Anda di halaman 1dari 17

USULAN PROGRAM PENELITIAN MAHASISWA

PEMANFAATAN LINE U MORE (LIGHT NOVEL UNTUK MORAL REMAJA)


DAN WEBSITE SEBAGAI UPAYA MEMINIMALKAN PERILAKU PERGAULAN
BEBAS DI KALANGAN REMAJA

Diusulkan oleh:

Muhammad Abror, 1301571, Kurikulum dan Teknologi Pendidikan


Dea Pratami, 1300737, Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Mega Cahya Pratiwi, 1300662, Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Mochamad Ervan, 1306545, Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Ruby Audies, 1304651, Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Tria Rizki, 1306430, Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


2015

DAFTAR ISI

RINGKASAN ........................................................................................................................................ 1
BAB 1. PENDAHULUAN .................................................................................................................... 2
A.

Latar Belakang .......................................................................................................................... 2

B.

Rumusan Masalah .................................................................................................................... 3

C.

Tujuan ........................................................................................................................................ 4

D.

Luaran yang Diharapkan ......................................................................................................... 4

E.

Manfaat ...................................................................................................................................... 4

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA........................................................................................................... 5


BAB 3. METODE PENELITIAN ........................................................................................................ 9
A.

Metode Penelitian...................................................................................................................... 9

B.

Obyek Penelitian dan Sumber Data ........................................................................................ 9

C.

Teknik Pengumpulan data ....................................................................................................... 9

BAB 4. JADWAL KEGIATAN ......................................................................................................... 12


A.

Jadwal Kegiatan ...................................................................................................................... 12

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................................... 13

RINGKASAN
LINE U MORE (Light novel untuk Moral Remaja) merupakan sebuah terobosan baru
dalam pengemasan nilai-nilai moral yang akan diberikan kepada para remaja jenjang sekolah
menengah di Indonesia. Light novel adalah jenis buku bacaan dari negara Jepang yang
merupakan gabungan antara novel dengan manga (komik asal Jepang). Perbedaan dengan
novel biasanya yaitu light novel dilengkapi dengan ilustrasi bergaya manga pada sampul dan
isi ceritanya.
Peneliti dari Emory University di Atlanta menemukan, membaca novel dapat
meningkatkan konektivitas di otak dan mendorong imajinasi seseorang ke dalam pikiran
protagonis (http://nationalgeographic.co.id). Disamping itu, ilustrasi-ilustrasi yang mewakili
isi cerita pada light novel dapat meningkatkan daya ingat pembaca terhadap cerita yang
dibacanya, seperti yang diungkapkan Asad dalam skripsinya.
Tentu ini dapat dijadikan sebagai peluang dalam upaya meminimalkan perilaku
pergaulan bebas yang sedang marak terjadi di kalangan remaja saat ini, yaitu dengan
menyisipkan nilai-nilai moral terkait kehidupan mereka dengan sesamanya kedalam sebuah
rangkaian cerita yang dikemas menjadi light novel. Untuk kemudian dijual dipasarkan secara
bebas di dunia maya dengan membuatnya menjadi format digital (pdf). Pemasaran ini dapat
memanfaatkan media website yang dapat diakses oleh masyarakat umum.

