Anda di halaman 1dari 12

BAB II

KAJIAN PUSTAKA
A. Belajar IPA
IPA pada hakikatnya meliputi 4 unsur utama yakni sikap, proses, produk dan aplikasi. IPA
sebagai sikap meliputi rasa ingin tahu tentang benda, fenomena alam, makhluk hidup, serta
hubungan sebab akibat yang menimbulkan masalah baru yang dapat dipecahkan melalui
prosedur yang benar, IPA bersifat open ended. IPA sebagai proses meliputi prosedur pemecahan
masalah melalui metode ilmiah; metode ilmiah meliputi penyusunan hipotesis, perancangan
eksperimen atau percobaan, evaluasi, pengukuran, dan penarikan kesimpulan. IPA sebagai
produk meliputi fakta, prinsip, teori, dan hukum. IPA sebagai aplikasi meliputi penerapan metode
ilmiah dan konsep IPA dalam kehidupan sehari-hari. Empat unsur utama IPA ini seharusnya
muncul dalam pembelajaran IPA.
Pembelajaran IPA diajarkan menggunakan pendekatan pembelajaran terpadu. Makna
terpadu dalam pembelajaran IPA adalah adanya keterkaitan antara berbagai aspek dan materi
yang tertuang dalam Kompetensi Dasar IPA sehingga melahirkan sat atau beberapa tema
pembelajaran. Pembelajaran terpadu juga dapat dikatakan pembelajaran yang memadukan materi
beberapa mata pelajaran atau kajian ilmu dalam satu tema. Keterpaduan dalam pembelajaran IPA
dimaksudkan agar pembelajaran IPA lebih bermakna, efektif, dan efisien.
Melalui pembelajaran IPA terpadu, peserta didik dapat memperoleh pengalaman langsung,
sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima, menyimpan, dan menerapkan konsep yang
telah dipelajarinya. Dengan demikian, peserta didik terlatih untuk dapat menemukan sendiri
berbagai konsep yang dipelajari secara menyeluruh (holistik), bermakna, autentik dan aktif.
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Sekolah Menengah Pertama ( SMP) pada
kurikulum tahun 2013 terdapat beberapa perubahan diantara adalah konsep pembelajarannya

dikembangkan sebagai mata pelajaran integrative science atau IPA Terpadu bukan sebagai
pendidikan disiplin ilmu. Konsep keterpaduan ini ditunjukkan dalam Kompetensi Inti ( KI) dan
Kompetensi Dasar ( KD) pembelajaran IPA yakni di dalam satu KD sudah memadukan konsepkonsep IPA dari bidang ilmu biologi, fisika, dan ilmu pengetahuan bumi dan antariksa (IPBA).
B. Media Pembelajaran IPA
1.1 Pengertian Media Pembelajaran IPA
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
tengah,perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar
pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Jika dilihat dari asal katanya, media merupakan kata
jamak dari medium. Kata ini berasal dari bahasa Latin yang berarti antara. Kata medium dalam
American Heritage Electronic Dictionary juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi.
Menurut kamus besar bahasa indonesia, pengertian media adalah alat atau sarana
komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk. Media disebut juga
alat-alat audio visual, artinya alat yang dapat dilihat dan didengar yang dipakai dalam proses
pembelajaran dengan maksud untuk membuat cara berkomunikasi lebih efektif dan efisien.
Tanpa adanya media, kemungkinan besar tidak akan terjadi proses pembelajaran. Oleh sebab itu,
penting sekali bagi pengajar untuk menyediakan dan menggunakan media untuk proses
pembelajaran. Jadi, media adalah alat bantu untuk mengantar pesan dari informan ke penerima
pesan.
Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar
( Sanaky, 2011:3). Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur

manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk
mencapai tujuan pembelajaran (Hamalik, 2010:57).
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran IPA adalah alat bantu
atau sarana penyampaian informasi pembelajaran untuk mencapai tujuan dalam pembelajaran
IPA. Menurut Heinich yang dikutip oleh Arsyad (2011:4), media pembelajaran adalah perantara
yang membawa pesan atau informasi bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud
pengajaran antara sumber dan penerima.
1.2 Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Munadi (2010:36), fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber
belajar. Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu
harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata
sehingga pembelajaran dapat terjadi. Menurut Arsyad (2011:15), fungsi utama media pengajaran
adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan
belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Untuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat
digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa.
Menurut Arif S. Sadiman, dkk (2011) menyebutkan bahwa kegunaan-kegunaan media
pembelajaran yaitu:
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis.
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
c. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak
didik.

d. Memberikan perangsang belajar yang sama.


e. Menyamakan pengalaman.
f. Menimbulkan persepsi yang sama.
1.3 Macam-macam Media Pembelajaran
Perkembangan tekhnologi saat ini juga berdampak terhadap perkembangan media
pembelajaran. Berbagai macam media pembelajaran berkembang melalui pemanfaatan
tekhnologi itu sendiri. Berdasarkan teknologi yang digunakan, media dibagi menjadi 2, yaitu
media tradisional dan media teknologi mutakhir.
a. Media tradisional
1) Visual diam yang diproyeksikan yaitu proyeksi apaque, proyeksi overhead, slides,
filmstrips.
2) Visual yang tak diproyeksikan yaitu gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram,
3)
4)
5)
6)

pameran, papan info, papan-bulu.


Audio yaitu rekaman piringan, pita kaset, reel, cartridge.
Penyajian multimedia yaitu slide plus suara (tape).
Visual dinamis yang diproyeksikan yaitu film, televisi, video.
Media cetak yaitu buku teks, modul, teks terprogram, workbook, majalah ilmiah,

lembaran lepas (hand-out).


7) Permainan yaitu teka-teki, simulasi, permainan papan.
8) Media realia yaitu model, specimen (contoh), manipulatif (peta, boneka).
b. Media teknologi mutakhir
1) Media berbasis telekomunikasi yaitu telekonferen, kuliah jarak jauh.
2) Media berbasis mikroprosesor yaitu computer-assisted instruction, permainan komputer,
sistem tutor intelijen, interaktif, hipermedia, compact (video) disc.
Menurut Azhar Arsyad (2011) membagi media atas empat kelompok, yaitu:
a.
b.
c.
d.

Media hasil tekhnologi cetak


Media hasil teknologi audio-visual.
Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.

Berdasarkan tampilan, media dibagi menjadi tiga, yaitu media visual, suara (audio), dan
gerak (kinestetik). Media visual merupakan media yang berhubungan dengan indera penglihatan.
Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula
menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan
dunia nyata. Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna
dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image) itu untuk meyakinkan terjadinya proses
informasi. Media audio adalah media yang penggunaannya menekankan pada aspek
pendengaran. Dalam media ini, pesan akan disampaikan dalam bentuk lambang-lambang auditif,
baik verbal maupun nonverbal. Media kinestetik adalah media yang penggunaan dan
pemfungsiannya memerlukan sentuhan (touching) antara guru dan siswa atau perlu perasaan
mendalam agar pesan pembelajaran dapat diterima dengan baik. Dalam penelitian ini,
pegembang akan mengembangkan media yang berbasis multimedia.

1.4 Prinsip Pemilihan Media

Dalam memilih media pembelajaran, ada beberapa kriteria dalam memilih media.
Menurut Munadi (2010) kriteria pemilihan media sebagai berikut.
(1) Karakteristik siswa. Karakteristik siswa adalah keseluruhan pola kelakuan dan
kemampuan yang ada pada siswa sebagai hasil pembawaan dan pengalamannya
sehingga menentukan pola aktivitas dalam meraih cita-citanya. Pengetahuan mengenai
karakteristik siswa ini memiliki arti penting dalam interaksi belajar mengajar. Terutama
bagi guru, informasi mengenai karakteristik siswa senantiasa akan sangat berguna dalam
memilih dan menentukan pola-pola pengajaran yang lebih baik, yang dapat menjamin
kemudahan belajar bagi setiap siswa. Guru akan dapat mengkonstruksi dan

