang markah yang dibuat untuk mencatat markah ujian lisan
yang dijalankan ke atas 4 orang subjek yang telah dikenal pasti. Kemahiran yang
dilihat adalah berdasarkan kepada Tunjang Sains dan Teknologi iaitu menyebut
nama nombor 1 hingga10 (rote counting)(ST 7.1.1).
Nombor
10
Jumlah
Sampel
/10
/10
/10
/10
10
Jumlah
Sampel
A
/10
/10
/10
/10
bongkah kayu
53
LAMPIRAN A
E
Borang Markah : Ujian Sebelum dan Selepas Intervensi
Ujian
Sebelum intervensi
Selepas intervensi
Jumlah
Peratus
Ujian
Ujian
Ujian
Ujian
markah
(%)
lisan
bertulis
lisan
bertulis
/10
/10
/10
/10
/20
/10
/10
/10
/10
/20
/10
/10
/10
/10
/20
/10
/10
/10
/10
/20
Sampel
54
LAMPIRAN F
A
Senarai Semak Pemerhatian : Soalan Kajian 1
Senarai semak dibawah digunakan untuk melihat kepada tahap penguasaan kanakkanak dalam kemahiran mengenal nilai 1-10. Tahap penguasaan dilihat kepada
kebolehan kanak-kanak mengira kepingan jigsaw puzzle bagi setiap setiap set
nombor 1-10.
Bil.
10
Subjek
Konstruk
Adakah
murid
mengenal nombor 1
dengan betul.
Adakah murid
mengenal nombor 2
dengan betul.
Adakah murid
mengenal nombor 3
dengan betul.
Adakah murid
mengenal nombor 4
dengan betul.
Adakah murid
mengenal nombor 5
dengan betul.
Adakah murid
mengenal nombor 6
dengan betul.
Adakah murid
mengenal nombor 7
dengan betul.
Adakah murid
mengenal nombor 8
dengan betul.
Adakah murid
mengenal nombor 9
dengan betul.
Adakah murid
mengenal nombor
10 dengan betul.
Jumlah
Pemerhatian 1
YA
TIDAK
A B C D
Pemerhatian 2
YA
TIDAK
Pemerhatian 3
YA
TIDAK
a/10
b/10
c/10
Pengiraan markah
a/10 x 100% = d%
b/10 x 100% = d%
c/10 x 100% = d%
55
G
LAMPIRAN A
Borang Markah Ujian Lisan : Soalan Kajian 2
Ujian lisan di bawah dijalankan bagi melihat penguasaan kepada kemahiran
mengenal nilai
Ujian Lisan
10 Jumlah
Soalan
Beritahu cikgu
a/10
b/10
c/10
jumlah kepingan
puzzle yang
kamu cantumkan.
Pengiraan markah
a/10 x 100% = d%
b/10 x 100% = d%
c/10 x 100% = d%
Subjek ___
Nombor
Ujian Lisan
10 Jumlah
Soalan
Beritahu cikgu
jumlah kepingan
puzzle yang
a/10
b/10
c/10
kamu cantumkan.
Pengiraan markah
a/10 x 100% = d%
b/10 x 100% = d%
c/10 x 100% = d%
56
LAMPIRAN H
A
Senarai Semak Penelitian Dokumen : Soalan Kajian 2
Senarai semak di bawah digunakan bagi menjawab soalan kajian yang kedua untuk
melihat kepada kemahiran mengenal nilai nombor 1-10. Alat kajian penelitian
dokumen menggunakan foto yang diambil ketika menjalankan tindakan. Hasil foto
dianalisis dengan menggunakan borang senarai semak seperti contoh di bawah.
Bil.
Jigsaw puzzle
yang berjaya dibilang
dan dicantum
nombor 1
nombor 2
nombor 3
nombor 4
nombor 5
nombor 6
nombor 7
nombor 8
nombor 9
10
nombor 10
Subjek
Jumlah
a/10
b/10
c/10
d/10
Pengiraan markah
Subjek A : a/10 x 100% = a%
Subjek B : b/10 x 100% = b%
Subjek C : c/10 x 100% = c%
Subjek D : d/10 x 100% = d%
57