BAB 1. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan yang sangat pesat di bidang teknologi memberikan kemudahankemudahan bagi manusia dalam menjalankan segala aktivitasnya, termasuk aktivitas
dalam dunia pendidikan. Ditambah lagi penggalian informasi yang semakin mudah saat
ini memungkinkan orang-orang untuk berpikir kreatif dan inovatif. Hal ini tidak menutup
kemungkinan akan terciptanya sebuah alat atau media yang dapat memudahkan proses
penyampaian pesan dalam dunia pendidikan.
Seperti yang dirasakan saat ini di perkotaan, banyak masyarakat yang sudah
ketergantungan dengan perangkat teknologi yang bernama ponsel dan internet. Seperti
yang dikatakan oleh Didik Wira pada pembukaan lomba mobile edukasi yang di
selenggarakan di Kota Semarang tanggal 2 Oktober 2014 lalu, persentase jumlah pengguna
handphone di Indonesia termasuk yang tertinggi di ASEAN yaitu sebanyak 48%,
sedangkan pengguna smartphone sebanyak 14%. Selain itu survei pada tahun 2014 juga
menyebutkan bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 170.000.000 orang.
Orang-orang tersebut rata-rata menghabiskan waktunya selama 5 jam 27 menit untuk
mengakses internet.
Banyaknya minat masyarakat terhadap penggunaan handphone dan internet,
terutama kalangan remaja usia sekolah menengah, mendorong para praktisi pendidikan
untuk berlomba-lomba dalam membuat media pembelajaran yang berbasis mobile. Tentu
hal ini menuntut keahlian dan kreatifitas tinggi dalam perancangannya agar tercipta media
pembelajaran yang efektif dan efisien.
Animo tersebut bukanlah tidak beralasan, melainkan karena ingin menyaingi
dampak negatif yang ditimbulkan dari penggunaan kedua teknologi tersebut. Seperti yang
kita ketahui, lancarnya arus masuk informasi dari luar melalui internet memungkinkan
masuknya budaya luar yang tidak sesuai dengan budaya dan norma-norma yang berlaku
di Indonesia.
Seperti yang terjadi pada tanggal 16 April lalu, kita dikejutkan dengan peristiwa
remaja-remaja SMA yang melakukan pesta seks setelah UNAS di Kendal. Namun itu
hanyalah salah satu contoh kasus yang terekspos oleh media massa. Masih banyak lagi
kasus-kasus serupa terkait remaja sekolah menengah dan seks bebas. Hal ini terjadi karena
masuknya budaya luar ke Indonesia yang menyebabkan degredasi moral pada remaja.

Berbagai macam pengaruh luar, seperti cara berpakaian terbuka dan seks bebas yang
diadaptasi

oleh

remaja

sekarang

dan

dianggap

sebagai

bentuk

pergaulan

(www.covesia.com).
Permasalahan tersebut dapat diminimalkan dengan memahamkan nilai-nilai moral
kepada remaja karena nilai-nilai tersebut dapat menjadi filter informasi dalam proses
perkembangannya. Penanaman nilai-nilai moral ini salah satu caranya dapat menggunakan
media cerita dan ilustrasi. Dalam jurnalnya, Umi Faizah menyebutkan bahwa hasil belajar
pendidikan nilai (kejujuran, kesabaran, dan ketaatan beribadah) siswa yang diberi
pelajaran dengan menggunakan cerita bergambar lebih tinggi dibandingkan dengan siswa
pada kelompok yang diberi pelajaran tanpa menggunakan cerita bergambar. Selain itu,
dengan membaca cerita yang dikemas dalam sebuah novel dapat meningkatkan
konektivitas di otak dan mendorong imajinasi pembaca ke dalam pikiran protagonis dalam
cerita. Dengan menciptakan lingkungan atau aktivitas belajar maupun bersosial yang
sesuai nilai-nilai moral kedalam sebuah cerita dapat mengaktifkan imajinasi pembaca
seolah-olah ia merasakan langsung kejadian yang ada pada cerita.
Selain masuknya budaya luar yang tidak sesuai ada juga budaya luar yang jika
dimanfaatkan secara maksimal dapat memberikan dampak positif bagi perkembangan
remaja Indonesia. Yaitu diperkenalkannya komik bergaya khas dari Jepang yang disebut
manga dan salah satu jenis novel dari Jepang yang sering disebut light novel. Light novel
merupakan sebuah novel yang dilengkapi ilustrasi bergaya manga pada sampul, beberapa
lembar halaman awal, dan beberapa isi ceritanya.
Dari keseluruhan data diatas, kami mencoba meramunya menjadi sebuah gagasan
yaitu memanfaatkan light novel yang berisi cerita dengan nilai-nilai moral yang
terkandung di dalamnya. Wujud dari media ini berupa softfile dengan format pdf yang
memungkinkan digunakan pada perangkat handphone. Dan penggunaan website dapat
bermanfaat dalam penyebarluasan dan tempat diskusi terkait permasalahan moral serta
media light novel ini.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, jika diuraikan akan ditemukan beberapa
permasalahan, diantaranya:
1) Apa yang menjadi penyebab munculnya perilaku pergaulan bebas dikalangan
remaja?
2) Apakah yang dimaksud dengan light novel?
3

3) Bagaimana light novel dan website dapat meminimalkan perilaku pergaulan bebas
dikalangan remaja?

