Anda di halaman 1dari 21

BAB I

1.1. Latar Belakang


Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20Tahun
2003,pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkansuasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritualkeagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia sertaketerampilan yang
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.Dengan demikian proses
pendidikan memiliki peranan yang sangat pentingdalam menentukan kualitas
kehidupan seseorang. Melalui pendidikan,manusia dituntut untuk berpikir,
bersikap, dan bertindak serta melaksanakansetiap peran yang dimainkan dalam
hidupnya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatuusaha manusia
untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atausekolompok orang dalam
usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan.
Perubahan sikap dan tingkah laku tersebut dapattercermin pada prestasi belajar
seseorang.Generasi muda dalam hal ini adalah mahasiswa, merupakan "agen of
change" karena mahasiswa memiliki suatu peranan yang sangat penting
dalammenentukan nasib sebuah bangsa. Mahasiswa diharapkan dapat
membawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta
kemampuan bersosialisasi yang dimilikinya. Sehingga generasi-generasiyang
berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan mampu
bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya, terlebihmat era
globalisasi ini.
Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi
belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan
seorang mahasiswa. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut
seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa
menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendalamahasiswa tersebut salah
satunya adalah game online.
Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak
pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam
memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali
mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai
orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal
ini sebagai gamers online sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asikasiknya.
Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia.
Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapatahun terakhir.
Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini.
Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang"
oleh candu ini.Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang
sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul,

mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah menjadi
sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang
ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini.Fenomena ini sudah lama terjadi
tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius.
Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itudilakukan berlebihan. Dalam hal
ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik
dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yangketagihan dengan hal ini dan menjadi
melupakan belajarnya. Seharusnya halini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak
disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus
menurun.Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui
Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akanaktifitas
ini. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan
manfaat yang mereka peroleh selama bermain.
Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu
belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang
berlebihan tidak pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi
dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.

1.2.Masalah

Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkalidihadapkan dengan


berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Salah satu hal
yang menjadi kendala mahasiswa tersebut adalah penggunaan game online
secara berlebihan. Jika dalam penggunaan gameonline ini dilakukan secara
berlebihan maka akan muncul masalah.Berlebihan di sini bisa diasumsikan
sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa sehingga
mahasiswa melupakan belajarnya. Jika hal initerus-terusan berlanjut dan tidak
diperhatikan maka prestasi belajarnya punakan terus menurun. Hal ini
sebenarnya tidak baik untuk dilakukan, terlebih bagi mahasiswa pendidikan ilmu
komputer dimana tujuan awal dari penggunaan game online ini adalah sekedar
hiburan semata. Karena penggunaan yang berlebihan itu tujuan utama
mahasiswa tersebut yaitu belajar jadi terabaikan.
Sebagai suatu kebiasaan, game online memiliki dampak positif maupun
negative, berikut merupakan dampak positif dan negative game online secara
umum:
Dampak Positif Game Online.
1.
Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba
mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan
kebosanan mengenai kegiatan yang itu itu saja.

2.
Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action,
dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game
yang baik.
3.
Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang
berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling
tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook,
twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan
di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).

Dampak negatif dari game online


1.
Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu. Kebanyakan dari para gamer yang sudah
hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu
untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu makan lupa untuk ngegame online
ke warnet, akibatnya perut sakit dsb.
2.
Pemborosan. Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau untuk para gamer yang
sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini belum terlalu masalah. Namun
jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam = 5000 rupiah main game
online sekitar 2 4 jam, 5ooo x 4 jam = 20rbu. Nah, bagaimana kalau sudah
tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang tua tidak memberi uang
ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main game, misal main game
setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang yang di keluarkan
untuk main game online ? . Apa tidak kasihan sama orang tua yang bekerja keras
untuk mensekolahkan kita agar menjadi generasi penerus bangsa.
3.
Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya
kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak anak sampai
remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang dewasa orang tua juga yg
memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan
keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu
kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang
patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.

1.3. Tujuan
1.

Untuk mengetahui pengertian dari game online.

2.

Mengetahui jenis-jenis game online.

3.

Mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa untuk bermain game online.

4.
Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game
online terhadap mahasiswa.
5.

Mengetahui seberapa besar candu game online terhadap mahasiswa.

6.

Mengidentifikasi perilaku mahasiswa pecandu game online.

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1 Game Online


2.1.1

Definisi

Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan
yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus
Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau
mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang
taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games
di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan
secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau
konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.
Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis
games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam
jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam
waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online
adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.

2.1.2

Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan


teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus
berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969,
komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu
muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang
bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di
suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area

Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi
internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game
simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang
akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi gamegame yang lain muncul dan berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995,
NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturanperaturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah
pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan
perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.

