mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah menjadi
sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang
ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini.Fenomena ini sudah lama terjadi
tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius.
Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itudilakukan berlebihan. Dalam hal
ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik
dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yangketagihan dengan hal ini dan menjadi
melupakan belajarnya. Seharusnya halini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak
disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus
menurun.Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui
Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akanaktifitas
ini. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan
manfaat yang mereka peroleh selama bermain.
Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu
belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang
berlebihan tidak pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi
dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.
1.2.Masalah
2.
Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action,
dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game
yang baik.
3.
Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang
berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling
tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook,
twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan
di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).
1.3. Tujuan
1.
2.
3.
4.
Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game
online terhadap mahasiswa.
5.
6.
BAB 2
LANDASAN TEORI
Definisi
Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan
yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus
Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau
mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang
taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games
di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan
secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau
konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.
Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis
games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam
jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam
waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online
adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.
2.1.2
Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi
internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game
simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang
akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi gamegame yang lain muncul dan berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995,
NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturanperaturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah
pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan
perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.
2.1.3
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based
game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet
dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk
mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan
gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu
download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player,
maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis
game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi
komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar.
Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya
diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account
pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games.
Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih
berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah,
sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teksteks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992;
Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik
lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based
games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu
saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik,
menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.
2.1.4
1.
First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan
orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada
dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan
dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game
tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake,
pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang
kecanduan pornografi. Jika seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke
psikiater untuk menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si
pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang
lain, jelas Block.
Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif
dan seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang
mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri
berikut:a.
b.
c.
d.
Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres
dengan individu karena game
e.
f.
a.
Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat
secara mencolok.
b.
Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terusmenerus dalam
c.
atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu
bulan setelah kriteria (i) ), yaitu: agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran
jumlah waktu yang sama, akan menurun secara mencolok.
2.
Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut:
a.
Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan
atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar
maupun tidak sadar.
b.
Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan
atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.
3.
Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang
direncanakan.
4.
5.
Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan
penggunaan internet.
6.
Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau
rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.
7.
Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya
masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan
kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.
.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Yang dimaksud
dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan
penelitian yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat alamiah karena
orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik dan mendasar atau bersifat
kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan harus terjun di
lapangan. Oleh sebab itu, penelitian semacam ini disebut dengan field study.
(Muhammad Nazir, Metode Penelitian (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1986), hlm.
159.).
Sehubungan dengan masalah penelitian ini, maka peneliti mempunyai rencana
kerja atau pedoman pelaksanaan penelitian dengan menggunakan pendekatan
kualitatif, di mana yang dikumpulkan berupa pendapat, tanggapan, informasi,
konsep-konsep dan keterangan yang berbentuk uraian dalam mengungkapkan
masalah. Penelitian kualitatif adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan
data atau informasi yang bersifat sewajarnya mengenai suatu masalah dalam
kondisi, aspek atau bidang tertentu dalam kehidupan objeknya. (Hadari
Nawawi,Metode Penelitian Ilmiah (Jakarta: Rineka Cipta, 1994), hlm. 176)
B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis.
Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang
mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan
dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna
terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah
menemukan makna dari hal-hal yang esensi atau mendasar dari suatu
pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan game online.
Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam dari partisipan.
2)
Behavioral salience : dominasi aktivitas bermai game pada level tingkah
laku.
b.
c.
Conflict : pertentangan yang muncul antara orang yang kecanduan dengan
orang-orang yang ada di sekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya
sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
d.
Interpersonal conflict (eksternal) : konflik yang terjadi dengan orangorang
yang ada di sekitarnya.
e.
f.
Tolerance : aktivitas bermain online game mengalami peningkatan secara
progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
g.
Withdrawal : perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan
aktivitas bermain game.
h.
Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan
pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan
menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal
ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh
dari aktivitas bermain game.
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A.
NO
Nama
Waktu
Keterangan
senin
selasa
rabu
Kamis
jumat
sabtu
minggu
1.
13:00-18:00
(5 jam)
15:00-20:00
(5 jam)
20:00-00.00
(4 jam)
M. Khoirul Umam
21:00-03:00
(6 jam)
07:00-11:00
(4 jam)
RUMAH
3.
Dennis Adittya
12:00 17:00
(5 jam)
18:00-24:00
(6 jam)
18:00-02:00
(8 jam)
12:00-18:00
(6 jam)
WARNET
(Penjaga Warnet)
4.
Hierro Attha
13:00-17:00
(5jam)
12:00-15:00
(3 jam)
08:00-13:00
( 5 jam)
19:00-01:00
(6 jam)
18:00-01:00
(7 jam)
5.
Shilmy Nazila
12:00-15:00
(3jam)
08:00-14:00
(6 jam)
RUMAH
(laptop pribadi)
6.
Aditya Arichi
09:00-14:00
(5 jam)
22:00- 03:00
(5 jam)
20:00-02:00
(6 jam)
21:00-02:00
(5 jam)
20:00-03:00
(7 jam)
Rumah
(laptop pribadi)
7.
Kirana Larasati
09:00-12:00
(3 jam)
22:00-01:00
(3 jam)
Rumah
(laptop pribadi)
8.
Vicky Hermanto
13:00-22:00
(9 jam)
20:00-05:00
(10 jam)
12:00-20:00
(8 jam)
15:00-24:00
(9 jam)
19:00-03:00
(8 jam)
WARNET
9.
Aldison
13:00-16:00
20:00-22:00
03:00-09:00
(13 jam)
07:00-10:00
14:00-16:00
20:00-00:00
(11 jam)
09:00-13:00
20:00-22:00
02:00-06:00
(11 jam)
14:00-16:00
19:00-22:00
(7 jam)
08:00-12:00
18:00-21:00
02:00-04:00
(9 Jam)
WARNET
(Penjaga warnet)
10.
Aris Wahyu
18:00-02:00
(8 jam)
20:00-01:00
(5 jam)
RUMAH
(laptop pribadi)
Rekapitulasi :
-
Mahasiswi : 2 orang
Mahasiswa : 8 orang
Konsentrasi tinggi.
Menghilangkan stress..
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan beberapa hal tentang pengaruh
permainan game online terhadap perilaku mahasiswa yaitu sebagai berikut:
1.
DAFTAR PUSTAKA
http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/
http://iwansulistyo.blogspot.com/2012/04/dampak-negatif-internet.html
http://www.sarjanaku.com/2011/06/pendekatan-kualitatif.html
http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data-denga