C. Tujuan
Tujuan dari dibuatnya proposal penelitian dengan judul Pemanfaatan LINE U
MORE (Light novel untuk Moral Remaja) dan Website Sebagai Upaya Meminimalkan
Perilaku Pergaulan Bebas di Kalangan Remaja ini adalah untuk memaparkan gagasan
dalam pemecahan masalah terkait pergaulan bebas di kalangan remaja sekolah menengah
di Indonesia, yaitu dengan memanfaatkan media light novel dan website.

D. Luaran yang Diharapkan


Diharapkan dengan diwujudkannya gagasan ini banyak remaja yang kini dalam
masa perkembangan dapat membatasi diri dan mencerna lagi dari apa yang dimaksud
dengan pergaulan bebas melalui cerita dalam light novel. Selain itu diharapkan juga para
remaja juga dapat saling berinteraksi dalam forum diskusi yang ada pada website. Banyak
hal yang tidak terduga dalam masa remaja oleh sebab itu semoga light novel ini bermanfaat
dan dapat dikembangkan kembali keberadaanya baik untuk membantu minat baca remaja
atau memanamkan nilai sosial yang sesuai dengan norma masyarakat.

E. Manfaat
Manfaatnya adalah untuk remaja yang sedang dalam tahap perkembangan psikologis
maupun biologis dapat memfilter serta meminimalisir pergaulan bebas yang terjadi
dilingkungan sekitarnya. Lalu bermanfaat juga bagi penelitian selanjutnya yang ingin
mengembangkan kembali penelitian ini.

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA


Menurut WHO (World Health Organization), remaja adalah mereka yang berada
pada masa pertumbuhan manusia

yang terjadi pada setelah masa kanak-kanak dan

sebelum dewasa, yaitu mereka yang berada pada usia 10 19 tahun. Hal ini ditandai
dengan adanya pubertas yang mengakhiri masa kanak-kanak menuju masa remaja.
Penentu biologis ini berada pada periode yang berbeda dari segi waktu, budaya, dan
ekonomi. Manusia yang mengalami pubertas akan terjadi perubahan sikap dan perilaku
seksual.
Rasa keingintahuan remaja akan hal hal baru seperti mengenai seksualitas
menyebabkan mereka banyak mencari tahu tentang informasi tersebut. Remaja belum
mampu memahami konsep yang kompleks dan konsekuensi atas perilaku yang mereka
miliki, sehingga masa remaja masih sangat rentan terhadap pergaulan dan pengaruh buruk
di lingkungannya. Salah satu masalah yang dapat timbul dari perkembangan remaja adalah
pemuasan biologis yang kurang tepat. Kondisi psikologis remaja memiliki banyak potensi
dan vitalitas, namun masih labil atau mudah sekali pendiriannya digoyahkan. Seiring
dengan perkembangan kematangan seksual yang menuju sempurna muncul pula keinginan
untuk memenuhi hasratnya. Lingkungan yang salah dapat menimbulkan sikap yang salah
pula dalam menyalurkan hasratnya tersebut. Dan ini tidak menutup kemungkinan akan
munculnya perilaku pergaulan bebas di kalangan remaja tersebut.
Pergaulan bebas adalah perilaku menyimpang yang terjadi di kalangan remaja yang
bebas mengadopsi budaya barat dengan mengikuti gaya hidup, busana, dan lain-lain.
Sebagai mahluk yang sudah memiliki kematangan seksualitas, pergaulan remaja sering di
awali dengan adanya dorongan hasrat seksual, bentuk nya beragam dimulai dari berkencan
hingga berhubungan intim. Perilaku menyimpang pada remaja ini di picu oleh beberapa
faktor yang beberapa diantaranya yaitu kehidupan moralitas masyarakat yang bobrok,
beredarnya film-film atau bacaan-bacaan porno, kurang dapat memanfaatkan waktu luang,
serta pengaruh negatif dari teman bergaul yang sikap dan perilakunya kurang
memperhatikan nilai-nilai moral (www.academia.edu).
Yusuf (2006), menyatakan bahwa moral berasal dari bahasa latin mos (moris),
yang berarti adat istiadat, kebiasaan, peraturan/nilai-nilai atau tata cara kehidupan.
Terdapat beberapa faktor yang berhungan dengan pemahaman moral remaja antara lain
konsistensi dalam mendidik, penghayatan dan pengamalan agama yang dianut, sikap
konsistensi orangtua dalam menerapkan norma, dan sikap orangtua dalam keluarga.
5