2.1.3

Jenis-Jenis Game Online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based
game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet
dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk
mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan
gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu
download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player,
maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis
game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi
komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar.
Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya
diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account
pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games.
Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih
berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah,
sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teksteks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992;
Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik
lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based
games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu
saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik,
menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.
2.1.4

Genre-genre Game Online

1.
First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan
orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada
dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan
dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game
tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake,

Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark,


TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.
2.
Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan
kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya
1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of
Nations, Stronghold, Warcraft.
3.
Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara
online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover
dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan
hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat
bermain secara online).
4.
Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti
Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini
adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
5.
Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah
game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain),
setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh
dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online:
Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA (Lindsay Grace, 2005).
2.1.5

Kecanduan Game Online

Kecanduan di definisikan An activity or substance we repeatedly crave to


experience, and for which we are willing to pay a price (or negative
consequences) yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan
berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989).
Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa
ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending,
shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya
adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam
bukunya yang berjudul The Heart of Addiction (Yee, 2002), ada dua jenis
kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine,
dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online.
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game
Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak
ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini
adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak
yang perjalanan hidupnya masih panjang.
Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani
daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini
malu menceritakan aibnya. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Jerald
Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game
menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara
kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. Menurut Block,

pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang
kecanduan pornografi. Jika seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke
psikiater untuk menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si
pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang
lain, jelas Block.
Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif
dan seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang
mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri
berikut:a.

Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan

b.

Perasaan bersalah ketika bermain

c.

Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi

d.
Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres
dengan individu karena game
e.
f.

Masalah dalam kehidupan sosial


Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain

Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya


Internet Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa
penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau
distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari
hal-hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama:
1.

Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:

a.
Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat
secara mencolok.
b.
Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terusmenerus dalam
c.
atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu
bulan setelah kriteria (i) ), yaitu: agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran
jumlah waktu yang sama, akan menurun secara mencolok.

2.

Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut:

a.

Sindrom penarikan diri yang khas

Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama


Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan
atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar
maupun tidak sadar.
b.
Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan
atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.
3.
Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang
direncanakan.
4.

Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.

5.
Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan
penggunaan internet.
6.
Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau
rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.
7.
Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya
masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan
kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.
.

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Yang dimaksud
dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan
penelitian yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat alamiah karena
orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik dan mendasar atau bersifat
kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan harus terjun di
lapangan. Oleh sebab itu, penelitian semacam ini disebut dengan field study.
(Muhammad Nazir, Metode Penelitian (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1986), hlm.
159.).
Sehubungan dengan masalah penelitian ini, maka peneliti mempunyai rencana
kerja atau pedoman pelaksanaan penelitian dengan menggunakan pendekatan
kualitatif, di mana yang dikumpulkan berupa pendapat, tanggapan, informasi,
konsep-konsep dan keterangan yang berbentuk uraian dalam mengungkapkan
masalah. Penelitian kualitatif adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan
data atau informasi yang bersifat sewajarnya mengenai suatu masalah dalam
kondisi, aspek atau bidang tertentu dalam kehidupan objeknya. (Hadari
Nawawi,Metode Penelitian Ilmiah (Jakarta: Rineka Cipta, 1994), hlm. 176)

Jadi yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah prosedur penelitian


yang menghasilkan penelitian data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan
tentang orang-orang, perilaku yang dapat diamati sehingga menemukan
kebenaran yang dapat diterima oleh akal sehat manusia.
Digunakan metode penelitian yang bersifat kualitatif ini berdasarkan pada
beberapa pertimbangan yaitu :

Menyesuaikan metode kualitatif lebih muda apabila berhadapan dengan


kenyataan ganda.
Metode ini secara langsung menghubungan antara peneliti dengan responden.
Metode ini lebih pada menyesuaikan diri dengan penajaman bersama
terhadap pola-pola nilai yang dihadapi. Pendekatan Kualitatif

B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis.
Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang
mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan
dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna
terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah
menemukan makna dari hal-hal yang esensi atau mendasar dari suatu
pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan game online.
Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam dari partisipan.

C. Definisi Operasional Variabel


Perilaku kecanduan game online pada mahasiswa yang dimaksud dalam
penelitian ini secara operasional yaitu tingkat keterikatan, kesenangan, dan
ketergantungan mahasiswa terhadap permainan game online yang meliputi
aspek, sebagai berikut.
a.
Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran
dan tingkah laku.
1)

Cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran.

2)
Behavioral salience : dominasi aktivitas bermai game pada level tingkah
laku.
b.

Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.

c.
Conflict : pertentangan yang muncul antara orang yang kecanduan dengan
orang-orang yang ada di sekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya
sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
d.
Interpersonal conflict (eksternal) : konflik yang terjadi dengan orangorang
yang ada di sekitarnya.
e.

Interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.

f.
Tolerance : aktivitas bermain online game mengalami peningkatan secara
progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
g.
Withdrawal : perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan
aktivitas bermain game.
h.
Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan
pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan
menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal
ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh
dari aktivitas bermain game.

Teknik Pengumpulan Data

Sesuai dengan tujuan penelitian dan pendekatan yang digunakan dalam


penelitian ini, maka jenis instrumen yang relevan untuk digunakan adalah
wawancara. Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pengumpul data maupun
peneliti terhadap sasaran yaitu mahasiswa pecandu game online..

BAB IV
HASIL PENELITIAN

A.

Hasil penelitian kebiasaan

Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti mahasiswa sasaran


baik melalui wawancara maupun observasi secara langsung ketika mahasiswa
sasaran sedang bermain game online. Penelitian ini di lakukan selama 1 minggu
mulai tanggal 12-18 november 2012. Berikut adalah data yang diperoleh:

NO

Nama

Waktu

Keterangan
senin

selasa

rabu

Kamis

jumat

sabtu

minggu
1.

Sonhaji Arif Wijaya

13:00-18:00
(5 jam)

15:00-20:00
(5 jam)

20:00-00.00
(4 jam)

WARNET dan di Rumah


2.

M. Khoirul Umam

21:00-03:00
(6 jam)

07:00-11:00
(4 jam)

RUMAH

3.

Dennis Adittya

12:00 17:00
(5 jam)

18:00-24:00
(6 jam)

18:00-02:00
(8 jam)

12:00-18:00

(6 jam)

WARNET
(Penjaga Warnet)
4.

Hierro Attha

13:00-17:00
(5jam)

12:00-15:00
(3 jam)

08:00-13:00
( 5 jam)

19:00-01:00
(6 jam)

18:00-01:00
(7 jam)

WARNET dan di Rumah

5.

Shilmy Nazila

12:00-15:00
(3jam)

08:00-14:00
(6 jam)

RUMAH
(laptop pribadi)
6.

Aditya Arichi

09:00-14:00
(5 jam)

22:00- 03:00
(5 jam)

20:00-02:00
(6 jam)

21:00-02:00
(5 jam)

20:00-03:00
(7 jam)

Rumah
(laptop pribadi)
7.

Kirana Larasati

09:00-12:00

(3 jam)

22:00-01:00
(3 jam)

Rumah
(laptop pribadi)
8.

Vicky Hermanto

13:00-22:00
(9 jam)

20:00-05:00
(10 jam)

12:00-20:00
(8 jam)

15:00-24:00
(9 jam)

19:00-03:00
(8 jam)

WARNET
9.

Aldison

13:00-16:00
20:00-22:00
03:00-09:00
(13 jam)

07:00-10:00
14:00-16:00
20:00-00:00
(11 jam)

09:00-13:00
20:00-22:00
02:00-06:00
(11 jam)

14:00-16:00
19:00-22:00
(7 jam)

08:00-12:00
18:00-21:00
02:00-04:00
(9 Jam)

WARNET
(Penjaga warnet)
10.

Aris Wahyu

18:00-02:00
(8 jam)

20:00-01:00
(5 jam)

RUMAH
(laptop pribadi)

Rekapitulasi :
-

Mahasiswi : 2 orang

Rata-rata waktu yang dihabiskan bermain game online dalam waktu 1


minggu: 7,5 jam
-

Mahasiswa : 8 orang

Rata-rata waktu yang di habiskan untuk bermain game online dalam 1


minggu : 26 jam
Kesimpulan berdasarkan data table:
Tingkat kecanduan game online lebih tinggi mahasiswa daripada
mahasiswi berdasarkan waktu yang digunakan untuk bermain.
B.

Hasil penelitian perilaku

Berdasarkan hasil wawancara maupun observasi secara langsung, diperoleh data


sebagai berikut:
-

Mudah bergaul dengan sesama gamer.

Pintar mengatur strategi.

Konsentrasi tinggi.

Menghilangkan stress..

Cenderung lupa waktu.

Tidak peduli terhadap sekitar.

Seakan menemukan dunianya sendiri.

Lupa kewajiban: sholat, kuliah dll.

Akan terus bermain meskipun uangnya telah habis.

Lupa istirahat, makan dll.

Sering mengucapkan kata-kata kotor.

Uang bulanan habis sebelum waktunya sehingga mudah untuk berhutang.

BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan beberapa hal tentang pengaruh
permainan game online terhadap perilaku mahasiswa yaitu sebagai berikut:

1.

DAFTAR PUSTAKA

http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/
http://iwansulistyo.blogspot.com/2012/04/dampak-negatif-internet.html
http://www.sarjanaku.com/2011/06/pendekatan-kualitatif.html
http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data-denga

Anda mungkin juga menyukai