mengorganisasikan materi pelajaran sedemikian rupa, memilih dan menentukan metode


dan media yang lebih tepat, sehingga akan terjadi proses interaksi dari masing-masing
komponen belajar mengajar secara optimal.
(2) Merumuskan tujuan belajar. Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa
media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai.
Misalnya, bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata,
maka media audio lebih tepat digunakan. Apabila tujuan atau kompetensi yang akan
dicapai adalah memahami isi bacaan, maka media cetak paling tepat untuk dijadikan
media.
(3) Sifat bahan ajar. Isi pelajaran atau bahan ajar memiliki keragaman dari sisi tugas yang
akan dilakukan siswa. Tugas-tugas tersebut biasanya menuntut adanya aktivitas dari para
siswanya. Setiap kategori pembelajaran itu menuntut aktivitas atau perilaku yang
berbeda-beda. Sehingga kategori tersebut mempengaruhi pemilihan media dan teknik
pemanfaatannya.
(4) Pengadaan media. Dalam pengadaan media, aspek secara teknis yang perlu diperhatikan
adalah kemampuan biaya, ketersesuaian waktu, tenaga, fasilitas dan peralatan
pendukung.
(5) Sifat pemanfaatan media. Dilihat dari sifat pemanafaatannya, media pembelajaran dibagi
menjadi 2, yaitu media primer dan media sekunder. Media primer yakni media yang
diperlukan atau harus digunakan guru untuk membantu siswa dalam proses
pembelajarannya. Media semacam ini biasanya dimanfaatkan guru dalam proses
pengajaran di kelas yakni sebagai alat bantu proses belajar mengajar. Media sekunder
adalah media yang bertujuan untuk memberikan pengayaan materi. Media yang seperti
ini bisa disebut juga sebagai media pembelajaran dalam arti luas, yakni dapat dijadikan
sumber belajar secara mandiri atau berkelompok.

Menurut Arsyad (2011) kriteria pemilihan media sebagai berikut.


(1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional
yang telah ditetapkan secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua
atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Tujuan ini dapat digambarkan dalam
bentuk tugas yang harus dikerjakan atau dipertunjukkan oleh siswa.
(2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau
generalisasi. Agar dapat membantu proses pembelajaran secara efektif, media harus
selaras dan sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan mental siswa.
(3) Praktis, luwes, dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu, dana atau sumber daya lainnya
untuk memproduksi, tidak perlu dipaksakan. Media yang mahal dan memakan waktu
yang lama untuk memproduksinya bukanlah jaminan sebagai media yang terbaik.
(4) Guru terampil menggunakannnya. Ini merupakan salah satu kriteria yang utama.
(5) Pengelompokan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama
efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. Ada media yang tepat
untuk jenis kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan perorangan.Mutu
teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persyaratan
teknis tertentu. Misalnya, visual pada slide harus jelas dan informasi atau pesan yang
ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen lain yang berupa
latar belakang.
Dari uraian berdasarkan paparan beberapa ahli, dapat disimpulkan bahwa dalam memilih
media harus memperhatikan beberapa kriteria antara lain : memperhatikan karakteristik siswa,
mendukung pembelajaran, sesuai dengan tujuan pembelajaran, dan media efektif.
2. Mobile Game
2.1 Definisi Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti permainan atau pertandingan. Game bisa
diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk
bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wahyu,2010).
Dalam kamus besar Indonesia game diartikan sebagai permainan. Permainan adalah
kegiatan bermain yang didalamnya terdapat peraturan, play, dan budaya. Menurut Kurniawan
(2011) game merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah keterampilan otak
dalam mengatasi konflik atau permasalah yang ada dalam permaian. Permasalahan atau konflik
yang dibuat dalam sebuah game diambil dari kehidupan nyata dan digabungkan dengan sisi
khayalan. Hal ini dimaksudkan untuk membuat alur konflik atau permasalah menjadi lebih
menarik untuk dipecahkan. Game bertujuan untuk menghibur dan biasanya game banyak disukai
oleh anak-anak hingga orang dewasa.
2.2 Jenis-jenis Game
Menurut Schell (2008) ada beberapa jenis kategori game yang popular dan masih
dipermainkan hingga saat ini, antara lain.
a. Action
Game action membutuhkan pemain untuk mempunyai refleks yang cepat dan akurat.
Game action kecenderungan berfokus pada pertempuran.
b. Platformer
Game platformer berfokus pada navigasi pemain untuk mencapai daerah tertentu. Pada
umumnya pemain perlu meloncat dan menghindari rintangan yang ada pada game untuk
menyelesaikannya.
c. Shooter
Game shooter merupakan game yang menggunakan mekanisme tembak sebagai focus
atau mekanik utama dari game. Pada game ini pemain harus menembaki musuh untuk
menyelesaikan game.