Orangtua merupakan faktor primer bagi perkembangan anak karena yang pertama kali
memperkenalkan anak pada hukum dan sistem sosial adalah orangtua, maka orangtua
merupakan faktor yang sangat penting dalam perkembangan pemahaman moral anak
(Mounts & Steinberg, dalam Papalia 2001). Sebagai sarana mengefektifkan proses
tersebut, diperlukan sebuah media yang mempu menunjang kegiatan orangtua dalam
memperkenalkan nilai-nilai moral. Dan salah satu contoh dari media tersebut adalah light
novel.
Light novel merupakan novel ringan yang dilengkapi dengan ilustrasi bergaya
manga. Bahasanya yang juga ringan dalam pemaparan ceritanya sehingga mudah
dipahami merupakan ciri dari light novel ini, maka dari itu tidak sedikit dari para remaja,
terutama remaja Jepang yang merupakan tempat asal jenis novel ini, yang menggemari
light novel. Tujuan dari light novel adalah sebagai salah satu alternatif pemecahan masalah
atas suatu issue, terutama di kalangan anak muda. Media ini berguna untuk meningkatkan
kesadaran terhadap suatu issue sekaligus memberi informasi yang berhubungan dengan
issue tersebut. Yang menjadi ciri khas dari light novel sebagai pembeda dari novel pada
umumnya yaitu light novel memiliki ilustrasi bergaya manga pada sampul dan isinya;
sasarannya adalah kalangan remaja SMP dan SMA; rata-rata ceritanya memiliki unsur
fantasi, fiksi ilmiah, petualangan dan percintaan; didominasi oleh kalimat dialog daripada
kalimat lain; dan tokoh-tokoh utama pada cerita berkisar usia dibawah 20 tahun
(www.mcha-id.com).

Gambar 1. Tokyo Raven volume 1 halaman 161-162, contoh light novel


6

Perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru
dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner ada tiga tingkatan
utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung, pengalaman gambar, dan pengalaman
abstrak. Media light novel ini merupakan gabungan antara modus belajar pengalaman
gambar melalui ilustrasi-ilustrasi yang disisipkan dan modus belajar pengalaman abstrak
melalui cerita yang disajikan. Untuk kemudian mempraktekkanmya dalam kehidupan
sehari-hari yang secara tidak langsung ia mengalami modus belajar pengalaman langsung.
Peneliti dari Emory University di Atlanta menemukan bahwa dengan membaca
novel dapat meningkatkan konektivitas di otak dan mendorong imajinasi seseorang ke
dalam pikiran protagonis (http://nationalgeographic.co.id). Dan dengan imajinasi pembaca
membuat kreasi mental terlebih dahulu sebelum kreasi fisiknya. Semakin kuat gambaran
mental yang dimiliki, semakin besar pula energi yang dimiliki untuk mewujudkannya. Jika
pengarang membuat tokoh protagonis dengan pemikirannya yang sesuai dengan nilai-nilai
moral, otomatis pembaca telah ditanamkan bayangan-bayangan terkait sikap-sikap yang
bermoral untuk kemudian diwujudkan dalam kehidupan sehari-hari. Karena dalam
kehidupan sehari- hari, ketika seseorang sering membayangkan hal-hal positif yang akan
dilakukannya dan membayangkan hal-hal positif yang akan terjadi langkah dan tindakan
orang tersebut akan mengarah pada apa yang dibayangkannya (http://www.leadershippark.com).
Raffly Asad dalam skripsinya menyatakan bahwa ilustrasi-ilustrasi yang mewakili
isi cerita pada light novel dapat meningkatkan daya ingat pembaca terhadap cerita yang
dibacanya. Ilustrasi juga dapat menarik perhatian pembaca yang berkemungkinan juga
dapat meningkatkan motivasi pembaca untuk membaca light novel tersebut. Apabila
pembaca termotivasi untuk membacanya maka daya serap terhadap poin-poin inti cerita
juga akan meningkat. Hal ini sesuai dengan pendapat Phaidon (dalam Pratiwi, 2011:33)
bahwa tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan suatu cerita, diharapkan dengan bantuan
visual cerita tersebut lebih mudah dicerna dan akan lebih lama bertahan dalam ingatan
pembaca.
Wujud akhir dari media ini adalah berupa softfile dengan format .pdf agar dapat
mengurangi biaya pencetakan. Softfile dengan format .pdf dapat digunakan pada
smartphone dengan bantuan software mobile tertentu seperti WPS Office atau Kingsoft
Office yang dapat diunduh secara gratis. Dengan begitu, pembaca dapat memanfaatkan
light novel ini sebagai pengisi waktu luang ketika berada dalam kendaraan umum atau

ketika waktu senggang. Karena seperti yang kita ketahui saat ini sebagian besar remaja
tidak bisa lepas dari ponsel nya.
Alternatif lain dalam penyebaran media ini adalah dengan cara mempublikasikannya
melalui website. Pada website ini terdapat daftar judul light novel yang jika diklik akan
menampilkan sinopsis dan halaman sampul dari light novel tersebut. Pembaca diberikan
pilihan apakah ingin membaca secara online atau mengunduhnya untuk kemudian dibaca
dilain waktu. Selain itu dibawahnya terdapat kolom komentar yang sekaligus dapat
dijadikan sebagai sara diskusi para pembaca terkait light novel yang ditampilkan. Tentu
forum diskusi ini akan dipantau oleh admin untuk meluruskan apabila terdapat percakapan
yang melanggar norma. Apabila ada remaja yang ingin konsultasi atau mengobrol secara
pribadi terkait kehidupannya sehari-hari, mereka dapat memanfaatkan informasi kontak
admin yang tersedia dalam website tersebut.
Pada zaman sekarang banyak remaja yang tertarik dengan novel, sehingga apabila
teknologi website digabung dengan bentuk novel, akan memungkinkan siswa belajar lebih
bersemangat. Selain hal tadi, banyak konten yang dapat dimasukan dalam sebuah website,
misalnya dengan adanya konten untuk sarana diskusi antar pengguna. Dengan adanya
konten tersebut, maka anak akan mampu bersosialisasi dengan temannya, karena biasanya
anak akan mudah mengakrabkan diri di dunia maya.
Dilihat dari segi waktu penggunaan web ini dapat memudahkan mengakses
informasi dimana saja dan kapan saja. Terlebih lagi para zaman globalisasi seperti
sekarang ini, sebagian besar remaja sudah mengenal internet dan dapat dengan mudah
mengaksesnya kapan pun dan dimana pun dengan handphone yang mereka miliki. Tentu
memungkinkan mereka akan lebih tertarik belajar dengan menggunakan internet, dalam
hal ini pembelajaran dengan menggunakan website. Juga akan lebih menarik perhatian
para remaja apabila pembelajaran diringkas sesuai dengan apa yang dia sukai.

BAB 3. METODE PENELITIAN


A. Metode Penelitian
Metode berasal dari kata methodos dalam bahasa latin yang terdiri dari kata meta
dan hodos. Meta berarti menuju, melalui, mengikuti, sesudah, sedangkan hodos berarti
jalan, cara, arah. Dalam pengertian yang lebih luas metode dianggap sebagai cara-cara,
strategi untuk memahami realitas, langkah-langkah sistematis untuk memecahkan
rangkaian sebab akibat berikutnya.
Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
deskriptif, yaitu metode yang membicarakan beberapa kemungkinan untuk memecahkan
masalah aktual dengan jalan mengumpulkan data, menyusun atau mengklasifikasinya,
menganalisis, dan menginterpretasikannya. Kutha (2010:53) dalam Gindarsyah
(2010:30)

menjelaskan,

metode

deskriptif

analisis

dilakukan

dengan

cara

mendeskripsikan fakta-fakta yang kemudian disusul dengan analisis, tidak semata-mata


menguraikan, melainkan juga memberikan pemahaman dan penjelasan secukupnya.
Alasan penulis menggunakan metode ini adalah karena pada dasarnya penelitian ini
merupakan penelitian kualitatif. Selain itu, metode ini dianggap cukup tepat untuk
melakukan pendekatan terhadap masalah yang akan diteliti.

B. Obyek Penelitian dan Sumber Data


Obyek dalam penelitian ini adalah remaja sekolah menengah. Target ini merupakan
orang-orang yang memiliki masalah dalam penelitian yang penulis buat. Adapun data yang
diperoleh bersumber dari artikel baik dalam bentuk jurnal maupun internet, berita dari
media masa, facebook, dan sebagainya. Data tersebut berupa teori, opini dan fakta yang
merupakan data sekunder. Selain itu penulis juga mewawancarai para remaja dan mencari
informasi dari orang terdekat remaja tersebut seperti orang tua, guru, serta lingkungan
masyarakat untuk mengumpulkan menguji keakuratan data sekunder (primer).