d. Adventure
Game adventure merupakan salah satu game yang pertama dibuat. Pemain dihadapkan
pada situasi yang harus dipecahkan melalui logika dan pemikiran dengan cara
berinteraksi dengan lingkungan
e. Puzzle
Pemain akan dihadapkan pada permainan teka-teki yang perlu dipecahkan.
f. Role Playing
Pemain gam role playing akn bermain suatu karakter yang memiliki kemampuan tertentu.
g. Simulation
Game ini menempatkan pemain pada simulasi tertentu. Simulasi ini pada umumnya
merupakan simulasi pekerjaan atau bisnis
h. Strategy
Game strategi ini membutuhkan pemikiran yang cermt dan hati-hati untuk mencapai
kemenangan. Hampir disemua strategi, pemain diberi pandangan yang luas dan dapat
memerintah banyak unit secara bersamaan.
i. Sport
Game sport merupakan game yang mengadaptasi olahraga didunia menjadi sebuah game
yang dapat dimainkan oleh semua orang.
2.3 Mobile Game
Pesatnya perkembangan digitalisasi terutama alat komunikasi (gadget), memudahkan
manusia untuk memperoleh berbagai macam informasi . Peredaran informasi tersebut dapat
dimanfaatkan untuk memperkenalkan media pembelajaran kepada masyarakat luas. Salah satu
media yang dapat digunakan untuk memperoleh informasi tersebut adalah melalui media mobile
game. Mobile game, merupakan sebutan untuk game yang menggunakan platform feature phone,
mobile phone, dan juga smartphone (M. Nurrahmat, 2014)
Hingga saat ini, mobile phone sudah sangat berkembang dan pasarnya pun sudah
berkembang. Menurut UN International Telecommunications Union, jumlah pengguna mobile
phone di dunia sekarang sudah mencapai 6,8 milyar.

Meski games hanya sebuah permainan namun games sebenarnya penting untuk
perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah
dengan tepat dan cepat. Maka dari itu, Dari pemaparan diatas, yang dimaksud mobile game
edukasi adalah permainan menggunakan platform feature mobile phone yang memiliki mu
3. Android
Android adalah kumpulan perangkat lunak yang di tujukan bagi perangkat bergerak
mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi kunci. Android merupakan sistem operasi
untuk mobile device yang awalnya dikembangkan oleh Android Inc. Perusahaan ini kemudian
dibeli oleh goole pada tahun 2005. Kemudian untuk mengembangkan Android di bentuklah
Open Handset Alliance yang merupakan gabungan dari 34 perusahaan piranti keras, lunak,
telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel< Qualcomm, Tmobile dan Nvidia.
Android dibuat menggunakan kernel Linux yang dimodifikasi. Aplikasi Android ditulis
dengan bahasa Java, menggunakan Java Core Libraries. Aplikasi android dijalankan di atas VM
bernama Dalvik Virtual Machine. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri sehingga dapat dilakukan oleh bermacam peranti
bergerak
Kelebihan android dibandingkan Operating System lain:
-

Open Source sehingga user dapat membuat aplikasi berbasis android.