C. Teknik Pengumpulan data


Teknik yang dilakukan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini diantaranya
yaitu :
1. Studi Kepustakaan

Studi kepustakaan merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan


menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, gambar
maupun elektronik. Berikut ini adalah bagan studi kepustakaan yang penulis lakukan
dalam penelitian ini.

Studi
Pustaka

Dokumen
Tertulis

Buku

Majalah

Media
Elektronik

Jurnal

Artikel

Internet

Anime

Drama

2. Wawancara
Penulis melakukan wawancara Wawancara merupakan metode pengumpulan data
dengan cara bertanya langsung kepada responden. Target wawancara adalah para remaja
yang diduga melakukan penyimpangan nilai moral juga orang-orang terdekatnya.
Wawancara disini dilakukaan tidak hanya untuk memperoleh data tetapi juga untuk
menguji keakuratan data yang diperoleh dari sumber tertulis seperti buku, majalah,
jurnal, serta artikel dari internet.
3. Studi Lapangan
Studi lapangan adalah metode pengumpulan dimana pengamat secara langsung
terjun ke dalam sasaran yang diteliti. Studi lapangan dilakukan di lingkungan remaja.
4. Tahapan Penelititan
a. Tahap Persiapan
Pada tahap ini penulis mengumpulkan dan mempelajari buku-buku literatur yang
berhubungan dengan masalah yang sedang diteliti, melakukan pencarian data melalui
media internet, mengumpulkan teori-teori yang menunjang penelitian.
b. Tahap Pelaksanaan
Pembaca yang menjadi target light novel adalah remaja usia sekolah menengah.
Target ini merupakan orang-orang yang memiliki masalah dalam penelitian yang penulis
buat. light novel digunakan sebagai salah satu alternatif pemecahan masalah dalam
10

meminimalisir pergaulan bebas dikalangan remaja. Media ini berguna untuk


meningkatkan kesadaran orang tua, guru, maupun masyarakat dalam mengawasi
kegiatan para remaja sekaligus memberikan informasi yang berhubungan dengan
bagaimana cara mengatasi dan menanggulangi apabila itu terjadi. Selain itu light novel
mudah dibaca dan dipahami serta mudah dibawa kemana-mana oleh kalangan anak muda
yang selalu ingin praktis dan sederhana. Dengan adanya light novel ini diharapkan dapat
membantu mengurangi terjadinya penyimpangan terhadap pergaulan remaja saat ini.
Pada tahap pelaksanaan data yang telah dikumpulkan dijadikan hipotesis sebagai
data mentah. Kemudian penulis melakukan wawancara dan studi media elektronik
(internet, drama, anime) untuk menguji keakuratan hipotesis. Setelah tahapan pengujian
selesai, hasilnya dijadikan data utama.
c. Tahap Pengolahan Data
Menurut Sukmadinata (2005) dasar penelitian kualitatif adalah konstruktivisme
yang berasumsi bahwa kenyataan itu berdimensi jamak, interaktif dan suatu pertukaran
pengalaman sosial yang diinterpretasikan oleh setiap individu. Peneliti kualitatif percaya
bahwa kebenaran adalah dinamis dan dapat ditemukan hanya melalui penelaahan
terhadap orang-orang melalui interaksinya dengan situasi sosial mereka (Danim, 2002).
Jadi didalam penelititan ini pengolahan datanya dilakukan secara kualitatif.

11

BAB 4. JADWAL KEGIATAN


A. Jadwal Kegiatan
No

Kegiatan

Studi Literatur

Pengumpulan Data

Produksi light novel

Uji Coba dan Pengolahan data

Evaluasi

Pelaporan

Minggu
1

12

DAFTAR PUSTAKA

A., Katya C. (2014). Mengenal Light novel Jepang: Novel yang Seperti Komik. [Online].
Tersedia di: http://mcha-id.com/2526. [Diakses 30 April 2015].

Ali, Muhammad. (2009). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan
Elektromagnetik. Jurnal Edukasi, 5 (1), hlm 11-18.

Alif, Ahmad. (2014). Budaya Luar Akibatkan Degradasi Moral Pada Remaja. Convesia.com,
21 November.