Multi tasking ponsel android juga bisa menjalankan berbagai aplikasi, misal browsing,

mendengarkan lagu dan sebagainya.


Notifikasi seperti sms, Facebook dan lain-lain.
Sinkronisasi kontak (Froyo) semua kontak di media social secara otomatis akan menjadi
kontak di handphone.

Tidak terpaku pada satu perusahaan handphone dari awal pengembangannya adalah

bersama-sama dengan beberapa merk handphone terkenal.


Google Play, terdapat banyak aplikasi yang bisa anda download baik itu free maupun
berbayar.

Kekurangan android antara lain:


-

Koneksi internet, sebenarnya koneksi bisa dimatikan namun ketika dimatikan artinya anda

tidak dapat dan tidak bisa menikmati fasilitas Android


Iklan, disetiap aplikasi hampir selalu muncul iklan, kecuali aplikasi bawaan androidnya

sendiri atau aplikasi berbayar.


4. Tinjauan Materi Klasifikasi Makhluk Hidup
Materi yang dikembangkan dalam pembuatan game ini adalah klasifikasi makhluk hidup
untuk siswa SMP kelas VII menggunakan kurikulum 2013 dengan kompetensi dasar yang
digunakan adalah(3.2) Mengidentifikasi ciri hidup dan tak hidup dari benda-benda dan makhluk
hidup yang ada di lingkungan sekitar, (3.3) Memahami prosedur pengklasifikasian makhluk
hidup dan benda-benda tak-hidup sebagai bagian kerja ilmiah, serta mengklasifikasikan berbagai
makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup berdasarkan ciri yang diamati dan( 4.3)
Mengumpulkan data dan melakukan klasifikasi terhadap benda-benda, tumbuhan, dan hewan
yang ada di lingkungan sekitar.

Berikut ini merupakan ringkasan materi berdasarkan buku siswa IPA SMP kelas VII

Makhluk hidup satu dengan yang lain memiliki persamaan


Makhluk hidup satu dengan yang lain memiliki perbedaan
Makhluk hidup memilki jumlah yang tidak terhingga
Makhluk hidup memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran
Makhluk hidup memiliki tempat hidup yang beragam
Makhluk bermanfaat bagi kehidupan manusia

Makhluk hidup memiliki nama yang berbeda-beda pada setiap daerah


Makhluk hidup memiliki nama ilmiah
Hewan ada yang memiliki tulang belakang dan tidak mempunyai tulang belakang
Hewan ada yang memiliki kaki dan tidak memiliki kaki
Hewan ada yang memiliki cangkang dan ada yang tidak memiliki cangkang
Hewan ada yang berselaput dan ada yang tidak mempunyai selaput
Hewan ada yang memiliki kelenjar mamae dan yang tidak memiliki kelenjar mamae
Hewan ada yang hidup di 2 tempat dan 1 tempat
Hewan ada yang memiliki banyak lendir dan tidak memiliki banyak lendir
Hewan ada yang memiliki duri dan ada yang tidak memiki duri
Hewan ada yang hidup di laut dan tidak hidup di laut
Hewan ada yang memiliki pori dan tidak memiliki pori
Tumbuhan ada yang memiliki akar, batang dan daun sejati dan ada yang tidak memiliki akar,

batang dan daun sejati


Tumbuhan ada yang memiliki biji dan tidak memiliki biji
Tumbuhan ada yang memiliki daun dan tidak memiliki daun
Tumbuhan ada yang memilki biji tertutup daging buah dan ada yang tidak tertutupi daging

buah
Tumbuhan ada yang berkeping satu dan berkeping

Anda mungkin juga menyukai