Anonim. (2010). Kekuatan Imajinasi. [Online]. Tersedia di: http://www.leadershippark.com/new/Pengantar-Redaksi/kekuatan-imajinasi.html. [Diakses 2 Mei 2015].

Anonim.

(2014).

Wikipedia

Indonesia:

Novel

Ringan.

[Online].

Tersedia

di:

http://id.wikipedia.org/wiki/Novel_ringan. [Diakses 30 April 2015].

Anonim. (2015). Ya Ampun... Unas Tuntas Langsung Pesta Seks, Ini Fotonya. Jpnn.com, 17
April.

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Yogyakarta: Rineka
Cipta.

Budiman, Nandang. (2002). Perkembangan dan Permasalahan Remaja. [Online]


http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PSIKOLOGI_PEND_DAN_BIMBINGAN/19710
2191998021-NANDANG_BUDIMAN/BAHAN_AJAR_PERKEMBANGAN_
INDIVIDU_2.pdf. [Diakses 1 Mei 2015].

Haniah,

Kuni.

(2014).

Psikologi

Perkembangan

Remaja.

[Online].

Tersedia

di:

http://www.academia.edu/8529626/psikologi_Perkembangan_Remaja. [Diakses 1 Mei


2015].

13

Herlianto, Stefani, dkk .(2014). Perancangan Light novel Sebagai Media Untuk Meningkatkan
Kesadaran Masyarakat akan Pekerjaan Barista, 1 (4), hlm. 1-5.

Kay, Robin. (2011). Examining the Effectiveness of Web-Based Learning Tools in Middle and
Secondary School Science Classroom. vol.7. hlm 359.

Kawuryan, Fajar dan Trubus Raharjo (2012). Pengaruh Stimulasi Visual Untuk Meningkatkan
Kemampuan Membaca pada Anak Disleksia. Jurnal Psikologi Pitutur, 1 (1), hlm. 9-20.

Lawan, Oenardi. (2001). Pembelajaran Berbasis Web Sebagai Metoda Komplemen Kegiatan
Pendidikan dan Pelatihan. Vol 9 (1). Hlm 44-58.

Mardiya. (tanpa tahun). Seputar Perkembangan Psikologis Remaja. [Online]. Tersedia di:
www.kulonprogokab.go.id/v21/getfile.php?file=SEPUTAR-PERKEMBANGANPSIKOLOGIS-REMAJA.pdf. [Diakses: 1 Mei 2015].

Pahlevi, Raffly A. (2013). Keefektifan Ilustrasi Terhadap Kemampuan Mengingat Isi Cerita
Pada Siswa Kelas 3 SDN 01 Sisir Kota Batu. Skripsi, Fakultas Pendidikan Psikologi,
Universitas Negeri Malang.
Pamungkas, Daud. (2012). Bercerita dalam Kaitannya dengan Pendidikan Karakter Anak.
Atikan, 2(1), hlm. 95-108.
Patmahsari, Vina. 2008. Keefektifan Media Pembelajaran Komik Dalam Upaya Meningkatkan
Hasil Belajar Akuntansi. Skripsi. Bandung: UPI.

Rahadiansyah, R. (2014). Fungsi Otak Meningkat Setelah Baca Novel. [Online]. Tersedia di:
http://nationalgeographic.co.id/berita/2014/01/fungsi-otak-meningkat-setelah-bacanovel. [Diakses 30 April 2015].

Rejeki, Sry A. (2007). Relationship Between Interpersonal Communication In The Family And
Understanding Moral Of Youth. Skripsi, Fakultas Psikologi, Universitas Gunadarma.

14

Sudibio. (2010). Tingkat Pengetahuan dan Sikap Remaja SMA Santo Thomas 1 Medan
Mengenai Seks Bebas pada Tahun 2009. Skripsi, Fakultas Kedokteran, Universitas
Sumatera Utara.

Wijaya, Muksin. (2012). Pengembangan Model Pembelajaran e-learning Berbasis Web


dengan Prinsip e-pedagogy dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan
Penabur, _(19), hlm. 27-30.

World Health Organization. (tanpa tahun). Adolescents Development. [Online]. Tersedia di:
http://www.who.int/maternal_child_adolescent/topics/adolescence/dev/en/. [Diakses 1
Mei 2015].

www.elib.unikom.ac.id

15

Anda mungkin juga menyukai